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COF 2 - Voiles Célestes - La Campagne - Livre I - V2.5

Le document présente un scénario de jeu de rôle intitulé 'Voiles Célestes', structuré en plusieurs chapitres et scénarios où les personnages joueurs (PJs) doivent naviguer à travers des quêtes impliquant des cultes, des prophéties et des combats contre des forces obscures. Chaque scénario est conçu pour permettre une évolution des niveaux des PJs en fonction de leurs actions et choix, tout en intégrant des éléments narratifs riches liés à des divinités et des légendes. Les PJs interagissent avec divers personnages et lieux, cherchant à comprendre et à combattre le culte de Livine, la déesse de la lune de sang.

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COF 2 - Voiles Célestes - La Campagne - Livre I - V2.5

Le document présente un scénario de jeu de rôle intitulé 'Voiles Célestes', structuré en plusieurs chapitres et scénarios où les personnages joueurs (PJs) doivent naviguer à travers des quêtes impliquant des cultes, des prophéties et des combats contre des forces obscures. Chaque scénario est conçu pour permettre une évolution des niveaux des PJs en fonction de leurs actions et choix, tout en intégrant des éléments narratifs riches liés à des divinités et des légendes. Les PJs interagissent avec divers personnages et lieux, cherchant à comprendre et à combattre le culte de Livine, la déesse de la lune de sang.

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VOILES CELESTES

SOMMAIRE

LIVRE I
Crédits
Synopsis ..........................................................................4
Aux voiles qui nous hantent…
Cycles lunaires .........................................................12
Auteur De PNJs à Héros ....................................................15
Olivier Dujeu
1a - Réveil dif cile ..............................................18

Illustrations 1b - En quête du savoir ................................25


Olivier Dujeu* 2 - Les Monts Ogredents ............................32
Léo Badiali
3 - Le monastère de Bel ...............................44
Internet
4 - Conte lunaire ....................................................57
Cartes
5 - Gérone ......................................................................81
Olivier Dujeu
Léo Badiali 6 - Sang divin.............................................................94

7 - Résistance ............................................................122
*Certaines illustrations sont issues de photographies
de gurines peintes puis transformées en illustrations -
Figurines des marques Artisan Guild, Rescale minia-
tures, Mythic Battle, Steamforged Games
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CHAPITRE 0

SYNOPSIS

Vous trouverez ci-dessous, le résumé de chaque dents et ramener un Ouvrage, a n de participer à


scénario menant à la conclusion de cette cam- la lutte contre le culte renaissant de Livine.
pagne. L’enchainement des scénarios obéit à un Note : Ce scénario pourra intégrer l’aventure
enchainement optimal guidé par la nécessité de « Appuie sur le champignon » du recueil de scéna-
coller aux niveaux des PJs. Néanmoins, à partir du rios d’initiation COF1 p56.
scénario « 6 - Gérone », les PJs pourront prendre
Évolution de niveau en n d’aventure :
une option différente de l’enchainement initiale-
Si le passage au niveau 2 n’a pas eu lieu au scéna-
ment prévu. Les ajustements et comment gérer
rio précédent, il aura lieu à la n de celui-ci.
cette option sont décrits en page 91.

LIVRE I Scénario 2 : Les Monts Ogredents


Les PJs prennent la direction du monastère de Bel
Le scénario 1 est décomposé en 2 courtes parties perché dans une vallée oubliée au sein des Monts
avec des styles assez différents. Si vous avez le Ogredents. Après un périple le long de la vallée
temps vous pouvez les enchainer lors d'une de l’Obion, les PJs vont rejoindre en urgence le
même partie. col de l’Ephémère, pris en chasse par une troupe
d’orcs et d’ogres. Acculés, ils s’engouffreront sû-
Scénario 1a : Réveil dif cile rement dans une veille mine d’or naine, abandon-
Lors d’une nuit de pleine lune, les PJs sont dro- née et maudite. Le chemin des PJs croisera alors
gués et enlevés. Alors qu’un rituel d’incantation et Buldir, ancien propriétaire nain de la mine, deve-
de sacri ce en l’honneur de Livine est en cours, nu fou et mort vivant. Les PJs devraient réussir à
les PJs arrivent à s’échapper et perdent leurs quitter l’endroit et atteindre la vallée du monas-
compagnons d’infortune dans le sang. tère de Bel : la vallée du Givre.
Évolution de niveau en n d’aventure : Évolution de niveau en n d’aventure :
Si les PJs l’ont mérité par leurs actions, ils pour- Les PJs passeront niveau 3 quand ils atteindront la
ront passer niveau 2. vallée du Monastère de Bel.

Scénario 1b : En quête de savoir


Livine
Les PJs sont livrés à eux-mêmes après la nuit de Déesse de la Lune de sang et de la Lycanthropie
sacri ce mais les options resteront nombreuses. Livine est une divinité du mal qui ga-
Sûrement de passage à « l’auberge des nuits gna en in uence il y a plus d’un millé-
blanches » où ils ont été drogués, ils poursuivront naire mais qui périclita il y a 500 ans face à la ré-
vers le village du Kal, poussés et pourchassés par pression de ses adeptes par les forces d’Axën-
les adeptes de Livine. Après quelques recherches der, dieu du Devoir et de l’Honneur, et de Solar,
au Kal pour comprendre ce à quoi ils sont liés, les dieu de la lumière et du Savoir.
PJs rencontrent Scolyn, la grande prêtresse de
Reportez-vous à l’encart « Naissance d’une déesse du
Solar qui leur donnera la mission de rejoindre un sang » à la n de ce chapitre pour connaître la genèse
monastère de Bel caché dans les Monts Ogre- de Livine.

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Scénario 3 : Le Monastère de Bel
Les PJs ont atteint la Vallée du Givre. Lors de son Bel
exploration, ils niront par trouver le monastère culte autonome de Solar
Bel est un moine de Solar qui
de Bel mais en ruine. Débusqués par un groupe
créa il y a plus d’un millénaire
d’ogres du givre, ils devront leur salut à l’arrivée une branche autonome du
opportune de Scio, jeune moine de Bel ayant mi- culte du savoir. Empreint d’une
raculeusement échappé avec son mentor, Praete, forte culture orale et
d’échange, le culte conserve
à la destruction du lieu saint, il y a 2 ans. Scio se
dans son monastère, caché
révèle être spéci quement lié aux PJs : il est l’Ou- dans la vallée du Givre, de
vrage qu’ils recherchent et les PJs seraient les terribles secrets dans des ou-
« Sacri és » qui l’aideraient à écrire la vraie histoire vrages qui ne sont autres que
des moines, transmettant et
de Livine. L’ancien Ouvrage de Livine, Praete, est enrichissant de générations en
décédé quelques mois auparavant lors d’une nuit générations leurs connais-
qui a vu apparaître, sur le corps du jeune moine, sances. Toujours af lié à Solar,
le culte de Bel est resté relativement discret, évitant d’attiser
les marques de la prophétie qui lie l’Ouvrage aux
l’inimitié des prêtres de la voie dominante du Savoir écrit.
Sacri és.

Une prophétie… Scénario 4 : Conte lunaire


Echappés de blanche sanguine Poursuivis par les adeptes d’Axënder, les PJs quit-
Traqués en cherche de savoir teront la Vallée du Givre en direction de Limert, le
Perdront sens et foi village de Scio et de son mentor gnome, Partem.
Gagneront désillusions et rancœurs Arrivés dans la vallée de Limert, ils s’apercevront
Mais semblances révélées dicteront l’amère faiblesse que le mentor a disparu, puis, après investiga-
Qui dans l’ombre occultera la rouge livide… tions, kidnappé. A sa recherche, ils devront démê-
ler des histoires de village pour retrouver le
Sur le retour au Kal ou désirant s’en éloigner, les
gnome en sale état entre les mains d’un vigneron
PJs et Scio tombent dans une embuscade tendue
ayant pactisé avec des puissances chthoniennes
par des traqueurs de Livine qui se révèleront, eux
qui sèmeront la terreur dans la vallée. Finalement,
mêmes, pris en tenaille par une troupe de dé-
en compagnie de Scio, de Partem et de sa nou-
voués d’Axënder, menée par Artys, un chevalier
velle protégée, Qay, les PJs rejoindront un ora-
missionné par Scolyn pour retrouver les PJs et
toire de Bel englouti et ouvriront le livre de
Scio, et, les ramener au Kal de gré ou de force.
Livine :
Alors que la troupe d’Axënder ne se révèlera pas
digne de con ance, les PJs et Scio s’échapperont
Prologue
nalement pour quitter la vallée du Givre en di-
rection du village de Scio. Sacri é de l’immortelle, écris son histoire
Et lève les voiles en sa présence pour la déchoir
Évolution de niveau en n d’aventure :
Les PJs passeront niveau 4 quand ils quitteront la Etanche toi du sang-source de la sanguine déesse
vallée du Monastère de Bel, en direction de village car dans son sang réside son éternelle faiblesse
de Limert pour y rencontrer le mentor de Scio. Fait résonner le cor des piliers de l'éclair
et perçois la terreur de l’écarlate lunaire
Contemple le re et couchant de l’Inaccessible
et découvre l’authentique nature de l’indicible

Porte ta voix auprès de la reine destructrice


Pour qu’en n la seule vérité la bannisse

Ils s’engouffrent ensuite dans un portail pour re-


joindre le monastère occidental de Bel qui pour-
Axënder rait les guider sur le chemin à emprunter.
dieu du devoir et de l’honneur Évolution de niveau en n d’aventure :
Allié de Solar.
Les PJs passeront niveau 5 quand ils quitteront la
vallée de Limert.
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Scénario 5 : Gérone Premier chapitre
Les PJs apparaissent au milieu d’un sanctuaire de Des âges au combien lointains,
Bel laissé à l’abandon. Accueillis par Mirkandis, un Les Ténèbres nourrissent
moine de Bel, ils gagnent la cité voisine, Gérone, Un désir dévorant et inassouvi
pour faire appel à la connaissance des frères du Pour l’Enchanteresse noire.
monastère occidental. De la pyramide de sang,
Après quelques jours d’attente, grâce à l’aide de Il désire tant l’Inaccessible
Ti el, une soeur de Bel, ils nissent par obtenir Qu’il construit une ruse céleste
des informations sur 2 des 3 lieux précisés dans le L’Iscanrelle, sombre secret dévoilé,
prologue et prennent la mer pour les jungles Gorgée du Sang de l’Innocence
d’Irez ou ils se joignent à une caravane pour le Piège et brise la volonté
Désert de Tanith alors qu’ils évitent, de justesse, De la divine mauvaise.
d’être capturés par des adeptes de Solar. S’ils ont Nuit de lune, nuit de feu,
pris la mer, ils atteignent et traversent le Golfe de Nuit de rage, nuit de sang
rubis pour rejoindre le comptoir commercial de …
Koum.
Évolution de niveau en n d’aventure : Scénario 7 : Résistance
Les PJs passeront niveau 6 quand ils arriveront à
De retour de la pyramide d’Ikaïba, les PJs
Koum ou quand ils auront rejoint la caravane en
tombent dans une embuscade au village de Hum,
direction du désert de Tanith.
menée par des adorateurs de Livine appuyés par
un puissant démon lunaire. Le village libéré, les
Scénario 6 : Sang divin PJs reviennent à Gérone où la situation s’est dé-
Ayant atteint Koum, gradée pour les adeptes de Bel. Les PJs re-
les PJs pénètrent trouvent Mirkandis mais apprennent que Ti el a
dans les jungles été capturée par Scolyn dont l’in uence va gran-
d’Irez à la re- dissante dans la cité. Ils rejoignent la résistance,
cherche du participent à quelques missions pour aider les
Sang-source. persécutés et, pressés par les inquisiteurs et un
Ils doivent régler traqueur infernal, nissent par libérer Ti el des
un différent griffes de la grande prêtresse de Solar. Ils quittent
entre colons et alors la cité en direction des Piliers de l’Eclair alors
Ranas (homme que Ti el leur a promis de trouver la localisation
grenouille) au de l’Inaccessible cité dans le prologue.
village de Hum, Évolution de niveau en n d’aventure :
pour ensuite Les PJs passeront niveau 8 quand ils quitteront
s ’e n f o n c e r Gérone en direction des Piliers de l’Eclair.
dans la jungle
encore plus en avant
à la poursuite de kid-
nappeurs d’enfants. Alors que les PJs tombent sur
une ancienne pyramide, la pyramide d’Ikaïba,
théâtre d’un sacri ce qu’ils doivent interrompre,
les Sacri és en contact avec le Sang-Source écri-
ront le premier chapitre du livre de Livine.

Évolution de niveau en n d’aventure :


Les PJs passeront niveau 7 quand ils quitteront la
pyramide et emprunteront le chemin de retour Solar
Dieu de la Lumière
pour Gérone.
et du Savoir

Reportez-vous à l’encart "naissance d’une déesse de sang »


pour connaître la nature duale de Solar.

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LIVRE II Scénario 9 : Fort et clair
Après leur retour au village d’Al Niha, les PJs sont
Scénario 8 : Prisonniers des sables guidés par Helb aux collines des tempêtes encer-
clant les Piliers de l’Eclair. Un réseau d’anciens sou-
Les PJs se sont joints à une caravane partie en di-
terrains creusés par les premiers adeptes de Livine
rection de Tanith. Arrivés à la cité du désert, ils
permet aux PJs, non sans quelques déconvenues,
poussent plus loin à l’est dans le désert en direc-
d’atteindre les Piliers sans attirer l’attention de
tion des Piliers de l’Eclair. Arrivés à un caravansé-
Mal’k’habir et de son ennemi juré. Jouant à cache
rail, ils obtiennent la con rmation que la région
cache avec le dragon, voire se liant avec Haj Kabar,
qu’ils ciblent est inaccessible car sous le contrôle
son ennemi juré, ils accèdent in extremis au Cor
d’un dragon bleu. Néanmoins, un jeune homme
de l’Abandon qui reçut les cris de dégout de Mies-
d’un village voisin aurait pu accéder au coeur de la
serith. Alors que le Cor retentit, Mal’k’habir se ge
région interdite. Coincés quelque temps par un
et s’enfuit : le second chapitre de Livine est alors
raid des orcs du désert et un sbire de Livine parti-
révélé aux Sacri és.
culièrement chanceux, ils quittent le caravansérail
pour le village voisin d’Al Niha mais découvrent Second chapitre
que celui-ci a été mis à sac par un clan gnoll qui
Déchirée et meurtrie
sévit dans la région. Une grande partie des villa-
L’ensorceleuse s’éclipse.
geois a été enlevée par le clan et sûrement réduite
en esclavage. A la poursuite des gnolls, les PJs Mais dans son ventre,
sont faits prisonniers. Devenus esclaves des gnolls, Une étincelle s’agite
dans des mines situées dans la faille de Kaybor, ils Que d’un cri de dégoût
retrouvent Helb, le jeune homme qui a pu accéder L’Immortelle arrache et rejette.
aux Piliers malgré la présence du dragon Mal’k’- Tissée de ls lunaires
habir. Il leur indiquera le moyen de s’y rendre Avide de sang et d'âmes
« sans danger » s’ils le délivrent. Faisant preuve L’Embryon céleste
d’inventivité ou de chance, les PJs réussissent à Attire folie et sang
s’échapper et à défaire le clan gnoll. Détruit vie et avenir
Évolution de niveau en n d’aventure : Pour Naitre Livine
Les PJs passeront niveau 9 quand ils auront réussi Pour être cauchemars
à échapper aux gnolls et à leurs geôles. Et dans le temps, vivre vengeance

Ayant expérimenté un attrape rêve de Mirandia


récupéré dans le repaire des Gnolls, les PJs re-
viennent à Tanith puis se rendent à Xélys grâce à
l’aide d’un frère de Bel : Ti el a en effet réussi à
localiser l’Inaccessible évoqué dans le prologue : il
s’agit d’un pic perché au sein des Monts Argentés
relativement proche de Xélys. Mais, l’arrivée à la
cité par les rêves se transformera en cauchemars
et les PJs devront leur salut à une étrange pré-
sence.
Évolution de niveau en n d’aventure :
Les PJs passeront niveau 10 quand ils sortiront de
leur rêve à Xélys pour rejoindre l’Inaccessible.

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Scénario 10 : Re et honteux LIVRE III
Arrivés à Xélys dans de tragiques circonstances,
les PJs vont trouver un moyen de localiser plus Scénario 11 : Saisi au vol
précisément et d’accéder à la vallée interdite dont
Après avoir affronté les membres restants de
parle le prologue. Pris en chasse par Souffrance,
Souffrance, les PJs atteignent les alentours de
une meute de loup-garous adorateurs de Livine
Piémont, dans la baronnie de Cortanse, pour re-
mais, aidés par une in uente dame de Xélys, ils
trouver Partem et Scio. Malheureusement, les re-
traverseront Kaerimbor, pour atteindre la vallée
trouvailles n’ont pas lieu car Scio a été enlevé et
de la Kilda et le village de Räk grâce à un précieux
Partem tué. Au terme d’une enquête dans la ba-
sésame dif cilement gagné à Xélys. Confrontés
ronnie, en proie à la folie naissante de l’inquisition
aux désagréables nains de la garde du feu, ils ac-
de Solar, ils nissent par retrouver Scio aux mains
cèderont nalement à la vallée de l’Inaccessible et
de Scolyn. Un puissant rituel mené par des Man-
ses étranges trolls. Scellant un marché avec les
geurs d’âmes, alliés contre-nature de la grande
créatures, ils parviendront à révéler le troisième
prêtresse de Solar, est en cours pour déchirer le
chapitre du livre de Livine.
livre inscrit sur l’âme du jeune homme. Libéré,
Scio leur révèle les derniers éléments découverts
Troisième Chapitre par le vieux gnome pour défaire dé nitivement la
La nuit décline déesse rouge et les libérer. Les voilà partis pour
L’aube af eure revenir là où tout a commencé…

Assouvie et perverse Évolution de niveau en n d’aventure :


L’Ombre s’éloigne Les PJs passeront niveau 12 quand ils auront libé-
Dans la moiteur d’Irez ré Scio et qu’ils seront en route pour le puits des
sacri ces.
Dans un éclat du temps,
L’esprit des ténèbres échit
Et, imprudent, sur l’onde
Le sombre se révèle

Lumière

Duplicité coupable
Vérité destructrice

Évolution de niveau en n d’aventure :


Les PJs passeront niveau 11 quand ils au-
ront quitté l’Inaccessible pour
rejoindre Scio et Partem.

Méphistère
Dieu de l’Ombre et des Secrets

Reportez-vous à l’encart "Naissance d’une déesse de sang »


pour connaître la nature duale de Méphistère.

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Scénario 12 : Vérités Célestes Principaux protagonistes mortels
Les PJs doivent récupérer le Masque de Livine
porté par Shel’Hem, le grand prêtre de Livine Scolyn, Grande prêtresse de Solar
ayant échoué à les sacri er (cf. scénario 1a). Ils re-
Quand Scolyn a accédé au rôle de grande prê-
tournent donc au Puits des Sacri ces et, avec l’aide
tresse, il y a plus de 2 ans, elle décida de mettre un
du fantôme d’une sacri ée, réussissent à affronter
terme à « la dissidence » de Bel et à l’un des se-
le grand prêtre pour lui dérober le masque. Pour-
crets qu’il conserve en son monastère des Monts
chassés par les adeptes de Livine et Solar, épaulés
d’Ogredents et qui menace les fondements du
par des adeptes de Bel en cavale, ils se rendent
culte de Solar. Si elle semblera aider les PJs au
ensuite au Lac des Contes pour attendre la grande
début, elle ne cherchera qu’à les utiliser, pour na-
lune rouge et porter leur coup à la déesse san-
lement les éliminer eux et l’Ouvrage de Livine
glante. Retranchés dans le village de Dréa au bord
(Scio). Elle développera à mesure de l’histoire une
du lac, assaillis par des troupes bien trop nom-
véritable obsession pour la chasse des Sacri és et
breuses, ils essaieront de tenir a n qu’au bon mo-
de l’Ouvrage, alimentée par Solar lui-même.
ment, le Livre de Livine soit exposé aux mortels
comme aux dieux et ainsi défaire Livine ainsi que
peut-être Solar et Méphistère.
Scio, nouvel Ouvrage de Livine
Echappé miraculeusement de la destruction de
Évolution de niveau en n d’aventure : son monastère, il est lié aux Sacri és (les PJs). Il
Les PJs passeront niveau 13 s’ils survivent à l’ultime doit écrire l’histoire de Livine avec l’aide des PJs.
chapitre du livre de Livine.
Partem, Gardien de Bel
Mentor de Scio, il sera libéré par les PJs et les lan-
cera sur la route de la vérité.

Adeptes de Bel
Persécutés mais conscient de l’importance de la
quête des PJs, ils leur seront d’une aide précieuse
tout au long de la campagne.

Blanche, vampire et agente de Miesserith


Elle aidera les PJs pour le béné ce de sa déesse.

Miesserith
Déesse de la Magie Noire

Victime d’un viol, elle conçoit Livine qu’elle rejète,


incomplète. Elle apportera son support aux PJs
pour en n se venger de Méphistère.

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Voie de Livine
Cette voie est dédiée aux adeptes de Livine qui accèdent à ses pouvoirs lors de rituels sanglants en
l’honneur la déesse.
1. Saignement (A) : cf. Voie du sang (COF p110)
2. Lycanthropie (L) : Pendant la pleine lune, l’adepte peut se transformer en hybride (COF p130) ou en
loup (à partir du rang 3 dans cette voie (COF p131)) et ce pour toute la nuit.
3. Pacte de la lune rouge (L) : L’adepte passe un marché avec un démon de Livine pour une durée de
12H. Pendant la durée du pacte, pour une action gratuite, l’adepte qui sacri e 1d4PV, gagne immédia-
tement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en défense contre une attaque. Le bonus passe à +5 les
nuits où la lune (même incomplète) est levée.
4. Lycanthropie avancée (L) : L’adepte peut se transformer quand il le souhaite de jour comme de nuit
sauf les jours et nuits de nouvelle lune.
5. Invocation d’un démon de Livine (L) : cf. « Invocation d’un démon » de la voie du démon (COF p108)

PJs, opposition divine


et dilemmes

Plusieurs dieux se mêleront à la quête des PJs


pour faire éclater la vérité sur Livine et sur d’autres
dieux :
• Livine dont la prophétie annonce la chute pro-
voquée par des Sacri és. La révélation de la vé-
rité sur sa nature, rendra dé nitivement instable
la déesse au point de l’anéantir.
• Solar/Méphistère qui se doute que la chute de
Livine entrainera la sienne et qui fera tout pour
éviter que la vérité sur sa nature duale soit révé-
lée.
• Miesserith qui trouvera dans la quête des PJs le
moyen de se venger de Méphistère. Elle ne
connaît pas la vérité concernant Livine et la na-
ture duale de Méphistère mais sa haine du sei-
gneur des Ombres est in nie et elle fera tout
pour le faire tomber. Elle a récupéré des forces
depuis longtemps et attend avec impatience
son heure : la chute de Méphistère que va lui
offrir les sacri és est une opportunité inespérée.
Elle se révèlera une alliée décisive à de nom-
breuses reprises dans la seconde moitié de la
campagne.

La campagne mettra les PJs devant un choix cor-


nélien : s’ils auront l’impression tout au long de la
campagne d’agir contre le mal, leurs actes naux
pourraient porter un coup terrible aux forces du
bien, en déstabilisant grandement un de ses
dieux majeurs, coupable de crimes inexcusables.

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Naissance d’une déesse de sang


Alors que l’histoire balbutiait et que les dieux alors les prêtres qui l’avaient piégée, qui s’en-
jouaient depuis déjà des éons avec les mortels, fuirent terrorisés et mutèrent douloureusement,
Méphistère, Dieu de l’Ombre et des Secrets, nour- dans les semaines qui suivirent, en Silkis, une race
rissait une passion dévorante pour la déesse de la d’hommes-serpent. La déesse s’éclipsa alors pour
Magie Noire, Miesserith. Elle était devenue si dési- réparer son essence violée et préparer sa ven-
rable, car si inaccessible, que le désir accaparait la geance.
totalité de l’esprit tortueux du dieu de l’Ombre, lui
qui détenait les mystères les plus sombres et Alors qu’elle se dirigeait vers les marais d’Opis,
les plus secrets. Pendant plusieurs à l’extrême est du continent, Miesserith
siècles, un jeu vicieux, mélange sentit une vie naissante s’agiter dans
d’alliances et d’oppositions, son essence divine. Elle hurla alors
naquit entre les deux de dégoût et expulsa l’embryon
déités malé ques. Alors que céleste, qui arracha une partie
Miesserith et ses adeptes de sa puissance et tomba dans
prenaient le dessus une les terres luxuriante de Tanith
nouvelle fois, s’accaparant (Révélation du scénario 9 -
par la même occasion de Fort et clair). Prématurée, l’en-
puissants et noirs secrets, fant dieu qui porta le nom
Méphistère échafauda un plus tard de Livine, avait be-
plan pour posséder la soin de vitalité pour nir de
déesse. naître : elle sombra donc dans un
sommeil léthargique, et commença
Méphistère exhuma le secret de à puiser l’énergie vitale alentour. Au
l’Iscanrelle, une drogue capable de faire bout de quelques dizaines d’années, entou-
tomber la volonté même d’un dieu, et élabora un rée d’adeptes attirés par sa nature divine,
plan pour piéger la déesse si désirée. gavée par des sacri ces de plus en plus
Pendant des dizaines d’années, nombreux et en n complète, Livine put naitre
les sbires de Méphistère bâ- alors que la région entière était devenue un dé-
tirent, au cœur des jungles d’Irez, la pyra- sert. Le culte de Livine était né, nourri par la lune
mide d’Ikaïba consacrée par le sacri ce de 666 et le sang, re et de la nuit de sa conception.
enfants. Puis, en son coeur, alors que la pleine
lune était à son apogée, les prêtres de Méphistère Mais, derrière cette histoire de viol cosmique et de
invoquèrent la déesse lors du sacri ce des 6 der- rejet maternel se cache un secret aux lourdes im-
niers innocents. Le rituel voilé de nombreux et plications. Alors qu’il laissa Miesserith, lacérée et
puissants sortilèges empruntait à tous les codes inconsciente, avant de quitter les jungles d’Irez,
de la magie noire et trompa la déesse qui apparut quelques battement de coeur avant le lever du
pour s’abreuver de l’essence des enfants. Soleil, Méphistère marchant le long de l’Huol’kar,
Malheureusement pour elle, les sacri és avaient se retourna. Le dieu de l’Ombre dont l’attention
été drogués avec l’Iscanrelle qui produit son effet. était diminuée par la nuit où il avait pu libérer sa
Méphistère, mêlé aux ombres s’approcha de la frustration, révéla, par mégarde, sa véritable na-
déesse à la volonté bannie et laissa libre cours à sa ture : le dieu des sombres secrets n’était autre
passion mêlée de rage que des siècles de frustra- qu’un autre visage de Solar, dieu du savoir et de la
tion avaient nourri. La nuit ne fut que désir et sang. lumière…, une révélation aux conséquences cata-
(Révélation du scénario 6 - Sang divin) clysmiques à même de briser des alliances divines
A l’aube, Miesserith reprit conscience et bien semblant éternelles. (Révélation du scénario 10 -
qu’exsangue, sombra dans une rage noire, lui Re et Honteux).
conférant une vitalité insoupçonnée. Elle maudit

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CHAPITRE 0

CYCLES LUNAIRES

A compter de la nuit des sacri ces (Scénario 1a), chemars se déclencheront exactement la nuit pré-
les PJs seront marqués par le sceau de Livine. Ils cisée sur le calendrier. De plus, ces cauchemars
subiront maintenant, au l des cycles lunaires, son prendront des formes légèrement différentes sui-
in uence grandissante pendant leurs nuits de vant les PJs : à vous de les adapter. Les tests d’em-
sommeil. prise permettent de savoir si les PJs subissent ces
Le tableau positionne les phases lunaires d’Osgild cauchemars : reportez-vous à l’encart page sui-
(4 semaines de 7 jours pour un cycle complet). Le vante pour connaître la dif culté exigée du test et
symbole représente la phase lunaire et le chiffre au descriptif de la phase en question pour
qui suit, le cycle. Les scénarios sont positionnés connaître les conséquences d’un échec à ce test.
également sur le calendrier
à titre indicatif : fonction
Jour de 1 2 3 4 5 6 7
des actions des joueurs, la semaine
Semaine Lunëis Ramëis Merëis Jëis Venëis Masëis Dëis
cela peut bien entendu va-
rier. 🌕 1 1a 1b
1 Nuit des
Départ du Kal 🌖 -1
sacri ces
Test d’emprise
de Livine 2 🌗 -1
2 Arrivée dans la
vallée du Givre
3 🌘 -1 Départ pour
Limert

A vous de décider quand les


PJs pourront être la proie 🌑 -1
3 🌒 -2
d’un cauchemar de Livine
sachant qu’il est préférable
qu’ils ne les déclenchent 4 🌓 -2
Arrivée à 4 🌔 -2
Limert

pas forcément la même nuit.


Par contre, pour la pleine et Sanctuaire
🌖 -2
5 🌕 -2 de Bel
Arrivée à
5 Départ de

la nouvelle lune, les cau- du couchant


Gérone Gérone

Arrivée à Départ de
6 🌗 -2 Koum Koum 🌘 -2

🌑 -2
7 Arrivée à Hum
Enlèvement 6 🌒 -3
des enfants

Retour à Hum
🌓 -3 Départ de la Confrontation 🌔 -3
8 Arrivée à la pyramide avec Démon Départ de
pyramide de Livine Hum

🌕 -3
9 Retour à Koum Arrivée de la
Départ de
Koum
7 Retour à
Gérone 🌖 -3
Tenace à
Koum

Départ de LIVRE
10 🌗 -3 Gérone pour 🌘 -3 8 II
Tanith

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Tests d’emprise 🌕 2 - Pleine lune
Les tests sont à faire la nuit, avec la VOL contre une dif cul- Tous les PJs devront effectuer un test d’emprise
té qui dépend du cycle lunaire en cours : lors de la pleine lune. S’il est échoué, le PJ subit
un cauchemar troublant : le PJ semble se préparer
Cycle Dif culté
dans sa chambre pour un événement qui lui
1 10
semble important. A la n du cauchemar, il ouvre
2 12
un coffre (ou quelque chose de similaire) qui
3 15
contient un masque de Livine. Il le porte à son vi-
4 18
sage quand il se réveille en sueur, les yeux trou-
5 20
blés par des larmes de sang.

🌖 2 - Lune gibbeuse décroissante
🌗 2 - Dernier quartier
Description des phases lunaires 🌘 2 - Dernier croissant
Les PJs qui ne réussissent pas un test d’emprise
🌕 1 - Pleine lune de Livine, sont habités par des cauchemars où ils
Cauchemar réaliste (chapitre « Un Mauvais Réveil » s’enfuient du puits des sacri ces et où le démon
du 1er scénario) qui précède le sacri ce à la de Livine les pourchasse. Quand ils se réveillent,
déesse lunaire. Les PJs sont « marqués » à cette ils ont subi 1d6 DM, griffés sur le corps.
occasion.
🌑 2 - Nouvelle lune
🌖 1 - Lune gibbeuse décroissante Les cauchemars des semaines précédentes se
🌗 1 - Dernier quartier sont tus. Néanmoins, les PJs ressentent comme un
vide. Un test d’emprise est nécessaire la nuit de la
🌘 1 - Dernier croissant
nouvelle lune. En cas d’échec, le PJ subit un malus
Si un test d’emprise est échoué, la nuit agitée par
de -1 à toutes ses actions, du à une sorte d’état de
les souvenirs de la nuit des sacri ces se termine
manque pendant toute la nuit et les 2 jours qui
avec le nez du PJ qui saigne abondamment.
suivent.
🌑 1 - Nouvelle lune
🌒 3 - Premier croissant
Les cauchemars des semaines précédentes se
sont tus. Néanmoins, tous les PJs ressentent 🌓 3 - Premier quartier
comme un vide. Un test d’emprise est nécessaire Un test d’emprise échoué provoque un cauche-
la nuit de la nouvelle lune. En cas d’échec, pen- mar où le PJ, masqué, traverse une forêt. Il se rap-
dant toute la journée qui suit, le PJ subit un malus proche d’un lieu où les cris de terreur sont de plus
de -1 à toutes ses actions à cause d'une sorte en plus perceptibles. Le PJ ressent une certaine
d’état de manque. excitation à mesure qu’il se rapproche. A son ré-

🌒 2 - Premier croissant
🌓 2 - Premier quartier Pourquoi marqués ?
🌖 2 - Lune gibbeuse croissante Livine, consciente de la prophétie et du fait que
Les PJs qui ne réussissent pas un test d’emprise des Sacri és pourraient la faire tomber, même si
de Livine, vivent des cauchemars où ils parcourent elle ne veut pas y croire, a imposé un rituel
des lieux connus : ville, ferme, champs, forêt mais simple à ses adeptes à appliquer sur chaque
où la lune est omniprésente et semble de plus en futur sacri é avant la cérémonie. Ce rituel lie
plus menaçante à mesure que l’on s’approche de l’âme du Sacri é à la déesse, ceci a n de lui
la pleine lune. permettre, au bout d’un moment, d’exercer un
pouvoir sur lui, au cas où.
Le processus de possession peut s’avérer rapide
(quelques semaines) mais la rencontre avec Scio
va modi er cette dynamique au grand dam de
la Sanglante…

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veil, cette excitation persiste tant que la lune est Voie des Sacri és de Livine
visible (+1 aux actions physiques (FOR, AGI, CON,
PER, Combat), -1 aux actions nécessitant de l’at-
Il s’agit d’une voie spéci que réservée aux Sacri-
tention (Att magique, VOL, INT, CHA)).
és, tout au long de la campagne. Cette voie ne
🌖 3 - Lune gibbeuse croissante limite pas les PJs quant au nombre de voies déve-
loppables (5 max) mais nécessite la dépense
Les PJs qui ne réussissent pas un test d’emprise
obligatoire ou optionnelle de points de capacité
de Livine, subissent plusieurs nuits de suite des
pour évoluer. Reportez-vous à l’encart pour la
cauchemars réalistes : ils vivent une nuit de sacri-
description de chacun des rangs de cette voie. La
ces avec des variantes de plus en plus san-
progression dans les rangs 1 et 2 sera obligatoire
glantes. Ces cauchemars les laissent dans un état
pour les Sacri és. Par contre, la progression dans
second / fébrile au réveil (action -1 pendant la
les rangs suivants sera optionnelle. Un PJ qui
journée qui suit). De plus, en cas d’échec critique,
souhaiterait progresser dans la voie n’aura pas
à son réveil, le PJ ne fera pas la différence entre le
accès à la description des rangs : il ou elle le fera
cauchemar et la réalité pendant 1d6+2 rounds (A
en « aveugle ». Les effets se déclencheront lors du
vous de faire preuve d’imagination).
scénario suivant.
🌕 3 - Pleine lune
En cas d’échec, le PJ vit un cauchemar particuliè-
rement traumatisant. Il se voit participer à une nuit
de sacri ce (en tant qu’invocateur, sbire attachant
une victime.)… Pendant son cauchemar, il se sen-
tira exalté quand le sang versé abondera, ce qui
le troublera grandement au réveil. Cette nuit de
pleine lune, les PJs ayant échoué au test, se mon-
treront irritables (-2 au test de CHA). En cas de
combat, ils disposeront d’un bonus de 2 au DM et
aux tests d’attaque, et ce durant toute la nuit.
Vous trouverez la description des cycles lunaires
suivants dans les livres II et III.

Voie des Sacri és de Livine


1. Lien : Un lien a été créé entre les Sacri és et l’Ouvrage. Ils peuvent communiquer par télépathie avec
l’Ouvrage au rang 1 et entre eux à partir du rang 2 dans cette voie. Il n’y a pas de limite à la portée de ce
lien mais la communication à très grande distance sera fatigante : perte de 1 point de VOL temporaire
chaque 3 minutes de communication au delà de (rang)x100 km (mini VOL -3). Récupération de 1 point
de VOL à chaque heure si le PJ se repose, toutes les 4H sinon. Cette communication nécessite un mini-
mum de concentration. Si l’environnement du PJ qui essaie de communiquer avec Scio est dif cile
(combat, actions, bruits importants), un test de VOL sera nécessaire (à vous de décider de la dif culté).
2. Soutien : Scio dispose de la possibilité d’utiliser ses capacités magiques via un Sacri é qui dispose au
moins du rang 2 dans cette voie. Il pourra le faire 3 fois par jour. A partir de ce rang, Scio peut voir à tra-
vers les PJs pour agir via eux.
3. Fusion mineure : Les PJs ont la possibilité d’utiliser une capacité magique de rang 3 max développée
par Scio une fois par jour.
4. Fusion majeure : Les PJs ont la possibilité d’utiliser une capacité magique de rang 3 max développée
par Scio 2 fois par jour, et une fois par jour jusqu’au rang 5.
5. Permutation : S’ils disposent d’un round où ils peuvent se concentrer (sans combattre), les PJs qui
sont à moins de 10km l’un de l’autre ont la possibilité de permuter leur position. Cette capacité est utili-
sable 1 fois par jour par Sacri é.

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CHAPITRE 0

DE PNJs À HÉROS

Si vous avez à introduire un nouveau PJ durant la Scénario 3


campagne des Voiles célestes, vous trouverez sû- • N’importe quel pro l de PJ (niv 3), prisonnier
rement des idées par vous-même mais il y a des des ogres des glaces qui sera libéré par les Sacri-
PNJs qui pourront rejoindre naturellement le és, ou qui viendra juste de s’échapper pour
groupe des Sacri és : ils sont listés ci-dessous. tomber, en fuyant les mêmes ogres, sur le
N’oubliez néanmoins pas que ces nouveaux PJs ne groupe. Il leur sera redevable et les suivra par la
sont pas des Sacri és et ne disposeront donc pas suite embarqué dans une histoire qui le dépasse.
du lien spéci que avec Scio pour écrire le livre de
Livine. Ils ne seront en revanche pas perturbés par
Scénario 4
les cauchemars de la déesse de la Lune Sanglante.
• Qay, Lynx-Garou, Druide Niv 3. Qay ne doit pas
être introduite trop tôt dans le scénario pour évi-
Scénario 1b
ter de déséquilibrer l’enquête.
• N’importe quel pro l de PJ (niv 1 ou 2) qui au-
rait échappé de peu à l’empoisonnement lors de
Scénario 5
la nuit à « l’auberge des nuits blanches » (avant
scénario 1a) et qui sera déjà lié à des PJs du • Mirkandis, Moine halfelin, protecteur de Bel, Niv
groupe de Sacri és (parent, compagnon de 5
voyage…). • Ti el, Soeur de Bel, Barde demi-elfe, Niv 5

Scénario 2 Scénario 6
• Un guerrier, Chevalier ou prêtre (niv 2) pour • Ingrid, Guérisseuse naine
escorter les Sacri és au départ du temple de So- niv 6
lar, mandaté par Scolyn. Attention, dans ce cas, • Mnop Br 't,
au con it intérieur que ce PJ aura tout le long de Rôdeur ranas
l’aventure et aux risques de tensions dans le niv 6
groupe. Les valeurs du PJ devront être fortes
pour que le doute naisse en lui au scénario 3 sur
le véritable objectif des adeptes de Solar et
d’Axënder et que la bascule s’opère au pro t des
Sacri és. Par la suite, vous pourrez jouer de ce
con it lors d’interactions intéressantes entre les
PJs et Scolyn ou des adeptes de Solar.

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Scénario 7
• Un rôdeur (niv 7) de retour au village au même
moment que les PJs. Il participera à la libération
du village et pourra poursuivre avec le groupe.
• N’importe quel pro l de PJ (niv 7), résistant à
Gérone, avec les adeptes de Bel. Il participera
activement aux actes de résistance des Sacri és
puis pourra les accompagner conscient qu’ils
contrarient les adeptes de Solar qu’il déteste : le
PJ a été torturé, son meilleur ami a été exécuté…

Pour les PNJs dont le pro l est détaillé spéci -


quement dans cette campagne, vous pouvez lais-
ser le joueur le dé nir en respectant le niveau dé-
crit ci-dessus mais vous pouvez également
prendre tel quel le pro l. L’intégration de ces
PNJs dans le groupe de PJs pourra nécessiter une
adaptation mineure de certains évènements (re-
cherche de Ti el, con ance facilitée…).

Voie de Bel
1. Connaissances : Rang+2 aux tests d’INT liés à la géographie, à l’histoire, aux légendes, aux us et cou-
tumes et aux sciences.
2. Détection des mensonges (L) : Pendant CHA+2 min, le personnage obtient une chance de détecter
si une créature lui ment. Le menteur doit faire un test de VOL dif culté [10 + CHA] de l’adepte pour résis-
ter à chaque fois qu’il profère un nouveau mensonge. Par nouveau mensonge, on entend un mensonge
sur un nouveau sujet. Rien ne sert de répéter trois fois la même question, si la cible a résisté une fois sur
un sujet particulier, elle résiste ensuite automatiquement, même si la question est reformulée. En n, une
créature consciente de jouer sa vie, son honneur ou sa culpabilité pour une faute grave, met toute sa
volonté pour dissimuler les faits obtient un bonus au maximum égal à son niveau. Dans l’intérêt du jeu,
le MJ se servira plus particulièrement de ce bonus si la capacité risque de tuer un scénario d’enquête.
A partir de ce rang, l’adepte de Bel est capable également d’envoyer des messages courts (pas plus de
Rang x3 mots) à un autre adepte de Bel situé à moins de (Rang x 200) km
3. Compréhension des langues (L) : COF p69. De plus, si le PJ est instruit par le culte, il est capable
depuis un sanctuaire de Bel de créer un portail vers un autre sanctuaire de Bel au prix de 1 pt de VOL
(perte temporaire - récup 1 / H) et 10 min de rituel.
4. Charisme héroïque : CHA +1 et dé bonus à chaque fois qu’un test de CHA est nécessaire,
5. Marche des plans (L) : COF p125.

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Et tout commence dans les terres d’Osgild…

La campagne débute au sud des terres d’Osgild, dans une province des marches de Piémont,
dans les plaines de l’Obion entre les monts Ogredents et la cité prospère de Maduk.

Les Plaines fertiles Pié Ver

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de l’ Egonn

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10km 20km 40km Nord go
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MADUK

L’obion

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rouge
Auberge des
nuits blanches
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sacryfal
L’ir
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L’egon

MONTs s de
kelt
Mur
OGREDENTS

villages &hameaux forteresses

villes villages fortifiés


LIMERT & garnisons
& FORT GUISIN
marais
cités

PAGE 17 CHAPITRE 0

SCÉNARIO 1a

RÉVEIL DIFFICILE

En quelques mots… Les PJs dont vous avez décidés le réveil,


émergent de leur cauchemar secoués par une
Les PJs se réveillent dans une geôle souterraine. Le
jeune femme affolée qui leur semblera familière
temps de sortir, ils tombent en plein milieu d’une
sans qu’ils puissent encore se souvenir pourquoi.
cérémonie sacri cielle à la gloire d’une entité lu-
Ils ont mal à la tête, sont pris de vertiges et ont du
naire. La fuite sera la seule issue…
mal à xer leur attention : il leur faudra sûrement
quelques minutes pour comprendre que leur état
Un mauvais réveil n’est pas normal et qu’ils ont été probablement
drogués. Étant fortement affaiblis, toutes leurs
actions s’effectueront avec un dé malus tant qu’ils
Sélectionnez quelques joueurs du groupe et pre-
n’auront pas évacué la drogue qui les ensuque.
nez-les individuellement. Racontez ce qui suit en y
Les PJs sont ligotés et se trouvent dans une pièce
ajoutant quelques variations fonction du réveil
humide aux parois taillées dans le calcaire, en-
désiré :
combrée de gravats. Elle est faiblement éclairée
par une torche placée à l’extérieur de la pièce
Tu cours comme un(e) dératé(e) à travers la forêt,
et est fermée par une grille : tout ressemble à
poursuivi(e) par quelque chose dont la nature te
une geôle en bonne et due forme. On entend
terrorise. Tu sautes de nombreuses fois pour
au loin des chants insistants.
éviter des obstacles, t’aplatis pour passer
sous des branches basses, manques de chu-
ter autant de fois, pour nalement débouler Arlette
dans une clairière. Tu te retournes alors Malgré la confusion, un test d’INT dif cul-
tout en détalant pour faire face à une lune té 10 permettra aux PJs de se souvenir de
montante gigantesque. Elle semble la jeune femme : elle était accompagnée de
prendre l’ensemble de l’espace par sa taille et son jeune mari, Iam, et était présente à
sa lumière livide. Ton esprit se xe alors sur « l’auberge des nuits blanches » où ils ont
une seule idée, « fuir » , et tu t’engouffres fait étape, et passé une soirée très animée
dans la forêt à nouveau. La maladresse atti- (et arrosée). Ils étaient en transit entre Si-
sée par la terreur nys et Le Kal. L’auberge est une étape dans
Fiche technique t’empêche d’évi- les bois Sacryfal. La jeune femme est une
Type Action / linéaire ter des branches belle humaine brune qui se prénomme
basses qui te Arlette. Elle est plutôt petite et menue,
PJ Niveau 1 sachant fuir
fouettent et la- habillée de beaux vêtements. Sa tunique
Durée 2/3H cèrent le visage, et te maculée indiquera aux PJs qu’elle a vomi
Action ●●● font chuter au sol alors récemment (il faut dire qu’elle avait eu une sa-
Ambiance ●●● que la lumière de l’astre crée descente lors de la soirée !).
Interaction ●●● fui prend une teinte Arlette est ligotée (mains liées à l’avant comme
sanguine. pour les PJs) mais cela ne l’a pas empêchée de
Investigation ●●●
secouer les PJs comme il se doit. Elle s’inquiète

PAGE 18 SCÉNARIO 1a

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1a
de l’absence de son mari. Elle pourra dire aux PJs Et comment on s’en sort ?
que:
• elle a appelé à de nombreuses reprises mais
Tous les PJs ne seront sûrement pas réveillés. Il
que personne n’est venu.
faudra donc s’en occuper. Quelques rounds plus
• elle a essayé d’ouvrir la grille mais elle est en-
tard, tout le monde devrait être réveillé. Qu’ils se
travée par une lourde chaîne et un gros cade-
connaissent ou non avant ce scénario, ils étaient
nas.
tous présents à la soirée dans l’auberge, leur plus
récent souvenir excepté le cauchemar du début.
La drogue
Finalement, l’abus d’alcool d’Arlette à la soirée Liens
aura été sa chance car elle s’est débarrassée du
Les liens qui entravent les PJs ont été mal serrés.
poison et dispose de tous ses moyens contraire-
Si les PJs tentent de défaire les liens en les for-
ment aux PJs. Si un PJ vous demande si elle
çant, ils se resserrent et cela devient quasi impos-
semble prise de vertiges comme eux, vous lui ré-
sible de les rompre : test de FOR dif culté 20
pondez que non ; elle semble juste paniquée. Au
(n’oubliez pas qu’ils sont sûrement sous l’effet de
bout de quelques rounds, faites un test de PER
la drogue). Par contre, si les PJs essaient de faire
dif culté 10 pour leur révéler la différence de son
jouer les liens entre eux pour les desserrer, un test
état avec les PJs et pour leur mettre la puce à
d’AGI dif culté 10 sera suf sant. En cas d’échec,
l’oreille. S’ils se font vomir, au bout de quelques
les liens se sont resserrés ; la dif culté passe alors
rounds, ils retrouveront leur état normal.
à 15…
Un personnage érudit (ou versé dans les poisons)
Si on fouille la pièce, on peut trouver quelques
pourra reconnaître une odeur relativement carac-
débris de poteries qui peuvent être utilisés pour
téristique provenant de l’haleine des PJs sur un
couper ses liens (test d‘AGI dif culté 10). Un test
test d’INT dif culté 15. Les symptômes et l’haleine
réussi de PER dif culté 10, permettra d’apercevoir
des drogués feront penser au PJ à une drogue :
vaguement sous une petite grille d’évacuation ce
les feuilles d’Iram. Il s’agit d’une drogue qui,
qui semble être une lame rouillée d’un couteau
quand elle est ingérée, plonge la victime dans un
qui baigne dans l’eau. Un test de FOR dif culté 10
sommeil troublé pendant plus d’une journée. Les
est nécessaire pour soulever la grille. Une fois en
effets disparaissent assez rapidement au bout
sa possession et même si la lame est très en-
d’une journée ou si on évacue la drogue dans les
dommagée, les PJs pourront se libérer assez ra-
quelques heures après son ingestion (cela fait 4
pidement.
heures que les PJs ont été drogués).

Appel à l’aide
Les chants Il faudra faire vraiment beaucoup de bruit pour
Si on prête attention aux chants, un PJ versé dans attirer l’attention du garde. Le sbire mandaté pour
les arts magiques reconnaîtra une incantation. En veiller sur les futurs sacri és est complètement
cas de réussite à un test d’INT dif culté 15, il re- absorbé par l’incantation en cours et a quitté son
connaîtra qu’on utilise l’abyssal (langue principa- poste : « De toute façon, ils sont drogués, ligotés
lement utilisé par les diables, démons et leurs et dans une cellule : que peut-il bien arriver ?!! »
adeptes).
Grille et cadenas
La grille est massive. Elle dispose d’un battant qui
est entravé par une chaîne épaisse verrouillée par
un cadenas grossier. On pourra faire sauter le ca-
denas grâce à une test de FOR dif culté 20 (pos-
sibilité de s’y mettre à plusieurs) ou le crocheter
(test d’AGI dif culté 15) à l’aide de broches ou
aiguilles à cheveux des PJs (Arlette dispose d’une
aiguille à cheveux qu’elle s’empressera de fournir
aux PJs quand l’idée émergera).

PAGE 19 SCÉNARIO 1a
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La suite Grand Prêtre (Shel’Hem) I NC 12
Taille Moyenne
1 - Couloir et cellules Pas la peine de le décrire pour ce scénario, il est
trop puissant pour les PJs.
Le couloir est taillé dans la roche comme le reste
des cellules qu’il dessert. Les chants incantatoires ) DEF. 15 pendant l’invocation
semblent provenir d’au-delà une lourde porte en-
trouverte. Le couloir est éclairé par une torche Possessions : en outre le Masque de Lune
bien entamée. (Livine)…
Les cellules sont accessibles car les grilles ne sont
pas verrouillées. Elles sont dans le même état que Les chants dont le rythme s’est accéléré sont pré-
la cellule initiale des PJs : vides et humides. gnants. Un homme encapuchonné tournant le dos
L’épaisse porte qui termine le couloir est faite d’un aux PJs est adossé à une ouverture et semble cap-
bois pourri par l’humidité et les années. Elle est tivé par une scène en contrebas. Il s’agit de leur
déformée et ne semble avoir pu être fermée com- geôlier peu assidu. Les chants sont devenus si
plètement. Elle possède un judas. On peut avoir puissants que tous les jets de discrétion (AGI) se
un aperçu de la pièce suivante assez facilement. font avec un bonus de +5.

En s’approchant des ouvertures, les PJs pourront


2 - Le poste de garde du geôlier
se rendre compte de là où ils se trouvent. Des ha-
sans geôlier bitations troglodytes entourent un puits carré
La pièce aux murs réguliers est enfumée par un d’une vingtaine de mètres de côté qui se termine
petit feu mourant dans une cheminée dysfonc- par un grand bassin. Ils se trouvent à un étage si-
tionnelle (le conduit doit être en partie obstrué). tué à une petite vingtaine de mètres du fond du
Seule trône au centre de la pièce une table en par- puits et du bassin, mais à une bonne cinquantaine
tie brisée. Un amoncellement d’objets est visible de mètres de la surface dont ils aperçoivent le ciel.
contre le mur est. Les chants se font plus forts et La lune est à l’aplomb du puits, semble occuper
semblent provenir de la pièce suivante, accessible l’ensemble de l’ouverture et se re ète dans les
par une porte elle aussi entrouverte. eaux du lac.
L’amoncellement d’objets n’est autre que les af- En contrebas des PJs, un homme masqué, enca-
faires personnelles des PJs. Retirez quelques ob- puchonné et vêtu d’une grande robe noire fait
jets de leurs inventaires selon votre bon vouloir : face au bassin, lui-même entouré d’une dizaine de
les cultistes se sont servis. Par contre, des affaires personnages masqués en robe de bure sombre.
supplémentaires sont présentes (celles de com- Les chants se font de plus en plus forts. La surface
pagnons d’infortunes des PJs) : 2 bourses de liquide du bassin marquée de l’image livide de la
15pa, 3 dagues, une épée longue, un journal de lune, se trouble régulièrement de formes fugaces
voyage. Arlette reconnaîtra l’arme de son mari et et sombres. Mais, plus étrange, la surface du bas-
s’emparera d’une des dagues, héritage de sa fa- sin commence à se tendre : quelque chose
mille. Par contre, elle ne s’attardera pas trop dans d’énorme pousse sur la surface comme s’il s’agis-
la pièce, inquiète du sort de son mari. Elle presse- sait d’une peau séparant 2 mondes.
ra les PJs pour avancer et le retrouver.
Au pied du personnage central, 3 humains dévê-
tus sont pendus par les pieds. 2 ont été égorgés et
3 - Point de vue sur l’horreur
leur sang s’écoule dans le bassin. 1 semble encore
Les PJs entrent dans une salle immense constituée en vie et s’agite de plus en plus.
d’un couloir qui court à gauche et d’une vaste salle
rectangulaire garnie de colonnes. L’ensemble Le grand prêtre s’en approche alors que sa voix
semble toujours taillé dans le calcaire à la pâleur tonne et semble entrer en résonance avec le puits.
caractéristique. Des formes se retrouvent alors éjectées du lac et
Des ouvertures segmentées de colonnades s’accrochent aux parois du puits : il s’agit de créa-
longent une vaste ouverture d’où se diffuse une tures cornues et griffues aux corps grisâtres et
lumière livide. émaciés, de la taille d’un petit homme (1,5m envi-
ron).

PAGE 20 SCÉNARIO 1a

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1a

Le Puits des Sacri ces


Niv 0

6 4
6 Niv 0
5
5 Niv -1*

Niv -2*

80m
D
3 Niv -3

Niv -4

20m
5 10m

Niv -3
4 Déplacement de cultistes

Geôle du démarrage
B
3
A
2
1 5 10m

Niv -4

Démon mineur de Livine

L’ensemble des niveaux est peu décrit car il s’agit plus du


décor d’une fuite que d’un lieu propice à l’exploration !
*Les niveaux -1 et -2 sont inutiles pour ce scénario. Ils se-
ront décrits ultérieurement (scénario 12) car les PJs revien-
dront là où tout aura commencé…
5 10m

PAGE 21 SCÉNARIO 1a

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Masque de Lune (Livine)
Il s’agit d’un masque immaculé fait en ivoire de dragon blanc. Il ne possède aucun lien d’attache ni d’ou-
verture pour les yeux et la bouche.
Si on met le Masque une nuit où la lune est présente, le masque adhère à la peau du visage. La
personne ressent alors la morsure du froid mais pourra respirer et voir à travers le Masque (et
même dans le noir le plus profond). Si la personne tue une créature vivante et pensante avec
le masque sur le visage, celui-ci commencera à suinter du sang. Il disposera alors d’un bo-
nus supplémentaire de FOR de 1 (max +5) et 1d6 PV supplémentaire pendant 1d6 heures
ou jusqu’à la tombée de la lune. Les PV reçus régénèrent tout d’abord les points de vie
déjà perdus puis s’ajoutent au max du PJ. Néanmoins, le surplus reste temporaire et sera
perdu au bout des 1d6 heures.
Le Masque est aussi un moyen unique de dialoguer directement avec Livine dans cer-
taines conditions. Il sera clé dans l’achèvement de la quête des PJs.

face du lac, une forme ailée démoniaque s’en ex-


Le timing des premiers instants suivants sera capi-
tirpe et s’élève lentement dans les airs.
tal :
Le démon pousse alors un hurlement, mélange de
Round 1 satisfaction malsaine et de douleur : un test de
VOL dif culté 15 est nécessaire pour ne pas
Les PJs devront faire un test de VOL dif culté 10
prendre immédiatement ses jambes à son cou.
pour ne pas rester hypnotisés par la scène ma-
Arlette sera dans un état de choc. Les PJs devront
cabre et ne pas pouvoir agir à ce round.
la tirer (elle n’offrira aucune résistance mais en-
À la n du round, les PJs reconnaîtront alors le
combrera un PJ) ou la convaincre de les suivre en
dernier sacri é : Iam. Si Arlette accompagne les
lui intimant l’ordre de fuir (CHA dif culté 10). Dans
PJs, elle le reconnaîtra également et se mettra à
les 2 cas, elle suivra les PJs dans un état second,
crier de terreur. Le grand prêtre ne semblera pas
incapable du moindre mot, livide …
perturbé. Néanmoins, les cultistes alentour s’agite-
ront et fouilleront du regard les ouvertures pour
localiser l’origine du cri. Ils vont mettre quelques Cultiste (homme de main) I NC 1/2
rounds pour situer les PJs et converger vers eux. Taille Moyenne
Le seul moyen de perturber le rituel est de tou-
AGI +1 CON +1 FOR +2 PER +0
cher le grand prêtre et de lui faire au moins 5 DM.
CHA -2 INT +0 VOL +0
Le chant est alors troublé et le contrôle du démon
majeur à venir en sera compliqué : si le démon ) DEF. 14 PV 9 C Init. 10
passera tout de même le portail, il prélèvera, avec
ses compagnons, de nombreuses victimes sup- Epée courte +3 DM 1d6+2
plémentaires dans les rangs des cultistes. Arc court +2 DM 1d6

Possessions : bourse 5 pa, armes, armure de cuir, pièce


Round 2 de lune au cou ou dans la bourse

Iam est égorgé si le grand prêtre n’a pas


été interrompu. Alors que le re et de la Cultiste (Invocateur) I NC 1/2
lune prend clairement une teinte san- Taille Moyenne
guine, la surface se distend au-delà AGI +1 CON +0 FOR +1 PER +0
de l’entendement. Une forme ailée CHA +0 INT +2 VOL +2
et griffue tente de percer la
peau des mondes. Un démon ) DEF. 12 PV 6 C Init. 10
de lune (mineur), caché
Dague +2 DM 1d4+1
dans les ombres jusque là,
Projectile lunaire (Voie des arcanes - rang 1
se jette alors sur les épaules
COF p103) : touche automatique DM 1d4
d’un invocateur en contre-bas et
d’un geste brutal lui arrache la tête. Possessions : bourse 5 pa, armes, pièce de lune
Alors que le sang éclabousse la sur- au cou ou dans la bourse, un livre de prière in-
compréhensible.
PAGE 22 SCÉNARIO 1a
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1a
Round 3 Pièce de Lune (Livine)
Des cultistes (2 fois le nombre de PJs) Il s’agit d’une pièce percée en fer
surgiront du passage A. blanc représentant une lune au relief
Si les PJs fuient (et c’est conseillé), ils se acéré. Cette pièce peut être utilisée
rendent compte qu’un escalier donne sur comme un marqueur pour un prêtre
la salle. de Livine. Elle n’a aucune valeur en tant
que telle. C’est le signe du rite de passage
Et après et un moyen de reconnaissance entre adeptes de
Livine.
Quand les PJs s’approcheront de l’escalier (sûre-
ment au round 4), un petit groupe de cultistes (1
par PJs) débouche dans la pièce par le passage B 4 - L’escalier interrompu
et s’interposera entre l’escalier et les PJs. Alors qu’ils s’engouffreront dans l’escalier, les PJs
Le groupe derrière eux (provenant du passage A) entendront des cris provenant du bas (des
s’est stoppé, faisant face à un démon mineur qui cultistes montent à l’étage). Il faudra donc monter.
s’approche d’eux en trainant ses griffes contre les Si les PJs ne disposent pas de source de lumière,
colonnes. Il les tiendra en respect pendant le il leur faudra faire quelques jets (3 pour l’en-
temps du combat des PJs contre le groupe de semble de la montée) d'AGI ou PER dif culté 10
cultistes qui leur barrent la route. pour éviter de subir 1DM temporaire à chaque
Si les PJs sont en mauvaise posture contre les échec. Un PJ pouvant voir dans la pénombre dis-
cultistes et que vous êtes dans un bon jour, faites posera d’un bonus de +5.
intervenir un autre démon mineur de Livine. Il se
jette dans la mêlée et s’accroche sur le dos d’un Pourquoi il n’y a personne qui descend … ?
cultiste et l’égorge. Il ne faudra pas traîner ou il
Les PJs trouveront l’explication un peu plus haut :
s’intéressera à un PJ.
l’escalier est interrompu sur un bon mètre. Pour-
suivis, les PJs seront acculés et il faudra passer. Le
saut est aisé (AGI dif culté 7). Vous pouvez pimen-
ter les choses comme dans le seigneur des an-
neaux et la traversée de la Moria avec des
Démon mineur de Livine I NC 2 marches qui s’écroulent au fur et à mesure des
Taille Moyenne sauts, augmentant la dif culté à chaque passage.
AGI +2 CON +2 FOR +3 PER +2 En cas d’échec, un test réussi d'AGI dif culté 10
CHA -2 INT +0 VOL +1 permet de se rattraper in extremis. En cas d’échec
à nouveau, c’est la chute un peu plus bas : 1d6
) DEF. 15 PV 20 C Init. 12 DM.
Les PJs passeront par les niveaux -2 et -1 mais
Griffes +4 DM 1d6+3
gageons qu’ils continueront à monter. Improvisez
Morsure +3 DM 1d8+3
s’ils s’engagent dans un de ces niveaux (l’escalier
Capacités des démons sauf télépathie et téléportation débouche dans un salle dans laquelle un démon
Attaque mortelle : Le démon obtient un dé bonus et vient d’entrer, le couloir dans laquelle ils font ir-
+2d6 DM en cas d’attaque par surprise ou
ruption est éboulé…)
dans le dos / +5 pour les tests de discrétion.

Capacités des démons


Immunité aux poisons, aux maladies non Si nécessaire, vous pouvez mettre en
magiques. scène une nouvelle confrontation avec
Résistance : RD 10 contre DM de feu des cultistes dans l’escalier.
et d’acide L’ascension des PJs sera « rythmée »
Télépathie : peut communiquer à 50m avec
par un mélange de hurlements et de
n’importe quelle créature.
cris de douleurs : les démons nour-
Téléportation : Peut se téléporter dans un en-
droit baigné de la lumière lunaire situé à rissent Livine, leur déesse.
NCx100 mètres.
Vision dans le noir (30m).

PAGE 23 SCÉNARIO 1a

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5 - Une pièce à éviter Un cauchemar prophétique
La pièce est inondée par la clarté de la lune. La
pièce est vaste et encombrée de débris. Si les PJs Une fois débarrassés de 2 cultistes armés d’arc
réussissent un test de PER dif culté 10, ils aper- qui attendent en embuscade, les PJs pourront fuir
çoivent à temps la silhouette émaciée et grima- dans la forêt.
çante d’un démon de lune qui vient d’entrer par Le démon majeur atteindra la surface et s’élèvera
une grande fenêtre au bout de la pièce, à l’affût dans les airs pour hurler à la lune.
d’une proie. La confrontation est possible bien La course des PJs dans la forêt fuyant le démon
que normalement en défaveur des PJs. Des de lune aura un goût de déjà vu pour les PJs. Si
cultistes peuvent alors faire irruption et troubler la Arlette est encore en vie, dans sa fuite, elle chute
donne. ou lâche la main d’un PJ et nit dans les griffes du
démon : le fait qu’Arlette décède au puits des Sa-
6 - La sortie cri ces est important pour un des derniers actes
de la campagne (cf. Livre III scénario 12-Vérités
2 escaliers face à face montent à la
Célestes).
surface et débouchent dans une
zone boisée.
Le démon ne retrouvera plus les PJs
Si un PJ se penche dans le puits
par la suite, si ceux-ci ont conti-
pour voir ce qui se passe, il verra
nué à courir ou se sont cachés.
le démon majeur quitter le fond
du puits lentement et remonter
Plusieurs heures plus tard, le so-
vers la surface.
leil pointe et le danger semble
écarté…

Démon majeur de Livine I NC 8


Taille Enorme

AGI +2 CON +6* FOR +6 PER +2


CHA +4 INT +3* VOL +2

) DEF. 20 PV 95 C Init. 15
Griffes x2 +12 DM 2d6+6
Cornes +12 DM 3d6+6
Morsure +12 DM 3d6+10
Attaque magique +12

Capacités des démons (cf. Pro l Démon mineur de Livine)


Attaques multiples : 1 Att avec cornes ou 1 Att avec morsures ou 2 Att avec griffes.
Vol : Peut se déplacer de 20m par action de mouvement.
Partiellement tangible : Le démon est partiellement tangible quand la lune est présente. Il béné cie alors d’une RD
de 5 sauf si il est touché par une arme en argent.
Lune Vampirique : Si la victime est à moins de 30m et dans la lumière lunaire, 4d6 DM en cas de réussite d’attaque
magique. Le démon récupère les points perdus par la victime jusqu’à son max de PV.

