COF 2 - Voiles Célestes - La Campagne - Livre I - V2.5
COF 2 - Voiles Célestes - La Campagne - Livre I - V2.5
SOMMAIRE
LIVRE I
Crédits
Synopsis ..........................................................................4
Aux voiles qui nous hantent…
Cycles lunaires .........................................................12
Auteur De PNJs à Héros ....................................................15
Olivier Dujeu
1a - Réveil dif cile ..............................................18
7 - Résistance ............................................................122
*Certaines illustrations sont issues de photographies
de gurines peintes puis transformées en illustrations -
Figurines des marques Artisan Guild, Rescale minia-
tures, Mythic Battle, Steamforged Games
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SYNOPSIS
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Scénario 3 : Le Monastère de Bel
Les PJs ont atteint la Vallée du Givre. Lors de son Bel
exploration, ils niront par trouver le monastère culte autonome de Solar
Bel est un moine de Solar qui
de Bel mais en ruine. Débusqués par un groupe
créa il y a plus d’un millénaire
d’ogres du givre, ils devront leur salut à l’arrivée une branche autonome du
opportune de Scio, jeune moine de Bel ayant mi- culte du savoir. Empreint d’une
raculeusement échappé avec son mentor, Praete, forte culture orale et
d’échange, le culte conserve
à la destruction du lieu saint, il y a 2 ans. Scio se
dans son monastère, caché
révèle être spéci quement lié aux PJs : il est l’Ou- dans la vallée du Givre, de
vrage qu’ils recherchent et les PJs seraient les terribles secrets dans des ou-
« Sacri és » qui l’aideraient à écrire la vraie histoire vrages qui ne sont autres que
des moines, transmettant et
de Livine. L’ancien Ouvrage de Livine, Praete, est enrichissant de générations en
décédé quelques mois auparavant lors d’une nuit générations leurs connais-
qui a vu apparaître, sur le corps du jeune moine, sances. Toujours af lié à Solar,
le culte de Bel est resté relativement discret, évitant d’attiser
les marques de la prophétie qui lie l’Ouvrage aux
l’inimitié des prêtres de la voie dominante du Savoir écrit.
Sacri és.
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LIVRE II Scénario 9 : Fort et clair
Après leur retour au village d’Al Niha, les PJs sont
Scénario 8 : Prisonniers des sables guidés par Helb aux collines des tempêtes encer-
clant les Piliers de l’Eclair. Un réseau d’anciens sou-
Les PJs se sont joints à une caravane partie en di-
terrains creusés par les premiers adeptes de Livine
rection de Tanith. Arrivés à la cité du désert, ils
permet aux PJs, non sans quelques déconvenues,
poussent plus loin à l’est dans le désert en direc-
d’atteindre les Piliers sans attirer l’attention de
tion des Piliers de l’Eclair. Arrivés à un caravansé-
Mal’k’habir et de son ennemi juré. Jouant à cache
rail, ils obtiennent la con rmation que la région
cache avec le dragon, voire se liant avec Haj Kabar,
qu’ils ciblent est inaccessible car sous le contrôle
son ennemi juré, ils accèdent in extremis au Cor
d’un dragon bleu. Néanmoins, un jeune homme
de l’Abandon qui reçut les cris de dégout de Mies-
d’un village voisin aurait pu accéder au coeur de la
serith. Alors que le Cor retentit, Mal’k’habir se ge
région interdite. Coincés quelque temps par un
et s’enfuit : le second chapitre de Livine est alors
raid des orcs du désert et un sbire de Livine parti-
révélé aux Sacri és.
culièrement chanceux, ils quittent le caravansérail
pour le village voisin d’Al Niha mais découvrent Second chapitre
que celui-ci a été mis à sac par un clan gnoll qui
Déchirée et meurtrie
sévit dans la région. Une grande partie des villa-
L’ensorceleuse s’éclipse.
geois a été enlevée par le clan et sûrement réduite
en esclavage. A la poursuite des gnolls, les PJs Mais dans son ventre,
sont faits prisonniers. Devenus esclaves des gnolls, Une étincelle s’agite
dans des mines situées dans la faille de Kaybor, ils Que d’un cri de dégoût
retrouvent Helb, le jeune homme qui a pu accéder L’Immortelle arrache et rejette.
aux Piliers malgré la présence du dragon Mal’k’- Tissée de ls lunaires
habir. Il leur indiquera le moyen de s’y rendre Avide de sang et d'âmes
« sans danger » s’ils le délivrent. Faisant preuve L’Embryon céleste
d’inventivité ou de chance, les PJs réussissent à Attire folie et sang
s’échapper et à défaire le clan gnoll. Détruit vie et avenir
Évolution de niveau en n d’aventure : Pour Naitre Livine
Les PJs passeront niveau 9 quand ils auront réussi Pour être cauchemars
à échapper aux gnolls et à leurs geôles. Et dans le temps, vivre vengeance
…
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Scénario 10 : Re et honteux LIVRE III
Arrivés à Xélys dans de tragiques circonstances,
les PJs vont trouver un moyen de localiser plus Scénario 11 : Saisi au vol
précisément et d’accéder à la vallée interdite dont
Après avoir affronté les membres restants de
parle le prologue. Pris en chasse par Souffrance,
Souffrance, les PJs atteignent les alentours de
une meute de loup-garous adorateurs de Livine
Piémont, dans la baronnie de Cortanse, pour re-
mais, aidés par une in uente dame de Xélys, ils
trouver Partem et Scio. Malheureusement, les re-
traverseront Kaerimbor, pour atteindre la vallée
trouvailles n’ont pas lieu car Scio a été enlevé et
de la Kilda et le village de Räk grâce à un précieux
Partem tué. Au terme d’une enquête dans la ba-
sésame dif cilement gagné à Xélys. Confrontés
ronnie, en proie à la folie naissante de l’inquisition
aux désagréables nains de la garde du feu, ils ac-
de Solar, ils nissent par retrouver Scio aux mains
cèderont nalement à la vallée de l’Inaccessible et
de Scolyn. Un puissant rituel mené par des Man-
ses étranges trolls. Scellant un marché avec les
geurs d’âmes, alliés contre-nature de la grande
créatures, ils parviendront à révéler le troisième
prêtresse de Solar, est en cours pour déchirer le
chapitre du livre de Livine.
livre inscrit sur l’âme du jeune homme. Libéré,
Scio leur révèle les derniers éléments découverts
Troisième Chapitre par le vieux gnome pour défaire dé nitivement la
La nuit décline déesse rouge et les libérer. Les voilà partis pour
L’aube af eure revenir là où tout a commencé…
Lumière
Duplicité coupable
Vérité destructrice
Méphistère
Dieu de l’Ombre et des Secrets
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Scénario 12 : Vérités Célestes Principaux protagonistes mortels
Les PJs doivent récupérer le Masque de Livine
porté par Shel’Hem, le grand prêtre de Livine Scolyn, Grande prêtresse de Solar
ayant échoué à les sacri er (cf. scénario 1a). Ils re-
Quand Scolyn a accédé au rôle de grande prê-
tournent donc au Puits des Sacri ces et, avec l’aide
tresse, il y a plus de 2 ans, elle décida de mettre un
du fantôme d’une sacri ée, réussissent à affronter
terme à « la dissidence » de Bel et à l’un des se-
le grand prêtre pour lui dérober le masque. Pour-
crets qu’il conserve en son monastère des Monts
chassés par les adeptes de Livine et Solar, épaulés
d’Ogredents et qui menace les fondements du
par des adeptes de Bel en cavale, ils se rendent
culte de Solar. Si elle semblera aider les PJs au
ensuite au Lac des Contes pour attendre la grande
début, elle ne cherchera qu’à les utiliser, pour na-
lune rouge et porter leur coup à la déesse san-
lement les éliminer eux et l’Ouvrage de Livine
glante. Retranchés dans le village de Dréa au bord
(Scio). Elle développera à mesure de l’histoire une
du lac, assaillis par des troupes bien trop nom-
véritable obsession pour la chasse des Sacri és et
breuses, ils essaieront de tenir a n qu’au bon mo-
de l’Ouvrage, alimentée par Solar lui-même.
ment, le Livre de Livine soit exposé aux mortels
comme aux dieux et ainsi défaire Livine ainsi que
peut-être Solar et Méphistère.
Scio, nouvel Ouvrage de Livine
Echappé miraculeusement de la destruction de
Évolution de niveau en n d’aventure : son monastère, il est lié aux Sacri és (les PJs). Il
Les PJs passeront niveau 13 s’ils survivent à l’ultime doit écrire l’histoire de Livine avec l’aide des PJs.
chapitre du livre de Livine.
Partem, Gardien de Bel
Mentor de Scio, il sera libéré par les PJs et les lan-
cera sur la route de la vérité.
Adeptes de Bel
Persécutés mais conscient de l’importance de la
quête des PJs, ils leur seront d’une aide précieuse
tout au long de la campagne.
Miesserith
Déesse de la Magie Noire
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Voie de Livine
Cette voie est dédiée aux adeptes de Livine qui accèdent à ses pouvoirs lors de rituels sanglants en
l’honneur la déesse.
1. Saignement (A) : cf. Voie du sang (COF p110)
2. Lycanthropie (L) : Pendant la pleine lune, l’adepte peut se transformer en hybride (COF p130) ou en
loup (à partir du rang 3 dans cette voie (COF p131)) et ce pour toute la nuit.
3. Pacte de la lune rouge (L) : L’adepte passe un marché avec un démon de Livine pour une durée de
12H. Pendant la durée du pacte, pour une action gratuite, l’adepte qui sacri e 1d4PV, gagne immédia-
tement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en défense contre une attaque. Le bonus passe à +5 les
nuits où la lune (même incomplète) est levée.
4. Lycanthropie avancée (L) : L’adepte peut se transformer quand il le souhaite de jour comme de nuit
sauf les jours et nuits de nouvelle lune.
5. Invocation d’un démon de Livine (L) : cf. « Invocation d’un démon » de la voie du démon (COF p108)
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CYCLES LUNAIRES
A compter de la nuit des sacri ces (Scénario 1a), chemars se déclencheront exactement la nuit pré-
les PJs seront marqués par le sceau de Livine. Ils cisée sur le calendrier. De plus, ces cauchemars
subiront maintenant, au l des cycles lunaires, son prendront des formes légèrement différentes sui-
in uence grandissante pendant leurs nuits de vant les PJs : à vous de les adapter. Les tests d’em-
sommeil. prise permettent de savoir si les PJs subissent ces
Le tableau positionne les phases lunaires d’Osgild cauchemars : reportez-vous à l’encart page sui-
(4 semaines de 7 jours pour un cycle complet). Le vante pour connaître la dif culté exigée du test et
symbole représente la phase lunaire et le chiffre au descriptif de la phase en question pour
qui suit, le cycle. Les scénarios sont positionnés connaître les conséquences d’un échec à ce test.
également sur le calendrier
à titre indicatif : fonction
Jour de 1 2 3 4 5 6 7
des actions des joueurs, la semaine
Semaine Lunëis Ramëis Merëis Jëis Venëis Masëis Dëis
cela peut bien entendu va-
rier. 🌕 1 1a 1b
1 Nuit des
Départ du Kal 🌖 -1
sacri ces
Test d’emprise
de Livine 2 🌗 -1
2 Arrivée dans la
vallée du Givre
3 🌘 -1 Départ pour
Limert
Arrivée à Départ de
6 🌗 -2 Koum Koum 🌘 -2
🌑 -2
7 Arrivée à Hum
Enlèvement 6 🌒 -3
des enfants
Retour à Hum
🌓 -3 Départ de la Confrontation 🌔 -3
8 Arrivée à la pyramide avec Démon Départ de
pyramide de Livine Hum
🌕 -3
9 Retour à Koum Arrivée de la
Départ de
Koum
7 Retour à
Gérone 🌖 -3
Tenace à
Koum
Départ de LIVRE
10 🌗 -3 Gérone pour 🌘 -3 8 II
Tanith
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Tests d’emprise 🌕 2 - Pleine lune
Les tests sont à faire la nuit, avec la VOL contre une dif cul- Tous les PJs devront effectuer un test d’emprise
té qui dépend du cycle lunaire en cours : lors de la pleine lune. S’il est échoué, le PJ subit
un cauchemar troublant : le PJ semble se préparer
Cycle Dif culté
dans sa chambre pour un événement qui lui
1 10
semble important. A la n du cauchemar, il ouvre
2 12
un coffre (ou quelque chose de similaire) qui
3 15
contient un masque de Livine. Il le porte à son vi-
4 18
sage quand il se réveille en sueur, les yeux trou-
5 20
blés par des larmes de sang.
…
🌖 2 - Lune gibbeuse décroissante
🌗 2 - Dernier quartier
Description des phases lunaires 🌘 2 - Dernier croissant
Les PJs qui ne réussissent pas un test d’emprise
🌕 1 - Pleine lune de Livine, sont habités par des cauchemars où ils
Cauchemar réaliste (chapitre « Un Mauvais Réveil » s’enfuient du puits des sacri ces et où le démon
du 1er scénario) qui précède le sacri ce à la de Livine les pourchasse. Quand ils se réveillent,
déesse lunaire. Les PJs sont « marqués » à cette ils ont subi 1d6 DM, griffés sur le corps.
occasion.
🌑 2 - Nouvelle lune
🌖 1 - Lune gibbeuse décroissante Les cauchemars des semaines précédentes se
🌗 1 - Dernier quartier sont tus. Néanmoins, les PJs ressentent comme un
vide. Un test d’emprise est nécessaire la nuit de la
🌘 1 - Dernier croissant
nouvelle lune. En cas d’échec, le PJ subit un malus
Si un test d’emprise est échoué, la nuit agitée par
de -1 à toutes ses actions, du à une sorte d’état de
les souvenirs de la nuit des sacri ces se termine
manque pendant toute la nuit et les 2 jours qui
avec le nez du PJ qui saigne abondamment.
suivent.
🌑 1 - Nouvelle lune
🌒 3 - Premier croissant
Les cauchemars des semaines précédentes se
sont tus. Néanmoins, tous les PJs ressentent 🌓 3 - Premier quartier
comme un vide. Un test d’emprise est nécessaire Un test d’emprise échoué provoque un cauche-
la nuit de la nouvelle lune. En cas d’échec, pen- mar où le PJ, masqué, traverse une forêt. Il se rap-
dant toute la journée qui suit, le PJ subit un malus proche d’un lieu où les cris de terreur sont de plus
de -1 à toutes ses actions à cause d'une sorte en plus perceptibles. Le PJ ressent une certaine
d’état de manque. excitation à mesure qu’il se rapproche. A son ré-
🌒 2 - Premier croissant
🌓 2 - Premier quartier Pourquoi marqués ?
🌖 2 - Lune gibbeuse croissante Livine, consciente de la prophétie et du fait que
Les PJs qui ne réussissent pas un test d’emprise des Sacri és pourraient la faire tomber, même si
de Livine, vivent des cauchemars où ils parcourent elle ne veut pas y croire, a imposé un rituel
des lieux connus : ville, ferme, champs, forêt mais simple à ses adeptes à appliquer sur chaque
où la lune est omniprésente et semble de plus en futur sacri é avant la cérémonie. Ce rituel lie
plus menaçante à mesure que l’on s’approche de l’âme du Sacri é à la déesse, ceci a n de lui
la pleine lune. permettre, au bout d’un moment, d’exercer un
pouvoir sur lui, au cas où.
Le processus de possession peut s’avérer rapide
(quelques semaines) mais la rencontre avec Scio
va modi er cette dynamique au grand dam de
la Sanglante…
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veil, cette excitation persiste tant que la lune est Voie des Sacri és de Livine
visible (+1 aux actions physiques (FOR, AGI, CON,
PER, Combat), -1 aux actions nécessitant de l’at-
Il s’agit d’une voie spéci que réservée aux Sacri-
tention (Att magique, VOL, INT, CHA)).