PAGE 24 SCÉNARIO 1a
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SCÉNARIO 1b

EN QUÊTE DE SAVOIR

En quelques mots… L’auberge des nuits blanches


Les PJs sont livrés à eux-mêmes après la nuit de
sacri ce mais les options resteront nombreuses. Si les PJs désirent revenir à l’auberge, la bien
Sûrement de passage à « l’auberge des nuits nommée auberge des nuits blanches, cela ne de-
blanches » où ils ont été drogués, ils poursuivront vrait pas poser de problèmes : ils tombent sur la
vers la village du Kal, poussés et pourchassés par piste principale qu’il suf t de suivre pour tomber
les adeptes de Livine. Après quelques recherches sur l’auberge au bout de 1h de marche.
au Kal pour comprendre ce à quoi ils sont liés, les L’auberge est vide à part des chiens qui ne cessent
PJs rencontrent Scolyn, la grande prêtresse de So- d’aboyer et d’un jeune palefrenier (Gil) qui s’est
lar qui leur donnera la mission de rejoindre un mo- caché dans la grange à l’arrivée des PJs.
nastère de Bel caché dans les Monts Ogredents et Une fois découvert (test de PER dif culté 10 à l’ap-
ramener un Ouvrage, a n de participer à la lutte proche de la grange pour détecter des mouve-
contre le culte renaissant de Livine. ments dans la paille), il ne montrera aucune résis-
tance et suppliera de le laisser partir. Interrogé, il
dira ne rien savoir : il est arrivé il y a 1 semaine à
Les PJs ont pu rejoindre facilement le chemin
l’auberge pour y travailler et n’a pas compris ce qui
qu’ils ont emprunté la veille. Ils pensent être relati-
s’est passé la nuit dernière. Il dormait dans la
vement proches de l’auberge où ils ont été dro-
grange, quand Rolf, son patron avec d’autres
gués (ils sont à une heure de celle-ci), donc à un
hommes sont venus prendre des chevaux. Ré-
jour de marche du Kal (moins d’un jour à cheval) :
veillé, il a demandé ce qui se passait. La réponse a
l’un d’eux connaitra un peu le sentier, une
été sèche : « Reste là et que tout soit en ordre à
« borne » donne l’indication de la proximité de
l’auberge, ou un PJ aura localisé leur position ap-
proximative en montant à un arbre pour visualiser
la position des montagnes… Le dernier village
traversé (ils venaient de Sinys) devrait être à une L’ob
ion

bonne journée de marche également et nécessite Citadelle


de repasser par l’au- du veilleur
Le Kal
b e rg e . D e p l u s , i l s
nte

Fiche technique savent qu’il y a une cita-


ibra
La v

Type Recherche delle au nord-est et une


PJ Niveau 1 « ville » au sud-est mais PIC
ils ne sont pas sûr du rouge
Durée 2/3H
temps nécessaire pour y Auberge des
nuits blanches
Action ●●● accéder : ils ne sont pas
Ambiance ●●● de la région. bois
Interaction ●●● De nombreuses options sacryfal
Investigation ●●● leur sont ouvertes. Talm

PAGE 25 SCÉNARIO 1b
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notre retour ». Ils devaient être au moins une di- essayer) permet de retrouver le puits. A vous d’es-
zaine et avaient des chevaux portant des corps. sayer de leur faire peur avec du lourd ou, s’ils in-
Une fouille des lieux ne révèle pas grand chose à sistent, de terminer en beauté la campagne par
part que l’auberge est vide. Dans la chambre de quelques morts et le sacri ce des survivants pri-
l’aubergiste, seul un coffre facile à forcer (test de sonniers lors de la nuit suivante.
FOR dif culté 10) ou à crocheter (test d'AGI dif -
culté 10) recèle un masque et quelques pièces de
lune dans une bourse. La grange contient 2 che- En direction du Kal
vaux uniquement.
Si les PJs s’éternisent un peu trop, une troupe Si les PJs repassent à l’auberge des nuits blanches
d’une vingtaine d’hommes arrivera au loin. Espé- et « empruntent » les chevaux laissés dans la
rons qu’ils ne s’attarderont pas plus, car il s’agit de grange, ils pourront diminuer le temps nécessaire
cultistes qui viennent chercher les chiens pour une pour rejoindre le Kal mais ils seront moins discrets.
battue. A eux de voir d’autant qu’il n’y a sûrement pas as-
sez de montures pour tout le monde.
Retour au Puits des Sacri ces Le trajet vers le Kal serpente dans la forêt et n’est
pas particulièrement dif cile à part le fait que les
Les PJs peuvent essayer de revenir au Puits des chemins restent boueux en cette saison, ralentis-
Sacri ces. Malheureusement, le puits est protégé sant la progression.
par de puissants sortilèges qui, entre autres, ne le Les cultistes de Livine vont s'organiser et lancer la
font apparaître qu’à la lumière de la lune. chasse. Il leur faudra du temps, par contre, pour
En fouillant la forêt, ils devraient tomber sur une con rmer la direction prise par les PJs. Le groupe
dizaine d'hommes qui semblent ratisser la forêt (ils de PJs dispose donc d’une bonne avance (5
sont à leur recherche). Les PJs devraient recon- heures environ).
naître certains vêtements portés par les cultistes
même si ceux-ci ne portent pas de masques. S’ils A vous de voir comment pimenter le trajet. Plu-
se cachent, ils entendront l’un des hommes s’im- sieurs possibilités :
patienter et demander à ce qu’on retourne cher-
cher les chiens à l’auberge : « On ne doit pas lais- 1 - Les PJs tombent sur des bandits de grand
ser de sacri és en fuite ». chemin. 2 d'entre eux leur bloquent le chemin
Si les PJs souhaitent l’affrontement bien que le alors que (PJs-2) autres bandits armés d’arcs si-
nombre soit nettement à leur désavantage, prenez gnalent leur présence sur les côtés pour les inti-
les caractéristiques des cultistes du scénario pré- mider. Une confrontation devrait suivre. Après 2
cédent et croisez les doigts pour eux. morts, les bandits détaleront. La fouille des corps
Si les PJs arrivent à revenir de nuit dans la forêt, un ne révélera pas grand chose à part que l’un d’eux
test réussi de PER dif culté 25 (protection ma- possède une pièce de lune au bout d’une celle
gique) toutes les 3 heures (un seul joueur peut autour du cou.

Bandit de grand chemin I NC 1/2


Taille Moyenne

AGI +1* CON +1 FOR +1 PER +0


CHA +0 INT +0 VOL -1

) DEF. 12 PV 9 C Init. 10
Epée courte +2 DM 1d6+1
Arc (30m) +2 DM 1d6

Embuscade : Au premier round de combat, si l’environnement permet de se dissi-


muler, la cible doit faire un test de PER dif culté 16 ou être surprise.

Possessions : bourse 5 pa, armure de cuir, armes, pièce de lune au cou pour l’un
d’entre eux.

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2 - Faites passer les PJs par le relais de l’aventure Les autres options
« Appuie sur le champignon ! » (Recueil de scéna-
rios d’initiation COF1 p56). Le chef de la bande,
Si les PJs décident de partir en direction de Talm,
Givrien, se révèlera être un adepte du culte de Li-
de la citadelle du veilleur, de revenir vers Sinys, de
vine (une pièce de lune garnie sa bourse). Il n’est
se terrer, … faites les rencontrer un groupe consé-
pas encore au courant de la chasse en cours mais
quent d’hommes (20) à leur recherche. Alors que
si les PJs découvrent son lien avec le culte, cela
la bataille semblera perdue, un petit groupe de 2
devrait les pousser à quitter les lieux au plus tôt.
soldats et 1 chevalier interviendra. Le choc sera
violent et leur intervention fera basculer l’issue du
3 - Les PJs sont pris en chasse par un groupe de
combat. Malheureusement, ils tomberont un à un.
chasseurs à la solde du culte de Livine. Selon les
Les adeptes fuiront en laissant les PJs, 2 soldats
décisions des PJs, cela prendra la forme d’une
morts et un chevalier mourant.
course poursuite à travers les bois ou les champs
S’il ne peut être soigné, il leur dira qu’il s’appelle
avant le Kal et / ou d’une confrontation brutale.
Cyril, qu’il leur faut rejoindre le Kal et demander
audience à la grande prêtresse de Solar. « Vous
4 - Les PJs tombent sur (2xPJs) striges décidées à
devez demander audience à la grande prêtresse
se nourrir de sang frais.
de Solar au Kal, vous avez réveillé la peur… » dira-
t-il avant de rendre son dernier soupir.
Chasseurs I NC 1/2 S’il est soigné, il leur dira qu’il s’appelle Cyril, che-
Taille Moyenne valier du grand Axënder et qu’il était là avec ses
hommes pour enquêter sur des disparitions de
AGI +2* CON +1 FOR +0 PER +2 voyageurs. Il était à la poursuite de ce qui semblait
CHA -2 INT +0 VOL -1 être des bandits mais qui se sont avérés être des
cultistes à la recherche d’évadés d’un sacri ce de
) DEF. 14 PV 9 C Init. 12 Livine, un culte ancien de la Lune de sang auquel
Epée courte +1 DM 1d6 se sont opposés Axënder et Solar il y a des siècles
Arc (30m) +3 DM 1d6 de cela. Il les invitera alors à rejoindre le Kal au
plus vite et à demander audience au sanctuaire de
Embuscade : Au premier round de combat, si l’environ-
Solar. Il ne leur dira rien de la prophétie dont il
nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
test de PER dif culté 16 ou être surprise. connaît quelques bribes.

Possessions : bourse 2 pa, armure de cuir, armes, pièce


de lune au cou pour l’un d’entre eux.
Arrivée au Kal

Le Kal est une petite ville en bordure de la forêt,


Strige I NC 0
posée sur les rives de l’Obion, une rivière qui
Taille Très petite
prend sa source dans les monts Ogredents, et pro-
AGI +3* CON -3 FOR -3 PER +2* tégée par un fort disposant d’une garnison impor-
CHA -4 INT -4 VOL -2 tante dont une partie signi cative effectue des pa-
trouilles régulières dans les bois alentours. Les ef-
) DEF. 13 PV 2 C Init. 16 fectifs de cette garnison ont été récemment ren-
forcés par des hommes du temple d’Axënder de
Piqure +3 DM sucer le sang
Cortanse.
Sucer le sang : 1d4 DM / round. Au bout de 6 DM, la Le Kal dispose d’un caravansérail qui assure une
strige se détache et fuit, repue. Figée à partie importante des ux marchands entre le nord
sa proie, la DEF de la strige est ré-
du bois Sacryfal (Peaux, herbes médicinales,
duite à 11.
pierres précieuses…) ainsi que la vallée de l’Obion
Vol : 20m par action de mouvement.
à l’ouest (Or) et la civilisation (Maduk, Cortanse,
Piémont…).
A lui seul, le caravansérail expliquerait la relative
prospérité de la ville, s’il ne disposait pas égale-
ment d’une attractivité supplémentaire : bizarre-
ment, un sanctuaire de Solar a élu domicile au Kal

PAGE 27 SCÉNARIO 1b

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Le Kal 2 1
1. L’Obion
2. Bois Sacryfal
3. Fort Kal
4. Sanctuaire de Solar
5. Temple d’Orbis
6. Place du marché
7. L’hameçon doré 3
8. Au bon manger
9. L’Etoile du soir
10. Caravansérail
11. Lavoir
9

6
11
7
10
5
4

Nord
et draine régulièrement des pèlerins de la région en mouvement dans la région. Il ne reste qu’une
ou tout simplement des sympathisants recher- petite quinzaine d’hommes au fort (dont 5 soldats
chant réponses à leurs questions. et 1 chevalier d’Axënder).
Toute cette activité fait bien entendu le bonheur Les gardes du Kal rencontrés, sans être agressifs,
des commerces, auberges (L’hameçon doré et Au ne leur prêteront que peu d’attention même si les
bien manger) et du bordel (l’Etoile du soir) de la PJs leur font part de cultistes dans les bois, de
ville. sacri ces, de démons arracheur de têtes… Ce
type de propos n’impressionnera pas les gardes
Caravansérail (et plus ce sera gros, moins les PJs seront cré-
Pourvu d’une large enceinte forti ée, le caravan- dibles) qui niront néanmoins par accepter d’en
sérail du Kal offre tous les services classiques pour parler au baron, « … à son retour… sûrement dans
un marchand itinérant : soins et vente de mon- 3 ou 4 jours… »
tures, nourritures, protection des marchandises, Les hommes d’Axënder sont en repos après une
achats d’équipement… Une dizaine de gardes et longue excursion dans le bois Sacryfal.
serviteurs garantissent le bon fonctionnement de
l’établissement. C’est ici que les PJs ont le plus de Les auberges
chances de pouvoir faire une partie de leurs em- L’hameçon doré, Au bien manger
plettes. Ils pourront également se renseigner au-
Malgré son nom, l' « Hameçon doré » offre une
près des hommes du caravansérail ou des voya-
bière et des repas de piètre qualité, compensés
geurs de passage.
par le bagout hypnotique de son propriétaire
Fort du Kal gnome, Eustache Troubleship.
« Au bien manger » est tenue par Rose Grumpilp,
Le fort ainsi que la région sont dirigés par le Ba-
une gnome au mauvais caractère légendaire, qui
ron Fulber du Kal qui a très à coeur de remplir sa
brasse elle-même une bière étrangement douce
mission de protection des routes autour de la
et enivrante.
ville. Très impliqué, il ne sera pas présent lors du
Peu de voyageurs sont présents aux auberges en
passage des PJs car en patrouille au sud dans le
cette période de l’année.
bois Sacryfal ; on parle d’une troupe de gobelins

PAGE 28 SCÉNARIO 1b
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Le bordel La bibliothèque de Solar
l’Etoile du soir Les différents temples et sanctuaires de Solar ne
Le bordel du Kal qui béné cie de l’af uence au possèdent pas de bibliothèques propres. Toute
caravansérail et au sanctuaire de Solar est tenu par personne désirant consulter un ouvrage de la bi-
Lomys, mère-maquerelle et prêtresse autoprocla- bliothèque est en effet transporté dans un lieu
mée de Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour. hors du temps et de l’espace.
L’établissement possède un charme d’antan déco- Interrogé sur les dimensions du bâtiment, un
ré avec goût : tentures de couleurs chaudes, boi- moine de Solar dira que si la réalité a des limites,
series, encens... L’Etoile du soir possède un ham- le savoir n’en a pas…
mam dans ses caves, et propose des prostitué(e)s Il existe bien entendu différents niveaux de consul-
hommes et femmes pour tous les goûts. tation. Les ouvrages les plus occultes sont en effet
interdits au commun des mortels et peuvent
prendre des formes bien particulières. C’est pour
Le Sanctuaire de Solar
cela que les PJs n’auront accès qu’à peu d’élé-
Il s’agit d’un bâtiment aux murs hexagonaux d’un ments concernant Livine.
blanc immaculé sans aucune fenêtre qui s’inscrit Toute détection de la magie sur ce lieu montrera
dans un cercle d’une vingtaine de mètres de dia- sans équivoque et sans surprise qu’il l’est. Toute
mètre. Le temple est situé sur la place principale téléportation depuis ou vers ce lieu est impossible.
du Kal. De jour, par beau temps, la lumière re étée
par le bâtiment est telle que l’on arrive à être
La bibliothèque
ébloui et on doit baisser la tête pour atteindre la
seule grande porte visible. 2 gardes en armure et La bibliothèque possède des dimensions trou-
cape blanche sont postés de part et d’autre. blantes : elle semble faire plus de 100m de long
La grande porte passée, les PJs sont accueillis par sur une cinquantaine de large et s’étend sur plus
un vieux gnome perché sur un pupitre, encadré de de 6 niveaux. Des escaliers en colimaçon des-
2 gardes. Les pièces sont lumineuses malgré l’ab- servent les étages chargés de rayonnages. Une
sence de fenêtres, ce qui pourrait troubler les PJs. voûte surplombe l’ensemble et semble diffuser
une lumière sans que l’on puisse distinguer clai-
Si les PJs demandent une audience et sont ac- rement son origine. Le centre de la salle est occu-
compagnés de Cyril, ils l’obtiendront immédiate- pé par des tables de consultation où plusieurs
ment. S’ils montrent une pièce de lune, le gnome centaines de personnes sont plongées dans leur
se signera immédiatement en les sermonnant : lecture. Des moines derrière des pupitres sont
« Vous n’avez pas honte d’af cher cela en ce postés ça et là et répondent aux demandes. La
lieu ! ». Les gardes interviendront et le gnome de- consultation des ouvrages ne semble en effet pas
mandera aux PJs de patienter (ils n’auront guère le libre : une petite barrière en bois laqué semble
choix au regard des gardes qui auront bloqué l’en- démarquer la zone de consultation de la zone de
trée). Ils seront alors conviés à patienter dans une conservation des ouvrages. Il faut signaler ce que
grande pièce voisine (cf. chapitre « Rencontre avec l’on cherche à un de ces moines-sachants, qui
Scolyn »). donnera des consignes à des enfants qui détale-
Si les PJs souhaitent consulter les ouvrages de la ront en silence rechercher le ou les ouvrages ap-
bibliothèque, il faudra faire un don au temple propriés. Des gardes sont répartis dans la salle et
(10pc mini par PJ). Ils peuvent ensuite accéder à la veillent au bon respect des règles.
bibliothèque à proprement parler par un petit Toute maladresse comme montrer la pièce de lune
couloir. attirera l’attention des adeptes de Solar qui s’inté-
resseront de plus près aux PJs (cf. Chapitre « Ren-
contre avec Scolyn »).

Une recherche dans les ouvrages sur les religions


ou les cultes liés à la Lune permettra d’avoir des
infos sur une divinité sanglante aujourd’hui dispa-
rue, celui de Livine, déesse de la Lune de Sang (cf.
encart page suivante).

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Livine, la Lune de Sang Pièce de lune
S’ils montrent une pièce de lune, il n’apprendront
On parle dans les ouvrages (accessibles) de la bi- rien non plus et ne provoqueront, en dehors du
bliothèque de Solar d’une divinité liée à la Lune sanctuaire de Solar, aucune réaction. Ils attireront
qui gagna en in uence dans le sud d’Osgild il y a néanmoins l’attention du culte de Solar au bout
plusieurs siècles (on sous-entend dans l’ouvrage d’un moment : ils seront, tout d’abord, abordés
plus d’un millénaire). Cette divinité du nom de Li- par un moine en robe claire qui dira avoir appris
vine était une déesse associée à la lune de sang (et leur intérêt pour un culte lunaire et qu’il souhaite-
par extension à la lycanthropie). Gagnant en puis- rait leur faire rencontrer un prêtre du temple de
sance, elle prit le contrôle occulte de nombreuses Solar : « Je suis sûr que Solar pourra répondre à
régions du sud des terres d’Osgild et nit par atti- vos questions et vous aider ». Si les PJs se
rer l’attention et le courroux de Solar et d’Axënder. montrent surpris de l’attention portée à leur inter-
La chasse des adeptes de Livine fut impitoyable et rogation, le frère Cassien, leur répondra « qu’il n’y
les bûchers d’hérétiques se multiplièrent jusqu’à la a pas de petite question pour Solar, il n’y a que
disparition du culte impie, il y a plus de 500 ans. des savoirs qui attendent d’être révélés ».
On ne reparle plus de ce culte depuis. Il est consi- Il pourra alors les guider au sanctuaire.
déré comme éradiqué et disparu…
Cultistes
Les hommes du caravansérail ou les habitués des
Si les PJs s’intéressent de près à Livine, montrent auberges, ne seront pas surpris outre mesure de
une pièce de lune ou un livre de prière de Livine, l’existence de fanatiques dans le bois Sacryfal :
le moine sera choqué et leur dira « Comment « Le bois a toujours été le repaire d’affolés. C’est
osez-vous en ce lieu ?! » Il quittera alors rapide- pour cela qu’il y autant de soldats au Kal ! ». Par
ment la pièce principale via une porte sur le côté, contre, personne n’a eu vent de fanatiques d’une
normalement inaccessible. Si un personnage quelconque lune rouge ou sanglante.
passe cette porte, il débouchera dans un long Si les PJs passent du temps à questionner les vil-
couloir éclairé par des torches tous les 7/8 lageois sur ce thème, ils tomberont forcément sur
mètres. S’il s’y engage, le couloir ne semble pas un sympathisant de Livine qui s’empressera, la
avoir de n, un retour en arrière ne semble rien nuit même, de quitter le village pour avertir le
changer : le PJ n’arrivera plus à trouver la porte de culte de la présence des PJs au Kal.
sortie sauf sur un test d’INT dif culté 15 pour quit-
ter cette illusion. En cas d’échec, le PJ perd
connaissance et se réveillera dans une salle, sans
son équipement (cf. Chapitre « Rencontre avec
Scolyn »).
Comptine
Autres recherches dans la ville On me dit que cela se passe dans ma tête
On me dit que je vais perdre la tête
Culte lunaire Mais moi, je sais que c’est dans le ciel
J’ai longtemps cru que c’était irréel
Si les PJs se renseignent dans le village à propos
de cultes lunaires, personne ne pourra les satis-
Quand elle est haute, je deviens fou furieux
faire : « Il y a bien le culte d’Arcanna (déesse de la
Et pour mes proches, je deviens dangereux
magie blanche) associé à la lune et parfois celui
Bientôt, la fureur je réveillerai
de Mirandia, déesse du sommeil et des rêves
Bientôt, le coeur je vous arracherai
mais… ». Au mieux, Rose Grumpilp, la tenancière
du bon manger se rappellera d’une comptine que
Sois sage, je n’ai pas respecté
sa mère lui chantait au coucher pour être sage,
Et maintenant je suis son obligé
quand elle était encore enfant (cf. encart).
Mordante et sanglante elle me suit
On les invitera rapidement à consulter le sanc-
Et depuis ce temps, toutes les nuits
tuaire de Solar et sa bibliothèque.

PAGE 30 SCÉNARIO 1b

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Rencontre avec Scolyn vont mobiliser des troupes pour pousser les re-
cherches dans la région.
Après un petit moment de ré exion, elle leur
Suite à une imprudence ou à une autre, les PJs
fera la proposition suivante : « Les ouvrages
attireront l’attention du culte de Solar. Rapi-
sur Livine sont très peu nombreux et je ne
dement, le culte repèrera qu’ils sont mar-
pense pas que cela nous renseigne
qués par le sceau des Sacri és de Livine
beaucoup sur ce qui se passe
et ils seront alors approchés par plus ou
maintenant mais il faut faire appel
moins de soldats et chevaliers d’Axënder
à tout ce que l’on pourra réunir. Un
(de nouveaux ont pu rentrer de mission) à
monastère dans les monts d’Ogre-
l’humour et à la patience limitée. Ils seront
dents dispose d’un de ces rares ou-
ainsi « conviés » à rencontrer Dame Sco-
vrages. Je vous propose d’aller en
lyn, la grande prêtresse de Solar. Cette
prendre possession et de le ramener
annonce pourra d’ailleurs surprendre les
au sanctuaire du Kal. Le temple vous
PJs car la faible importance de la
aidera, bien entendu, mais je pense
« ville » du Kal ne justi e guère la pré-
qu’il s’agit là d’une opportunité pour
sence d’une grande prêtresse d’un
vous de participer à la lutte contre
culte majeur.
ceux qui ont voulu offrir vos âmes à
La seconde surprise viendra de leur
cette déesse impie. » En espérant que les
rencontre avec Scolyn : alors que les PJs
PJs acceptent…
s’attendront sûrement à rencontrer une
S’ils devaient ne pas accepter, elle glissera
personne marquée par l’âge nécessaire à
que le temple les dédommagera grassement
une grande érudition, ils feront face à une
pour leurs services : « Nous ne disposons pas
jeune humaine blonde entre vingt et trente
d’hommes mobilisables instantanément et je
ans vêtue d’une simple robe blanche, les
sens que Solar va pouvoir compter sur votre en-
bras cerclés de bandelettes dotées de leur vie
gagement. » Elle sera prête à aller jusqu’à 700pa.
propre, d’un pendentif de Solar et d’un bâton
Au delà, elle utilisera ses talents (cf. Pro l de Sco-
couleur d’ébène veiné d’or.
lyn scénario 7) pour arracher l’accord des PJs.
Après s’être présentée, elle demandera aux PJs
Si vous devez ajouter des PJs au groupe, ce sera
de faire de même. Elle les invitera ensuite à lui
un bon moment pour le faire. Les PJs supplémen-
révéler ce qui les a poussés au Kal et à s’intéresser
taires pourront avoir été engagés pour épauler
au culte de la Lune sanglante. La révélation de la
les Sacri és dans leur mission a n de rejoindre le
nuit de sacri ces la rendra songeuse.
monastère dans les monts d’Ogredents.
Scolyn répondra aux questions concernant le
culte qui les poursuit et révèlera aux PJs les
mêmes informations que ce qu’ils auront pu ap- Progression de niveau
prendre dans la bibliothèque (cf. encart de la
page précédente sur Livine, la Lune de Sang). Elle Les PJs pourront passer au niveau 2 quand ils se
n’en dira pas beaucoup plus. Elle ajoutera, malgré mettront en route pour le monastère de Bel.
tout, que les prêtres de Solar pensaient que le
culte de Livine était éteint depuis des siècles mais
« il semble que cela ne soit pas ou plus le cas et
que le feu couvait encore ». Si les PJs lui révèlent
le lieu approximatif du puits des Sacri és, elle leur
Mais que font les cultistes ?
précisera que les cultes de Solar et d’Axënder Sur les traces des PJs, la troupe de cultistes partie
en direction du Kal (10 hommes) est tombée nez à
nez avec une bande de Gobelins ayant réussi à
échapper aux troupes du Kal en patrouille.
Le combat qui s’en est suivi a décimé la troupe de
cultistes : quelques survivants ont dû s’enfuir dans
la forêt. Il faudra 2 jours pour que les hommes de
Livine nissent par atteindre le Kal.

PAGE 31 SCÉNARIO 1b

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SCÉNARIO 2

LES MONTS
OGREDENTS
tra d’obtenir de l’aide dans les temples de Solar et
en particulier au monastère ciblé. Seuls les
En quelques mots…
prêtres de Solar peuvent y voir les inscriptions
Les PJs prendront la direction du monastère de divines gravées sur sa surface.
Bel perché dans une vallée oubliée au sein des Aux PJs de choisir leur heure de départ, même si
Monts Ogredents. Après un périple le long de la le prêtre (le père Aris) qui les aura suivi dans leurs
vallée de l’Obion occupée par des chercheurs d’or, préparatifs, les incitera à partir le matin très tôt
les PJs vont rejoindre dans l’urgence le col de pour éviter l’af uence et les yeux indiscrets.
l’Ephémère. En effet, pris en chasse par une troupe
d’orcs et d’ogres, il s’engouffreront sûrement dans
La Voie des Monts Ogredents
une veille mine d’or naine abandonnée et maudite.
Le chemin des PJs croisera alors Buldir, ancien
propriétaire nain de la mine, devenu fou et mort Jour 1 et Jour 2
vivant. Les PJs devraient réussir à quitter l’endroit On est au début du printemps. La progression
et atteindre la vallée du monastère de Bel : la val- sera tout d’abord aisée alors que le paysage légè-
lée du Givre. rement vallonné laisse place rapidement (au bout
d’une demi-journée de marche) à de petites mon-
tagnes guidant naturellement les pas des PJs
Introduction dans des vallées accueillantes. Des relais de voya-
geurs sont répartis le long de la « Voie des Monts »
Scolyn a donné des consignes pour préparer le (comme on l’appelle) pour héberger et sustenter
voyage des PJs. Après quelques heures à s’affairer, les voyageurs. Les PJs pourront être réticents à y
les PJs pourront disposer d’une monture, de vê- passer la nuit mais cela pourrait leur permettre
tements chauds, de provisions de voyage pour
une semaine (le temps de l’aller), d’une potion
de récupération mineure ((PJ) doses - 1d6+3
PV) et 10pa chacun. De plus, elle leur donnera
une lettre de mission pour leur permettre de
prendre posses-
Fiche technique sion de l’ouvrage
Type Action / Exploration au monastère de
Bel. Elle leur cé-
PJ Niveau 2
dera également
Durée 7H une carte gros-
Action ●●● s i è r e e t u n e
Ambiance ●●● sphère en ivoire
Interaction ●●● d’une dizaine de
cm de diamètre
Investigation ●●●
qui leur permet-

PAGE 32 SCÉNARIO 2

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2
d’apprendre ce qui les attend : au-delà du fortin Bel : « Qu’est-ce que Solar est allé installer aussi
du Serment, s’étend ce que l’on appelle la Vallée profondément dans les monts ? C’est comme
de l’Espoir habitée par quelques colons et pros- planter son campement au milieu du trésor d’un
pecteurs qui font face régulièrement aux incur- dragon ! ». Par contre, il ne se souviendra pas avoir
sions orcs et ogres. rencontré quelqu’un du monastère depuis les 4
ans où il est en poste. Si on l’interroge sur l’accès
L’or des fous
au monastère, il dira n’être jamais allé aussi loin
Néanmoins, le risque peut en valoir la chandelle mais qu’il a entendu dire que le col qui permet d’y
car la vallée et les montagnes alentour sont répu- accéder (appelé le Col de l’Ephémère) n’était pas
tées riches en minerais précieux (or, argent princi- praticable toute l’année.
palement). « Vous y allez pour l’or des fous ? » leur
demandera sûrement un voyageur de retour de la
Vallée de l’Espoir. Il pourra leur préciser que Arrivée au fort du Serment
« l’Obion, la rivière qui court au sein de la vallée,
Quelques névés nichés à l’abri des roches rappel-
charriait de belles pépites dans le passé, mais il
leront aux PJs que l’hiver s’éternise en ces
faut aller maintenant de plus en plus en amont,
contrées. Le port d’habits chauds commencera à
pour avoir une chance d’en trouver encore ». Et
devenir nécessaire pour les plus citadins d’entre
dans ces territoires, les mauvaises rencontres s’y
eux. En début d’après-midi, les PJs apercevront,
font plus fréquentes : la prospection y est donc
encadré de montagnes vertigineuses, le fortin qui
bien plus risquée…
surplombe l’Obion et qui barre une étroiture de la
vallée. Le chemin qu’empruntent les PJs semble
Jour 3 être le seul passage sensé dans cette portion.
Les PJs ont quitté le dernier relais avant le fortin. Arrivés au fortin, les PJs pourront se renseigner sur
La vallée devient de plus en plus étroite et la piste ce qui les attend. Ils obtiendront les mêmes infor-
qui suivait l’Obion en contrebas s’est transformée mations qu’auprès du sergent sur le monastère.
en une sente étroite à anc de falaises. Quelques personnes se souviendront avoir enten-
du parler d’un monastère perché dans une vallée
Les nouvelles recrues
proche de la Vallée de l’Espoir à plus d’une se-
En chemin, ils pourront rencontrer une troupe maine de marche de là. Ils ne se rappelleront pas,
d’une vingtaine de jeunes recrues guidée par un par contre, avoir rencontré quelqu’un venant ou
sergent sévère, qui se dirige vers le fortin. Un test allant à ce monastère…
de CHA dif culté 10 (éventuellement aidé de Au fortin, les PJs pourront effectuer des achats si
quelques gorgées de vin) pourra délier la langue nécessaire (les prix sont 50% supérieurs à la liste
du sergent. La troupe vient relever les soldats arri- classique et la disponibilité est sujette à l’apprécia-
vés il y a 2 ans. « Le fort a besoin de sang frais », tion du MJ).
nira-t-il par s’exclamer en riant. Il pourra expliquer Ils n’auront le droit de rester qu’une nuit au fortin
que le fort a pour objectif de scel- qui ne peut pas accueillir beaucoup de voyageurs
ler la vallée et d’éviter que les in- à la fois.
cursions de ces « dégénérés d’orcs
et ogres » ne fondent sur le Kal. Les
colons au-delà du fort du Serment
ne pro tent pas vraiment de sa pro-
tection : seules quelques es-
couades sont lancées dans ces terri-
toires pour assurer la formation de
la « bleusaille » et anticiper/détecter
une incursion conséquente. Il aura
entendu parler du monastère de

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Jour 4 et jour 5 2 cas, comptez 1 orc et
3 kobolds en moyenne
La Vallée de l’Espoir
par PJ. Si les PJs
Les PJs quitteront le fort par un chemin qui dé- s’étaient joints à un
gringole rapidement dans la Vallée de l’Espoir. A groupe de prospec-
mesure qu’ils se rapprocheront de l’Obion, la val- teurs, le combat et
lée s’ouvrira. l’aide des PJs délieront
A moins de vouloir les éviter, les PJs rencontre- les langues des prospec-
ront les prospecteurs regroupés en bandes d’une teurs jusque là peu loquaces.
dizaine à une cinquantaine de personnes. A me- Ils ont entendu parler d’un monastère perdu
sure de la progression, ces rencontres se feront dans la Vallée du Givre mais la vallée n’est pas
de plus en plus rares et les regards de plus en très accessible car le col de l’Ephémère est très
plus suspicieux. Aucun prospecteur ne dira avoir dif cile voire impraticable à cette période de
entendu parler du monastère. l’année.
• Orage : Le temps se gâte très vite et un orage
Rencontres

Vous pourrez agrémenter les 3 jours de marche Orc en maraude I NC 1/2


des PJs à longer l’Obion, avec les évènements Taille Moyenne
suivants. Ils restent optionnels et dépendront des
AGI +0 CON +2 FOR +2* PER +0
actions et décisions des PJs. Le dernier (« Sauve-
CHA -2 INT -2 VOL -1
tage ») est néanmoins quasi obligatoire car il
donnera des indices pour aborder le passage ) DEF. 13 PV 12 C Init. 10
dans la Vallée du Givre.
Hache +3 DM 1d8+2
Événements possibles
Sensible à la lumière : Les orcs détestent la lu-
• La meute : Des loups en maraude (PJs x 2) les mière du jour. La lumière du soleil leur in ige un
prennent en chasse : ils fuiront rapidement en
dé malus en attaque
cas de début de pertes.
Possessions : bourse 3 pa, armure de cuir renfor-
Loup en maraude I NC 1 cé, armes
Taille Moyenne
Kobold en maraude I NC 0
AGI +1 CON +1 FOR +1 PER +2* Taille Petite
CHA -2 INT -4 VOL +0
AGI +2 CON -1 FOR -1 PER +1
) DEF. 13 (16) PV 9 C Init. 15 CHA -2 INT +0 VOL -2

Morsure +3 DM 1d6+1 ) DEF. 12 PV 3 C Init. 11


Interchangeables : Tant que les Epée courte ou lance +2 DM 1d6-1
loups sont plus nombreux que la Fronde (20m) +2 DM 1d4
cible, ils se relaient pour esquiver
ses attaques et ils obtiennent un bo- Possessions : Armes
nus de +3 en DEF. Si plusieurs loups
sont au contact du PJ, le MJ a toute fond sur la vallée. Les PJs devront faire face aux
latitude pour in iger les DM d’une éléments. Un ruisseau va se transformer en tor-
attaque sur une créature au hasard. rent en un rien de temps au risque de couper le
Seul, le loup perd cette capacité. groupe en 2, des arbres exploseront sous les
impacts de la foudre, des bêtes sauvages apeu-
rées (sangliers par exemple) se rueront sur le
• Une nuit pas si tranquille : Si les PJs dorment
groupe, les chevaux conservés par les PJs vont
avec un groupe de prospecteurs, le camp se
paniquer et sûrement s’enfuir… A vous d’être
fera attaquer par une troupe conséquente
imaginatif.
d’orcs et de kobolds. S’ils sont seuls, ils se feront
attaquer par un groupe plus restreint : dans les

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• Sauvetage : Une famille accompagnée d’un PJs : même si le camp reste lointain, ils pourront
guide se fait attaquer par un groupe de (PJ+3) distinguer de grandes formes humanoïdes. Un
orcs. La constitution de ce groupe devra res- groupe d’une vingtaine de créatures de taille
sembler au groupe de PJs : une famille hu- moyenne et de trois créatures imposantes se ras-
maine avec enfants pour un groupe mixte semblera pour nalement disparaître dans la forêt
d’humains et de courtes pattes par exemple… en direction des PJs.
La fouille des orcs révélera qu’ils possèdent un
morceau de bois gravé grossièrement, repré- Pris en chasse
sentant le nombre et les caractéristiques du
groupe de PJs. Pour atteindre le col, les PJs quitteront assez rapi-
Le guide, ainsi que la famille sauvée par les PJs dement la forêt et découvriront qu’ils sont en effet
les remercieront chaleureusement et leur préci- suivis par ce groupe constitué de 3 ogres et de
seront se déplacer en direction du fort : la vie nombreux orcs. Pris en chasse, ils presseront sû-
dans la Vallée de l’Espoir y est trop dif cile et ils rement le pas. Si les PJs décident de rebrousser
ont décidé de quitter un camp de prospecteurs chemin, faites leur comprendre rapidement que
en amont pour revenir à la civilisation. Le guide la troupe d’orcs et d’ogres leur barre le chemin en
pourra leur donner des renseignements pour aval et les pousse vers les hauteurs. Un affronte-
passer le col : « Passer le Col de l’Ephémère ? ment direct serait normalement meurtrier pour les
C’est chose impossible à cette période de l’an- PJs et il leur faudra beaucoup de chance et d’as-
née, il faudrait attendre au moins 2 mois pour le tuce pour survivre si tel était leur choix.
passer ». Par contre, il leur précisera qu’il existe La solution à court terme sera donc de monter
une vieille mine d’or et d’argent (la mine des vers le col et d’espérer pouvoir passer. Il leur fau-
nains d’Esclamar), en contrebas du Col de dra 8 heures pour atteindre le col mais poussés
l ’ E p h é m è re , q u i e s t p e u t ê t re e n c o re par la peur, ils devraient pouvoir y arriver bien
praticable : « il y a de nombreuses décades, une plus vite…
bande de vieux têtus avait creu- Faites monter la pression au fur et à mesure, pré-
sé, à proximité du col, une mine, cisant que malgré leur handicap, les poursuivants
et monnayait parfois le passage gagnent du terrain, alors que le col se fait de
qu’ils avaient ouvert entre les 2 plus en plus proche (plus que 3 heures).
vallées. La mine n’est plus en Les PJs auront découvert une large
activité depuis longtemps et a piste qui facilitera leur progression tout
mauvaise réputation car abandon- en restant exténuante à cause de la
née. » Le guide précisera qu’il ne l’a neige : Pour chaque heure de marche
jamais vu de lui-même mais cela fait forcée, test de CON dif culté 10 (+ bo-
partie des histoires de la région que nus de DEF de l’armure) ou perte de 1d3
l’on partage autour du feu de de PV temporaires. N’hésitez pas à augmen-
camp. » Il dira avoir entendu par- ter la dif culté pour les PJs que vous jugez
ler du monastère (qu’il con r- trop chargés.
mera dans la Vallée du Alors que les PJs se rapprocheront du
Givre) mais n’avoir jamais col, il semblera impraticable : enserré
rencontré de moines. d’à pic dissuasifs, il est barré d’un mur de roches,
de glace et de neige que la saison n’a pas encore
Jour 6 descellé. A environ 500 mètres, en contrebas, un
Les PJs vont quitter la piste et se diriger vers le col renfoncement attirera l’attention des PJs. D’an-
de l’Ephémère. La progression est malaisée car il ciens remblais recouverts de neige à la forme ca-
n’y a pas de piste à proprement parler. A mesure ractéristique et une ouverture à anc de mon-
de l’ascension, des névés feront leur apparition tagne indiquera l’emplacement de la veille mine.
comme un présage des dif cultés à venir. Alors Vous pourrez mettre en scène une embuscade
que le soleil est à son zénith, c’est nalement les d’éclaireurs-coureurs qui auront atteint les hau-
fumées d’un camp sur l’autre versant (test de PER teurs plus tôt pour couper la route des PJs. Cela
dif culté 10 pour l’apercevoir suf samment tôt) ne devrait pas leur poser problème mais leur fera
qui doucheront sûrement le plus les espoirs des perdre du temps.

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A partir de ce moment là, les PJs devraient avoir 3
options :
Eclaireur orc I NC 1/2
• Affronter la troupe : Du courage, il faudra ! Taille Moyenne
• Essayer de franchir le col : L’accès au mur de AGI +1 CON +2 FOR +1 PER +1*
glace est lui-même déjà dangereux : un encor- CHA -2 INT -2 VOL -1
dement est nécessaire pour éviter de perdre du
monde. En cas d’échec à un test d'AGI (dif cul- ) DEF. 13 PV 12 C Init. 11
té 10) un PJ glisse et chute en contrebas. Sans
Epée courte +1 DM 1d6+1
encordement, le pauvre subira DM 2d6 avant
Arc (30m) +1 DM 1d6
de stopper sa chute. N’hésitez pas, à cette oc-
casion, à faire perdre quelques objets en pos- Sensible à la lumière : Les orcs détestent la lumière du
session du téméraire. jour. La lumière du soleil leur in ige un dé malus en at-
Par la suite, le mur peut être franchi mais néces- taque

site d’être grimpé : 2 tests réussis d'AGI dif cul- Possessions : Armure de cuir renforcé, Armes
té 20 (15 en cas d’utilisation de matériel d’esca-
lade ou équivalent (dague dans chaque main)
seront nécessaires. En cas d’échec, le PJ ne Ogre I NC 3
progresse pas. En cas d’échec critique ou de 2 Taille Grande
échecs successifs, il chute. 2d6 DM en cas de
AGI +1 CON +6 FOR +6* PER +0
chute au premier test, 4d6 au second. L’utilisa-
CHA -2 INT -2 VOL +0
tion de cordes pourra simpli er le passage des
PJs suivants (dif culté ramenée à 10). ) DEF. 17 PV 40 C Init. 10
Si cela s’avère trop facile pour les PJs (capacité
de Vol par exemple), agrémentez la scène, de Hachoir +7 DM 2d6+6
maraudeurs partis en avant et qui essaieront Tape dur : Si l’ogre obtient 15 à 20 au dé du test d’at-
d’intercepter les PJs. taque, l'attaque est automatiquement réus-
• Se réfugier dans la mine : L’accès ne sera pas sie. De plus, la victime doit réussir un test
très compliqué, un étroit passage gelé et taillé de CON dif culté 16 ou être étourdie
dans la roche permet l’accès à l’entrée de la pendant 1 round.

grotte légèrement surélevée (Test d'AGI dif - Possessions : Hachoir, bourse de


culté 10 ou chute et 1d6 DM (dif culté ramenée 2po et 50pa, morceaux de
à 5 en cas d’utilisation de matériel d’escalade viande faisandée.
ou dagues)). Incités par quelques èches tirées
par leurs poursuivants, les PJs s’engouffreront
dans l'ouverture. La horde hésitera plusieurs
heures avant d’envoyer une petite bande à l’in-
térieur.

PAGE 36 SCÉNARIO 2

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Les mines d’Esclamar L’éclairage des PJs sera sûrement insuf sant pour
remarquer sans se déplacer :
Reportez-vous page suivante pour le plan des • 2 portes ferrées sur les parois sud. Ces 2 portes
mines. sont entrouvertes.
1 - L’entrée de la mine • Une porte en fer à double battant barrée d’un
Les PJs feront face à une ouverture sombre et visage nain sévère (un nain ou un érudit recon-
grimaçante taillée grossièrement dans la roche, naîtra facilement Jeweln) sur la paroi nord. La
dont le plafond est parsemé de stalactites de porte est fermée mais ne semble pas ver-
glace. Large d’un peu plus de 2m et haut de plus rouillée. Elle pourra être poussée moyennant
de 3m, le passage qui s’avère bien rectiligne est quelques efforts : test de FOR dif culté 12 pour
parcouru par une paire de rails en mauvais état. réussir à l’ouvrir suf samment pour s’y glisser.
Un test réussi de PER dif culté 10 permettra aux • Une grande ouverture et une autre plus étroite
PJs de remarquer une étroite ouverture comme de l’autre côté du puits.
une meurtrière de chaque coté de l’entrée, posi- On peut faire descendre la cabine de la potence
tionnée à hauteur d’homme. en débloquant ou en tirant sur une chaîne (depuis
la cabine ou depuis la potence). L’effort est dimi-
2 - « L’anti-chambre » nué par des contrepoids. Il reste négligeable pour
Le passage s’élargit alors que se multiplient les la descente (la nacelle tombant lentement dans
ouvertures sur les côtés (6 au total). La petite un cliquetis régulière et stressant) et est important
pièce, allongée et vaguement hexagonale dé- pour la montée (test de FOR dif culté 10 pour
bouche sur un pan incliné qui s’enfonce plus en- réussir à décoller en cas d’urgence…).
core dans la montagne. 4 corps desséchés et per-
forés de carreaux d’arbalète hantent cette pièce. 5 - L’entrée des quartiers des gardes
Si les corps sont fouillés, les PJs ne trouveront rien Passé la porte ferrée, les PJs entreront dans un
de particulier : ils ne portent pas d’armures, et 2 passage bas de plafond aux parois très irrégu-
d’entre eux ont une pioche en main. Les sque- lières et humides : tous les PJs plus grand qu’un
lettes correspondent à 3 hommes et un nain. nain subiront un malus de -1 en cas de combat au
corps à corps. Les parois donnant sur les salles 1,
3 - La rampe d’accès 2, 3, 4 sont pourvues d’ouvertures servant de fa-
2 squelettes d’humains percés de carreaux d’ar- çon évidente de meurtrières.
balète gisent dans le couloir. Les PJs pourront
continuer à trouver des ouvertures sur chaque 6 - La cuisine
côté. Si un PJ s’attarde à regarder par une ouver- La pièce devait servir de cuisine sommaire. Une
ture, il n’arrivera pas à distinguer ce qu’il y a de table sur le mur est, des placards et un billot
l’autre côté. Un test réussi de PER dif culté 10 lui meublent cette pièce. Un hachoir rouillé est resté
donnera l’impression d’être épié alors qu’un cou- planté dans le billot. Les placards sont étonnam-
rant d’air le fera sursauter… Rien de plus. ment vides et seulement quelques cordelettes
pendent dans le séchoir comme signe d’une vie
4 - Le coeur dé nitivement passée.
Il s‘agit d’une grande caverne circulaire naturelle
que les nains ont agrandie et dont ils ont fait le 7 - La chambre du chef de la garde
coeur du complexe minier. Un simple lit, quelques armes rouillées posées
5 corps desséchés armés de simples pioches contre le mur de cette pièce étroite, et c’est tout.
jonchent le sol de l’entrée de cette salle.
Un immense puits entouré par des rails happera 8 - Le dortoir des gardes
l’attention des PJs. Une double potence impo- 6 lits rudimentaires superposés meublent cette
sante supporte une cabine rudimentaire portant pièce. Un coffre rouillé placé en bout de pièce
un chariot. complète la pièce. Il faudra forcer le coffre pour
2 chaînes pendent du plafond pour mourir dans l’ouvrir car il s’avèrera rouillé. Il contient quelques
l’obscurité du puits. Avec un éclairage suf sant, effets personnels en sale état et des objets pré-
les PJs s’apercevront que les chaînes se terminent cieux volés à de malheureux voyageurs (à vous de
par des cages habitées chacune par les restes décider la nature de ces objets).
d’un pauvre hère. Six corps en armure sont encore allongés dans
des lits.

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Les mines d’Esclamar
1
La forge

10 2 9

8
3 6 7
5

15 4 11

12 1 2m
14
16 13

1 2
Les mines
3 4
70m
17
19 18

17
19

18 18
1 2m N

19

PAGE 38 SCÉNARIO 2

2
9 - Le chemin de ronde sud • A ce moment du journal, Buldir se plaint de
Un chemin de ronde longe le couloir d’accès à la plus en plus d’être entouré d’incapables et de
mine. Une petite échelle permet d’accéder à une feignants qu’il faut pousser toujours plus.
ouverture plus haute (3m) puis d’atteindre le • Il relate que Jeweln lui a parlé dans ses rêves et
chemin de ronde nord (10). Cet étroit couloir dé- que la richesse n’est pas loin.
bouche sur une salle plus large, pourvue de trois • Il raconte par la suite qu’il a dû faire face à des
courtes couches. 3 squelettes de nains en armure tentatives de vol (par des étrangers) et qu’il a
et armés d’épées larges jonchent le sol. Ils ne dû mettre aux fers et aux travaux forcés les vo-
portent pas de signes apparents de blessures leurs.
mais leurs os portent des signes de difformités. • Plus loin dans son récit, il renie clairement Je-
Si les PJs inspectent plus en avant la pièce, ils weln alors qu’une avalanche vient de bloquer
pourront trouver grâce à un jet de PER dif culté l’entrée de la mine lors d’un hiver particulière-
15 des inscriptions naines gravées dans la roche ment rude. Les mineurs envoyés pour déblo-
au niveau d’une des paillasses. Un nain ou quel- quer le passage sont morts ensevelis : « il fau-
qu’un qui parle le nain pourra les déchiffrer : dra attendre l’été ».
« Maladie Folie Mort ? ». De plus, en fouillant la • Puis, un groupe de gardes s’est enfui par la Val-
paillasse, les PJs trouveront un pendentif portant lée du Givre. Une révolte a éclaté dans les
un symbole de Jeweln en cuivre au bout d’une mines et il a fallu la mater : « qu’ils crèvent s’ils
chaine bleuie par l’oxydation. Toute personne qui ne sont pas capables de me trouver de l’or. »
porte ce pendentif aura +2 en DEF contre les • Le récit se termine par le fait que la paresse a
gardes ou Buldir (mais pas contre les mineurs). S’il gagné également la garde et qu’il va lui falloir
est brandi avec conviction face à eux, ceux-ci re- sévir pour retrouver la discipline nécessaire au
culeront si le PJ réussit un test de CHA dif culté bon fonctionnement de la mine.
10 contre les gardes et 12 contre Buldir. Un passage secret est présent dans la pièce. Il ne
sera pas très dif cile à repérer car Buldir vient
10 - Le chemin de ronde nord souvent contempler son trésor et laisse des traces
Le chemin de ronde est identique à celui du côté au sol. Un test de PER dif culté 10 permettra de
ouest : étroit et humide. Dans des renfoncements repérer des traces de pas qui meurent contre un
de la roche ont été disposées des paillasses. 2 mur et de trouver une pierre mobile qui débloque
squelettes nains (comme ceux de la pièce 9) sont un pan de mur. On débouche alors sur un petit
affalés contre une paroi. Une fouille de la pièce ne couloir. Dans un renfoncement, un coffre est posé.
révèlera rien de particulier. Il faudra le crocheter pour l’ouvrir (AGI dif culté
15 / 10 avec matériel de crochetage). Le coffre
11 - La grande salle
contient 200po (contaminées par la radiante) ain-
Il s’agit d’une grande pièce rectangulaire de 8m
si que quelques pierres semi-précieuses (pour
par 6. 4 colonnes enjolivent la salle. Un vieux tapis
400pa). S’approcher du coffre déclenchera la ré-
en voie de décomposition avancée court depuis
action quasi immédiate de Bulbir : un cri déchire-
l’entrée au pied de ce qui semble être un trône en
ra alors le silence (cf. chapitre « Et les monstres
pierre.
alors »).
Il y a une porte en bois sur le mur est et sur le mur
Le boyau nit par tomber contre une paroi que
ouest.
l’on peut pousser comme une porte : les PJs se-
Deux corps de nains en armure sont affalés contre
ront alors dans la champignonnière (13).
un mur.

13 - L’ancienne champignonnière
12 - L’appartements de Buldir
Après avoir descendu plusieurs gradins glissants
Un riche lit décoré et un grand coffre témoignent
(test d'AGI si les PJs les descendent ou les
de l’importance de l’ancien maître des lieux.
montent sans précautions ou dans l’urgence), les
Le lit tombe en morceaux et le coffre ne contient
PJs se retrouveront au milieu d’un réseau de gale-
qu’un livre et de riches vêtements moisis.
ries très irrégulières et parfois très basses, enva-
Il faudra savoir lire le nain pour parcourir le livre :
hies par des champignons ocres aux formes tortu-
il s’agit du journal de Buldir, le maître des lieux,
rées.
qui raconte l’histoire des mines d’Esclamar (cf.
Un passage secret se trouve vers l’entrée du com-
encart) jusqu’au début de la maladie :
plexe mais il est dif cile de le détecter car peu ou

PAGE 39 SCÉNARIO 2

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pas emprunté dans ce sens (PER dif culté 15 pour 14 - La forge
le trouver si on le cherche !). Des rails permettent d’alimenter un grand creuset
Il n’y a rien de particulier dans cette ancienne placé en contrebas qui devait nourrir des veines de
champignonnière excepté une gelée vorace de séparation de métaux. La pièce est parsemée
couleur ocre née de l’exposition constante des d’établis, de réservoirs et caisses. On peut trouver
champignons à la radiante mêlée à l’énergie malé- des outils de forge qui ont été laissés ça et là.
que catalysée par la présence de Buldir. A vous de
décider si elle s’intéresse aux PJs. Si les PJs se sont 15 - Le temple de Jeweln
engagés assez profondément dans la champi- En haut d’un petit escalier, une statue de pierre re-
gnonnière, il y aura de fortes chances que ce soit le présentant un nain portant une pioche trône au
cas. La gelée vorace se sera sûrement placée en bout de cette pièce austère aux murs bien droits et
« embuscade » sur le plafond d’une des galeries. lisses. Seules 4 colonnes complètent cette salle
Pour attaquer, elle tendra ses pseudopodes depuis dédiée de façon évidente à Jeweln. Des bas reliefs
cette position privilégiée (+1 à ses attaques). Avant illustrent quelques scènes de mineurs.
l’attaque, il est très dif cile de la repérer : un test de Une phrase est inscrite au pied de la statue en
PER dif culté 20 réussi est nécessaire pour repérer nain : « Incline-toi devant le Père des richesses en-
une anomalie dans les champignons accrochés aux fouies ».
parois de la champignonnière. Pour éviter d'être La pièce possède plusieurs particularités :
surpris dans les premiers instants des assauts de la • Elle a reçu la bénédiction de Jeweln : les morts
créature, les PJs devront effectuer un test de PER vivants n’entreront jamais en ces lieux.
dif culté 13. La Gelée Vorace s’enfuira en se glis- • Un passage secret permet l’accès à un souterrain
sant dans une anfractuosité si elle perd la moitié de débouchant dans la Vallée du Givre. Un test de
ses PVs. PER dif culté 10 permet de remarquer des traces
de passage très anciennes et qui disparaissent à
la naissance d’un mur à l’ouest du temple. Il y a
Gelée vorace I NC 3 donc un passage mais il se révèlera verrouillé.
Taille Grande - Créature végétative Sous une marche au centre de l’escalier, une
pierre porte une encoche qui permet de glisser
AGI -2 CON +2 FOR +2 PER +0 la main et de tirer ou pousser celle-ci la faisant
CHA -4 INT -4 VOL -2 coulisser, verrouillant ou déverrouillant ainsi un
pan du mur ouest. Ce dernier accède à un sou-
) DEF. 8 PV 45 C Init. 15
terrain naturel. On peut trouver la pierre qui cou-
Pseudopodes (2 Att) +4 DM 1d4+2+1d6 acide lisse avec un test de PER dif culté 20, 15 si on
cherche quelque chose déverrouillant le passage
Attaque multiples : la gelée vorace peut
secret, 10 si on s’agenouille face à la statue et
attaquer jusqu’à 2 adversaires différents.
que l’on cherche la même chose, 5 si on s’age-
Embuscade : au premier round de com-
bat, si l’environnement permet de se dis-
nouille de la même façon et que l’on prie Jeweln
simuler, la cible doit faire un test de PER avec ferveur.
dif culté 15 ou être surprise. Si la
gelée vorace attaque avec succès 16 - L’accès à la Vallée du Givre
une cible surprise , elle in ige 1d4 Un souterrain naturel serpente sur plus de 500m
supplémentaire et toute créature dont avant que l’on commence à percevoir la lumière
la FOR est inférieure à la sienne est naturelle (s’il fait jour !). Les PJs déboucheront par
renversée. La gelée dispose de +5 en
un étroit passage encombré de roches et de glace
discrétion et en Init.
sur les hauteurs d’une vallée enneigée.
Attaque multiples : la gelée vorace peut attaquer jus-
qu’à 2 adversaires différents.
17 - Le centre des mines
RD 5 contre la foudre et les armes tranchantes (y com-
pris èches, lance…)
Des rails effectuent un cercle au centre de cette
grande pièce circulaire d’une douzaine de mètres
Note : La gelée peut se glisser dans n’importe quelle
ouverture de plus de 2cm et peut escalader n’importe de diamètre. Depuis cette salle, 3 paires de rails
quelle surface. rayonnent et disparaissent dans les profondeurs de
la montagne. Plusieurs autres ouvertures par-
sèment les murs.

PAGE 40 SCÉNARIO 2
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2
Le sol est encombré de roches concassées. Buldir I NC 4
Quelques wagonnets dorment sur les rails, té- Taille Moyenne - Créature non vivante
moins d’une activité passée.
AGI +1 CON +3* FOR +2 PER +1
Les PJs pourront trouver plus d’une dizaine de ca-
CHA +2 INT +0 VOL +2
davres à l’état de squelettes au centre de la pièce.
Un test de PER ou INT dif culté 10 pourra per- ) DEF. 14 PV 45 C Init. 12
mettre aux PJs de remarquer que :
• de nombreux corps portent les stigmates de Masse +6 DM 1d8+3
chutes, Résistance aux DM : tous les DM in igés à Buldir sont
• tous portent de fortes déformations, divisés par 2 sauf si l’attaquant utilise une arme conton-
• certains os portent des marques de petites en- dante.
tailles faites par une lame (traces de canniba- Résistance au froid : RD5 contre DM de froid.
lisme) Absorption de la radiante : pour une action limitée,
Buldir puise dans la puissance de la radiante alentour
18 - Les logement des mineurs
pour siphonner la vitalité de tous ses adversaires qui
De nombreuses petites pièces parsèment le ré- échoue à un test de CON dif culté 15* (1d6+3 DM) dans
seau de galeries. Quelques traces d’une vie pas- un rayon de 20m pour lui restituer. (uniquement dans les
sée sont visibles ça et là : un couteau rouillé, une mines).
écuelle cabossée, une paillasse moisie, une pou- *dif culté 20 pour ceux qui portent l’or de Buldir
pée de tissu au bras arraché, … Comme au centre
Squelette (garde) I NC 1
de la mine, les PJs pourront aussi trouver des
Taille Moyenne - Créature non vivante
restes de cadavres : les os portent également des
signes de cannibalisme. AGI +1 CON +1 FOR +1 PER -1
CHA -4 INT -4 VOL +6
19 - Les mines
Si le passage principal pourvu de rails reste large ) DEF. 13 PV 9 C Init. 9
(2m), de nombreux bas et étroits boyaux
rayonnent par la suite à travers la montagne. Epée large +4 DM 1d6+1
Au MJ d’improviser si les PJs souhaitent s’aventu-
Résistance aux DM & Résistance au froid : cf. pro l de
rer aussi loin. Normalement, ils niront par déclen- Buldir.
cher la ruée des mineurs. Sans esprit : immunisé contre les sorts qui affectent l’es-
prit.
Et les monstres alors !? Squelette (mineur) I NC 1/2
Il y a bien plus que la gelée ocre dans ce com- Taille Moyenne - Créature non vivante
plexe minier et des traces de pas en témoigneront
(Test de PER dif culté 20 pour repérer que ces AGI +1 CON +1 FOR +0 PER -1
traces sont « récentes »). CHA -4 INT -4 VOL +6

Buldir et ses gardes maudits ) DEF. 11 PV 7 C Init. 9


Buldir est présent et épie les PJs directement ou
Pioche +2 DM 1d6
via les gardes squelettes qu’il contrôle. Il les
maintient inanimés tant que les PJs : Capacités : cf. pro l du squelette (garde).
•n ’o n t p a s t r o u v é s o n
trésor : « touche pas au Pour les épier ou leur échapper, Buldir pourra utili-
grisbi » ser le passage secret entre sa chambre 12 et la
•ne s’attaquent pas à champignonnière 13 ou entre la grande salle 11
eux : dans ce cas, les et l’entrée des quartiers des gardes 5.
gardes voisins commen- Au total, il y aura 3 x PJs de gardes squelettes à
ceront à se relever et se disposition de Buldir même s’ils n’interviendront
jetteront sur les PJs. pas tous à la fois.
• l’ont pas repéré : s’il est
ne Buldir pourra pro ter du fait que les PJs des-
repéré, il essaiera de fuir en at- cendent dans la mine pour les y bloquer (en fai-
Buldir tendant que ses gardes puissent sant remonter la cabine) pour leur imposer de
intervenir. chercher son or !!

PAGE 41 SCÉNARIO 2
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Les mineurs Progression de niveau
Dans les mines, les mineurs morts vivants essaie-
ront de piéger les PJs attirés par leur vitalité. Ils
Les PJs passent au niveau 3 quand ils atteindront
sont plus faibles mais plus nombreux. Ils sortiront
la vallée du Monastère de Bel.
alors de nulle part et essaieront de submerger les
PJs (cf. règle d’attaque groupée - COF p217).
Si la nacelle venait à descendre, au bout d’un
moment, ils essaieront de s’en emparer pour
monter se venger de Buldir.

Jour 7
Si les PJs ont réussi à passer par le col ou les
mines, ils débouchent sur les hauteurs de la Val-
lée du Givre. Il s’agit d’une petite vallée suspen-
due que le froid a gé dans un écrin blanc qui …et pendant ce temps-là
couvre roches et conifères en contrebas. Sur le Des adorateurs de Livine suivent les pas des
versant opposé, on peut apercevoir un bâtiment PJs, traçant de façon magique les pièces de
au loin. Livine qu’ils auraient pu conserver (ce qui per-
met un repérage plus précis) ou le sceau des
Sacri és de Livine qui est apposé sur les proies
destinées aux sacri ces. Une fois Scio rencon-
tré (cf. scénario suivant), la localisation des Sa-
Et si… cri és par les adeptes de Livine deviendra im-
Si les PJs ne trouvent pas facilement le passage possible.
dans le temple, acculez-y-les avec une bonne
Des justiciers de Solar et d’Axënder suivent
quantité de mineurs (à la manière d’un lm de
également les PJs grâce à la sphère d’ivoire
zombies) pour que, désespérés et sûrement
qu’ils conservent avec eux.
chanceux, ils nissent par le découvrir.

PAGE 42 SCÉNARIO 2
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2

Les mines d’Esclamar


L’histoire commence par un nain, Buldir, bien décidé à devenir riche. Comprenant que les pépites d’or
que l’on trouvait dans l’Obion devaient bien venir de la montagne, il décida de chercher des lons en
amont, source de richesses bien moins aléatoire. Après plusieurs années de recherches peu fructueuses
avec sa petite troupe, il nit par trouver une profonde grotte traversant un n lon d’or. Il décida de s’y
installer et d’y creuser un réseau d’habitations et de mines. Les premières trouvailles permirent à Buldir
d’attirer de nombreux congénères. La mine s’étendit et il put mettre en oeuvre sa propre forge et un
temple à la gloire de Jeweln. Il fut même découvert un passage vers la Vallée du Givre dont Buldir s’em-
pressa de faire commerce.
Ce que ne savait pas Buldir est que l’or qu’il exploitait était maudit des dieux. Il était mêlé et pollué par
de la radiante, un minerai rare et dangereux à terme, provoquant malformations, maladies et mort à
force d’exposition.
Au bout d’une dizaine d’années, la mine commença à se tarir et c’est à ce moment là que des maladies
commencèrent à se déclarer en nombre, sapant les forces des mineurs. Fou de rage, Buldir commença à
perdre l’esprit, exposé à son or maudit et sa soif de richesse. Il interdit la remontée des mineurs ; il ne
leur céderait de la nourriture qu’en échange d’or. Ils commencèrent à mourir en nombre. Buldir com-
mença alors à jeter dans les mines des voyageurs qui souhaitaient passer dans la Vallée du Givre.
Comme pour punir Buldir, lors d’un hiver particulièrement rigoureux, une avalanche de neige et de
glace fondit sur l’entrée de la mine et la bloqua. Un groupe de mineurs fut envoyé pour débloquer le
passage mais se retrouva enseveli. Qu’à cela ne tienne, on attendra l’été !
Les gardes, pourtant moins exposés que Buldir et les mineurs, commencèrent à tomber malades égale-
ment. Un groupe d’entre eux s’échappa dans la Vallée du Givre. Buldir renia Jeweln et attira son cour-
roux sur lui et ses gardes : son temple leur est, depuis, interdit (les portes restaient désespérément
closes). C’est alors que des mineurs réussirent à se révolter et essayèrent d’envahir le niveau supérieur
de la mine. La révolte fut stoppée et réprimée dans le sang. Alors que l’été approchait et les mineurs ne
donnaient plus signe de vie, les morts dans les rangs de Buldir s’accumulèrent. Buldir fut le dernier à de-
voir passer dans l’au-delà. Il s’y refusa comme une dernière provocation à Jeweln. Aidé par la radiante, il
nit ainsi par se transformer en mort vivant hanté par sa soif de l’or de la mine. Les morts de la radiante
peuvent également revenir à la vie : les gardes sous le pouvoir de Buldir et les mineurs avides de ven-
geance et de vie.

La radiante
La radiante est un minerai que l’on dit maudit par Malkoer, seigneur de la maladie et des épidémies. Ce
minerai absorbe la vitalité des êtres vivants et corrompt les corps. Par semaine d’exposition, il faut réussir
un test de CON dif culté 15* ou perdre 1 point en CON. A -4, l’irradié meurt.
Quand Buldir fera appel à son pouvoir d’Absorption, la radiante alentour commencera à pulser d’une
lumière verte uorescente, à mesure qu’une douleur et une fatigue se répandra dans le corps des PJs.
Ce sera particulièrement douloureux pour ceux qui porteront l’or de Buldir.

*la dif culté est à ajuster en fonction de la proximité et de la quantité de radiante.

PAGE 43 SCÉNARIO 2
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SCÉNARIO 3

LE MONASTÈRE
DE BEL
Déplacement dans la Vallée du Givre
En quelques mots…
Le déplacement dans la Vallée du Givre est érein-
Les PJs sont arrivés à la Vallée du Givre qui abrite tant, les précipitations récentes ont été abon-
le monastère de Bel. Ils le trouveront rapidement dantes et la neige est lourde. Comptez une pro-
mais pas dans l’état qu’ils espéraient. Ils feront gression moyenne de 1,5 km par heure de
alors la connaissance de l’Ouvrage recherché et marche (avec effort). Par demi-journée de marche
de la prophétie qui les lie. Ballotés entre plusieurs (soit 9km environ), les PJs devront réussir un test
factions, ils devront prendre la fuite… de CON dif culté 10 (+ bonus de DEF de l’armure
portée) ou perdre 1d3 de PV temporaires. Vous
pouvez ajuster la vitesse de progression ainsi que
La Vallée du Givre la dif culté du test fonction des circonstances
(marche forcée, PJ très
Les PJs auront sûrement hâte de rejoindre le mo- chargé, pauses régu- Fiche technique
nastère qui semble se situer de l’autre côté de la lières, PJs originaires Type Action / Exploration
vallée. En effet, on aperçoit vaguement un bâti- des montagnes…). PJ Niveau 3
ment perché sur une hauteur qui surplombe le Pour accéder au mo-
Durée 6-8H
creux de la vallée, siège d’un lac gelé. Reportez- nastère, il faudra
vous à la carte ci-dessous pour connaître la topolo- compter une douzaine Action ●●●
gie des lieux. de km en contournant Ambiance ●●●
le lac et passer ainsi Interaction ●●●
les falaises. Investigation ●●●

La Vallée du Givre
6
3 1 - Col de l’Ephémère
2 - Passage des mines d’Esclamar
5 Falais
e s
3 - Monastère de Bel (ruines)

ière
gel
ée 4 4 - Lac gelé
Riv
5 - Camp des ogres du givre
6 - Cache de Scio

N 2 1 0,5 1km

PAGE 44 SCÉNARIO 3
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3

Vous pouvez pimenter le voyage des PJs avec les


rencontres et événements suivants : Loup des glaces I NC 2
Les loups des glaces vivent généralement en meute de
1 - Encore des loups : les proies restent rares
5 à 12 individus. Plus grand et intelligent que le loup
dans cette vallée et des loups des glaces s’intéres- commun, le loup des glaces fait corps avec son élé-
seront aux PJs. Comptez (PJ) loups des glaces. Ils ment, le froid. Des ammèches bleutées exsudent de sa
prendront la fuite dès que la moitié d’entre eux fourrure blanche. Sa morsure est terrible et provoque
sera hors de combat. bien souvent des engelures dif ciles à soigner. De
jeunes mâles, en général rejetés par le mâle alpha,
2 - Ogres du givre. Des ogres du givre rôdent et quittent la meute et errent dans les montagnes.
chassent dans la vallée. Prévoyez 1 ou 2 ogres du
Taille Moyenne
givre en embuscade.
AGI +1 CON +3* FOR +2 PER +2*
3 - Avalanches : Une accumulation de neige
CHA -2 INT -3 VOL +0
lourde glisse en contrebas sur le groupe de PJs.
Pour chaque PJ, un test d'AGI dif culté 10 est né- ) DEF. 15 PV 15 C Init. 16
cessaire pour pouvoir se mettre à l’abri. En cas
d’échec, tirez 1d6 : Morsure +3 DM 1d6+2+ Engelures
1-3, le PJ est emporté par la coulée de neige Interchangeables : tant que les loups sont plus nom-
(1d3 DM) et se retrouve enseveli -> Test de breux que la cible, ils se relaient pour esquiver ses at-
FOR dif culté 20 pour avoir la chance et la taques et ils obtiennent un bonus de +3 en DEF. Si plu-
force de s’extirper. En cas d’échec, il faudra le sieurs loups sont au contact du PJ, le MJ a toute lati-
tude pour in iger les DM d’une attaque sur un loup au
retrouver et le dégager. A chaque round, test
hasard. Seul, le loup des glaces perd cette capacité.
de CHA du PJ enseveli dif culté 15 si 2 PJs ou
Engelures : la morsure d’un loup des glaces peut pro-
moins le recherchent, 10 si plus de 3 s’activent.
voquer de terribles engelures. Faites un test de CON
A chaque échec, le PJ subit 1d3 DM…
dif culté 12 pour chaque morsure subie. En cas
4-6, le PJ est emporté mais reste à la surface de d’échec, le PJ souffre d’engelures à l’endroit de la mor-
la coulée de neige lourde. Bringuebalé, il s’en sure. Il perd temporairement 1 point d'AGI
(cumulable). Ces points d'AGI se récupèrent quand les
sort juste avec des contusions (1d3+1 DM).
PVs perdus à cause de la morsure sont récupérés.
Néanmoins, ces blessures sont dif ciles à soigner : di-
4 - Rien qu'un géant : Un géant des glaces est de visez par 2 les gains apportés par un sort, des soins,
passage dans la vallée depuis peu et a prévu de l’utilisation de PR ou des potions.
rejoindre les hauteurs à mesure que l’été ap- Immunité au froid : immunisé aux DM de froid.
proche. Cette rencontre est à utiliser avec précau-
Sensibilité au feu : les DM de feu sont doublés contre
tion. Une créature de cette puissance peut déci- un loup des glaces. Par contre, un loup des glaces ne
mer le groupe. Si votre groupe de joueurs n’est peut s’en ammer.
pas trop téméraire, faites leur entrevoir le géant au
loin, poussez les à se cacher, faites leur ressentir

PAGE 45 SCÉNARIO 3
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l’haleine glaciale du géant… Cependant, on évite- Ogre du givre I NC 3
ra d’utiliser cette rencontre avec un groupe témé- Les ogres du givre sont plus grands que
raire et inconscient de ses limites : ce serait la n leurs congénères communs (un peu
de la campagne ! plus de 3m). Ils possèdent une
peau entre le bleuté et le viola-
cé. Ils raffolent de la viande
Le lac gelé fraîchement gelée et se
délectent des douleurs de
La présence de ce lac est trahie par une sur- leurs victimes alors qu’ils
les livrent aux morsures
face enneigée bien plate. On peut le traverser
cuisantes du froid.
sans trop de soucis. Un humain peu chargé
Les ogres présents dans la Val-
aura 1 chance sur 20 de traverser la glace.
lée du Givre sont arrivés avec la
Toute charge ou comportement anormal troupe d’orcs pour l’assaut du
augmente les risques de faire céder la monastère. Depuis, ils se sont ins-
glace (à vous de les estimer). Tout gabarit tallés dans la région pour
plus frêle qu’un humain ne prend aucun risque consommer les moines
(toujours en prenant des précautions bien sûr). du monastère à leur
disposition. Puis depuis,
Si un PJ passe à travers la glace, il devra réussir
une année, ils se sont
un test d'AGI dif culté 15 pour réussir à re- rabattus, sur de très
prendre pied sur la glace. Augmentez la dif culté rares chasseurs capturés
de 5 s'il est chargé, et diminuez la de 5 s’il est aidé. bien plus bas dans la vallée, ou sur le gibier local.
Chaque round passé dans l’eau nécessite un test Comme le gibier se fait de plus en plus rare, les ogres
de CON dif culté 12 ou le malheureux PJ subira pensent à se déplacer dans une autre vallée pour as-
souvir leur appétit sans n.
1d3 DM temporaires (récupérables en se réchauf-
Taille Grande
fant). A 0 PV, le PJ tombe dans l’inconscience et se
noie s’il n’est pas porté par quelqu’un d’autre à ce AGI +1 CON +6* FOR +6* PER +0
moment-là. CHA -2 INT -2 VOL +0

Le camp des ogres du givre ) DEF. 17 PV 45 C Init. 10


Grande pique +8 DM 1d12+6
Les ogres qui rôdent dans la vallée ont installé leur Rocher lancé (10m) +3 DM 1d6+6
« camp de base » au bord du lac dans un renfon-
Tape dur : si l’ogre obtient 15 à 20 au dé du test d’at-
cement rocheux. Quand ils disposent d'une proie taque, l'attaque est automatiquement réussie. De plus,
vivante, ils la trempent dans l’eau glacée du lac la victime doit réussir un test de CON dif culté 16 ou
puis la ressortent pour la voir mourir lentement être étourdie pendant 1 round.
exposée au froid et aux vents, avant d’être dévo- Immunité au froid : immunisé aux DM de froid.
rée. 2 troncs croisés et maladroitement plantés sur
les berges du lac illustrent cette pratique : un corps bleui, au 3/4 dévoré pend encore au-dessus
d’un ancien trou refermé, depuis, par le gel.
Le camp des ogres A une vingtaine de mètres de la berge, une accu-
mulation de roche forme un abri où les ogres ont
élu domicile. En témoignent de grandes paillasses
Lac g faites de branches de pin négligemment jetées au
elée
sol, au milieu d’ossements en abondance et divers
objets brisés. Si les PJs fouillent le camp, ils trouve-
Trou d’eau ront des restes de poterie, des robes de moines
Camp
en lambeaux, … Un test réussi en PER dif culté 15
permettra aux PJs de trouver une cache dans la
roche, regroupant les objets « précieux » que les
ogres ont accumulé depuis leur arrivée dans la
vallée : au total, 11 po, 97 pa, quelques armes (une
2 4m dague au tranchant surprenant (dague +1), une

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3
hâche de bucheron en mauvais état, une épée au tion des lieux (neige couvrant les lieux, présence
tranchant émoussé et rouillé. de suie non encore lavée par le temps et les in-
Un test réussi d’INT dif culté 20 permettra de dé- tempéries sur certains murs, objets de la vie quo-
nir l’origine des ossements : un mélange d’os- tidienne partiellement dégradés…) attesteront
sements humains et animaux (cervidés et canidés d’une destruction du monastère il y a plus d’un an
principalement). mais moins de 2 / 3 ans.
Dans la journée, il n’y a jamais plus de 2 ogres au
Les PJs, après un voyage aussi dangereux et
camp qui somnolent ou préparent une proie tout
éreintant, ne rebrousseront sûrement pas chemin
juste capturée (un chamois). Si on est discret (AGI
sans essayer de comprendre : ils entreront sûre-
dif culté 12), on peut réussir à les surprendre.
ment dans les ruines du monastère à la recherche
De nuit, la quasi totalité de la bande (une dizaine)
d’explications. Voici ce qu’ils pourront glaner glo-
se retrouve au campement. La nuit est souvent
balement :
animée par des rixes de plus en plus fréquentes :
• Ils ne trouveront aucun corps : tous ont été ré-
la nourriture se fait de plus en plus rare. Si les PJs
cupérés (morts ou vifs) par les ogres du givre.
sont repérés ou attaquent, les ogres engageront
• Test de PER dif culté 10 : une dague certaine-
le combat en déclenchant une « pluie » de roches,
ment de facture orc.
puis enverront la moitié de la troupe armée de
• Aucun livre ou parchemin : on trouve pourtant
longues piques pour débusquer ce gibier inespé-
encore de nombreux objets qui ont survécu à la
ré.
destruction du monastère et aux intempéries.
• Compte tenu du nombre de cellules et de la
Le monastère de Bel taille de ce qui semblait être le réfectoire, il ne
devait y avoir pas plus de 60 habitants.
Compte tenu de la con guration de la vallée, les •…
PJs ne s’apercevront qu’une fois à proximité du
monastère que quelque chose cloche. Un mur de Description succincte des lieux
façade apparaîtra noirci, la toiture est détruite par
endroit… 1 - Entrée principale : seul un petit escalier noirci
Arrivés au monastère, ils con rmeront leurs illustre la fonction de cette pièce : il s’agissait de
doutes : le monastère a été détruit et il y a déjà l’entrée principale du bâtiment. La porte ainsi que
quelque temps. Si un PJ cherche à estimer depuis les murs latéraux ont été défoncés.
quand, un test dif culté 12 réussi d’INT et l’inspec-

1 3 Le monastère
11
de bel
4
1 - Entrée principale
2 - Cellules des moines
3 - Pièces de transmission
5
2 6 4 - Bureau de l’abbé
5 - Cloitre
6 - Salle de prière
7 7 - In rmerie
10 8 - Réfectoire
9 - Cuisines
9 8 10 - Garde-manger / stock
11 - Salle d’eau

2 4m
Eboulis

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2 - Cellules des moines : à quelques exceptions 9 - Cuisines : 4 cheminées en partie détruites et
près (pour l’abbé principalement) chacune des des tables renversées témoignent de l’activité
cellules est constituée très sobrement de 2 lits principale de cette pièce.
rustiques et 2 petits coffres qui devaient contenir 10 - Garde-manger / stock : tout a été dévalisé
les quelques affaires personnelles des moines. depuis longtemps, seuls subsistent quelques cor-
3 - Pièces de transmission : ces petites pièces delettes orphelines utilisées pour la salaison ainsi
contenaient 1 table et 2 chaises et permettaient que des caisses et des tonneaux éventrés.
l’échange oral des connaissances entre moines. 11 - Salle d’eau : les moines se lavaient dans
4 - Bureau de l’abbé : une table brisée git au cette pièce avant qu’elle ne soit vandalisée.
centre de la pièce. Rien ne témoignera de l’usage
de cette pièce. Lors de la fuite du monastère, Vous n’êtes plus seuls
Praere et Scio se sont vus con er les reliques du
monastère : le masque d’aura et le chapelet de
Alors que les PJs seront sûrement en train de
savance.
fouiller le monastère, (PJs) ogres du givre, ayant
5 - Cloître : une fontaine trône au centre de cette
repéré et suivi leurs traces, arrivent au monastère
cour envahie par la neige, entourée d’une galerie
en quête d’un encas providentiel.
couverte. La statue brisée d’une femme au visage
Si un PJ montait la garde, il les verra facilement
pensif jonche le sol au centre.
arriver, sinon il y a de fortes chances qu’ils les
6 - Salle de prière : cette très grande pièce hé-
aperçoivent à la dernière minute. Les ogres en-
bergeait clairement les moines pendant la prière.
cercleront le monastère pour converger nale-
Comme en témoignent les traces brunâtres en-
ment et s’occuper des PJs. La situation va sembler
core visibles ça et là, beaucoup de moines sont
rapidement désespérée :
morts ici lors de l’assaut. La plupart étaient en
• Se barricader peut sembler une bonne option
prière à ce moment et s’y sont calfeutrés. Malheu-
mais le monastère en ruine offre peu de protec-
reusement, la grande porte a cédé rapidement
tion face à de grandes créatures qui bombarde-
sous les assauts des orcs et des ogres.
ront les PJs avec des rochers et se rassemble-
7 - In rmerie : quelques tables en partie calci-
ront rapidement pour concentrer leurs assauts.
nées, un buffet renversé et un coffre éventré
• Concentrer les assauts contre un ogre pour
gisent dans cette pièce. Un test de PER réussi dif-
percer les lignes et fuir devrait pouvoir fonc-
culté 12, permet de trouver des herbes séchées
tionner au début mais le reste de la troupe rat-
et onguents miraculeusement sauvés du ravage :
trapera très rapidement les PJs pour la curée.
un test réussi d’INT dif culté 10 (pour un prêtre,
mage ou rôdeur) permet de reconnaître les
Au moment qui vous semblera le plus désespéré
plantes et crèmes médicinales ainsi que leurs ef-
(si possible avant le premier mort), des cris tout
fets :
d’abord incompréhensibles sembleront ger d’ef-
• Les plantes permettent un sommeil réparateur
froi les ogres qui reculeront de quelques pas et
et régénérateur (1 PV récupéré par heure de
ne feront que se défendre dans un premier
sommeil (max 6)) : il y a de quoi faire (PJ) dé-
temps. C’est alors que les PJs repéreront une
coctions.
forme hirsute brandissant un bâton rougeoyant
• Les crèmes (4 doses) permettent de soigner les
qui dévale rapidement une pente enneigée en
engelures : une dose permet la récupération
hurlant « Je vous maudis, engeance des glaces
de 2d3 PV en cas de dommages du froid (per-
noires, que les dieux se saisissent de vos entrailles
met de soigner les engelures provoquées par
et les carbonisent, … ». Les ogres s’enfuiront alors
les morsures des loups des glaces sans pénali-
sans faire attention à leur propre sécurité (DEF -5
tés).
sur un assaut).
8 - Réfectoire : 4 immenses tables en mauvais
La forme hirsute dépassera les ruines pour conti-
état meublent cette pièce. De la vaisselle en bois
nuer un temps à poursuivre les ogres puis s’arrê-
jonche ça et là le sol partiellement couvert de
tera et reviendra vers le monastère.
neige (une partie de la toiture et des murs sont
Alors qu’elle revient vers les ruines, les PJs pour-
effondrés).
ront mieux cerner à qui ils ont affaire. Il s’agit d’un
être de taille humaine (2m) habillé d’une longue

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robe brune en lambeau. Il porte ce qui se ré- Que s’est il passé ?
vèle être un masque de cuivre grimaçant, ceint
Bel est un moine de Solar qui créa il y a plus d’un
d’une couronne de longs cheveux hirsutes. Un
millénaire une branche autonome du culte du savoir.
bâton dont le rougeoiement diminue, complète
Empreint d’une forte culture orale, le culte conserve
le tableau de cet étrange personnage. Arrivé à
dans son monastère des Monts Ogredents de ter-
la hauteur des PJs, l’étrange est soudain brisé
ribles secrets dans des ouvrages qui ne sont autres
par un « qu’est ce que c’est lourd ce truc ! ». La
que les moines de Bel, transmettant et enrichissant
créature s’agite alors et s’extirpe de ce qui se
de générations en générations leurs connaissances.
révèle être un déguisement. Un jeune homme
Toujours af lié à Solar, le culte de Bel est resté relati-
roux en sueur d’à peine 18 ans fait alors face
vement discret, évitant d’attiser l’inimitié des prêtres
aux PJs certainement surpris. Il s’excuse alors et
de la voie dominante du Savoir écrit.
se présente avec enthousiasme (il est manifes-
Le monastère était protégé par un puissant sortilège
tement très heureux) : « Je me présente, je
qui diluait le savoir quant à sa localisation. Tout le
m’appelle Scio. Je suis tellement heureux de
monde savait qu’il y avait un temple mais personne
voir quelqu’un en cette vallée. Vous allez
ne le trouvait ou le retrouvait s’il avait pu y être invité
bien ?… » Il se reprendra sûrement fonction de
ou l’avait vu au loin. Malgré cela, le monastère a été
l’état des PJs : si les PJs sont mal en point, il
dévasté, il y a 2 ans, suite à une traitrise du temple
s’excusera platement.
de Solar qui a ssuré le sortilège et a permis à une
Il proposera rapidement de quitter les lieux :
troupe d’orcs et d’ogres d’attaquer le temple.
« Les ogres ne sont pas très courageux et je ne
Le groupe de PJs n’est pas le premier groupe ayant
pense pas qu’ils reviennent très rapidement
échappé à un sacri ce de Livine, ces derniers siècles.
mais on ne sait jamais, on est sur leur terrain de
Les rares précédents ont pour la plupart été rattra-
chasse maintenant après tout. Suivez-moi, je
pés et nalement sacri és par le culte de Livine.
connais un abri à une demi-heure de marche
Pourtant, certains ont réussi à échapper à Livine mais
d’ici. » Espérons que les PJs acceptent la pro-
ont été éliminés par le temple de Solar désireux
position…
d’éviter que Sacri és et Ouvrages ne se rencontrent,
S’il y a des blessés dans la troupe, il dira possé-
et ainsi conserver imparfaite la connaissance du ter-
der des potions qui devraient pouvoir les aider.
rible secret autour de Livine. L’arrivée de Scolyn a
Les circonstances devraient aider les PJs à avoir
changé les choses, il y a un peu plus de 2 ans. Elle a
con ance en Scio (quoique que jusqu’à main-
décidé de couper la branche qu’elle considère dissi-
tenant leur con ance a souvent été trahie) mais
dente voire « hérétique ! » de Solar (Bel), et de sup-
ce qui est à l’œuvre est très puissant : les Sacri-
primer dé nitivement cette épée de Damoclès que
és viennent de rencontrer leur Ouvrage qui va
représente l’Ouvrage de Livine, sans qu’elle ne sache
devenir leur guide-suivant. A partir de mainte-
vraiment pourquoi (Solar l’a guidée).
nant, les PJs-Sacri és qui auraient des inten-
Après avoir favorisé la destruction du monastère,
tions agressives à l’égard de Scio, devront faire
Scolyn a souhaité utiliser les PJs en les envoyant
un test de VOL dif culté 15 ou en être empêché
dans la Vallée du Givre avec un double objectif, tout
(comme pour le sort sort Amitié (Voie de l’en-
en jouant à un jeu dangereux pour le temple (per-
vouteur - COF p94)).
mettre peut être la rencontre Ouvrage - Sacri és):
Tout le long du trajet vers la cache de Scio, les
personnages seront bombardés de questions
• Le temple de Solar n’a pas trouvé le corps de l’Ou-
vrage de Livine (Praete) et n’a donc pas l’assurance
les concernant. Scio se montrera prévenant,
que l’objectif premier de sa traîtrise est atteint.
curieux, sans jamais être insistant : il se montre-
Comme le temple sait que les Sacri és et l’Ou-
ra d’une grande écoute, rebondissant en per-
vrage de Livine sont liés, il tente de retrouver et
manence sur les passages obscurs du récit des
d’éliminer les 2 en même temps ou de con rmer
PJs pour en savoir toujours plus.
que l’Ouvrage a été détruit si les PJs ne trouvent
Si les PJs lui demandent ce qui s’est passé au
nalement personne.
monastère, il leur répondra qu’il leur racontera
tout ce qu’il sait quand ils seront à l’abri.
• De plus, Scolyn souhaiterait éliminer le plus pos-
sible d’adeptes de Livine. Dans cette vallée per-
30 minutes plus tard de marche dans la neige
due, il sera facile de les identi er, s’ils suivent les
en direction de reliefs escarpés, Scio disparaîtra
PJs.
derrière une écaille de roche. Il réapparaîtra

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avec un grand sourire 10 secondes plus tard si les
Le masque d’aura
PJs ne l’ont pas suivi : « N’ayez pas peur, il n’y a
que moi et mes questions ! ». Ce masque de cuivre est un masque
qui transmet de façon ampli ée à son
Après s’être fau lé dans une anfractuosité, les PJs auditoire des émotions que le porteur
pénètrent dans une cavité de 5m de long sur 3 de souhaite générer :
large qui s’avère bien plus chaude que l’extérieur. • La peur et le masque deviendra grimaçant
Scio s’affaire déjà à ranimer un foyer mourant. • La joie et le masque af chera un large sourire.
« installez-vous là » dira-t-il en montrant 2 •…
paillasses disposées autour du feu. Il s’occupera • Un conte narré par le porteur masqué captivera
ensuite des blessés : il a à sa disposition 2 oles, rapidement son auditoire, augmentera considé-
couvertes de cuir, de 5 doses chacune (2d8+2 rablement ses chances de le convaincre et ren-
pour la première ole pour chaque dose ingurgi- dra l’expérience inoubliable.
tée / 1D8+1 pour la seconde). Si le masque est utilisé lors d’un conte, tout test de
CHA pour persuader, charmer, porter un message
Réchauffés et soignés, les PJs pourront en n satis- à son auditoire béné cie d’un bonus de 10.
faire leur curiosité. Scio prendra la parole : Pour générer une forte émotion (peur par
« Bon, je vous ai promis de vous raconter tout ce exemple), un test d’opposition de CHA contre VOL
que je sais. Je m’appelle Scio et je viens de Li- est nécessaire pour savoir si le porteur arrive à
mert, un petit village au sud d’ici, à plus de 10 transmettre l’émotion désirée à sa cible.
jours de marche. Je n'ai pas connu mes parents,
des colons tués par des ravageurs peu après ma Cela a été très rapide : des orcs et des ogres ont
naissance, sur des sentiers des monts Ogredents. pris d’assaut le monastère en début de soirée. On
Partem, le sage de Limert m’a recueilli et élevé. a réussi à fuir mais je ne sais toujours pas
Partem est lié au monastère de Bel et quand j’ai comment. Praete connaissait une cache aux
eu 16 ans, il m’a dit qu’il était temps pour moi de abords du monastère et on s’y est réfugié. On en-
rejoindre le monastère pour étancher ma soif de visageait de quitter la vallée mais Praete était
savoir. Il y a 2 ans, alors que l’été se jetait déjà vieux et on n’aurait pu le faire que quand les pas-
dans les bras de l’hiver, je suis arrivé ici. Après 2 sages/col étaient praticables, l’été. Je ne com-
semaines, j’ai été placé en apprentissage avec prends pas pourquoi l’été dernier Praete n’a pas
Praete. Praete était formidable, il savait tellement voulu quitter la vallée. Il m’a dit qu’il fallait at-
de choses. Il a commencé à m’expliquer certains tendre le bon moment… » Scio s’interrompt alors
principes du savoir de Bel. Malheureusement, le et, son visage s’assombrissant, reprend. « Il est
monastère a été attaqué peu de temps après. Je mort, il y a 4 mois, lors d’une nuit de pleine lune et
ne comprends toujours pas ce qui s’est passé et de tonnerre. Cette nuit-là, il était agité. Il m’a dit
Praete est resté silencieux sur ce sujet ; pourtant qu’il n’avait appris que l’histoire contée par son
avant l’assaut, il m’avait dit que le monastère était prédécesseur et qu’il sentait qu’il manquait
inattaquable ! quelque chose. « Il faut que tu partes d’une page
blanche pour connaître la vérité, c’est pour cela
que je n’ai pas voulu te transmettre l’histoire de
Chapelet de savance
Livine que je suis. Les Sacri és sont ta plume,
Son porteur (en main), trouve-les ! » me répétait-il.
gagne +1 en INT et dis- Un silence s’impose alors que les liens entre
pose de connaissances plus les PJs et Scio se font jour. Il parcourt alors les
larges concernant la géographie, l’his- regards des PJs à la recherche de réponses…
toire et les légendes d’Osgild (+10 aux tests asso- Il poursuit ensuite : « Le monastère de Bel abritait
ciés). une branche indépendante de la religion de So-
lar. Point de livres car les hommes étaient les ou-
Bâton de Praete
vrages. Héritée de la culture orale, cette branche
Ce bâton ressemble à un vulgaire bâton de avait conservé sa spéci cité au cours des âges et
marche. Il permet de générer des illusions mobiles gardait les savoirs interdits que des livres de pa-
(Sort Mirage rang 4 - Durée x 2 — COF p95) 3 fois pier ne pouvaient conserver. Les savoirs et secrets
par jour.

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s’incarnaient dans les moines qui enrichissaient à Si on l’interroge sur :
chaque génération l’oeuvre de Bel, le premier
• Le culte de Bel : il s’agit d’un culte lié au savoir
conteur. et af lié à Solar bien qu’autonome. Néanmoins,
Praete est mort une nuit dans son sommeil. Cette la transmission du savoir est exclusivement
nuit-là, j’ai fait des rêves étranges habités de lune orale (cf encart page précédente).
grimaçante et de sang. Le matin, j’ai trouvé Praete
• Les ogres : il dira qu’un groupe conséquent
endormi pour l’éternité le visage serein. J’ai dé- rôde et chasse souvent dans la vallée depuis
couvert plusieurs jours plus tard que mon dos que le monastère a été détruit. Ils chassent le
avait été marqué. » Il découvre alors son dos cou- chamois principalement. Praete leur a fait peur
vert de phrases tatouées : de nombreuses fois avec quelques tours, son
bâton et son masque. Scio n’a fait que repro-
Echappés de blanche sanguine
duire cela pour les faire fuir.
Traqués en cherche de savoir
Perdront sens et foi
• Sa présence lors de l’assaut des ogres : il était
sorti sur les hauteurs quand il a vu le groupe de
Gagneront désillusions et rancœurs
PJs arriver au monastère suivi au loin par les
Mais semblances révélées dicteront
ogres. Il a couru à la cachette pour récupérer
l’amère faiblesse
l’attirail de Praete et revenir à temps au monas-
Qui dans l’ombre occultera la rouge livide
tère.
• Les Sacri és : Scio ne sait pas grand chose.
Quelques fois, Praete lui a dit qu’aucun Sacri é
ne l’avait rencontré et que par conséquent, il ne
pouvait lever les voiles qui masquent la vérité
sur Livine. Si les PJs lui ont révélé leur histoire
(le fait qu’ils aient échappé au sacri ce), il dira
qu’il commence à comprendre pourquoi Praete
voulait qu’il (les) attende.
• Livine : il ne sait que peu de choses. Il doit être
son Ouvrage mais Praete refusait de lui en dire
bien plus. Il sait simplement qu’il s’agit d’une
divinité malé que de la lune sanglante et
Scio laissera alors venir les questions des PJs. qu’elle a été éclipsée il y a longtemps.
Bien entendu il ne sait pas pourquoi la grande • Les tatouages : il ne sait pas plus de choses
prêtresse de Solar les a envoyés ici alors que le que ce qui est écrit. Une détection de la magie
monastère est détruit depuis 2 ans. Scio et Praete sur les tatouages révèleront qu’il s’agit d’une
n’ont eu aucun contact avec qui que ce soit de- magie très puissante de lien.
puis la nuit du massacre.
Les PJs pourront prendre leur temps et faire
connaissance avec Scio au gré de ses activités
(récupérer de l’eau, relever des collets, …).

Scio, Moine de Bel, Ouvrage de Livine Humain - Niveau 2


Possessions
AGI +1 ) DEF 11 PV 12
Masque d’Aura
CON +1 Attaque
+2 Dague 1d4 Chapelet de Savance*
FOR +0 au contact
Attaque Baton de Praete
PER +0 à distance +3 Arc court 1d6
Herbe de soins (3 doses / 1d8PV)
CHA +3 Attaque
+3
magique Rations pour 5 jours
INT +2 Bourse 10 pa
VOL +1 C Initiative 11

Rang / Voie + p COF Humain Bel Air p93 Envouteur p94 Divination p93

Diversité (Monta- Murmures


1 Connaissances Injonction 6ème sens
gnard) dans le vent

Scio suit un pro l particulier lié à sa nature d’Ouvrage. Il suit le pro l de l’ensorceleur pour les voies sauf pour la voie de l’Invocation
qui est remplacée par la Voie du Vagabond (Barde).

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Néanmoins, si les PJs n’en font pas la proposition Cultiste (traqueur de Livine) I NC 1
(ce qui serait étonnant), Scio annoncera qu’il Taille Moyenne
souhaiterait quitter la vallée.
AGI +3* CON +1 FOR +2 PER +2
Les PJs pourront décider vers où : CHA -1 INT +0 VOL +0
• pour le Kal en passant par le Col de
l’Ephémère ) DEF. 16 PV 13 C Init. 13
• pour le village de Limert en des-
Epée courte +4 DM 1d6+2
cendant la vallée du Givre par le
Arbalète légère (30m) +4 DM 2d4
sud.
Attaque en traître : si le traqueur attaque en
Scio les suivra même s’il dira ne pas être à même temps qu’un allié ou par surprise, il ob-
l’aise pour se rendre au Kal a n de rencontrer tient +1d4 DM.
la grande prêtresse de Solar. Possessions : bourse 10 pa, armure de cuir renforcé,
Armes, pièce de lune au cou.
Mauvaise rencontre
Arn, meneur des traqueurs I NC 5
Quelle que soit la direction prise par les PJs, si Taille Moyenne
possible en n de journée, ils tomberont dans une AGI +3* CON +2 FOR +2 PER +3*
embuscade des sbires de Livine. Alors qu’ils se CHA +0 INT +2 VOL +1
déplacent dans un bois de conifères et dans une
légère dépression du terrain, des hommes mas- ) DEF. 19 PV 55 C Init. 17
qués (3 x PJs + 1) sortent des taillis alentour en
Epée courte +10 DM 1d6+5
mettant en joue les PJs. L’appartenance du groupe
Arbalète légère (30m) +12 DM 2d4
ne fera aucun doute : le masque est celui utilisé
par les adeptes de Livine. Un homme prendra la Voie de Livine rang 1&2 (Livre I p10)
parole : « Vous nous avez donné du l à retordre, il Attaque mortelle : Arn obtient un dé bonus et +4d6 DM
faut bien l’avouer, mais je vous conseille mainte- en cas d’attaque par surprise ou dans le dos / +5 pour
nant de déposer les armes avant de le regretter. » les tests de discrétion.
Si les PJs n’obtempèrent pas ou attaquent, Assassinat : au premier round de combat, si la cible est
surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir
l’homme qui semble diriger le groupe crie :
un test de CON dif culté 13 ou tomber à 0PV.
« Pauvres fous ! Neutralisez-les ! ».
Les ennemis sont situés à une vingtaine de mètres Possession : armure de cuir renforcé, pièce de lune au
en cercle autour du groupe de PJs. Les arbres cou, épée courte de l’Ecorcheur (+3, les 1 aux DM sont
alentour apportent un couvert partiel pour les relancés (l’arme provoque toujours des mauvaises
plaies)), masque d’ombre (permet de passer d’une
tirs à distance (-2 au jet d’attaque à distance
ombre à une autre visible par le porteur, 3 fois par jour, 5
(c’est valable pour les 2 camps !)). fois par nuit, 10 fois par nuit de pleine lune).
Après une première volée de carreaux
d’arbalète (3 tirs pour chaque PJ), la
moitié des cultistes accompagnés du dront compte de la situation. Ils reculeront de
meneur (Arn) dégaineront et com- quelques pas lançant des regards interrogateurs
menceront à progresser d’un pas au meneur. (DEF totale si les PJs continuent leurs
décidé en direction des PJs, le reste assauts).
du groupe restant à distance, arba- Un homme en armure et aux armoiries sans équi-
lètes armées. voque, apparaît alors sur une crête. « Lâchez vos
Alors que le combat au corps à corps armes, hérétiques, et livrez-vous à la justice
va s’engager, un test réussi de PER dif- d’Axënder ».
culté 10 fera remarquer au PJ, que les La réponse ne se fera guère attendre. Au cri de
cultistes restés en arrière s’écroulent « Pour la déesse de sang ! Avec moi », Arn, le me-
poignardés par des soldats. neur des traqueurs chargera les troupes d’Axën-
Après une passe d’armes avec les der, suivi de près par une bonne partie de ses
cultistes (1 round), ceux-ci se ren- hommes encore en vie. Les cultistes tenteront

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3
alors de percer les lignes ennemies. Le meneur
Soldat d’Axënder I NC 1
ainsi que deux autres adeptes réussiront à les
Taille Moyenne
franchir et disparaîtront un peu plus loin poursui-
vis par plusieurs soldats d’Axënder. AGI +1 CON +1 FOR +3 PER +0
CHA +0 INT -1 VOL +0
Si les PJs restent là où ils sont ou aident les
troupes d’Axënder : ) DEF. 16 PV 15 C Init. 10
Le chevalier, après avoir donné des ordres à des Epée longue +4 DM 1d8+3
soldats, descendra à la rencontre des PJs. « Je Lance (lancée) +2 DM 1d6
me présente : Artys de Monastir. Heureux Lance (contact) +4 DM 1d10+3
de vous rencontrer en n. » Se tournant
vers Scio qui est resté étrangement si- Possession : Plastron et chemise de maille, armes,
lencieux, « Vous avez trouvé l’Ou- bourse 10pa

vrage, c’est bien. » dira-t-il. Puis, mar-


quant une pause, il dira « Il nous faut Artys, Chevalier d’Axënder I NC 5
rentrer au Kal sans plus tarder, la Taille Moyenne
vallée n’est pas AGI +1 CON +1 FOR +3* PER +0
sûre.» CHA +2* INT +0 VOL +2
S i d e s PJs sont blessés, il donnera
des ordres pour qu’on les soigne (1d4 ) DEF. 19 PV 55 C Init. 11
PV / PJ (pas plus)).
Epée longue (2 Att) +9 DM 1d8+5
Si les PJs posent des questions à Ar-
tys :
Capitaine : Artys donne un bonus de +2 en
•Pourquoi les avoir suivis dans la val- Initiative, en attaque et aux DM à tous ses
lée ? : « Après vous avoir con é la mission, alliés sous ses ordres à portée de vue.
Dame Scolyn a reçu des rapports inquiétants Riposte : Artys peut effectuer une at-
concernant la région. Elle a demandé assistance taque en action gratuite contre chaque
au temple d’Axënder pour vous épauler. Il faut adversaire qui l’attaque à l’exception
de celui qu’il a choisi d’attaquer à son
croire que l’on est arrivé juste à temps ! ». Un
round.
test réussi d’INT dif culté 15 d’un PJ suspicieux
lui dira que quelque chose sonne faux. Possession : Lame d’Axënder
• Savait-il que le monastère de Bel était détruit (Epée longue +2), Demi
depuis longtemps ? : « Désolé, je ne le savais plaques, Grand bouclier,
pas. On ne m’en a pas informé. Il faudra en par- bourse (20 po + 20pa)
ler à Dame Scolyn. Notre mission est de vous
ramener sains et saufs au Kal ». Un test réussi de
l’Ouvrage, vous
INT dif culté 15 d’un PJ suspicieux lui indiquera
êtes là avec
qu’Artys en sait sûrement plus. Si les PJs in-
quelqu’un de
sistent, Artys maintiendra qu’il n’en sait pas plus
plus, de retour
et qu’il faut maintenant partir.
au Kal : cela ne peut être que l’Ouvrage ».
• Les dangers de la vallée : « On a repéré un
Puis, il criera quelques ordres à ses troupes et
géant des glaces au loin et je ne voudrais pas
s’éclipsera dans les préparatifs de départ.
m’éterniser dans le coin. »
• Les cultistes : « On les suit depuis le Col de Si les PJs attaquent la troupe d’Axënder :
l’Ephémère mais on ne savait pas s’il y avait une Passé la surprise, le chevalier (Artys), ordonnera à
avant-garde avant qu’ils ne vous tendent une ses soldats de capturer les PJs vivants « Scolyn les
embuscade. » veut vivants ! ».
• Par où va-t-on rentrer au Kal. « Par le Col de 2 possibilités (A mixer) :
l’Ephémère. On l’a sécurisé. » • Les soldats (et surtout Artys) essaient de désar-
• Comment sait il pour l’Ouvrage ? : il sera un peu mer les PJs (cf. COF p217)
gêné par la question car il réalisera qu’il a sû- • Ils essaient de les assommer : les dommages
rement fait une erreur. Il répondra alors : « On subis par les PJs seront des dommages tempo-
m’a dit que vous êtes venu ici pour retrouver raires. A 0PV, les PJs seront assommés.

PAGE 53 SCÉNARIO 3

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A leur réveil ou quand ils se sont rendus, Artys sa phrase conscient de la bourde faite… On leur
leur dira : « C’est dommage. Cela rend tout cela demandera leurs armes après, « pour leur propre
plus compliqué mais Dame Scolyn aura ce qu’elle bien ».
veut… » Plusieurs possibilités pour la fuite des PJs :
• De jour ou de nuit, à l’approche du col, Artys ne
Si les PJs fuient :
comprend pas où se trouve la troupe laissée là
Aidez-les à fuir avec quelques maladresses de
pour sécuriser le lieu. Accompagné de 10 sol-
soldats, un cultiste retors qui accapare un soldat
dats, il laisse les PJs (toujours sous la protection
au bon moment, l’intervention opportune du
et la surveillance de 10 autres) à quelques en-
géant des glaces…
cablures du col pour aller enquêter. Le plus
faible nombre de soldats et l’absence d’Artys
Liberté devraient être un élément déclencheur…
• Si le timing le permet, un campement est monté
La troupe d’Axënder est constituée de : à proximité du Col de l’Ephémère à l’abri du
• 20 soldats (encore en vie) vent. Avec les températures plus froides de la
• 1 chevalier d’Axënder : Artys nuit, la pluie qui tombe depuis le début de soi-
Vous pouvez ajouter Cyril, le chevalier, s’il a été rée, s’est transformée en neige lourde. La nuit
introduit auparavant (scénario 1b). pourra alors permettre de s’enfuir (en récupé-
Si les PJs ne sont pas faits prisonniers par la rant leurs armes au passage). La neige et le vent
troupe d’Axënder, après seulement quelques masqueront assez rapidement les traces des
heures de marche, les PJs se sentiront épiés, sur- PJs.
veillés. Des soldats restent en effet en perma- • De jour ou de nuit, le géant des glaces attaque
nence à proximité. Interrogé, Artys, dira que c’est la troupe et sème le chaos qui pro tera aux PJs
pour les protéger. Si Cyril est présent dans la fugueurs. Lors de l’attaque, si les PJs n’ont pas
troupe, il jettera des regards gênés à l’encontre décidé encore de s’enfuir, un soldat criera « pro-
des PJs. tégez les prisonniers ».
Si les PJs tentent de se lier aux soldats, ceux-ci ne • Si les PJs sont attachés, Cyril pourrait les libérer,
seront pas très loquaces. leur disant qu’il ne sait pas ce qui se trame mais
Scio sera très mal à l’aise. Il partagera ses interro- que son honneur lui dicte de les libérer. Il leur
gations avec les PJs : « Il y a quelque chose qui souhaitera bonne chance en les conseillant sur
cloche. Praete m’a toujours dit qu’il fallait se mé- les moyens de quitter le camp discrètement
er de Solar et de ses alliés. Comment se re- dans la nuit.
trouvent-ils ici pour « nous épauler » sans chercher • Scio pourrait proposer de conter une histoire à
à contacter le monastère qu'ils ne savaient pas l’aide du masque d’Aura. Accaparant l’attention
détruit ? Pourquoi ne pas nous avoir proposé de de l’assemblée, rendant les esprits confus, il
le rejoindre d’abord ? Pourquoi nous surveiller de peut aider les PJs à prendre le contrôle et à fuir.
la sorte ?… » • Une troupe d’orcs et d’ogres de la Vallée de
l’Espoir a forcé le Col de l’Ephémère, curieux de
Si des PJs proposent de participer à la protection l’incursion de la troupe d’Axënder. Elle charge
du groupe, de faire des reconnaissances, … Artys, la troupe d’Artys. Les PJs devraient pouvoir pro-
déclinera tout d’abord gentiment disant qu’ils s’en ter de la confusion pour s’enfuir.
occupent et n’ont pas besoin d’aide, merci… Si un • Aidez-les à faire réussir leur plan d’évasion : as-
PJ tente de quitter la troupe en mouvement, il sommer un garde et prendre sa tunique pour
génèrera immédiatement la réaction des soldats tromper la vigilance des autres, provoquer une
qui montreront rapidement leurs armes en lui in- diversion pour permettre de s’enfuir, …
timant l’ordre de rentrer dans les rangs. Poussé à •…
bout, Artys pourrait leur demander de remettre Une fois enfui, le groupe de PJs devrait prendre la
leurs armes, con rmant les doutes de Scio. direction de Limert, la deuxième et seule autre
Un soldat pourra faire une maladresse s’il est un issue de la Vallée du Givre, conseillée par Scio qui
peu poussé dans ses retranchements en lâchant connaît le chemin.
« On ne parle pas aux priso…. ». Ne nissant pas

PAGE 54 SCÉNARIO 3
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3
En route pour Limert Rituel du miroir d’Ugbert
Ce rituel s’effectue au moyen d’une surface ré é-
Les PJs ont quitté la Vallée du Givre et sont à plus chissante (miroir ou surface liquide de plus de 20
d’une semaine de marche de Limert, le village de cm de diamètre). On positionne la surface de fa-
Scio. Le jeune homme pense en effet que le trajet çon à ré échir les rayons du soleil levant. Les mots
sera rapide après avoir passé les premiers cols. de pouvoir sont alors prononcés et la lumière ré-
Après avoir quitté la Vallée du Givre, au lieu de échie bleuit et pivote dans la direction de la
continuer naturellement dans la vallée suivante, marque d’Ugbert, souvent apposée sur un objet
Scio mène les PJs au sein des Pics Bleus, une que l’on souhaite traquer. Un test d’INT dif culté
chaîne de montagne au relief très accidenté et 15 permet d’estimer la distance avec la marque.
aux sommets glacés. L’accès est malaisé mais la Dans le cas des soldats d’Axënder, ils disposent
connaissance de Scio du col d’accès le rendra d’un vase enchanté qui permet d’effectuer le rituel
sans danger particulier. sans être sorcier.
Le trajet pris par le groupe les rend quasi impos-
sibles à suivre : leurs poursuivants auront du re- conifères…). Le rituel de localisation (cf. encart) ne
tard, auront été désorganisés sûrement par l’in- pouvant s’effectuer qu’au lever du jour, les PJs
tervention du géant et ne pourront deviner ce pourront conserver de l’avance mais devraient
trajet peu logique. La météo aura été également pouvoir se rendre compte de quelque chose de
« bienveillante » avec les fuyards masquant leur bizarre.
traces par des rafales glacées le deuxième jour. Le
trajet total pour Limert prendra nalement une Sanctuaire oublié d’Aurilla
dizaine de jours au groupe de fuyards que vous Alors que les PJs progressent depuis le fond
pouvez émailler des évènements et rencontres d’une vallée tranquille, ils tombent sur des pierres
suivants : marquées de signes orcs : un jet d’INT dif culté
15 (réussite automatique pour un demi-orc) per-
Poursuivis ? met de comprendre qu’il s’agit d’avertissements
Si les PJs possèdent encore la sphère d’ivoire informant d’une malédiction..
(portant la marque d’Ugbert), ils auront pu être Si les PJs continuent, ils tombent sur une ruine
localisés quoique de façon approximative. Ils se- d’un sanctuaire. Un autel au fond représente la
ront, dans ce cas, rattrapés par une petite troupe déesse Aurilla (de la chance). L’étage supérieur
envoyée à la va-vite pour essayer de neutraliser semble être instable et si un PJ s’approche, il aura
ou ralentir le groupe de fugitifs. Utilisez si néces- l’impression que même le bruit de ses pas pour-
saire les statistiques des soldats d’Axënder. Un rait faire s’écrouler l’ensemble.
groupe de (PJs+2) soldats devrait constituer Si le PJ continue jusqu’à l’autel en priant Aurilla de
une menace sans être nécessairement le protéger, l’étage vibrera mais ne cédera pas.
extrêmement dangereuse. Si les PJs Arrivé à l’autel, le PJ sera sauf et disposera, après
restent vigilants, le mieux restera de être sorti de la ruine, d’un point de chance sup-
leur faire éviter de peu une ren- plémentaire temporaire (s’ajoute au max de point
contre avec leurs pour- de chance jusqu’à son utilisation).
suivants (en les aper- Sinon, le plafond commencera à céder sur le PJ, il
cevant au loin à un devra effectuer un test d'AGI dif culté 12 pour
col, les évitant éviter les blocs et sortir sauf de la ruine. En cas
par chance dans d’échec, le PJ subit 2d6 DM.
une forêt
dense de Et où va-t-on ?
Les PJs peuvent, bien entendu, se renseigner sur
leur destination pendant ce long trajet. Scio leur
parlera alors de son village et de son mentor, Par-
tem. Il leur décrira une vallée habitée par un long
lac avec un village en bout. Un vieux seigneur (un
baron), « s’il n’est pas mort », administre la région

PAGE 55 SCÉNARIO 3
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fl
quelque peu isolée, dont l’activité économique se fait attaquer par une petite troupe d’hobgo-
principale tourne autour de la pêche et de la belins : les PJs laisseront-ils faire ?
vigne. Si la pêche alimente quelques villages aux
alentours et le vin local connaît un succès gran-
Hobgobelin I NC 1/2
Taille Moyenne
dissant dans les cités des plaines, la vallée de Li-
mert reste néanmoins un cul-de-sac que très peu AGI +1 CON +1 FOR +1 PER +1
de voyageurs ou marchands empruntent. CHA -2 INT +0 VOL -1

Les nuits des PJs ) DEF. 14 PV 10 C Init. 11


Reportez-vous au chapitre « Cycles lunaires » pour Epée longue ou hache +2 DM 1d8+1
les cauchemars que pourraient subir les PJs-Sacri-
és. N’hésitez pas à en déclencher sur cette pé-
Capitaine hobgobelin I NC 4
riode pour maintenir une certaine pression sur les
Taille Moyenne 1 pour 6 hobgobelins
PJs.
AGI +1 CON +1 FOR +3 PER +1
Autres idées CHA -1* INT +0 VOL -1
Fonction de vos envies et de votre groupe, vous
pouvez imaginer d’autres rencontres et évène-
) DEF. 17 PV 50 C Init. 12
ments. Quelques idées : Epée longue (2 Att.) +6 DM 1d8+5
• Le passage à gué d’une rivière gon ée par la
fonte des neiges. Capitaine : un capitaine donne un bonus de +2 en Initia-
tive, en attaque et aux DM à tous ses alliés sous ses
•Un village orc constitué principalement
ordres à portée de vue.
de vieillards, de femmes et d’enfants qui Riposte : le capitaine peut effectuer une attaque en ac-
tion gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à
l’exception de celui qu’il a lui même choisi d’attaquer à
son round.

•Le vol d’une grande créature ailée visible sur les


hauteurs des Monts Ogredents : un dragon, une
wyverne ?
•…

Progression de niveau

Les PJs passent au niveau 4 à la n de ce


scénario, quand ils arriveront en n à
la vallée de Limert. Scio passe
niveau 3 (ajout de : Voie de l’air
rang 2 - Sous tension (COF
p93) et Voie de divination -
rang 2 - Détection de
l’invisible (COF p93)).

PAGE 56 SCÉNARIO 3
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4
SCÉNARIO 4

CONTE LUNAIRE
En quelques mots… maison trapue. « Il n’est pas là », dira-t-il déçu. Il se
précipite alors en bord de falaises pour jeter un
Les PJs ont quitté la Vallée du Givre en direction
œil en contre-bas. Déçu à nouveau, il retourne
de Limert, le village de Scio et de son mentor
voir les PJs. Comme pour se rassurer il lâchera, « Il
gnome, Partem. Arrivés dans la vallée de Limert, ils
part parfois de longs moments dans la journée à
s’apercevront que le mentor a disparu, puis après
la recherche d’herbes, il vaut mieux l’attendre ».
investigations, kidnappé. A sa recherche, ils de-
Une inspection rapide de la pièce principale de la
vront démêler des histoires de village pour retrou-
demeure ne rassurera néanmoins pas les PJs. La
ver le gnome en sale état, alors qu’une très an-
table a été poussée et une chaise est au sol. Ce
cienne puissance réveillée par l’avidité d’un vigne-
qui nit d’inquiéter le groupe et sûrement Scio,
ron local commencera à semer la terreur dans la
est un bocal qui devait contenir du levain et qui a
vallée. Finalement, en compagnie de Scio, Partem
débordé et a partiellement séché et moisi : Par-
et sa nouvelle protégée Qay, les PJs rejoindront un
tem n’est plus là depuis plusieurs jours.
oratoire de Bel englouti et ouvriront le livre de Li-
Si les PJs fouillent plus en avant la pièce, ils trou-
vine.
veront les éléments suivants :
• La maison ne contient aucun objet de valeur à
Limert et sa vallée part des herbes et des poudres : un test d’INT
(dif culté 10 pour un PJ de pro l magique ou
Le groupe arrivera par l’arrière de la vallée par érudit, et 15 pour un ranger ou un moine) est
une sente étroite surplombant un lac aux eaux nécessaire pour savoir ce qui s’entasse dans de
bleu nuit et nommé le lac d’Ombre-lumière par petits pots en bois ou en céramique : il s’agit
les locaux en relation à une légende. Scio leur principalement d’herbes séchées relativement
dira que, d’après Partem, le lac était moins vaste
dans le passé : des siècles auparavant, un ébou-
lement massif aurait fermé la vallée, provoquant
l’extension du lac nourri par les eaux des rivières
des montagnes alentour.
Maison de Partem

Fiche technique
Alors que le groupe 2
arrivera en vue de la
Type Enquête
maison de Partem, les

3
PJ Niveau 4 PJs ne tiendront plus
Durée 7H Scio qui partira en cou-
rant à travers la forêt
Action ●●●
Ambiance ●●●
perchée au-dessus du 1
lac. Les PJs le rejoin-
Interaction ●●● dront mais Scio est 1 - Lac d’Ombre-lumière
2 - Maison de Partem
Investigation ●●● déjà ressorti de cette 3 - Escalier antédiluvien

PAGE 57 SCÉNARIO 4
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Temps de déplacement (à pied)
Limert 1h30
→ Maison Partem à 3h
Limert 1h30
→ Fort Guisin à 2h30

Limert 45min
→ Ferme d’Omel à 1h30

Ferme d’Omel 1h30


→ Ferme des Jal à 2h30

Ferme des Jal 1h


→ Ferme de Verois à 1h30

Prenez le temps le plus long lors du premier


trajet des PJs. Ceci correspond au fait qu’ils ne
connaissent pas la région, les chemins ne sont
pas toujours très bien tracés, le terrain est
rares et des poudres minérales, composantes
boueux au sortir de l’hiver par endroits…
de remèdes et de décoctions.
Bien entendu, si les PJs pressent le pas, rédui-
• En replaçant la table dans sa position initiale (ce
sez le temps mais imposez-leur un test de CON
que ne manquera pas de faire Scio), un objet
pour éviter de perdre PR ou PV temporaire.
glissera au sol et retiendra l’attention du
groupe : un corbet (outil servant à entretenir la
facilitée par des blocs de pierre répartis réguliè-
vigne). Scio précisera que ce n’est sûrement pas
rement comme un escalier. En regardant de
à Partem. Il n’avait jamais vu Partem avec cet ou-
plus près, on pourra découvrir que les blocs ont
til ; Il n’y a pas de vignes aux alentours de sa
été taillés, il y a de cela sûrement très long-
maison.
temps.

Si les PJs fouillent l’extérieur de la maison, ils ne


découvriront que peu de choses :
• Un test de PER dif culté 15 don-
nera l’impression aux PJs d'être
observés. Les PJs pourront alors
La région de LimerT 1 - Lac d’Ombre-lumière
voir une ombre disparaître dans
les sous-bois. S’ils fouillent les Arrivée des PJs 2 - Village de Limert
bois, un test de PER dif culté 15
leur permettra de trouver une 3 - Fort Guisin
trace fraîche de pied nu (a priori 4 - Maison de Partem
une personne de faible poids et
au pied menu). Par contre, la piste 1 5 - Ferme des Hogar
est quasi impossible à suivre (PER 6 - Ferme d’Omel
dif culté 25), pour nalement 4 7 - Domaine des Jal
disparaître dans une zone ro- 12 8
cailleuse en amont. 10 8 - Domaine de Verois
• A une cinquantaine de mètres, la 5
7 9
9 - Brèche démoniaque
falaise est échancrée et une pente
importante permet d’accéder 2 3
10 - Oratoire de Bel
11
au lac. Cette descente est
6 11 - Disparition d’Ipsos
12 - Tertre des sacri ces

corbet
N 0 1,5 3km

PAGE 58 SCÉNARIO 4
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4
Village de Limert Légendes de la région de Limert
Situé à un peu plus de 7 km de la maison de Par- Si les PJs interrogent les locaux ou Scio à propos
tem (entre 1h et 2h de marche), le village de Li- des légendes de la région, on pourra leur conter
mert s’est établi en bord de lac sous le seul col les légendes suivantes :
qui permet d’accéder facilement à la vallée. On
Les eaux lumière
peut y apercevoir justement un petit fort de pierre
sombre veiller au calme de la communauté. On rapporte que des lumières vives apparaissent
Limert est constitué d’une cinquantaine de mai- au coeur du lac parfois. Pour les locaux, ce sont les
sons éparpillées autour de ce qui semble être la esprits des anciens qui se manifestent et qui pro-
place du village. Elle fait face au lac et au port qui tègent la vallée des incursions (la vallée n’a pas
abrite une dizaine d’embarcations de pêcheurs. subi d’incursions depuis une éternité).
La population est principalement constituée Par contre, il ne fait pas bon s’aventurer sur le lac la
d’humains. On trouve également quelques nains nuit où les esprits se manifestent.
qui s’occupent de la forge ou qui se sont spéciali- Les eaux sombres et cette légende ont donné le
sés dans la recherche de cristaux des montagnes. nom du lac : Ombre-lumière.
Le village est dans un jour d'activité normale : un
La création du lac
homme coupe du bois, des pêcheurs entre-
tiennent leurs lets, des femmes rapportent de La vallée aurait été le théâtre d’un événement tita-
l’eau puisée au lac… Seuls quelques regards mé- nesque il y a bien longtemps. Un dieu ancien dont
ants accueillent les étrangers, mais, si les habi- on a oublié le nom serait tombé dans la vallée, ce
tants sont sollicités sans agressivité, ils pourront qui l’aurait creusée plus profondément et aurait
offrir des renseignements aux PJs. généré la naissance du lac tel qu’on le connaît au-
Une unique auberge (l’Ifalis) leur tendra sûrement jourd’hui.
les bras, source classique de renseignements. Le Cette légende va à l’encontre de ce qu’aura racon-
propriétaire de l’auberge, Demus, se fera un plai- té Partem à Scio.
sir de leur proposer de goûter les spécialités de
Le territoire de chasse des dieux
la région et en particulier s’ils sont accompagnés
de Scio (« Bienvenue à la maison, petit ! ») l’Ifalis Les chasseurs de la vallée, racontent que les hau-
(un poisson à la chair ne, unique du lac), l’As- teurs sont le territoire de chasse des dieux et il
toumette (un plat de saucisses d’agneau et de n’est pas bon prendre du gibier dans ces terri-
haricots ) et le vin de Limert (un vin assez fort et toires divins. Ceux qui ont essayé ne sont pas re-
âcre avec des accents de fruits rouges). Si les PJs venus.
semblent riches ou s’ils lui semblent sympa-
thiques, Demus leur proposera même de goûter Si les PJs souhaitent rencontrer le bourgmestre, il
une cuvée spéciale de ce vin. En comparaison, sera aisé de trouver sa maison : elle se situe sur la
cette cuvée est bien plus douce et particulière- place principale. Un peu plus grosse, elle com-
ment agréable en bouche. S’ils le souhaitent, les porte une grande salle utilisée lors des conseils
PJs pourront prendre une chambre (2 indivi- du village. C’est là que les PJs entreront sûrement
duelles disponibles, 10 couches dans le dortoir). pour demander audience. La femme du bourg-
mestre les accueillera mais ne pourra accéder à
S’équiper à Limert leur demande : le bourgmestre est aussi négo-
On ne trouvera que du matériel très standard ciant et il est parti à Veberan, une ville au-delà de
(corde, couvertures, nourritures, torches…) à des Maduk. Elle pourra leur conseiller, sans convic-
tarifs très interessants (50% du prix en ville). On tion, de consulter le baron Olas Guisin au fort.
peut trouver quelques armes et armures chez le Si on questionne les villageois sur les religions
forgeron mais le choix restera limité à des pièces pratiquées à Limert, les PJs apprendront que l’es-
simples : sentiel de la foi est orientée vers Cérès (dieu de
• Arc, javelot, épée, dague, … (pas d’épées à 2 l’agriculture et du travail) bien que très empreinte
mains, d’arbalètes, d'armes à poudre…)) d’animisme. Une vieille femme (Dame Asta) of cie
• Armure de cuir, cotte de maille, bouclier (pas lors des fêtes religieuses de la communauté : re-
d’armures de plaques ou demi plaques) nouveau du printemps, vendange,…

PAGE 59 SCÉNARIO 4
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Fort Guisin activité humaine. Le reste est envahi par la végéta-
tion.
L’accès au fort depuis le village s’effectue par une
Une petite parcelle de vigne est visible à l’amont
piste boueuse qui nit par serpenter pour grim-
de la ferme. La vigne y est chétive.
per au col d’Ikal (400m de dénivelé). On découvre
Omel est un homme brun de petite taille (1,55m)
alors, au bout de 1h30 de marche, un petit fort de
que les accidents de la vie semblent avoir fait
pierre sombre qui garde l’accès principal à la val-
vieillir trop vite.
lée.
Le fort abrite une petit garnison d’une dizaine de
Le domaine des Jal : Un couple d’une quaran-
soldats, une poignée de serviteurs, le baron et
taine d’années et leurs 2 ls (22 ans et 10 ans),
son petit- ls (s’il ne s’est pas échappé).
aidés par 2 ouvriers agricoles, s’occupent d’une
Des soldats à la tenue relâchée seront mé ants et
ferme en bord de lac. Le père Jal est pêcheur
n’autoriseront pas l’accès au fort. Une demande
également, comme le petit ponton en bord de lac
d’audience au baron nécessitera un test de CHA
en témoigne.
dif culté 15 pour être obtenue, et encore, pour le
Une maison principale rénovée il y a peu et une
lendemain matin (« le baron sera dans de
grange constituent la ferme Jal. Un terrain au sud-
meilleurs dispositions… »).
ouest de la ferme héberge une vigne vigoureuse
Si les PJs obtiennent une audience auprès du ba-
attenante à une parcelle récemment défrichée.
ron Olas Guisin, elle se révèlera décevante. Ils fe-
La cave des Jal est située en contrebas dans une
ront face, après une attente interminable, à un
grotte naturelle sur les rives du lac.
vieil homme affalé dans une chaise massive au
Un druide pourra ressentir, s’il s’intéresse à la na-
lustre passé qui porte à la main une coupe de vin
ture environnante et s’il réussit un test de PER dif-
bien entamée. Le baron n’apprendra pas grand
culté 12, que les animaux sont plus peureux qu’à
chose aux PJs et ne montrera que peu d’intérêt
l’accoutumée.
pour ce qui se passe dans la vallée. L’entrevue
sera interrompue à 2 reprises : l’une pour de- Le domaine de Vérois : La propriété dénote par
mander que la coupe soit remplie à nouveau, et rapport aux autres traversées par les PJs. Consti-
l’autre par une gouvernante en colère qui fera tuée uniquement de vignes, celles-ci semblent
irruption dans la salle d’audience pour demander vigoureuses et très bien entretenues : les raisins
si le seigneur a vu Therys ce matin. Cela conclura sont déjà bien visibles (Un test d’INT dif culté 10
sûrement l’entretien, le seigneur ayant des pro- fera remarquer que les raisins sont plus matures
blèmes importants à traiter… que chez les autres vignerons). Plusieurs manou-
vriers s’attèlent aux soins des vignes et ne prête-
Les fermes ront guère d'attention au passage des PJs.
De la même manière que sur le domaine des Jal,
La ferme des Hogar : Un couple et leurs 3 ls
un druide pourra ressentir, s’il s’intéresse à la na-
âgés possèdent quelques vignes et font de l’éle-
ture environnante et s’il réussit un test de PER dif-
vage de moutons. Le père Hogar et sa famille se
culté 10, que les animaux sont plus peureux qu’à
montreront mé ants, butés voire bêtement agres-
l’accoutumée.
sifs. Ils ont eu des soucis avec Qay qui leur fait
Arrivés à la ferme, les PJs seront accueillis dans la
payer la brutalité des ls à son égard.
cour principale, par Vérois, un homme robuste de
La ferme est pauvre (une grande cabane et une
grande taille, entre 2 âges, qui montrera rapide-
grange) et mal entretenue.
ment une certaine curiosité à l’égard des PJs en
Proches de la rive, les Hogar possèdent une
les questionnant sur la raison de leur visite :
barque qui ne peut transporter pas plus de 2 per-
« Vous cherchez du travail ? » Leur lancera-t-il.
sonnes sans prendre l’eau.
« Vous savez, les étrangers sont rares, à part ceux
La ferme d’Omel : Un homme d’une quarantaine qui cherchent du travail aux champs ».
d’années s’occupe seul d'une petite ferme à Vérois les invitera ensuite sûrement à prendre un
l'écart du village. Au premier abord, la ferme rafraichissement dans la salle commune pour
semble être à l’abandon, mais elle est en fait sim- continuer la discussion. La salle commune sera
plement inachevée. Seules 2 pièces dans le bâti- occupée également par un groupe de 5 manou-
ment principal et une grange témoigneront d’une vriers en train de se sustenter.