és, tout au long de la campagne. Cette voie ne
🌖 3 - Lune gibbeuse croissante limite pas les PJs quant au nombre de voies déve-
loppables (5 max) mais nécessite la dépense
Les PJs qui ne réussissent pas un test d’emprise
obligatoire ou optionnelle de points de capacité
de Livine, subissent plusieurs nuits de suite des
pour évoluer. Reportez-vous à l’encart pour la
cauchemars réalistes : ils vivent une nuit de sacri-
description de chacun des rangs de cette voie. La
ces avec des variantes de plus en plus san-
progression dans les rangs 1 et 2 sera obligatoire
glantes. Ces cauchemars les laissent dans un état
pour les Sacri és. Par contre, la progression dans
second / fébrile au réveil (action -1 pendant la
les rangs suivants sera optionnelle. Un PJ qui
journée qui suit). De plus, en cas d’échec critique,
souhaiterait progresser dans la voie n’aura pas
à son réveil, le PJ ne fera pas la différence entre le
accès à la description des rangs : il ou elle le fera
cauchemar et la réalité pendant 1d6+2 rounds (A
en « aveugle ». Les effets se déclencheront lors du
vous de faire preuve d’imagination).
scénario suivant.
🌕 3 - Pleine lune
En cas d’échec, le PJ vit un cauchemar particuliè-
rement traumatisant. Il se voit participer à une nuit
de sacri ce (en tant qu’invocateur, sbire attachant
une victime.)… Pendant son cauchemar, il se sen-
tira exalté quand le sang versé abondera, ce qui
le troublera grandement au réveil. Cette nuit de
pleine lune, les PJs ayant échoué au test, se mon-
treront irritables (-2 au test de CHA). En cas de
combat, ils disposeront d’un bonus de 2 au DM et
aux tests d’attaque, et ce durant toute la nuit.
Vous trouverez la description des cycles lunaires
suivants dans les livres II et III.
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CHAPITRE 0
DE PNJs À HÉROS
Scénario 2 Scénario 6
• Un guerrier, Chevalier ou prêtre (niv 2) pour • Ingrid, Guérisseuse naine
escorter les Sacri és au départ du temple de So- niv 6
lar, mandaté par Scolyn. Attention, dans ce cas, • Mnop Br 't,
au con it intérieur que ce PJ aura tout le long de Rôdeur ranas
l’aventure et aux risques de tensions dans le niv 6
groupe. Les valeurs du PJ devront être fortes
pour que le doute naisse en lui au scénario 3 sur
le véritable objectif des adeptes de Solar et
d’Axënder et que la bascule s’opère au pro t des
Sacri és. Par la suite, vous pourrez jouer de ce
con it lors d’interactions intéressantes entre les
PJs et Scolyn ou des adeptes de Solar.
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Scénario 7
• Un rôdeur (niv 7) de retour au village au même
moment que les PJs. Il participera à la libération
du village et pourra poursuivre avec le groupe.
• N’importe quel pro l de PJ (niv 7), résistant à
Gérone, avec les adeptes de Bel. Il participera
activement aux actes de résistance des Sacri és
puis pourra les accompagner conscient qu’ils
contrarient les adeptes de Solar qu’il déteste : le
PJ a été torturé, son meilleur ami a été exécuté…
Voie de Bel
1. Connaissances : Rang+2 aux tests d’INT liés à la géographie, à l’histoire, aux légendes, aux us et cou-
tumes et aux sciences.
2. Détection des mensonges (L) : Pendant CHA+2 min, le personnage obtient une chance de détecter
si une créature lui ment. Le menteur doit faire un test de VOL dif culté [10 + CHA] de l’adepte pour résis-
ter à chaque fois qu’il profère un nouveau mensonge. Par nouveau mensonge, on entend un mensonge
sur un nouveau sujet. Rien ne sert de répéter trois fois la même question, si la cible a résisté une fois sur
un sujet particulier, elle résiste ensuite automatiquement, même si la question est reformulée. En n, une
créature consciente de jouer sa vie, son honneur ou sa culpabilité pour une faute grave, met toute sa
volonté pour dissimuler les faits obtient un bonus au maximum égal à son niveau. Dans l’intérêt du jeu,
le MJ se servira plus particulièrement de ce bonus si la capacité risque de tuer un scénario d’enquête.
A partir de ce rang, l’adepte de Bel est capable également d’envoyer des messages courts (pas plus de
Rang x3 mots) à un autre adepte de Bel situé à moins de (Rang x 200) km
3. Compréhension des langues (L) : COF p69. De plus, si le PJ est instruit par le culte, il est capable
depuis un sanctuaire de Bel de créer un portail vers un autre sanctuaire de Bel au prix de 1 pt de VOL
(perte temporaire - récup 1 / H) et 10 min de rituel.
4. Charisme héroïque : CHA +1 et dé bonus à chaque fois qu’un test de CHA est nécessaire,
5. Marche des plans (L) : COF p125.
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La campagne débute au sud des terres d’Osgild, dans une province des marches de Piémont,
dans les plaines de l’Obion entre les monts Ogredents et la cité prospère de Maduk.
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SCÉNARIO 1a
RÉVEIL DIFFICILE
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1a
de l’absence de son mari. Elle pourra dire aux PJs Et comment on s’en sort ?
que:
• elle a appelé à de nombreuses reprises mais
Tous les PJs ne seront sûrement pas réveillés. Il
que personne n’est venu.
faudra donc s’en occuper. Quelques rounds plus
• elle a essayé d’ouvrir la grille mais elle est en-
tard, tout le monde devrait être réveillé. Qu’ils se
travée par une lourde chaîne et un gros cade-
connaissent ou non avant ce scénario, ils étaient
nas.
tous présents à la soirée dans l’auberge, leur plus
récent souvenir excepté le cauchemar du début.
La drogue
Finalement, l’abus d’alcool d’Arlette à la soirée Liens
aura été sa chance car elle s’est débarrassée du
Les liens qui entravent les PJs ont été mal serrés.
poison et dispose de tous ses moyens contraire-
Si les PJs tentent de défaire les liens en les for-
ment aux PJs. Si un PJ vous demande si elle
çant, ils se resserrent et cela devient quasi impos-
semble prise de vertiges comme eux, vous lui ré-
sible de les rompre : test de FOR dif culté 20
pondez que non ; elle semble juste paniquée. Au
(n’oubliez pas qu’ils sont sûrement sous l’effet de
bout de quelques rounds, faites un test de PER
la drogue). Par contre, si les PJs essaient de faire
dif culté 10 pour leur révéler la différence de son
jouer les liens entre eux pour les desserrer, un test
état avec les PJs et pour leur mettre la puce à
d’AGI dif culté 10 sera suf sant. En cas d’échec,
l’oreille. S’ils se font vomir, au bout de quelques
les liens se sont resserrés ; la dif culté passe alors
rounds, ils retrouveront leur état normal.
à 15…
Un personnage érudit (ou versé dans les poisons)
Si on fouille la pièce, on peut trouver quelques
pourra reconnaître une odeur relativement carac-
débris de poteries qui peuvent être utilisés pour
téristique provenant de l’haleine des PJs sur un
couper ses liens (test d‘AGI dif culté 10). Un test
test d’INT dif culté 15. Les symptômes et l’haleine
réussi de PER dif culté 10, permettra d’apercevoir
des drogués feront penser au PJ à une drogue :
vaguement sous une petite grille d’évacuation ce
les feuilles d’Iram. Il s’agit d’une drogue qui,
qui semble être une lame rouillée d’un couteau
quand elle est ingérée, plonge la victime dans un
qui baigne dans l’eau. Un test de FOR dif culté 10
sommeil troublé pendant plus d’une journée. Les
est nécessaire pour soulever la grille. Une fois en
effets disparaissent assez rapidement au bout
sa possession et même si la lame est très en-
d’une journée ou si on évacue la drogue dans les
dommagée, les PJs pourront se libérer assez ra-
quelques heures après son ingestion (cela fait 4
pidement.
heures que les PJs ont été drogués).
Appel à l’aide
Les chants Il faudra faire vraiment beaucoup de bruit pour
Si on prête attention aux chants, un PJ versé dans attirer l’attention du garde. Le sbire mandaté pour
les arts magiques reconnaîtra une incantation. En veiller sur les futurs sacri és est complètement
cas de réussite à un test d’INT dif culté 15, il re- absorbé par l’incantation en cours et a quitté son
connaîtra qu’on utilise l’abyssal (langue principa- poste : « De toute façon, ils sont drogués, ligotés
lement utilisé par les diables, démons et leurs et dans une cellule : que peut-il bien arriver ?!! »
adeptes).
Grille et cadenas
La grille est massive. Elle dispose d’un battant qui
est entravé par une chaîne épaisse verrouillée par
un cadenas grossier. On pourra faire sauter le ca-
denas grâce à une test de FOR dif culté 20 (pos-
sibilité de s’y mettre à plusieurs) ou le crocheter
(test d’AGI dif culté 15) à l’aide de broches ou
aiguilles à cheveux des PJs (Arlette dispose d’une
aiguille à cheveux qu’elle s’empressera de fournir
aux PJs quand l’idée émergera).
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La suite Grand Prêtre (Shel’Hem) I NC 12
Taille Moyenne
1 - Couloir et cellules Pas la peine de le décrire pour ce scénario, il est
trop puissant pour les PJs.
Le couloir est taillé dans la roche comme le reste
des cellules qu’il dessert. Les chants incantatoires ) DEF. 15 pendant l’invocation
semblent provenir d’au-delà une lourde porte en-
trouverte. Le couloir est éclairé par une torche Possessions : en outre le Masque de Lune
bien entamée. (Livine)…
Les cellules sont accessibles car les grilles ne sont
pas verrouillées. Elles sont dans le même état que Les chants dont le rythme s’est accéléré sont pré-
la cellule initiale des PJs : vides et humides. gnants. Un homme encapuchonné tournant le dos
L’épaisse porte qui termine le couloir est faite d’un aux PJs est adossé à une ouverture et semble cap-
bois pourri par l’humidité et les années. Elle est tivé par une scène en contrebas. Il s’agit de leur
déformée et ne semble avoir pu être fermée com- geôlier peu assidu. Les chants sont devenus si
plètement. Elle possède un judas. On peut avoir puissants que tous les jets de discrétion (AGI) se
un aperçu de la pièce suivante assez facilement. font avec un bonus de +5.
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6 Niv 0
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5 Niv -1*
Niv -2*
80m
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3 Niv -3
Niv -4
20m
5 10m
Niv -3
4 Déplacement de cultistes
Geôle du démarrage
B
3
A
2
1 5 10m
Niv -4
PAGE 21 SCÉNARIO 1a

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Masque de Lune (Livine)
Il s’agit d’un masque immaculé fait en ivoire de dragon blanc. Il ne possède aucun lien d’attache ni d’ou-
verture pour les yeux et la bouche.
Si on met le Masque une nuit où la lune est présente, le masque adhère à la peau du visage. La
personne ressent alors la morsure du froid mais pourra respirer et voir à travers le Masque (et
même dans le noir le plus profond). Si la personne tue une créature vivante et pensante avec
le masque sur le visage, celui-ci commencera à suinter du sang. Il disposera alors d’un bo-
nus supplémentaire de FOR de 1 (max +5) et 1d6 PV supplémentaire pendant 1d6 heures
ou jusqu’à la tombée de la lune. Les PV reçus régénèrent tout d’abord les points de vie
déjà perdus puis s’ajoutent au max du PJ. Néanmoins, le surplus reste temporaire et sera
perdu au bout des 1d6 heures.
Le Masque est aussi un moyen unique de dialoguer directement avec Livine dans cer-
taines conditions. Il sera clé dans l’achèvement de la quête des PJs.
PAGE 23 SCÉNARIO 1a

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5 - Une pièce à éviter Un cauchemar prophétique
La pièce est inondée par la clarté de la lune. La
pièce est vaste et encombrée de débris. Si les PJs Une fois débarrassés de 2 cultistes armés d’arc
réussissent un test de PER dif culté 10, ils aper- qui attendent en embuscade, les PJs pourront fuir
çoivent à temps la silhouette émaciée et grima- dans la forêt.
çante d’un démon de lune qui vient d’entrer par Le démon majeur atteindra la surface et s’élèvera
une grande fenêtre au bout de la pièce, à l’affût dans les airs pour hurler à la lune.
d’une proie. La confrontation est possible bien La course des PJs dans la forêt fuyant le démon
que normalement en défaveur des PJs. Des de lune aura un goût de déjà vu pour les PJs. Si
cultistes peuvent alors faire irruption et troubler la Arlette est encore en vie, dans sa fuite, elle chute
donne. ou lâche la main d’un PJ et nit dans les griffes du
démon : le fait qu’Arlette décède au puits des Sa-
6 - La sortie cri ces est important pour un des derniers actes
de la campagne (cf. Livre III scénario 12-Vérités
2 escaliers face à face montent à la
Célestes).
surface et débouchent dans une
zone boisée.
Le démon ne retrouvera plus les PJs
Si un PJ se penche dans le puits
par la suite, si ceux-ci ont conti-
pour voir ce qui se passe, il verra
nué à courir ou se sont cachés.
le démon majeur quitter le fond
du puits lentement et remonter
Plusieurs heures plus tard, le so-
vers la surface.
leil pointe et le danger semble
écarté…
) DEF. 20 PV 95 C Init. 15
Griffes x2 +12 DM 2d6+6
Cornes +12 DM 3d6+6
Morsure +12 DM 3d6+10
Attaque magique +12
PAGE 24 SCÉNARIO 1a
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SCÉNARIO 1b
EN QUÊTE DE SAVOIR
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notre retour ». Ils devaient être au moins une di- essayer) permet de retrouver le puits. A vous d’es-
zaine et avaient des chevaux portant des corps. sayer de leur faire peur avec du lourd ou, s’ils in-
Une fouille des lieux ne révèle pas grand chose à sistent, de terminer en beauté la campagne par
part que l’auberge est vide. Dans la chambre de quelques morts et le sacri ce des survivants pri-
l’aubergiste, seul un coffre facile à forcer (test de sonniers lors de la nuit suivante.
FOR dif culté 10) ou à crocheter (test d'AGI dif -
culté 10) recèle un masque et quelques pièces de
lune dans une bourse. La grange contient 2 che- En direction du Kal
vaux uniquement.
Si les PJs s’éternisent un peu trop, une troupe Si les PJs repassent à l’auberge des nuits blanches
d’une vingtaine d’hommes arrivera au loin. Espé- et « empruntent » les chevaux laissés dans la
rons qu’ils ne s’attarderont pas plus, car il s’agit de grange, ils pourront diminuer le temps nécessaire
cultistes qui viennent chercher les chiens pour une pour rejoindre le Kal mais ils seront moins discrets.
battue. A eux de voir d’autant qu’il n’y a sûrement pas as-
sez de montures pour tout le monde.
Retour au Puits des Sacri ces Le trajet vers le Kal serpente dans la forêt et n’est
pas particulièrement dif cile à part le fait que les
Les PJs peuvent essayer de revenir au Puits des chemins restent boueux en cette saison, ralentis-
Sacri ces. Malheureusement, le puits est protégé sant la progression.
par de puissants sortilèges qui, entre autres, ne le Les cultistes de Livine vont s'organiser et lancer la
font apparaître qu’à la lumière de la lune. chasse. Il leur faudra du temps, par contre, pour
En fouillant la forêt, ils devraient tomber sur une con rmer la direction prise par les PJs. Le groupe
dizaine d'hommes qui semblent ratisser la forêt (ils de PJs dispose donc d’une bonne avance (5
sont à leur recherche). Les PJs devraient recon- heures environ).
naître certains vêtements portés par les cultistes
même si ceux-ci ne portent pas de masques. S’ils A vous de voir comment pimenter le trajet. Plu-
se cachent, ils entendront l’un des hommes s’im- sieurs possibilités :
patienter et demander à ce qu’on retourne cher-
cher les chiens à l’auberge : « On ne doit pas lais- 1 - Les PJs tombent sur des bandits de grand
ser de sacri és en fuite ». chemin. 2 d'entre eux leur bloquent le chemin
Si les PJs souhaitent l’affrontement bien que le alors que (PJs-2) autres bandits armés d’arcs si-
nombre soit nettement à leur désavantage, prenez gnalent leur présence sur les côtés pour les inti-
les caractéristiques des cultistes du scénario pré- mider. Une confrontation devrait suivre. Après 2
cédent et croisez les doigts pour eux. morts, les bandits détaleront. La fouille des corps
Si les PJs arrivent à revenir de nuit dans la forêt, un ne révélera pas grand chose à part que l’un d’eux
test réussi de PER dif culté 25 (protection ma- possède une pièce de lune au bout d’une celle
gique) toutes les 3 heures (un seul joueur peut autour du cou.