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Reportez-vous au chapitre « les pistes » pour sa- Les autres fermes : il y a, ici et là, d’autres fermes
voir ce que pourraient apprendre les PJs. dont la principale activité est l’élevage qui permet
Si les PJs observent les ouvriers agricoles et s’ils l’autosuf sance de la communauté de Limert.
réussissent un test de PER dif culté 15, ils pour- Fonction des choix des PJs, improvisez. Quelques
ront s’apercevoir que certains hommes dissi- noms de fermes pour vous aider : les Gertys, les
mulent des armes courtes et que l’un des Hujol, les Frenus, les Kjoil, les Mopun.
hommes au visage barré par une cicatrice impres-
sionnante qui court d’un orbite borgne à la base Les évènements pour les PJs
du cou, est très attentif à la discussion entre Vérois
Ce chapitre détaille les évènements qui émaille-
et les PJs. S'il est interrogé sur le fait que ses
ront le séjour des PJs dans la vallée ainsi que
hommes sont armés, Vérois répondra que certains
l’impact de leurs actions. Cela commence par l’ar-
de ses ouvriers savent se battre : « C’est devenu
rivée des personnages (Jour J).
malheureusement nécessaire, vous savez, ma
réussite et mon vin attisent la convoitise et, après En encart, dans les pages suivantes, vous trouvez
une attaque, il y a quelques années, j’ai dû la totalité de la chronologie (avant et après l’arri-
prendre des précautions en recrutant du person- vée des PJs).
nel polyvalent ».
J+2 (nuit)
Vérois prendra congé au bout d'un moment non
L’évènement : sacri ce d’un ouvrier agricole. Les
sans leur laisser une bouteille comme cadeau de
vignes se gorgent d’une vitalité surnaturelle. Une
bienvenue dans la région.
brèche se crée depuis la prison d’Okbis sous le
lac à une de ses rives et libère un démon des
Le vin de Vérois Terres démoniaques. Il engloutit Lipsos, un ber-
La vigne sur les ancs ouest du lac est normale- ger et une partie du petit troupeau qu’il surveillait
ment chétive. Néanmoins, les sacri ces humains en bord ouest du lac. Le démon repu, rejoint alors
effectués par Vérois et Pargos au seigneur démon son seigneur en repassant par la brèche. Lipsos
des terres infernales, Okbis, ont nourri les vignes sera porté disparu et tout le monde au village
d’une vitalité quasi surnaturelle. commencera à s’inquiéter : une bête des mon-
Le vin extrait de ces vignes est devenu délicieux, tagnes doit sûrement rôder. La brèche étant res-
quasi ensorcelant. Il provoque en effet une addic- tée entre-ouverte suf samment, elle attirera de
tion croissante au bout d’un moment : au bout de plus en plus facilement les démons dans la vallée
plusieurs verres (l’équivalent d’une bouteille) le les nuits suivantes.
buveur devra faire un test de CON dif culté 5 pour Therys, qui a assisté par hasard au sacri ce, est
éviter l’addiction. Par bouteille supplémentaire, la surpris et capturé par Vérois et Pargos. Depuis
dif culté augmente de 1. Une fois addict, le bu- lors, il est retenu dans les geôles souterraines du
veur voudra boire une bouteille de vin Verois par domaine, le temps de savoir quoi en faire.
semaine, puis de plus en plus fréquemment. S’il ne Actions des PJs : si les PJs, alertés par des villa-
peut soulager son besoin, il subit un malus de -1 / geois inquiets, enquêtent sur la disparition de
jour (maximum -3) à toutes ses actions. Lipsos, ils pourront trouver le pré à quelques en-
Le vin des Jal est issu de vignes à proximité de la cablures du pont du Bruyant (11 sur la carte).
propriété de Vérois et béné cie d’effets similaires Quelques fermiers seront présents et occupés à
quoique moins puissants : les doses à boire sont essayer de récupérer les quelques bêtes apeu-
multipliées par 3 avant de développer les mêmes rées restantes. Lipsos est manquant ainsi qu'une
risques. dizaine de bêtes. Plusieurs brebis ont été retrou-
Vérois fait bien attention à ne pas distribuer son vées dans le Bruyant lui-même. Les PJs pourront
vin en local pour éviter les problèmes. Il en fournit constater 2 choses :
quelques bouteilles coupées avec du vin ordinaire • Une zone du pré en bordure de la courte falaise
à l’aubergiste (et aux PJs) pour donner bonne - donnant sur le lac est fortement labourée
gure. comme si une harde de sangliers frénétiques
avait jeté son dévolu sur la parcelle. Un test de
PER dif culté 10 permettra de repérer d’impo-
sants blocs de roche qui ont été projetés sur
plusieurs mètres. Si le même test vainc une dif-

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culté de 15 (10 pour un un rôdeur), le PJ repè- la famille ensevelie. Après plus de 4 heures de
rera des gouttelettes de sang dans les herbes à recherches et de travaux fastidieux, un constat
proximité. troublant s’imposera : à part du sang, aucune
• Une recherche en bord du petit canyon qu’a trace des victimes.
creusé le Bruyant et un test de PER dif culté 15 Si les PJs ne sont pas au village le soir même et
(ou 10 pour un rôdeur) indiqueront au PJ que enquêtent le lendemain, ils pourront faire les
les bêtes n’ont pas été jetés dans le canyon : mêmes constatations. Néanmoins, ils commence-
elles s’y sont jetées sûrement d’elles mêmes (de ront à s’apercevoir que les villageois les regardent
terreur). de travers.
La ferme d’Omel est relativement proche du pré
J+4
et les PJs pourront essayer de l’interroger. Ils ont
L’évènement 1 : les Jal découvrent au matin que
de fortes chances d'obtenir une réaction agres-
Partem s’est échappé et paniquent. Ils barricadent
sive de sa part. Calmé, il pourra signaler qu’il n’a
la maison et s’attendent à l’intervention de la
rien entendu la veille au soir (il était saoul) et qu'il
garde, des PJs, ou on ne sait qui…
avait passé une partie de la soirée avec Lipsos : «
Actions des PJs : si les PJs souhaitent rencontrer
Il est venu à la ferme et on a bu quelques verres. Il
le Jal à partir de ce moment, ils le trouveront bar-
est parti tard dans la nuit mais je ne me souviens
ricadé dans sa ferme. Il leur demandera de dé-
plus quand. Je suis allé le voir ce matin au pré et
guerpir : cela sera accompagné d’un tir maladroit
comme je ne l'ai pas trouvé, c'est moi qui ai alerté
d’arbalète. Si les PJs essaient de le raisonner, cela
le village » dira-t-il avant de reprendre un verre…
sera très dif cile (CHA dif culté 20). Dans l’hypo-
Il n'y a pas grand chose d’autre à en tirer.
thèse où les PJs le calment, il nira par dire qu’ « il
ne voulait pas que cela se passe comme cela ». Si
J+3 (nuit) on le questionne à propos de Partem, il bascule
L’évènement : au milieu de la nuit, une maison en dans la folie déclarant : « Il s’est envolé et il me
bord de lac à l’extérieur du village s’écroule et
engloutit une famille.
Démon des terres infernales I NC 5
Actions des PJs : si les PJs sont au village cette
Taille Grande
nuit-là, alertés par un grondement puissant et des
cris de villageois, ils pourront intervenir rapide- AGI +0 CON +6* FOR +6* PER +0
ment sans que cela ne serve à grand chose. La CHA -2 INT -2 VOL +0
maison est une ancienne masure constituée de
grosses pierres taillées grossièrement, située à ) DEF. 18 PV 50 C Init. 10
une cinquantaine de mètres de la berge. Une ins- Griffes de roche +10 DM 2d6+6
pection rapide et un test d’INT dif culté 10 ne
donneront aucune explication rationnelle à ce qui Balayage : Le démon utilise sa grande taille pour affec-
ter deux créatures à son contact d’un seul coup. Faites un
s’est passé. Les PJs pourront aider les villageois à
seul test et comparez le à la DEF des deux cibles. Si les
déplacer avec précaution les blocs pour retrouver deux cibles sont touchées, la cible secondaire (désignée
par le MJ) subit la moitié des DM.
Peau de pierre : RD 3
Résistance démoniaque : RD 10 contre le feu et l’acide
Télépathie : communication télépathique à 50m avec
créatures sans avoir besoin de parler la langue des
cibles.
Déplacement chthonien : le démon peut se déplacer
dans le sol (s’il n’est pas consacré) de 100m en 1 round.
Vision dans le noir
Sensibilité à l’eau : le démon est très sensible à l’eau
pure (eau du lac ou une pluie par exemple) et encore
plus à l’eau bénite : une asque d’eau jetée sur lui, dans
le premier cas, effectuera 1d6 DM et 1d6+6 DM dans le
second. S’il est touché par de l’eau bénite ou par une
quantité importante d’eau pure, il devra effectuer un test
de VOL dif culté 10 ou fuir.

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prépare une malédiction dont il a le secret ! Vous que les PJs puissent atteindre la zone de combat
n'êtes que des sbires à sa solde ! (Tir d’arbalète) (situé à plus de 20 min au pas de course) avant le
». A vous d’improviser. Si les PJs réussissent à départ des démons mais si c’est le cas, ils décou-
maîtriser le forcené, il paraîtra complètement vriront une poignée de soldats luttant contre 2
abattu et ne lâchera plus rien. En raisonnant l’un démons des terres infernales. Quelques rounds
des ls (qui auront participé à la défense de la plus tard, les démons gorgés de suf samment de
maison à contrecoeur) (test CHA dif culté 15 pour sang, s’éclipseront, à moins qu’une pluie provi-
le plus âgé, 10 pour le plus jeune), ils appren- dentielles ne s’abatte sur la scène.
dront au milieu de pleurs que Jal avait enlevé Par- Arrivés à temps ou pas, les PJs pourront constater
tem et qu’il le détenait dans la cave à vin mais que le chemin est complètement défoncé et inuti-
qu’il a disparu la nuit dernière ! Les PJs pourront lisable pour les chariots (un pan complet de la
se rendre à la cave pour enquêter s’ils le sou- zone s’est même écroulé). Ils pourront trouver des
haitent. armes et armures ensanglantées, brisées ou tor-
Si les PJs ne se rendent pas à la ferme des Jal ce dues.
jour là, ils pourront être informés le jour suivant
J+5 à J+7 (nuit) :
du fait que le Jal s'est enfermé avec sa famille. Ce
L’évènement : chaque nuit, un ou plusieurs dé-
sont les ouvriers agricoles congédiés qui ont in-
mons des terres infernales déferlent sur la région.
formé le village.
Action des PJs : à vous de décider du lieu des
attaques et si les PJs se trouveront sur le chemin
L’évènement 2 : le Baron donne des consignes à
d’un démon en maraude.
ses hommes pour faire des battus avec les villa-
geois pour retrouver son petit- ls. Il offre une J+5
forte récompense (10 po +5 po chaque jour qui L’évènement : Therys réussit à s’enfuir des geôles
suivront). de Vérois par la rivière souterraine.
Actions des PJs : si les PJs se renseignent, ils ap- Actions des PJs : Therys, pourchassé, tombe sur
prendront qu’il est classique que le jeune Therys les PJs (s’ils sont encore dans la vallée et si pos-
fugue. Ce qui l’est tout de même moins, c’est la sible sur la rive ouest du lac). Alors que l’enfant
réaction du baron cette fois-ci. « D’habitude, il at- essaie de reprendre son souf e en essayant de
tend plus longtemps. C'est sûrement à cause de dire quelque chose, un groupe de (PJs) hommes
ce qui se passe ces derniers temps… » . En en- de Vérois guidés par Malkis, font irruption : tout
quêtant un peu sur le jeune Therys, il aurait été d’abord interloqué, Malkis jette un « C’est nous
aperçu entrant dans la forêt à l’ouest du Bruyant, il qui l’avons trouvé en premier, con ez-le nous. On
y a 2 jours (à J+2). doit le ramener au baron. ». Si les PJs refusent,
L’évènement 3 : l’accumulation de disparitions sûrement guidés par le regard apeuré de Therys,
provoque la terreur des habitants. Les villageois Malkis proposera de partager la récompense tout
se barricadent la nuit. On commence à faire le lien en suggérant que « C'est mieux pour tout le
entre les disparitions et l’arrivée des PJs… monde » ; ses hommes prennent un peu de
Actions des PJs : à partir de ce moment, les villa- champ en portant leurs mains sur leurs armes.
geois lancent des regards de travers aux PJs. Alors que Therys ouvre la bouche pour dire
Toutes les interactions avec les villageois subiront quelque chose, Malkis lancera un « Maintenant !»
un malus de -5. et ses hommes chargeront (Malkis restera à l’ar-
rière). Débrouillez-vous pour que Malkis puisse
J+4 (nuit)
s’échapper alors que les PJs ne pourront pas trop
L’évènement : un groupe de voyageurs (un négo-
le suivre, encombrés par Therys.
ciant et ses hommes) arrivant de nuit dans la val-
Questionné, Therys, expliquera avoir été enfermé
lée se fait attaquer par des démons de terre, alors
dans des souterrains sous la ferme des Vérois. Il
qu’il descendait du fort Guisin en direction du
ne parlera pas facilement (CHA dif culté 20) de la
village.
nuit de sacri ces à laquelle il a assisté, encore
Actions des PJs : si les PJs sont à proximité, ils
marqué par l’évènement. Interrogé sur le sujet, il
seront surpris par un violent vacarme s’apparen-
dira ne pas avoir vu Partem mais les gardes en
tant à un éboulis massif suivi de bruits de lutte
parlaient ces derniers jours.
(test de PER dif culté 15). Il y a peu de chance

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J+7 (nuit) la ferme de Vérois, ils ne pourront pas faire grand
L’évènement : Partem est sacri é. La prison d’Ok- chose.
bis vole en éclat, aidée par les multiples sacri ces Gageons que les PJs seront intervenus avant…
et l’âme du gardien qui vient de lui être sacri ée. sinon, il s’agira de la n de la campagne qui se
Okbis et ses serviteurs massacrent frénétique- terminera dans un bain de sang qu’on vous laisse
ment tout être vivant dans la vallée. orchestrer.
Actions des PJs : sauf si les PJs se trouvent par le
plus grand des hasards dans les bois en amont de

Chronologie complète
J-7 siècles - Une lutte titanesque oppose les moines de Bel et le seigneur démon des terres infernales,
Okbis, dans la vallée de Limert. Les moines réussissent grâce à leur savoir à sceller la vallée et à englou-
tir le démon sous les eaux du lac qui devient alors sa prison. Par la même occasion, le sanctuaire de Bel
est englouti. La charge de gardien de la prison d’Okbis est créée et se transmet depuis, au sein de
l’ordre de Bel.
J-20 ans - Pargos, un demi-elfe démoniste retrouve des écrits relatant cette lutte dans les Monts
d’Ogredents. Il situe la vallée en question, s’y rend et commence à enquêter. Il réussit à pressentir la pré-
sence d’une puissante geôle magique dans le lac.
- Pour con rmer son impression, Pargos agresse la femme enceinte d’Omel venue laver son linge en
bord du lac. Il la frappe d’une pierre à la tête et prononce des mots de pouvoir. Le sang se mêle à l’eau
du lac et prend une couleur uorescente par endroit, révélant la présence de la prison. Satisfait, il quitte
les lieux et laisse mourir la jeune femme et son enfant.
- Un peu plus tard, Pargos se lie d’amitié avec Vérois (Solem) en qui il a détecté une grande ambition et
une absence de scrupules. Il nit par le convaincre de procéder à un sacri ce pour réveiller la terre. Vé-
rois poignarde ses parents et sa femme dans la cave de la maison familiale puis met le feu à la maison
pour masquer son forfait.
J-19 ans - La terre des Vérois devient fertile et, rapidement, le vigneron fait appel à de la main d’oeuvre
étrangère à la région pour faire face au surplus de travail.
J-15 ans à aujourd’hui - Pargos s’imprégnant des contes et légendes de la région, suppose que Partem
cache quelque chose d’important en relation avec la geôle. Il l’espionne pendant un temps mais ne dé-
couvre rien. Il reste curieux de ce que pourrait faire Partem mais est maintenant fortement accaparé par
le rituel pour ssurer la geôle d’Okbis.
J-5 - Lors d’un de ses rares trajets autour du lac, Partem découvre que la végétation est corrompue sur
la rive ouest du lac. Il partage ses inquiétudes avec le père Jal et lui déclare que ces terres sont mau-
dites. Il rentre chez lui au pas de course pour chercher des réponses. Un peu plus tard, il reçoit la visite
de Jal père et ls, très inquiets de la mauvaise réputation que pourrait répandre Partem. Ils essaient de le
dissuader de diffuser la nouvelle mais la discussion s’envenime et ils l’assomment. Désemparés, ils l’en-
lèvent pour avoir le temps de décider quoi faire. Dans la lutte, le père Jal perd son corbet sans s’en
apercevoir. Ayant peur d’être découverts, ils se pressent de quitter les lieux en barque pour rejoindre
leur domaine. Ils l’enferment ligoté et bâillonné dans la pièce secrète de leur cave.
J-4 - Emag rejoint la maison de Partem et ne le trouve pas.
J-4 à J - Les Jal essaient de convaincre par la force le vieux gnome de se taire sans succès.

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Chronologie complète (suite)


J - Arrivée des PJs dans la vallée de Limert.
J+1 - Le père Jal s’est décidé à supprimer le gnome (« on pourra toujours penser qu’il a disparu, qu’il a
eu un accident… ») mais l’arrivée des PJs et leurs questions sur son enlèvement le font douter. Il attend
de voir comment cela va tourner avant de passer à l’acte.
J à J+1 ou J+2 - Les PJs répandent l’information que Partem a disparu, ce qui intéresse au plus haut
point Pargos. Il questionne les hommes qui guettent aux abords de la propriété. Ils lui disent avoir vu
Partem trainer à la limite de la propriété et repartir vers le domaine des Jal. Ils ajouteront avoir vu, bien
plus tard, les Jal partir en barque à la nuit tombée (ce qui est inhabituel pour la pêche en cette saison).
Pargos envoie un espion démoniaque pour savoir ce qui se trame chez les Jal.
J+2 (nuit) - Sacri ce d’un ouvrier agricole par Pargos et Vérois. Les vignes se gorgent d’une vitalité sur-
naturelle. Une brèche se crée depuis la prison d’Okbis sous le lac à une de ses rives et libère un démon
des terres infernales. Il engloutit Lipsos, un berger et une partie du petit troupeau qu’il surveillait en
bord ouest du lac. Le démon repu, rejoint alors son seigneur en repassant par la brèche. Lipsos sera por-
té disparu et tout le monde au village commencera à s’inquiéter : une bête des montagnes doit sûre-
ment rôder. La brèche étant restée entre-ouverte suf samment, elle attirera de plus en plus de démons
dans la vallée les nuits suivantes.
Therys, qui a assisté par hasard au sacri ce (au tertre), est surpris puis capturé par Vérois et Pargos. Il est
retenu dans les geôles souterraines du domaine depuis lors, le temps de savoir quoi en faire.
J+3 - L’espion démoniaque de Pargos revient et lui annonce avoir trouvé Partem retenu dans la cave des
Jal.
J+3 (nuit) - Une maison en bord de lac à l’extérieur du village s’écroule et engloutit une famille (attaque
d’un démon).
La même nuit, Pargos et des hommes de main récupèrent Partem et le transfèrent dans les souterrains
de Vérois.
J+4 - Les Jal découvrent au matin que Partem s’est échappé et paniquent. Ils barricadent la maison et
s’attendent à l’intervention de la garde, des PJs, ou on ne sait qui…
Le Baron donne des consignes à ses hommes pour faire des battues avec les villageois pour retrouver
son petit- ls. Il offre une récompense.
L’accumulation de disparitions provoque la terreur des habitants. Les villageois se barricadent la nuit. On
commence à faire le lien entre les disparitions et l’arrivée des PJs…
J+4 (nuit) - Un groupe de voyageurs (un négociant et ses hommes) arrivant de nuit dans la vallée se fait
attaquer par des démons de terre, alors qu’il descendait du fort en direction du village.
J+4 à J+6 - Pargos torture Partem sans guère de succès.
J+5 à J+7 (nuit) - Chaque nuit, un ou plusieurs démons des terres infernales déferlent sur la région.
J+5 - Therys réussit à s’enfuir des geôles de Vérois par la rivière souterraine. Pourchassé, il tombera sur
les PJs alors qu’il est poursuivi par les hommes de main de Vérois qui souhaitent « le récupérer pour la
récompense… »
J+6 - Pargos réussit à faire « parler » le sang de Partem à l’issue d’un rituel particulièrement éprouvant (à
J+6 Pargos disposera de la moitié de ses PVmax). Pargos a découvert que Partem est le gardien de la
geôle d’Okbis.
J+7 (nuit) - Partem est sacri é. La prison d’Okbis vole en éclats, aidée par les multiples sacri ces et l’âme
du gardien qui vient de lui être sacri ée. Okbis et ses serviteurs massacrent frénétiquement tout être
vivant dans la vallée.
Gageons que les PJs seront intervenus avant… sinon, il s’agira de la n de la campagne.

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Les pistes chez lui. Il rentrait d’un pas soutenu et l’air pré-
occupé.
• Il y a peu d’étrangers en ce moment dans la val-
Ce chapitre regroupe l’essentiel des informations
lée : quelques négociants de poissons qui font
que les PJs pourront obtenir à mesure de leur
la navette et des ouvriers agricoles pour les
interactions ainsi que la description des sites im-
vignes principalement. Les nains sont dans la
portants.
communauté depuis longtemps.
Le village et l'auberge • La cuvée spéciale servie à l’auberge est issue de
chez Jal, un des vignerons qui a fait connaître le
Les PJs pourront glaner les informations sui-
vin de la région. Il est avec Vérois le seul à avoir
vantes, en fonction de leurs questions et éventuel-
réussi à adoucir le vin de la région qui, jusqu’à
lement de quelques tests de CHA réussis, pour
maintenant, avait plus la réputation d’un vin or-
détendre l'atmosphère et délier les langues :
dinaire qui donne rapidement mal au crâne.
• Les villageois consultent régulièrement Partem Vérois emploie le plus de « manouvriers étran-
pour divers conseils et problèmes : santé, ré-
gers dans la vallée : il faut dire que la demande
colte, météo… Il ne demande en retour que des
va grandissante. « J’ai de plus en plus de mal à
dons en nature (nourriture, tissu, …). Cette in-
avoir quelques bouteilles chaque année ! » dé-
formation pourra être obtenue via Scio, bien
clarera l’aubergiste.
entendu.
• Il y a 4 fermiers qui font du vin dont 2 ne font
• Partem descend rarement au village et, pour le que cela :
consulter, les villageois « montent » le rencon-
• Les Hogar font également de l’agneau. Cer-
trer chez lui.
tains villageois pourront nir par dire que les
• Il y a quelques jours (J-4), une pêcheuse est re- ls Hogar sont des brutes mais peu s’op-
venue bredouille de chez Partem : il n’était pas
posent à eux trop ouvertement par peur de
chez lui. Personne ne s’est inquiété car il arrive
représailles.
que Partem disparaisse pendant la journée. Les
• Les Jal sont pêcheurs également.
PJs, s’ils le demandent, pourront connaître le
• Vérois et Omel ne font que du vin.
nom de la villageoise : Emag. Elle est pêcheuse
• Tout le monde se mé e d’Omel depuis qu’il a
depuis le décès de son mari, il y a 2 ans.
perdu sa femme, il y a 20 ans. Il est tout le
• Si on demande si Partem vivait seul, les clients temps saoul et il peut être violent. Il vend peu et
de l’auberge ou l’aubergiste hésiteront dans un
certains disent que c’est parce qu’il boit tout ce
premier temps pour nalement leur lâcher
qu’il produit.
qu’après le départ de Scio, il a accueilli une sau-
• Vérois a fait appel à beaucoup de main
vageonne qui ne fait que créer des problèmes.
d’oeuvre étrangère, dont certains savent se
Mais, par respect pour le vieux sage, personne
battre. Il y a eu en effet des dégradations de sa
n'a voulu faire de vagues. Un test d’INT dif culté
vigne dans le passé et il se protège. Les
10 permettra de noter quelque chose de faux
contremaitres accompagnés d’ouvriers des-
dans cette af rmation. En creusant un peu, ils
cendent au village une fois par semaine en gé-
pourront apprendre que la dite sauvageonne
néral, pour le ravitaillement. La dernière fois
(personne ne citera son nom), prend un malin
qu’ils sont passés avec Vérois, c’était à J-5. Vé-
plaisir à faire tourner en bourrique les bergers
rois a payé son verre et la nuit a été longue
du coin. Plusieurs bergers se sont plaints auprès
avant que Vérois et ses hommes ne rentrent.
de Partem, puis auprès du bourgmestre et
même du baron. Les plus vindicatifs ont été les
Villageois moyen I NC 0
Hogar. Ils auraient eu des mots avec Partem.
Taille Moyenne
• Si on demande si quelqu'un pouvait en vouloir
à Partem, la question jettera un froid et il faudra AGI +0 CON +1 FOR +0 PER +0
un test de CHA dif culté 10 pour relancer la CHA +0 INT -1 VOL +0
discussion après un « qui pourrait en vouloir un
vieux bonhomme comme Partem !? ». ) DEF. 10 PV 5 C Init. 10
• La dernière fois que des villageois ont vu Par- Couteau +1 DM 1d4
tem, c’était à (J-5). On l’a vu de retour de bal-
lade autour du lac la veille du passage d’Emag Possessions : bourse de 3 pc, couteau

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• La région est sous la protection du baron Gui- inquiète. : « Il s’absente parfois mais rarement
sin. Il est vieux et n’est plus celui d’antan. Il a aussi longtemps ».
perdu son ls et sa belle- lle à cause d’un acci- • Si on lui demande qui pourrait en vouloir à Par-
dent lors d’une sortie sur le lac. Il ne lui reste tem, Emag dira que :
plus que son petit- ls, mais la perte de son ls • Les Hogar étaient en con it avec lui à propos
l’a plongé dans un désespoir éthylique. Le petit- de Qay, la sauvageonne.
ls, Therys de Guisin, a une dizaine d’années et • Le chef des pêcheurs, Ruvos s’est également
n’a guère le comportement d’un jeune seigneur. confronté à Partem pour ce qui concerne
Adepte de l’école buissonnière, on l’aperçoit Emag : « Ruvos ne souhaitait pas qu’il m’en-
souvent dans les bois et les montagnes. courage » dira-t-elle en haussant les épaules.
• Les légendes de la région : cf. encart • Omel est en froid avec Partem depuis la dis-
parition de sa femme, il y a près de 20 ans :
Emag « Je crois qu’il a toujours considéré que Par-
tem en était responsable ».
Il s’agit d’une jeune femme brune aux cheveux
• Interrogée, sur la sauvageonne, elle sourira en
longs à peine âgée de 25 ans au caractère trempé
reprenant les mots des PJs : « Vous voulez par-
par la destinée. Elle est, souvent, sur le lac à pê-
ler de Qay ? Elle a un nom, cette jeune lle. Un
cher avec son jeune ls, Rin (6 ans) très tôt le ma-
peu sauvage, c’est vrai, mais elle a toujours été
tin et ce jusqu’en milieu de matinée. Elle s’attèle
gentille avec mon ls. Elle joue souvent avec Rin
ensuite à trier la pêche, faire la vente et réparer
quand je viens voir Partem. Il faut les voir jouer à
les lets. Elle se place un peu à l’écart des autres
cache cache, ces deux là ! » . Elle la décrira en-
pêcheurs et on pourra rapidement noter que des
suite : c’est une jeune humaine aux cheveux
remarques misogynes fusent (« T’as pris combien
châtains d’une quinzaine d'années vêtue de
de poissons dans tes jupons !?… ») au passage de
haillons et toujours pieds nus. Elle est d'une
la jeune femme. Interrogée sur son passage chez
agilité sans pareil : « Je n'ai jamais vu quelqu'un
Partem, elle se montrera mé ante. Si les PJs ont
grimper et disparaître dans les arbres comme
pris sa défense face aux autres pêcheurs ou si un
Qay ! ». Elle adore les poissons qu’elle lui ap-
test de CHA dif culté 10 est réussi (bonus de 3
porte.
s’ils sont avec Scio), elle pourra répondre aux
• Elle con rmera alors que lors de sa dernière
questions des PJs :
visite à Partem, elle n’a pas vu non plus Qay, ce
• Elle consulte régulièrement Partem pour la qui ne fera que renforcer son inquiétude.
pêche. Son mari n’avait jamais voulu le faire
• Interrogée sur Dame Asta, Emag (comme Scio)
mais elle sait que Partem connaît bien le lac et
dira que Partem et la prêtresse ne s’appréciaient
l’emplacement des bancs de poissons en fonc-
guère ayant des visions assez opposées
tion de la météo et de la saison. Il l’a toujours
concernant la relation de l’homme à la nature.
bien conseillé et sa pêche est bonne, ce qui ne
fait que renforcer l’assentiment des autres pê-
cheurs. Qay, la sauvageonne
(cf pro l en n de scénario)
• Elle est allée le consulter il y a 4 jours mais il
n'était pas là, la porte était ouverte : il n'y avait Il sera très compliqué de l’apercevoir.
personne. Elle a refermé la porte et l’a attendu Elle repèrera les PJs, grâce à son ouïe
avec son ls pendant plusieurs heures mais il hors du commun, bien avant qu’ils
n'est pas venu. Elle s’est décidée à rentrer à la soient en vue et se cachera. Seul un test
maison et a laissé, dans la maison, des poissons de discrétion dif culté 20 peut per-
qu’elle lui avait apportés. Elle a prévu de venir mettre de la surprendre (encore faut-
le revoir demain. Les PJs pourront noter qu'il il savoir où elle se trouve).
n’y avait pas de poissons dans la maison à leur La plupart du temps, elle rôde au-
arrivée. tour de la maison de Partem, atten-
• Elle a vu Partem la veille de son passage alors dant, d’une certaine façon, son retour.
qu’elle pêchait au petit matin. Il était sur la rive Depuis l'arrivée des PJs, elle les suivra au loin
ouest (il l’a saluée). (test de PER dif culté 20 pour repérer que l'on est
• Si les PJs lui disent que Partem n’est toujours suivi) tant qu’ils resteront éloignés du village,
pas revenu, elle paraîtra réellement qu’elle essaie d’éviter le plus possible.

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Si les PJs restent dans la maison, ils se sentiront Brute (Hogar, pêcheurs…) I NC 0
souvent surveillés. Taille Moyenne
Des poissons laissés dans la maison de Partem
AGI +0 CON +0 FOR +1 PER +0
peuvent constituer un bon appât pour la faire sor-
CHA +0 INT -2 VOL +0
tir des bois. Bien caché (test de dif culté 10 ou 15
fonction des proposition des PJs), on pourra alors ) DEF. 10 PV 4 C Init. 10
l'apercevoir sortir du bois et se glisser dans la
maison pour en ressortir aussitôt avec les pois- Gourdin +2 DM (1d4+1)
sons en main. Surprise, elle laissera peu de temps
Possession : gourdin
aux PJs pour la raisonner : ils disposeront en gros
du temps qui lui est nécessaire pour estimer ses Molosse des Hogard I NC 1/2
options de fuite. S’ils sont convaincants, en préci- Taille Moyenne
sant qu'ils sont des amis de Partem à sa recherche
AGI +0 CON +1 FOR +2 PER +1
(CHA dif culté 10 à 15 fonction des arguments),
CHA -2 INT -4 VOL -1
ils pourront disposer d'un peu plus de temps
pour établir le contact avec elle. La présence ) DEF. 10 PV 8 C Init. 11
d’Emag (et Rin) donnera un bonus de 5 au test.
Morsure +2 DM 1d6+2
Si elle commence à avoir con ance en les PJs
(Scio et/ou Emag pourront aider), elle pourra ra- Les Hogar
conter ce qu’elle sait : Ils déclareront que si Partem est parti, « c'est sû-
• Elle est arrivée dans la région il y a un peu rement la faute de la sauvage ! » .
moins de 2 ans. Elle ne dira pas comment elle Si les PJs surveillent la ferme et ses habitants, ils
est arrivée (blessée et capturée par un trap- ne découvriront rien de particulier à part le fait
peur) mais précisera que Partem l’a recueillie et que les ls posent des pièges pour du gros gibier
q u ’e l l e e s t r e s t é e d e p u i s : « Pa r t e m au pied des arbres. Une fouille de leur cabane ne
m’apprend ! » révèlera rien.
• La nuit de l’enlèvement de Partem (elle est per- Pour les observer, il faudra que les PJs fassent at-
suadée que Partem a été enlevé), il faisait nuit. tention car les Hogar ont des chiens qui les repè-
Elle était à la tour d’Emprise (un bloc rocheux reront facilement. Si la situation risque de dégé-
caractéristique de la région) quand elle a en- nérer, faites intervenir Qay (sous forme de Lynx)
tendu des cris. Elle a couru vers la maison, a au loin qui attirera immédiatement les bêtes et
trouvé la maison vide, et a cherché à l’extérieur. l'attention du ou des Hogar dans une direction
Elle n'a rien trouvé mais a vu une barque dispa- opposée. Un regard affuté (PER dif culté 20 (15
raître au loin sur le lac. Le fait que Qay ait en- pour un rôdeur, druide ou elfe sylvain)) repèrera
tendu des cris depuis la tour d’Emprise pourra un lynx parcourant un arbre couché pour ensuite
intriguer Scio qui pourra révéler qu’elle est si- disparaître dans la forêt.
tuée à plus de 2 km de la maison.
• Elle a commencé à chercher Partem mais n’a Omel
rien trouvé pour le moment.
• Si les PJs demandent ce qu’elle pense des Ho- Il faudra faire preuve de trésors de persuasion
gar, elle leur dira que ce sont des brutes idiotes. pour qu’il parle aux PJs. A leur première ren-
Si les PJs pataugent et s’il faut réduire les pos- contre, il leur demandera de quitter ses terres
sibilités ou accélérer la partie, elle dira qu’elle (qu’il ne possède pas). Devant l’insistance des PJs,
ne les aime pas mais elle ne pense pas que ce il pourra les menacer avec un corbet qu’il porte
soit eux qui aient enlevé Partem : ils sont trop en main alors qu’il nettoie la vigne. Maitrisé, per-
bêtes et elle ne voit pourquoi ils auraient pris le suadé, enchanté,.. il pourra nir par parler aux
lac pour enlever Partem. PJs. Suivant les questions posées, il pourra fournir
• Elle pourra con er aussi que Partem semblait les informations suivantes :
inquiet ces derniers temps : « Il m’a même dit, • Il n’aimait pas Partem : « Il a tué ma femme et
un jour, le regard perdu sur la surface du lac, ma famille. Qu’il soit maudit !». En enquêtant
que les chaînes se ssuraient ». Il n’a jamais vou- sur le sujet, les PJs pourront apprendre que la
lu en dire plus. femme d’Omel était enceinte quand elle a chu-

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4
té sur la rive du lac. Sa tête a frappé une roche terre qu'il possède aujourd’hui.
et elle est tombée dans le coma. Omel a fait • Il a repris la propriété il y a plus de 20 ans.
appeler Partem mais le temps qu’il arrive, sa • Il a travaillé dur : « J’ai sué sang et eau pour
femme était morte ainsi que le bébé. Enchanté, cette terre, comme mes parents, et voilà que ce
Omel nira par dire (très dif cilement) qu’il sacri ce paie en n » pourra-t-il déclarer.
n’était pas avec sa femme quand l’accident est • Interrogé sur la mort de ses parents et de sa
arrivé et qu’il ne l’a découverte au bord du lac femme, il dira que cela a été une nuit tragique
qu’en n de journée : il s’en veut (il cuvait son et le malheur s’est abattu sur sa famille mais que
vin à ce moment-là). Il fondera alors en larmes. le destin l’a épargné.
• Interrogé sur la disparition de Partem, il crache- • Interrogé sur « l’enlèvement » de Partem, Vérois
ra : « J’en ai rien à foutre. Qu’il aille au diable, sera surpris : « Vous êtes sûrs ? Partem s’absente
cet incapable ! Et il se dit gardien ! ». en creu- régulièrement, non ? Pourquoi pensez-vous cela
sant ce sujet, les PJs pourront apprendre qu’à la ? » Si les personnages dévoilent certains indices
suite du décès de la femme d’Omel, Partem comme la barque et le corbet,… Il rétorquera :
était apparu saoul et avait parlé de ses respon- « Vous êtes sérieux ? Qui en voudrait à ce vieux
sabilités de gardien de cette vallée (cela pourra gnome sénile ? » Si un PJ souhaite savoir si Vé-
sembler normal pour ce qui ressemble à un rois est sincère, un test réussi d’INT dif culté 10
druide). indiquera que la surprise de Vérois n'est pas
• Son vin n’a jamais été bon mais pas moins que feinte.
les autres normalement. La terre la moins pro- Si on essaie de parler aux ouvriers agricoles, cela
pice aux vignes se trouve à l’ouest du lac : il ne s’avèrera dif cile. Ils éviteront les PJs autant que
comprend donc pas comment les Jal et Vérois possible. Néanmoins, avec de la ténacité et en
arrivent à faire du bon vin. faisant diversion pour les hommes armés qui ne
• Il est allé voir un jour du côté des Vérois par la manqueront pas d’intervenir, on pourrait recueillir
forêt mais a été ramené manu militari chez lui les informations suivantes :
non sans un avertissement : « On n’espionne • Les ouvriers agricoles sont principalement des
pas ses voisins, m’a-t-il dit ! Il joue au seigneur humains (Il y a également 2 nains un peu à part)
alors que ses parents venaient mendier chez les et sont au nombre d’une dizaine (ce qui est
miens. » énorme pour une exploitation de la région).
• Interrogé sur le jour de la disparition de Partem,
il dira qu’il était parti chercher des herbes en Vérois, vigneron démoniaque I NC 4
montagne. En redescendant en n de journée, il Taille Moyenne
a vu le Jal qui s’éloignait sur le lac.
AGI +1 CON +2 FOR +0 PER +0
Si on enquête sur Omel, on apprendra également
CHA +3* INT +2 VOL +1
qu'il ne possède pas de barque mais surtout
qu’il a une peur bleue du lac depuis la mort ) DEF. 14 PV 40 C Init. 10
de sa femme.
Rapière +7 DM 1d6+2
Epée longue +8 DM 1d8+2
Vérois et ses hommes
Ce que l’on peut apprendre en discu- Voie de la séduction rang 5 (COF p68) : Char-
mant, Dentelles et rapière, Baratineur de génie,
tant avec lui ou en discutant avec les
Charisme héroïque, Suggestion (A)
habitants du coin :
Voie de l’escrime rang 3 (COF p66) : Précision,
• Il est veuf. Sa femme est morte Feinte (L), Intelligence de combat (M)
ainsi que ses parents la nuit de
Voie du démon rang 1 (COF p108) : Malédiction
l’incendie de la maison familiale. Il (M/L)
ne s’est pas remarié et pourtant ce
Voie de l’humain rang 2 (COF p57) : Diversité
ne sont pas les prétendantes qui (campagnard), Instinct de survie
manquent. Don d’Okbis : CON+1
• Il est de la région et sa famille a
toujours habité ici. Possessions : bourse 50po, canne-rapière +2, épée
longue +2 (s’il a le temps, Vérois pourra aller chercher son
• Ses parents avaient acquis la
épée longue dans la salle d’armes), potion d’invisibilité
(qu’il essaiera d’utiliser si un combat devait mal tourner)

PAGE 69 SCÉNARIO 4
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•Ils s’occupent de l’entretien de la Malkis I NC 5
vigne. Taille Moyenne
•Ils ne sont pas de la région et,
AGI +1 CON +3 FOR +3* PER +1
pour la plupart, ne se
CHA +0* INT +0 VOL +0
connaissaient pas avant d’être
ici. Ils ont tous été embau- ) DEF. 13/17 PV 65 C Init. 13
chés dans la région de Si-
nys. Epée courte +8 DM 1d6+5
•Si on est après J+2, ils Masse +9 DM 1d6+6
pourront parler d’une
Capitaine : Malkis donne un bonus de +2 en Initiative,
démission. Un ouvrier est
en attaque et aux DM à tous les alliés sous ses ordres à
parti dans la nuit. Aucun ne portée de vue.
l’a vu partir mais c’est ce Riposte : Malkis peut effectuer une attaque en action
que les hommes de main gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’excep-
de Vérois leur ont dit. L’ou- tion de celui qu’il a choisi d’attaquer à son round.
vrier s’appelait Plaso et a emporté son paque- Attaques multiples : Malkis peut effectuer 2 attaques
sans malus (soit 2x avec son épée courte ou 1x avec son
tage.
épée courte et x1 avec sa masse).
• Ils pourront parler du vin dans des termes élo-
gieux. Leur visage sera comme illuminé. Ils y ont Possessions : armure de cuir (cotte de maille si Malkis a
gouté pour la première fois, il y a plusieurs eu le temps de se préparer), épée courte +2, masse +3
mois, quand Vérois et ses hommes sont des- (s’il a eu le temps de la récupérer), 1 larme de sang,
cendus sur Sinys pour trouver des ouvriers. (Ils bourse 30pa
sont sous la dépendance du vin de Vérois).
Mercenaires de Vérois (x12) I NC 2
• Interrogés sur les hommes armés du domaine,
Taille Moyenne
les ouvriers pourront lâcher, si un test de CHA
dif culté 15 est réussi, que Vérois a des AGI +0 CON +3 FOR +3 PER +1
hommes de main qui s’occupent de la sécurité CHA +0 INT +0 VOL +0
du domaine. Ils sont commandés par un dé-
nommé Malkis (le borgne), qui aurait fait de ) DEF. 12/15 PV 25 C Init. 11
nombreuses campagnes militaires, comme Epée courte +6 DM 1d6+3
d’autres qui l'accompagnent.
Epée longue +6 DM 1d8+3
• Un test de CHA dif culté 20 sera nécessaire
pour obtenir des informations sur Vérois et ses Possessions : armure de cuir (cotte de maille s’ils ont eu
contremaitres : le temps de se préparer), armes, bourse 20pa, larme de
• Les PJs apprendront peu de choses sur Vé- sang (pour les gardes des geôles).
rois à part qu'il peut se montrer très brutal
avec les ouvriers dès que cela touche à sa ser. Elle prétextera alors des rituels à opérer pour
vigne d’une façon ou d'une autre. s’éclipser.
• Il y a 3 contremaitres : Malkis, Keb (un vieux Voici les informations que pourraient apporter les
contremaitre nain) et Pargos. Les ouvriers se échanges avec Dame Asta :
mé ent de Pargos qui les rend mal à l’aise. • Elle est depuis une quarantaine d’années la prê-
tresse de Cérès dans la vallée. Elle of cie lors
des cérémonies importantes et s’occupe de
Dame Asta l’entretien du sanctuaire qui garantit les bonnes
Les PJs pourront rencontrer Dame Asta un peu à récoltes et la bonne santé des élevages.
l’extérieur du village en train d’entretenir un sanc- • Elle connaît bien entendu Partem. « Toujours
tuaire de Cérès où on dépose des offrandes (pro- fourré dans la forêt, celui-là. » Elle ne dira pas
duits de l’agriculture) devant une pierre dressée qu’elle ne partageait pas les mêmes points de
au centre d’un semis d’avoine. Il s’agit d’une vieille vue avec Partem. Par contre, quand elle parlera
femme voûtée d’un âge très avancé (plus de 65 de lui, elle utilisera souvent des mots peu at-
ans). teurs (le nabot, l’illuminé, le fou, …) démontrant
Elle se montrera tout d'abord disponible jusqu’à le peu d’af nité qui existait entre eux.
ce que les questions commencent à l’embarras-

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4
• Interrogée sur l’enlèvement de Partem, elle n’y (un « semi d’elfe ») était arrivé quelques temps
croira pas et chargera Qay : « Encore un coup avant. Il s’était lié avec le ls et est resté après la
de cette sauvage ! ». mort de la famille de Vérois. Il est contremaitre
• Concernant le vin des Jal ou de Vérois, elle sera mais beaucoup pensent qu’il est son conseiller.
admirative de leur travail : « C'est un don de On ne le voit quasiment jamais au village. Il est
Cérès ! ». Un test d’INT dif culté 15 montrera connu sous le nom de Pargos.
qu’elle n'y croit pas. Interrogée à ce propos, elle
nira par avouer qu’elle n’a jamais pu venir bé- Ruvos
nir le vin de Vérois et, que les Jal ne font plus Le chef des pêcheurs est un humain brutal qui ne
appel à elle depuis qu’elle aurait fait tourner le supporte pas la présence et la concurrence d'une
vin en piquette. femme au sein de la communauté de pêcheurs
• Si on inspecte le sanctuaire, on pourra noter, si qu’il tient d’une main de fer. Rencontré, il se mon-
un test d’INT dif culté 10 est réussi, que le se- trera mé ant et bourru vis à vis d’étrangers. Si les
mis d’avoine pousse très mal et qu’une bonne PJs semblent une menace pour lui ou qu’ils
moitié est en train de mourir. Interrogée à ce semblent trop proches d’Emag, il enverra
sujet, elle prendra la question comme une of- quelques pêcheurs (PJs+2) leur expliquer qu'il
fense : « Comment osez-vous insulter une prê- serait souhaitable qu'ils s’occupent de leurs af-
tresse de Cérès en son sanctuaire ?! ». Elle les faires. Si la confrontation ne comporte pas de
congédiera sûrement à ce moment-là. Si les PJs risque direct, espérons que la réaction des PJs
arrivent à rester et à la convaincre (sûrement par sera mesurée pour éviter un bain de sang. Si vous
un « et vous. Un sanctuaire comme celui-ci est sentez que cela risque de dégénérer, faites inter-
une insulte à Cérès »), elle nira par avouer que venir Scio pour calmer les ardeurs des plus belli-
depuis quelques jours les plantes du sanctuaire queux. Si malheureusement des pêcheurs ve-
dépérissent. Elle n'a rien avoué aux villageois, naient à mourir, la tâche des PJs sera fortement
de peur d'être congédiée. compliquée par la suite : la milice traquera les PJs
et personne ne souhaitera parler aux PJs de son
Les vignerons d'une façon générale plein gré dans la vallée.
Si Ruvos est contraint (intimidation (test de FOR
En interrogeant des vignerons de la région (Omel,
dif culté 10), enchantement, persuasion avec les
Jal, Hogar), les PJs pourront apprendre :
bons arguments (menace, argent,…) (test de CHA
• Les parents de Vérois étaient devenus proprié-
dif culté 10 ou 15)), il pourra renseigner les PJs :
taires de leurs terres mais elles ne valaient pas
• Il soutiendra qu'il n’est pour rien dans la dispari-
grand chose.
tion de Partem : "Qui vous dit qu’il a vraiment
• Les terres à l'ouest du lac n’ont jamais été vrai-
disparu ? Ce vieux fou n’en est pas à sa pre-
ment faites pour la vigne : la terre est pauvre
mière excentricité ! ».
mais il est vrai qu’à part la vigne rien ne poussait
• Interrogé sur la nuit supposée de la disparition
vraiment.
de Partem (la veille du passage d’Emag), il dira
• Il pourra sembler aux PJs que le temps a été
n’avoir rien vu de particulier à part avoir vu le
très court pour transformer une piquette en vin
père et le ls Jal sur une barque à la tombée de
de très bonne qualité. Cela pourra être con r-
la nuit au milieu du lac.
mé par un vigneron au milieu de phrases révé-
lant une jalousie certaine. Néanmoins, pour la
plupart, le ls Vérois a fait un travail extraordi-
naire et son vin a gagné une excellente réputa- Et si…
tion pro tant à l’ensemble de la vallée.
Qay fait partie des PJs, accélérez l’enchaînement
• Les parents et la femme de Vérois sont morts des évènements. Qay apportera plus rapidement,
tous les trois, le même soir, où la maison fami-
en effet, des éléments au groupe de PJs qui de-
liale a pris feu. Le ls Vérois a pu s’extirper tant
vraient focaliser alors rapidement leur attention sur
bien que mal.
la rive ouest. Ainsi, si vous le désirez, faites interve-
• En creusant dans les histoires autour du do- nir le sacri ce de Partem et la destruction de la
maine des Vérois et ce qui a pu se passer avant
Prison d’Okbis à J+6.
la mort de ses parents, les PJs pourront ap-
prendre qu’un étrange et sinistre personnage

PAGE 71 SCÉNARIO 4
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La ferme des Jal coulures importantes de cire grasse (traces d'utili-
sation prolongées de bougies) sont immédiate-
ment identi ables.
La ferme des Jal est une bâtisse massive attenante
à une grange. Un pont sommaire permet de tra-
verser une petite rivière de montagne qui se jette Les alentours
dans le lac, et de rejoindre un embarcadère où de la ferme de Vérois
une barque est amarrée une grande partie du
temps.
Les alentours de la ferme sont surveillés en per-
La cave à vin des Jal est située à quelques enca-
manence par les hommes de Malkis/Vérois. Ils
blures (50 m) de la maison et fait face au lac (elle
restent très discrets (test de PER dif culté 15 pour
n’est donc pas visible depuis la maison). Il s’agit,
les repérer) et sont, la plupart du temps, en
en fait, d'une grotte naturelle creusée par une an-
planque à 2. En cas d’intrusion, l’un viendra pré-
cienne rivière souterraine que Jal a aménagé en
venir la ferme tandis que l’autre continuera à
cave à vin (cf plan ci-dessous) :
suivre les intrus. Si les PJs ne contournent pas
1 - Une porte à double battant ferme une ouver-
franchement la propriété par l’ouest, ils feront sû-
ture basse et large. Elle est fermée par un cade-
rement face, après J+2, à (PJ) hommes en armes
nas qui porte, après J+4, des rayures récentes de
leur demandant de rebrousser chemin car ils sont
crochetage (pour le détecter et comprendre son
sur une propriété privée.
origine test de PER dif culté 10 ou réussite auto-
matique si une tentative de crochetage est effec-
tuée. La forêt
2 - La cave à vin : une vingtaine de tonneaux sont La forêt à l’ouest de la ferme est une forêt de rési-
entassés dans une pièce tapissée de graviers neux particulièrement dense. La progression de-
(signe d’un ancien lit de rivière). viendra rapidement très compliquée pour les PJs,
3 - En se baissant un peu pour passer un ancien griffés par des branches de sapins particulière-
siphon, on peut accéder à la galerie amont. Tout ment vicieuses et par des ronces de plus en plus
d’abord large (2m), elle se rétrécit à mesure nombreuses et denses. Celui qui guide le groupe
qu’elle plonge plus en avant dans la montagne. La devra faire un test de PER dif culté 15 pour éviter
galerie n'est plus praticable au bout d’une cin- de se retrouver, au bout d’1H de progression ha-
quantaine de mètres. rassante (DM 1d4-1 pour chaque PJ), à l’extérieur
4 - Au bout d’à peine 20m, une cavité présente de la forêt plus ou moins à l’endroit où ils s’y
des traces d’activité. Des morceaux de corde en- étaient introduits. En cas de réussite, le groupe
sanglantée (le sang est coagulé) gisent au sol, un arrive à pénétrer plus en avant dans la forêt qui se
crochet est scellé au plafond de la pièce et des révèle être particulièrement torturée et dange-

b
a La ferme des Jal
e

1
d
c
0 5 10m

a - Ferme 3
b - Ruisseau
c - Lac 4
d - Ponton 1 2
e - Petit pont
1 - Entrée Cave La Cave
1 2m

PAGE 72 SCÉNARIO 4

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4
reuse. Par heure passée dans la forêt, les PJs de- dif culté 10 identi era sans aucun doute des
vront faire un test d'AGI dif culté 10 pour éviter tâches conséquentes de sang.
de se blesser (1d3 DM). Ils auront de plus 20% de Si le lieu ne révèle aucun risque particulier, les PJs
chance cumulatif de tomber sur le tertre des sacri- se sentiront mal à l’aise et épiés. Dès que les PJs
ces s’ils cherchent quelque chose dans cette fo- seront entrés dans un des cercles, Pargos sera au
rêt. courant de la présence d’intrus. S’il le peut, il in-
voquera un démon espion et le lancera aux
Tertre des sacri ces trousses des PJs. Il préparera alors une embus-
cade en bonne et due forme au moment qui lui
Au milieu d’une clairière d’une vingtaine de
semblera le plus opportun.
mètres de diamètre et dénuée de toute végéta-
tion, un tertre a été érigé. D’un peu plus de 10 m
La ferme de Vérois
de diamètre pour 5 mètres de haut, le tertre trône
au centre de 6 cercles concentriques constitués
Il s’agit d’un corps de ferme relativement récent,
de petites pierres noircies. Le tertre ne comporte
bâti sur les ruines d’une ancienne et unique bâ-
aucune ouverture. Si les PJs inspectent le sommet
tisse. Un mur de plus de 2 mètres reliant plusieurs
aplati de l’édi ce (clairement arti ciel), ils décou-
bâtiments entre eux forme une cour centrale.
vriront un sol grisâtre (un mélange de terre sem-
Les portes d’accès aux pièces 9, 15, 14 et 13 sont
blable à de la poussière grise et de graviers)
fermées à clé.
émaillé de tâches sombres. Un test de PER ou INT

1er Etage La ferme de Vérois


16
15 14
17
1 - Cour principale 12 - Cuisine
2 - Puits 13 - Garde manger
rdc 3 - Trappe d’accès à la cave 14 - Chambre des contremaitres
12 11 4 - Ecuries 15 - Chambre de Pargos
9 5 - Entrepôt 16 - Chambre de Vérois
6 13 10 6 - Dortoir d’ouvriers agricoles 17 - Pièce secrète
7 - Pressoir 18 - Cave à vin
3 8 - Ecuries 19 - Passage souterrain
5
9 - Chambre des mercenaires 20 - Salle de garde
2
10 - Salle d’armes 21 - Geôle
1
4 11 - Salle commune 22 - Salle de torture
7 8 & rivière souterraine

1 2m

Sous-sol 300m

20
S
19 22

18
21

1 2m

PAGE 73 SCÉNARIO 4
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La grande porte d’entrée est une porte à double 8 - Ecuries : jusqu’à 2 chevaux peuvent être par-
battant. De nuit comme de jour, il y a toujours 2 qués dans cette écurie réservée aux chevaux de
hommes en faction devant, surveillant les alen- monte de Vérois et de Malkis. Si on fouille la
tours. Ils effectuent régulièrement des rondes au- pièce, on peut repérer que le foin contient de
tour de la bâtisse. Le domaine est entouré par des l’herbe de Kalbais avec un test réussi d’INT dif -
vignes qui s’arrêtent à une dizaine de mètres du culté 10 pour un druide ou un cavalier, ou 15 pour
mur d’enceinte. un autre PJ. Ceci pourra expliquer a posteriori au
Le jour, la porte est grande ouverte. La nuit, elle PJ pourquoi une odeur légèrement enivrante
est verrouillée de l’intérieur par une barre de fer. semblait emplir la pièce.
La nuit, il y a toujours 2 gardes qui patrouillent à 9 - Chambre des mercenaires : 3 lits superposés
l’intérieur de la cour. (pour 6 occupants) occupent l’essentiel de cette
pièce. Les mercenaires occupent à tour de rôle
1 – Cour principale : tous les bâtiments donnent
ces lits. Une table et une cheminée complètent la
sur cette cour partiellement pavée. Une grande
pièce.
trappe au sol fait face à la porte centrale.
10 - Salle d’armes : une salle d’armes bien pour-
2 – Puits : si on cherche, on ne trouve rien…
vue est située à côté des chambres des merce-
3 - Trappe d’accès à la cave : il s’agit d’une im- naires. La plupart des armes sont accessibles faci-
mense trappe à double battant condamnée par lement. Par contre, un rack avec 2 armes de très
un gros cadenas. Un test de FOR dif culté 17 est belle facture (une épée et une masse) est entravé
nécessaire pour le forcer ou AGI dif culté 12 pour par une chaine cadenassée. Un test de FOR dif -
le crocheter avec les bons outils. culté 15 est nécessaire pour forcer le rack ou AGI
4 – Ecuries : il s’agit de l’écurie pour les chevaux dif culté 10 pour crocheter le cadenas avec les
de travail. 3 chevaux s’y reposent la nuit. Le foin a bons outils.
une odeur particulière presque enivrante : avec L’épée (Epée longue +2) appartient à Vérois et la
un test réussi d’INT dif culté 10 pour un druide ou masse (Masse +3) à Malkis. Elles sont utilisées en
un cavalier, ou 15 pour un autre PJ, le PJ recon- cas de confrontation majeure.
naîtra que l'odeur caractéristique provient de 11 - Salle commune : 2 grandes tables et une
l’herbe de Kalbais ajoutée au foin (cf. ci-dessous cheminée meublent cette salle qui accueille à dif-
pour les effets). férentes heures de la journée les résidents du
5 – Entrepôt : de nombreux tonneaux, caisses et domaine. Dans un coin, on pourra trouver une
objets de tous ordres s’entassent de part et trappe au sol, fermée à clé qui permet de des-
d’autre de cette pièce. Des sacs pendus à des cendre à la cave par une échelle.
cordes se balancent pour échapper à l’appétit de 12 - Cuisine
la vermine. Si on fouille la pièce, on trouve essen-
13 - Garde manger
tiellement du matériel pour la ferme et les che-
vaux : des outils, des cordes, du bois de construc- 14 - Chambre des contremaitres : un coffre fait
tion ainsi que pour la fabrication des tonneaux, face à chacun des 3 lits dont dispose la pièce. 2
des cerclages de tonneaux, de l’huile pour les lits sont utilisés en ce moment. L’un par Malkis et
torches et lanternes, une quantité relativement l’autre par Keb, un vieux contremaître nain origi-
importante d’herbes séchées de Kalbais. Cette naire de Sinys. Les 2 coffres sont fermés à clé. Un
herbe est en général ajoutée au foin des animaux test de FOR dif culté 15 est nécessaire pour les
(chevaux ou vaches) pour les calmer. Un test d’INT forcer ou AGI dif culté 10 pour crocheter le ca-
dif culté 10 pour un druide ou un cavalier, ou 15 denas avec les bons outils.
pour un autre PJ révèlera cet élément. Coffre de Keb : une bourse contenant 10 po. Une
potion (2 doses) de Peau d’Ecorce (COF p117,
6 - Dortoir d’ouvriers : des lits superposés (3
DEF+5).
dans la hauteur) permettent d’accueillir jusqu’à 12
Coffre de Malkis : une petite caissette contenant
ouvriers. Une petite cheminée permet de mainte-
des bijoux pour une valeur de 1500 pa et 50 po.
nir une certaine température la nuit quand les ou-
Une potion de récupération majeure ((3d6+3PV, 3
vriers sont rentrés de leur journée de labeur.
doses), une potion d’Accélération (COF p103, 3
7 – Pressoir : une grand pressoir trône au milieu doses)
de cette pièce.

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15 - Chambre de Pargos : un grand lit, 2 coffres, Démon araignée I NC 4
un grand tapis et une étagère. L’étagère contient Taille Moyenne
divers ingrédients plus ou moins étranges : on
AGI +4* CON +3 FOR +2 PER +3
trouve des poudres minérales, des champignons
CHA +0 INT +2 VOL +1
aux couleurs vives, des herbes séchées, des ani-
maux morts (batraciens, serpents,…) et des or- ) DEF. 17 PV 40 C Init. 18
ganes humains (principalement des cœurs) im-
mergés dans des bocaux. Pattes +10 DM 2d6+2
Un démon araignée est lié à la pièce pour la gar- Dard +8 DM 1d8+2+poison
der. Il est caché dans l’obscurité des combles. Il Embuscade : au premier round de combat, si l’environ-
préférera attendre un peu pour surprendre les PJs. nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
L’un des coffres n’est pas fermé à clé et contient test de PER dif culté 16 ou être surprise. Si le démon
différents vêtements, principalement des robes de attaque avec succès une cible surprise , il in ige 1d4
supplémentaire et toute créature dont la FOR est infé-
cérémonie aux motifs inquiétants.
rieure à la sienne est renversée. Le démon dispose de +5
L’autre est fermé à clé (test d'AGI dif culté 15 pour
en discrétion et en Init.
l’ouvrir avec des outils de crochetage) et piégé :
Télépathie : communication télépathique à
un test de PER dif culté 10 est nécessaire pour 50m avec créatures sans avoir besoin
détecter le piège. En cas d’échec, le malheureux de parler la langue des cibles.
PJ se griffe la main en ouvrant le coffre et s’empoi- Poison affaiblissant : test de
sonne. Test de dif culté 15 en CON pour éviter CON (dif culté 12) ou être
d’être paralysé pendant 1d10 + 10 minutes. Le affaibli pendant 1d6 heures. A la
coffre contient 3 parchemins (Parchemin magique 2ème piqure et échec, incons-
cience pendant 1d6 heures.
de Masque mortuaire, Briser les coeurs, Strangula-
Résistance démoniaque : RD
tion (COF p52-53) et 2 livres. L’un est un livre de rituel 10 contre le feu et l’acide
démoniaque. L’autre est un livre d’histoire qui
narre une partie de l’histoire ancienne de la région l’armoire, on pourra la faire pivoter
est des Monts d’Ogredents. Un passage relatant assez facilement, ce qui révèlera l’entrée d’une
un combat titanesque entre un seigneur démon et pièce sans fenêtre.
des gardiens a été particulièrement annoté.
17 - Pièce secrète : pièce sans fenêtre, elle
Si on soulève le tapis, on trouve des tracés cabalis-
contient un bureau, une grande étagère et un
tiques. Si on efface plus de 50% de ces tracés,
coffre (piégé). Un test d'AGI dif culté 15 est né-
l’araignée démon n’est plus liée à la pièce et, si
cessaire pour l’ouvrir avec des outils de croche-
Pargos n’est pas dans les parages, elle ira s’amuser
tage. Un test de PER dif culté 10 est nécessaire
un peu avant de rejoindre son plan d’origine.
pour détecter le piège : une ole de gaz paraly-
16 - Chambre de Vérois : un grand lit, une ar- sant se brise à l’intérieur du coffre à son ouverture
moire et un grand coffre qui contient les effets et englobe l’ensemble de la pièce : un test d'AGI
personnels de Vérois. Un test réussi de PER dif - ou CON dif culté 15 pour ne pas nir paralysé
culté 12 permettra à des PJs curieux de repérer pendant 1d4+4 minutes sera nécessaire
des marques en arc de cercle laissées par l’ar- (n’oubliez pas la pièce n’a pas de fe-
moire. En déverrouillant un crochet sur le côté de nêtre).