) DEF. 12 PV 9 C Init. 10
Epée courte +2 DM 1d6+1
Arc (30m) +2 DM 1d6
Possessions : bourse 5 pa, armure de cuir, armes, pièce de lune au cou pour l’un
d’entre eux.
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2 - Faites passer les PJs par le relais de l’aventure Les autres options
« Appuie sur le champignon ! » (Recueil de scéna-
rios d’initiation COF1 p56). Le chef de la bande,
Si les PJs décident de partir en direction de Talm,
Givrien, se révèlera être un adepte du culte de Li-
de la citadelle du veilleur, de revenir vers Sinys, de
vine (une pièce de lune garnie sa bourse). Il n’est
se terrer, … faites les rencontrer un groupe consé-
pas encore au courant de la chasse en cours mais
quent d’hommes (20) à leur recherche. Alors que
si les PJs découvrent son lien avec le culte, cela
la bataille semblera perdue, un petit groupe de 2
devrait les pousser à quitter les lieux au plus tôt.
soldats et 1 chevalier interviendra. Le choc sera
violent et leur intervention fera basculer l’issue du
3 - Les PJs sont pris en chasse par un groupe de
combat. Malheureusement, ils tomberont un à un.
chasseurs à la solde du culte de Livine. Selon les
Les adeptes fuiront en laissant les PJs, 2 soldats
décisions des PJs, cela prendra la forme d’une
morts et un chevalier mourant.
course poursuite à travers les bois ou les champs
S’il ne peut être soigné, il leur dira qu’il s’appelle
avant le Kal et / ou d’une confrontation brutale.
Cyril, qu’il leur faut rejoindre le Kal et demander
audience à la grande prêtresse de Solar. « Vous
4 - Les PJs tombent sur (2xPJs) striges décidées à
devez demander audience à la grande prêtresse
se nourrir de sang frais.
de Solar au Kal, vous avez réveillé la peur… » dira-
t-il avant de rendre son dernier soupir.
Chasseurs I NC 1/2 S’il est soigné, il leur dira qu’il s’appelle Cyril, che-
Taille Moyenne valier du grand Axënder et qu’il était là avec ses
hommes pour enquêter sur des disparitions de
AGI +2* CON +1 FOR +0 PER +2 voyageurs. Il était à la poursuite de ce qui semblait
CHA -2 INT +0 VOL -1 être des bandits mais qui se sont avérés être des
cultistes à la recherche d’évadés d’un sacri ce de
) DEF. 14 PV 9 C Init. 12 Livine, un culte ancien de la Lune de sang auquel
Epée courte +1 DM 1d6 se sont opposés Axënder et Solar il y a des siècles
Arc (30m) +3 DM 1d6 de cela. Il les invitera alors à rejoindre le Kal au
plus vite et à demander audience au sanctuaire de
Embuscade : Au premier round de combat, si l’environ-
Solar. Il ne leur dira rien de la prophétie dont il
nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
test de PER dif culté 16 ou être surprise. connaît quelques bribes.
PAGE 27 SCÉNARIO 1b

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Le Kal 2 1
1. L’Obion
2. Bois Sacryfal
3. Fort Kal
4. Sanctuaire de Solar
5. Temple d’Orbis
6. Place du marché
7. L’hameçon doré 3
8. Au bon manger
9. L’Etoile du soir
10. Caravansérail
11. Lavoir
9
6
11
7
10
5
4
Nord
et draine régulièrement des pèlerins de la région en mouvement dans la région. Il ne reste qu’une
ou tout simplement des sympathisants recher- petite quinzaine d’hommes au fort (dont 5 soldats
chant réponses à leurs questions. et 1 chevalier d’Axënder).
Toute cette activité fait bien entendu le bonheur Les gardes du Kal rencontrés, sans être agressifs,
des commerces, auberges (L’hameçon doré et Au ne leur prêteront que peu d’attention même si les
bien manger) et du bordel (l’Etoile du soir) de la PJs leur font part de cultistes dans les bois, de
ville. sacri ces, de démons arracheur de têtes… Ce
type de propos n’impressionnera pas les gardes
Caravansérail (et plus ce sera gros, moins les PJs seront cré-
Pourvu d’une large enceinte forti ée, le caravan- dibles) qui niront néanmoins par accepter d’en
sérail du Kal offre tous les services classiques pour parler au baron, « … à son retour… sûrement dans
un marchand itinérant : soins et vente de mon- 3 ou 4 jours… »
tures, nourritures, protection des marchandises, Les hommes d’Axënder sont en repos après une
achats d’équipement… Une dizaine de gardes et longue excursion dans le bois Sacryfal.
serviteurs garantissent le bon fonctionnement de
l’établissement. C’est ici que les PJs ont le plus de Les auberges
chances de pouvoir faire une partie de leurs em- L’hameçon doré, Au bien manger
plettes. Ils pourront également se renseigner au-
Malgré son nom, l' « Hameçon doré » offre une
près des hommes du caravansérail ou des voya-
bière et des repas de piètre qualité, compensés
geurs de passage.
par le bagout hypnotique de son propriétaire
Fort du Kal gnome, Eustache Troubleship.
« Au bien manger » est tenue par Rose Grumpilp,
Le fort ainsi que la région sont dirigés par le Ba-
une gnome au mauvais caractère légendaire, qui
ron Fulber du Kal qui a très à coeur de remplir sa
brasse elle-même une bière étrangement douce
mission de protection des routes autour de la
et enivrante.
ville. Très impliqué, il ne sera pas présent lors du
Peu de voyageurs sont présents aux auberges en
passage des PJs car en patrouille au sud dans le
cette période de l’année.
bois Sacryfal ; on parle d’une troupe de gobelins
PAGE 28 SCÉNARIO 1b
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Le bordel La bibliothèque de Solar
l’Etoile du soir Les différents temples et sanctuaires de Solar ne
Le bordel du Kal qui béné cie de l’af uence au possèdent pas de bibliothèques propres. Toute
caravansérail et au sanctuaire de Solar est tenu par personne désirant consulter un ouvrage de la bi-
Lomys, mère-maquerelle et prêtresse autoprocla- bliothèque est en effet transporté dans un lieu
mée de Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour. hors du temps et de l’espace.
L’établissement possède un charme d’antan déco- Interrogé sur les dimensions du bâtiment, un
ré avec goût : tentures de couleurs chaudes, boi- moine de Solar dira que si la réalité a des limites,
series, encens... L’Etoile du soir possède un ham- le savoir n’en a pas…
mam dans ses caves, et propose des prostitué(e)s Il existe bien entendu différents niveaux de consul-
hommes et femmes pour tous les goûts. tation. Les ouvrages les plus occultes sont en effet
interdits au commun des mortels et peuvent
prendre des formes bien particulières. C’est pour
Le Sanctuaire de Solar
cela que les PJs n’auront accès qu’à peu d’élé-
Il s’agit d’un bâtiment aux murs hexagonaux d’un ments concernant Livine.
blanc immaculé sans aucune fenêtre qui s’inscrit Toute détection de la magie sur ce lieu montrera
dans un cercle d’une vingtaine de mètres de dia- sans équivoque et sans surprise qu’il l’est. Toute
mètre. Le temple est situé sur la place principale téléportation depuis ou vers ce lieu est impossible.
du Kal. De jour, par beau temps, la lumière re étée
par le bâtiment est telle que l’on arrive à être
La bibliothèque
ébloui et on doit baisser la tête pour atteindre la
seule grande porte visible. 2 gardes en armure et La bibliothèque possède des dimensions trou-
cape blanche sont postés de part et d’autre. blantes : elle semble faire plus de 100m de long
La grande porte passée, les PJs sont accueillis par sur une cinquantaine de large et s’étend sur plus
un vieux gnome perché sur un pupitre, encadré de de 6 niveaux. Des escaliers en colimaçon des-
2 gardes. Les pièces sont lumineuses malgré l’ab- servent les étages chargés de rayonnages. Une
sence de fenêtres, ce qui pourrait troubler les PJs. voûte surplombe l’ensemble et semble diffuser
une lumière sans que l’on puisse distinguer clai-
Si les PJs demandent une audience et sont ac- rement son origine. Le centre de la salle est occu-
compagnés de Cyril, ils l’obtiendront immédiate- pé par des tables de consultation où plusieurs
ment. S’ils montrent une pièce de lune, le gnome centaines de personnes sont plongées dans leur
se signera immédiatement en les sermonnant : lecture. Des moines derrière des pupitres sont
« Vous n’avez pas honte d’af cher cela en ce postés ça et là et répondent aux demandes. La
lieu ! ». Les gardes interviendront et le gnome de- consultation des ouvrages ne semble en effet pas
mandera aux PJs de patienter (ils n’auront guère le libre : une petite barrière en bois laqué semble
choix au regard des gardes qui auront bloqué l’en- démarquer la zone de consultation de la zone de
trée). Ils seront alors conviés à patienter dans une conservation des ouvrages. Il faut signaler ce que
grande pièce voisine (cf. chapitre « Rencontre avec l’on cherche à un de ces moines-sachants, qui
Scolyn »). donnera des consignes à des enfants qui détale-
Si les PJs souhaitent consulter les ouvrages de la ront en silence rechercher le ou les ouvrages ap-
bibliothèque, il faudra faire un don au temple propriés. Des gardes sont répartis dans la salle et
(10pc mini par PJ). Ils peuvent ensuite accéder à la veillent au bon respect des règles.
bibliothèque à proprement parler par un petit Toute maladresse comme montrer la pièce de lune
couloir. attirera l’attention des adeptes de Solar qui s’inté-
resseront de plus près aux PJs (cf. Chapitre « Ren-
contre avec Scolyn »).
PAGE 29 SCÉNARIO 1b

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Livine, la Lune de Sang Pièce de lune
S’ils montrent une pièce de lune, il n’apprendront
On parle dans les ouvrages (accessibles) de la bi- rien non plus et ne provoqueront, en dehors du
bliothèque de Solar d’une divinité liée à la Lune sanctuaire de Solar, aucune réaction. Ils attireront
qui gagna en in uence dans le sud d’Osgild il y a néanmoins l’attention du culte de Solar au bout
plusieurs siècles (on sous-entend dans l’ouvrage d’un moment : ils seront, tout d’abord, abordés
plus d’un millénaire). Cette divinité du nom de Li- par un moine en robe claire qui dira avoir appris
vine était une déesse associée à la lune de sang (et leur intérêt pour un culte lunaire et qu’il souhaite-
par extension à la lycanthropie). Gagnant en puis- rait leur faire rencontrer un prêtre du temple de
sance, elle prit le contrôle occulte de nombreuses Solar : « Je suis sûr que Solar pourra répondre à
régions du sud des terres d’Osgild et nit par atti- vos questions et vous aider ». Si les PJs se
rer l’attention et le courroux de Solar et d’Axënder. montrent surpris de l’attention portée à leur inter-
La chasse des adeptes de Livine fut impitoyable et rogation, le frère Cassien, leur répondra « qu’il n’y
les bûchers d’hérétiques se multiplièrent jusqu’à la a pas de petite question pour Solar, il n’y a que
disparition du culte impie, il y a plus de 500 ans. des savoirs qui attendent d’être révélés ».
On ne reparle plus de ce culte depuis. Il est consi- Il pourra alors les guider au sanctuaire.
déré comme éradiqué et disparu…
Cultistes
Les hommes du caravansérail ou les habitués des
Si les PJs s’intéressent de près à Livine, montrent auberges, ne seront pas surpris outre mesure de
une pièce de lune ou un livre de prière de Livine, l’existence de fanatiques dans le bois Sacryfal :
le moine sera choqué et leur dira « Comment « Le bois a toujours été le repaire d’affolés. C’est
osez-vous en ce lieu ?! » Il quittera alors rapide- pour cela qu’il y autant de soldats au Kal ! ». Par
ment la pièce principale via une porte sur le côté, contre, personne n’a eu vent de fanatiques d’une
normalement inaccessible. Si un personnage quelconque lune rouge ou sanglante.
passe cette porte, il débouchera dans un long Si les PJs passent du temps à questionner les vil-
couloir éclairé par des torches tous les 7/8 lageois sur ce thème, ils tomberont forcément sur
mètres. S’il s’y engage, le couloir ne semble pas un sympathisant de Livine qui s’empressera, la
avoir de n, un retour en arrière ne semble rien nuit même, de quitter le village pour avertir le
changer : le PJ n’arrivera plus à trouver la porte de culte de la présence des PJs au Kal.
sortie sauf sur un test d’INT dif culté 15 pour quit-
ter cette illusion. En cas d’échec, le PJ perd
connaissance et se réveillera dans une salle, sans
son équipement (cf. Chapitre « Rencontre avec
Scolyn »).
Comptine
Autres recherches dans la ville On me dit que cela se passe dans ma tête
On me dit que je vais perdre la tête
Culte lunaire Mais moi, je sais que c’est dans le ciel
J’ai longtemps cru que c’était irréel
Si les PJs se renseignent dans le village à propos
de cultes lunaires, personne ne pourra les satis-
Quand elle est haute, je deviens fou furieux
faire : « Il y a bien le culte d’Arcanna (déesse de la
Et pour mes proches, je deviens dangereux
magie blanche) associé à la lune et parfois celui
Bientôt, la fureur je réveillerai
de Mirandia, déesse du sommeil et des rêves
Bientôt, le coeur je vous arracherai
mais… ». Au mieux, Rose Grumpilp, la tenancière
du bon manger se rappellera d’une comptine que
Sois sage, je n’ai pas respecté
sa mère lui chantait au coucher pour être sage,
Et maintenant je suis son obligé
quand elle était encore enfant (cf. encart).
Mordante et sanglante elle me suit
On les invitera rapidement à consulter le sanc-
Et depuis ce temps, toutes les nuits
tuaire de Solar et sa bibliothèque.
PAGE 30 SCÉNARIO 1b

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1b
Rencontre avec Scolyn vont mobiliser des troupes pour pousser les re-
cherches dans la région.
Après un petit moment de ré exion, elle leur
Suite à une imprudence ou à une autre, les PJs
fera la proposition suivante : « Les ouvrages
attireront l’attention du culte de Solar. Rapi-
sur Livine sont très peu nombreux et je ne
dement, le culte repèrera qu’ils sont mar-
pense pas que cela nous renseigne
qués par le sceau des Sacri és de Livine
beaucoup sur ce qui se passe
et ils seront alors approchés par plus ou
maintenant mais il faut faire appel
moins de soldats et chevaliers d’Axënder
à tout ce que l’on pourra réunir. Un
(de nouveaux ont pu rentrer de mission) à
monastère dans les monts d’Ogre-
l’humour et à la patience limitée. Ils seront
dents dispose d’un de ces rares ou-
ainsi « conviés » à rencontrer Dame Sco-
vrages. Je vous propose d’aller en
lyn, la grande prêtresse de Solar. Cette
prendre possession et de le ramener
annonce pourra d’ailleurs surprendre les
au sanctuaire du Kal. Le temple vous
PJs car la faible importance de la
aidera, bien entendu, mais je pense
« ville » du Kal ne justi e guère la pré-
qu’il s’agit là d’une opportunité pour
sence d’une grande prêtresse d’un
vous de participer à la lutte contre
culte majeur.
ceux qui ont voulu offrir vos âmes à
La seconde surprise viendra de leur
cette déesse impie. » En espérant que les
rencontre avec Scolyn : alors que les PJs
PJs acceptent…
s’attendront sûrement à rencontrer une
S’ils devaient ne pas accepter, elle glissera
personne marquée par l’âge nécessaire à
que le temple les dédommagera grassement
une grande érudition, ils feront face à une
pour leurs services : « Nous ne disposons pas
jeune humaine blonde entre vingt et trente
d’hommes mobilisables instantanément et je
ans vêtue d’une simple robe blanche, les
sens que Solar va pouvoir compter sur votre en-
bras cerclés de bandelettes dotées de leur vie
gagement. » Elle sera prête à aller jusqu’à 700pa.
propre, d’un pendentif de Solar et d’un bâton
Au delà, elle utilisera ses talents (cf. Pro l de Sco-
couleur d’ébène veiné d’or.
lyn scénario 7) pour arracher l’accord des PJs.