Larme de sang
Il s’agit d’une griffe d’un démon du second cercle démoniaque. Enchantée, elle a acquis la capacité de
jeter un puissant sort déstabilisant. Ses effets affectent toutes les créatures (vivantes) ciblées mais dé-
pendent du sacri ce effectué par le porteur de la griffe.
Portée Di Durée
Action E ets
(rayon) Test* (rounds)

Se scari er ou sacri ce d’un petit animal (taille chat / chien) 5m 10 1d4+2 Malus -2 à toutes les actions

Sacri ce d’un gros animal 7m 12 1d6+3 Malus -3 à toutes les actions ET -1 PV / 2 rounds

Sacri ce d’un humanoïde 10m 15 1d6+5 Malus -5 à toutes les actions ET -1 PV / round

* Les victimes devront faire alors un test de VOL de la dif culté indiquée pour éviter de subir les effets de la larme de sang : leur vision se sera trou-
blée, ils commenceront à avoir la tête qui tourne et les yeux qui pleurent du sang…

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18 - Cave à vin : des tonneaux de toutes tailles Pargos, demi elfe démoniste I NC 4
sont entreposés en quantité dans la cave. Si on Taille Moyenne
cherche dans la pièce, un test de PER de dif culté
10 permettra de repérer qu’un des gros tonneaux AGI +0 CON +0 FOR +0 PER +0
sur le mur semble vide. Un test de PER ou INT dif- CHA +2 INT +3 VOL +2
culté 10 permet de repérer un verrou qui permet
de libérer l’ouverture du tonneau. On peut ensuite
) DEF. 10/18 PV 35 C Init. 10
s’y glisser en se baissant un peu (pour une créa- Dague +7 DM 1d4+2+ hémorragie
ture de taille moyenne) pour déboucher à l’arrière Attaque magique +10
de celui-ci dans un tunnel en partie naturel.
Voie du démon rang 5 (COF p108) : Malédic-
19 - Passage souterrain : d’un peu moins de 2m tion (M/L), Beauté de la succube (L),
de hauteur, il le dans les ténèbres sur plus de Pacte démoniaque (G), Aspect du dé-
300m. Naturel et élargi arti ciellement par en- mon (A), Invocation d’un démon (L)
droits, ce passage n’est pas éclairé. Voie du sang rang 1 (COF p110) : Sai-
Si les PJs ne sont pas discrets (Test d'AGI dif culté gnement (A)
10 (n’oubliez pas les malus d’armure)) ou s’ils uti- Voie de la sombre magie rang 2 (COF
lisent des lumières trop vives à l’approche de la p111) : Ténèbres (L), Reptation (L)

salle 20, les gardes seront sur leurs gardes et Magie destructrice rang 2 (COF p103) :
Arc de ténèbres (=Arc de feu) (A), Saper les
tendront une embuscade aux PJs.
forces (A)
20 – Salle de garde : une table, un râtelier Magie protectrice rang 1 (COF p105) :
d’armes, 2 couches et un coffre (qui contient les Armure de mana (M)
effets sans valeur des prisonniers). Voie du mage (COF p60) : Voie de l’elfe haut
Il y a en permanence (PJs/2) gardes dans cette (Lumière intérieure) + Occultisme
pièce. Possessions :
Lors d’un combat avec les geôliers, l’un d'eux sor- - Robe d’obscurité (4 fois / jour pendant
tira une longue griffe de sa ceinture et se griffera 5min - les contours du démoniste de-
le bras (cf. Larme de sang en encart pour en viennent sombres et intangibles (DEF +5))
connaître les effets). - Larme de sang (cf encart)
- Dague sacri cielle démoniaque : dague +2. Si elle
21 - Geôle : suivant le moment où les PJs inter-
blesse un adversaire, Pargos peut provoquer et contrôler
viennent, ils pourront tomber sur Therys de Guisin une hémorragie (limitée à une victime / round). Pour
ou un ouvrier agricole hébété, destiné à un sacri- cela, à chaque round, un test opposé de VOL de la vic-
ce lors d'une nuit prochaine. time contre l’INT de Pargos est nécessaire. En cas
d’échec, la victime, subit 1d6 DM qui seront transférés à
22 - Salle de torture & rivière souterraine : un
Pargos.
pentacle au sol a été tracé dans cette cavité natu- - Anneau : cet anneau représente le visage d’un démon à
relle qui donne sur une rivière souterraine relati- la gueule grande ouverte. Anneau magique +2
vement bruyante. Après J+3, un vieux gnome au
visage et membres tumé és est attaché par des Au début d’un combat, Pargos lancera le sort d’armure de
mana pour se protéger (nuage de fumée noirâtre ->
fers au mur de la grotte qui donne sur une rivière
DEF+3) et activera sa robe d’obscurité). Il restera à l’écart
souterraine. Un test de FOR dif culté 20 est né-
du corps à corps et invoquera un démon des terres infer-
cessaire pour forcer les fers ou AGI dif culté 10 nales qui arrivera le round suivant.
pour les crocheter avec les bons outils. Les clés Si la situation s’annonce dif cile, Pargos pourra se faire
sont conservées par Pargos lui-même. accompagner de son démon araignée. Il devra pour cela
On peut remonter la rivière sur plus de 200m en effacer une partie du pentacle de sa chambre. Il donnera
alors un ultime ordre à la créature avant qu’elle ne re-
progressant sur le côté par un passage en hau-
joigne son plan d’existence.
teur. On débouche alors par une passage étroit
Si Pargos sent le combat perdu ou dans une mauvaise
dans la forêt en amont de la ferme à un peu plus passe, il tuera l’un de ses gardes avec la larme de sang
de 2 kilomètres du tertre des sacri ces. Par contre, pour en provoquer l’effet le plus puissant et essayer de
pour descendre la rivière, il faudra rapidement s’échapper.
prendre le bain pour continuer la progression. Un
test de FOR dif culté 15 pour résister au courant
est nécessaire pour éviter d’être emporté -> test
de noyade pendant 3 rounds avant de déboucher
sur les berges du lac.
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Une fois Partem sauvé l’escalier en pierre qui plonge dans les profon-
deurs.
Une bonne cinquantaine de mètres plus profond,
Une fois libéré, Partem, demandera à rentrer chez
alors que la lumière extérieure a disparu rempla-
lui (essayer de faire arriver le groupe en n de
cée par la lumière émise par le bâton de marche
journée ou dans la nuit). Tout au long du voyage,
de Partem, le groupe débouchera sur un théâtre
où il sera nécessaire de l’aider, il paraîtra inquiet
mais attendra pour questionner Scio et les PJs (et
sûrement Qay). Arrivé chez lui, il guidera Scio Le lac
pour réaliser une décoction régénératrice (qui
pourra pro ter aux PJs) : 3d6+4 PV récupérés.
2
Puis, il s’entretiendra avec Scio sur sa présence :
- Que fais-tu ici dans la vallée ? demandera -t-il

3
- Le monastère a été détruit il y a moins de 2 ans.
J’ai mis du temps à pouvoir quitter la Vallée de
Givre, répondra Scio, la joie de retrouver Partem
4
remplacée par la tristesse. 1 - Lac
Le visage de Partem se ferme alors : 1 2 - Maison de Partem
« Cela n’augure rien de bon. Mais comment est- 3 - Escalier
ce possible !? » 4 - Oratoire de Bel

3
Scio racontera alors l’attaque du monastère
Partem s’emportera alors : « Le sortilège qui pro-
tège le monastère est extrêmement puissant ;
4
même moi qui aie habité au monastère pendant
plus de 20 ans, ne pouvais y retourner. Je ne me
souviens plus comment le trouver. Cela ne se
peut ! »
romain englouti, miraculeusement conservé et
Si les PJs disposent toujours de la sphère d’ivoire
aux pierres étrangement claires (les pierres ne
et que Partem l’aperçoit, il commencera à com-
proviennent pas de la région).
prendre ce qui se trame, si cela ne lui a pas déjà
Partem se positionnera au centre, touchera le sol.
été dit : les prêtres de Solar doivent être derrière
Un quart de sphère d’air se créera alors et couvri-
cela. Il réagira alors : « Que faites vous avec cette
ra l’ensemble du théâtre. Partem se retournera
sphère ? Avec les bons rituels, quelqu’un peut
alors et demandera d’un geste calme à un Scio
savoir où vous êtes ! ». Il demandera alors aux PJs
médusé de s’approcher et aux PJs (et à Qay) de
de lui donner la sphère ou tout du moins de s’en
rester à l’écart.
débarrasser (le lac ?).
D’une voix profonde et trans gurée, le vieux
Si Qay n’est pas avec le groupe, elle fera son ap-
maître questionne alors Scio qui s’est gé debout
parition et fera semblant de ne pas être ravie de
au centre de l’ancien oratoire :
voir Partem vivant.
- Qui es tu ?
Ensuite, Scio expliquera ce qui lui est arrivé et
- Je suis l’Ouvrage.
montrera les tatouages qu’il porte. Partem, à la
- Que fais tu ?
mine sombre dira alors qu’il faut rejoindre le
- Je porte et reçois le conte
temple de Bel au plus vite : « Vous allez devoir
- Quand es-tu ?
emprunter la voie dangereuse de la vérité ». Il
- Je suis l’histoire, je suis le début, le milieu et la
fouillera dans ses placards pour sortir un bocal
n.
d’algues séchées. Il en donnera à chaque PJ (et à
- Qui est ton conte ?
Qay) : « Commencez par mâcher cela et suivez-
- Celui de Livine, la sanglante.
moi. » Il commencera à mâcher lui-même une
- Qui est ta plume ?
algue et sortira de sa maison, descendra l’escalier
- Les Sacri és
en pierre et invitera le groupe à continuer à suivre
l’escalier dans le lac : « Ne vous inquiétez Depuis le début de ce qui semble être devenu un
pas, vous pourrez respirer ». Précédé par Partem, rituel, Scio semble soumis à une tension crois-
le groupe s’enfoncera dans le lac et pourra suivre sante. Des larmes d’effort coulent le long de ses

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joues. Il rejette soudain sa tête en arrière dans un Il s’approchera alors du bout de l’oratoire, au bord
silence de mort et tombe à genoux. Sa voix prend du tombant et d’un geste circulaire fera appa-
alors une intonation différente, cristalline et emplit raître un portail liquide. « Cela devrait vous mener
l’espace de l’oratoire. Chaque mot prononcé au sanctuaire du couchant. Les frères et soeurs de
semble littéralement parcourir, transpercer, mar- Bel vous aideront. Si vous avez besoin de vous
quer au fer rouge les PJs-Sacri és… faire reconnaître, faites ces gestes-ci (il touchera
alors rapidement sa bouche avec 2 doigts tendus
Prologue pour les écarter ensuite avec lenteur) ».
Aux PJs de se lancer.
Sacri é de l’immortelle, écris son histoire
Et lève les voiles en sa présence pour la déchoir

Etanche toi du sang-source de la sanguine déesse


car dans son sang réside son éternelle faiblesse
Fait résonner le cor des piliers de l'éclair
et perçois la terreur de l’écarlate lunaire
Contemple le re et couchant de l’Inaccessible
et découvre l’authentique nature de l’indicible

Porte ta voix auprès de la reine destructrice


Pour qu’en n la seule vérité la bannisse

Scio s’effondre alors, inconscient. Il reprendra


connaissance rapidement aidé par Partem et les
PJs. Il se souvient de tout mais reste troublé car il
se rappelle s’être vu lui-même comme s’il était à la
place des PJs.
Partem prendra ensuite la parole : « Il n’y a plus
Scio ne suivra pas les PJs dans leur quête des
beaucoup de temples de Bel en ce monde, sur-
Voiles et leur fera ses adieux la mine anxieuse :
tout si celui d’Ogredents a été anéanti. C’était le
« A bientôt », leur lâchera-t-il avant de les saluer
temple majeur de notre ordre, et celui de Limert
une dernière fois. Il reste avec Partem pour ren-
n’est plus vraiment : il a été vidé de son savoir
forcer la prison d’Okbis dans la vallée de Limert.
mais a été conservé pour sceller la geôle du
Ils se déplaceront par la suite pour éviter des
prince démon des terres infernales que Pargos
groupes d’adeptes à leur recherche. Ils retrouve-
voulait libérer. Je connais un autre sanctuaire de
ront les PJs au scénario 11.
Bel situé plus au sud, qui devrait être encore
Si aucun joueur n’a besoin de prendre le rôle de
actif : vous devez le rejoindre pour trouver les ré-
Qay, elle restera avec Partem et Scio. Après les
ponses à vos interrogations et écrire l’histoire ;
avoir aidés pour consolider la prison d’Okbis, Qay
Scio peut rester ici, l’histoire s’écrit par les plumes.
restera dans la région et ne suivra pas Partem et
Qay, à toi de décider » (si vous voulez introduire
Scio vers la « civilisation ».
un nouveau joueur, c’est l'occasion ).

PAGE 78 SCÉNARIO 4
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Conseils au MJ
Progression de niveau
L’aventure reste relativement ouverte. De nom-
breux évènements et pistes sont là pour désorien- Les PJs passent au niveau 5 à la n de ce scénario.
ter et distraire les joueurs. La chronologie est im- Les Sacri és auront accès à une voie supplémen-
portante et les temps de déplacement des PJs taire, la « voie des Sacri és de Livine » dont ils de-
devront être bien pris en compte (utilisez la feuille vront développer le rang 1 (obligatoire). Ne leur
« Compte à rebours » des accessoires du MJ pour détaillez pas ce que cela permettra de faire : ils le
cela). N’hésitez pas à ralentir ou accélérer l’en- découvriront lors des 2 prochains scénarios.
quête fonction des coups de génie (ou pas) des
joueurs. De son côté, Scio passe au niveau 4. Ajout de
Essayez, de plus, d’orienter les PJs sur des pistes Voie de Bel rang 2 - Détection des mensonges et
autres que celle de Vérois. La réussite de Vérois va Voie du protecteur rang 1 - Baies magiques
forcément attirer les PJs suspicieux. Mettez donc (COF p116) enseignées par Partem.
un peu de temps à révéler cette réussite étrange,
mettez en avant qu’il était au village la nuit de l’en-
lèvement, qu’il semble sincèrement surpris quand
il apprendra la disparition de Partem, lâchez un
autre PNJ (Hogar, Omel, Ruvos) qui orientera les
PJs sur une mauvaise piste.
Une confrontation avec chaque ennemi indivi-
duellement est tout à fait accessible (à part un
démon des Terres infernales) mais une confronta-
tion pourra s’avérer mortelle si les ennemis (Vé-
rois, Pargos appuyé par un démon, Malkis, leurs
hommes) sont regroupés et préparés : un assaut
frontal de la ferme alors que Vérois et Pargos dis-
posent encore de l’ensemble de leur force devrait
être traumatisant pour les PJs.
N’oubliez pas également que si le combat tourne
mal pour Pargos, il préférera fuir plutôt que de
tenter sa chance jusqu’au bout. Vous pourrez le
faire réapparaître plus tard dans la campagne
comme un ennemi revanchard.
En n, n’oubliez pas les phases de lune et leur in-
uence sur les PJs : la n de cette aventure devrait
correspondre à une pleine lune aux effets pertur-
bants (cf. Cycles lunaires dans le chapitre Synop-
sis).

PAGE 79 SCÉNARIO 4
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Partem, Gardien de Bel Gnome - Druide & adepte de Bel - Niveau 13

AGI -1 Possessions
CON +1*
) DEF 9 PV 60
Un bâton de marche
Attaque

FOR -2 au contact +9 Bâton (2att) 1d10-1 Médaillon de Gardien de Bel


Attaque
Des herbes et poudres dans sa maison
PER +3* à distance +10
pour des élixirs de son cru
CHA +1* Attaque
+16
INT +3 magique
VOL +5* C Initiative 13

Rang / Voie p COF Gnome Animaux (p114) Nature (p116) Protecteur (p116) Bel

Don étrange (Herbo- Langage des


1 Maître de la survie Baies magiques Connaissance
riste) + Injonction animaux

Détection des
2 Petit compagnon Terrain dif cile Forêt vivante
mensonges

Compréhension des
3 Nuées d’insectes Bâton de druide Régénération
langues

Constitution hé- Perception


4 Charisme héroïque
roïque héroïque

5 Résistant Forme d’arbre

Qay, Protégée de Partem Lynx-Garou - Druidesse - Niveau 4


Forme humaine

AGI +3* Possessions


CON +2
) DEF 13Attaque
PV 30 Quelques haillons
FOR -1 au contact +3 Dague 1d4-1 Poignard (Dague)
Attaque
PER +3 +7 Arc court 1d6 Arc et èches cachés en forêt
à distance
CHA -1 Attaque
+6
INT +1 magique
VOL +2
C Initiative 13

Rang / Voie pCOF Lycanthrope - Animaux (p114) Fauve (p115) Nature (p116) Protecteur (p116)
Lynx

Langage des Maitre de la


1 Forme de Lynx (L) Vitesse du félin Baies Magiques
animaux survie

Agilité du félin
2 Marche sylvestre
(cf ci-dessous)

Qay suit un pro l particulier lié à sa nature de Lynx-Garou (Voie de peuple). Le rang 1 de cette voie permet à Qay de se trans-
former en un Lynx de très grande taille (30 kg, 70 cm au garrot pour près d’1,1 m de longueur).

Forme de Lynx
AGI +4* Capacités
CON +2 ) DEF 14Attaque
PV 30
Griffes RD1
FOR +1 au contact +5 & morsures
1d6+1 Vision dans le noir
PER +3 Attaque
na Dispose des voies de Qay qui ne nécessitent pas l’usage
à distance
CHA -3 Attaque de ses mains ou de la parole
+6
INT +1 magique
VOL +2 Initiative 16

PAGE 80 SCÉNARIO 4
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SCÉNARIO 5

GÉRONE
En quelques mots… prendre leur place, sûrement perturbés par l’acti-
vation du portail.
Les PJs apparaissent au milieu d’un sanctuaire de
Si les PJs inspectent les alentours, ils pourront
Bel laissé à l’abandon. Accueillis par Mirkandis, un
découvrir que :
moine de Bel, ils gagnent la cité voisine, Gérone,
•Il y a d’autres vestiges perdus au delà des gra-
pour faire appel à la connaissance des frères du
dins : quelques colonnes englouties partielle-
monastère occidental.
ment par la végétation et des reliquats de murs.
Après quelques jours d’attente, grâce à l’aide de
•Un sentier serpente entre les ruines et s’enfonce
Ti el, une soeur de Bel, ils nissent par obtenir des
dans la jungle.
informations sur 2 des 3 lieux précisés dans le pro-
•Les pierres ne portent pas d’inscription particu-
logue et prennent la mer pour les jungles d’Irez ou
lière ni de bas relief.
ils se joignent à une caravane pour le Désert de
•Un test de PER dif culté 10 leur permettra de
Tanith alors qu’ils évitent, de justesse, d’être captu-
remarquer que la zone de la dalle et des gradins
rés par des adeptes de Solar. S’ils ont pris la mer,
est abandonnée mais sûrement depuis pas très
ils atteignent et traversent le Golfe de rubis pour
longtemps : La végétation est plus rase et les
rejoindre le comptoir commercial de Koum.
lieux étaient entretenus encore il y a plusieurs
mois peut être.
Une fois le portail franchi • Un test réussi de PER dif culté 15 permettra à un
PJ de remarquer des statues perchées en haut
de colonnes et d’un muret.
En franchissant le portail liquide, les sens des PJs Faites sentir aux PJs que leur tenue vestimentaire
sont mis à rude épreuve et c’est étourdis et à ge- est sûrement inadaptée compte tenu de leur nou-
noux qu’ils reprennent peu à peu leurs esprits. La vel environnement. S’ils insistent, appliquer un ma-
première chose qui les frappe est la différence de lus de -1 à toutes leur actions tant qu’ils ne se se-
température : il fait chaud et humide. Récupérant ront pas vêtus plus légèrement.
la vue, les PJs se rendront compte qu’il fait nuit et Alors qu’ils auront tout juste terminé d’adapter
qu’ils sont situés au milieu d’une dalle entourée de leur tenue vestimentaire (ou qu’ils sont en train,
quelques gradins de pierres, abandonnés à la na- suivant votre degré de malice), le silence se fera
ture luxuriante de la soudainement dans la jungle. (PJ/2 arrondi à l'infé-
Fiche technique région. La végétation rieur) gargouilles attaqueront les PJs par surprise.
est abondante et
Type Citadine A vous de jouer pour les effets : un PJ proche
d’anciennes racines
PJ Niveau 5 courent ça et là à d’une statue (peut être en train de l’inspecter) qui
se fait sauter dessus par la gargouille, un vol lourd,
Durée 5-7H travers les vielles
le bruit d’une masse importante qui traverse la
pierres. Les cris des
Action ●●● frondaison rapidement suivi d’un long silence
animaux et autres
Ambiance ●●● avant une attaque surprise, des yeux qui brillent
bruits d’insectes
Interaction ●●● dans un arbre… Les PJs qui voient dans le noir
commencent à re-
Investigation ●●● devront faire un test de PER dif culté 10 pour

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3
Le sanctuaire
4
du couchant

5 2 2
1 - Dalle 1
2 - Gradins
3 - Colonnes 2
3
4 - Ruines 4
5 - Sente

1 2m

apercevoir plusieurs masses


Gargouille I NC 4
sombres ailées volées lour-
Taille Moyenne
dement dans les arbres avant de
les prendre pour cible. AGI +0 CON +3* FOR +3* PER +2
Si les PJs fuient et s’éloignent de la stèle de plus CHA -2 INT -2 VOL +0
d'une centaine de mètres, les gargouilles cessent
leurs assauts et reviennent vers la zone initiale. ) DEF. 17 PV 35 C Init. 17
Elles ont été placées là par les prêtres de Solar Griffes +6 DM 1d6+5
pour garder les lieux et éviter qu’il soit utilisé à
nouveau par les frères de Bel. Peau de pierre : RD 5 sauf contre la magie
Vol : 20m / action de mvt
Qu’ils aient vaincu les gargouilles ou aient réussi à Embuscade : au premier round de combat, si l’environ-
leur échapper, alors qu’ils reprendront leur souf e nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un test
de PER dif culté 16 ou être surprise. Si la gargouille at-
ou chercheront leur chemin, une voix les surpren-
taque avec succès une cible surprise, elle in ige 1d4 DM
dra : « On est perdu, voyageurs ? ». Au-dessus de supplémentaire et toute créature dont la FOR est infé-
leur tête, à un peu plus de 10m du sol, un halfelin rieure à la sienne est renversée. La gargouille dispose de
pendu par les pieds le long d'une liane, les ob- +5 en discrétion et en Init.
serve. « Il ne fait pas bon trainer dans ces ruines, Mimétisme : test PER dif culté 20 pour détecter qu’il ne
les rencontres y sont désagréables. Puis-je vous s’agit pas d’une statue.
aider ?»
Si les PJs disent qu’ils recherchent le sanctuaire de • Les frères se réunissaient souvent en ces lieux
Bel, Mirkandis (le halfelin) se mé era tout d’abord : pour débattre et échanger des savoirs mais le
« De Bel, vous dites, jamais entendu parler. Et vous « temple » a été investi, quelques frères ont été
venez d’où ? » appréhendés mais beaucoup ont pu s'échapper.
Si les PJs parlent de l’oratoire de la vallée de Li- Depuis les frères se réunissent toujours mais
mert ou font le signe de Bel même discrètement, rarement au même endroit et par petits
Mirkandis descendra immédiatement le long de la groupes.
liane avec une adresse incroyable, toujours pendu • Le « sanctuaire » est maintenant gardé par des
par les pieds, pour se positionner au niveau du gargouilles invoquées par les prêtres de Solar et
visage des PJs et leur tendre la main : « Mirkandis qui attaquent les intrus. En soi, ce n’est pas très
pour vous servir (s’il ne s’était pas encore important, car le sanctuaire ce sont avant tout les
présenté). » frères, non le lieu. Mais des frères voyageurs re-
Il pourra alors raconter ce qui se passe : viennent régulièrement de lointains voyages et
• Il y a un peu moins de 6 mois, le temple de Solar Mirkandis est posté là pour leur éviter d’entrer
de Gérone a décrété les adeptes de Bel comme dans la zone dangereuse.
hérétiques car ils dénaturaient le savoir par la Mirkandis les invitera alors à le suivre pour rencon-
parole et rejetaient l’écrit. trer d’autres frères de Bel. Il leur faudra plus de 3
heures de marche en s’écartant parfois du sentier

PAGE 82 SCÉNARIO 5

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(« quelques lieux dangereux qu’il vaut mieux évi- ou prêtres de Bel voyagent donc beaucoup et se
ter ») pour rejoindre un petit village où il leur pro- retrouvent au sanctuaire pour partager leur sa-
posera de se reposer un peu avant d’aller re- voir avec les autres.
joindre la cité de Gérone. • Les relations avec le temple de Solar étaient jus-
Plus tard, dans la journée, il les invitera à se joindre qu’il y a peu, cordiales quoique quelques fois un
à un paysan qui amène ses fruits à la cité pour peu méprisantes. Il y a 1 an à peu près que les
passer le plus inaperçu possible. En effet, il semble relations se sont tendues jusqu’à son paroxysme,
que des patrouilles de miliciens aient été dépê- il y a 6 mois…
chées en urgence, suite à l’intrusion d’hérétiques • Il n’y a pas de « chef » au sanctuaire.
dans la zone.
Le voyage d’une petite journée (entrecoupée
d’une nuit à la belle étoile) vers Gérone, ne devrait
pas rencontrer de dif culté particulière si les PJs
voyagent avec le paysan, accompagnés de Mir-
kandis. Celui-ci se montrera très curieux de
connaître les voyages des PJs et les us et cou-
tumes de l’Est. Lui, de son côté, renseignera les
PJs sur la région et les derniers évènements :
• La cité de Gérone est administrée par le roi Ar-
von III qui vient d'accéder au trône il y a peu.
• La cité tient sa richesse de sa position géogra-
phique. La cité est en effet située sur une bande
de terre étroite qui sépare l’Océan Pelurique du
golfe d’Esym. Contourner cette longue bande
de terre pourrait ne pas être si critique si les
eaux autour du cap du diable n’étaient pas par-
ticulièrement capricieuses et dangereuses. Il y a
2 siècles, un canal a été creusé et permet le
passage de navires qui naviguent entre les Mirkandis, Moine protecteur de Bel
terres d’Osgild et les cités exotiques de Rhaya Taille Petite - Halfelin - Niv 5
Adil ou de Volkys. Les taxes perçues ainsi que la
AGI +3 CON +1 FOR +0 PER +1
continuelle activité de transit a rendu l’écono-
CHA +1 INT +1 VOL +2
mie de la ville de Gérone orissante et un lieu
formidable de brassage ethnique. ) DEF. 18 PV 31 C Init. 14
• Solar est une des religions pratiquées à Gérone.
Les plus suivies restent naturellement celle Poings +8 DM 1d6
d'Orbis (dieu du commerce) et de Linnaré Shuriken +8 DM 1d4 (2 att / round)
(déesse de la mer et des marins) mais le dernier Voie du vent rang 3 (COF p121) : Pas du
roi prête une oreille plus attentive aux prêtres vent, Course du vent, Course des airs
de Solar chez qui il aurait étudié de longues Voie de la maîtrise rang 3 (COF p119) : Esquive du
singe, Griffes du tigre, Morsure du serpent
années avant son intronisation.
Voie du poing rang 1 (COF p121) : Poings de fer
• Le sanctuaire de Bel est placé près de Gérone Voie de Bel rang 1 : Connaissances
car il pro te de sa situation géographique sin- Voie du halfelin rang 1 (COF p55) : Petite
gulière propice à la collecte de connaissances. taille
Ce sanctuaire a un objectif différent du monas-
Possessions :
tère de Bel de la vallée du Givre : Si le monas-
- Boucles d’oreilles de protection (+1) : Ces
tère étudie et conserve des secrets, le sanc-
boucles d’oreilles sont de petits disques dorés
tuaire du couchant rassemble, lui, les connais-
représentant un soleil levant.
sances sur la géographie, les us et coutumes…
- Shurikens
du monde connu et parfois d’autres dimen-
- Tatouage de force (+1 en FOR) (inclus dans le pro l)
sions. Son approche est donc bien différente,
- Quelques piécettes
incitant au voyage et aux échanges. Les moines

PAGE 83 SCÉNARIO 5

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A l’ouest des Terres d’Osgild

2 Koum

1 - Sanctuaire de Bel du Couchant


2 - Village de Hum 3
3 - Pyramide d’Ikaïba
100 200 300 400km

Gérone à des relents nauséabonds provenant de canaux


peu drainés. Seule, par moment, une brise s’en-
gouffre dans les ruelles pour rappeler les bienfaits
Les PJs devraient arriver à Gérone avec Mirkandis
de la proximité de l’Océan.
en n de matinée. Il leur indiquera un point de
rendez-vous pour une rencontre avec des frères La cité offre tout ce que les PJs peuvent vouloir. Ils
de Bel en soirée. Il s’agit d'une échoppe de fruits pourront donc s’équiper, vendre des objets… et
secs et fruits con s appelé « Aux bons My’zols » se renseigner :
du nom d’une spécialité à base de dattes et • Un passage dans les tavernes leur permettra de
d’amande de la région. La boutique est située comprendre que :
dans les quartiers extérieurs aux murs de la cité. • Le dernier roi (Arvon III) est très apprécié par
Mirkandis prendra congé d’eux pour organiser la le peuple. La cité n’a jamais été aussi riche :
rencontre du soir pour laquelle il faudra faire le le commerce est orissant. Seules quelques
signe de Bel pour être introduit : les PJs pourront voix préciseront qu’il y a quelques tensions
donc pro ter de la cité comme bon leur semble. ces derniers temps entre le roi et les religions
Visite principales de la cité (Orbis (dieu du com-
merce) et de Linnaré (déesse de la mer et
La visite de la cité révèle aux PJs une ville des marins)) depuis qu'il a accédé à la re-
agréable, grouillante d’animation, parcourue par quête d’agrandissement de la bibliothèque
un canal principal qui voit dé ler les navires de du temple de Solar au détriment des autres
commerce en grand nombre. En plus d’être la cultes. On dit même qu’une grande prêtresse
source majeure de richesse de la ville, ce canal est de l’Est est attendue dans les jours à venir.
la colonne vertébrale d’un réseau de canaux se- Note pour le MJ : Il s’agit de Scolyn venue
condaires qui parcourent l’intérieur des murs de renforcer les liens avec le roi Arvon III et de
la cité et facilitent les déplacements des citadins. s’assurer de la pression (persécution)
La cité ressemble assez à notre Venise bien qu’elle constante sur les adeptes de Bel. Elle est éga-
ne soit pas vraiment lacustre. Une certaine moi- lement là pour participer personnellement à
teur règne dans Gérone et y est souvent associée l’interrogatoire d’hérétiques.

PAGE 84 CHAPITRE X
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5
Gérone leur du sang dans une histoire lointaine. Rien
de plus. Une recherche concernant Livine ne
donnera rien, excepté si un PJ fait des re-
Mer Pelurique cherches sur les cultes et légendes très an-
N ciennes dans la bibliothèque d’Orbis et réussit
un test d’INT dif culté 20. Il trouve alors un
mythe concernant un peuple serpent qui véné-
Port de Leb rait une déesse de la lune dont le sang aurait
été versé dans les jungles d’Irez, il y a plus d’un
millénaire, et qui aurait été à l'origine de leur
1 pouvoir. Cette peuplade aurait disparu depuis
4 3
et on n’en trouve plus mention depuis plu-
sieurs siècles.
•Le culte d'Axënder est peu présent à Gérone
même si on peut trouver certains de ses cheva-
2 5 liers et prêtres comme on trouve des membres
de bien des cultes dans cette cité, véritable
Port d’Esym creuset ethnique.

Des PJs mé ants pourront repérer moyennant


un test de PER dif culté 20 qu’ils sont suivis par
- Cité des enfants des rues. S’ils venaient à « coincer »
Golfe d'Esym
- Les hors murs
1 - Palais l’un d’entre eux, menacé, celui-ci nira par ré-
2 - Temple de Linnaré véler qu’ils ont été embauchés par un jeune
3 - Temple d’Orbis
1 2 km 4 - Temple de Solar
5 - Aux bons Myz’ols halfelin avec des boucles d’oreilles, pour savoir
où ils allaient. Il décochera alors un coup de
• On prête aux adeptes de Bel la volonté de pied par surprise pour s’éclipser. La troupe ne
détruire les livres, le savoir, … et donc de ré- sera plus visible par la suite. La succincte descrip-
gresser. Les habitants de la cité se montrent tion pourra bien entendu faire penser à Mirkandis
globalement opposés au temple de Bel mais le doute pourra subsister. Interrogé sur le
même si, en ce moment, les préoccupations sujet, par la suite, Mirkandis s’excusera et expli-
sont plus orientées sur les jeux de Linnaré à quera qu'il souhaitait s’assurer que les PJs étaient
venir. Ces jeux sont l’occasion de joutes ma- dignes de con ance en ces temps troublés.
rines, d’épreuves de nage, de vitesse à la
rame… Ils sont prévus dans 2 semaines. Si vous voulez mettre un peu de piment à l’esca-
• Il y a 3 bibliothèques importantes à Gérone, pade des PJs dans Gérone, à vous de faire preuve
administrées chacune par les cultes d’Orbis, d’imagination. Ils peuvent ainsi :
Linnaré et Solar. Dans les 3, on trouve beau- • Être ciblés par des pickpockets ou des voyous à
coup d’informations sur la géographie de la l’affut d’étrangers à plumer.
région mais aussi sur celle des terres d’Osgild. • Tomber sur des miliciens tatillons qui voudront
La bibliothèque de Linnaré est, tout naturelle- s’assurer qu’ils ne sont pas des hérétiques.
ment, très focalisée et très précise sur les mers • Faire la rencontre d’un nobliau dans une ruelle
et les Océans. Néanmoins, pour les 3, avec aus- étroite et qui demandera à son service d’ordre
si peu de temps, les PJs n’arriveront pas à aller de faire place…
très loin dans la compréhension du prologue • …
voire de la prophétie. Si un PJ dans la biblio-
thèque d’Orbis ou de Solar réussit un test d’INT
dif culté 20, il trouvera une référence à une ri-
vière située dans les jungles à l’ouest (sans plus
de précision) dont les eaux auraient pris la cou-

PAGE 85 SCÉNARIO 5
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Aux bons My’zols Si les PJs demandent comment se rendre aux
jungles d’Irez, Ti el esquissera un croquis dans de
la pâte de dattes pour situer Gérone, la baie de
Le commerce est une boutique qui vend de nom-
rubis, .. (cf. plan de la région). « On a encore beau-
breux fruits secs et des spécialités de fruits con ts.
coup d’amis à Gérone » dira-t-elle « et on peut
La journée, la boutique, tenue par Boktis, un nain
vous trouver un navire qui vous déposera à Koum
rondouillard et jovial, est très animée et ce n’est
à l’embouchure de Karz’Huis. Vous devriez trouver
qu’à la tombée de la nuit que le calme s’impose.
là-bas des personnes pour vous guider plus en
Boktis commence alors à ranger ses étals pour
avant dans les jungles d’Irez. »
fermer boutique au derniers rayons de soleil (vers
La rencontre se terminera sûrement par des
7H30 du soir à cette époque de l’année). Si les PJs
échanges d’histoires comme le veut la tradition
arrivent trop tôt et s’ils se sont faits reconnaître
des frères et soeurs de Bel, puis, ils se donneront
avec le signe de Bel, Boktis leur demandera de
rendez-vous à nouveau ici dans 2 jours avec, Ti el
« repasser plus tard pour leur commande. Je de-
l’espère, plus d’info et peut être un navire ami en
vrais pouvoir tout terminer pour la fermeture ». A
partance pour Koum. Mirkandis et Boktis propose-
la fermeture, justement, les PJs seront invités à
ront alors aux PJs de rester dormir ici cette nuit
passer dans l’arrière boutique, dans une grande
mais si les PJs ont d’autres plans, ils ne s’y oppose-
pièce dédiée à la macération des fruits dans des
ront pas. Par contre, si les PJs décident de rester
sirops. Ils attendront alors plus d’une heure avant
dormir, ils conseilleront aux PJs de s’éclipser avant
de voir arriver Mirkandis qui leur annoncera que
le lever du soleil et de revenir uniquement dans 2
les frères devraient arriver sous peu. Mais, c’est
jours pour éviter tout soupçon sur l’échoppe.
une bonne heure plus tard que 3 autres personnes
feront leur apparition, accompagnés de Boktis :
une demi elfe (Ti el) portant une longue et ne
guitare (Shamisen) et 2 hommes (Lisam et Gev)
vêtus comme des marins. Mirkandis expliquera Ti el, Soeur de Bel
alors aux PJs que l’attente était nécessaire pour Taille Moyenne - Barde demi elfe - Niv 5
s’assurer qu’il n’y avait pas de milice dans les pa-
AGI +2 CON +0 FOR +0 PER +1
rages et qu’il ne s’agissait pas d’un guet-apens.
CHA +3 INT +1 VOL +1
La discussion pourra donc commencer et les PJs
pourront expliquer ce qui les amène à Gérone ) DEF. 16 PV 24 C Init. 14
dans le détail. La demi-elfe nommée Ti el, après
avoir été attristée par la destruction du monastère Rapière +9 DM 1d6+2 (critique sur 19-20 +1d6)
de Bel, se montrera songeuse à la n du Dague +7 DM 1d4
récit des PJs : « Une rivière dans les Voie de l’escrime rang 1 (COF p66) : Précision
jungles d’Irez porte le nom de Huol’- Voie du Saltimbanque rang 2 (COF p67) : Acro-
kar, littéralement « le sang-source » bate, Grâce Féline
dans la langue locale. Il s’agit d’une Voie de la Séduction rang 3 (COF p68) : Charmant,
rivière qui aurait pris la couleur du Dentelles et rapière, Baratineur de génie
sang dans son histoire et qui, après Voie du Vagabond rang 2 (COF p68) : Rumeurs et
s’être jetée dans le euve Karz’- légendes, Eclectique
Huis (« le euve rubis »), aurait Voie de Bel rang 1 : Connaissance
donné une couleur particulière et Voie de demi elfe rang 1 (COF p46/50) : Lumière
son nom à la « baie de Rubis ». intérieure
Pour ce qui concerne les Piliers Possessions :
de l'Eclair, cela me rappelle
- « Rose », Rapière +2 affutée
des récits de voyageurs de Ta-
- « Echos », Guitare / Shamisen : permet de lancer Ven-
nith. Il faudrait que l'on se renseigne. triloquie 5 fois / jour : Ti el peut projeter sa voix et la
Laissez-nous quelques jours pour faire faire surgir d’un point à moins de 20m d’elle pendant
appel aux autres frères. Par contre, l’In- 1d6 +3 rounds.
accessible correspond à beaucoup de lieux - Quelques piécettes
: montagnes, îles, gouffres… Il nous fau-
dra creuser la question.»

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Attente cade. S’ils engagent le combat avec eux, la pre-
mière confrontation ((2,5 x PJs) miliciens) ne de-
vraient pas leur poser de problème. Malheureu-
Les PJs ont donc 2 jours devant eux. A vous de voir
sement, le bruit du combat ameutera de nouvelles
comment occuper ceux-ci.
troupes accompagnées de prêtres-guerriers de
Néanmoins, il faudra que vous commenciez à faire
Solar. Cela se corsera et c’est à ce moment là que
monter la pression. Ils se sentiront épiés, les nuits
Ti el fera son apparition pour les extraire en pas-
seront agitées et la lune leur semblera, chaque
nuit, toujours plus présente. Milicien de Gérone I NC 1/2
Ils apprendront que la prêtresse de l’Est (de Solar) Taille Moyenne
est arrivée à Gérone et qu’elle est éblouissante.
Voici quelques évènements potentiels pendant les AGI +0 CON +1 FOR +2 PER +0
jours qui suivent : CHA +0 INT -1 VOL -1
• Une course-poursuite est déclenchée avec des
miliciens qui auraient repéré un hérétique
) DEF. 14 PV 9 C Init. 10
(moine de Bel ?) Epée longue/lance +3 DM 1d8+2 ou 1d6/1d10+2
• Des malfrats s’intéressent aux PJs. Arbalète (30m) +2 DM 2d4
• Un marin saoul est persuadé de connaître l’un
Possessions : cuir renforcé, armes, bourse 10pa
des PJs qu’il décrit comme un adepte de Bel
dont il a toujours apprécié les histoires / ser- On compte 1 sergent pour 10 miliciens :
mons. Et il le crie haut et fort… Sergent de la milice I NC 2
• Un hérétique est amené à l’échafaud. On exhibe Taille Moyenne
un livre qu’il aurait commencé à brûler pour
AGI +0 CON +2* FOR +2 PER +0*
démontrer « la folie de ces hommes qui tournent
CHA +0 INT +0 VOL +1
le dos au savoir ». La sentence est alors annon-
cée et immédiatement exécutée : la décapita- ) DEF. 17 PV 25 C Init. 13
tion. Les PJs assisteront sûrement impuissants à
la sentence disproportionnée. Ils apprendront Epée longue +6 DM 1d8+4
que ce type d’évènements est de plus en plus
fréquent ces derniers temps : c’est sûrement lié Sergent : une fois par round, le sergent peut donner une
action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses
à l’arrivée de la grande prêtresse de Solar dans
ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une
la cité. fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le
• Les PJs trouvent des petits boulots ou missions sergent à 0 PV est ignorée.
« annexes » leur permettant de s'équiper, de se
Possessions : cuir renforcé, petit bouclier, armes, bourse
faire du réseau au sein de Gérone.
50pa

La deuxième fois Prêtre Guerrier de Solar I NC 5


Taille Moyenne
n’est pas la bonne non plus
AGI +2 CON +1 FOR +2 PER +0
CHA +0 INT +1 VOL +2*
2 nuits après la première rencontre, les PJs ont à
nouveau rendez-vous aux bons My’Zols. Avant
) DEF. 18 PV 45 C Init. 10
d’arriver, ils tombent sur Mirkandis qui les attend à
quelques ruelles de là. Très heureux de les rencon- Epée longue (2 att) +7
trer à nouveau, il les accompagne d’un pas guille- DM 1d8+3+1d6 feu
ret quand il s’arrête soudain et demande aux PJs Projection de feu +6 DM 4d6 (feu)
de se mettre à couvert. Il leur montrera quelques
morceaux d’étoffe jaune mêlés au linge pendu aux Riposte : le prêtre guerrier peut effec-
tuer une attaque en action gratuite
fenêtres et leur dira que c’est un signe des habi-
contre chaque adversaire qui l’at-
tants sur la présence de la milice dans les environs. taque à l’exception de celui qu’il a
Cela sent le guet-apens : aux PJs de jouer. choisi d’attaquer à son round.
Quelques ruelles plus loin, s’ils font attention, ils
Possessions : demi plaques, bouclier, épée
détectent des groupes de miliciens en embus-
de feu +1, bourse 10po

PAGE 87 SCÉNARIO 5
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sant par de nombreuses petites et tortueuses La Tenace, capitaine I NC 5
ruelles. Au bout de 5 bonnes minutes de courses Taille Moyenne
en zigzag, alors que les cris de la milice semblera AGI +1 CON +2 FOR +0 PER +2*
plus lointain, Ti el s’arrêtera et leur dira : « Il vous CHA +2 INT +1 VOL +2
faut quitter la cité. J’ai trouvé une capitaine qui
pourra vous emmener aux jungles d’Irez. Le navire ) DEF. 17 PV 55 C Init. 13
appareille au petit matin ». Si les PJs demandent si
Sabre* (2att) +9 DM 1d8+6+1d3/round
elle a pu obtenir des renseignements sur les Piliers
de l’Eclair, elle leur dira que cela correspondrait à Riposte : la Tenace peut effectuer une
des reliefs au sud est du désert de Tanith. S’ils ne attaque en action gratuite contre chaque
le demandent pas, elle le leur dira peu avant de adversaire qui l’attaque à l’exception de celui
les quitter sur le port. Les PJs auront donc le choix qu’elle a choisi d’attaquer à son round.
entre prendre la mer pour les Jungles d’Irez ou
Possessions : *Karcharias (Sabre+4 affutée et san-
quitter la ville en direction des piliers de l’éclair. glante (après la première blessure 1d3 DM/round par hé-
S’ils choisissent la deuxième option, Mirkandis ré- morragie pendant 2d3 rounds si aucun soin n’est prodi-
échira un instant et leur dira : « Je pense que l'on gué))
peut trouver un moyen de vous faire quitter en
sécurité la région. Laissez-moi quelques heures. » Il femme aux cheveux longs et gris et au
s’éclipsera alors. visage marqué par une vie passée en
mer les accueillera par des « dépê-
chez-vous », « moins de bruit », « mais
5a Départ en mer
baissez-vous » … pour nalement leur de-
mander de se glisser dans la cale et d’at-
Si les PJs optent pour les Jungles d’Irez, Mirkandis tendre que la Tenace ait appareillée et soit en
et Ti el les mèneront au port d’Esym tout en res- pleine mer pour rejoindre le pont.
tant en dehors des murs de la cité. Là, des marins Si les PJs respectent les consignes, l’appareillage
les attendront. Ti el et Mirkandis leur souhaiteront se déroulera sans problème peu de temps avant le
bonne chance et les quitteront non sans leur avoir lever du soleil. Ils pourront ainsi sortir sur le pont
précisé comment les retrouver à leur retour dans quelques heures plus tard.
la cité : « Demandez une bière d’Aram à une ta-
verne du port en dehors des murs en indiquant
qu’un ami d’Irez vous l’a conseillée. On vous re-
Le voyage de la Tenace
trouvera ». Les PJs seront alors emmenés sur la
rive opposée en barque à un navire à quai dans le Le trajet pour Koum devrait être relativement ra-
port de la cité. Ils embarqueront alors discrète- pide. Malgré des vents peu propices, la goélette
ment sur le navire nommé « La Tenace ». Une devrait mettre 4 jours pour rejoindre le comptoir
commercial principal des Jungles d’Irez.

Le voyage
Océan Pelurique
de la Tenace

Koum
1 100 200 300 400km
1 - Récifs de Rubis

PAGE 88 SCÉNARIO 5
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5
Pendant le trajet, les PJs peuvent se renseigner sur Des nuages à l'horizon
• Les Jungles d’Irez : ces jungles n’ont pas très
Alors que le troisième jour du voyage est bien
bonne réputation. Le fait même d’avoir des
avancé, le vent semble forcir et des nuages
jungles à cette latitude est signe de malédiction
sombres s’accumulent au loin. Les PJs remarque-
pour certains. Quelque soit son origine, le climat
ront alors que les marins s’affairent et réduisent la
est humide et chaud : les conditions de vie y
voilure pour faire ralentir la Tenace. On dira aux
sont dif ciles et, à quelques exceptions près,
PJs que l'on approche des récifs de rubis et que
l’essentiel des colons / habitants se trouve à
même si la Capitaine connaît bien les hauts fonds,
proximité de Koum. Quelques villages longent la
l’allure doit être réduite avec cette tempête qui
euve Karz’Huis jusqu’au village de Hum, le plus
s’annonce. La vigie est doublée.
profondément avancé dans les jungles d’Irez.
La nuit tombe alors que la tempête s’abat violem-
L’essentiel des déplacements entre ces villages
ment sur la Tenace qui conserve le minimum de
et Koum s’effectue à l'aide de pirogues.
voilure pour pouvoir manœuvrer. La visibilité est
On ne connaît que peu de peuplades indigènes
extrêmement faible et les visages des marins se
à part quelques tribus de Ranas, hommes-gre-
parent du masque de l’inquiétude. Seule la capi-
nouilles qui réussissent à cohabiter avec les co-
taine impassible, depuis la barre, hurle des ordres
lons, et des groupes d’hommes lézards. Si les
qui ne soufrent d'aucune hésitation. Le navire est
raids de ces derniers peuvent êtres très meur-
chahuté et des trombes d’eau déferlent sur le
triers, on parle de créatures bien plus puissantes
pont. Tous les PJs devront faire un test de CON
et cruelles à l’origine de disparitions mysté-
dif culté 15 (10 ou moins s’ils ont une expérience
rieuses de colons.
maritime) pour résister au mal de mer : en cas
• Koum : il s’agit du comptoir commercial principal
d’échec, les PJs sont affaiblis (COF p214).
des jungles d’Irez. Il y a bien Jop’m plus au sud,
Demander bien où les PJs se trouvent pendant la
mais il n’a pas « l’envergure » de Koum. Koum
tempête. S’ils se trouvent sur le pont, faites leur
compte quelques centaines d’âmes qui mar-
faire quelques test d'AGI dif culté 10 pour éviter
chandent les produits issus des jungles d’Irez :
de tomber, d’être percuté par un objet ou un ma-
or, pierres précieuses, herbes rares, cuirs, …
rin (échec = 1d3 DM). Par contre, avec un test
• Huol’kar : il s’agit d’une rivière qui se jette dans le
réussi de PER dif culté 10, ils apercevront des sil-
euve Karz’Huis, de couleur ocre qui vire au
houettes courbées monter à bord par la proue.
rouge parfois (jusqu’à devenir couleur sang dit-
Sinon, ils entendront nalement quelqu’un hurler
on) et qui pourrait donner une couleur rubis au
« Sargassiens !!! ».
golfe. « C'est ce que disent les locaux mais cela
fait une dizaine d’années que je navigue dans la
région et je n'ai rien vu de tel ». Seul le quartier
maître et la capitaine diront avoir vu le Golfe de
cette couleur si particulière, mais il y a bien long-
temps.
• La Tenace, la capitaine : uniquement connue
sous son surnom « La Tenace » comme son na-
vire, la capitaine est une femme de caractère,
réputée pour son acharnement. « Elle ne lâche Intervention de Scio
jamais rien » dira d’elle un marin interrogé. Les Sacri és ont développé la voie des Sacri és de
Néanmoins, si on interroge le second maître sur Livine au rang 1. A ce titre, Scio comme les PJs en
la ténacité de la Capitaine, il dira qu’elle n’est pas question vont commencer à ressentir la présence
entêtée : « Elle sait quand il faut plier surtout face de l’autre et à pouvoir communiquer. Faites venir
aux éléments mais elle n’abandonne jamais et lentement ce lien : conseillez un PJ sur un choix
revient toujours à la charge ». d’un domaine de compétences de Scio (comme
s’il y avait une petite voix qui l’avait conseillé),
donnez un bonus de +5 à un test de connaissance
à un Sacri é (sans l’expliquer)… Le prochain scé-
nario rendra ce lien plus clair pour les PJs.

PAGE 89 SCÉNARIO 5
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La Tenace
Vague 2
Vague 1

Vague 1 Vague 2
2 4m

Sargassiens !!! • La vague 2 débutera 3 rounds plus tard. Un


groupe de (PJ) sargassiens accompagnés d’un
énorme prêtre (2 fois plus grands que ses
L’objectif des sargassiens est de se diriger vers la
congénères) monte sur le gaillard arrière et se
barre, de prendre le contrôle du navire et de gui-
jettent sur la capitaine restée à la barre. Elle aura
der la Tenace sur les récifs, a n de piller la cargai-
rapidement fort à faire et devra lâcher la barre
son, une fois le navire brisé. Ils arriveront en 2
pour se défendre contre 2 sargassiens. Un sar-
vagues :
gassien prendra alors la barre le round suivant et
• La vague 1 est constituée d’un groupe de (PJx2)
guidé par le prêtre resté en arrière, dirigera le
Sargassiens : ces derniers se débarrasseront ra-
navire sur les récifs voisins. Il faudra 5 rounds
pidement de 2 marins malchanceux en les jetant
pour entrer dans la zone dangereuse des récifs.
par dessus bord, pour se diriger ensuite vers la
La capitaine mettra 6 rounds pour se débarras-
poupe où ils devraient rencontrer les PJs. A
ser de ses assaillants sans aide extérieure. Le
chaque round, à cause des conditions de mer,
prêtre sargassien abandonnera l’assaut s’il perd
les PJs devront faire un test d'AGI dif culté 10,
au moins la moitié de ses points de vie ou s’il y a
ou subir un malus de 3 à ses actions ce round-ci
moins de 2 sargassiens sur le gaillard arrière.
ou ne pas pouvoir avancer s’ils souhaitaient se
Aux PJs donc de faire la différence !
déplacer. En cas d’échec critique, le PJ chute
Si la Tenace entre dans la zone des récifs, la
(1d3 DM) : A vous d’improviser des moments
coque du navire s’éventrera alors et la Tenace se
inoubliables de dangereuses glissades.
disloquera. Tous les PJs tomberont à l’eau. Ils
Sargassiens I NC 1/2 devront alors faire des tests de CON dif culté 10
Taille Moyenne pour éviter de se noyer, avec un malus corres-
pondant à leur bonus d’armure. 3 réussites d’af -
AGI +1 CON +2 FOR +2 PER +1 lée, leur permettent de s’accrocher à des débris
CHA -1 INT -1 VOL -1 du navire. Les Sargassiens les laisseront dériver,
trop occupés à récupérer ce qui peut l’être de la
) DEF. 15 PV 13 C Init. 12
cargaison. Les PJs seront retrouvés le lendemain
Harpon (lancé) +2 DM 1d6 par des pêcheurs de Koum. La capitaine ainsi
Trident (contact) +4 DM 1d8+2 que 2 marins s’en sortiront également et atten-
Frénésie : en cas de blessures, 1 fois sur dront un navire pour rentrer sur Gérone. On leur
2, un sargassien entre dans une rage indiquera qu’un navire devrait revenir de Volkys
folle : FOR+2 (Att&DM+2), CON+2 dans une vingtaine de jours.
(+2PV), DEF-2.
Si les PJs font fuir les sargassiens, la tempête ces-
Pied marin : les sargassiens ne
subissent aucun malus et ne sera comme par miracle et la capitaine réussira in
doivent faire aucun test lié aux extremis à éviter les récifs.
éléments déchainés. La n du voyage se terminera sans heurts, le len-
Natif des profondeurs : les sargassiens ne demain en n de journée.
se noient pas et sont capables de dé-
placements rapides en nage (20m).
Par contre, ils subissent un malus de 1 à leurs actions, en
plein jour ou s’ils sont soumis à une lumière vive.

PAGE 90 SCÉNARIO 5
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5
Prêtre sargassien I NC 5
Taille Grande

AGI +0 CON +5 FOR +3 PER +1


CHA +1 INT +0 VOL +3

) DEF. 15 PV 45 C Init. 10
Baton de corail +8 DM 2d6+3
Déferlante magique (20m) +5 DM 3d6+3

Déferlante magique : le prêtre sargassien projette


une violente vague marine qui touche toutes les créa-
tures devant lui. Test de FOR dif culté 15 réussi ou
être renversé.
Sainte graisse : RD5 excepté contre la magie
Pied marin & Natif des profondeurs : cf. Pro l de sar-
gassien

Possessions : bâton de corail + conque des tempêtes (1/


j si remplie d’eau de mer, permet de déclencher une
tempête sur un test réussi dif culté 20 de VOL+niveau.
Enchainement alternatif
Reportez-vous au schéma de la page suivante
Départ pour les piliers de l’éclair pour visualiser la trajectoire des PJs et leur déca-
lage en terme de niveau.
Si les PJs optent pour un voyage aux Piliers en
premier, Mirkandis reviendra 2H plus tard : « J’ai
Scénario 8 - Prisonniers des sables
une bonne nouvelle : j’ai trouvé une caravane qui
pourra vous permettre de vous éloigner de Scolyn. Ajustement de la trame
La caravane part pour Tanith et au delà. La maî- Aucun changement
tresse de la caravane est une très bon amie… c’est
ma soeur ainée. Convenablement grimés, elle Modi cation des rencontres
vous fera passer pour des serviteurs ou des mer-
Idem pour les rencontres qui sont, malgré le ni-
cenaires.
veau du scénario, pour la plupart d’un niveau in-
Reposez-vous, je vous la présenterai dès demain. »
férieur aux PJs. Il vous faudra, par contre, être
Les PJs récupéreront tous leurs PV, soignés par les
indulgent pour ce qui concerne l’assaut du cara-
frères et soeurs de Bel.
vansérail : les orcs battront en retraite un peu
Si un joueur joue Mirkandis, Ti el lui précisera que
plus tôt et un seul ogre des sables affrontera les
sa soeur pourra sûrement les aider.
PJs (gardez le second dans votre manche au cas
Vous pouvez passer au scénario 8 - Prisonniers des
où).
sables.
La confrontation avec les Gnolls n’en sera que
Comme les PJs auront quitté l’enchainement no- plus expéditive.
minal de la campagne, ils seront décalés de 2 ni-
veaux avec les scénario suivants. Reportez-vous
Scénario 9 - Fort et clair
aux chapitres suivants pour voir comment gérer
les scénarios suivants. Ajustement de la trame

A la n de ce scénario, si les PJs n’y pensent pas,


Scio leur suggérera d’utiliser l’attrape-rêve pour
revenir à Gérone et retrouver Ti el qui n’aura
malheureusement pas encore trouvé la localisa-
tion de l’Inaccessible. Les PJs, aidés par Ti el et
Mirkandis prendront alors la direction des
jungles d’Irez en prenant le navire la Tenace.

PAGE 91 SCÉNARIO 5
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Enchainements des scénarios Scénario 5a - Gérone
Ajustement de la trame
depuis Gérone
Les PJs reprendront ce scéna-
5
rio là où ils l'ont quitté. Conti-
Gérone nuez la campagne à partir du
Niv PJ : 5 Niv Scénario : 5 chapitre « Départ en Mer ».
Les PJs ne progresseront pas
de niveau et enchaineront
avec le scénario 6 - Sang divin.
Les PJs quittent Les Piliers de l’éclair
Gérone pour Modi cation des rencontres

Sargassiens
50% de plus de Sargassiens.
5a Les Jungles d’Irez +5 PV, Att+1, DEF+1

6 8 Prêtre Sargassien
Sang Divin Prisonniers des sables Régénération : Régénère
5PV / round sauf dégâts par le
Niv PJ : 6 Niv Scénario : 8 feu
9
7 Fort et clair Scénario 6 - Sang divin
Résistance Ajustement de la trame
Niv PJ : 7 Niv Scénario : 9

5a Aucun changement
Gérone
8 Modi cation des rencontres
Niv PJ : 7 Niv Scénario : 5
Prisonniers des sables
6 Homme lézard
Sang divin 50% de plus d’hommes lé-
zards et présence d’1 cham-
9 Niv PJ : 8 Niv Scénario : 6 pion a minima pour chaque
Fort et clair 7 confrontation.
Résistance +5 PV, Att+1, DEF+1

Niv PJ : 9 Niv Scénario : 7 Hydre


2 têtes supplémentaires
10 2 att. supplémentaires,
Re et honteux Att+1,+ 20PV
Niv PJ : 10 Niv Scénario : 10 Elfes sauvages
Elfes sauvages & panthère
+10PV, Att+1, DEF+1.

Grande chasseuse
Modi cation des rencontres
+20PV, Att+2, DEF+2, DM+2
Rejeton du Dévoreur
Cthuul
-15PV
+20 PV, Att+1, DEF+1, DM +1d6
Golem de cristal
-15PV Silkis
+10 PV, Att +1, DEF+1
Mal’k’habir et Haj Kabar
Aucune modi cation. Il faudra les éviter de toute Serpent Géant
+20 PV, Att+2, DEF+1, DM +1d6
façon. Soyez simplement un peu plus indulgent.
Squelettes
Démon majeur de Livine
idem mais 2 fois plus nombreux
-20PV, Att-1, DEF, -1

PAGE 92 SCÉNARIO 5
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5
S’sissel Traqueur infernal
+20PV, Att+2, RD5 sauf contre le feu. +20PV, Att+2, DEF+1, DM+2
Ophide Osseux Scolyn
+20 PV, Att+2, DEF+1, DM +1d6 Idem - suf samment puissante
Animaux empaillés
Scénario 7 - Résistance Att+2, DEF+1, Régénération : Régénère 5PV /
Ajustement de la trame round sauf dégâts par le feu

Les PJs disposeront de l’attrape rêve et pourront Hes


donc envisager de revenir au village mais les Idem - suf samment puissante
esprits des enfants seront trop instables pour
permettre le transport au village dans la nuit. Par
contre, après la libération du village, ayant rendu Évolution de Scio
les enfants à leurs parents, les PJs pourront utili- Reprenez les évolutions comme si les PJs avaient
ser l’attrape-rêve pour rejoindre Gérone et Ti el. suivi la trame nominale.
A la n de ce scénario, Ti el aura nalement
réussi à trouver la localisation de l’Inaccessible
dont parle le livre de Livine. Pour rejoindre Xélys,
les PJs peuvent faire appel à l’attrape rêve grâce Progression de niveau
à un frère de Bel qui connaît bien la cité.
Les PJs passeront au niveau 6 quand ils arriveront
Ajustement des rencontres
à Koum ou quand ils auront intégré la caravane
Cultiste de Li’a en direction du désert de Tanith. Les Sacri-
50% de cultistes supplémentaires és devront développer le rang 2 de la voie des
+1 PV, Att+1, DM+1 Sacri és de Livine (obligatoire). Ne leur détaillez
pas ce que cela permettra de faire : ils le décou-
Arn
vriront au prochain scénario.
+20PV, Att+2, DEF+2, DM+2
Scio passera au niveau 5 au cours de ce scénario :
Thuss il est resté avec Partem, et l’aide à puri er les rives
+15PV, Att+2, DEF+1, DM+2 ouest de la vallée de Limert, lutter contre des dé-
Voie du sang - Lien du sang (COF p111) mons des terres infernales et renforcer la prison
Voie des soins - Récupération majeure (COF d’Okbis. Il acquiert la Voie de l’air rang 3 - Télé-
p125) kinésie (COF p93).
Le sang-Visage
+20PV, Att+2, DEF+1, DM+1d6
Miliciens / Gardes de Gérone
Idem mais 50% supplémentaires
Chevaliers d’Axënder
+20PV, Att+2, DEF+1, DM+2
Soldats d’Axënder
+6PV, Att+1, DEF+1, DM+1
Inquisiteur de Solar
+15PV, Att+2, DEF+1, DM+2
Projection de feu +8 avec DM 5d6+6

PAGE 93 SCÉNARIO 5
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SCÉNARIO 6

SANG DIVIN

En quelques mots… le comptoir a n d’y négocier la cargaison sui-


vante. Elle laissera les PJs en leur indiquant
Ayant atteint Koum, les PJs pénètrent dans les
qu’elle sera de retour à Koum dans une vingtaine
jungles d’Irez à la recherche de la Sang-source. Ils
de jours : elle a prévu de poursuivre jusqu’à Mar’-
doivent régler un différent entre colons et Ranas
hu et repasse sur Koum pour nir sur Gérone.
(homme grenouille) pour ensuite s’enfoncer dans
Les PJs peuvent alors se renseigner à Koum : on
la jungle encore plus en avant à la poursuite de
les renseignera facilement même si on les dévi-
kidnappeurs d’enfants. Alors que les PJs tombent
sagera sûrement avec un léger sourire (habille-
sur une ancienne pyramide, théâtre d’un sacri ce
ment inadapté (armure lourde…), peau claire…).
qu’ils doivent interrompre, les Sacri és en contact
Les endroits les plus propices pour se renseigner
avec la Sang-source écriront le premier chapitre
sont :
du livre de Livine.
•L’unique auberge (« La fraîcheur d’Ythko »)
• Les 2 tavernes : « Le mérou », fréquentée par les
Koum marins et pêcheurs, « l’excellence » fréquentée
par les commerçants, les négociants et les bour-
Koum s’est installé à l’embouchure du euve geois locaux.
Karz’Huis. Il s’agit d’un amoncellement de maisons • Les différents commerces et étals de pêcheurs
aux murs de briques d’argile et aux toits plats en qui parsèment Koum.
terrasse. Un fort placé sur un promontoire rocheux
Les renseignements qui peuvent être glanés à
domine les alentours et constitue le principal re-
Koum :
fuge des habitants de Koum en cas d’attaque.
• Les Jungles d’Irez : même si des colons se sont
L’activité de Koum est centrée sur le commerce
installés plus en avant dans ces jungles, elles res-
des produits issus des Jungles d’Irez : or, pierres
tent peu connues. En effet, toutes sortes de créa-
précieuses, herbes rares, cuirs… Ce comptoir reste
tures plus vicieuses les unes que les autres (ser-
faiblement desservi et l’arrivée d’un navire est tou-
pents de toutes tailles, crocodiles, félins, lianes
jours source d’agitation.
vampiriques, on parle même de dragons des
La Tenace mouillera dans la baie à deux cents
jungles (dinosaures)…) peuplent ces territoires
mètres d’un ponton
dangereux. Cependant, les moustiques et les
qui peut accueillir de
Fiche technique maladies qu’ils transmettent y restent le éau
petits navires à faible
Type Exploration tirant d’eau. La capi- principal. Des explorateurs passent parfois à
Koum et s’enfoncent dans les jungles mais peu
PJ Niveau 6 taine ordonnera que
reviennent de leur escapade. Le village le plus
l’on commence au
Durée 10-15H avancé dans les jungles est Hum, un village de
plus tôt le débar-
Action ●●● quement de la car- colons et de chercheurs d’or (et de pierres pré-
Ambiance ●●● gaison pour Koum et cieuses). Les PJs apprendront la même chose
que sur le navire concernant les peuplades lo-
Interaction ●●● prendra un canot
cales (hommes lézards et Ranas). Ils s’aperce-
Investigation ●●● pour se rendre dans

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vront que peu apprécient les Ranas même si cer- effet au delà de Hum. Elle serait marquée par le
tains niront par préciser que les Ranas sont peu sang qui se répandrait, certaines nuits, dans ses
violents. Si les PJs se renseignent pour savoir où eaux devenues « impures ».
trouver des Ranas à Koum, on nira par leur in- • Les moustiques et les maladies : les moustiques
diquer qu’un groupe de chasseurs-pêcheurs Ra- sont une plaie et les PJs en auront un aperçu
nas a installé son camp un peu à l’extérieur de bien gentillet à Koum (cf. encart). Il existe des
Koum : ils restent en général quelques jours onguents qui repoussent les moustiques. Les
pour vendre leur chasse-pêche pour repartir en- moins ef caces (bonus de +5 aux tests de CON
suite dans la jungle. contre les moustiques) mais à l’odeur acceptable
• Hum : pour l’atteindre, le meilleur moyen reste la sont vendues dans les commerces à Koum (1pa
pirogue car les rives de Karz’Huis ne sont pas pour 5 doses journalières). On peut se procurer
toujours facilement praticables et la progression les plus ef caces (+10 aux tests de CON contre
terrestre y est laborieuse. Plusieurs personnes
(négociants, pêcheurs…) proposeront leurs ca- Moustiques et maladies
nots moyennant rémunération plus ou moins Pour chaque journée en contact avec les mous-
prohibitive : test de CHA dif culté 10 pour avoir tiques des jungles d’Irez, test de CON :
un tarif convenable (10pa par jour (y compris les
Région diff
provisions)). Le trajet devrait durer 4 jours. En cas
Koum et région côtière 10
d’échec, le montant négocié est majoré de 50%,
Jungles ou cours d’eau 12
en cas d’échec critique de 100%. Les PJs pour-
ront aussi acheter un canot (50pa) mais, ne
En cas d’échec : èvre pendant 1d3 jours (-2 à tous
connaissant pas le euve ni la destination, ils
les tests).
iront au devant de bien des ennuis.
• Le Sang-source : la légende veut que le Huol’kar En cas d’échec critique : très forte èvre (Affaibli
prend sa source dans ce qui est nommé le (COF p214)) pendant 2d3+1 jours + test de CON
« sang source », origine de la couleur rouge dif culté 10 par jour -> Echec = -1 en CON (à -4 le
sombre que prend parfois la rivière pour la PJ meurt) / Echec critique = Inconscience.
transmettre au euve Karz’Huis par la suite.
Néanmoins, cela reste une légende car per- Jungles et armures
sonne n’a atteint la source de cette rivière qui Toutes les armures (hors bouclier) avec un bonus
s’enfonce profondément dans la jungle au delà en défense supérieur ou égal à 4 nécessite un test
de Hum. Si les PJs se renseignent auprès des de CON dif culté (6+bonus en DEF de l’armure)
Ranas, ils apprendront facilement (s’ils restent par jour où elles sont portées par les PJs. En cas
respectueux) que le Sang-source est situé dans d’échec, le PJ subit un malus de -1 à tous ses tests.
une région maudite pour les Ranas. Elle est en

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test de CON, ils gagnent 1/2 journée.
Les jungles •Il faut 4 jours pour atteindre Hum à
une allure normale.
•Si un PJ se repose sur la pirogue, il
ne pourra bien évidemment pas se
is
Karz’Hu fatiguer et comptera dans le dé-
compte des PJs ayant échoué aux
tests d’allure (c’est un poids mort !).