Après s’être présentée, elle demandera aux PJs
Si vous devez ajouter des PJs au groupe, ce sera
de faire de même. Elle les invitera ensuite à lui
un bon moment pour le faire. Les PJs supplémen-
révéler ce qui les a poussés au Kal et à s’intéresser
taires pourront avoir été engagés pour épauler
au culte de la Lune sanglante. La révélation de la
les Sacri és dans leur mission a n de rejoindre le
nuit de sacri ces la rendra songeuse.
monastère dans les monts d’Ogredents.
Scolyn répondra aux questions concernant le
culte qui les poursuit et révèlera aux PJs les
mêmes informations que ce qu’ils auront pu ap- Progression de niveau
prendre dans la bibliothèque (cf. encart de la
page précédente sur Livine, la Lune de Sang). Elle Les PJs pourront passer au niveau 2 quand ils se
n’en dira pas beaucoup plus. Elle ajoutera, malgré mettront en route pour le monastère de Bel.
tout, que les prêtres de Solar pensaient que le
culte de Livine était éteint depuis des siècles mais
« il semble que cela ne soit pas ou plus le cas et
que le feu couvait encore ». Si les PJs lui révèlent
le lieu approximatif du puits des Sacri és, elle leur
Mais que font les cultistes ?
précisera que les cultes de Solar et d’Axënder Sur les traces des PJs, la troupe de cultistes partie
en direction du Kal (10 hommes) est tombée nez à
nez avec une bande de Gobelins ayant réussi à
échapper aux troupes du Kal en patrouille.
Le combat qui s’en est suivi a décimé la troupe de
cultistes : quelques survivants ont dû s’enfuir dans
la forêt. Il faudra 2 jours pour que les hommes de
Livine nissent par atteindre le Kal.
PAGE 31 SCÉNARIO 1b

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SCÉNARIO 2
LES MONTS
OGREDENTS
tra d’obtenir de l’aide dans les temples de Solar et
en particulier au monastère ciblé. Seuls les
En quelques mots…
prêtres de Solar peuvent y voir les inscriptions
Les PJs prendront la direction du monastère de divines gravées sur sa surface.
Bel perché dans une vallée oubliée au sein des Aux PJs de choisir leur heure de départ, même si
Monts Ogredents. Après un périple le long de la le prêtre (le père Aris) qui les aura suivi dans leurs
vallée de l’Obion occupée par des chercheurs d’or, préparatifs, les incitera à partir le matin très tôt
les PJs vont rejoindre dans l’urgence le col de pour éviter l’af uence et les yeux indiscrets.
l’Ephémère. En effet, pris en chasse par une troupe
d’orcs et d’ogres, il s’engouffreront sûrement dans
La Voie des Monts Ogredents
une veille mine d’or naine abandonnée et maudite.
Le chemin des PJs croisera alors Buldir, ancien
propriétaire nain de la mine, devenu fou et mort Jour 1 et Jour 2
vivant. Les PJs devraient réussir à quitter l’endroit On est au début du printemps. La progression
et atteindre la vallée du monastère de Bel : la val- sera tout d’abord aisée alors que le paysage légè-
lée du Givre. rement vallonné laisse place rapidement (au bout
d’une demi-journée de marche) à de petites mon-
tagnes guidant naturellement les pas des PJs
Introduction dans des vallées accueillantes. Des relais de voya-
geurs sont répartis le long de la « Voie des Monts »
Scolyn a donné des consignes pour préparer le (comme on l’appelle) pour héberger et sustenter
voyage des PJs. Après quelques heures à s’affairer, les voyageurs. Les PJs pourront être réticents à y
les PJs pourront disposer d’une monture, de vê- passer la nuit mais cela pourrait leur permettre
tements chauds, de provisions de voyage pour
une semaine (le temps de l’aller), d’une potion
de récupération mineure ((PJ) doses - 1d6+3
PV) et 10pa chacun. De plus, elle leur donnera
une lettre de mission pour leur permettre de
prendre posses-
Fiche technique sion de l’ouvrage
Type Action / Exploration au monastère de
Bel. Elle leur cé-
PJ Niveau 2
dera également
Durée 7H une carte gros-
Action ●●● s i è r e e t u n e
Ambiance ●●● sphère en ivoire
Interaction ●●● d’une dizaine de
cm de diamètre
Investigation ●●●
qui leur permet-
PAGE 32 SCÉNARIO 2

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2
d’apprendre ce qui les attend : au-delà du fortin Bel : « Qu’est-ce que Solar est allé installer aussi
du Serment, s’étend ce que l’on appelle la Vallée profondément dans les monts ? C’est comme
de l’Espoir habitée par quelques colons et pros- planter son campement au milieu du trésor d’un
pecteurs qui font face régulièrement aux incur- dragon ! ». Par contre, il ne se souviendra pas avoir
sions orcs et ogres. rencontré quelqu’un du monastère depuis les 4
ans où il est en poste. Si on l’interroge sur l’accès
L’or des fous
au monastère, il dira n’être jamais allé aussi loin
Néanmoins, le risque peut en valoir la chandelle mais qu’il a entendu dire que le col qui permet d’y
car la vallée et les montagnes alentour sont répu- accéder (appelé le Col de l’Ephémère) n’était pas
tées riches en minerais précieux (or, argent princi- praticable toute l’année.
palement). « Vous y allez pour l’or des fous ? » leur
demandera sûrement un voyageur de retour de la
Vallée de l’Espoir. Il pourra leur préciser que Arrivée au fort du Serment
« l’Obion, la rivière qui court au sein de la vallée,
Quelques névés nichés à l’abri des roches rappel-
charriait de belles pépites dans le passé, mais il
leront aux PJs que l’hiver s’éternise en ces
faut aller maintenant de plus en plus en amont,
contrées. Le port d’habits chauds commencera à
pour avoir une chance d’en trouver encore ». Et
devenir nécessaire pour les plus citadins d’entre
dans ces territoires, les mauvaises rencontres s’y
eux. En début d’après-midi, les PJs apercevront,
font plus fréquentes : la prospection y est donc
encadré de montagnes vertigineuses, le fortin qui
bien plus risquée…
surplombe l’Obion et qui barre une étroiture de la
vallée. Le chemin qu’empruntent les PJs semble
Jour 3 être le seul passage sensé dans cette portion.
Les PJs ont quitté le dernier relais avant le fortin. Arrivés au fortin, les PJs pourront se renseigner sur
La vallée devient de plus en plus étroite et la piste ce qui les attend. Ils obtiendront les mêmes infor-
qui suivait l’Obion en contrebas s’est transformée mations qu’auprès du sergent sur le monastère.
en une sente étroite à anc de falaises. Quelques personnes se souviendront avoir enten-
du parler d’un monastère perché dans une vallée
Les nouvelles recrues
proche de la Vallée de l’Espoir à plus d’une se-
En chemin, ils pourront rencontrer une troupe maine de marche de là. Ils ne se rappelleront pas,
d’une vingtaine de jeunes recrues guidée par un par contre, avoir rencontré quelqu’un venant ou
sergent sévère, qui se dirige vers le fortin. Un test allant à ce monastère…
de CHA dif culté 10 (éventuellement aidé de Au fortin, les PJs pourront effectuer des achats si
quelques gorgées de vin) pourra délier la langue nécessaire (les prix sont 50% supérieurs à la liste
du sergent. La troupe vient relever les soldats arri- classique et la disponibilité est sujette à l’apprécia-
vés il y a 2 ans. « Le fort a besoin de sang frais », tion du MJ).
nira-t-il par s’exclamer en riant. Il pourra expliquer Ils n’auront le droit de rester qu’une nuit au fortin
que le fort a pour objectif de scel- qui ne peut pas accueillir beaucoup de voyageurs
ler la vallée et d’éviter que les in- à la fois.
cursions de ces « dégénérés d’orcs
et ogres » ne fondent sur le Kal. Les
colons au-delà du fort du Serment
ne pro tent pas vraiment de sa pro-
tection : seules quelques es-
couades sont lancées dans ces terri-
toires pour assurer la formation de
la « bleusaille » et anticiper/détecter
une incursion conséquente. Il aura
entendu parler du monastère de
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Jour 4 et jour 5 2 cas, comptez 1 orc et
3 kobolds en moyenne
La Vallée de l’Espoir
par PJ. Si les PJs
Les PJs quitteront le fort par un chemin qui dé- s’étaient joints à un
gringole rapidement dans la Vallée de l’Espoir. A groupe de prospec-
mesure qu’ils se rapprocheront de l’Obion, la val- teurs, le combat et
lée s’ouvrira. l’aide des PJs délieront
A moins de vouloir les éviter, les PJs rencontre- les langues des prospec-
ront les prospecteurs regroupés en bandes d’une teurs jusque là peu loquaces.
dizaine à une cinquantaine de personnes. A me- Ils ont entendu parler d’un monastère perdu
sure de la progression, ces rencontres se feront dans la Vallée du Givre mais la vallée n’est pas
de plus en plus rares et les regards de plus en très accessible car le col de l’Ephémère est très
plus suspicieux. Aucun prospecteur ne dira avoir dif cile voire impraticable à cette période de
entendu parler du monastère. l’année.
• Orage : Le temps se gâte très vite et un orage
Rencontres
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2
• Sauvetage : Une famille accompagnée d’un PJs : même si le camp reste lointain, ils pourront
guide se fait attaquer par un groupe de (PJ+3) distinguer de grandes formes humanoïdes. Un
orcs. La constitution de ce groupe devra res- groupe d’une vingtaine de créatures de taille
sembler au groupe de PJs : une famille hu- moyenne et de trois créatures imposantes se ras-
maine avec enfants pour un groupe mixte semblera pour nalement disparaître dans la forêt
d’humains et de courtes pattes par exemple… en direction des PJs.
La fouille des orcs révélera qu’ils possèdent un
morceau de bois gravé grossièrement, repré- Pris en chasse
sentant le nombre et les caractéristiques du
groupe de PJs. Pour atteindre le col, les PJs quitteront assez rapi-
Le guide, ainsi que la famille sauvée par les PJs dement la forêt et découvriront qu’ils sont en effet
les remercieront chaleureusement et leur préci- suivis par ce groupe constitué de 3 ogres et de
seront se déplacer en direction du fort : la vie nombreux orcs. Pris en chasse, ils presseront sû-
dans la Vallée de l’Espoir y est trop dif cile et ils rement le pas. Si les PJs décident de rebrousser
ont décidé de quitter un camp de prospecteurs chemin, faites leur comprendre rapidement que
en amont pour revenir à la civilisation. Le guide la troupe d’orcs et d’ogres leur barre le chemin en
pourra leur donner des renseignements pour aval et les pousse vers les hauteurs. Un affronte-
passer le col : « Passer le Col de l’Ephémère ? ment direct serait normalement meurtrier pour les
C’est chose impossible à cette période de l’an- PJs et il leur faudra beaucoup de chance et d’as-
née, il faudrait attendre au moins 2 mois pour le tuce pour survivre si tel était leur choix.
passer ». Par contre, il leur précisera qu’il existe La solution à court terme sera donc de monter
une vieille mine d’or et d’argent (la mine des vers le col et d’espérer pouvoir passer. Il leur fau-
nains d’Esclamar), en contrebas du Col de dra 8 heures pour atteindre le col mais poussés
l ’ E p h é m è re , q u i e s t p e u t ê t re e n c o re par la peur, ils devraient pouvoir y arriver bien
praticable : « il y a de nombreuses décades, une plus vite…
bande de vieux têtus avait creu- Faites monter la pression au fur et à mesure, pré-
sé, à proximité du col, une mine, cisant que malgré leur handicap, les poursuivants
et monnayait parfois le passage gagnent du terrain, alors que le col se fait de
qu’ils avaient ouvert entre les 2 plus en plus proche (plus que 3 heures).
vallées. La mine n’est plus en Les PJs auront découvert une large
activité depuis longtemps et a piste qui facilitera leur progression tout
mauvaise réputation car abandon- en restant exténuante à cause de la
née. » Le guide précisera qu’il ne l’a neige : Pour chaque heure de marche
jamais vu de lui-même mais cela fait forcée, test de CON dif culté 10 (+ bo-
partie des histoires de la région que nus de DEF de l’armure) ou perte de 1d3
l’on partage autour du feu de de PV temporaires. N’hésitez pas à augmen-
camp. » Il dira avoir entendu par- ter la dif culté pour les PJs que vous jugez
ler du monastère (qu’il con r- trop chargés.
mera dans la Vallée du Alors que les PJs se rapprocheront du
Givre) mais n’avoir jamais col, il semblera impraticable : enserré
rencontré de moines. d’à pic dissuasifs, il est barré d’un mur de roches,
de glace et de neige que la saison n’a pas encore
Jour 6 descellé. A environ 500 mètres, en contrebas, un
Les PJs vont quitter la piste et se diriger vers le col renfoncement attirera l’attention des PJs. D’an-
de l’Ephémère. La progression est malaisée car il ciens remblais recouverts de neige à la forme ca-
n’y a pas de piste à proprement parler. A mesure ractéristique et une ouverture à anc de mon-
de l’ascension, des névés feront leur apparition tagne indiquera l’emplacement de la veille mine.
comme un présage des dif cultés à venir. Alors Vous pourrez mettre en scène une embuscade
que le soleil est à son zénith, c’est nalement les d’éclaireurs-coureurs qui auront atteint les hau-
fumées d’un camp sur l’autre versant (test de PER teurs plus tôt pour couper la route des PJs. Cela
dif culté 10 pour l’apercevoir suf samment tôt) ne devrait pas leur poser problème mais leur fera
qui doucheront sûrement le plus les espoirs des perdre du temps.
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A partir de ce moment là, les PJs devraient avoir 3
options :
Eclaireur orc I NC 1/2
• Affronter la troupe : Du courage, il faudra ! Taille Moyenne
• Essayer de franchir le col : L’accès au mur de AGI +1 CON +2 FOR +1 PER +1*
glace est lui-même déjà dangereux : un encor- CHA -2 INT -2 VOL -1
dement est nécessaire pour éviter de perdre du
monde. En cas d’échec à un test d'AGI (dif cul- ) DEF. 13 PV 12 C Init. 11
té 10) un PJ glisse et chute en contrebas. Sans
Epée courte +1 DM 1d6+1
encordement, le pauvre subira DM 2d6 avant
Arc (30m) +1 DM 1d6
de stopper sa chute. N’hésitez pas, à cette oc-
casion, à faire perdre quelques objets en pos- Sensible à la lumière : Les orcs détestent la lumière du
session du téméraire. jour. La lumière du soleil leur in ige un dé malus en at-
Par la suite, le mur peut être franchi mais néces- taque
site d’être grimpé : 2 tests réussis d'AGI dif cul- Possessions : Armure de cuir renforcé, Armes
té 20 (15 en cas d’utilisation de matériel d’esca-
lade ou équivalent (dague dans chaque main)
seront nécessaires. En cas d’échec, le PJ ne Ogre I NC 3
progresse pas. En cas d’échec critique ou de 2 Taille Grande
échecs successifs, il chute. 2d6 DM en cas de
AGI +1 CON +6 FOR +6* PER +0
chute au premier test, 4d6 au second. L’utilisa-
CHA -2 INT -2 VOL +0
tion de cordes pourra simpli er le passage des
PJs suivants (dif culté ramenée à 10). ) DEF. 17 PV 40 C Init. 10
Si cela s’avère trop facile pour les PJs (capacité
de Vol par exemple), agrémentez la scène, de Hachoir +7 DM 2d6+6
maraudeurs partis en avant et qui essaieront Tape dur : Si l’ogre obtient 15 à 20 au dé du test d’at-
d’intercepter les PJs. taque, l'attaque est automatiquement réus-
• Se réfugier dans la mine : L’accès ne sera pas sie. De plus, la victime doit réussir un test
très compliqué, un étroit passage gelé et taillé de CON dif culté 16 ou être étourdie
dans la roche permet l’accès à l’entrée de la pendant 1 round.
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Les mines d’Esclamar L’éclairage des PJs sera sûrement insuf sant pour
remarquer sans se déplacer :
Reportez-vous page suivante pour le plan des • 2 portes ferrées sur les parois sud. Ces 2 portes
mines. sont entrouvertes.
1 - L’entrée de la mine • Une porte en fer à double battant barrée d’un
Les PJs feront face à une ouverture sombre et visage nain sévère (un nain ou un érudit recon-
grimaçante taillée grossièrement dans la roche, naîtra facilement Jeweln) sur la paroi nord. La
dont le plafond est parsemé de stalactites de porte est fermée mais ne semble pas ver-
glace. Large d’un peu plus de 2m et haut de plus rouillée. Elle pourra être poussée moyennant
de 3m, le passage qui s’avère bien rectiligne est quelques efforts : test de FOR dif culté 12 pour
parcouru par une paire de rails en mauvais état. réussir à l’ouvrir suf samment pour s’y glisser.
Un test réussi de PER dif culté 10 permettra aux • Une grande ouverture et une autre plus étroite
PJs de remarquer une étroite ouverture comme de l’autre côté du puits.
une meurtrière de chaque coté de l’entrée, posi- On peut faire descendre la cabine de la potence
tionnée à hauteur d’homme. en débloquant ou en tirant sur une chaîne (depuis
la cabine ou depuis la potence). L’effort est dimi-
2 - « L’anti-chambre » nué par des contrepoids. Il reste négligeable pour
Le passage s’élargit alors que se multiplient les la descente (la nacelle tombant lentement dans
ouvertures sur les côtés (6 au total). La petite un cliquetis régulière et stressant) et est important
pièce, allongée et vaguement hexagonale dé- pour la montée (test de FOR dif culté 10 pour
bouche sur un pan incliné qui s’enfonce plus en- réussir à décoller en cas d’urgence…).
core dans la montagne. 4 corps desséchés et per-
forés de carreaux d’arbalète hantent cette pièce. 5 - L’entrée des quartiers des gardes
Si les corps sont fouillés, les PJs ne trouveront rien Passé la porte ferrée, les PJs entreront dans un
de particulier : ils ne portent pas d’armures, et 2 passage bas de plafond aux parois très irrégu-
d’entre eux ont une pioche en main. Les sque- lières et humides : tous les PJs plus grand qu’un
lettes correspondent à 3 hommes et un nain. nain subiront un malus de -1 en cas de combat au
corps à corps. Les parois donnant sur les salles 1,
3 - La rampe d’accès 2, 3, 4 sont pourvues d’ouvertures servant de fa-
2 squelettes d’humains percés de carreaux d’ar- çon évidente de meurtrières.
balète gisent dans le couloir. Les PJs pourront
continuer à trouver des ouvertures sur chaque 6 - La cuisine
côté. Si un PJ s’attarde à regarder par une ouver- La pièce devait servir de cuisine sommaire. Une
ture, il n’arrivera pas à distinguer ce qu’il y a de table sur le mur est, des placards et un billot
l’autre côté. Un test réussi de PER dif culté 10 lui meublent cette pièce. Un hachoir rouillé est resté
donnera l’impression d’être épié alors qu’un cou- planté dans le billot. Les placards sont étonnam-
rant d’air le fera sursauter… Rien de plus. ment vides et seulement quelques cordelettes
pendent dans le séchoir comme signe d’une vie
4 - Le coeur dé nitivement passée.
Il s‘agit d’une grande caverne circulaire naturelle
que les nains ont agrandie et dont ils ont fait le 7 - La chambre du chef de la garde
coeur du complexe minier. Un simple lit, quelques armes rouillées posées
5 corps desséchés armés de simples pioches contre le mur de cette pièce étroite, et c’est tout.
jonchent le sol de l’entrée de cette salle.
Un immense puits entouré par des rails happera 8 - Le dortoir des gardes
l’attention des PJs. Une double potence impo- 6 lits rudimentaires superposés meublent cette
sante supporte une cabine rudimentaire portant pièce. Un coffre rouillé placé en bout de pièce
un chariot. complète la pièce. Il faudra forcer le coffre pour
2 chaînes pendent du plafond pour mourir dans l’ouvrir car il s’avèrera rouillé. Il contient quelques
l’obscurité du puits. Avec un éclairage suf sant, effets personnels en sale état et des objets pré-
les PJs s’apercevront que les chaînes se terminent cieux volés à de malheureux voyageurs (à vous de
par des cages habitées chacune par les restes décider la nature de ces objets).
d’un pauvre hère. Six corps en armure sont encore allongés dans
des lits.
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Les mines d’Esclamar
1
La forge
10 2 9
8
3 6 7
5
15 4 11
12 1 2m
14
16 13
1 2
Les mines
3 4
70m
17
19 18
17
19
18 18
1 2m N
19
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2
9 - Le chemin de ronde sud • A ce moment du journal, Buldir se plaint de
Un chemin de ronde longe le couloir d’accès à la plus en plus d’être entouré d’incapables et de
mine. Une petite échelle permet d’accéder à une feignants qu’il faut pousser toujours plus.
ouverture plus haute (3m) puis d’atteindre le • Il relate que Jeweln lui a parlé dans ses rêves et
chemin de ronde nord (10). Cet étroit couloir dé- que la richesse n’est pas loin.
bouche sur une salle plus large, pourvue de trois • Il raconte par la suite qu’il a dû faire face à des
courtes couches. 3 squelettes de nains en armure tentatives de vol (par des étrangers) et qu’il a
et armés d’épées larges jonchent le sol. Ils ne dû mettre aux fers et aux travaux forcés les vo-
portent pas de signes apparents de blessures leurs.
mais leurs os portent des signes de difformités. • Plus loin dans son récit, il renie clairement Je-
Si les PJs inspectent plus en avant la pièce, ils weln alors qu’une avalanche vient de bloquer
pourront trouver grâce à un jet de PER dif culté l’entrée de la mine lors d’un hiver particulière-
15 des inscriptions naines gravées dans la roche ment rude. Les mineurs envoyés pour déblo-
au niveau d’une des paillasses. Un nain ou quel- quer le passage sont morts ensevelis : « il fau-
qu’un qui parle le nain pourra les déchiffrer : dra attendre l’été ».
« Maladie Folie Mort ? ». De plus, en fouillant la • Puis, un groupe de gardes s’est enfui par la Val-
paillasse, les PJs trouveront un pendentif portant lée du Givre. Une révolte a éclaté dans les
un symbole de Jeweln en cuivre au bout d’une mines et il a fallu la mater : « qu’ils crèvent s’ils
chaine bleuie par l’oxydation. Toute personne qui ne sont pas capables de me trouver de l’or. »
porte ce pendentif aura +2 en DEF contre les • Le récit se termine par le fait que la paresse a
gardes ou Buldir (mais pas contre les mineurs). S’il gagné également la garde et qu’il va lui falloir
est brandi avec conviction face à eux, ceux-ci re- sévir pour retrouver la discipline nécessaire au
culeront si le PJ réussit un test de CHA dif culté bon fonctionnement de la mine.
10 contre les gardes et 12 contre Buldir. Un passage secret est présent dans la pièce. Il ne
sera pas très dif cile à repérer car Buldir vient
10 - Le chemin de ronde nord souvent contempler son trésor et laisse des traces
Le chemin de ronde est identique à celui du côté au sol. Un test de PER dif culté 10 permettra de
ouest : étroit et humide. Dans des renfoncements repérer des traces de pas qui meurent contre un
de la roche ont été disposées des paillasses. 2 mur et de trouver une pierre mobile qui débloque
squelettes nains (comme ceux de la pièce 9) sont un pan de mur. On débouche alors sur un petit
affalés contre une paroi. Une fouille de la pièce ne couloir. Dans un renfoncement, un coffre est posé.
révèlera rien de particulier. Il faudra le crocheter pour l’ouvrir (AGI dif culté
15 / 10 avec matériel de crochetage). Le coffre
11 - La grande salle
contient 200po (contaminées par la radiante) ain-
Il s’agit d’une grande pièce rectangulaire de 8m
si que quelques pierres semi-précieuses (pour
par 6. 4 colonnes enjolivent la salle. Un vieux tapis
400pa). S’approcher du coffre déclenchera la ré-
en voie de décomposition avancée court depuis
action quasi immédiate de Bulbir : un cri déchire-
l’entrée au pied de ce qui semble être un trône en
ra alors le silence (cf. chapitre « Et les monstres
pierre.
alors »).
Il y a une porte en bois sur le mur est et sur le mur
Le boyau nit par tomber contre une paroi que
ouest.
l’on peut pousser comme une porte : les PJs se-
Deux corps de nains en armure sont affalés contre
ront alors dans la champignonnière (13).
un mur.
13 - L’ancienne champignonnière
12 - L’appartements de Buldir
Après avoir descendu plusieurs gradins glissants
Un riche lit décoré et un grand coffre témoignent
(test d'AGI si les PJs les descendent ou les
de l’importance de l’ancien maître des lieux.
montent sans précautions ou dans l’urgence), les
Le lit tombe en morceaux et le coffre ne contient
PJs se retrouveront au milieu d’un réseau de gale-
qu’un livre et de riches vêtements moisis.
ries très irrégulières et parfois très basses, enva-
Il faudra savoir lire le nain pour parcourir le livre :
hies par des champignons ocres aux formes tortu-
il s’agit du journal de Buldir, le maître des lieux,
rées.
qui raconte l’histoire des mines d’Esclamar (cf.
Un passage secret se trouve vers l’entrée du com-
encart) jusqu’au début de la maladie :
plexe mais il est dif cile de le détecter car peu ou
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pas emprunté dans ce sens (PER dif culté 15 pour 14 - La forge
le trouver si on le cherche !). Des rails permettent d’alimenter un grand creuset
Il n’y a rien de particulier dans cette ancienne placé en contrebas qui devait nourrir des veines de
champignonnière excepté une gelée vorace de séparation de métaux. La pièce est parsemée
couleur ocre née de l’exposition constante des d’établis, de réservoirs et caisses. On peut trouver
champignons à la radiante mêlée à l’énergie malé- des outils de forge qui ont été laissés ça et là.
que catalysée par la présence de Buldir. A vous de
décider si elle s’intéresse aux PJs. Si les PJs se sont 15 - Le temple de Jeweln
engagés assez profondément dans la champi- En haut d’un petit escalier, une statue de pierre re-
gnonnière, il y aura de fortes chances que ce soit le présentant un nain portant une pioche trône au
cas. La gelée vorace se sera sûrement placée en bout de cette pièce austère aux murs bien droits et
« embuscade » sur le plafond d’une des galeries. lisses. Seules 4 colonnes complètent cette salle
Pour attaquer, elle tendra ses pseudopodes depuis dédiée de façon évidente à Jeweln. Des bas reliefs
cette position privilégiée (+1 à ses attaques). Avant illustrent quelques scènes de mineurs.
l’attaque, il est très dif cile de la repérer : un test de Une phrase est inscrite au pied de la statue en
PER dif culté 20 réussi est nécessaire pour repérer nain : « Incline-toi devant le Père des richesses en-
une anomalie dans les champignons accrochés aux fouies ».
parois de la champignonnière. Pour éviter d'être La pièce possède plusieurs particularités :
surpris dans les premiers instants des assauts de la • Elle a reçu la bénédiction de Jeweln : les morts
créature, les PJs devront effectuer un test de PER vivants n’entreront jamais en ces lieux.
dif culté 13. La Gelée Vorace s’enfuira en se glis- • Un passage secret permet l’accès à un souterrain
sant dans une anfractuosité si elle perd la moitié de débouchant dans la Vallée du Givre. Un test de
ses PVs. PER dif culté 10 permet de remarquer des traces
de passage très anciennes et qui disparaissent à
la naissance d’un mur à l’ouest du temple. Il y a
Gelée vorace I NC 3 donc un passage mais il se révèlera verrouillé.
Taille Grande - Créature végétative Sous une marche au centre de l’escalier, une
pierre porte une encoche qui permet de glisser
AGI -2 CON +2 FOR +2 PER +0 la main et de tirer ou pousser celle-ci la faisant
CHA -4 INT -4 VOL -2 coulisser, verrouillant ou déverrouillant ainsi un
pan du mur ouest. Ce dernier accède à un sou-
) DEF. 8 PV 45 C Init. 15
terrain naturel. On peut trouver la pierre qui cou-
Pseudopodes (2 Att) +4 DM 1d4+2+1d6 acide lisse avec un test de PER dif culté 20, 15 si on
cherche quelque chose déverrouillant le passage
Attaque multiples : la gelée vorace peut
secret, 10 si on s’agenouille face à la statue et
attaquer jusqu’à 2 adversaires différents.
que l’on cherche la même chose, 5 si on s’age-
Embuscade : au premier round de com-
bat, si l’environnement permet de se dis-
nouille de la même façon et que l’on prie Jeweln
simuler, la cible doit faire un test de PER avec ferveur.
dif culté 15 ou être surprise. Si la
gelée vorace attaque avec succès 16 - L’accès à la Vallée du Givre
une cible surprise , elle in ige 1d4 Un souterrain naturel serpente sur plus de 500m
supplémentaire et toute créature dont avant que l’on commence à percevoir la lumière
la FOR est inférieure à la sienne est naturelle (s’il fait jour !). Les PJs déboucheront par
renversée. La gelée dispose de +5 en
un étroit passage encombré de roches et de glace
discrétion et en Init.
sur les hauteurs d’une vallée enneigée.
Attaque multiples : la gelée vorace peut attaquer jus-
qu’à 2 adversaires différents.
17 - Le centre des mines
RD 5 contre la foudre et les armes tranchantes (y com-
pris èches, lance…)
Des rails effectuent un cercle au centre de cette
grande pièce circulaire d’une douzaine de mètres
Note : La gelée peut se glisser dans n’importe quelle
ouverture de plus de 2cm et peut escalader n’importe de diamètre. Depuis cette salle, 3 paires de rails
quelle surface. rayonnent et disparaissent dans les profondeurs de
la montagne. Plusieurs autres ouvertures par-
sèment les murs.
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2
Le sol est encombré de roches concassées. Buldir I NC 4
Quelques wagonnets dorment sur les rails, té- Taille Moyenne - Créature non vivante
moins d’une activité passée.
AGI +1 CON +3* FOR +2 PER +1
Les PJs pourront trouver plus d’une dizaine de ca-
CHA +2 INT +0 VOL +2
davres à l’état de squelettes au centre de la pièce.