Chaque n de journée, les guides


Pyramide l’kar des PJs s’arrangeront pour s’arrêter à
Huo

d’Ikaïba un village. Ainsi, les PJs pourront


dormir au « sec » et récupérer (aucun
malus du à la fatigue au petit matin).
N’oubliez pas, suivant les phases de
20 40 60 80km
lune, d’habiter les nuits des PJs de
cauchemars des Sacri és.
les moustiques) auprès des pêcheurs (1pa pour Si vous avez besoin de rythmer le voyage ou de
10 doses journalières). Par contre, l’odeur est charger l’ambiance, vous pouvez utiliser les évè-
atroce et peut provoquer, pour ceux qui ne se- nements suivants :
raient pas habitués, des nausées (test CON dif -
culté 10 ou malus de 1 pendant la première Silence …
journée).
Alors que le soleil est déjà haut dans le ciel et que
les pirogues lent sur le euve, les PJs ainsi que
En voyage pour Hum les guides sont troublés par un brusque moment
de silence. La jungle si bruyante d’habitude, s’est
Les PJs se dirigeront normalement vers Hum dans tu. Plus un cri de singes, plus un bruissement dans
de longues pirogues, guidés par 2 pêcheurs ou les arbres. Tout semble comme gé. Plus d’une
hommes travaillant pour un négociant : les pi- minute passera avant que la jungle reprenne vie.
rogues peuvent accueillir 8 personnes chacune au Toutes les recherches des PJs se révèleront infruc-
total. Il faut remonter le euve mais le faible tirant tueuses.
d’eau des pirogues rend la remontée acceptable.
Néanmoins, les journées seront de plus en plus Des bruits dans la jungle
éreintantes à mesure que le groupe s’enfoncera La journée est déjà bien avancée comme la fatigue
dans les « terres » : la moiteur et les moustiques dans les bras des PJs le leur indique. Soudain, à
assailliront les PJs sans discontinuer. Faites-leur une centaine de mètres de la berge à droite, des
faire le test pour les moustiques pour chaque jour oiseaux s’envolent en nombre, des troncs d’arbre
de voyage. Les PJs devront pagayer mais suivant craquent, se brisent et tombent
le rythme désiré, ils mettront plus ou moins de au sol. L'agitation est palpable
temps pour rejoindre Hum : mais rien n’est visible. Si les PJs
• S’ils ne forcent pas trop un test de CON dif culté font beaucoup de bruit, l’objet
8 est nécessaire, pour chaque jour à pagayer, de cette agitation se dirigera vers
a n d’éviter de subir un malus de -1 à eux et nira par passer sa tête
tous les tests du à la fatigue (-2 en reptilienne à travers les arbres en bord de
cas d’échec critique). A une berge : il s’agit d’un dragon des jungles
allure normale, si plus de la (allosaure) qui essayera de s’approcher
moitié des PJs réussissent, des pirogues mais que le euve rebute-
ils ne perdent pas de ra. Si les PJs l’attaquent à distance, le
temps. dinosaure poussera sa chance dans le
• Par contre, s’ils poussent l’al- euve et s’approchera rapidement du groupe. Si le
lure, le test de CON passe à une dinosaure perd plus de la moitié de ses PV, il fuira
dif culté de 12. A cette allure, si plus dans la jungle.
de la moitié des PJs réussissent leur

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Allosaure I NC 7 Sangsue géante
Taille Enorme
Alors que le groupe fait une halte à terre (en n
AGI +0 CON +11 FOR +11 PER +1 de journée par exemple), l’un des PJs (choisi au
CHA -2 INT -4 VOL +0 hasard…), chute à l’eau près de la berge :
rien de bien méchant si ce n’est qu’il a
) DEF. 20 PV 100 C Init. 11 attiré des sangsues géantes à l’affut
dans la boue. Le PJ subira une at-
Mâchoire +15 DM 3d6+11
taque par surprise (test de PER dif -
Balayage : L’allosaure utilise sa grande taille pour affec- culté 11 pour éviter d’être surpris) puis le
ter deux créatures à son contact d’un seul coup. Faites un groupe fera face à (PJ) sangsue géantes.
seul test et comparez le à la DEF des deux cibles. Si les
Cela ne devrait pas être très risqué pour
deux cibles sont touchées, la cible secondaire (désignée
par le MJ) subit la moitié des DM. le groupe mais cela fait toujours son
Dévorer : Lorsque l’allosaure réussit une attaque avec un
effet.
résultat de 15 20 au d20, il saisit sa proie entre ses crocs
et lui in ige immédiatement une attaque gratuite sup-
plémentaire.
Hippopotame I NC 4
Si les PJs vont à terre pour voir ce qui se passe, ils Taille Grande
tomberont sur le dinosaure en train de nir de
dévorer un énorme anaconda. Suivant l’approche AGI +0** CON +7* FOR +7* PER +0
des PJs (silencieuse ou non), ils pourront faire CHA +0 INT -1 VOL +0
face au dinosaure pas du tout rassasié.
Nota : les PJs ne devraient pas être de taille pour
) DEF. 16 PV 50 C Init. 11
affronter l’allosaure. La fuite restera encore la Mâchoire +8 DM 2d6+7
meilleure façon de sortir vivant de cette rencontre.
Accentuez l’impression de puissance dégagée par Balayage : l’hippopotame utilise sa grande taille pour af-
fecter deux créatures à son contact d’un seul coup. Faites
la créature : le sol tremble à chaque pas, des
un seul test et comparez le à la DEF des deux cibles. Si les
arbres peuvent se briser percutés par l’énorme deux cibles sont touchées, la cible secondaire (désignée
bête, … par le MJ) subit la moitié des DM. S’il touche l’une de ses
cibles alors qu’elles sont sur une embarcation, celle-ci se
Hippopotame ! renverse.
** : AGI +1, Init 12 dans l’eau
Un hippopotame susceptible a pris en grippe les
pirogues de passage et tente de renverser l'une Sangsue géante I NC 2
d’elles pour s’attaquer nalement aux PJs tombés Taille Petite
à l’eau. La tactique de l’hippopotame sera donc
en premier chef de tenter de renverser une des AGI +0 CON +2 FOR +1 PER +2
pirogues. Les premiers assauts, jusqu’à ce qu’une CHA -2 INT -4 VOL -2
pirogue ne soit renversée, sont des attaques sur-
prises à chaque round : test de PER dif culté 11
) DEF. 11 PV 20 C Init. 12
pour éviter d’être surpris (COF p214). Mâchoire +2 DM 1d6+1+venin + xation
Si les PJs tombent à l’eau, ils se feront attaquer
Fixation : si la sangsue réussit une attaque, elle effectue les
par l’hippopotame depuis les eaux boueuses du DM et s’accroche à sa victime. Par la suite, les attaques par
euve. Les attaques à distance sont impossibles et morsure sont réussies automatiquement. La sangsue dis-
les PJs sont considérés comme aveuglés car ils ne pose alors d’une DEF 10. Arracher une sangsue est dif cile
verront pas d’où viendra l’attaque (-5 en Init, Att et et nécessite un test de FOR ou AGI dif culté 20. Si le test
DEF). est réussi, la victime est libérée mais subit des DM automa-
tiques (1d6+1 (sans venin)).
Quand l’hippopotame a perdu la moitié de ses
Venin : test de CON dif culté 15 ou affaibli pendant 1d6
PV, il fuira, laissant sûrement les PJs pantois.
heures.
Si vous préférez les crocodiles (COF p267) ou les Sensibilité au sel : la sangsue est très sensible au sel. Une
serpents (anaconda (booster le serpent constric- poignée de sel lui in ige 1d6 DM et lui fait automatique-
teur COF p274)), adaptez la rencontre et faites- ment lâcher prise. Brûlée par du sel, une sangsue géante
vous plaisir. fuit dans 1 cas sur 2.

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Hum • Quelques maisons : la plupart des habitants
proposent le gite contre quelques piécettes.
Au bout du quatrième jour à remonter le euve • Un fort (1) : il est tenu par quelques hommes en
armes (6) dirigés par Déxes, un capitaine hu-
Karz’Huis (en cas d’allure normale), les PJs -
main egmatique et passablement alcoolique
nissent par atteindre une con uence et le village
qui attend avec impatience son transfert sur
de Hum. Il s’agit de quelques habitations placées
Koum. Son alcoolisme et quelques fautes asso-
sous la protection d'un petit fort, le tout situé sur
ciées lui ont valu une promotion dans le village
un léger promontoire qui les protège des crues
le plus éloigné des Jungles d’Irez. Pas plus cor-
fréquentes du euve. Un embarcadère (5) permet
rompu que la moyenne, il fera mander les PJs
d’atteindre la terre ferme facilement et une sente
pour les questionner sur la raison de leur venue
longe le fort aux murs de briques d’argile pour
à Hum.
accéder aux habitations. Le village se résume à :
• Un commerce (4) qui vend un peu de tout et Entretien avec Déxes
qui gère également un entrepôt stockant les
marchandises en attente des ventes au marché Les PJs rencontreront Déxes dans le fort constitué
et leur transfert pour Koum. Le commerce est de quelques baraquements mal entretenus, en-
tenu par Faïn peau-de-bronze, un nain peu tourés d'un mur, en mauvais état, de 4m de haut
commode en affaires. Lui et sa famille (1 et surmontés de 2 tours de guet qui permettent
épouse, 2 ls âgés et 3 cousins) prennent très d’avoir un point de vue privilégié sur la
au sérieux le fait de protéger les marchandises con uence et le village.
qui leur sont con ées. Déxes est assis à l'ombre sous le porche d’une
• Une taverne, « le Nid de Junis » (2) qui propose baraque qui porte des inscriptions (« Armurerie »)
le couvert et un alcool très fort, « Le brasier de en voie de disparition. « Bienvenue au bout du
Hum » qui est issu de la macération et la distilla- monde … » lâchera Déxes. L'homme mal rasé est
tion d’un fruit de la région, le « Nivas ». La ta- affalé sur un banc qui lutte vaillamment contre la
verne est tenue par une humaine, Junis, et ses 4 masse du capitaine. Il s’enquerra alors de l'objet
ls. de la venue des PJs à Hum.
• Un marché couvert (toit de feuillage) (3) qui ac- Si les PJs lui parlent de la Sang-source, il s’excla-
cueille une fois toutes les 2 semaines des négo- mera « Encore une histoire à faire dormir debout
ciants de Koum venus acheter des produits de des crapauds ! Cela fait des années que je pourris
la région : il s’agit principalement de pierres ici et j’ai jamais vu le Huol’kar prendre la couleur
précieuses, d’un peu d’or, des plantes rares, des du sang ! Par contre, je vous déconseille d'aller au
fourrures et des cuirs. Le marché accueille éga- delà de Hum : seuls quelques trappeurs écervelés
lement toutes les réunions du village. et les gobeurs de moustiques s’aventurent plus
loin dans la jungle. »

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Le village
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1 - Fort
5 2 - Auberge
4 3 - Marché couvert
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4 - Entrepôt
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5 - Embarcadère

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Si les PJs se renseignent sur un guide qui pourrait une bestiole bien plus grosse qui a envie de se
les faire remonter le euve, Déxes haussera les payer un gueuleton gratuit qui déboule dans le
épaules : « J’tiens pas les comptes des entrées et village. Résultat : « tous au fort et on attend que
sorties. Allez voir au nid de Junis, il y aura bien un cela passe » .
de ces abrutis qui trainent. »
Les PJs pourront continuer la discussion avec le L’enlèvement des enfants
capitaine mais ils n’apprendront pas grand chose
Le lendemain, dans la matinée, alors qu’aucun
de plus. Il leur demandera rapidement de quitter
chasseur n’est encore revenu et que les PJs vont
le fort car il a du « travail » …
sûrement commencer à entrer dans la jungles
seuls, un villageois déboule au centre du village
Séjour à Hum en hurlant « ILS les ont enlevés ». Interrogés, Pem,
Les PJs termineront la journée, suivie d’une nuit, le villageois en question, aura du mal à reprendre
avant que l’enlèvement des enfants ne les préci- son souf e mais montrera une direction dans la
pite dans la jungle. jungle et arrivera à dire « les enfants… les
Un passage au Nid de Junis leur permettra d’ap- enfants ». D’autres villageois ayant rapidement
prendre les informations suivantes, s’ils arrivent à compris ce qui a pu se passer, se jettent immédia-
délier les langues des colons peu loquaces et tement dans la direction indiquée, suivis (on l’es-
abrutis par la moiteur (test de CHA dif culté 12 - 1 père) des PJs. Si ce n’est pas le cas, quelques mi-
par brasier de Hum commandé) : nutes plus tard, c’est le capitaine et 4 gardes qui
• Les Ranas : ce sont des hommes grenouilles qui sortent du fort et se précipitent derrière Pem qui a
vivent dans un village à une trentaine de mi- eu le temps de reprendre son souf e.
nutes de marche de Hum. Ils n’ont pas bonne Les PJs suivront donc sûrement un groupe de vil-
réputation auprès de la plupart des colons car ils lageois ou de gardes le long d’une sente qui s’en-
sont accusés de transmettre des maladies. Ils gouffre dans la jungle et qui longe le euve Karz’-
troquent avec quelques colons (en particulier Huis. Près de 5 min de course plus tard, une clai-
Faïn) des herbes médicinales, du gibier et par-
fois des pierres précieuses brutes. Ingrid, Guérisseuse de Dénora
• L’activité économique du village : la plupart des Taille Moyenne - Naine - Niveau 6
colons sont des chercheurs de pierres pré-
cieuses et d’or. Des chasseurs rayonnent éga- AGI +0 CON +2 FOR +1 PER +1
lement plus ou moins loin autour du village à la CHA +2 INT +1 VOL +1
recherche de plantes rares ou des fourrures et
des cuirs prisés à Koum.
) DEF. 15 PV 40 C Init. 11
• Ingrid : les PJs feront la rencontre d’Ingrid, une Baton +8 DM 1d6+2
guérisseuse naine qui s’occupe avec une autori- Arc court (30m) +8 DM 1d6+2
té maternelle des enfants des colons la journée
et qui marchande avec les traqueurs ou les Ra- Voie de la foi rang 2 (COF p122) : Prédicateur,
Miracle mineur (A)
nas des plantes médicinales. A moins que les
Voie de la prière rang 2 (COF p124) :
PJs soient particulièrement désagréables, Ingrid Bénédiction (L), Sanctuaire (L)
se montrera accueillante et être une mine de Voie des soins rang 4 (COF p124) : Baies
renseignements. magiques (L) (COF p116), Vigueur divine
• Les traqueurs : il n’y en a pas dans le village en (L), Récupération majeure, Phénix
ce moment. « Dans les prochains jours, on de- Voie de la spiritualité rang 2 (COF p125) :
Vêtements sacrés, Augure (L)
vrait en voir revenir », leur dira-t-on.
Voie des nains rang 1 : Habitants des tunnels
• Le capitaine : ils apprendront qu’on le voit de
moins en moins au village et qu’il passe l'essen- Possession :
tiel de son temps à cuver dans une baraque du - Armure de Cuir magique : DEF +2
fort. Il est plus actif les jours de marché pour - Baton d’I s : DEF +1, Att +1, DM 1d6+1 (+2
s’assurer que tout « se passe bien ». contre morts vivants et démons)
• Les périls alentour : « les moustiques et les ma- - Arc de Foi : Att et DM +CHA du prêtre
ladies bien sûr mais il y a de temps en temps - Onguents de soins (10 doses de 3d4+3 PV récupérés)
- Quelques piécettes

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Ranas type I NC 1/2 lourdes.
Taille Moyenne • Les traces quittent la clairière toujours en lon-
geant le euve mais en s’éloignant du village
AGI +3 CON +1 FOR -1 Ranas.
PER +3
•Le Ranas ne porte aucun arme contondante.
CHA -1 INT +0 VOL +0
•Si Ingrid reprend connaissance, elle s’inquiè-
tera tout de suite pour les enfants demandant
) DEF. 13 PV 7 C Init. 13
où ils sont. Apprenant qu’ils ont disparu, elle
Lance +2 DM 1d6-1 précisera aux PJs qu’elle a été attaquée par un
Arc court (30m) +4 DM 1d6 groupe d’hommes lézards. Si les PJs ne sont pas
encore partis pour le village Ranas, quand
Natif des jungles / Grimpeur et na-
Ingrid apprendra que des villageois
geur né / Saut : (cf pro l Mnop Br’t)
sont partis furieux vers le village des Ra-
rière précise les inquiétudes des villageois : au nas, elle insistera auprès des PJs pour qu'ils
centre, Ingrid, seule, git la tête ensanglantée, son désamorcent la situation : « les Ranas n’y sont
bâton à ses cotés. Des PJs l’avaient vu, le matin, pour rien. Le chasseur Ranas a même essayé de
quitter le village avec les enfants, pour aller cueillir faire diversion pour nous permettre de fuir mais
des plantes. Les villageois ainsi que les PJs pour- sans succès… »
ront inspecter les lieux :
• Ingrid : elle n’est pas morte. Elle est inconsciente Le village des Ranas
et mal-en-point. Il lui faudra des soins pour re-
prendre ses esprits et même avec des soins ma-
Situé à une trentaine de minutes de marche de
giques, cela lui prendra quelques minutes. Elle
Hum (15 min de « course »), le village n’est consti-
semble s’être battue (elle porte de nombreux
tué que d’une douzaine de huttes qui entourent
hématomes sur le corps et sur la tête).
plus ou moins une « place » dont le centre est un
• Les enfants : aucun de visible. Ils étaient au
pilier en pierre gravée (1).
nombre de 8, 5 garçons et 3 lles, âgés entre 7
et 13 ans.
• Les traces : un test de pistage (PER dif cul-
té 10) permettra de trouver les traces d’en-
fants mais également de créatures aux
pieds palmés et griffus.
Le village des Ranas
• Le Ranas : un Ranas, à la lisière de la clai-
rière git, mort. Il porte des marques de
coups contondants : une arme lourde lui a
d’ailleurs, enfoncé le crâne. Il était armé
d’une lance (brisée) et d’un arc court que
Arriv
l’on retrouvera à 2m du corps. A la décou- ée d
es
verte du corps du Ranas, un villageois colo
ns en
s’écriera « ces salopards de gobeurs ont colèr
e
enlevé nos enfants ! », il sera suivi immédia- 1
tement de commentaires approbateurs.
Une bonne partie des villageois présents
se dirigeront alors immédiatement vers le
village pour « aller récupérer des armes et
faire payer ces crapauds ».
Il ne devrait pas falloir longtemps aux PJs
pour se rendre compte que de nombreuses

’Huis
choses ne vont pas :
• Il y avait d’autres créatures, et elles ne Karz
semblent pas correspondre aux Ranas qui
ont les pieds palmés mais pas griffus. Ces
1,5 3m
créatures semblent d’ailleurs bien plus

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Confrontation
Excepté si les PJs ont suivi les villageois immédia- Colon en colère (humain ou nain) I NC 1/2
tement, ils arrivent au village ranas alors que 2 Taille Moyenne
groupes se font face. Une douzaine de colons
AGI +0 CON +2 FOR +1 PER +0
nains et humains armés et furieux, invectivent une
CHA +0 INT -1 VOL +0
douzaine d’hommes grenouilles aux arcs bandés.
Il appartiendra aux PJs de ramener tout le monde ) DEF. 10 PV 7 C Init. 10
à la raison. Les arguments raisonnables ne de-
vraient pas porter, dans un premier temps, et une Arme 1 Main +2 DM 1d6+1
action choc (assommer/maîtriser un colon trop
agressif (FOR), s’interposer sans être armé (CHA),
…) devrait être nécessaire pour générer l’attention.
Faites faire éventuellement des tests avec des dif-
cultés fonction des choix et des arguments des
PJs.
Quand le calme sera revenu, les PJs seront assaillis
par les questions des colons concernant leurs en-
fants. Rapidement, il sera évident qu'il faut pour-
suivre les kidnappeurs pour récupérer les enfants.
Le capitaine étant arrivé au village Ranas, précisera
immédiatement, qu’il ne peut s’engager dans la Mnop Br’t, rôdeur
jungle en laissant le village sans défense… C'est Taille Moyenne - Ranas - Niveau 6
naturellement que les regards se porteront vers les AGI +4 CON +1 FOR +0 PER +3
PJs… Ce qui devrait convaincre les PJs facilement CHA +0 INT +0 VOL +0
sera que le groupe d’hommes lézards semble
avoir pris (pour le moment) la bonne direction : ils ) DEF. 17 PV 36 C Init. 17
remontent l’Huol’Kar. Il reste que s’engager dans la
Trident 1M +8 DM 1d8+2
jungle nécessite un guide. Un Ranas nommé
Arc (30m) (2 att)+9 DM 1d6+4
Mnop Br’t sortira des rangs en se proposant
comme guide du groupe. Voie de l’archer rang 4 (COF p70) : Archer émérite, Tir
Si les PJs gèrent très mal la confrontation entre chirurgical, Dans le mille, Tir rapide (L)
colons et Ranas jusqu’à provoquer l’affrontement, Voie du primitif rang 2 (COF p81) : Proche de la na-
Ingrid fera irruption et imposera le calme en se ture, Armure de vent
Voie de l’escarmouche rang 2 (COF p56) : Chasseur
mettant à genoux au milieu de la mêlée et en
émérite, Traquenard
commençant à prier pour que « l’eau » de Ghu Voie du traqueur rang 2 (COF p72) : Eclaireur, At-
Bem, le chasseur qui s’est sacri é pour les enfants, taque éclair
rejoigne le seigneur des pluies. La honte Possessions : pagne, trident des Anciens
remplacera alors la haine sur les visages (Att & DM +2), bracelet de protection (DEF
de tous… +1), Arc du Chasseur (Att & DM +1) et
èches (non magiques), quelques piécettes
Si jamais, le con it doit aller à son Natif des jungles : les Ranas ne subissent aucun
terme, les Ranas quitteront le vil- malus de déplacement dans les marais et jungles.
De plus, ils ne sont pas sensibles aux moustiques
lage en protégeant du mieux qu’ils
et maladies associés. Par contre, ils subissent un
peuvent leurs enfants et abandonne- malus de -1 à leurs actions s’ils ne sont pas suf -
ront le village à la colère des colons. samment protégés du froid ou s’ils ne sont pas hy-
Peu de temps après, il appa- draté suf samment.
raîtra évident que les Ranas Grimpeur et nageur né : un Ranas dispose d’un
n’y sont pour rien et la poursuite des bonus de +5 à ses tests d’escalade et de nage.
hommes lézards devra débuter mal- Saut : Avec le bon élan, un Ranas adulte est capable,
gré tout. C’est Olk, un trappeur s’il n’est pas chargé et n’a pas d’armure avec une
DEF supérieure à +2, de sauts de plus de 3 mètres
nain, arrivé le matin même, qui se
en hauteur et de plus de 15m en longueur.
proposera d’aider les PJs.

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La poursuite tiale est de 10. Si tous les PJs réussissent le test,
ils conservent la distance sur les hommes lézards
des hommes lézards : à cet allure, 7 jours seront alors nécessaire pour
rejoindre la pyramide. S’imposer une dif culté
Le chapitre suivant part du principe que Mnop ac- de 12 permettra de gagner du terrain sur les
compagne les PJs. S’il s’agit d’Olk, le traqueur nain, hommes lézards. Si l’un des PJs échoue, il peut
la progression sera plus lente et plus dif cile : tous soit ralentir l’ensemble du groupe soit dépenser
les tests de poursuite (CON) auront une dif culté un point de récupération ou prendre 1d3+1 DM.
augmentée de 2. En théorie, il faudrait réussir 4 fois une course
avec une dif culté de 12 pour rattraper les
Moins d’une heure après la confrontation entre hommes lézards mais les évènements ralentiront
colons et Ranas, les PJs pourront s’engouffrer dans les PJs. Votre objectif sera de faire que les PJs
la jungle : les colons ont rassemblé des provisions arrivent peu de temps après les hommes lézards
pour quelques jours et les anciens Ranas ont béni à la pyramide, sauf si bien entendu ils échouent
Mnop et les PJs. Aucun colon ne les accompagne- monstrueusement lors de la poursuite.
ra excepté Ingrid si elle est jouée par un(e) • Les moustiques : cf. encart des pages précé-
joueur(se). dentes.
Mnop ou tout rôdeur quali é identi era rapide- • Les cauchemars de Livine : A ne pas oublier
ment que le groupe va devoir suivre une troupe pour pimenter les nuits des PJs même si norma-
d’une vingtaine d’hommes lézards plus ou moins lement la poursuite devrait se produire sur une
imposants qui ont une bonne demi journée période « calme » de ce point de vue là.
d’avance. Ils progressent vite mais le peu de pré-
A vous de choisir les évènements qui ont le plus
cautions qu’ils prennent rend le suivi de leur piste
de sens parmi ceux listés ci-dessous. Cependant, il
relativement aisé.
est fortement conseillé de déclencher l’évènement
« Embuscade » a minima car il explique pourquoi
Course dans la jungle les hommes lézards se sentiront suivis.
L’essentiel de la progression se fera de jour : plus
de 8 à 10H de marche la plus rapide possible heu- Si les PJs pensent (à juste titre) que les hommes
reusement facilitée par la présence de Mnop qui lézards remontent la rivière (et cela pourra être
orientera au mieux les PJs sur les terrains les plus con rmé par les prisonniers de l’évènement « em-
aisés. buscade » ), ils pourraient avoir envie de mettre
3 aspects seront à gérer en plus des évènements une embarcation à l’eau et remonter la rivière.
lors de la progression du groupe : Mnop les informera qu’il y a tout de même un
• La fatigue : un test de CON est nécessaire pour risque que l’on manque la piste si le groupe de
chaque journée de poursuite. La dif culté ini- kidnappeurs s'éloigne de la berge (ce qu’il aura

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déjà fait depuis que le groupe de PJs a engagé la briquer un onguent anti moustique ef cace à
poursuite). Si les PJs s’entêtent, il faudra construire base de plantes communes et d’argile : Test
des embarcations, ce qui devrait prendre une d’INT dif culté 8 pour pouvoir le reproduire.
demi journée. Par la suite, ils rattraperont 1/2 jour-
née chaque jour de remontée de la rivière (test Embuscade
identique que la course pour rattraper les Après une demi journée de marche érein-
hommes lézards) : il ne leur faudra donc que 2 tante, le groupe va tomber dans une em-
jours à ce rythme pour rattraper les kidnappeurs. buscade d’hommes lézards. Ils ont en effet
Utiliser alors les évènements « cascade » (en plus laissé un groupe en arrière pour s’assurer
du temps perdu, il faudra reconstruire des embar- de ne pas être suivi. Effectuez pour
cations en amont), « déluge » et « hydre » pour ra- chaque PJ un test de PER dif culté 12
lentir les PJs. pour éviter d’être surpris (COF p214).
Au total, il y aura 1,5x(PJs+Mnop)
Mnop hommes lézards (sans aucun cham-
Mnop est un chasseur ranas et, à ce titre, est dans pion). Cela ne devrait pas poser de
son élément dans les jungles d’Irez. Néanmoins, problème particulier au groupe mais
cette partie de la jungle lui est inconnue. Il se mon-
trera mé ant à l’égard des PJs au début, tout en
se montrant prévenant. Si les PJs lui montrent du Homme Lézard d’Irez I NC 1
respect, il s’ouvrira et pourra informer les PJs : Taille Moyenne
• Les Ranas évitent de remonter la Huol’kar :
« seul le mal se terre à l’origine du Sang- AGI +0 CON +3 FOR +3* PER +1
source ». Il y a déjà bien longtemps que la ri- CHA -2 INT -2 VOL -1
vière n'a pas pris une teinte rouge plus pronon-
) DEF. 15 PV 15 C Init. 11
cé à faire penser à du sang». Lui ne l'a jamais vu
mais les légendes Ranas parlent de temps Epée-Massue & morsure +4 DM 1d8+3
sombres où l’Huol’kar prenait la couleur du Javelot ou Arc+1 DM 1d6+1
sang et rendait fou la nature environnante .
Natif des marais : si le combat a lieu dans l’eau ou sur
• Les colons n’ont jamais apprécié les Ranas sauf la rive (équivalent à un marais), les PJs subiront un malus
quelques uns comme Ingrid et Faïn pour des à leur action alors que les hommes lézards non :
raisons différentes. Ingrid a tissé des liens forts Combat dans l’eau -5
avec le village indigène. Elle est charmée par la Combat sur rive/marais -2
gentillesse des Ranas et émerveillée par leur
Champion Homme Lézard I NC 4
connaissance de la nature. Elle enseigne
Taille Grande
quelques fois par semaine aux jeunes du vil-
lage. Faïn est plus pragmatique. Il connaît la AGI +0 CON +3 FOR +4* PER +1
valeur des Ranas pour lui rapporter ce que les CHA +0 INT -2 VOL +0
trappeurs humains ou nains ne p e u v e n t
faire facilement. ) DEF. 17 PV 35 C Init. 11
• Les hommes lézards effectuent des r a i d s Epée-massue +6 DM 1d8+5
parfois sur les villages des colons Poignard sacré +7 DM 1d4+6*
ou Ranas mais cela reste
Attaques multiples : le champion est capable d’effec-
marginal. Le fait qu’ils aient
tuer 2 attaques au corps à corps.
enlevés des enfants est
Brise-genou : si un adversaire au contact tente de
étrange car ils ne font, en s’éloigner du champion (généralement pour fuir), elle
règle générale, pas de obtient une attaque de contact gratuite contre lui. Si
quartier et ne prennent cette attaque est réussie, en plus des DM habituels,
que rarement des prison- la cible doit réussir un test de CON dif culté 15 ou
niers.. diviser par deux tous ses déplacements pour le reste
• Tout en gobant quelques in- du combat.
Natif des marais : cf. pro l homme lézard
sectes de passage, il pourra
leur montrer comment fa- Possessions : épée massue, poignard d’os sacré
(dague+2, affutée (critique : 19-20 / DM +1d6))

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cette rencontre recèlera une opportunité et une la dif culté variable (tronçon 1 : 10, tronçon 2 : 15,
conséquence : tronçon 3 : 12). Si quelqu’un se positionne de fa-
Opportunité : si les PJs capturent un ou des çon à conseiller le grimpeur sur la voie à utiliser, le
hommes lézards, ils peuvent essayer de les faire grimpeur béné cie d’un bonus égal au bonus de
parler : il faudra les intimider grâce à un test réussi PER de l’observateur. En cas d’échec, le PJ est blo-
de FOR dif culté 12 (ou CHA dif culté 15). Ne par- qué. Un second échec de rang ou un échec cri-
lant pas la langue, ils auront du mal à communi- tique signi e la chute. Si le PJ est suf samment
quer mais ils pourront avec un peu de jugeote et intelligent ou expérimenté, il utilisera le relief, les
grâce aux quelques mots que connaît Mnop, réus- nombreux arbustes et arbres perchés pour s’auto
sir à comprendre que : assurer en passant la corde ou la liane de façon à
• Le groupe de kidnappeurs est constitué d’une limiter fortement sa chute.
vingtaine d’hommes lézards (y compris le DM
groupe en embuscade). Chute sans avec
• Ils ont enlevés les enfants pour les amener à la lors du tronçon auto assurage
« prêtresse » mais ils n’en diront pas plus. Ils ne 1 3d6* 2d6**
feront aucune mention du temple / pyramide, à 2 6d6* 2d6**
la distance qu’il reste à parcourir… 3 9d6* 2d6**
• Les enfants ralentissent la progression car il faut * Fct des DM, évaluez où se retrouve le malheureux PJ après sa
chute.
les maintenir en vie…
** Le PJ chute au niveau du tronçon inférieur

Conséquence : le groupe d’hommes lézards de


Une réussite critique donne un bonus de +5 au
tête, après le 2ème jour, comprendra que l’arrière
prochain tronçon.
garde a rencontré du monde et qu’ils sont suivis.
Si bien entendu, l’un des PJs peut voler, le groupe
Ils forceront alors l’allure, positionneront des
ne perdra pas de temps avec cette obstacle.
pièges sur leurs traces et feront un détour pour
Une fois la ligne de vie installée, le reste du
passer sur le territoire de l’hydre (cf. Évènements
groupe n’aura pas de dif culté particulière à pas-
suivants)
ser.

Cascade Hydre
Le groupe suit toujours la trace des hommes lé-
Les PJs suivent la trace des hommes lézards qui
zards le long du euve quand il bute sur une cas-
continue de longer le euve, quand celle-ci bi-
cade de près de 30 mètres. Il va falloir gravir les
furque sur la droite, dans la jungle. Après une
abords de la cascade ou faire un détour pour évi-
bonne heure de marche rendue encore plus dif -
ter de l’escalader. Les hommes lézards ont gravi
cile par une végétation particulièrement revan-
l’obstacle, aidés par leur morphologie.
charde, le groupe tombe dans une zone maréca-
Pour limiter les risques et optimiser le temps, il
geuse nauséabonde et au silence anxiogène. Les
sera nécessaire qu’un PJ grimpe et installe une
kidnappeurs ont continué dans le marais comme
ligne de vie (corde ou liane) pour permettre le
le montre des marques de griffes sur les troncs
passage du reste du groupe. Mnop pourra grim-
d’arbres morts. La progression
per si personne ne se sent l’âme d’un grimpeur.
peut continuer avec la plus
Escalader les abords de la cascade nécessite 3
grande dif culté excepté
tests réussis d'AGI ou FOR (suivant le style du PJ) à
pour Mnop qui a l’air,
malgré tout, inquiet.
Alors que celui-ci se
ge, les PJs repèreront une
pierre dressée maculée des
restes d’un homme lézard. Si
les PJs s’approchent, ils
comprendront que l’homme
lézard a été ligoté sur la
pierre avant d’être déchi-
queté.

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6
Hydre I NC 5 Les elfes sauvages
Taille Enorme Le groupe de PJs se ge quand une èche vient
se planter dans un tronc d’arbre juste devant le
AGI +0 CON +10 FOR +10* PER +0
visage d’un des PJs sur l’avant. Le silence s’im-
CHA -2 INT -4 VOL +0
pose alors, permettant d’admirer toute la richesse
) DEF. 18 PV 50 C Init. 10 des coloris de l’empennage de la èche… Un cri
retentit alors, accompagné de l’envol apeuré d’oi-
Morsure (5 Attaques) +4 DM 1d8+4 seaux multicolores. Mnop, baissant la tête, chu-
Attaques multiples : L’hydre peut effectuer un total de 5 chotera aux PJs à proximité « Des elfes
attaques, mais pas plus de 4 attaques sur la même cible sauvages ». Si un PJ parle l’el que, il reconnaîtra
chaque round. Utilisez la règle des attaques groupées dans le cri une forme primitive d’el que qui signi-
pour gagner du temps (par exemple, +5 pour l’attaque e « Interdit ». Mnop connaît quelques mots en
de deux têtes à la fois).
el que mais sera enclin à rebrousser chemin. Les
Guérison accélérée : L’hydre régénère 5 PV par round
traces des Hommes lézards continuent droit de-
sauf contre les DM de feu.
vant.

Laissez mariner les PJs quelques temps : un blop


Elfe sauvage I NC 2
à droite, un serpent qui le à gauche, le silence
Taille Moyenne
oppressant… Mnop est aux aguets et il répète un
mantra pour se donner du courage. AGI +4* CON +1 FOR +1 PER +2*
Une hydre à 5 têtes enfouie dans les eaux et la CHA +0 INT +0 VOL +0
boue du marais attaquera alors le groupe par
surprise. ) DEF. 16 PV 20 C Init. 20
Après avoir vaincu l’hydre, les PJs pourront Dagues (2 Att) +7 DM 1d8+4
fouiller les environs. 2 choses à remarquer : Arc (30m) +7 DM 1d6+venin
• La trace des hommes lézards est devenue très
dif cile à suivre dans les marais depuis qu’il n’y Embuscade : au premier round de combat, si l’environ-
a étrangement plus de marques de griffes sur nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
test de PER dif culté 17 ou être surprise. Si l’elfe attaque
les arbres morts. Mnop fera alors des cercles
avec succès une cible surprise , il in ige 1d4 supplémen-
concentriques pour trouver à nouveau des in- taire et toute créature dont la FOR est inférieure à la
dices. Il perdra au moins 2H (1H s’il est aidé par sienne est renversée. L’elfe dispose de +5 en discrétion
un autre rôdeur) avant de retrouver la trace des et en Init.
kidnappeurs. Possessions : 2 dagues au tranchant impeccables
• Un test de PER (dif culté 10) permettra de repé- (dague DM+1) que l’elfe porte dans chaque main au
rer une cache grossière mais ef cace où l’hydre combat, arc et èches empoisonnées (cf. sangsue
géante)
à entasser certaines possessions de ses victimes
: beaucoup de bric et de broc (armes rouillées, Le groupe est mené par une grande chasseuse :
crânes, pièce d’armure cabossées,…) mais
quelques objets intéressants : Grande chasseuse I NC 4
• Un collier d’émeraudes abimé (valeur 200pa) Taille Moyenne
• Un petit bouclier étrangement en bon état :
AGI +5* CON +1 FOR +2 PER +2*
bouclier +1 avec le pouvoir Défense (RD2)
CHA +1 INT -1 VOL +0
(COF p253)
• Une épée courte à la lame étincelante, une ) DEF. 18 PV 35 C Init. 22
fois la gangue de boue retirée. Epée ma-
gique +2, elle est marquée de runes et est Dagues (2 Att) +9 DM 1d8+6
capable sur commande de son possesseur Arc (30m) (2 att) +9 DM 1d6+3+venin
d’effectuer des dommages du froid (DM 1d6 Embuscade : cf. pro l elfe sauvage
supplémentaire). Laissez le PJ découvrir ce Imparable : si la grande chasseuse obtient 17 20 au d20
pouvoir au fur et à mesure des parties. d’un test d’attaque, elle in ige +2d4 DM supplémen-
• Quelques pièces d’or (13po). taires et l’attaque est automatiquement réussie (quelle
que soit la DEF de son adversaire). Les dés bonus ne
sont pas multipliés en cas de critique.

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Panthère noire I NC 2
Taille Moyenne

AGI +4* CON +2 FOR +2 PER +2*


CHA -2 INT -4 VOL +1

) DEF. 16 PV 15 C Init. 15
Morsure & Griffes +5 DM 1d6+2

Embuscade : cf pro l elfe sauvage


Dévorer : lorsque la panthère réussit une
attaque avec un résultat de 15 20 au d20,
elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses
griffes et lui in ige immédiatement une
attaque gratuite supplémentaire.

Les PJs peuvent convaincre Mnop


d’essayer de communiquer ou es-
sayer eux-mêmes de le faire. Un
test de CHA avec la dif culté qui
conviendra à l’approche des PJs de-
vra être réussi. Le respect et la défé-
rence leur facilitera la tâche (dif cul-
té 8), la provocation la leur compli-
quera bien évidemment (dif culté
15). Dans le second cas, néanmoins,
les elfes sauvages seront curieux de comprendre tendant le coup de grâce : Le combat contre le
les motivations de ces fous qui osent les provo- reste de la troupe d’elfes sauvages débutera.
quer. En cas d’échec au test de CHA, une unique èche
Une réussite provoque l’apparition d’une elfe au touchera un PJ au hasard (DM 1d6+1 (sans poi-
corps et au visage tatoués, armés de 2 dagues son)) comme un avertissement : le test suivant de
ef lées. Elle est accompagné d’une panthère CHA aura une dif culté augmentée de +2 (1 seule
noire prête à bondir. Elle fera un geste ample nouvelle tentative supplémentaire). Si les PJs at-
pour montrer la zone derrière elle en répétant le taquent, les elfes sauvages sortent de nulle part et
mot « interdit ». Une conversation succincte pour- essaient de prendre par surprise le groupe.
ra alors avoir lieu, tant que les personnages se
Si le combat devait avoir lieu (Mnop évitera d’y
montrent respectueux :
prendre part au début), comptez 1,5 elfes sau-
• Le territoire que le groupe s’apprêtait à traver-
vages par PJ, auquel il faut ajouter la grande
ser est interdit aux non élus. Il est sacré. Aucune
chasseuse (si elle n’a pas été tuée en duel) et une
négociation n’est possible.
panthère. Dans le cas où les PJs viennent à bout
• Les hommes lézards sont passés par là et les
du groupe d’elfes, ils verront un elfe disparaître au
elfes en ont tués 5 avant qu’ils ne s’écartent du
loin. Quelques minutes plus tard, des tambours
territoire sacré et que les elfes ne les laissent. Ils
de guerre retentiront, alors que Mnop jettera un
portaient ou tiraient des enfants humains et
regard affolé aux PJs. En espérant que les PJs au-
nains (8). Les elfes peuvent les mener à la trace
ront compris le message…
des hommes lézards (tout en évitant de péné-
trer dans le territoire sacré).
Déluge
Si les provocations continuent sans que les PJs ne
se ruent à l’assaut, l’elfe proposera un duel avec le Cet évènement s’étalera sur 2 jours. Un autre évè-
plus irrespectueux ou belliqueux. Si le PJ rem- nement peut être déclenché pendant celui-ci
porte le duel mais laisse la vie sauve à la grande pour corser un peu le tout.
chasseuse, elle lui montrera le plus grand respect Les PJs (Mnop le sentira sur un test réussi de PER
et lui cédera l’un de ses poignards (Att +1, DM dif culté 10) auront du mal à s’apercevoir que la
+2). Si les PJs insistent pour continuer à progres- pluie qui s’annonce, classiquement en n de jour-
ser vers le territoire sacré, elle hurlera tout en at- née, sera bien plus violente que d’habitude. Si les
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premières gouttes commencent à battre le toit pecter la trace, leur allure va s’en ressentir et ils ne
végétal calmement, rapidement, c’est un véritable pourront pas s’imposer une allure avec une dif -
déluge qui s’abat sur la forêt. Rien de bien inquié- culté de 12 pour rattraper les hommes lézards.
tant au début si ce n’est que le déluge va se pour- L’essentiel des pièges sont des trous camou és
suivre pendant plus de 2 jours : avec un unique pieu souillé pour blesser les
• Tous les déplacements seront plus dif ciles (dif- membres inférieurs des poursuivants. Sélection-
culté +2 pour les tests d’allure). nez un PJ au hasard (n’oubliez pas Mnop) et faites
• Toutes les actions physiques (combat, grimper, lui effectuer un test de PER dif culté 15 (10 pour
sauter, …) subissent un malus de 2 à cause du un voleur ou un rôdeur). En cas d’échec, le PJ sé-
sol détrempé, les surfaces glissantes… lectionné au hasard subit 1d6 DM. Des soins se-
• Vous pouvez organiser des rencontres im- ront nécessaires pour éviter que cela ne s’infecte.
promptues avec des créatures aquatiques qui Un autre piège utilisé par les hommes lézards
s’aventureront plus en profondeur dans la consiste à couvrir une zone de sables mouvants
jungle : de feuillage. Cela impactera les PJs de front.
• 2-3 crocodiles en maraude avec l’envie de Mnop arrivera facilement à l’éviter ou s’en extir-
varier leur régime alimentaire (COF p267), per. Pour détecter ce type de piège, prenez les
• Un anaconda à l’affut dans une vasque d’eau 1d3 premiers PJs et faites leur faire un test de PER
(Serpent constricteur COF p 274), dif culté 15 (10 pour un voleur ou un rôdeur). En
• Un banc de piranhas toujours prêt pour un cas d’échec, les PJs se retrouvent happés par le
gueuleton facile alors que les PJs passent à trou de sables mouvants. Il leur faudra de l’aide
guet : rien à faire à part se presser. 3 tests extérieure pour sortir de ce mauvais pas (corde,
d'AGI dif culté 8 réussis sont nécessaires liane, tronc d’arbre, …). Ils disposeront de
pour passer au « sec ». A chaque test, le PJ 1d6+3 rounds (1d6+8 rounds pour un PJ de pe-
subit 1d4 DM (minoré de la valeur de la pro- tite taille) avant de commencer à faire des tests de
tection d’une éventuelle armure). noyade (cf encart pages suivantes). Si un PJ piégé
• … dans les sables mouvants s’agite (= effectue une
action autre que parler), en plus du round perdu,
Traces piégées il perdra un round supplémentaire avant que ne
Les hommes lézards se sentant toujours poursui- débute la noyade. Compte tenu de la taille du
vis (après l’évènement « embuscade ») piègent groupe, peu de chance que cela n’occasionne le
leur traces. Reproduisez cet évènement quelques moindre dégât mais cela devrait faire monter la
fois de façon aléatoire lors de la poursuite pour pression.
stresser le groupe. Si les PJs se mé ent en posi-
tionnant les bonnes personnes à l’avant pour ins- Les alentours de la pyramide

La pyramide d ‘Ikaïba Le timing idéal pour l’arrivée des PJs dans les
environs de la pyramide reste une n d'après
1 - Huol’Kar midi. Ils sont sur les traces très récentes de la
2 - Marches des sacri troupe d’hommes lézards qui vient tout juste de
disparaître par l’entrée supérieure de la pyra-
mide avec les enfants. Cela permet de placer le
4 groupe sous pression car le lever de lune

3 même partiel pourrait inquiéter les PJs sur les


évènements de la nuit à venir.

Détail des environs de la pyramide


1 - Le cours de l’Huol’Kar s’interrompt au pied
5 de petites falaises d’une quinzaine de mètres
2 et d’un long escalier menant à une pyramide à
étages (4). On entend clairement le bruit d’une
grande cascade qui devrait être à proximité.
1 Si les PJs sont arrivés par la rivière ou par ses
berges, ils n’auront pas trop de dif cultés à re-

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sur le groupe de PJs. Les hommes lézards se
concentreront sur les PJs qui n’auront pas été
dominés avec un maximum de 2 hommes lézards
par PJ. Les hommes lézards restant s’attaqueront
é boit de cette aux dominés. A chaque round de combat, les
eau, il perdra très temporairement l’équilibre : sa dominés pourront essayer de reprendre leurs es-
vue se trouvera masquée d’un voile noir et il aura prits en réussissant un test de VOL avec une dif -
eu l’impression d’entendre brièvement des hur- culté 12 diminuée de 1 point tous les 2DM subis
lements. S’il boit à nouveau de cette eau, l’effet se lors du round précédent.
reproduit mais à chaque fois de façon moins vio-
lente. 3 - La pyramide d’Ikaïba est une pyramide à
Si les PJs se demandent d’où provient la rivière, ils étages constituée de blocs de pierre grise enva-
déduiront rapidement (test d’INT dif culté 8) qu’il his par une végétation étrangement malingres en
s’agit d’eaux souterraines qui alimentent le cours opposition à la luxuriance de la jungle environ-
d'eau. nante. Une série de marches particulièrement
raides atteint la plateforme supérieure sur la-
2 - Les Marches des sacri és. Un large escalier quelle culmine une construction recelant une
de plus de 50 mètres de long mène à une pyra- unique pièce. (cf. détail dans le chapitre « Dans la
mide à étages. La longue succession de marches pyramide d’Ikaïba » ).
usées et brisées suit un alignement de colonnes Depuis le haut de la pyramide, les PJs pourront
en partie renversées et aux bas reliefs observer les environs et comprendre d’où pro-
évocateurs : des visages crispés de douleur vient le bruit de la cascade : une chute d’eau
jettent des regards perdus vers les marches. Si les tombe de plus d’une quarantaine de mètres pour
PJs gravissent l’escalier sans prendre de précau- s’engouffrer dans un large puits.
tions particulières (éviter de trop croiser le regard
4 - Le puits de l’oubli. La chute d’eau s’engouffre
des sculptures), ils risquent de se faire piéger par
dans un large puits d’une quinzaine de mètres de
la magie dominatrice du lieu et devront réussir un
diamètre dans un vacarme assourdissant. Suivant
test de VOL dif culté 12 pour l’éviter. En cas
les conditions d’éclairage, on pourra apercevoir
d’échec, ils continuent à marcher mécaniquement
une vingtaine de mètres plus bas, un petit ilot au
jusqu’au sommet de l’escalier pour tomber à ge-
milieu d’une étendue d’eau et 2 petites « plages ».
nou comme vidés de toute volonté : ils seront
Les PJs pourront descendre à l’aide d’une corde
considérés alors comme étourdis (COF p214). Ce
dans le puits. S’ils souhaitent se parler alors qu’ils
sera l’occasion idéale pour une petite troupe
sont dans le puits, la communication sera extrê-
d’hommes lézards (= nombre de PJs), de fondre

La pyramide d ‘Ikaïba 1 - Huol’Kar


2 - Marches des sacri és

3 - Pyramide d’Ikaïba
4 - Puits de l’oubli
5 - Jungle
3
5 2 4m

4 2
1
10 20m

PAGE 108 CHAPITRE X



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mement dif cile. Ils ne pourront le
faire que par geste ou en se parlant Puits de l’oubli
dans l’oreille (ils devront donc être à
proximité les uns des autres pour cela)

a
: à vous de pousser les joueurs à jouer
le jeu.
La remontée à la surface sans corde
est extrêmement dif cile compte
tenu des parois ruisselantes
(test d'AGI dif culté 25). c d
Détail
a & b - Une plage où de
nombreuses carcasses
d’animaux et d’humains s’en-
tassent. Certaines des car-
casses (d’animaux) semblent
récentes et montrent des
b
signes de coups (os brisés), 2 4m
ce qui devraient inquiéter
les PJs. C’est à ce mo-
ment qu’un Cthuul ac-
croché dans un renforcement proche de la cas- Cthuul I NC 5
cade se décidera à attaquer. Si on fouille les car- Taille Grande
casses et que l'on réussit un test de PER dif culté AGI +0 CON +8* FOR +8* PER +2
15, on pourra trouver une sacoche en très mau- CHA -4 INT -1 VOL +0
vaise état contenant des ustensiles de cuisine
rouillé et un petit oeuf de pierre veiné de rouge : ) DEF. 20 PV 55 C Init. 18
l’objet ne semblera pas de grande valeur mais
agit comme le sort de nécromant « Siphon des Pinces & Ecrasement +10 DM 2d6+8
âmes » (COF p108) pour son possesseur (3/jour). Embuscade : au premier round de combat, si l’environ-
c - Une élévation rocheuse crée un ilot naturel. Il nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
y a de nombreux restes humains qui ne portent test de PER dif culté 16 ou être surprise. Si le Cthuul at-
pas de traces de coups. On ne trouvera aucun taque avec succès une cible surprise , il in ige 1d4 sup-
plémentaire et toute créature dont la FOR est inférieure à
objet de valeur.
la sienne est renversée. Le Cthuul dispose de +5 en dis-
d - Si on plonge, on peut accéder au siphon na- crétion et en Init.
turel et se faire happer par la rivière qui s’en-
Ecrasement : en cas d’attaque réussie, effectuez un test
fonce plus en avant. Ce passage était bloqué, il y opposé de la FOR du Cthuul contre la FOR ou AGI de la
a longtemps par de lourds barreaux qui ont été, victime. En cas de succès, le Cthuul a saisi sa victime
depuis, en partie arrachés et déformés au gré dans une de ses pinces. Il commencera alors à l’écraser
des crues. En théorie, atteindre la salle 15 de la et à l’étouffer : elle est alors immobilisée et subit 1d6 DM
pyramide depuis le puits de l’Oubli est tout à fait automatique par round. Le Cthuul peut continuer à atta-
quer avec ses 2 pinces (y compris celle avec la victime
faisable pour un bon nageur puisqu’il ne s’agit
prise au piège) même s’il ne peut bien entendu saisir
que d’une dizaine de mètres en apnée à effec- plus de 2 victimes. Pour se libérer, la victime doit utiliser
tuer. Néanmoins 3 obstacles seront à surmonter : une action de mouvement et réussir un test de FOR dif -
• Savoir que la galerie souterraine n’est immer- culté 20.
gée que sur une dizaine de mètres. Les PJs Venin paralysant : la victime prise dans une des pinces
n’ont en effet aucun moyen de le savoir. du Cthuul sera « léché » par les tentacules du monstre
• La visibilité. L’obscurité règne et même avec qui exsudent un poison paralysant : test de CON dif cul-
té 12 ou affaibli pendant 1d6+3 rounds.
une lumière (magique) elle reste extrême-
ment limitée due aux limons en suspension.
Pour simuler la dif culté à se repérer, si les PJs
ont une source de lumière qui fonctionne

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sous l’eau, il faudra tout de même un test Dans la pyramide
d’INT dif culté 10 pour ne pas perdre de
temps et progresser ef cacement.
• Même si les barreaux ont été arrachés et dé-
Niveaux supérieurs
formés par le temps et les crues, il faudra se 1 - Entrée supérieure. Les PJs entrent dans une
glisser sans se trouver plaqué par le courant : pièce rectangulaire dont le toit est ouvert. Une
un bon nageur peut donc réussir à se fau ler table circulaire de pierre gravée d’innombrables
(test d'AGI dif culté 10). En cas d’échec, le PJ bas reliefs trône au centre de la salle.
est plaqué contre un obstacle et subit 1d3 Si les PJs s’intéressent aux traces sur le sol (Test
DM. Il devra réussir un test de FOR dif culté d’INT dif culté 10), ils remarqueront que l’essentiel
10 pour d’extirper de ce mauvais pas ou res- des traces se concentrent autour de la table de
ter ce round-ci bloqué… pierre. Si le test est réussi contre une dif culté de
15, on pourra repérer qu’une dalle en contact avec
Le puits de l’oubli la table de pierre porte des marques, comme des
A l’époque du grand rituel de l’Iscanrelle, les rayures. Il sera impossible de faire bouger la dalle
prêtres de Méphistère jetaient dans ce puit natu- en question.
rel, les enfants qu’ils jugeaient indignes du rituel : L’inspection de la table de pierre révèle des bas
trop âgés, trop retors, … Les malheureux étaient reliefs aux motifs circulaires et concentriques. Ils
condamnés à mourir de faim très lentement. Ce représentent des scènes de préparation de sacri-
n’est que bien plus tard, quand la pyramide fut és. Ce qui peut choquer est que les sacri és
désertée depuis longtemps, qu’un Cthuul y a élu semblent tous être des enfants. Si les PJs essaient
domicile. de trouver un mécanisme quelconque sur la table,
faites leur faire un test d’INT ou PER dif culté 12.
En cas de réussite, ils repèrent 2 motifs légère-
e - Les eaux bouillonnantes de la cascade.
ment mobiles représentant une pleine lune. En y
5 - La jungle. Rien de particulier à part la troupe regardant de plus près, ils semblent avoir été ma-
d’hommes lézards que poursuivaient les PJs et qui nipulés de nombreuses fois comme en atteste la
s’est séparée à son arrivée à la pyramide. Seuls 3 surface plus « propre » que le reste des bas reliefs.
hommes lézards sont entrés avec les enfants, le En appuyant simultanément sur les 2 motifs lu-
reste s’est positionné dans la jungle alentour et naires, un lourd « clonk » retentira et une dalle glis-
guette le meilleur moment (montée des marches sera lourdement par à coups pour révéler un pas-
des sacri és par exemple) pour attaquer des intrus sage. Il donne sur un puits qui entoure une co-
potentiels. A proximité de la pyramide, on pourra lonne centrale dont le sommet est la table de
trouver des restes d’habitations réduites à pierre. Des encoches dans la roche permettent de
quelques bas murets et des dalles de pierre enva- descendre comme on peut le faire le long d’une
his par la végétation. Aucun objet ne pourra être échelle. La dalle restera ouverte pendant une di-
découvert. zaine de rounds. Elle se refermera alors mais pour-
ra à nouveau être ouverte de la même façon que la
première fois. Une fois dans le puits, on peut ouvrir
la dalle en pressant sur un symbole de lune pré-
sent le long de « l’échelle ».

2 - Salle des pénitents. Les PJs accèdent à cette


salle par l’échelle taillée à même la roche de ce qui
semble être une colonne conique qui s’enfonce
dans la pyramide. Ils débouchent ainsi dans une
Noyade
vaste pièce carrée de 8 m de côté et de moins de
Si le PJ prend sa respiration, il doit faire un test de 4 mètres de haut. Sur chaque mur de la pièce ainsi
CON dif culté croissante à chaque round. La dif - qu’autour de la colonne centrale, des statues de
culté est de 5 au premier round et augmente de 1 pierre font face aux PJs. Elles représentent des
à chaque round. Au premier échec, le PJ com- hommes et femmes en robe sans bouche et aux
mence à se noyer et subit 1d6 DM à chaque round yeux exorbités. Si les PJs croisent le regard d’une
suivant (plus de test nécessaire). de ces statues, leur bouche se ge (ils ne niront

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pas leur phrase s’ils parlaient) et leurs membres se Silkis, homme serpent I NC 3
raidissent : un test de FOR ou CON dif culté 15 Taille Moyenne
est nécessaire pour ne pas se retrouver paralysé
pendant 1d6 min. AGI +4* CON +1 FOR +1 PER +2*
3 hommes lézards (2 guerriers et un champion) CHA -1 INT +0 VOL +0
feront alors irruption dans la salle pour fondre sur
) DEF. 17 PV 25 C Init. 20
les PJs. Un test d’INT dif culté 12 réussi identi era
que les hommes lézards sont passés à travers un 2 attaques / round (au choix)
mur dans un angle de la salle. Le combat qui sui- Sabre +6 DM 1d8+2
vra sera handicapé par les regards paralysant des Morsure +6 DM 1d4+1+venin*
statues. Ceux qui garderont la tête en partie bais- Venin : test de CON dif culté 12 ou affaibli pendant 1d6
sée pour éviter le regard des statues, subiront un minutes. A chaque morsure, un nouveau test de CON est
malus de -2 à leur DEF et à leurs attaques. S'ils ne nécessaire. En cas d’un second échec, la victime tombe
prennent pas cette précaution, ils devront faire un dans l’inconscience.
test de FOR ou CON dif culté 10 à chaque round
(la croisée du regard sera plus bref) ou être paraly- l’épaisseur des murs reste importante (25 cm) et
sé. Les hommes lézards s’imposeront le malus de - les espaces en question sont plongés dans l’obs-
2. curité. On peut passer un objet à travers les ouver-
Le passage secret est une simple illusion de mur et tures sans qu’il ne se passe rien de particulier.
débouche sur un escalier qui s’enfonce encore a. Cette salle permet de surveiller l’arrivée d’in-
plus avant au coeur de la pyramide. trus. Il y aura 2 Silkis dans cette pièce. Ils atten-
Si les PJs n’ont pas vu les hommes lézards traver- dront que les PJs soient passés pour sortir de
ser le mur, il y aura d’autres moyens de le leur cachette et commencer à jouer avec eux.
détecter : passer la main sur le mur suf t, une ins- L’accès à cette pièce s’effectue par une ouverture
pection des traces (test de PER dif culté 12) mon- placée à 2m du sol et masquée par une illusion.
trera qu’elles s’arrêtent pour la plupart contre le Une encoche dif cile à identi er (Test de PER
mur en question, la seule statue aux yeux fermés dif culté 15) à 80 cm du sol sert de marche pied
(contre le pilier central) fait face au passage secret. pour atteindre l’ouverture. Si les PJs identi ent
Les hommes lézards ont transféré les enfants aux l’encoche et le passage en hauteur, les hommes
Silkis, les hommes serpents, au niveau inférieur (ils serpents attendront qu’une tête passe l’illusion
n’ont pas le droit d’aller plus loin) et attendaient en pour attaquer par surprise l’intrus. Ils utiliseront,
embuscade le groupe de PJs. Si le groupe de PJs par la suite, les trous dans les murs pour essayer
est peu nombreux ou en très grande dif culté, ré- de blesser les PJs trop près de la paroi.
duisez le nombre d’hommes lézards mais essayez
b et c. Une partie basse du mur, de 1m de haut
de conserver le champion.
pour 70cm de large, masquée encore une fois
3 - Le labyrinthe. Les PJs accèdent p a r une illusion permet de basculer dans ces
à ce niveau de la pyramide par espaces. Le reste des Silkis (PJ -2)
un escalier en pierre taillée. Ils attendront ici : à vous de déci-
arrivent alors dans un réseau der de la répartition. Un escalier
de petites salles de 2m par descend au niveau inférieur.
2m percées d’ouvertures La chasse dans le labyrinthe :
étroites (50 cm de large) : Les Silkis de la salle a sont par-
on doit passer de côté ticulièrement silencieux et vont
pour les traverser et dé ni- en pro ter pour essayer de sur-
tivement un par un. prendre les PJs. Ils attaqueront par
Les murs sont parfois percés surprise le dernier PJ pour immé-
de petites ouvertures d’une diatement disparaître dans la pièce
dizaine de cm de diamètre précédente et attendre de l’autre
qui semblent donner sur des côté de l’ouverture en embus-
espaces ouverts. Il est dif - cade. L’un sera plaqué au mur,
cile d’apprécier ce qui se situe l’autre prêt à glisser son sabre dans un
exactement de l'autre coté car des trous dans les murs et embrocher un PJ

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placé de l’autre côté. Une fois le
premier assaut effectué les autres
hommes serpents, alertés, sorti-
La pyramide d ‘Ikaïba Niveaux supérieurs

ront de leur cache b et c et se ré-


pandront dans le labyrinthe pour Niv 3
harceler les intrus. 1
N’oubliez pas que les ouvertures
entre chaque pièce sont relative-
ment étroites. Ainsi :
• Elles sont dif ciles à passer à
v i v e a l l u re s a u f p o u r l e s Niv 2
hommes serpents capables de 2
contorsions hors du commun :
pour ne pas perdre de temps au
passage d’une ouverture, si un
PJ court, un test d'AGI dif culté
15 (10 pour un halfelin ou un
gnome) sera nécessaire. Si les
Silkis sentent qu’ils peuvent être
suivis facilement, ils pousseront Niv 1
plus en avant dans les pièces b
suivantes pour étirer le groupe
et pour qu’un autre homme
serpent attaque sûrement des
PJs par un autre côté.
a 4
• On ne pourra combattre qu’à un
de front, ce qui empêche les
attaques à distance. 3
• Dès qu’un Silkis est touché et
qu'il a l’initiative, il rebrousse
c
chemin au round suivant, faisant
face à son adversaire dans un Niv 0
premier temps pour détaler
avec une agilité surprenante. e a
4- La dalle. Au centre de cette salle
carrée de 4m de côté, une immense 5
dalle circulaire couvre le sol. A son
aplomb, une ouverture circulaire
transperce le plafond de la pièce. On
n’arrive pas, à moins de posséder
d c
une très forte source de lumière, à
distinguer le bout de ce puits. Un test
d’INT dif culté 10 con rmera aux PJs
qu’il s’agit sûrement de la colonne
qu’ils suivent depuis le sommet de la
pyramide. b
La dalle en pierre est sculptée de
motifs concentriques. Un test d’INT
dif culté 10 permettra de com-
f
prendre qu’il décrit un rituel en plu- Zone d’obscurité
sieurs étapes constituées de sacri-
ces d’enfants, effectués alors que la

PAGE 112 SCÉNARIO 6


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fi
6
lune partielle ou complète est à l’aplomb de la py- Serpent géant I NC 4
ramide. Le nombre de sacri és à chaque étape du Taille Grande
rituel semble aller décroissant mais la préparation
des sacri és semble par contre de plus en plus AGI +0 CON +8 FOR +8* PER +2
élaboré. L’aboutissement semble être l’arrivée de- CHA -2 INT -4 VOL -2
puis un portail d’une entité de grande puissance.
) DEF. 18 PV 50 C Init. 10
Nota : Si vous avez décidé que le sacri ce était en
cours, la dalle sera absente (escamotée) laissant Morsure et constriction +4 DM 2d6+8
place à un puits qui donne sur la salle des sacri-
ces en bas et sur le ciel étoilé au dessus (la table Constriction : en cas d’attaque réussie,
test opposé FOR du serpent contre FOR
de pierre au sommet s'est ouverte également).
ou AGI de la victime. En cas de succès, le
serpent s’enroule autour de sa victime et
5 - Salle des sacri ces. l’étouffe : la victime est alors immobilisée et
a et b : les PJs devraient accéder à ce niveau par subit 1d6 DM supplémentaire par round.
ces pièces. Il semble s’agir de « vestiaires » au re- Pour se libérer, la victime doit utiliser
gard des robes en plus ou moins bon état accro- une action de mouvement et réussir un
test de FOR dif culté 20.
chées à des porte-manteaux taillés dans la roche.
Dans la pièce 5a, des vêtements d’enfants ont été Squelette I NC 1
laissés au sol. Avec un test de PER dif culté 10
réussi, on distinguera une mélopée sif ante très AGI +1 CON +1 FOR +1 PER -1
lointaine. Un mur d’obscurité barre l’ouverture qui CHA -4 INT -4 VOL +6
permet de sortir de chacune de ces pièces (cf
) DEF. 13 PV 9 C Init. 9
chapitre sur la zone d’obscurité ci-dessous).
Quelques pas à travers la zone d’obscurité et les Arme rouillée +4 DM 1d6+1
PJs basculeront dans la zone 5c.
Résistance aux DM : tous les DM in igés au squelette
c - une fois passés la zone d’obscurité depuis les
sont divisés par 2 sauf si l’attaquant utilise une arme
pièces a ou b, la première chose qui choquera les contondante.
PJs sera le son : la mélopée jusqu’ici si lointaine Résistance au froid : RD5 contre les DM du froid.
est devenue soudainement très présente et très
Sans esprit : immunisé contre les sorts affectant l’esprit
prégnante.
Les PJs sont entrés dans une immense salle dont
perce le plafond de la salle (A vous de décider si
ils auront du mal à cerner les contours. Des
le rituel est bien avancé et le puits ouvert sur l’ex-
grandes colonnes rayonnent autour d’une grande
térieur et la lune).
vasque de 4m de diamètre, placée à plus d’un
d - Un large escalier à l’opposé de la pièce mène à
mètre du sol. Ligotés à 6 d’entre elles, 6 enfants en
une plateforme où trône ce qui semble être un
pagne et au visage horri é surplombent la vasque
grand portail circulaire constitué de blocs de
d’où semble provenir une lumière lourde et rou-
roche légèrement verte. Le portail n’est pas actif et
geâtre. Des os aux formes parfois torturées et des
a besoin de sang pour le devenir.
armes rouillées jonchent le sol de-ci de-là. Une
Une femme à la beauté hypnotique et aux
ouverture circulaire, à la verticale de la vasque,

Mémo de combat - Salle des sacri ces


Round PJs S’sissel Serpent géant Squelettes

donne ordre au serpent géant


font irruption dans la salle des est au contact des PJs à la n
1 sacri ces (zone 5c/d)
d’attaquer et commence à consti-
du round
tuer une garde de squelettes

lance les sorts saignements ou attaque les PJs et combattra


2 malédiction sur les PJs jusqu’à la mort
sont complets à la n du round

attaquent les PJs qui se dirigent


3 vers S’sissel et ce jusqu’à la mort

Si les PJs ont défait le serpent active Accélération, et lance le sort


se positionnent de façon à
puis géant ou si S’sissel est attaquée Ténèbres pour s’enfuir par l’escalier
entraver les PJs ou à bloquer le
… directement au corps à corps en colimaçon 5e en laissant les
passage vers la zone 5e
ou a perdu plus de 20 PV squelettes couvrir sa fuite

PAGE 113 SCÉNARIO 6


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Niv -1 Niveaux inférieurs

6 7 a
8

9
2 4m

10
b

11 12
13

Niv -2

14 2 4m

Niv -3

15
a

PAGE 114 SCÉNARIO 6



6
membres inférieurs remplacés par un corps ophi- Les enfants
dien descend lentement l’escalier en entonnant un Les PJs pourront bien entendu les libérer. Il leur
chant incompréhensible et sif ant. Habillée uni- faudra sûrement leur demander de se cacher et de
quement de quelques bijoux qui soulignent ses patienter dans un endroit plus sûr pour pouvoir
courbes parfaites, elle tendra avec grâce un bras poursuivre S’sissel.
vers les PJs en esquissant un sourire carnassier. Un
serpent aux dimensions démesurées (15 m et au
corps aussi épais que celui d’un homme) sortira
alors du mur d’obscurité derrière la prêtresse et se
jettera avec une vitesse stupé ante sur les PJs. Un
test de PER dif culté 10 réussi indiquera aux PJs
que les os au sol s’agitent et commence à se dé-
S’sissel, prêtresse du sang I NC 5
placer, mus par une force invisible. 2 rounds plus
Taille Moyenne - Silkis - Sorcière
tard, 2xPJs squelettes se seront assemblés et atta-
queront les PJs. AGI +0 CON +2 FOR +3 PER +1
-> Combat : reportez-vous au mémo de combat CHA +3 INT +2 VOL +3
pour connaître le déroulement du combat.
) DEF. 17 PV 60 C Init. 16
e - Escalier en colimaçon envahi sur sa partie supé-
rieure par la zone d’obscurité. Dague sacri cielle +11 DM 1d4+6+ Hémorragies*
f - Une nouvelle illusion cache une cavité dont les Griffes +9 DM 2d4+6
formes font penser à un immense trône. Il s’agit de Attaque magique +12
la cache de Méphistère lors de certains sacri ces et
Voie de l’outre-tombe rang 5 (COF p109) : Un pied
en particulier le dernier. Si un PJ s’installe sur le dans la tombe (A), Armure d’os, Animation des morts (L),
trône, il pourra voir à travers le mur d’illusions et à Ensevelissement (L), Animation massive des morts (L) :
travers la zone d’obscurité comme si elle n’existait Elle peut invoquer à partir d’ossements jusqu’à 10 sque-
pas. La présence prolongée du dieu des ombres a lettes pour une durée de 10 rounds.
déteint sur ce trône et un PJ qui resterait plus de Voie du sang rang 3 (COF p110) : Saignement (A), Sang
mordant (M), Exsangue (L)
10min sur celui-ci, serait pris de vertiges puis de
Voie du démon rang 2 (COF p108) : Malédiction (M/L),
convulsions : il acquérait alors le pouvoir de voir
Beauté de la succube (L)
dans le noir (30m) mais cela au prix d’une perte
Voie de la sombre magie rang 1 (COF p111) : Ténèbres
dé nitive de 1 point de CON.
(L)
Voie de la mort rang 1 (COF p108) : Siphon des âmes
Zone d’obscurité :
Une zone d’obscurité particulièrement dense Possessions :
masque les abords de la pièce comme indi- -Bracelet (haut de bras) serpent : permet de béné cier
qué sur le plan. Dans cette zone d’obscurité, : du sort Accélération (COF p103) 3 fois par jour.
• Une torche aura à peine une portée de 1 m - 1 paire de bracelets de protection : DEF+1
(la capacité « lumière des étoiles » n’est -Dague sacri cielle : dague +3. Si elle blesse un adver-
d’aucune utilité). saire, l’arme provoque des hémorragies impression-
nantes (1d3 DM / round pendant 5
• Les sons semblent également étouffés et il
rounds). Les hémorragies sont cumu-
faudra être proche les uns des autres pour
lables mais sont stoppées avec des
pouvoir communiquer normalement. soins.
• Les PJs pourront tomber nez à nez avec de
grandes statues d’hommes et de femmes
au sourire mauvais, accompagnées de ser-
pents, de corbeau ou d’araignées : ces sta-
tues sont tout ce qu’il y a de plus « nor-
males »…
• Les PJs découvrent un escalier en colima-
çon (5e).