Un test de PER ou INT dif culté 10 pourra per- ) DEF. 14 PV 45 C Init. 12
mettre aux PJs de remarquer que :
• de nombreux corps portent les stigmates de Masse +6 DM 1d8+3
chutes, Résistance aux DM : tous les DM in igés à Buldir sont
• tous portent de fortes déformations, divisés par 2 sauf si l’attaquant utilise une arme conton-
• certains os portent des marques de petites en- dante.
tailles faites par une lame (traces de canniba- Résistance au froid : RD5 contre DM de froid.
lisme) Absorption de la radiante : pour une action limitée,
Buldir puise dans la puissance de la radiante alentour
18 - Les logement des mineurs
pour siphonner la vitalité de tous ses adversaires qui
De nombreuses petites pièces parsèment le ré- échoue à un test de CON dif culté 15* (1d6+3 DM) dans
seau de galeries. Quelques traces d’une vie pas- un rayon de 20m pour lui restituer. (uniquement dans les
sée sont visibles ça et là : un couteau rouillé, une mines).
écuelle cabossée, une paillasse moisie, une pou- *dif culté 20 pour ceux qui portent l’or de Buldir
pée de tissu au bras arraché, … Comme au centre
Squelette (garde) I NC 1
de la mine, les PJs pourront aussi trouver des
Taille Moyenne - Créature non vivante
restes de cadavres : les os portent également des
signes de cannibalisme. AGI +1 CON +1 FOR +1 PER -1
CHA -4 INT -4 VOL +6
19 - Les mines
Si le passage principal pourvu de rails reste large ) DEF. 13 PV 9 C Init. 9
(2m), de nombreux bas et étroits boyaux
rayonnent par la suite à travers la montagne. Epée large +4 DM 1d6+1
Au MJ d’improviser si les PJs souhaitent s’aventu-
Résistance aux DM & Résistance au froid : cf. pro l de
rer aussi loin. Normalement, ils niront par déclen- Buldir.
cher la ruée des mineurs. Sans esprit : immunisé contre les sorts qui affectent l’es-
prit.
Et les monstres alors !? Squelette (mineur) I NC 1/2
Il y a bien plus que la gelée ocre dans ce com- Taille Moyenne - Créature non vivante
plexe minier et des traces de pas en témoigneront
(Test de PER dif culté 20 pour repérer que ces AGI +1 CON +1 FOR +0 PER -1
traces sont « récentes »). CHA -4 INT -4 VOL +6
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Les mineurs Progression de niveau
Dans les mines, les mineurs morts vivants essaie-
ront de piéger les PJs attirés par leur vitalité. Ils
Les PJs passent au niveau 3 quand ils atteindront
sont plus faibles mais plus nombreux. Ils sortiront
la vallée du Monastère de Bel.
alors de nulle part et essaieront de submerger les
PJs (cf. règle d’attaque groupée - COF p217).
Si la nacelle venait à descendre, au bout d’un
moment, ils essaieront de s’en emparer pour
monter se venger de Buldir.
Jour 7
Si les PJs ont réussi à passer par le col ou les
mines, ils débouchent sur les hauteurs de la Val-
lée du Givre. Il s’agit d’une petite vallée suspen-
due que le froid a gé dans un écrin blanc qui …et pendant ce temps-là
couvre roches et conifères en contrebas. Sur le Des adorateurs de Livine suivent les pas des
versant opposé, on peut apercevoir un bâtiment PJs, traçant de façon magique les pièces de
au loin. Livine qu’ils auraient pu conserver (ce qui per-
met un repérage plus précis) ou le sceau des
Sacri és de Livine qui est apposé sur les proies
destinées aux sacri ces. Une fois Scio rencon-
tré (cf. scénario suivant), la localisation des Sa-
Et si… cri és par les adeptes de Livine deviendra im-
Si les PJs ne trouvent pas facilement le passage possible.
dans le temple, acculez-y-les avec une bonne
Des justiciers de Solar et d’Axënder suivent
quantité de mineurs (à la manière d’un lm de
également les PJs grâce à la sphère d’ivoire
zombies) pour que, désespérés et sûrement
qu’ils conservent avec eux.
chanceux, ils nissent par le découvrir.
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2
La radiante
La radiante est un minerai que l’on dit maudit par Malkoer, seigneur de la maladie et des épidémies. Ce
minerai absorbe la vitalité des êtres vivants et corrompt les corps. Par semaine d’exposition, il faut réussir
un test de CON dif culté 15* ou perdre 1 point en CON. A -4, l’irradié meurt.
Quand Buldir fera appel à son pouvoir d’Absorption, la radiante alentour commencera à pulser d’une
lumière verte uorescente, à mesure qu’une douleur et une fatigue se répandra dans le corps des PJs.
Ce sera particulièrement douloureux pour ceux qui porteront l’or de Buldir.
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SCÉNARIO 3
LE MONASTÈRE
DE BEL
Déplacement dans la Vallée du Givre
En quelques mots…
Le déplacement dans la Vallée du Givre est érein-
Les PJs sont arrivés à la Vallée du Givre qui abrite tant, les précipitations récentes ont été abon-
le monastère de Bel. Ils le trouveront rapidement dantes et la neige est lourde. Comptez une pro-
mais pas dans l’état qu’ils espéraient. Ils feront gression moyenne de 1,5 km par heure de
alors la connaissance de l’Ouvrage recherché et marche (avec effort). Par demi-journée de marche
de la prophétie qui les lie. Ballotés entre plusieurs (soit 9km environ), les PJs devront réussir un test
factions, ils devront prendre la fuite… de CON dif culté 10 (+ bonus de DEF de l’armure
portée) ou perdre 1d3 de PV temporaires. Vous
pouvez ajuster la vitesse de progression ainsi que
La Vallée du Givre la dif culté du test fonction des circonstances
(marche forcée, PJ très
Les PJs auront sûrement hâte de rejoindre le mo- chargé, pauses régu- Fiche technique
nastère qui semble se situer de l’autre côté de la lières, PJs originaires Type Action / Exploration
vallée. En effet, on aperçoit vaguement un bâti- des montagnes…). PJ Niveau 3
ment perché sur une hauteur qui surplombe le Pour accéder au mo-
Durée 6-8H
creux de la vallée, siège d’un lac gelé. Reportez- nastère, il faudra
vous à la carte ci-dessous pour connaître la topolo- compter une douzaine Action ●●●
gie des lieux. de km en contournant Ambiance ●●●
le lac et passer ainsi Interaction ●●●
les falaises. Investigation ●●●
La Vallée du Givre
6
3 1 - Col de l’Ephémère
2 - Passage des mines d’Esclamar
5 Falais
e s
3 - Monastère de Bel (ruines)
ière
gel
ée 4 4 - Lac gelé
Riv
5 - Camp des ogres du givre
6 - Cache de Scio
N 2 1 0,5 1km
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l’haleine glaciale du géant… Cependant, on évite- Ogre du givre I NC 3
ra d’utiliser cette rencontre avec un groupe témé- Les ogres du givre sont plus grands que
raire et inconscient de ses limites : ce serait la n leurs congénères communs (un peu
de la campagne ! plus de 3m). Ils possèdent une
peau entre le bleuté et le viola-
cé. Ils raffolent de la viande
Le lac gelé fraîchement gelée et se
délectent des douleurs de
La présence de ce lac est trahie par une sur- leurs victimes alors qu’ils
les livrent aux morsures
face enneigée bien plate. On peut le traverser
cuisantes du froid.
sans trop de soucis. Un humain peu chargé
Les ogres présents dans la Val-
aura 1 chance sur 20 de traverser la glace.
lée du Givre sont arrivés avec la
Toute charge ou comportement anormal troupe d’orcs pour l’assaut du
augmente les risques de faire céder la monastère. Depuis, ils se sont ins-
glace (à vous de les estimer). Tout gabarit tallés dans la région pour
plus frêle qu’un humain ne prend aucun risque consommer les moines
(toujours en prenant des précautions bien sûr). du monastère à leur
disposition. Puis depuis,
Si un PJ passe à travers la glace, il devra réussir
une année, ils se sont
un test d'AGI dif culté 15 pour réussir à re- rabattus, sur de très
prendre pied sur la glace. Augmentez la dif culté rares chasseurs capturés
de 5 s'il est chargé, et diminuez la de 5 s’il est aidé. bien plus bas dans la vallée, ou sur le gibier local.
Chaque round passé dans l’eau nécessite un test Comme le gibier se fait de plus en plus rare, les ogres
de CON dif culté 12 ou le malheureux PJ subira pensent à se déplacer dans une autre vallée pour as-
souvir leur appétit sans n.
1d3 DM temporaires (récupérables en se réchauf-
Taille Grande
fant). A 0 PV, le PJ tombe dans l’inconscience et se
noie s’il n’est pas porté par quelqu’un d’autre à ce AGI +1 CON +6* FOR +6* PER +0
moment-là. CHA -2 INT -2 VOL +0
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3
hâche de bucheron en mauvais état, une épée au tion des lieux (neige couvrant les lieux, présence
tranchant émoussé et rouillé. de suie non encore lavée par le temps et les in-
Un test réussi d’INT dif culté 20 permettra de dé- tempéries sur certains murs, objets de la vie quo-
nir l’origine des ossements : un mélange d’os- tidienne partiellement dégradés…) attesteront
sements humains et animaux (cervidés et canidés d’une destruction du monastère il y a plus d’un an
principalement). mais moins de 2 / 3 ans.
Dans la journée, il n’y a jamais plus de 2 ogres au
Les PJs, après un voyage aussi dangereux et
camp qui somnolent ou préparent une proie tout
éreintant, ne rebrousseront sûrement pas chemin
juste capturée (un chamois). Si on est discret (AGI
sans essayer de comprendre : ils entreront sûre-
dif culté 12), on peut réussir à les surprendre.
ment dans les ruines du monastère à la recherche
De nuit, la quasi totalité de la bande (une dizaine)
d’explications. Voici ce qu’ils pourront glaner glo-
se retrouve au campement. La nuit est souvent
balement :
animée par des rixes de plus en plus fréquentes :
• Ils ne trouveront aucun corps : tous ont été ré-
la nourriture se fait de plus en plus rare. Si les PJs
cupérés (morts ou vifs) par les ogres du givre.
sont repérés ou attaquent, les ogres engageront
• Test de PER dif culté 10 : une dague certaine-
le combat en déclenchant une « pluie » de roches,
ment de facture orc.
puis enverront la moitié de la troupe armée de
• Aucun livre ou parchemin : on trouve pourtant
longues piques pour débusquer ce gibier inespé-
encore de nombreux objets qui ont survécu à la
ré.
destruction du monastère et aux intempéries.
• Compte tenu du nombre de cellules et de la
Le monastère de Bel taille de ce qui semblait être le réfectoire, il ne
devait y avoir pas plus de 60 habitants.
Compte tenu de la con guration de la vallée, les •…
PJs ne s’apercevront qu’une fois à proximité du
monastère que quelque chose cloche. Un mur de Description succincte des lieux
façade apparaîtra noirci, la toiture est détruite par
endroit… 1 - Entrée principale : seul un petit escalier noirci
Arrivés au monastère, ils con rmeront leurs illustre la fonction de cette pièce : il s’agissait de
doutes : le monastère a été détruit et il y a déjà l’entrée principale du bâtiment. La porte ainsi que
quelque temps. Si un PJ cherche à estimer depuis les murs latéraux ont été défoncés.
quand, un test dif culté 12 réussi d’INT et l’inspec-
1 3 Le monastère
11
de bel
4
1 - Entrée principale
2 - Cellules des moines
3 - Pièces de transmission
5
2 6 4 - Bureau de l’abbé
5 - Cloitre
6 - Salle de prière
7 7 - In rmerie
10 8 - Réfectoire
9 - Cuisines
9 8 10 - Garde-manger / stock
11 - Salle d’eau
2 4m
Eboulis
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2 - Cellules des moines : à quelques exceptions 9 - Cuisines : 4 cheminées en partie détruites et
près (pour l’abbé principalement) chacune des des tables renversées témoignent de l’activité
cellules est constituée très sobrement de 2 lits principale de cette pièce.
rustiques et 2 petits coffres qui devaient contenir 10 - Garde-manger / stock : tout a été dévalisé
les quelques affaires personnelles des moines. depuis longtemps, seuls subsistent quelques cor-
3 - Pièces de transmission : ces petites pièces delettes orphelines utilisées pour la salaison ainsi
contenaient 1 table et 2 chaises et permettaient que des caisses et des tonneaux éventrés.
l’échange oral des connaissances entre moines. 11 - Salle d’eau : les moines se lavaient dans
4 - Bureau de l’abbé : une table brisée git au cette pièce avant qu’elle ne soit vandalisée.
centre de la pièce. Rien ne témoignera de l’usage
de cette pièce. Lors de la fuite du monastère, Vous n’êtes plus seuls
Praere et Scio se sont vus con er les reliques du
monastère : le masque d’aura et le chapelet de
Alors que les PJs seront sûrement en train de
savance.
fouiller le monastère, (PJs) ogres du givre, ayant
5 - Cloître : une fontaine trône au centre de cette
repéré et suivi leurs traces, arrivent au monastère
cour envahie par la neige, entourée d’une galerie
en quête d’un encas providentiel.
couverte. La statue brisée d’une femme au visage
Si un PJ montait la garde, il les verra facilement
pensif jonche le sol au centre.
arriver, sinon il y a de fortes chances qu’ils les
6 - Salle de prière : cette très grande pièce hé-
aperçoivent à la dernière minute. Les ogres en-
bergeait clairement les moines pendant la prière.
cercleront le monastère pour converger nale-
Comme en témoignent les traces brunâtres en-
ment et s’occuper des PJs. La situation va sembler
core visibles ça et là, beaucoup de moines sont
rapidement désespérée :
morts ici lors de l’assaut. La plupart étaient en
• Se barricader peut sembler une bonne option
prière à ce moment et s’y sont calfeutrés. Malheu-
mais le monastère en ruine offre peu de protec-
reusement, la grande porte a cédé rapidement
tion face à de grandes créatures qui bombarde-
sous les assauts des orcs et des ogres.
ront les PJs avec des rochers et se rassemble-
7 - In rmerie : quelques tables en partie calci-
ront rapidement pour concentrer leurs assauts.
nées, un buffet renversé et un coffre éventré
• Concentrer les assauts contre un ogre pour
gisent dans cette pièce. Un test de PER réussi dif-
percer les lignes et fuir devrait pouvoir fonc-
culté 12, permet de trouver des herbes séchées
tionner au début mais le reste de la troupe rat-
et onguents miraculeusement sauvés du ravage :
trapera très rapidement les PJs pour la curée.
un test réussi d’INT dif culté 10 (pour un prêtre,
mage ou rôdeur) permet de reconnaître les
Au moment qui vous semblera le plus désespéré
plantes et crèmes médicinales ainsi que leurs ef-
(si possible avant le premier mort), des cris tout
fets :
d’abord incompréhensibles sembleront ger d’ef-
• Les plantes permettent un sommeil réparateur
froi les ogres qui reculeront de quelques pas et
et régénérateur (1 PV récupéré par heure de
ne feront que se défendre dans un premier
sommeil (max 6)) : il y a de quoi faire (PJ) dé-
temps. C’est alors que les PJs repéreront une
coctions.
forme hirsute brandissant un bâton rougeoyant
• Les crèmes (4 doses) permettent de soigner les
qui dévale rapidement une pente enneigée en
engelures : une dose permet la récupération
hurlant « Je vous maudis, engeance des glaces
de 2d3 PV en cas de dommages du froid (per-
noires, que les dieux se saisissent de vos entrailles
met de soigner les engelures provoquées par
et les carbonisent, … ». Les ogres s’enfuiront alors
les morsures des loups des glaces sans pénali-
sans faire attention à leur propre sécurité (DEF -5
tés).
sur un assaut).