PAGE 115 SCÉNARIO 6


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Niveaux inférieurs socle est mobile et qu’il peut coulisser sur le sol. Si
les PJs poussent les 2 statues les unes contre les
Ces niveaux ont été délaissés pendant de nom-
autres (test de FOR dif culté 10 pour chacune
breux siècles. Les Silkis ont investi les lieux il n’y a
d’entre elles), la lune éclipsera le soleil face à la
que quelques mois et n’ont pas fouillé la zone 8 à
porte et ils entendront une bruit sourd suivi du
cause de l’enchantement du pédiluve (8a). Contrai-
grincement lourd de la pierre frottant sur la pierre :
rement aux niveaux supérieurs constitués
la porte se soulèvera alors lentement pour per-
d'énormes blocs de pierre, les niveaux inférieurs
mettre d’accéder à la salle 9. La porte se refermera
sont taillés directement dans la roche.
si les statues sont séparées (remises dans leur po-
sition initiale) ou après une dizaine de minutes.
6 - Bains d’illusion : cette salle humide est barrée
par un bassin à l’eau croupie. Le bassin fait 2m de
8 - Cellules des prêtres : un pédiluve (a), aux eaux
large comme de profondeur (bien qu’il soit dif cile
étrangement claires permet d’accéder à une série
de l’estimer à cause de l’eau noirâtre du bassin). Il
de cellules. Le pédiluve a été enchanté par les
est facile de sauter au dessus du bassin. La récep-
prêtres reculant devant la furie de Miesserith. Les
tion est par contre dif cile car la roche est humide
eaux disposent du pouvoir de repousser tout être
et la zone de réception relativement courte : un
mauvais ou corrompu par la déesse du mal. Si les
test d'AGI dif culté 10 est nécessaire pour éviter
eaux enchantées de façon permanente ont réussi
de nalement tomber dans le bassin nauséabond.
à tenir à distance les créatures vengeresses de
Si un PJ chute dans le bassin, il n’y aura étrange-
Miesserith, les prêtres se sont enfermés eux-
ment aucune conséquence à part l’odeur infecte
mêmes dans cette partie de la pyramide : acteurs
qui suivra longtemps le malheureux PJ.
des machinations de Méphistère, maudits par la
Une ouverture qui avait du être entravée, dans un
déesse de la Magie Noire, ils sont devenus les
passé lointain, par une tenture dont quelques
choses de Miesserith : ils virent leur corps et leur
restes gisent encore au sol, donne sur un sas qui
âme suf samment corrompus pour leur interdire
rejoint la pièce 7 (visible depuis 6).
ironiquement le passage à jamais. Ils moururent
Une porte en pierre qui semble coulisser dans le
fous, affamés et déformés…Il est évident qu’aucun
mur est entrouverte. Si les PJs pistent S’sissel, un
Silkis ne pourra traverser le pédiluve.
test de PER dif culté 10 leur indiquera qu’elle est
b. Des restes de portes en bois ferment timide-
passée par là (vers la salle 10).
ment les cellules qui constituent l’essentiel de
Des bas reliefs sur les murs opposés à l’escalier en
cette partie de la pyramide. Chaque cellule pos-
colimaçon montrent des humanoïdes s’immerger
sède 2 lits et un coffre au bois fragile.
dans des bains pour revêtir une autre apparence.
Des squelettes déformés dans des postures tra-
Ces bains ont perdu depuis longtemps leur pou-
giques gisent au sol ou sur les lits : certains sont
voir d’illusions mais cela pourrait intriguer les PJs.
prostrés sur leur lit à proximité d’un poignard,
d’autres gisent le bas du corps déformé en une
7 - Porte de l’Iscanrelle : 2 statues surveillent une
parodie de corps du serpent, d’autres encore
lourde porte en pierre gravée de bas relief repré-
semblent s’être entretués. Si on observe les osse-
sentant une femme aux dimensions impression-
ments et que l’on réussit un test d’INT dif culté 12,
nantes cernées d’enfants effrayés. La porte est si-
il semble que les crânes des hommes aient subi
tuée en contrebas d’un court escalier et ne recèle-
des mutations (tête aplatie, cou allongé, ..) alors
ra ni poignée, ni ouverture, ni mécanisme ap-
que le reste du corps semble intacte. Pour les
parent.
femmes, les crânes ne portent aucune modi ca-
Les statues représentent 2 personnages encapu-
tion mais le bas du corps semblent avoir commen-
chonnés tenant chacun dans une de leurs mains
cer à muter faisant souder les membres inférieurs.
un disque ressemblant à la lune pour l’un et au
Si les PJs fouillent les cellules (coffres, lits, osse-
soleil pour l’autre. La statue portant la lune la pré-
ments…), faites leur faire un test de PER. Ils pour-
sente bien en avant alors que le soleil est mainte-
ront ainsi trouver :
nu presque au niveau de l’épaule de la seconde.
Une inspection minutieuse des statues (test d'INT • Des tuniques / robes en lambeaux qui se dé-
composent au moindre toucher.
dif culté 10 pour un voleur, 15 pour les autres,
automatique si les PJs cherchent à savoir si on • Quelques tablettes d’argile à l’écriture mysté-
rieuse (rien de magique, juste les derniers mots
peut rapprocher les 2 statues) révèlera que leur
de fous ou de repentis).

PAGE 116 SCÉNARIO 6


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6
• Des poignard rouillées. Ophide osseux I NC 4
• Une dague d’obsidienne (on la trouvera si le test L’Ophide osseux est un assemblage de squelettes de
de PER dif culté 10 est réussi) : Il s’agit d’une serpents géants et de squelettes humains. Mesurant une
dague +2, éau des démons. bonne douzaine de mètres de long, il est pourvu d’une
intelligence malveillante qu’il met à pro t pour jouer avec
• Un prisme de cristal (on le trouvera si le test de
ses proies, les surprendre… Il adore voir souffrir ses vic-
PER dif culté 15 est réussi) : ce prisme semble
times, brisées os par os, prisonnières de ses anneaux
être gravé à l’intérieur. Il modi e grandement la squelettiques.
lumière qui le traverse et avec un peu d’études Taille Grande
permettra de lancer le sort Mirage (COF p95) 3
fois par jour. AGI +3* CON +5 FOR +5 PER +1
CHA -2 INT +2 VOL +1
9 - Première salle de l’Iscanrelle : une colonne de
) DEF. 18 PV 50 C Init. 16
pierre anthracite veinée de rouge barre de haut en
bas cette grande pièce circulaire de huit mètres de Morsure et constriction +10 DM 2d6+5
diamètre. La colonne d’un bon mètre de diamètre
Constriction : en cas d’attaque réussie, effectuer un test
traverse le sol tout en conservant un in me espace opposé de la FOR de l’Ophide osseux contre la FOR ou
avec la dalle du plancher. Si la colonne est dépour- AGI de la victime. En cas de succès, il s’enroule autour de
vue du moindre signe, le sol porte, lui, 2 séries de sa victime et l’étouffe : la victime est alors immobilisée et
symboles gravés et disposés en 2 cercles concen- subit 1d6 DM supplémentaire par round. Pour se libérer,
la victime doit utiliser une action de mouvement et réus-
triques. Il suf t aux PJs-Sacri és de voir ces sigles
sit un test de FOR dif culté 15.
pour ressentir une gène. Un PJ qui essaie de com-
Embuscade : au premier round de combat, si l’environ-
prendre la signi cation des caractères, devra réus-
nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
sir un test d’INT (dif culté 10 pour un sacri é, 20 test de PER dif culté 15 ou être surprise. Si l’Ophide at-
pour un non sacri é, bonus de +10 pour un barde taque avec succès une cible surprise, il in ige 1d4 sup-
avec la capacité « compréhension des langues ») : il plémentaire et toute créature dont la FOR est inférieure à
comprendra alors que la salle et la colonne sont les la sienne est renversée. L’Ophide dispose de +5 en dis-
éléments d’un rituel destiné à synthétiser une puis- crétion et en Init.
sante drogue gorgée d’âmes innocentes. Si un se- Résistance aux DM : tous les DM in igés à l’Ophide
sont divisés par 2 sauf si l’attaquant utilise une arme
cond test d’INT dif culté 15 est réussi (bonus pour
contondante.
un PJ avec la capacité « Rumeurs et légendes »), le
Vision dans le noir (30m)
PJ comprendra que le rituel en question est sûre-
ment lié à un mélange mythique appelé l’Iscanrelle,
capable, d’après les légendes, de briser la volonté sombres du bassin. A vous de jouer pour organiser
d’un dieu. une embuscade en bonne et due forme quand un
A part un escalier s’enfonçant plus profondément, il PJ s’intéressera de trop près au bassin ou quand
n’y a rien d’autres de particulier des PJs commenceront à monter l’escalier d’accès
dans cette salle. menant à la salle d’étude (11).
Si un PJ essaie de voir si quelque chose se
10 - Bassin de puri cation trouve dans les eaux du bassin, un test
de la grande prêtresse : de PER dif culté 20 sera nécessaire
dans cette pièce, 2 escaliers pour s’apercevoir qu’une forme blan-
donnent sur une plateforme châtre semble poser au fond. L’O-
inférieure, siège de 2 statues de phide osseux fera « le mort » imitant
femmes sans bouche apparente. Ces les nombreux restes qui trainent ici et
dernières font face à un large bassin aux là dans la pyramide pour nalement
eaux sombres. De temps à autre, une jaillir sur des PJs trop con ants.
goutte d’eau suintant du plafond et
tombant dans le bassin, brise le si- 11 - Salle d’étude de la grande prê-
lence de la salle. tresse : une porte en bois particulière-
Un Ophide osseux qui a pour ment bien conservée ferme l’accès à
rôle de garder l’accès des ap- cette grande pièce dédiée à l’étude.
partements de la grande prê- Un pupitre trône en effet au milieu
tresse, est à l’affut dans les eaux des bibliothèques. La plupart des ou-

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vrages sont en très mauvais état. Beaucoup se dé-
litent littéralement quand on les manipule. En Histoire des Silkis
fouillant un peu, on pourra trouver quelques livres A son réveil, Miesserith, violée, malgré ses pou-
qui ont résisté aux assauts du temps ainsi que des voirs déchirés, entra dans une rage in nie. Elle
tablettes d’argile. Avec un test d’INT dif culté 20 projeta sa fureur sur les prêtres de Méphistère res-
ou avec la capacité « Compréhension des tés à proximité, déboussolés par le départ de leur
langues », un PJ déterminera que la plupart des dieu. Ne leur avait-il pas promis un pouvoir au delà
ouvrages sont des traités de géologie, d’astrono- de leurs rêves les plus fous ?
mie et d’herboristerie. Un test de PER ou INT dif - Miesserith les maudit et lança à leurs trousses de
culté 10 permettra d’identi er 1 ouvrage et 2 ta- terribles abominations. Nombre de prêtres, guidés
blettes différents des autres. Ils portent des runes par la grande prêtresse de Méphistère s’enfuirent
anciennes : dans les jungles d’Irez. Un groupe se retrancha
• Le livre est constitué d’une vingtaine de pages dans les quartiers des prêtres et ensorcela le pédi-
épaisses décrivant un rituel permettant de rap- luve pour éviter le passage de démons. Mais,
peler à la vie un personnage mort depuis peu maudits, ils perdirent forme et raison et moururent
(moins de INT jours). Le livre nécessitera d’être les uns après les autres dans la prison qu’ils
étudié pendant plusieurs heures ((5-bonus avaient scellée eux-mêmes.
d’INT) heures) par un prêtre, un jeteur de sort ou Le groupe mené par la grande prêtresse n’échap-
un moine avant de pouvoir être utilisé. A mesure pa pas à la malédiction de la déesse de la magie
que le rituel s’exécutera les pages s’étioleront noire et ceux qui échappèrent aux démons lancés
pour tomber en poussière à l’issue du rituel. à leur poursuite commencèrent à muter dans
• Un test réussi d’INT dif culté 15 ou la capacité d’horribles souffrances : les hommes virent leur
« Compréhension des langues », permet de crâne prendre une forme reptilienne et leur cou
comprendre que si le possesseur d’une des ta- s’allonger alors que les femmes virent leurs
blettes la brise, "Un cercle de protection » (COF membres inférieurs se souder en une impression-
p105) se formera autour de lui. nante queue de serpent.
Un coffre fermé à clé (Test d'AGI dif culté 15 pour Une nouvelle race était née de la malédiction de
le crocheter avec les bons outils) est présent dans Miesserith : la race des Silkis, les hommes ser-
un coin de la pièce et contient divers objets pents.
comme du matériel d’écriture, des tablettes Des siècles passèrent et la communauté ophi-
vierges d’argile, des oles contenant des poudres, dienne gagna un peu en importance, tapie dans
des organes ou des animaux étranges baignant les jungles d’Irez. Le culte de Méphistère avait été
dans un liquide verdâtre… Tout ceci fera penser abandonné depuis longtemps et celui de la Re-
naturellement à des composantes de sorts ou pentance Sombre était prédominant. Il y a peu, un
d’élixirs. Emporter le tout est très encombrant en groupe de guerriers mené par la grande prêtresse
plus d’être fragile, mais si un test d’INT dif culté 15 Silkis, S’sissel, partirent à la recherche de la pyra-
est réussi, le PJ pourra identi er 3 oles avec des mide d’Ikaïba dans une région jusqu’alors taboue,
ingrédients particulièrement rares : poudre d’os pour faire acte de repentance auprès de la sombre
de dragon d’or (ressemble à des paillettes d’or), enchanteresse. Brisant des peurs ancestrales, S’sis-
une langue de sirène et de la poudre d’écailles de sel atteignit la pyramide, prit le contrôle d’un clan
basilic. Ces 3 ingrédients peuvent être revendus à d’hommes lézards et les lancèrent à la recherche
plus de 1000 pa. d’enfants à sacri er en l’honneur de la déesse.
Un lourd rideau sépare cette pièce de la suivante. Mais, le destin et les PJs ont décidé de s’en mê-
ler…
12 - Chambre de la grande prêtresse : un impo-
sant lit au bois d’ébène sculpté, dépourvu de lite-
rie et disposé sur un tapis épais, occupe l’essentiel
de la pièce. Le tapis très bien conservé représente
les étapes d’une éclipse. L’ensemble est magique
mais peu utile pour les PJs : si un PJ passait une
nuit sur ce lit, il récupérerait tous ses PV et un mort
de quelques mois retrouverait la vie s’il y était al-
longé dessus, lors d’une éclipse du soleil.

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La pièce dispose de 2 passages secrets qui • Un sabre court à la lame auréolée d’ombres
peuvent être détectés avec un test de PER dif cul- semblant avoir leur propre vie (cf. Ténèbres en
té 15. Si les PJs ont suivi S’sissel de près jusqu’ici, encart)
la dif culté passe à 7 car les traces de la prêtresse
disparaissent étrangement contre 2 murs. Un test 14 - Deuxième salle de l’Iscanrelle : cette salle
d’INT dif culté 10 est ensuite nécessaire pour circulaire, bien que plus petite, ressemble forte-
trouver le mécanisme d’ouverture des passages : ment à la précédente salle de l’Iscanrelle. 2
dans les 2 cas, il s’agit d’une sculpture du lit à faire cercles de symboles entourent la colonne qui
pivoter. continue sa descente dans les profondeurs. La
roche du pilier revêt une apparence plus sinistre :
13 - Salle secrète : la statue taillée dans une les veines rouges semblent maintenant littérale-
roche noire représentant un homme encapu- ment pulser comme si la roche était vivante. S’il
chonné, trône dans la pièce. Face à elle, on peut vient à l’idée des PJs de frapper la roche, s’ils font
trouver sur le sol un pentacle en partie effacé et plus de 10 DM en un seul coup avec une arme
une étagère garnie de quelques livres et objets. contondante, un let d’un liquide épais et rouge
Cette pièce peut permettre à un prêtre de Mé- sang s’écoulera lentement de l’éclat que le PJ
phistère d’intercéder plus facilement avec son aura réussi à faire sauter. Si un PJ-Sacri é venait à
dieu mais ne sera d’aucune utilité pour les PJs. « gouter » ce sang, cela déclencherait immédia-
Néanmoins, les objets devraient attirer leur atten- tement la révélation du premier chapitre du livre
tion : de Livine.
• La ûte de Narcose (cf. encart) Si les PJs ont réussi à déchiffrer les symboles de la
• Le miroir de transmutation (cf. encart) première salle de l’Iscanrelle, ils n’auront pas de
• Un livre de prière de Méphistère : rien de parti- dif culté à comprendre que la drogue est desti-
culier. née à une déesse malé que : un test réussi d’INT
dif culté 12 permettra d’identi er Miesserith
comme la cible de cette drogue.
Un couloir étroit mène à un escalier en colimaçon
qui prolonge la descente des PJs.
La ûte de Narcose
Il s’agit d’une ûte faite dans un os de sirène qui 15 - Le Sang-source : les PJs accèdent à une im-
permet quand on en joue de lancer le sort de mense caverne que l’Huol’kar traverse et dont le
« Sommeil » (COF p94). Utilisation : 1 fois par jour. plafond est percé d’une colonne conique aux
teintes sanguines. A son extrémité, une coupelle
Le miroir de transmutation de pierre (a) af eurant la surface de la rivière re-
Ce miroir en argent permet à celui qui le tient en cueille un sang qui suinte de la colonne. L’Huol’-
main et qui s’y contemple de modi er son appa- kar, prend en cet endroit une teinte rougeâtre très
rence 1 fois par jour = sort « Imitation » (COF p95). marquée.
Il y a de fortes chances que cette caverne soit le
Ténèbres siège de l’ultime combat contre S’sissel.
Il s’agit d’un sabre court (DM 1d6) dont la lame est Si lors du combat ou par la suite, un PJ-sacri é
nimbée d’ombres qui s’entrelacent en perma- boit ne serait-ce qu’une in me quantité d’eau à
nence. En plein jour, c’est une arme +2. La nuit ou proximité de la coupelle ou directement le sang
dans un endroit protégé du soleil, la lame devient suintant du pilier, il déclenchera la révélation du
particulièrement meurtrière car elle ignore les ar- premier chapitre du livre de Livine.
mures et boucliers (seuls sont conservés les éven-
tuels bonus magiques) et occasionne des plaies
extrêmement douloureuses : 1d6 DM supplémen-
taires donc 2d6+2 au total. Par contre, son utilisa-
tion requiert une forte volonté : Test de VOL à
chaque round dif culté 10 pour éviter de se faire
lécher par les ombres voraces (1d4° DM en cas
d’échec).

PAGE 119 SCÉNARIO 6


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Révélation du premier chapitre S’sissel

L’absorption même in me du sang « frais » du pi- S’sissel, après le combat dans la salle des sacri-
lier par un des PJs-Sacri és provoquera chez tous ces, s’enfuira dans ses appartements (12). Si on
les sacri és une vision puissante qui les mettra à lui laisse le temps mais qu’elle se sent menacée
genou quelques instants. Des images dé leront malgré tout (son ophide osseux est détruit par
de plus en vite alors qu’une douleur acérée leur exemple), elle passera par le passage secret pour
traversera le cerveau. Malgré la douleur handica- s’enfuir vers les niveaux inférieurs en passant par
pante, les PJs-Sacri és récupèreront 1d6 PV pen- la salle 9 en emportant Ténèbres (cf. encart). La
dant 3 rounds : leurs plaies se refermeront suivre ne sera pas très dif cile compte tenu
comme par magie. Après 1d2 rounds considérés qu’elle laissera de légères traces humides au sol à
comme étourdis, les PJs-Sacri és pourront à nou- partir de la salle 6. Ces traces disparaissent avec
veau agir, tout d’abord avec un malus de -4 (att, le temps donc considérez que s’ils ne suivent pas
DEF et actions) puis de -3, et ainsi de suite, pour S’sissel de près, il sera de plus en plus dif cile
nir en pleine possession de leurs moyens après d’apprécier ses déplacements.
5 rounds. Vous pourrez révéler le petit texte ré- Elle essaiera nalement d’affronter les PJs, une
sumant la révélation du premier chapitre et dé- dernière fois, dans la caverne du sang-source
crire l’histoire telle qu’ils viennent de la (15), le saint des saints. Si vous souhaitez corser
découvrir / vivre : reportez-vous à l’encart « Nais- l’affaire, elle pourrait tenter de s’enfuir en plon-
sance d’une déesse du sang » dans le chapitre geant dans les eaux de l'Huol’Kar et se fondre
synopsis, en vous arrêtant avant le chapitre qui dans la jungle. Elle aura la vengeance tenace et
décrit le voyage de Miesserith vers les marais pourrait pimenter le voyage de retour des PJs
d’Opis. vers Hum.

Premier chapitre
Des âges au combien lointains,
Les Ténèbres nourrissent
Un désir dévorant et inassouvi
Pour l’Enchanteresse noire.
De la pyramide de sang,
Il désire tant l’Inaccessible
Qu’il construit une ruse céleste
L’Iscanrelle, sombre secret dévoilé,
Gorgée du Sang de l’Innocence
Piège et brise la volonté
De la divine mauvaise.
Nuit de lune, nuit de feu,
Nuit de rage, nuit de sang

PAGE 120 SCÉNARIO 6


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6
Interventions de Scio Scio au cours de « Sang divin »
Taille Moyenne
Depuis la n du scénario 4 et le prologue de l’his- AGI +1 CON +1 FOR +0 PER +0
toire de Livine, le lien particulier entre Scio et les CHA +3 INT +2 VOL +1
PJs-Sacri és s’est renforcé (cf voie des Sacri és de
Livine). Scio est maintenant capable de ressentir ) DEF. 11 PV 24 C Init. 10
ce que les PJs endurent, mais, à partir de ce scé-
Attaque magique +6
nario, il est capable de bien plus : il pourra inter-
venir à distance via les Sacri és. Il pourra ainsi les Voie de Bel rang 2 : Connaissances, Détecter les men-
avertir d’une embuscade (Détection de l’invisible), songes
distraire un ennemi pendant un combat (Télékiné- Voie de l’air rang 3 (COF p93) : Murmures dans le vent
sie), les guider vers un bosquet aux fruits revigo- (G), Sous tension (M), Télékinésie (A)
rants (Baies magiques), charger d’électricité un PJ Voie de l’envouteur rang 1 (COF p94) : Injonction (L)
avant un combat risqué (Sous tension), etc. Le Voie de la divination rang 2 (COF p93) : 6ème sens (L),
contact sera hésitant au début et ce sera donc à Détection de l’invisible (L)
vous d’en jouer pour moduler l’aide que les PJs Voie du protecteur rang 1 (COF p116) : Baies ma-
recevront de Scio. De plus, la communication sera giques (L)
limitée compte tenu de la distance qui les sépare
de l’Ouvrage : les Sacri és pourront ressentir la
présence de Scio, distingueront un chuchotement
lointain, se surprendront à comprendre une
langue inconnue, etc. sans pouvoir réellement
interagir avec l’Ouvrage, du moins au début.
La révélation du premier chapitre et ceux à venir
renforceront encore plus cette relation particu-
lière.

Progression de niveau

Les PJs passent au niveau 7 à la n de ce


scénario. Scio passera niveau 6 : sous la
direction de Partem, les rives ouest de la
vallée de Limert ont été puri ées et la
prison d’Okbis renforcée. Il acquiert Voie
de l’air rang 4 - Foudre (COF p93).

…ailleurs…
La révélation du premier chapitre du livre de Livine
capte l’attention de Miesserith et Méphistère / Solar.
Solar ordonne à Scolyn de pousser plus en avant la
chasse aux adeptes de Bel et d’empêcher à tout prix
les Sacri és de poursuivre leur quête de vérité.
Livine dont les adorateurs sont sur les traces des PJs,
entre dans une rage destructrice et exigera plus de
sacri ces de sang de ses adeptes. Les nuits suivantes
verront la lune prendre un aspect sinistre.

PAGE 121 SCÉNARIO 6


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SCÉNARIO 7

RÉSISTANCE
pourront récupérer les pirogues et descendre
En quelques mots… l’Huol’kar avec les enfants bien plus rapidement
De retour de la pyramide d’Ikaïba, les PJs tombent et, ce, jusqu’à la cascade (si vous avez fait jouer
dans une embuscade au village de Hum, menée cet évènement lors du chapitre Poursuite des
par des adorateurs de Livine appuyés par un puis- Hommes lézards du scénario précédent). Il leur
sant démon lunaire. Le village libéré, les PJs re- faudra 3 à 4 journées pour revenir à Hum.
viennent à Gérone où la situation s’est dégradée Alors que le jour décline doucement, à quelques
pour les adeptes de Bel. Les PJs retrouvent Mir- heures de l’arrivée à Hum, les PJs remarquent un
kandis mais apprennent que Ti el a été capturée corps accroché à un tronc d’arbre en partie im-
par Scolyn dont l’in uence va grandissante dans la mergé. Ils reconnaîtront sans mal un des colons
cité. Ils rejoignent la résistance, participent à du village provoquant les cris apeurés de plu-
quelques missions pour aider les persécutés et, sieurs enfants. L’inspection du corps révèlera qu’il
pressés par les inquisiteurs et un traqueur infernal, a été tué par une èche dans le dos. Un test réussi
nissent par libérer Ti el des griffes de la grande dif culté 12 d’INT révèlera que la mort est ré-
prêtresse de Solar. Ils quittent alors la cité en direc- cente, quelques heures tout au plus.
tion des piliers de l’éclair alors que Ti el leur a Aux PJs de décider comment ils désirent appro-
promis de trouver la localisation de l’Inaccessible. cher le village. Le bon sens voudrait qu'ils mettent
en sécurité les enfants dans la jungle avant de
s'approcher du village.
Retour à Hum
Que se passe-t-il ?
Les PJs sont sortis de la pyramide avec les enfants.
Il ne devrait pas rester suf samment d’hommes Les adorateurs de Livine venant de Koum sont sur
lézards dans les environs pour inquiéter les PJs : les traces des PJs. Ils sont arrivés dans l'après midi
en sous nombre, ils n’oseront même pas attaquer. et ont pris possession immédiatement du village.
Par contre, si S’sissel a réussi à s’enfuir, elle les aura Au vue des appétits de leur déesse et de leur ob-
emmenés avec elle dans la jungle, le temps de jectif (capturer ou tuer les Sacri és), ils ont prévu
reprendre des forces. Dans ce cas, le retour des d’invoquer un démon majeur de Livine en sacri-
PJs à Hum sera com- ant quelques villageois et de le lancer sur les
pliqué par l’esprit
Fiche technique traces des PJs, persuadés qu'ils sont proches (les
revanchard de la prê-
Type Résistance augures sont bonnes d’après le prêtre de Livine).
tresse Silkis. Elle les La troupe compte une vingtaine d’adeptes. Elle est
PJ Niveau 7 attaquera appuyée
menée par Thuss, un prêtre de Livine et par Arn, le
Durée 14-20H par des hommes lé- traqueur que les PJs ont déjà rencontré dans le
zards, une nuit, lors scénario 3 - Le Monastère de Bel. La longue pour-
Action ●●●
d’un campement.
Ambiance ●●● suite a aguerri un peu plus le traqueur qui est im-
Sinon, le retour se
Interaction ●●● patient de prendre sa revanche sur les PJs.
p a s s e r a s a n s e n-
Investigation ●●● combre : les PJs

PAGE 122 SCÉNARIO 7


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7
Les adeptes se sont principalement positionnés Hum
dans le fort et le village alors que quelques uns Observé depuis l’extérieur, le village d'Hum paraî-
sont positionnés dans la jungle alentour. Ils ont tra anormalement silencieux pour une n d'après
poussé leur recherche vers le village ranas quand midi. Aucun mouvement ne sera visible à part sur
ils ont appris son existence mais l'ont trouvé vide. les murs du fort (Test de PER dif culté 10 de jour,
15 de nuit). De nuit, il n’y a aucun éclairage à part
La jungle la lune qui se lèvera rapidement et qui devrait être,
Si la nuit n’est pas avancée et le démon de Livine au moment du scénario, pleine ou quasi pleine.
n’a pas encore été invoqué, 2 paires d’adeptes se Sur les murs extérieurs du fort, de grandes traces
sont cachées à environ une cinquantaine de circulaires ont été tracées avec le sang de 2 mili-
mètres du village. Si on est sur ses gardes et que ciens décapités, qui ont servi d'exemples pour les
l'on ne fait de bruit, ils ne seront pas dif ciles à autres : ils ont immédiatement déposé les armes.
repérer (Test de PER dif culté 12). S’ils ne sont pas Les villageois ont été regroupés dans le fort et ont
découverts, ils auront de fortes chances d’avoir été entassés plus particulièrement dans les bara-
repéré le groupe de PJs. Ils essaieront alors, en quements.
effectuant un large détour, de revenir au village
pour prévenir discrètement Arn. Un test de PER
dif culté 12 sera également nécessaire pour repé- L’assaut ?
rer des hommes baissés disparaître dans la jungle
sur le côté en direction du village. S'il est prévenu 2 possibilités :
en avance, Arn déploiera une demi douzaine A - Si les PJs arrivent tardivement (la nuit est bien
d'hommes supplémentaires dans le village. Ceux- avancée), le village et la jungle alentour sont en-
ci se dissimuleront dans les maisons désertées. Le vahis par une brume étrange et laiteuse : elle
traqueur de Livine, se cachera sur un toit. semblera par moments comme animée d’une vie
propre. Un démon majeur de Livine invoqué de-
Le village des Ranas puis peu est à l’affût. Tous les traqueurs de Livine
Vide. Un certain nombre d’indices (objets au sol, sont rentrés au fort. A vous de mettre en scène le
travaux de tissage laissé en plan, …) démontre combat contre le démon. Si les PJs le défont,
que le village a été déserté dans la précipitation. Thuss (le prêtre invocateur) s’écroulera et Arn lan-
Des traces de Ranas pressés conduisent à la rivière cera une dizaine d’hommes en dehors des murs
où toutes les pirogues ont disparu. Mnop sait où pour se débarrasser des Sacri és puis ordonnera
les Ranas se réfugient normalement en cas de au reste de ses hommes de rassembler les villa-
danger : un bras de la rivière à une journée de pi- geois sur la place du fort pour les passer au l de
rogue du village. Aux PJs de choisir. Si Mnop est l'épée au nom de la Déesse. Tout ceci prendra une
un PNJ, il se proposera de remonter le euve au vingtaine de rounds : aux PJs d’être réactifs. Pour
plus vite pour trouver des guerriers qui auront été les motiver, ils pourront entendre des plaintes et
laissés en retrait pour observer ce qui se passe. Il des cris apeurés provenant du fort.
pourra arriver avec 5 guerriers Ranas dans la nuit.
B - Si les PJs arrivent relativement tôt, le démon
n’aura pas été encore invoqué et la con guration
Cultiste (traqueur de Livine) I NC 1
des ennemis dépendra de l’effet de surprise des
Taille Moyenne
PJs.
AGI +3* CON +1 FOR +2 PER +2 • 1 - Si les PJs se font repérer (hommes dans la
CHA -1 INT +0 VOL +0 jungle, PJs bruyants…), Thuss montera sur la
tour de guet surplombant le village et leur criera
) DEF. 16 PV 13 C Init. 13 : « Bienvenue à vous, Sacri és. Nous devons
Epée courte +4 DM 1d6+2 avouer que vous nous avez donné du l à re-
Arbalète légère (30m) +4 DM 2d4 tordre. J’ai ici des villageois qui n’aspirent qu’à la
tranquillité et je vous propose un marché : vous
Attaque en traite : Si le traqueur attaque en même vous livrez, et, nous ne leur ferons aucun mal.
temps qu’un allié ou par surprise, il obtient +1d4 DM.
Nous repartirons comme s'il ne s’était rien passé.
Possessions : bourse 10 pa, armure de cuir renforcé, La Déesse a hâte de vous voir à ses côtés. Je
Armes, pièce de lune au cou. vous promet que les différents que nous avons

PAGE 123 SCÉNARIO 7


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Le village de Hum - L’assaut
2 4 6 8m

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1 - Fort
Karz’Huis
2 - Auberge
3 - Marché couvert
eu, seront oubliés, si vous vous rendez et peuvent espérer que 4 - Entrepôt
cessez cette quête absurde. Bel est un les PJs se rendent, le 5 - Embarcadère
beau parleur mais n’offre rien à ses prêtre essaie avant
ouailles à part le mensonge, contraire- tout de donner du - PJs repérés
ment à la Déesse. » temps à Arn et ses
Bien entendu, rien de tout cela n’est hommes de se dé- - PJs non repérés

vrai. Même si les adeptes de Livine ployer dans le village X - X = nb de traqueurs


Même, s’ils sont bien
- Arn
Arn, meneur des traqueurs I NC 6 placés a n d’apprécier
Taille Moyenne les déplacements des - Thuss
traqueurs, les PJs ne
AGI +3* CON +2 FOR +2 PER +3*
pourront pas le faire avec ceux d’Arn : Arn
CHA +0 INT +2 VOL +1
passera d’ombres en ombres et se posi-
) DEF. 19 PV 65 C Init. 17 tionnera où il le souhaite très rapidement. Re-
portez-vous au plan pour visualiser le position-
Epée courte +11 DM 1d6+6 nement des traqueurs et d’Arn.
Arbalète légère (30m) +13 DM 2d4 • 2 - Si les PJs n’ont pas été repérés, reportez-vous
Voie de Livine rang 3 (Livre I p10) : Saignement (A), au plan pour identi er la position des ennemis.
Lycanthropie (L), Pacte de la lune rouge D’une façon générale, les PJs qui prendraient
Attaque mortelle & Assassinat : cf. Pro l Arn Livre I p54 par surprise des traqueurs, disposeraient d’un
round avant que ceux-ci ne crient et en
Possessions : armure de cuir renforcé, pièce de lune au ameutent d’autres (ainsi qu’Arn). Dans ce cas,
cou, épée courte de l’Ecorcheur (+3, les 1 aux DM sont
Thuss activera les préparatifs d’invocation du
relancés (l’arme provoque toujours des mauvaises
plaies)), masque d’ombre (permet de passer d’une démon dans la précipitation : à vous de décider,
ombre à une autre visible par le porteur 3 fois par jour, 5 s’il échouera ou non.
fois par nuit, 10 fois par nuit de pleine lune), bourse de
20 po
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7
Thuss, prêtre de Livine I NC 6 Le Sang-visage I NC 7
Taille Moyenne Le Sang-visage est un démon majeur de Livine qui prend
souvent la forme d’un très grand humanoïde (2,7m) à la
AGI +1 CON +1 FOR +1 PER -1 peau blanchâtre et à la musculature sèche. Ses longs bras
CHA +3 INT +1 VOL +3 se terminent par de puissantes mains griffues semblables à
des serres. Sa tête n’offre aucun visage excepté quand le
) DEF. 18 PV 55 C Init. 9 démon combat un adversaire. Il lui livre alors son « masque
de mort » et prend les traits du visage de son ennemi mais
Poignard sacri ciel +8 DM 1d4+2/4 avec des orbites vides pleurant des larmes de sang. Il est
Attaque magique +10 toujours accompagné d’un brume laiteuse animée d’une
vie propre, qui prend une couleur sanguine à mesure que
Voie de la foi rang 5 : Magie « inverse » à celle décrite le Sang-visage blesse et tue.
p122 de COF : Prédicateur, Miracle mineur (A), Arme Taille Grande - Démon majeur de Livine
d’ombre = Arme d’argent (M/L : une lame faite d’ombres
entrelacées / +2 et DM+1d6 contre les créatures du Bien), AGI +2 CON +6* FOR +6 PER +1
Ailes du diable = Ailes célestes (L : des ailes membra- CHA +2 INT +1 VOL +3
neuses poussent dans le dos du prêtre), Miasmes = Foudres
divines (L : des fumeroles rougeâtres s’étendent des bras du ) DEF. 18 PV 60 C Init. 15
prêtre et frappent dans un rayon de 10m - 2d8+3DM).
Voie du sang rang 4 (COF p110) : Saignement (A), Griffes (2 Att) +10 DM 2d6+6
Sang mordant (M), Exsangue, Rituel de sang (A)
Capacités des démons : Immunité, Résistance, Télépathie,
Voie de Livine rang 3 : Saignement (A), Lycanthropie
Téléportation (L), Vision dans le noir (Livre I p 23)
(L), Pacte avec la lune rouge
Partiellement tangible : le démon est
Possessions : robe vivante (DEF+1), poignard sacri - partiellement tangible quand la lune est
ciel (+1/+3 pour un homme du mal), collier d’âme (agit présente. Il béné cie alors d’une RD de
comme Siphon des âmes (COF p52)). 5 sauf si il est touché par une arme en
argent.
Vampirisation : le Sang-Visage doit
Conseil au MJ
réussir un test opposé d’attaque ma-
• Rendez les positions des ennemis dynamiques gique contre une cible vivante à une
fonction des actions des PJs et des évènements. distance maximale de 30 m. En cas de
• En cas de dif culté, n’hésitez pas à faire interve- réussite, la cible subit 2d8+2 DM et le
nir Mnop (si PNJ) et des guerriers Ranas venus Sang-Visage régénère autant de PV que
de DM in igés. De plus, à chaque fois
prêter main forte aux villageois. Vous pouvez
qu’une créature meurt à moins de 20
faire intervenir les villageois eux-même qui, pro -
mètres de lui, il siphonne son énergie
tant de la diversion apportée par les PJs, se sont et gagne un nombre de PV égal au
repris et combattent les traqueurs : il y aura double du NC de la créature qui vient de
beaucoup de morts et de blessés. mourir.
•Les traqueurs ne sont pas plus forts que Masque de mort : la victime choisie par le Sang-visage
doit réussir un test de VOL contre la VOL du démon ou
dans le scénario 3 mais leur nombre est
avoir son âme comme happée temporairement et être
important et la menace qu’ils repré-
considérée comme étourdie (COF p214). Test à renouveler
sentent est surtout de donner l'alerte à chaque round. Une réussite de plus de 5 points immu-
ce qui pourrait faire intervenir Arn, nise contre le masque de mort.
Thuss voire le démon majeur.
•Arn ne combattra pas jusqu’à la décider s'il fera partie de la suite de la cam-
mort et s’échappera quand il ne lui pagne. Son échec devrait normalement lui coû-
restera qu'une vingtaine de PV. Il ter cher, Livine étant peu tolérante.
conservera toujours au minimum une
activation de son masque d’ombre Délivrance
pour s’enfuir. On le retrouvera
transformé, plus tard dans la cam- Une fois le village libéré, les PJs seront acclamés
pagne. par les villageois et ceci d’autant plus s’ils ont ra-
•Si Thuss sent que le combat est mené les enfants kidnappés. La joie sera peut être
perdu, il lancera le sort d’Ailes du ternie par de nombreux morts chez les villageois
diable pour tenter de s’échapper. Pendant (en fonction de comment l'assaut s'est déroulé).
1 ou 2 rounds, il sera à distance d’armes de jet Les PJs recevront des récompenses :
ou de tir puis il disparaîtra dans la nuit. A vous de

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• Ils seront soignés par Ingrid et/ou par des po- Elle les invitera à la taverne « Le mérou ». Après
tions. quelques verres à écouter leurs aventures, elle leur
• Un PJ qui se sera fait remarquer, recevra une précisera que le retour à Koum a été compliqué :
arme runique des mains de Faïn. Il s'agira d’une « J’ai rarement vu les éléments se déchainer de
des armes préférées du PJ qui se sera mis en cette manière. » Elle leur indiquera ensuite que la
valeur. Elle est magique (+2) et affutée (COF Tenace ne s’attardera pas, « On décharge dans la
p251). journée et on lève l’ancre. Il ne faut pas que vous
• Des potions de récupération majeure (10 doses restiez trop longtemps au même endroit : la mobi-
de 3d6+3) (COF p125). lité est votre planche de salut ».
Au grand désarroi des marins qui avaient sûre-
Si les PJs montrent qu'ils sont pressés de revenir à
ment prévu de passer la nuit au sec en bonne
Koum, 2 villageois (voire un Ranas) les accompa-
compagnie, la Tenace lèvera l’ancre comme sa ca-
gnera en pirogue jusqu’au comptoir commercial.
pitaine l'avait ordonné en n d'après midi.
Koum et la Tenace
Retour à Gérone
La descente du Karz’Huis sera calme et ce même si
les PJs pressent l'allure pour être sûr de ne pas Le voyage vers Gérone durera 3 jours environ : les
manquer la Tenace à Koum. Arrivés à Koum, la Te- courants sont plus favorables qu'à l’aller. La traver-
nace ne sera pas là : trop tôt, trop tard ? sée sera relativement tranquille, à part des nuits
S’ils se renseignent, compliquées par des vents traitres qui se lèvent
• Ils apprendront que la Tenace n’est pas encore comme par magie à l’apparition de la lune. La Te-
repassée. Si les PJs ont du retard cela pourra, nace traversera les éléments déchainés avec la
bien entendu, les inquiéter … détermination de sa capitaine constamment à la
• Un colon pourra leur dire qu'il y a eu d’étranges barre à la nuit tombée. Les marins sont inquiets
individus (les traqueurs de Livine) qui se sont mais leur foi en leur capitaine est indéfectible.
renseignés sur les PJs, il y a un peu plus d'une Néanmoins, les PJs saisiront quelques messes
semaine. Le navire qu'ils avaient emprunté pour basses ou regards fuyants qui leur feront dire que
venir et déjà reparti. les marins suspectent que tous ces évènements
L’attente débutera donc, alors que la nuit sera sû- ont un lien avec les PJs.
rement habitée d’une pleine lune très inquiétante : Interrogée, la capitaine leur dira : « Mon équipage
les cauchemars des PJs-Sacri és devront être as- n’oubliera jamais son devoir et vous mènera là où
sez traumatisants cette nuit-là. Bel vous a guidé. Si je ne sais ce qui est en jeu, il
C’est nalement le lendemain que les voiles d’un est clair que cela met quelqu’un en pétard ! » lâ-
navire pointeront à l’horizon : la Tenace est de re- chera-t-elle avant de rabrouer un marin qui ne
tour à Koum ! s'active pas assez vite.
À terre, la capitaine saluera les PJs, cachant tant Au bout du 3ème jour de navigation, le matin, la
bien que mal son soulagement de les voir vivants. joie se lit sur les visages des marins quand de pe-

Le retour
Océan Pelurique

100 200 300 400km

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tits ilots pointent à l’horizon : « Gérone n'est plus Milicien vétéran de Gérone I NC 1
très loin ! ». Une demi-journée plus tard, les PJs Taille Moyenne
apercevront en effet la cité.
AGI +0 CON +2 FOR +2* PER +0
La goélette lera vers la cité avec enthousiasme et
CHA +0 INT +0 VOL +0
avant la nuit tombée, elle sera en vue des quais
de Gérone. ) DEF. 15 PV 15 C Init. 10
Quelque chose ne va pas… Epée longue +5 DM 1d8+2
Arbalète (30m) +4 DM 2d4

La joie des marins fera rapidement place à l’in- Possessions : cuir renforcé, armes, bourse 10pa
quiétude. Les quais n’offrent pas leur visage habi-
Pour 10 miliciens, un sergent les mène :
tuel : l’effervescence qui règne normalement a
Sergent de la milice I NC 2
quitté les lieux. Les quais sont quasiment vides et
Taille Moyenne
des miliciens sont postés à des endroits straté-
giques. La capitaine, la mine sévère, demandera AGI +0 CON +2* FOR +2 PER +0*
alors aux PJs de s'abriter dans une cache secrète CHA +0 INT +0 VOL +1
du navire puis commandera aux manoeuvres -
nales d’appontement. Une fois apponté, des ) DEF. 17 PV 25 C Init. 13
hommes monteront à bord et les PJs entendront Epée longue +6 DM 1d8+4
au loin la capitaine subir un interrogatoire pen-
dant qu’une troupe fouillera la cargaison. Les PJs Sergent : Une fois par round, le sergent peut donner
ne seront pas découverts à moins qu’ils ne tentent une action supplémentaire à n’importe quel allié sous
quelques imprudences. ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une
fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le
Si vous devez mettre en scène une altercation,
sergent à 0 PV est ignorée.
elle sera de courte durée, car l’équipage s’en mê-
lera et les miliciens seront mis hors de combat Possessions : idem miliciens, bourse 50pa
très rapidement. La capitaine et son équipage
éviteront de faire des morts. Face au nombre, les Poursuite en barque
soldats rendront leur armes rapidement. Par la
Il y a 50m entre les miliciens (10 + 1 sergent) et les
suite, la capitaine, furieuse, sermonnera les PJs
PJs quand la poursuite débute. Si les PJs conti-
puis ordonnera que l’on prépare le départ du na-
nuent dans la direction des hors murs, il leur fau-
vire discrètement. Quelques miliciens sur les
dra 10 min pour atteindre les quais. A chaque
quais seront assommés pour permettre au navire
min, il faudra effectuer un test opposé de FOR.
de quitter le quai non sans avoir laissé les PJs
On choisira, pour le test, le rameur principal dont
dans la ville et les miliciens bâillonnés dans une
on prendra le score de FOR avec les ajustements
barque abandonnée dans le port. La Tenace re-
suivants :
joindra un port voisin pour décharger sa mar-
-1 par personne ne ramant pas
chandise et évitera Gérone pendant longtemps.
+1 par rameur supplémentaire
Si les PJs font con ance à l’équipage de la Tenace
Du côté de la milice, le test s’effectuera avec un
et se montrent discrets, l’inspection se déroulera
bonus de +11 ( base+3 +9 (miliciens) -1 (sergent)
sans encombre. La capitaine invitera alors les PJs
qui ne rame pas).
à prendre une barque et à se diriger vers les hors
Si la différence entre les 2 scores est supérieure à
murs pendant qu’elle fait décharger sa cargaison
10, la distance augmente ou diminue de 10m. et
à grand bruit pour faire diversion.
de 20m si elle est supérieure à 20. Sinon, la dis-
Les PJs rameront donc en direction des hors murs
tance reste à peu près la même. A vous d’évaluer
mais ce sera moins facile qu’à l’aller : à moins
l’impact de toute tentative pour troubler ou gêner
d’avoir utilisé des sorts de Ténèbres ou tout autre
les miliciens dans leur déplacement. Le sergent
arti ce pour se rendre indétectable, ils se feront
sera là pour essayer de conserver l’attention de sa
repérer par une grande barque remplie de mili-
troupe.
ciens à l’affut.

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Abordage Recherchés
Bien entendu, si les PJs souhaitent l’af- Les PJs sont recherchés et il leur faudra
frontement, mettez en scène l’abordage : trouver un moyen de passer in-
le chef des miliciens criera aux PJs de aperçus. Cela ne sera pas très dif -
cile dans une cité grouillante de vie
lâcher leurs armes. S’ils n’obtempèrent
comme celle de Gérone d’autant
pas, 2 rounds avant l’abordage, les mili- que les descriptions des af ches pla-
ciens s’équipent et la moitié d’entre eux cardées ici et là (une récompense de
jetteront une volée de èches sur le 1000pa/PJ est proposée) ne sont pas
groupe récalcitrant. Sur la barque, les suf samment précises pour les re-
miliciens ne sont pas équipés d’arbalètes connaître au premier coup d’oeil. Si
les PJs se griment ou changent suf -
qui n'apprécient guère l’eau salée.
samment de style, ils ne seront pas in-
quiétés tant qu’ils font pro l bas et res-
Arrivée aux quais t e n t discret.
Arrivés aux quais, alors que les PJs Si vous voulez corser un peu l’aventure, en plus
du traqueur de Livine (cf. plus loin) et la milice à
commenceront à monter à l’échelle d’ac-
leur trousse, lâchez quelques chasseurs de tête
cès, le premier PJ verra arriver une petite troupe (qui pourraient les repérer puis les ler). Ils pour-
d’une dizaine de miliciens qui se mettent à cou- raient tomber également au bon moment pour gêner
vert (derrière des caisses, angles de maisons, ..) et des ennemis des PJs (« La prime est pour nous ! »), ou
armeront leur arbalète. Il ne faudra pas long- tomber au mauvais moment. (A vous de voir)
temps pour que les carreaux ne fusent. Groupe de chasseurs de prime
Les PJs pourront tenter l'affrontement qui, s’il • 1 Leader (cf pro l Assassin (COF p262))
s’éternise, verra l’arrivée d’une nouvelle troupe • + (PJ) Gros bras (cf. pro l Vétéran (COF p264) avec
20PV, armés de masse, et la capacité brise-genou)
d’une dizaine d’hommes. Ils auront remarqué en
arrivant aux quais une évacuation d’égouts qui
pourrait leur permettre de s’éclipser. S’ils s’y en- Après avoir parcouru plusieurs ruelles étroites,
gagent, les miliciens suivront au début mais re- Mirkandis entrera dans une maison apparemment
nonceront rapidement. désertée et pourra en n parler aux PJs : passez au
A vous d’improviser mais les PJs doivent se re- chapitre « Résistance de Bel ».
trouver in ne en ville et plus particulièrement Si les PJs ne cherchent pas à contacter les frères
« hors murs ». de Bel ou évitent les tavernes, c’est poursuivis par
une troupe conséquente de miliciens appuyés
par un prêtre guerrier de Solar, qu’ils niront dans
Contact avec la résistance les bras de Mirkandis ou de Boktis : leur arrivée, la
nuit dernière, aux quais a attiré l’attention de la
Tavernes du port et bière d’Aram milice et du temple de Solar sur les quartiers hors
murs ; les rondes se sont intensi ées.
Il y a plusieurs tavernes sur le port côté « hors
murs ». Si les PJs suivent les indications fournies
Et si Ti el ou Mirkandis sont des PJs
par Mirkandis à leur départ de Gérone, ils de-
Si Ti el est devenue une PJ, remplacez la dans ce
vraient demander une bière d’Aram dans l’une
qui décrit par la suite par Mirkandis et Mirkandis
d’entre elles. On leur rétorquera qu’il n’y en a plus
par Boktis, le commerçant rencontré aux Bons
et que cet ami d’Irez a dû se tromper, « ce n’est
My’zols.
pas si bon que cela ». Rien ne se produira mais à
Si Mirkandis est un PJ, remplacez le par Boktis. Si
leur sortie de la taverne, dans une ruelle, ils seront
Ti el et Mirkandis sont tous les 2 des PJs, rempla-
abordés par un Mirkandis soucieux.
cez les respectivement par Boktis et par un frère
S’ils tardent dans la taverne, ils entendront à l’ex-
de Bel (Lisam) que les PJs ont rencontré égale-
térieur de la taverne la milice arriver. Le tavernier
ment aux Bons My’zols.
leur fera signe pour qu'ils passent discrètement
par l’arrière de la taverne. Peu après, ils tomberont
sur Mirkandis.

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7
Résistance de Bel Gardes de Gérone I NC 1
Taille Moyenne
Mirkandis leur révèlera ce qui s’est passé depuis
AGI +0 CON +1 FOR +2 PER +0
leur départ :
CHA +0 INT -1 VOL +0
« Le roi Arvon III a accordé de plus en plus d’im-
portance à Scolyn, la grande prêtresse de Solar, ) DEF. 16 PV 15 C Init. 10
qui a été déclarée « Amie éternelle de Gérone » .
Le roi a également annoncé qu’il était temps pour Epée longue +5 DM 1d8+3
la cité de « passer à une autre ère ». Il a dit regret- Arbalète (30m) +2 DM 2d4
ter que, depuis la création du grand canal, le pro- Possessions : chemise de maille, petit bouclier, armes,
grès a été ralenti par les mensonges de ceux qu’il bourse 10pa.
a désigné comme des ennemis de Gérone. Les
On compte 10 gardes pour 1 sergent :
frères de Bel ont été proclamés of ciellement
Sergent de la Garde I NC 3
« Ennemis de Gérone » car, je cite, « ils s’opposent
Taille Moyenne
au savoir ». Les persécutions, déjà intenses et or-
chestrées par le temple de Solar ces 7 derniers AGI +0 CON +3* FOR +3 PER +0*
mois ont pris une ampleur inédite. La milice a mul- CHA +0 INT +0 VOL +1
tiplié les descentes « hors murs » et les arrestations
arbitraires. Vous ne trouverez plus un barde dans ) DEF. 17 PV 35 C Init. 13
les tavernes, ils ont tous fuis ou croupissent dans
Epée longue +7 DM 1d8+4
les geôles de la ville Les marins hésitent même à
Arbalète lourde (50m) +4 DM 2d4
raconter leurs périples de peur de se faire accuser
d’être un frère de Bel. Sergent : une fois par round, le sergent peut donner une
On rapporte que Scolyn participe personnelle- action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses
ment à des interrogatoires de prisonniers. Mais, au ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une
delà de la traque des frères de Bel, elle vous re- fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le
sergent à 0 PV est ignorée.
cherche à n’en pas douter : vous avez peut être vu
les af chettes placardés sur les murs de Gérone Possessions : idem Garde de Gérone, bourse 50pa
qui vous décrivent plus ou moins bien.
Mais ce n’est pas tout, dira-t-il la mine sombre :
Un mentor bien mystérieux
Ti el a été capturée. Elle était sortie de Gérone
Une rencontre est organisée la nuit-même, à l’exté-
pour se renseigner sur « L’inaccessible ». C’est à
rieur de la ville, en bord de mer côté golfe d’Esym.
son retour que le temple de Solar lui a tendu une
Mirkandis dira aux PJs que l’individu qu’il nomme
embuscade. Quelqu’un a dû parler ! C’est arrivé, il
« Brume » a toujours été seul et masqué. Il a tou-
y a 2 jours. Je sais qu’elle n’a rien révélé. Il montre
jours souhaité garder l’anonymat, « gage d’une
alors une petite ole au contenu laiteux. Elle a dû
protection mutuelle ef cace ». Seule Ti el et lui
boire de l’essence d’Oubli. On en porte tous pour
l’ont rencontré. Pour Mirkandis, cela doit être
éviter que l’on ne parle et qu’on laisse aux autres le
quelqu’un proche des autres cultes majeurs de
temps de changer de planque. Cela efface les
Gérone au vu des références qu’il utilise parfois.
souvenirs temporairement, pendant près d’une
Toutes les informations qu’il a livré aux frères se
semaine et même la magie ne peut restaurer,
sont avérées exactes et particulièrement vitales.
pendant cette période-là, ce qui a été oublié. Vous
De nombreuses fois déjà piégés ou manipulés, les
devez comprendre qu’il s’agit d’un véritable déchi-
PJs pourront nourrir des doutes à propos du mys-
rement pour un frère ou une soeur de Bel d’oblité-
térieux personnage mais Mirkandis leur dira qu’il
rer sa mémoire, ne serait-ce que quelques heures.
n’en a pas : « Ti el m’a révélé qu’elle savait qui
Pour le moment, on ne sait pas où elle est retenue
c’était et qu’il était digne de con ance. Nos inté-
mais on la recherche activement. »
rêts convergent à n’en pas douter, m’ a-t-elle dit
On peut alors penser que les PJs proposent leur
avec un sourire énigmatique dont elle a le
aide : Mirkandis voudra leur faire rencontrer quel-
secret. Elle n’a pas souhaité m’en dire plus. »
qu’un qui aide le temple de Bel depuis plusieurs
mois en ville. En attendant, il leur suggéra de pa-
Alors que la nuit sera tombée depuis longtemps et
tienter dans la maison où ils se trouvent, « Cela
que l’impatience ou l’inquiétude gagneront les PJs
devrait être sûr ».

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à mesure que la lune montera dans le ciel étoilé, Si les PJs montrent de l’agressivité envers l’homme
une vague de brouillard venant du large se lance- mystérieux voire l'attaquent, Mirkandis s’interpose-
ra à la vitesse d’un cheval au galop sur la côte où ra en criant qu’il s’agit d'une folie.
se trouvent les PJs. Un personnage encapuchonné Si les PJs attaquent Brume malgré tout (sans raison
apparaîtra alors soudainement à une dizaine de donc), le premier round, un sort de « Sanctuaire »
mètres du groupe. (COF p124) sera lancé alors que la brume alentour
« Je vous salue, commencera-t-il. Vous voici donc, s’intensi era (malus de -2 au corps à corps et
l’obsession de Scolyn ! Je ne sais pourquoi avec combat à distance impossible). Le round suivant, si
tant de savoirs elle ne peut vous localiser. Vous les PJs ne se calment pas, Brume lancera « Marche
devez être protégés par les dieux… » des plans » (COF p125) pour s’échapper (l’individu
Mirkandis l’interrompra alors : « Ti el a été sera submergé par une vague de brouillard pour
arrêtée ». Un silence lourd s’imposera. « Je vais la disparaître soudain).
retrouver », dira l’homme masqué avec une convic-
tion empreinte d’émotions. « En attendant, des Brume I NC 10
amis à vous vivent leurs dernières heures dans les Taille Moyenne - Prêtre niv 15
geôles de Gérone. L’annonce de leur exécution n‘a
AGI +1 CON +1 FOR +0 PER +1
pas encore été faite mais il faudrait faire quelque
CHA +4 INT +2 VOL +3
chose avant qu’il ne soit trop tard. L’exécution est
prévue pour après demain matin. Ils sont détenus ) DEF. 18 PV 70 C Init. 12
dans la tour ouest de Gérone. La garnison est trop
importante pour vous mais si le chantier du nou- Pro l incomplet car non nécessaire : Brume utilisera
veau temple de Solar venait à avoir un problème, ses capacités pour éviter le combat et s’éclipser
je suis sûr qu’une intrusion dans la prison serait comme décrit.
facilitée. Jumius, le charpentier peut vous aider.
Pourchassés
Trouvez-le et dites lui qu'il a le bonjour d’Isgeld »
Brume pourra répondre à une ou deux questions Alors que les PJs reviennent avec Mirkandis de
mais ne s’attardera pas et ne révèlera, bien enten- leur rencontre avec Brume et rejoignent leur
du, pas son identité. Il répondra qu’il souhaite plus planque, ils assistent à une descente de la milice
que quiconque que Solar revienne à sa place et appuyée par un prêtre-guerrier de Solar dans le
que les doutes des PJs ne doivent pas ralentir le bâtiment qu'ils occupaient. Ils devraient s’éloigner,
cours de leur actions : « Vos amis comptent sur accompagnés d’un Mirkandis, particulièrement
vous. A vous de choisir votre camp, moi, j’ai choisi inquiet : « Quelqu’un parle ». Il les dirigera au lever
le mien », nira-t-il de dire avant de s’éclipser aussi du soleil vers une nouvelle planque dans la cité
promptement qu’il était apparu. (intra muros) que personne ne devrait connaître.