8 - Réfectoire : 4 immenses tables en mauvais
La forme hirsute dépassera les ruines pour conti-
état meublent cette pièce. De la vaisselle en bois
nuer un temps à poursuivre les ogres puis s’arrê-
jonche ça et là le sol partiellement couvert de
tera et reviendra vers le monastère.
neige (une partie de la toiture et des murs sont
Alors qu’elle revient vers les ruines, les PJs pour-
effondrés).
ront mieux cerner à qui ils ont affaire. Il s’agit d’un
être de taille humaine (2m) habillé d’une longue
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robe brune en lambeau. Il porte ce qui se ré- Que s’est il passé ?
vèle être un masque de cuivre grimaçant, ceint
Bel est un moine de Solar qui créa il y a plus d’un
d’une couronne de longs cheveux hirsutes. Un
millénaire une branche autonome du culte du savoir.
bâton dont le rougeoiement diminue, complète
Empreint d’une forte culture orale, le culte conserve
le tableau de cet étrange personnage. Arrivé à
dans son monastère des Monts Ogredents de ter-
la hauteur des PJs, l’étrange est soudain brisé
ribles secrets dans des ouvrages qui ne sont autres
par un « qu’est ce que c’est lourd ce truc ! ». La
que les moines de Bel, transmettant et enrichissant
créature s’agite alors et s’extirpe de ce qui se
de générations en générations leurs connaissances.
révèle être un déguisement. Un jeune homme
Toujours af lié à Solar, le culte de Bel est resté relati-
roux en sueur d’à peine 18 ans fait alors face
vement discret, évitant d’attiser l’inimitié des prêtres
aux PJs certainement surpris. Il s’excuse alors et
de la voie dominante du Savoir écrit.
se présente avec enthousiasme (il est manifes-
Le monastère était protégé par un puissant sortilège
tement très heureux) : « Je me présente, je
qui diluait le savoir quant à sa localisation. Tout le
m’appelle Scio. Je suis tellement heureux de
monde savait qu’il y avait un temple mais personne
voir quelqu’un en cette vallée. Vous allez
ne le trouvait ou le retrouvait s’il avait pu y être invité
bien ?… » Il se reprendra sûrement fonction de
ou l’avait vu au loin. Malgré cela, le monastère a été
l’état des PJs : si les PJs sont mal en point, il
dévasté, il y a 2 ans, suite à une traitrise du temple
s’excusera platement.
de Solar qui a ssuré le sortilège et a permis à une
Il proposera rapidement de quitter les lieux :
troupe d’orcs et d’ogres d’attaquer le temple.
« Les ogres ne sont pas très courageux et je ne
Le groupe de PJs n’est pas le premier groupe ayant
pense pas qu’ils reviennent très rapidement
échappé à un sacri ce de Livine, ces derniers siècles.
mais on ne sait jamais, on est sur leur terrain de
Les rares précédents ont pour la plupart été rattra-
chasse maintenant après tout. Suivez-moi, je
pés et nalement sacri és par le culte de Livine.
connais un abri à une demi-heure de marche
Pourtant, certains ont réussi à échapper à Livine mais
d’ici. » Espérons que les PJs acceptent la pro-
ont été éliminés par le temple de Solar désireux
position…
d’éviter que Sacri és et Ouvrages ne se rencontrent,
S’il y a des blessés dans la troupe, il dira possé-
et ainsi conserver imparfaite la connaissance du ter-
der des potions qui devraient pouvoir les aider.
rible secret autour de Livine. L’arrivée de Scolyn a
Les circonstances devraient aider les PJs à avoir
changé les choses, il y a un peu plus de 2 ans. Elle a
con ance en Scio (quoique que jusqu’à main-
décidé de couper la branche qu’elle considère dissi-
tenant leur con ance a souvent été trahie) mais
dente voire « hérétique ! » de Solar (Bel), et de sup-
ce qui est à l’œuvre est très puissant : les Sacri-
primer dé nitivement cette épée de Damoclès que
és viennent de rencontrer leur Ouvrage qui va
représente l’Ouvrage de Livine, sans qu’elle ne sache
devenir leur guide-suivant. A partir de mainte-
vraiment pourquoi (Solar l’a guidée).
nant, les PJs-Sacri és qui auraient des inten-
Après avoir favorisé la destruction du monastère,
tions agressives à l’égard de Scio, devront faire
Scolyn a souhaité utiliser les PJs en les envoyant
un test de VOL dif culté 15 ou en être empêché
dans la Vallée du Givre avec un double objectif, tout
(comme pour le sort sort Amitié (Voie de l’en-
en jouant à un jeu dangereux pour le temple (per-
vouteur - COF p94)).
mettre peut être la rencontre Ouvrage - Sacri és):
Tout le long du trajet vers la cache de Scio, les
personnages seront bombardés de questions
• Le temple de Solar n’a pas trouvé le corps de l’Ou-
vrage de Livine (Praete) et n’a donc pas l’assurance
les concernant. Scio se montrera prévenant,
que l’objectif premier de sa traîtrise est atteint.
curieux, sans jamais être insistant : il se montre-
Comme le temple sait que les Sacri és et l’Ou-
ra d’une grande écoute, rebondissant en per-
vrage de Livine sont liés, il tente de retrouver et
manence sur les passages obscurs du récit des
d’éliminer les 2 en même temps ou de con rmer
PJs pour en savoir toujours plus.
que l’Ouvrage a été détruit si les PJs ne trouvent
Si les PJs lui demandent ce qui s’est passé au
nalement personne.
monastère, il leur répondra qu’il leur racontera
tout ce qu’il sait quand ils seront à l’abri.
• De plus, Scolyn souhaiterait éliminer le plus pos-
sible d’adeptes de Livine. Dans cette vallée per-
30 minutes plus tard de marche dans la neige
due, il sera facile de les identi er, s’ils suivent les
en direction de reliefs escarpés, Scio disparaîtra
PJs.
derrière une écaille de roche. Il réapparaîtra
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avec un grand sourire 10 secondes plus tard si les
Le masque d’aura
PJs ne l’ont pas suivi : « N’ayez pas peur, il n’y a
que moi et mes questions ! ». Ce masque de cuivre est un masque
qui transmet de façon ampli ée à son
Après s’être fau lé dans une anfractuosité, les PJs auditoire des émotions que le porteur
pénètrent dans une cavité de 5m de long sur 3 de souhaite générer :
large qui s’avère bien plus chaude que l’extérieur. • La peur et le masque deviendra grimaçant
Scio s’affaire déjà à ranimer un foyer mourant. • La joie et le masque af chera un large sourire.
« installez-vous là » dira-t-il en montrant 2 •…
paillasses disposées autour du feu. Il s’occupera • Un conte narré par le porteur masqué captivera
ensuite des blessés : il a à sa disposition 2 oles, rapidement son auditoire, augmentera considé-
couvertes de cuir, de 5 doses chacune (2d8+2 rablement ses chances de le convaincre et ren-
pour la première ole pour chaque dose ingurgi- dra l’expérience inoubliable.
tée / 1D8+1 pour la seconde). Si le masque est utilisé lors d’un conte, tout test de
CHA pour persuader, charmer, porter un message
Réchauffés et soignés, les PJs pourront en n satis- à son auditoire béné cie d’un bonus de 10.
faire leur curiosité. Scio prendra la parole : Pour générer une forte émotion (peur par
« Bon, je vous ai promis de vous raconter tout ce exemple), un test d’opposition de CHA contre VOL
que je sais. Je m’appelle Scio et je viens de Li- est nécessaire pour savoir si le porteur arrive à
mert, un petit village au sud d’ici, à plus de 10 transmettre l’émotion désirée à sa cible.
jours de marche. Je n'ai pas connu mes parents,
des colons tués par des ravageurs peu après ma Cela a été très rapide : des orcs et des ogres ont
naissance, sur des sentiers des monts Ogredents. pris d’assaut le monastère en début de soirée. On
Partem, le sage de Limert m’a recueilli et élevé. a réussi à fuir mais je ne sais toujours pas
Partem est lié au monastère de Bel et quand j’ai comment. Praete connaissait une cache aux
eu 16 ans, il m’a dit qu’il était temps pour moi de abords du monastère et on s’y est réfugié. On en-
rejoindre le monastère pour étancher ma soif de visageait de quitter la vallée mais Praete était
savoir. Il y a 2 ans, alors que l’été se jetait déjà vieux et on n’aurait pu le faire que quand les pas-
dans les bras de l’hiver, je suis arrivé ici. Après 2 sages/col étaient praticables, l’été. Je ne com-
semaines, j’ai été placé en apprentissage avec prends pas pourquoi l’été dernier Praete n’a pas
Praete. Praete était formidable, il savait tellement voulu quitter la vallée. Il m’a dit qu’il fallait at-
de choses. Il a commencé à m’expliquer certains tendre le bon moment… » Scio s’interrompt alors
principes du savoir de Bel. Malheureusement, le et, son visage s’assombrissant, reprend. « Il est
monastère a été attaqué peu de temps après. Je mort, il y a 4 mois, lors d’une nuit de pleine lune et
ne comprends toujours pas ce qui s’est passé et de tonnerre. Cette nuit-là, il était agité. Il m’a dit
Praete est resté silencieux sur ce sujet ; pourtant qu’il n’avait appris que l’histoire contée par son
avant l’assaut, il m’avait dit que le monastère était prédécesseur et qu’il sentait qu’il manquait
inattaquable ! quelque chose. « Il faut que tu partes d’une page
blanche pour connaître la vérité, c’est pour cela
que je n’ai pas voulu te transmettre l’histoire de
Chapelet de savance
Livine que je suis. Les Sacri és sont ta plume,
Son porteur (en main), trouve-les ! » me répétait-il.
gagne +1 en INT et dis- Un silence s’impose alors que les liens entre
pose de connaissances plus les PJs et Scio se font jour. Il parcourt alors les
larges concernant la géographie, l’his- regards des PJs à la recherche de réponses…
toire et les légendes d’Osgild (+10 aux tests asso- Il poursuit ensuite : « Le monastère de Bel abritait
ciés). une branche indépendante de la religion de So-
lar. Point de livres car les hommes étaient les ou-
Bâton de Praete
vrages. Héritée de la culture orale, cette branche
Ce bâton ressemble à un vulgaire bâton de avait conservé sa spéci cité au cours des âges et
marche. Il permet de générer des illusions mobiles gardait les savoirs interdits que des livres de pa-
(Sort Mirage rang 4 - Durée x 2 — COF p95) 3 fois pier ne pouvaient conserver. Les savoirs et secrets
par jour.
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s’incarnaient dans les moines qui enrichissaient à Si on l’interroge sur :
chaque génération l’oeuvre de Bel, le premier
• Le culte de Bel : il s’agit d’un culte lié au savoir
conteur. et af lié à Solar bien qu’autonome. Néanmoins,
Praete est mort une nuit dans son sommeil. Cette la transmission du savoir est exclusivement
nuit-là, j’ai fait des rêves étranges habités de lune orale (cf encart page précédente).
grimaçante et de sang. Le matin, j’ai trouvé Praete
• Les ogres : il dira qu’un groupe conséquent
endormi pour l’éternité le visage serein. J’ai dé- rôde et chasse souvent dans la vallée depuis
couvert plusieurs jours plus tard que mon dos que le monastère a été détruit. Ils chassent le
avait été marqué. » Il découvre alors son dos cou- chamois principalement. Praete leur a fait peur
vert de phrases tatouées : de nombreuses fois avec quelques tours, son
bâton et son masque. Scio n’a fait que repro-
Echappés de blanche sanguine
duire cela pour les faire fuir.
Traqués en cherche de savoir
Perdront sens et foi
• Sa présence lors de l’assaut des ogres : il était
sorti sur les hauteurs quand il a vu le groupe de
Gagneront désillusions et rancœurs
PJs arriver au monastère suivi au loin par les
Mais semblances révélées dicteront
ogres. Il a couru à la cachette pour récupérer
l’amère faiblesse
l’attirail de Praete et revenir à temps au monas-
Qui dans l’ombre occultera la rouge livide
tère.
• Les Sacri és : Scio ne sait pas grand chose.
Quelques fois, Praete lui a dit qu’aucun Sacri é
ne l’avait rencontré et que par conséquent, il ne
pouvait lever les voiles qui masquent la vérité
sur Livine. Si les PJs lui ont révélé leur histoire
(le fait qu’ils aient échappé au sacri ce), il dira
qu’il commence à comprendre pourquoi Praete
voulait qu’il (les) attende.
• Livine : il ne sait que peu de choses. Il doit être
son Ouvrage mais Praete refusait de lui en dire
bien plus. Il sait simplement qu’il s’agit d’une
divinité malé que de la lune sanglante et
Scio laissera alors venir les questions des PJs. qu’elle a été éclipsée il y a longtemps.
Bien entendu il ne sait pas pourquoi la grande • Les tatouages : il ne sait pas plus de choses
prêtresse de Solar les a envoyés ici alors que le que ce qui est écrit. Une détection de la magie
monastère est détruit depuis 2 ans. Scio et Praete sur les tatouages révèleront qu’il s’agit d’une
n’ont eu aucun contact avec qui que ce soit de- magie très puissante de lien.
puis la nuit du massacre.
Les PJs pourront prendre leur temps et faire
connaissance avec Scio au gré de ses activités
(récupérer de l’eau, relever des collets, …).
Rang / Voie + p COF Humain Bel Air p93 Envouteur p94 Divination p93
Scio suit un pro l particulier lié à sa nature d’Ouvrage. Il suit le pro l de l’ensorceleur pour les voies sauf pour la voie de l’Invocation
qui est remplacée par la Voie du Vagabond (Barde).
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Néanmoins, si les PJs n’en font pas la proposition Cultiste (traqueur de Livine) I NC 1
(ce qui serait étonnant), Scio annoncera qu’il Taille Moyenne
souhaiterait quitter la vallée.
AGI +3* CON +1 FOR +2 PER +2
Les PJs pourront décider vers où : CHA -1 INT +0 VOL +0
• pour le Kal en passant par le Col de
l’Ephémère ) DEF. 16 PV 13 C Init. 13
• pour le village de Limert en des-
Epée courte +4 DM 1d6+2
cendant la vallée du Givre par le
Arbalète légère (30m) +4 DM 2d4
sud.
Attaque en traître : si le traqueur attaque en
Scio les suivra même s’il dira ne pas être à même temps qu’un allié ou par surprise, il ob-
l’aise pour se rendre au Kal a n de rencontrer tient +1d4 DM.
la grande prêtresse de Solar. Possessions : bourse 10 pa, armure de cuir renforcé,
Armes, pièce de lune au cou.
Mauvaise rencontre
Arn, meneur des traqueurs I NC 5
Quelle que soit la direction prise par les PJs, si Taille Moyenne
possible en n de journée, ils tomberont dans une AGI +3* CON +2 FOR +2 PER +3*
embuscade des sbires de Livine. Alors qu’ils se CHA +0 INT +2 VOL +1
déplacent dans un bois de conifères et dans une
légère dépression du terrain, des hommes mas- ) DEF. 19 PV 55 C Init. 17
qués (3 x PJs + 1) sortent des taillis alentour en
Epée courte +10 DM 1d6+5
mettant en joue les PJs. L’appartenance du groupe
Arbalète légère (30m) +12 DM 2d4
ne fera aucun doute : le masque est celui utilisé
par les adeptes de Livine. Un homme prendra la Voie de Livine rang 1&2 (Livre I p10)
parole : « Vous nous avez donné du l à retordre, il Attaque mortelle : Arn obtient un dé bonus et +4d6 DM
faut bien l’avouer, mais je vous conseille mainte- en cas d’attaque par surprise ou dans le dos / +5 pour
nant de déposer les armes avant de le regretter. » les tests de discrétion.
Si les PJs n’obtempèrent pas ou attaquent, Assassinat : au premier round de combat, si la cible est
surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir
l’homme qui semble diriger le groupe crie :
un test de CON dif culté 13 ou tomber à 0PV.
« Pauvres fous ! Neutralisez-les ! ».