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7
Entrée en résistance La tour ouest
La tour est gardée par une garnison consé-
Jumius quente : plus d’une dizaine de gardes de
Jumius est un charpentier nain assez Gérone appuyés par une vingtaine de
connu dans Gérone. Il a participé à de miliciens veillent sur la tour et ses pri-
nombreux chantiers embléma- sonniers. Elle est située à moins d’1 km
tiques de la ville. En se renseignant du chantier du nouveau temple de
discrètement hors murs ou dans la Solar. Il s’agit de la garnison la plus
cité auprès d’artisans du bâtiment, les proche. Les hommes de la tour
PJs apprendront que Jumius travaille au sont assignés à 3 tâches : Garder la
chantier du nouveau temple de Solar. porte ouest, veiller sur les prisonniers
Une visite sur le chantier s’imposera alors. et assurer la protection des quartiers alen-
Des murs naissants de calcaire blanc et ceints de tour. Même si la tour possède des geôles,
nombreux échafaudages exposent l’ampleur des elles sont utilisées en temps normal pour empri-
ambitions de Solar à Gérone : le bâtiment sera l’un sonner les voleurs, ivrognes, mendiants et autres
des plus grands que la cité ait construit. Des mili- voyageurs indésirables ne s’étant pas acquittés du
ciens patrouillent et contrôlent l’accès au chantier. « droit de passage ». Avec l’hérésie de Bel, les
On pourra repérer assez facilement la zone dédiée geôles de la tour sont anormalement bondées, ce
aux charpentiers. Pour y accéder, les PJs devront qui a justi é que les effectifs aient été renforcés. Le
soit : chantier voisin du temple de Solar a également
• Tromper la vigilance de la milice : test d’INT ou contribué à cette augmentation d’effectifs.
d'AGI dif culté 12 pour passer les contrôles. La journée, la garnison présente dans la tour se
• Se faire recruter comme ouvrier : de temps en focalise sur la surveillance de la porte ouest et ef-
temps, un contremaitre sort du chantier pour fectue des patrouilles dans les quartiers voisins :
demander des bras à une troupe de journaliers les effectifs présents dans la tour sont donc très
attendant à l’extérieur du périmètre. réduits. Néanmoins, la garnison est éveillée et l’in-
• Baratiner un milicien pour entrer : test de CHA trusion dans la tour reste extrêmement dif cile :
dif culté de 10 à 20 suivant les arguments du PJ. les hommes présents à la porte ouest peuvent
Toute altercation verra l’af ux de nombreux mili- rappliquer très rapidement. La nuit, peu
ciens sur le chantier. d’hommes restent éveillés et une grosse partie de
l’effectif sommeille dans les salles supérieures de
Une fois que le ou les PJs auront accédé à la zone la tour (le reste dans des baraquement extérieurs
des charpentiers, Jumius ne sera pas très dif cile à annexes). Les geôles se situent sur les étages infé-
identi er : un nain entretient un ux continu rieurs de la tour. Un escalier principal traverse l’en-
d’ordres à des ouvriers qui s’activent autour de lui. semble des niveaux supérieurs mais ne permet
Si les PJs le saluent avec le mot Isgeld, il leur de- pas d’accéder aux niveaux inférieurs.
mandera de le suivre : « Suivez moi, il faut que je Il y a 3 façons d’entrer dans la tour :
vous montre ce qu’il faut corriger ». Il se met alors • La porte principale : cette grande porte épaisse
à l’écart au milieu d’un immense tas de planches et en chêne dotée d’un judas est constamment
leur demande ce qu’ils désirent. Si les PJs sont gardée par 4 hommes, et ce même quand
clairs sur le fait qu’ils souhaiteraient une diversion l’alerte sera donnée au chantier. Il sera malgré
pour attirer la garnison voisine, il leur rétorque tout possible de pro ter de la confusion pour s’y
qu’il ne peut s’exposer trop mais peut se dé- introduire quand une partie conséquente de la
brouiller pour que le chantier soit accessible à garde quittera la tour. La porte sera ouverte peu
l’heure qu’ils désirent, dans la nuit. Le plus évident de temps et avec un peu d’audace (déguisé ?),
serait de mettre le feu à des échafaudages et de on pourra entrer.
retourner à la tour ouest pour la voir se vider d’une • Le chemin de ronde de la tour : peu gardé, il
partie de ses gardiens mais les PJs peuvent avoir n’est pas facile d’accès car il ne l’est que depuis
d’autres idées. A vous d’improviser. la tour elle-même ou depuis les murs de la ville.
Néanmoins, il ne sera pas très dif cile de trouver
des commerces temporaires ou des maisons
proches de l’enceinte qui peuvent faciliter l’ac-
cès au chemin de ronde puis à l’intérieur de la

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tour (Escalade, test d'AGI dif culté 12 pour le Et si…
premier de cordée, 7 pour ceux qui suivront, Si les PJs décident de ne pas suivre les recom-
aidés par une corde). mandations de leur mystérieux mentor, ils peuvent
• Les meurtrières sont étroites et hautes (la pre- bien entendu tenter d’autres plans (se faire empri-
mière se situe à 7m du sol) mais peuvent laisser sonner, l’attaquer de front, etc.) : à vous d’improvi-
passer un petit gabarit comme un halfelin. Esca- ser … Vous pouvez utiliser Mirkandis pour limiter
lader la tour reste dif cile mais accessible à un les plans irréalistes qui pourraient émerger de
monte-en-l’air doué (Test d'AGI dif culté 15). l’esprit tortueux des PJs.
Diversion
Laissez imaginer la diversion nécessaire pour faire Actes de résistance
sortir une partie de la garnison de la tour ouest. Le
plus « simple » reste de mettre le feu aux échafau- Si les PJs ont utilisé le chantier du temple de Solar
dages sur le chantier, ce qui laissera le temps aux comme diversion, ils apprendront le lendemain
PJs de s’enfuir et de rejoindre la tour ouest. Le feu que la garde a été doublée suite aux actes de sa-
prendra de l’ampleur lentement mais inexorable- botage de la nuit précédente.
ment et déclenchera l’alerte à la tour ouest, une Mirkandis montrera sa satisfaction de voir certains
bonne vingtaine de minutes plus tard. Tous les de ses frères échappés à l’échafaud et remerciera
hommes des baraquements extérieurs (une di- chaleureusement les PJs. Il dira ne pas avoir eu de
zaine de miliciens) et une partie de l’effectif de la nouvelles de Brume, leur mystérieux mentor, pour
tour (5 miliciens et 5 gardes) se précipiteront vers le moment.
le chantier. Il ne restera donc qu’une dizaine Brume reprendra contact au bout de 2 jours. Faites
d’hommes dans la tour : jouer les évènements obligatoires a minima et
• 4 gardes à la porte principale (dont 1 sergent) quelques évènements optionnels.
• 2 miliciens qui surveillent les geôles
• 2 gardes sur le chemin de ronde, accaparés par Événements obligatoires
l’incendie au chantier
• 2 miliciens dans les étages Livine ne vous a pas oubliés
• 1 milicien inconscient à l’in rmerie
Arn, depuis son
Les hommes de la tour ne devraient constituer au- nouvel échec à
cune dif culté pour les PJs mais ils devront rester Hum, a contacté
les plus discrets possible au risque de voir un mili- Shel’Hem, le
cien ou un garde sonner l’alerte et au bout d’un grand prêtre de
moment (1 chance sur 10 chaque round) réussir à Livine pour lui
faire revenir une partie de la garde. Dans ce cas, faire part de la
elle sera là 10-15 minutes plus tard. destination des
Sacri és : il est
Libération de prisonniers persuadé en effet
Les futurs suppliciés (3 frères de Bel, 5 sympathi- qu’ils vont re-
sants et 5 malchanceux) ont été mis dans une cel- joindre Gérone.
lule spéci que. Néanmoins, leur libération génère- Shel’hem, furieux,
ra de l’espoir chez les vingt autres prisonniers pla- a puni Arn en
cés dans 2 autres cellules. Les libérer comportera invoquant un tra-
le désavantage de ne pas être très discret mais queur infernal à Gérone : se nourrissant directe-
servira de diversion parfaite pour disparaître dans ment de l’âme d’Arn, il en partage les connais-
les ruelles attenantes. sances sur sa cible (un PJ du groupe) et est sem-
Une fois à l’extérieur de la tour, si les PJs sont en blable à une ombre quasi indétectable de nuit (cf.
mauvaise posture, un mystérieux brouillard enva- encart).
hira brutalement les lieux et facilitera la fuite des Le traqueur est donc en ville depuis quelque
prisonniers et de leurs sauveurs. temps quand les PJs arrivent à Gérone. Il retrouve-
ra rapidement les PJs et leur fera vivre une nuit de
folie meurtrière.

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7
Toujours pourchassés de justesse à une nouvelle irruption des forces de
la grande prêtresse dans leur dernière planque.
Cet évènement est à déclencher au bout d’une
L’objectif de cet évènement est de faire ressentir
journée et quelques exploits des PJs. Les activités
aux PJs que l’étau se resserre et qu’ils ne dis-
des jours précédents, vont mettre les sbires de
posent plus de beaucoup de temps. Il faudra
Scolyn sur la piste des PJs. Ils devraient échapper
néanmoins éviter la confrontation, alors si les PJs
se montrent trop téméraires et prêts à en dé-
Traqueur infernal I NC 6
coudre, sortez l’artillerie lourde : nombreux
Entremêlât d’âme et d’ombres, un traqueur infernal res-
semble, en pleine lumière, à une forme sombre vague- prêtres guerriers et chevaliers d’Axënder voire
ment humanoïde, aux contours vaporeux, dotée de 4 bras Scolyn elle-même. Mirkandis ou un frère de Bel
terminés par des griffes et percée de 2 yeux pales. Un
traqueur infernal n’a qu’un seul but : trouver et tuer la Soldat d’Axënder I NC 1
cible désignée par l’invocateur. Pour exister, la créature Taille Moyenne
puise dans l’âme d’un supplicié qui subit un véritable cal-
vaire à chaque instant, et ce jusqu’à ce que le traqueur AGI +1 CON +1 FOR +3 PER +0
puisse être libéré (tué ou ayant tué sa cible) ou que le CHA +0 INT -1 VOL +0
supplicié meurt. Il doit être invoqué de nuit et peut appa-
raître dans n’importe quel lieu connu de l’invocateur. Une ) DEF. 16 PV 15 C Init. 10
fois créé, il part immédiatement en chasse et béné cie
des connaissances du supplicié pour l’aider dans sa tâche. Epée longue +4 DM 1d8+3
Taille Grande Arbalète lourde +2 DM 3d4

AGI +4* CON +3* FOR +3 PER +2 Possession : plastron et chemise de maille, armes,
CHA +0 INT +2 VOL +2 bourse 10pa

Chevalier d’Axënder I NC 4
) DEF. 16/18/20** PV 70 C Init. 17 Taille Moyenne
Griffes (4 Att.) +8 DM 1d6+3
AGI +0 CON +2 FOR +3* PER +0
Prédateur des ombres : au premier round de combat, CHA +2* INT +0 VOL +1
depuis une ombre, le traqueur peut surprendre sa vic-
time qui doit faire un test de PER dif culté 19 pour ne ) DEF. 18 PV 45 C Init. 11
pas l’être. De plus, un traqueur voit parfaitement dans le
noir le plus complet. Epée longue (2 Att) +7 DM 1d8+4
Vol : en pleine obscurité ou si des ombres existent, un
Capitaine : le chevalier donne un bonus de +2 en Initia-
traqueur peut s’élever dans les airs comme s’accrochant
tive, en attaque et aux DM à tous les alliés sous ses
à chaque morceau d’obscurité à une vitesse de 10 m par
ordres à portée de vue.
action de mouvement.
Partiellement tangible : un traqueur infernal est consti- Possession : lame d’Axënder (Epée longue +1), demi
tué d’ombres et donc partiellement tangible. Il béné cie plaques, grand bouclier, bourse (10 po + 20pa)
d’une RD de 5 sauf s’il est touché par une arme en ar-
gent. Prêtre Guerrier de Solar I NC 5
Attaque mortelle : le traqueur obtient un dé bonus et Taille Moyenne
+4d6 DM en cas d’attaque par surprise ou dans le dos /
+5 pour les tests de discrétion AGI +2 CON +1 FOR +2 PER +0
Assassinat : au premier round de combat, si la cible est CHA +0 INT +1 VOL +2*
surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir
un test de CON dif culté 13 ou tomber à 0PV. ) DEF. 18 PV 45 C Init. 10
Marche des ombres : un traqueur infernal est capable
de passer d’ombre en ombre au prix d’un mouvement. Epée longue (2 att) +7 DM 1d8+3+1d6 feu
Photosensible : un traqueur infernal n’agit pas en plein
Projection de feu (20m) +6 DM 4d6 (feu)
jour sauf s’il y est contraint : en plein jour, le traqueur
subit 1d6 DM / 2 rounds et un malus de -5 à ses actions. Riposte : le prêtre guerrier peut effectuer une attaque
S’il est soumis à une forte lumière (sort lumière par en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque
exemple), il subit un malus de -2 à toutes ses actions. à l’exception de celui qu’il a choisi d’attaquer à son
round.
** DEF 16 sous l’effet d’une forte lumière.
DEF 18 si éclairé par de simples torches. Possessions : demi plaques, bouclier, épée de feu +1,
DEF 20 si très peu éclairé (lune partielle, source de lumière bourse 10po
lointaine).

PAGE 133 SCÉNARIO 7



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interviendra pour que la fuite s’engage : « ce n’est Et Scio pendant ce temps-là ?
pas comme cela que nous vaincrons. Il faut re-
N’oubliez pas l’aide que peut apporter Scio aux PJs à
trouver Ti el. » distance !
Scio au cours de « Résistance »
Brume
Taille Moyenne - Niveau 6
Brume recontactera Mirkandis 2 jours après sa
dernière rencontre. La rencontre se déroulera, de AGI +1 CON +1 FOR +0 PER +0
nuit, cette fois-ci en mer à 300m de la côte au ni- CHA +3 INT +2 VOL +1
veau de casiers de pêcheurs. Mirkandis connaît le
lieu et emmènera les PJs, bien entendu. Alors
) DEF. 11 PV 28 C Init. 10
que, comme la dernière fois, une brume marine Attaque magique +7
se lève comme par magie, « Brume » apparaîtra
marchant sur l’eau. Il s’arrêtera à quelques mètres Voie de Bel rang 2 : Connaissances, Détecter les men-
songes
de l’embarcation des PJs et les saluera avec une
Voie de l’air rang 4 (COF p93) : Murmures dans le vent
pointe d’ironie : « Je vous salue, cauchemars de
(G), Sous tension (M), Télékinésie (A), Foudre (A)
Scolyn ». Avant que les PJs ne répondent par une
Voie de l’envouteur rang 1 (COF p94) : Injonction (L)
réplique dont ils ont sûrement le secret, Brume
Voie de la divination rang 2 (COF p93) : 6ème sens (L),
reprendra sèchement : « Je sais où est Ti el. Elle Détection de l’invisible (L)
est retenue dans la résidence de Scolyn à Gérone, Voie du protecteur rang 1 (COF p116) : Baies ma-
la villa Roja. Il s’agit d’une ancienne demeure giques (L)
chargée d’histoire appartenant à la couronne. Elle
est bien gardée, il vous faudra trouver un moyen Événements optionnels
de vous y introduire. Je me renseigne de mon
Le registre de tous les malheurs
côté mais vous aurez peut être plus de chance
que moi. » Un bruit suspect (cela pourrait ressem- Un membre de Bel a collecté dans le passé des
bler à un cri lointain ou étouffé) venant de la côte dons pour le temple et les a enregistrés dans un
interrompra alors Brume, qui écourtera la discus- registre. Ce registre est codé pour garantir une
sion. Inquiet, il les quittera rapidement, non sans certaine con dentialité. Il est tombé dans les
leur laisser quelques objets qui pourraient les ai- mains d’un prêtre inquisiteur de Solar et il ne lui
der et de leur expliquer succinctement leurs fonc- faudra pas longtemps pour venir à bout du code.
tionnement : Il faut retrouver le registre, le récupérer si possible
• Une outre de 6 doses de récupération majeure (la liste des supports de Bel est précieuse en ces
(COF p125) (3d6+4PV), temps dif ciles) et le détruire s’il ne peut être ré-
• Une ole avec 2 doses de respiration aquatique cupéré.
(COF p105),
• Une coquille d’Agrotus (une sorte de coquille Ex ltration
saint Jacques) : elle permet de lancer 1 fois par
Un frère ou un sympathisant de Bel (à vous de
jour « Cercle de protection » (COF p105). La
choisir) a été dénoncé et la garde est en route
coquille devra être tenue fermement en main
pour le quartier bourgeois où il réside avec sa
par le lanceur de sort et c’est le score d’Attaque
famille. La garde a été retardée : il faut maintenant
magique de celui-ci qui est pris en compte lors
la devancer et ex ltrer le dénommé Vilperus, de
de la confrontation.
sa résidence. Les PJs arriveront rapidement à une
• Une conque de belle taille (une bonne ving-
belle résidence dans un quartier riche. Tout ne
taine de cm) : lorsque l'on inspire dedans, elle
sera pas simple car il refusera de partir sans sa
permet « d’aspirer » les sons (idem « Zone de
famille : sa femme, sa jeune lle de 2 ans et sa
silence » (COF p67) et lorsque l’on y souf e, de
belle mère très âgée. A vous d’organiser une
produire un son terrible aux effets dévastateurs
poursuite le long et dans les canaux avec une
(idem Attaque sonore (COF p 67)) - 1 fois / jour
troupe conséquente de miliciens et de gardes (il
Une fois Brume parti, Mirkandis préfèrera longer
en sortira à chaque coin de rue !) et de plusieurs
la côte au loin par précaution. Si les PJs ne suivent
prêtres-guerriers de Solar et chevaliers d’Axënder.
pas sa recommandation, ils tomberont sur une
troupe de 12 miliciens de la cité, en patrouille
dans le secteur.

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Evacuation de civils poser. Dans le dernier cas, Rose sera arrêtée rapi-
dement, jugée comme hérétique de Bel lors d’un
Plusieurs familles de la cité sont en danger car
procès expéditif où elle démontrera une dernière
liées à des frères et soeurs qui ont récemment été
fois ses talents d’oratrice impertinente, puis exécu-
emprisonnés. Il faut les évacuer de la ville pour
tée moins d’une semaine plus tard.
éviter qu’ils ne servent de moyen de pression.
Pour le moment, elles ont été regroupées dans
une maison hors murs. Les familles sont au La villa Roja
nombre de 3 et une douzaine de personnes de
tout âge sont à évacuer. Un jeune adolescent (en Assez connue, elle ne sera pas très dif cile à loca-
opposition avec sa famille et sa foi) ne jouera pas liser : elle se situe dans la cité, intra muros. Elle est
le jeu et devrait provoquer quelque sueurs froides située dans un quartier riche de Gérone, desservi
aux PJs. Laissez les PJs organiser la logistique : les par des canaux, non loin de l’actuel temple de So-
chevaux dans les forêts à l’est de Gérone, les pro- lar. À son approche, les patrouilles et les contrôles
visions pour le voyage (L’équipée devrait se diriger sont de plus en plus fréquentes. Il y aura en gros 2
vers Port Sable), le moyen de sortir de la ville façons de pénétrer dans ce quartier : faire preuve
(même hors mur des patrouilles de milice d’énormément de discrétion ou se faire passer
contrôlent tant bien que mal les va et vient), … pour des habitués des lieux (riches bourgeois et
Note : un des frères de Bel capturés n’a pas pu nobles ou serviteurs).
prendre sa potion d’oubli, assommé avant qu’il n’ai
pu le faire. Entre les mains expertes de Scolyn, il a Se renseigner sur la villa Roja
parlé. S'il ne connaît que peu de choses, il a tout En se renseignant auprès des frères de Bel, on
de même indiqué quelques planques à la prê- peut apprendre les informations suivantes :
tresse : cela a permis l’arrestation presque chan- • Il s’agit d’une villa qui date d’avant le creusement
ceuse de Ti el ainsi que de quelques autres frères des canaux dans cette partie de la cité.
et la descente dans la première planque des PJs. • Elle appartenait à une vieille famille très férue
d’érudition (les Galichi), qui se vantait de possé-
Ravitaillement der la bibliothèque la plus importante de Gé-
Les PJs doivent ravitailler en nourriture et en rone et ce jusqu’à l’installation du culte de Solar
armes 2 caches hors murs, le plus discrètement en ville, il y a moins d’un siècle. Cette famille
possible. Rien n’est simple quand la milice passe s’est éteinte il y a un peu plus d’une cinquan-
au mauvais moment, un badaud reconnaît un PJ, taine d’années quand l’ensemble des héritiers
des armes tombent bruyamment du chariot utilisé connus ont disparu en mer à leur retour de Port-
par les PJs… Sable lors d’une terrible tempête. L’ensemble de
leurs biens sont revenus à la couronne.
Pamphlet mortel • Depuis, la villa Roja est prêtée à des invités du
roi. Néanmoins, les années n’ont pas épargné la
Alors que les PJs sont de passage dans une ruelle, résidence qui a perdu de son lustre d’antan et
ils repèrent un attroupement qui se forme sur une elle sert de moins en moins de villégiature aux
petite place. Une gnome est montée sur une sta- invités de marque du roi.
tue et déclame un pamphlet contre le roi de Gé- • Scolyn y réside depuis son arrivée à Gérone (ce
rone et son ombre lumineuse (« Scolyn »). La prose n’est pas la première fois que la prêtresse réside
est bonne et les rires fusent mais certaines per- dans la villa). Les PJs ne pourront pas apprendre
sonnes quittent déjà les lieux car « la milice ne va que la prêtresse a insisté, dès sa première visite
pas tarder ! ». Aux PJs de sortir la gnome, Rose of cielle à Gérone, pour y être logée malgré la
Tygilguerp. Egalement appelée « Insouciance », réticence du roi Arvon III : la prêtresse méritait
elle est une troubadour et n’est pas une soeur de mieux selon lui.
Bel ni une sympathisante : les contraintes succes- • Si les PJs essaient de trouver des informations
sives de la Cité a réveillé sa bre provocatrice. Les plus précises sur la villa, ils devront consulter les
PJs peuvent l’ex ltrer manu militari avant qu’elle bibliothèques et archives de la ville. Bien enten-
ne termine, ralentir l’arrivée de la milice (elle arri- du, la bibliothèque de Solar risque de ne pas
vera dans une des 3 ruelles qui mènent à la place), leur être ouverte mais celle de Linnaré et d’Orbis
faire diversion, etc. ou s’éclipser pour ne pas s’ex- le seront. Un test d’INT réussi dif culté 15 (pour

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Quartier de la Villa Roja

2 4
3
1
b
c

1 - Villa Roja a
a - pont - Entrée principale
b - trou dans la toiture
c - herse - accès canal
2 - Garnison
3 - Beffroi inutilisé 0 10 20m

4 - Commerce
« coûte que coûte » la bâtisse. Ces travaux ont
Orbis) ou 10 (pour Linnaré (les PJs béné cient été menés par le temple de Linnaré.
d’une aide providentielle…)) permet d’obtenir On pourra trouver également dans cette biblio-
les informations suivantes : thèque que de nombreux ouvrages des Galichi
• Bibliothèque de Linnaré : les canaux ont été ont fait l’objet de transactions entre le temple
creusés après la construction de la villa. Alors de Solar et la couronne après la disparition des
que la plupart des habitations ont été refaites, héritiers. Un test d’INT dif culté 15 réussi indi-
la villa Roja est restée inchangée. Cela a re- quera que les sommes sont ridiculeusement
présenté un véritable dé aux architectes basses pour ce type d’ouvrages : les ouvrages
mais le creusement des canaux a pu se faire en question sont variés (géographie, ésoté-
sans altérer la bâtisse. Seul un sous sol a du risme, religions, magie, histoire, …) et relative-
être immergé et 2 ouvertures en ment uniques.
« profondeur » ont été conservées pour
permettre un ux d’eau régulier et ainsi
éviter des eaux stagnantes néfastes. Le quartier de la villa Roja
Quelques croquis montrent les Une patrouille de 15 miliciens (dont 1 sergent) cir-
études que les architectes ont cule en permanence dans le quartier. Une petite
menées pour positionner ces garnison dans un ilot voisin (tour 2) constituée d’un
ouvertures. Il n’est fait aucune capitaine et d’une quinzaine de miliciens complète
mention de grille. le dispositif. Cette garnison peut intervenir rapide-
•Bibliothèque d’Orbis : on peut ment autour de la villa Roja en cas d’alerte.
retrouver les noms des archi- Un bâtiment (4) est relié à la villa par des cordages.
tectes ayant procédé aux études Des provisions et du linge circulent entre les 2 bâ-
des canaux autour de la villa Roja. On timents et ceci a n de limiter au maximum les allers
trouve également que des sommes et venues des serviteurs. Ce bâtiment regroupe de
importantes ont été dépensés pour nombreux commerces (dont les devantures
nancer les travaux d’hydrologie donnent vers la cour intérieur de l’îlot) : teinturier,
et d’architecture pour conserver boucher, fruitier, cordonnier… une pièce au pre-

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mier étage, que l’on appellera « salle de • La herse du canal (c) : 2 moyens sont envisa-
transfert », permet d’accéder aux cordages reliés à geables :
la villa Roja et de faire transiter des caisses de • Disposer d’un moyen de se glisser à travers
marchandises à l’aide d’un jeu de poulies. La la herse : forme gazeuse, transformation en
journée, le bâtiment est une véritable fourmilière petit animal ou utilisation d’un familier (pas
et 1 garde surveille la salle de transfert. La nuit, plus gros qu’un chat)… N’oubliez pas que
quelques artisans travaillent encore très tard mais des 2 côtés de la herse il y a de l’eau et il
le bâtiment est calme et la pièce de transfert n’est faudra que l’animal sache nager pour at-
plus gardée mais est fermée à clé (test de croche- teindre le quai intérieur.
tage (AGI) dif culté 10 avec les bons outils). • Passer par une des ouvertures sous le canal
(information glanée au temple de Linnaré).
Inspecter la villa Roja Un bon nageur (AGI dif culté 10 et PER dif -
culté 10) trouvera une des ouvertures grâce
L’entrée principale de la résidence consiste en un
au léger courant qu’elle génère. L’ouverture
pont qui enjambe le canal et se termine sur une
se situe à environ 4m de profondeur et est
grille donnant sur la cour de la villa. Il y a en per-
entravée d’une grille aux barreaux très espa-
manence, dans la cour :
cés. Le ou les PJs passant par ces ouvertures
• 4 gardes de Gérone à l’entrée du pont débouchent dans le sous sol immergé de la
• 1 chevalier d’Axënder accompagné de 6 sol- villa (niveau -2). Ils devront se diriger vers le
dats
niveau supérieur pour déboucher dans les
• 2 prêtres guerriers de Solar. caves immergées puis sur le quai intérieur.
Une entrée par le canal (c) est visible pour qui
navigue autour de la villa en canot. Cette entrée • Le toit : 2 possibilités non magiques :
latérale est pourvue d’une herse aux lourds bar- • Grimper depuis un des murs de la villa. L’es-
reaux de bois ferrés. Elle permet le passage d’une calade est dif cile car la villa ne propose ra-
petite embarcation. La herse semble être action- pidement que des petites prises : 2 tests
nable par un mécanisme d’ouverture qui doit se d'AGI dif culté 15 seront nécessaires. Si le
trouver à l’intérieur. Il semble que la herse ne soit grimpeur a nagé dans le canal jusqu’à la fa-
pas gardée, néanmoins, si on s’attarde devant, on çade de la villa, il disposera d’un malus de -5
se fera repérer rapidement par les gardes de la sur son test d’escalade. Il sera donc préfé-
cour principale. rable de partir d’un canot mais il faudra res-
Les PJs pourront repérer un beffroi sur l’ilot voisin ter discret (test d’INT ou AGI dif culté 15). Le
(3) de la villa Roja qui devrait disposer d’une grimpeur pourra ensuite passer par le trou
bonne vue sur la bâtisse. Ce beffroi est normale- dans la toiture pour passer sous les toits et
ment occupé en permanence par 2 miliciens accéder aux trappes d’accès. Elles sont fer-
chargés de la surveillance du quartier mais sur- mées par un loquet qui nécessite une outil
tout de la villa. Scolyn a insisté pour ne pas dispo- n (une dague suf t) et un test d'AGI dif cul-
ser de cette surveillance voulant conserver son té 7).
« intimité » : elle a bien entendu obtenu la ferme- • Se faire passer pour les couvreurs qui
ture du beffroi. Un test de crochetage (AGI) dif - doivent intervenir pour la réparation du toit.
culté 15 réussi permettra aux PJs d’accéder à ce Si les PJs ont cette idée, facilitez leur la
bâtiment qui dispose, en effet, d’une vue impre- tâche : ils apprendront rapidement le nom
nable sur la villa. Ils pourront ainsi repérer un trou de l’artisan qui doit venir avec ses employés.
dans la toiture (b) : Une tempête récente a soule- Pour la suite, il leur faudra être convainquant
vé des tuiles et les réparations tardent. et réussir à passer le contrôle. A vous de voir
comment gérer la situation fonction de
Comment s’introduire dans la villa Roja comment ils s’y prennent : corrompre l’arti-
san, le remplacer, introduire un seul homme/
• L’entrée principale (a) : la pire des idées. Elle femme, tout le groupe…
est diablement gardée et l’alerte sera donnée
très rapidement en cas de début de confronta- • La cour intérieure en passant par le muret : il
tion. Priez pour les PJs et mettez le paquet pour faudra être terriblement discret pour éviter la
qu’ils rebroussent chemin rapidement. garde présente dans la cour.

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• Les cordes pendues entre le bâti-
ment (4) et la villa. Seul un poids La Villa Roja
plume pourra passer par ces cordes
sans les rompre : le PJ devra faire un
test d'AGI contre une dif culté égale Rez de Chaussée Bureau Cuisines
à (poids du PJ/4) pour passer de Antichambre
l’autre côté sans que la corde ne
Accès au 1er sous-sol (porte)
rompe. La trappe d’accès fermée par
Entrée
un loquet nécessitera alors un cro-
Salle à manger Pièce
chetage simple (AGI dif culté 10)
condamnée
pour accéder aux cuisines.

• Les PJs peuvent approcher les servi- Accès inondé


Cour au 2nd sous-sol
teurs de la villa Roja. Ils ont tous ac-
Caves inondées
compagnés Scolyn à Gérone et lui Caves
sont dévoués. A moins d’être char- Accès
més ou torturés, ils ne diront rien et au rdc
essaieront d’alerter la garde s’ils le
peuvent. Si les PJs arrivent à les faire 1er sous-sol
parler, ils pourront apprendre les
Accès
choses suivantes :
au quai
•La description relativement précise Salle de Quai (Herse)
de la plupart des pièces de la villa l’élémentaire
excepté la salle de l’élémentaire et
la salle du portail (interdiction d’y Salle du portail
pénétrer) Caves
•Le nombre de gardes et leur rou- 2nd sous-sol inondées
tine (tour de garde, changements Accès inondé
au 1er sous-sol
de troupe…)
•Le fait que quelqu’un (une femme
élancée) est enfermée dans une 0 5 10m

pièce donnant sur le bureau du


3ème étage. Ils n’ont jamais vu le mais tenteront, à la première blessure reçue, de
visage de la prisonnière quand ils lui ont ap- forcer le passage pour fuir avant tout.
porté un peu de nourriture.
Note : La disparition des serviteurs sera repérée 1er Sous sol (-1)
dans les 4H qui suivent. Si les PJs n’ont pas géré
Quai - Une longue et ne embarcation (type
cette absence de façon subtile, augmentez la
gondole) est arrimée au quai. Un mécanisme en
vigilance des gardes, la fréquence des rondes
bout de quai permet de baisser ou lever la herse
dans le quartier, etc.. Néanmoins, assurez-vous
donnant sur le canal.
de conserver des opportunités de s’introduire
dans la Villa Roja. Caves inondées - 2 pièces inondées au 2/3 et qui
donnent sur l’étage inférieur immergé et au quai.
• Toute autre idée géniale des PJs !
Caves - Il s’agit d'une série de pièces fraiches aux
2nd Sous-sol (-2) murs suintant. Le sol qui semble avoir été taillé
dans la roche est, pour la plupart des pièces, re-
Succession de quelques pièces complètement
couvert d’un let d’eau rendant les déplacements
inondées. Faites bouger quelques ombres impo-
glissants (test d'AGI dif culté 7 pour éviter de
santes pour faire stresser les PJs. Il ne s’agira que
chuter en cas de course). Les pièces sont toutes
de très gros poissons (3m) genre poissons-chat
séparées par des portes au bois douteux, gorgé
marins qui auront peur des PJs et qui essaieront
d’humidité. Des jarres scellés (elles contiennent
de les éviter. S’ils devaient être acculés, ils se dé-
du vin et des aliments) sont pendues au plafond
fendront (PV 25 Init 14 DEF 14 Att +6 DM 2d6+3)
des plus grandes pièces.

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Salle de l’élémentaire - Cette salle dispose d'une Grand Elémentaire d’eau I NC 6**
porte fermée à clé, qui semble avoir été renouve- Taille Grande
lée récemment : test de crochetage (AGI) dif culté
AGI +2 CON +6* FOR +6 PER +0
12. Un let d’eau s’écoule en permanence du bas
CHA -2 INT -2 VOL +4
de la porte. En poussant cette dernière, les PJs
s’apercevront que la salle est inondée bien plus ) DEF. 19 PV 70 C Init. 10
que les autres pièces du sous sol. Ils devront des-
cendre une petite marche pour poser le pied sur Coup (2 Att) +10 DM 1d8+6
le sol de la pièce et patauger dans l’eau jusqu’au
Eau de vie : l’élémentaire d’eau régénère 5 PV par round
dessus de la cheville. La pièce est vide et il n’y a (sauf DM de feu).
qu’une autre porte en bois ferrée et rouillée, sur le Fauchage : sur 17 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est
côté. Elle est fermée par un cadenas massif. réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou
Un élémentaire d’eau a été assigné à la protection d’AGI dif culté 16 ou être renversée.
des lieux. A l’intrusion des PJs, tapi dans les eaux, il Liquide : la créature dispose d’une RD 3.
attendra le bon moment pour attaquer : si un PJ Résistance : l’élémentaire divise par deux tous les DM
s’intéresse au cadenas de la porte suivante ou si des armes non magiques. Il est immunisé aux DM
un maximum de PJs est entré dans la pièce, l’élé- d’acide.
mentaire se déchainera. Son attaque sera détec- Tourbillon (L) : une fois par combat, l’élémentaire peut
table 1 round avant qu’elle soit déclenchée, car il se transformer en tourbillon liquide pendant 3 rounds.
se gon era de l’eau des pièces voisines : un test Sous cette forme, il peut se déplacer à travers les créa-
tures et les objets à la vitesse de 10 m par action de
de PER dif culté 10, permettra de s’apercevoir que
mouvement (20 m pour les élémentaires d’air). Toute
l’eau monte (d’une dizaine de cm) dans la pièce créature sur son passage doit faire un test d’AGI ou de
rapidement. Il semblera que l’eau de l’extérieur de FOR au choix de dif culté 16. En cas d’échec, la cible
la pièce af ue vers celle-ci. subit automatiquement les DM de base de l’élémentaire
Le cadenas de la porte est un cadenas à combinai- et elle est renversée (si sa taille ne dépasse pas celle de
son complexe. Un test d’INT et PER (prendre le l’élémentaire). En cas de succès, elle ne subit que la moi-
tié des DM et peut rester debout.
mini) dif culté 15 est nécessaire pour en venir à
Vision : l’élémentaire voit dans le noir à 30 m et il peut
bout.
déterminer la localisation de toute créature en contact
avec de l’eau à moins de 30 m, même si celle ci est invi-
Salle du portail - La première chose qui frappera sible.
les PJs sera l’absence d’humidité qui règne dans la ** Le NC a été augmenté de 1 compte tenu de la situation. Le
pièce a contrario des autres pièces de ce niveau. combat se déroule dans un lieu étroit où les PJs seront projetés
Le sol est constitué d’une dalle unique de roche contre les murs (DM +1d6).

blanche parfaitement lisse tranchant avec les murs Tactique de combat


irréguliers. La pièce semble avoir été Round 1 : Tourbillon dès le 1er round pour 1d4+1
rounds
nettoyée avec attention, car aucun
puis attaque tout en faisant monter l’eau dans la
gravas n’est visible. pièce pour noyer les PJs (Pièce noyée en 1d4
La dalle fait l’objet d’études. Il y a rounds).
déjà une petite dizaine d’années, Sco- Noyade
lyn (mais quel âge a-t-elle ?) a eu vent de Les PJs devront avoir la présence d’esprit
la légende de l’être-lumière (cf. encart de de prendre leur respiration. Dans ce cas,
ils devront faire un test de CON dif cul-
la page suivante) et s’est intéressée, de-
té croissante à chaque round. La dif cul-
puis, à la région. Elle a nalement décou- té est de 5 au premier round et aug-
vert que la villa avait été construite sur un mente de 1 à chaque round. Au premier
portail qui mènerait, d'après elle, vers un échec, le PJ commence à se noyer et
plan solaire. Si elle n’a pas encore réussi à subit 1d6 DM à chaque round suivant
activer le portail, elle passe régulièrement à (plus de test nécessaire). A chaque
coup reçu, un PJ verra la dif culté au test de
Gérone et in uence le roi pour qu’elle y
noyade augmentée de 2.
loge a n de poursuivre secrètement ses Pour sortir de la pièce inondée, il
recherches. Accaparée par la recherche faudra réussir un test opposé à la
des Sacri és, la salle n’a pas encore été FOR de l’élémentaire.
visitée par Scolyn lors de son dernier
séjour.

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Légende de l’Etre lumière Rez de chaussée
On raconte que, bien avant la création de la cité Entrée - Un double escalier fait face à l’entrée
de Gérone, alors que la région n’était habitée que principale du bâtiment. Le sol est habillé d’un
par quelques villages de pêcheurs postés des 2 riche et épais tapis écarlate alors que le volume de
cotés de l’isthme, une nuit, une enfant dont les la pièce est habité par un impressionnant chande-
nuits étaient agitées s’enfuit de chez elle. Les villa- lier en cristal.
geois se mobilisèrent et ratissèrent méticuleuse-
ment la région sans succès. 2 jours plus tard, alors Antichambre - De grandes chaises permettent
que les recherches avaient été abandonnées, elle aux invités de patienter avant d’être reçus par la
réapparut au lever du soleil accompagné d’un être maitresse des lieux dans son bureau. Si des invités
de lumière qui salua les villageois et s’éloigna pour sont prévus dans la journée, des plateaux propo-
disparaître dans une légère cuvette de sable. L’en- sant des fruits secs et des boissons sont disposés
fant, sauve, sembla transformée et parla d’un ça et là.
monde de sable et de chaleur où elle s’était per- Salle à manger - Une vingtaine de chaises en-
due. Par la suite, elle développa des dons étranges cerclent une table imposante. Des symboles de
qui suscitèrent la suspicion voire l’animosité des Solar au mur masquent partiellement les traces
villageois. Adolescente, elle quitta le village pour claires laissées par des tableaux qui ont du être
l’est et ne réapparut pas. retirés il y a peu.
Comme vous l’aurez deviné, la villa Roja a été
construite sciemment à l’endroit de la disparition Bureau - Un bureau entouré de bibliothèques et
de l’être lumière sur ce qui est un portail vers un quelques chaises confortables meublent cette
plan solaire. pièce. Un symbole du soleil (Solar) au plafond
écrase la pièce de sa présence : il agit comme un
Si les PJs inspectent la dalle, ils ne découvriront sort de Prédicateur au rang 3 (COF p122) pour
pas grand chose : elle est chaude, ce qui explique Scolyn (+6 en CHA).
sûrement l’absence d’humidité de la pièce. Si on Une fouille de la pièce ne révèlera rien de particu-
disposait de temps, on pourrait repérer que lier. Même si c’est là que Scolyn reçoit pour des
quelques grains de sable, disposés sur la dalle, entretiens privés, aucun objet ou livre ne semble
nissent pas s’enfoncer lentement dans la dalle se raccrocher à Solar ou à sa grande prêtresse :
pour en n disparaître. Sans l’activation adhoc, c’est traité de géographies, romans, etc. Néanmoins, un
le seul transfert qui est possible. test réussi d’INT dif culté 12 révélera que
quelques ouvrages ont été retirés d’une des bi-
Cour intérieure bliothèques. Un index permettra de comprendre
Une cour pavée fermée par un muret et par un que les ouvrages en question se rapportaient à la
bâtiment de briques rouges, constitue l’accès géographie de la région et aux contes et légendes
principale de la villa Roja. Quelques massifs de locales.
plantes embellissent timidement cette cour bien
Cuisines - Il s’agit d’une grande cuisine (table,
austère. Au bout du pont d’accès, une grande
billot, marmites, etc) associée à un garde-manger
grille en fer fermée à clé est gardée au maximum
conséquent. Un système de cordes et poulies
par (cf. emploi du temps de Scolyn) :
permet de transférer des objets et des provisions
• 4 gardes de Gérone à l’entrée du pont
avec le bâtiment voisin.
• 4 soldats d’Axënder commandés par
• 1 chevalier d’Axënder Pièce condamnée - Cette pièce a été condamnée
• 2 prêtres guerriers de Solar. a n de surélever le plafond de la pièce (le quai) en
Les gardes de Gérone ne sont pas autorisés à en- dessous. L’ensemble des issues (porte et fenêtre)
trer dans la villa et n’enfreindront sous aucun pré- ont été murées proprement. Il n’y a rien dans cette
texte cet interdit : un des leurs l’a payé cher ré- demi-pièce à part quelques gravas et des rats qui
cemment. Les hommes d’Axënder ont prêté s’enfuiront à la moindre intrusion (passe-
serment de ne pas troubler la tranquillité et l’inti- muraille ?).
mité de la grande prêtresse de Solar et n’iront ja-
mais au delà du 1er étage. Les gardes de Gérone
proviennent d’une caserne proche et sont renou-
velés toutes les 12 heures.

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1er étage
La Villa Roja Etages
Bibliothèque - Pâle reliquat de la
collection des Galichi, la pré-
sente bibliothèque n’en reste pas
moins impressionnante. Tous les
murs de la pièce sont garnis de
livres et ce jusqu’au plafond. 2 Trappes d’accès
tables de consultation sont dis- Bureau aux combles
posées au centre de la biblio- 3ème étage
thèque, encadrant une grande
table représentant le monde
connu et au delà (les terres
d’Osgild et bien plus).
Tous les ouvrages magiques ont
Chambre de Scolyn
été expurgés de la collection des
Chambres
Galichi et ils ne restent principa-
inoccupées
lement que les ouvrages ratta- 2ème étage Trappe d’accès
chés à l’histoire et la géographie aux combles

du monde connu et de régions


dont les PJs n’auront jamais en-
Chambre
tendu parler. Si les PJs cherchent d’Hes
rapidement un livre répondant à
un point particulier et lié à ces Chambres
domaines, il leur faudra réussir Salle
des serviteurs
des trophées
un test d’INT dif culté 25 pour
trouver un ouvrage pertinent tant 1er étage
le choix est pléthorique et le
temps de recherche court.
C’est dans cette bibliothèque
que se trouve un ouvrage qui Bibliothèque
précise la localisation de l’Inac-
cessible. En effet, il relate la lé-
Salle des gardes
gende d’un lac qui aurait le pou- 0 5 10m

voir, au soleil couchant, de révé-


ler les secrets que l’Onde a re-
cueilli. Ainsi, baigné par le re et de l’Inaccessible Salle des trophées - A l’époque des Galichi, cette
(un pic impressionnant des Monts Argentés), le pièce servait également de bibliothèque. Il ne
lac révèlerait d’inaccessibles vérités. La probabili- reste rien de ce passé, l’ensemble des livres qui
té que les PJs découvrent cet ouvrage est quasi n’ont pas été « cédés » à d’autres collectionneurs
nulle. Néanmoins, une fois libérée et après le dé- ont été transférés dans la bibliothèque actuelle.
part de Scolyn de la cité, Ti el visitera la biblio- La pièce est maintenant le siège d’une collection
thèque à la recherche d’un ouvrage sur d’an- d’un tout autre type : des créatures empaillées (un
ciennes légendes d’Osgild : l’arrogance de Scolyn lion, un loup, un dragonnet, un cerf, un petit sau-
pendant le « séjour » de Ti el à la villa Roja a mis rien, et même un ourhible sont gées dans des
la demi elfe sur la piste de cette bibliothèque, positions réalistes qui leur donnent l’illusion de la
« trésor du savoir passé et présent, preuve indis- vie.
cutable de la supériorité de l’écrit sur l’oral ». Rien ne se passera de particulier dans cette pièce
tant que les PJs n’y rencontrent pas Scolyn. Si cela
Chambres des serviteurs - de simples lits et des devait être le cas, Scolyn prononcerait un mot de
coffres contenant des affaires personnelles et de pouvoir réveillant 2 créatures, le lion et l’ourhible.
rechange. Elle les lancera alors sur les PJs.

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Ourhible empaillé I NC 5 2ème étage
Taille Grande Chambre de Dame Scolyn - Cette chambre est
AGI +0 CON +6* FOR +6 PER +0 en permanence fermée à clé magiquement par
CHA -4 INT -4 VOL +1 Scolyn : elle a utilisé sa clé de blocage (cf encart)
sur la porte et les fenêtres de cette pièce. Si les
) DEF. 17 PV 50 C Init. 10 PJs arrivent à entrer, ils découvrent un majestueux
lit à baldaquins trôner sur un épais tapis en face
Bec et griffes (2 Att) +10 DM 1d8+6
des fenêtres de la chambre. Un grand coffre fer-
Charge (L) : l’Ourhible parcourt une distance maximale mé à clé (crochetage (AGI) dif culté 15) est dispo-
de 20 m et réalise une attaque avec un dé bonus. Si l’at- sé au pied d’une des fenêtres. Une coiffeuse est
taque est réussie, en plus des DM normaux, une victime
disposée sur le mur à gauche. Contre le mur op-
de taille inférieure ou égale à l’Ourhible doit réussir un
posé, au voisinage de la cheminée, un lutrin por-
test de FOR dif culté 16 ou être renversée. Dans ce cas,
il piétine sa victime et les DM sont doublés. tant un imposant livre et un bureau complètent le
Empaillé : RD5 sauf contre le feu. Les DM par l'électricité mobilier de la chambre. Des livres sont soigneu-
et l’acide sont divisés par 2. sement empilés sur le bureau.
Le coffre contient :
Lion empaillé I NC 5 • La robe, le collier et le bâton de Scolyn, si elle
Taille Grande
dort (?) toujours dans la pièce.
AGI +3 CON +5* FOR +5 PER +2 • Des oles et herbes de soins : 20 doses de ré-
CHA -4 INT -4 VOL +1 cupération majeure (COF p125) (3d10+5 PV).
• Un carnet de notes indéchiffrables (test d’INT
) DEF. 18 PV 45 C Init. 12 dif culté 25 pour chaque journée d’étude). Ce
carnet comporte les noms et les secrets de
Morsure et griffes (2 Att) + DM 2d6+5
nombreux dignitaires de Gérone qui appuient
Dévorer : lorsque le lion réussit une attaque avec un Solar avec « un enthousiasme forcé ». Il regroupe
résultat de 17 20 au d20, il saisit sa proie entre ses crocs
également des informations sur les Sacri és et
et ses griffes et lui in ige immédiatement une attaque
leur alliés.
gratuite supplémentaire.
• Des vêtements (robe de cérémonie, robe de
Empaillé : RD5 sauf contre le feu. Les DM par l'électricité
et l’acide sont divisés par 2. chambre, etc.) et des chaussures.
Les livres empilés sont les livres « empruntés »
dans le bureau de la villa : de nombreux livres ont
trait aux contes et légendes de la région et l’un
Salle des gardes - C’est là que les hommes
d’eux se réfère à une étude géologique de Gé-
d’Axënder se reposent : 4 soldats et 1 autre che-
rone.
valier complètent la troupe assignée à la sur-
Le livre sur le lutrin est un livre de prière de Solar.
veillance de la cour. La salle comporte 6 cou-
Etudié longuement, il peut se comporter comme
chettes étroites rangées contre les 2 murs
des parchemins pouvant lancer les sorts de
opposés à la porte d’entrée. 2 râteliers
Récupération majeure (COF p125), Réta-
d’armes sont disposés autour d’une large
blissement (COF p125), Lumière (COF
cheminée : l’un des deux est vide alors
p106), Arme de lumière (COF
que l’autre supporte les armes des oc-
p123), Explosion de feu (COF
cupants de la pièce qui se jetteront
p104), Sanctuaire (COF p124).
dessus à la moindre alerte. 2 tables
où sont servis les repas complètent Chambres inoccupées - Ces 2
le mobilier de la pièce. chambres possèdent un large lit
à baldaquins posé sur un grand
tapis épais, un miroir sur pied et
un grand coffre vide. Elles sont
toutes les 2 inoccupées.

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Chambre de Hes - Hes, la grande inquisitrice de des explosifs.
Solar, a aménagé cette pièce : elle a été vidée de La porte à l’arrière du bureau donne sur la pièce
toutes les oritures qui pourraient la détourner de où est détenue Ti el. Elle est fermée par la même
la Lumière. Le tapis, les voiles du lit et bibelots ont clé que celle de la porte d’entrée de cette pièce
été retirés, ce qui donne à cette pièce un côté par- (crochetage (AGI) dif culté 15 / défoncer (FOR)
ticulièrement austère en comparaison des autres. dif culté 20). Une fois entrés, les PJs découvriront
Un coffre posé contre un mur et un lutrin avec un Ti el en sale état, pendue par les bras et placée au
livre de prière de Solar placé au centre de la pièce centre d’un pentacle. Le pentacle semble avoir été
dans l’alignement du lit parachèvent le tableau. tracé avec du sang (il s’agit de celui de Ti el) : Un
Le coffre n’est pas fermé à clé et ne contient qu’un test d’INT réussi dif culté 12 par un magicien, un
jeu de vêtement de rechange. Hes dort très peu forgesort, un prêtre ou un ensorceleur révèlera
dans cette pièce. qu’un rituel de vérité a été exécuté plusieurs fois
(sans succès) : l’essence d’oubli fait toujours son
3ème étage effet.
Bureau - Ce bureau a une porte fermée (croche- Ti el est inconsciente et nécessitera des soins
tage (AGI) dif culté 15 / défoncer (FOR) dif culté pour qu’elle se réveille. Elle est faible et a du mal à
20) dont seules Hes et Scolyn possèdent la clé. reconnaître les PJs (« vous me rappelez quelqu’un
Hes accompagne les serviteurs quand ceux-ci mais je ne saurai dire qui… »). Par contre, elle n’a
doivent apporter de la nourriture à la prisonnière. qu’une hâte : celle de quitter ce lieu maudit. Si les
Un bureau massif fait face aux fenêtres et tourne le PJs lui en parlent, elle les pressera de s’exécuter : il
dos à une cheminée. Il y a une porte sur le coté ne faut pas trainer.
droit derrière le bureau. Les murs des 2 côtés dis-
posent de petites bibliothèques lourdement char- Emploi du temps de Scolyn et de Hes
gées d’ouvrages traitant de machines de guerre, Scolyn :
d’architecture, d’astronomie, d’histoire, de prophé- • Quitte la villa tôt le matin (avant que le soleil ne
ties et de géologie. Si les PJs fouillent dans ces se lève) pour diriger les prières matinales au
ouvrages pendant plus de 20 minutes, un test temple de Solar (au lever de soleil).
d’INT de dif culté 25 leur révèlera que, s’il y a • Revient ensuite à la villa dans la seconde moitié
beaucoup d’écrits particulièrement intéressants et de matinée pour essayer de faire parler Ti el et
rares, rien ne semble en lien avec leurs (més)aven- pour avoir des entrevues avec des soutiens du
tures : les livres parlant de prophéties, ne culte.
contiennent pas celle de Livine. Néanmoins, • Prend son déjeuner à la villa.
d’autres livres remarquables peuvent être identi- •Quitte la villa l’après midi pour aller visiter le
és : chantier du nouveau temple (surtout depuis
• Un livre d’astronomie permettra à un prêtre qu’il a été vandalisé).
qui l’étudierait d’acquérir le pouvoir de •En n d’après midi, elle rend visite au roi
« Marche des plans » pour un point de ca- pour les prières du soir à la cour (au
pacité de moins. coucher du soleil), pour lui porter
• Un livre sur la forge et les propriétés des conseil et diner en sa compagnie.
métaux permettra, après étude, à un forge- •Revient assez tôt dans la nuit et s’en-
sort de dépenser un point de capacité de tretient avec Hes sur les progrès de l’in-
moins dans la voie du Métal. terrogatoire de Ti el et sur les informa-
• Des précis de sciences et de langues per- tions concernant le temple de Bel et les
mettront, après étude, à un barde d’ac- hérétiques capturés dans la journée.
quérir gratuitement un des rangs infé- •Elle va se coucher avant minuit.
rieurs ou égal à 3 de la voie du Vaga- A l’extérieur de la villa, Scolyn est tou-
bond. jours accompagnée de 2 prêtres guer-
• Un livre sur les machines de guerre et les riers de Solar et de la troupe de 4 gardes de
techniques associées d’utilisation per- Gérone postés dans la cour intérieure. Elle
mettra, après étude, à un arquebusier de ne laissera donc que les hommes d’Axënder si
dépenser un point de capacité de moins dans elle n’est pas présente à la villa.
la voie de l’artillerie. Un autre livre sur les explo-
sifs fournit le même béné ce pour la voie

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Dame Scolyn, Grande prêtresse de Solar I NC 13 Hes
Taille Moyenne - Humaine • Quitte tôt la villa en compagnie de Scolyn pour
les prières matinales au temple de Solar.
AGI +0 CON +0 FOR +0 PER +2 • Se rend ensuite dans les différentes garnisons et
CHA +4* INT +5* VOL +4 prisons pour diriger certaines opérations et pro-
céder à des interrogatoires.
) DEF. 16 PV 100 C Init. 11
• Revient au temple de Solar pour assister aux
Baton d’Ombres prières du soir.
et lumières +15 DM 1d6+2+sp* • Revient à la villa pour continuer l’interrogatoire
Attaque magique +17 de Ti el. Elle est rejointe plus tard par Scolyn
pour débriefer dans le bureau du 3ème étage.
Voie de la foi rang 5 (COF p122) : Prédicateur, Miracle
• Va se coucher à minuit sauf s’il y a une interven-
mineur (A), Arme de lumière (M/L), Ailes célestes (A),
Rayonnement = Foudres divines (L) tion prévue pour la nuit (très fréquent).
Voie de Solar rang 5 : Lumière (L), Connaissances, Un Compte tenu de l’emploi du temps de Scolyn et
phare dans la nuit (L) (Lumière forte 10m de rayon, pendant
de Hes, il y a de fortes chances de ne pas les croi-
5+CHA rounds. Dans la lumière, ses alliés gagnent DEF+2 et
Att+2), Capacité virtuelle (L) (acquiert une capacité d’une voie
ser (et tant mieux). Néanmoins, si l’alerte est don-
de rang 1 ou 2 une fois par jour au lever du soleil), Rayon ar- née et qu’une intrusion est con rmée, Scolyn et
dent = Foudre (A), Clairvoyance héroïque (INT et PER +1) Hes seront informées par un des prêtres guerriers
Voie de la prière rang 5 (COF p124) : Bénédiction (L), de Solar. Aidés de moyens magiques (ailes cé-
Sanctuaire (L), Destruction du mal (A), Volonté héroïque, lestes), elles seront présentes en moins de 30 min
Intervention divine (G) à la villa, consciente du risque d’une intrusion dans
Voie de la spiritualité rang 5 (COF p125) : Vêtements la villa (Ti el, livres, portail solaire…).
sacrés, Augure (L), Délivrance (L), Charisme héroïque,
Marche des plans (L)

Possessions :
- Robe de lumière : Robe blanche de cérémonie veinée
de l d’or. DEF +2
- Bandelettes du protection : ces bandelettes blanches
imprimées de caractères dorés sont enroulées autour
des bras de Scolyn. Elles sont mues d’une vie propre
et s’interposent quand Scolyn reçoit une attaque : elles Baton d’Ombres et lumières
lui procurent une RD 5.
Le bâton que porte Scolyn est parcouru de sym-
- Collier de Solar : +1 en INT boles dorés qui s’illuminent quand elle s’en sert
- Baton d’Ombres et lumières (cf encart) en combat. Il s’agit d’un bâton +2 (DM 1d6) -
- Clé de blocage (cf encart) Fléau des morts et des démons. De plus, il peut
absorber l’énergie (la lumière) d’une vie : Attaque
magique à 30m max DM 4d6+6 dont la moitié
est restituée à Scolyn. Elle n’utilise bien entendu
cette capacité qu’en cas d’ultime recours et ja-
mais en présence de témoins qui pourraient de-
venir gênants.

Clé de blocage
Cette clé, malgré sa taille (une douzaine de
cm de long), s’adapte à n’importe quelle
serrure. Elle permet de les verrouiller
comme avec le sort d’Ouverture - Fermeture
(COF p98) mais pour une durée bien plus
longue ((INT (mini 1)) mois). Elle débloque bien
entendu les serrures qu’elle a bloquée.

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Confrontation avec Scolyn ou voler sur le toit seront à privilégier.
La nuit, l’attention des gardes sera émoussée et il
S’il y a confrontation avec Scolyn, il faudra gérer la
sera plus facile d’être discret. Néanmoins, toute
rencontre avec précaution. Scolyn est très puis-
erreur verra la villa se réveiller, et tout son person-
sante et dispose de nombreux alliés dans la villa :
nel, Scolyn et Hes intervenir…
• Les gardes de Gérone : ils n’ont pas le droit
d’entrer dans la villa. En cas d’alerte, une partie
restera à la villa tandis que les autres iront préve-
nir la milice pour qu’elle se déploie autour de
l’îlot.
• Les hommes d’Axënder (soldats et chevaliers) :
ils peuvent entrer mais n’iront pas au delà du 1er
étage.
• Les prêtres guerriers de Solar (2) peuvent ac- Hes, Grande inquisitrice de Solar I NC 10
céder à tout le bâtiment. Ils sont en priorité dans Taille Moyenne - Humaine Prêtresse guerrière
la cour ou accompagnent Scolyn. Ils proviennent
AGI +1 CON +1 FOR +2 PER +2
du temple de Solar.
CHA +2 INT +2* VOL +2
• Les créatures empaillées : si Scolyn est présente
dans la villa et est proche de la salle des tro- ) DEF. 19 PV 125 C Init. 16
phées, elle donnera vie à 2 créatures (l’ourhible
et le lion) et les lancera sur les intrus. Epée longue puri catrice (2Att) +16
• Hes : Terrible et mortelle, si elle est présente. DM 1d8+9+1d6 feu**
Javeline de lumière (jet) +12 DM 2d6 (+1d6)
Très rapidement, les PJs devraient comprendre
Attaque magique +12
qu’ils ne sont pas de taille à affronter la grande
prêtresse (il y aura de plus en plus d’ennemis qui Voie de la foi rang 5 (COF p122) : Prédicateur, Miracle
af ueront) et que la fuite reste la meilleure option. mineur (A), Arme de lumière (M/L), Ailes célestes (A),
Rayonnement = Foudres divines (L)
Si Ti el est présente avec eux, elle les pressera à
fuir. Pour aider les PJs à rompre le combat, Ti el Voie de Solar rang 4 : Lumière (L), Connaissances, Un
phare dans la nuit (L) (Lumière forte 10m de rayon, pendant
pourra déclencher un cri terrible : capacité At-
5+CHA rounds. Dans la lumière alliés gagent DEF+2 et
taque Sonore (COF p34) qu’elle a acquise depuis Att+2),Capacité virtuelle (L) (acquiert une voie de rang 1 ou
le scénario 5). L’attaque ne fera que peu de dégâts 2 une fois par jour au lever du soleil), Rayon ardent =
mais troublera les ennemis des PJs, ce qui peut Foudre (A)
leur permettre d’éviter une attaque d’opportunité Voie de la prière rang 3 (COF p124) : Bénédiction (L),
quand ils tourneront les talons. Sanctuaire (L), Destruction du mal (A)
Voie du combat (COF p88) : Vivacité, Manoeuvre
Le bon moment pour une intrusion ? Voie du maître d’armes (COF p88) : Arme de pré-
dilection (Epée longue), Science du critique, Spé-
Le chapitre « Comment s’introduire dans la villa
cialisation
Roja » décrit de nombreuses possibilités Grande inquisitrice : Hes donne un bonus de +2 en
pour s’introduire dans le bâtiment. Tout initiative, en attaque et aux DM à tous ses alliés sous
sera à nuancer fonction de l’heure de la ses ordres à portée de vue.
journée et de la présence des occupants
Possessions :
de la villa Roja.
-Armure du lion (demi plaque avec
C’est la journée que la bâtisse est la
casque en forme de lion) : DEF +2
moins défendue, quand Scolyn et Hes avec capacité Sans Peur (COF p85)
sont en déplacement dans la cité. Cepen- -Epée longue puri catrice : +3 + Feu
dant, il peut s’avérer compliqué d’être dis- (1d6)
cret en plein jour : les initiatives comme se -Javelines consacrées : DM + 1d6
faire passer pour quelqu’un d’autres (cou- (+ 1d6 supplémentaire contre dé-
vreurs, etc.), passer par les sous sols, faire mon et morts vivants)
diversion (incendie, bagarres devant la ** critique sur 19-20
grille de la villa…) le temps de rentrer
par les cordages, grimper sur la façade

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Ti el ex ltrée Après un moment de silence pesant, elle reprend
avec un grand sourire forcé :
Si les PJs réussissent à sortir de la villa Roja avec
« Mais, il ne faut pas désespérer, j’ai une nouvelle
Ti el (en bateau par le canal, en sautant du toit ou
piste qu’il faut que je creuse. Allez aux Piliers de
d’une fenêtre, par le pont, etc.), ils disposeront
l’Eclair, je vous promet que je trouverai. La vérité
rapidement de l’aide de Mirkandis et de ses
ne peut résister à Bel ! », conclura-t-elle avec le
hommes. Même poursuivis, personne ne les re-
sourire.
trouvera. Mirkandis, tout d’abord inquiet pour la
santé de Ti el, montrera un sang froid impres- Mirkandis les briefera alors sur la suite de leur
sionnant : le groupe passera les murs de la cité voyage.
assez rapidement et pourront se poser dans une « Vous ne pouvez pas rester : il vous faut conti-
arrière boutique de chapeaux, hors murs. nuer de parcourir l’histoire de Livine. On a un
moyen de vous faire quitter en sécurité la région :
Et si les PJs échouent lamentablement. vous vous mêlerez à une caravane qui part pour
Tanith et au delà. La maîtresse de la caravane est
A moins qu’ils aient tous été tués, s’ils ont fui sans
une très bonne amie… c’est ma soeur ainée.
avoir pu sauver Ti el, de retour à leur planque, ils
Convenablement grimés, elle vous fera passer
tomberont sur un Mirkandis tout sourire : il a en
pour des négociants, des serviteurs ou des mer-
effet pro té de la diversion provoquée par les PJs
cenaires. Reposez-vous, je vous la présenterai dès
pour extraire Ti el par les toits puis par le canal :
demain. »
la voie du vent à haut niveau, c’est pratique (il l’a
Les PJs récupéreront tous leurs PV, soignés par les
développée depuis le scénario 5). « Elle se repose
frères et soeurs de Bel.
dans la pièce adjacente » dira-t-il avant qu’elle
Si un PJ joue Mirkandis, Ti el lui précisera que sa
n’apparaisse et ne vienne remercier chaleureuse-
soeur pourra sûrement les aider.
ment les PJs.
Par la suite, Mirkandis souhaitera rapidement
changer de planque. Il dirigera le groupe à l’exté- Progression de niveau
rieur des murs de la cité dans une arrière bou-
tique de chapeaux. Les PJs passent au niveau 8 à la n de ce scénario.
Les Sacri és pourront développer, s’ils le sou-
Remerciements haitent, le rang 3 de la voie des Sacri és de Livine.
Scio passera au niveau 7 : il acquiert la capacité
et mauvaise nouvelle
Clairvoyance, Voie de la divination rang 3 (COF
À leur arrivée dans leur dernière planque, Ti el p94).

s’entretient avec Mirkandis longuement à l’écart.


Ils reviennent ensuite ensemble et Ti el prend la
parole en s’adressant aux PJs :
« Je ne vous remercierai jamais assez pour ce que
vous avez fait et j’aimerais vous souhaiter de re-
trouver la paix, comme je le souhaite de tout
coeur pour les frères et soeurs de Bel. Malheureu-
sement, il semble que notre destinée soit terri-
blement lourde et nous ne pouvons pas encore
nous débarrasser de ce fardeau.
Avec l’antidote que m’a donné Mirkandis, les ef-
fets de l’essence d’oubli s’estompe. Je me sou-
viens de tout… même si quelques souvenirs me
semblent encore un peu ous.
J’ai une mauvaise nouvelle. Avant d’être capturée,
j’ai suivi une piste pour connaître de quel « Inac-
cessible » parle le prologue de Livine mais je suis
revenue bredouille… »

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On me dit que cela se passe dans ma tête
On me dit que je vais perdre la tête
Mais moi, je sais que c’est dans le ciel
J’ai longtemps cru que c’était irréel

Quand elle est haute, je deviens fou furieux


Et pour mes proches, je deviens dangereux
Bientôt, la fureur je réveillerai
Bientôt, le coeur je vous arracherai

Sois sage, je n’ai pas respecté


Et maintenant je suis son obligé
Mordante et sanglante, elle me suit
Et depuis ce temps, toutes les nuits

Comptine des Plaines de l’Obion (sud des terres d’Osgild)

Voiles Célestes est une campagne pour le jeu de rôle « Chroniques Oubliées Fantasy 2 »
qui mènera un groupe de 3 à 5 aventuriers du niveau 1 au niveau 13 et les placera au
milieu d’une vieille histoire de famille aux conséquences cataclysmiques.

Ce livret est la première partie de la campagne et couvre les 7 premiers scénarios.

Gratuit !
Interdit au moins de 12 ans

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