Les ennemis sont situés à une vingtaine de mètres Possession : armure de cuir renforcé, pièce de lune au
en cercle autour du groupe de PJs. Les arbres cou, épée courte de l’Ecorcheur (+3, les 1 aux DM sont
alentour apportent un couvert partiel pour les relancés (l’arme provoque toujours des mauvaises
plaies)), masque d’ombre (permet de passer d’une
tirs à distance (-2 au jet d’attaque à distance
ombre à une autre visible par le porteur, 3 fois par jour, 5
(c’est valable pour les 2 camps !)). fois par nuit, 10 fois par nuit de pleine lune).
Après une première volée de carreaux
d’arbalète (3 tirs pour chaque PJ), la
moitié des cultistes accompagnés du dront compte de la situation. Ils reculeront de
meneur (Arn) dégaineront et com- quelques pas lançant des regards interrogateurs
menceront à progresser d’un pas au meneur. (DEF totale si les PJs continuent leurs
décidé en direction des PJs, le reste assauts).
du groupe restant à distance, arba- Un homme en armure et aux armoiries sans équi-
lètes armées. voque, apparaît alors sur une crête. « Lâchez vos
Alors que le combat au corps à corps armes, hérétiques, et livrez-vous à la justice
va s’engager, un test réussi de PER dif- d’Axënder ».
culté 10 fera remarquer au PJ, que les La réponse ne se fera guère attendre. Au cri de
cultistes restés en arrière s’écroulent « Pour la déesse de sang ! Avec moi », Arn, le me-
poignardés par des soldats. neur des traqueurs chargera les troupes d’Axën-
Après une passe d’armes avec les der, suivi de près par une bonne partie de ses
cultistes (1 round), ceux-ci se ren- hommes encore en vie. Les cultistes tenteront
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alors de percer les lignes ennemies. Le meneur
Soldat d’Axënder I NC 1
ainsi que deux autres adeptes réussiront à les
Taille Moyenne
franchir et disparaîtront un peu plus loin poursui-
vis par plusieurs soldats d’Axënder. AGI +1 CON +1 FOR +3 PER +0
CHA +0 INT -1 VOL +0
Si les PJs restent là où ils sont ou aident les
troupes d’Axënder : ) DEF. 16 PV 15 C Init. 10
Le chevalier, après avoir donné des ordres à des Epée longue +4 DM 1d8+3
soldats, descendra à la rencontre des PJs. « Je Lance (lancée) +2 DM 1d6
me présente : Artys de Monastir. Heureux Lance (contact) +4 DM 1d10+3
de vous rencontrer en n. » Se tournant
vers Scio qui est resté étrangement si- Possession : Plastron et chemise de maille, armes,
lencieux, « Vous avez trouvé l’Ou- bourse 10pa
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A leur réveil ou quand ils se sont rendus, Artys sa phrase conscient de la bourde faite… On leur
leur dira : « C’est dommage. Cela rend tout cela demandera leurs armes après, « pour leur propre
plus compliqué mais Dame Scolyn aura ce qu’elle bien ».
veut… » Plusieurs possibilités pour la fuite des PJs :
• De jour ou de nuit, à l’approche du col, Artys ne
Si les PJs fuient :
comprend pas où se trouve la troupe laissée là
Aidez-les à fuir avec quelques maladresses de
pour sécuriser le lieu. Accompagné de 10 sol-
soldats, un cultiste retors qui accapare un soldat
dats, il laisse les PJs (toujours sous la protection
au bon moment, l’intervention opportune du
et la surveillance de 10 autres) à quelques en-
géant des glaces…
cablures du col pour aller enquêter. Le plus
faible nombre de soldats et l’absence d’Artys
Liberté devraient être un élément déclencheur…
• Si le timing le permet, un campement est monté
La troupe d’Axënder est constituée de : à proximité du Col de l’Ephémère à l’abri du
• 20 soldats (encore en vie) vent. Avec les températures plus froides de la
• 1 chevalier d’Axënder : Artys nuit, la pluie qui tombe depuis le début de soi-
Vous pouvez ajouter Cyril, le chevalier, s’il a été rée, s’est transformée en neige lourde. La nuit
introduit auparavant (scénario 1b). pourra alors permettre de s’enfuir (en récupé-
Si les PJs ne sont pas faits prisonniers par la rant leurs armes au passage). La neige et le vent
troupe d’Axënder, après seulement quelques masqueront assez rapidement les traces des
heures de marche, les PJs se sentiront épiés, sur- PJs.
veillés. Des soldats restent en effet en perma- • De jour ou de nuit, le géant des glaces attaque
nence à proximité. Interrogé, Artys, dira que c’est la troupe et sème le chaos qui pro tera aux PJs
pour les protéger. Si Cyril est présent dans la fugueurs. Lors de l’attaque, si les PJs n’ont pas
troupe, il jettera des regards gênés à l’encontre décidé encore de s’enfuir, un soldat criera « pro-
des PJs. tégez les prisonniers ».
Si les PJs tentent de se lier aux soldats, ceux-ci ne • Si les PJs sont attachés, Cyril pourrait les libérer,
seront pas très loquaces. leur disant qu’il ne sait pas ce qui se trame mais
Scio sera très mal à l’aise. Il partagera ses interro- que son honneur lui dicte de les libérer. Il leur
gations avec les PJs : « Il y a quelque chose qui souhaitera bonne chance en les conseillant sur
cloche. Praete m’a toujours dit qu’il fallait se mé- les moyens de quitter le camp discrètement
er de Solar et de ses alliés. Comment se re- dans la nuit.
trouvent-ils ici pour « nous épauler » sans chercher • Scio pourrait proposer de conter une histoire à
à contacter le monastère qu'ils ne savaient pas l’aide du masque d’Aura. Accaparant l’attention
détruit ? Pourquoi ne pas nous avoir proposé de de l’assemblée, rendant les esprits confus, il
le rejoindre d’abord ? Pourquoi nous surveiller de peut aider les PJs à prendre le contrôle et à fuir.
la sorte ?… » • Une troupe d’orcs et d’ogres de la Vallée de
l’Espoir a forcé le Col de l’Ephémère, curieux de
Si des PJs proposent de participer à la protection l’incursion de la troupe d’Axënder. Elle charge
du groupe, de faire des reconnaissances, … Artys, la troupe d’Artys. Les PJs devraient pouvoir pro-
déclinera tout d’abord gentiment disant qu’ils s’en ter de la confusion pour s’enfuir.
occupent et n’ont pas besoin d’aide, merci… Si un • Aidez-les à faire réussir leur plan d’évasion : as-
PJ tente de quitter la troupe en mouvement, il sommer un garde et prendre sa tunique pour
génèrera immédiatement la réaction des soldats tromper la vigilance des autres, provoquer une
qui montreront rapidement leurs armes en lui in- diversion pour permettre de s’enfuir, …
timant l’ordre de rentrer dans les rangs. Poussé à •…
bout, Artys pourrait leur demander de remettre Une fois enfui, le groupe de PJs devrait prendre la
leurs armes, con rmant les doutes de Scio. direction de Limert, la deuxième et seule autre
Un soldat pourra faire une maladresse s’il est un issue de la Vallée du Givre, conseillée par Scio qui
peu poussé dans ses retranchements en lâchant connaît le chemin.
« On ne parle pas aux priso…. ». Ne nissant pas
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En route pour Limert Rituel du miroir d’Ugbert
Ce rituel s’effectue au moyen d’une surface ré é-
Les PJs ont quitté la Vallée du Givre et sont à plus chissante (miroir ou surface liquide de plus de 20
d’une semaine de marche de Limert, le village de cm de diamètre). On positionne la surface de fa-
Scio. Le jeune homme pense en effet que le trajet çon à ré échir les rayons du soleil levant. Les mots
sera rapide après avoir passé les premiers cols. de pouvoir sont alors prononcés et la lumière ré-
Après avoir quitté la Vallée du Givre, au lieu de échie bleuit et pivote dans la direction de la
continuer naturellement dans la vallée suivante, marque d’Ugbert, souvent apposée sur un objet
Scio mène les PJs au sein des Pics Bleus, une que l’on souhaite traquer. Un test d’INT dif culté
chaîne de montagne au relief très accidenté et 15 permet d’estimer la distance avec la marque.
aux sommets glacés. L’accès est malaisé mais la Dans le cas des soldats d’Axënder, ils disposent
connaissance de Scio du col d’accès le rendra d’un vase enchanté qui permet d’effectuer le rituel
sans danger particulier. sans être sorcier.
Le trajet pris par le groupe les rend quasi impos-
sibles à suivre : leurs poursuivants auront du re- conifères…). Le rituel de localisation (cf. encart) ne
tard, auront été désorganisés sûrement par l’in- pouvant s’effectuer qu’au lever du jour, les PJs
tervention du géant et ne pourront deviner ce pourront conserver de l’avance mais devraient
trajet peu logique. La météo aura été également pouvoir se rendre compte de quelque chose de
« bienveillante » avec les fuyards masquant leur bizarre.
traces par des rafales glacées le deuxième jour. Le
trajet total pour Limert prendra nalement une Sanctuaire oublié d’Aurilla
dizaine de jours au groupe de fuyards que vous Alors que les PJs progressent depuis le fond
pouvez émailler des évènements et rencontres d’une vallée tranquille, ils tombent sur des pierres
suivants : marquées de signes orcs : un jet d’INT dif culté
15 (réussite automatique pour un demi-orc) per-
Poursuivis ? met de comprendre qu’il s’agit d’avertissements
Si les PJs possèdent encore la sphère d’ivoire informant d’une malédiction..
(portant la marque d’Ugbert), ils auront pu être Si les PJs continuent, ils tombent sur une ruine
localisés quoique de façon approximative. Ils se- d’un sanctuaire. Un autel au fond représente la
ront, dans ce cas, rattrapés par une petite troupe déesse Aurilla (de la chance). L’étage supérieur
envoyée à la va-vite pour essayer de neutraliser semble être instable et si un PJ s’approche, il aura
ou ralentir le groupe de fugitifs. Utilisez si néces- l’impression que même le bruit de ses pas pour-
saire les statistiques des soldats d’Axënder. Un rait faire s’écrouler l’ensemble.
groupe de (PJs+2) soldats devrait constituer Si le PJ continue jusqu’à l’autel en priant Aurilla de
une menace sans être nécessairement le protéger, l’étage vibrera mais ne cédera pas.
extrêmement dangereuse. Si les PJs Arrivé à l’autel, le PJ sera sauf et disposera, après
restent vigilants, le mieux restera de être sorti de la ruine, d’un point de chance sup-
leur faire éviter de peu une ren- plémentaire temporaire (s’ajoute au max de point
contre avec leurs pour- de chance jusqu’à son utilisation).
suivants (en les aper- Sinon, le plafond commencera à céder sur le PJ, il
cevant au loin à un devra effectuer un test d'AGI dif culté 12 pour
col, les évitant éviter les blocs et sortir sauf de la ruine. En cas
par chance dans d’échec, le PJ subit 2d6 DM.
une forêt
dense de Et où va-t-on ?
Les PJs peuvent, bien entendu, se renseigner sur
leur destination pendant ce long trajet. Scio leur
parlera alors de son village et de son mentor, Par-
tem. Il leur décrira une vallée habitée par un long
lac avec un village en bout. Un vieux seigneur (un
baron), « s’il n’est pas mort », administre la région
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quelque peu isolée, dont l’activité économique se fait attaquer par une petite troupe d’hobgo-
principale tourne autour de la pêche et de la belins : les PJs laisseront-ils faire ?
vigne. Si la pêche alimente quelques villages aux
alentours et le vin local connaît un succès gran-
Hobgobelin I NC 1/2
Taille Moyenne
dissant dans les cités des plaines, la vallée de Li-
mert reste néanmoins un cul-de-sac que très peu AGI +1 CON +1 FOR +1 PER +1
de voyageurs ou marchands empruntent. CHA -2 INT +0 VOL -1
Progression de niveau
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SCÉNARIO 4
CONTE LUNAIRE
En quelques mots… maison trapue. « Il n’est pas là », dira-t-il déçu. Il se
précipite alors en bord de falaises pour jeter un
Les PJs ont quitté la Vallée du Givre en direction
œil en contre-bas. Déçu à nouveau, il retourne
de Limert, le village de Scio et de son mentor
voir les PJs. Comme pour se rassurer il lâchera, « Il
gnome, Partem. Arrivés dans la vallée de Limert, ils
part parfois de longs moments dans la journée à
s’apercevront que le mentor a disparu, puis après
la recherche d’herbes, il vaut mieux l’attendre ».
investigations, kidnappé. A sa recherche, ils de-
Une inspection rapide de la pièce principale de la
vront démêler des histoires de village pour retrou-
demeure ne rassurera néanmoins pas les PJs. La
ver le gnome en sale état, alors qu’une très an-
table a été poussée et une chaise est au sol. Ce
cienne puissance réveillée par l’avidité d’un vigne-
qui nit d’inquiéter le groupe et sûrement Scio,
ron local commencera à semer la terreur dans la
est un bocal qui devait contenir du levain et qui a
vallée. Finalement, en compagnie de Scio, Partem
débordé et a partiellement séché et moisi : Par-
et sa nouvelle protégée Qay, les PJs rejoindront un
tem n’est plus là depuis plusieurs jours.
oratoire de Bel englouti et ouvriront le livre de Li-
Si les PJs fouillent plus en avant la pièce, ils trou-
vine.
veront les éléments suivants :
• La maison ne contient aucun objet de valeur à
Limert et sa vallée part des herbes et des poudres : un test d’INT
(dif culté 10 pour un PJ de pro l magique ou
Le groupe arrivera par l’arrière de la vallée par érudit, et 15 pour un ranger ou un moine) est
une sente étroite surplombant un lac aux eaux nécessaire pour savoir ce qui s’entasse dans de
bleu nuit et nommé le lac d’Ombre-lumière par petits pots en bois ou en céramique : il s’agit
les locaux en relation à une légende. Scio leur principalement d’herbes séchées relativement
dira que, d’après Partem, le lac était moins vaste
dans le passé : des siècles auparavant, un ébou-
lement massif aurait fermé la vallée, provoquant
l’extension du lac nourri par les eaux des rivières
des montagnes alentour.
Maison de Partem
Fiche technique
Alors que le groupe 2
arrivera en vue de la
Type Enquête
maison de Partem, les
3
PJ Niveau 4 PJs ne tiendront plus
Durée 7H Scio qui partira en cou-
rant à travers la forêt
Action ●●●
Ambiance ●●●
perchée au-dessus du 1
lac. Les PJs le rejoin-
Interaction ●●● dront mais Scio est 1 - Lac d’Ombre-lumière
2 - Maison de Partem
Investigation ●●● déjà ressorti de cette 3 - Escalier antédiluvien
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Temps de déplacement (à pied)
Limert 1h30
→ Maison Partem à 3h
Limert 1h30
→ Fort Guisin à 2h30
Limert 45min
→ Ferme d’Omel à 1h30
corbet
N 0 1,5 3km
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Village de Limert Légendes de la région de Limert
Situé à un peu plus de 7 km de la maison de Par- Si les PJs interrogent les locaux ou Scio à propos
tem (entre 1h et 2h de marche), le village de Li- des légendes de la région, on pourra leur conter
mert s’est établi en bord de lac sous le seul col les légendes suivantes :
qui permet d’accéder facilement à la vallée. On
Les eaux lumière
peut y apercevoir justement un petit fort de pierre
sombre veiller au calme de la communauté. On rapporte que des lumières vives apparaissent
Limert est constitué d’une cinquantaine de mai- au coeur du lac parfois. Pour les locaux, ce sont les
sons éparpillées autour de ce qui semble être la esprits des anciens qui se manifestent et qui pro-
place du village. Elle fait face au lac et au port qui tègent la vallée des incursions (la vallée n’a pas
abrite une dizaine d’embarcations de pêcheurs. subi d’incursions depuis une éternité).
La population est principalement constituée Par contre, il ne fait pas bon s’aventurer sur le lac la
d’humains. On trouve également quelques nains nuit où les esprits se manifestent.
qui s’occupent de la forge ou qui se sont spéciali- Les eaux sombres et cette légende ont donné le
sés dans la recherche de cristaux des montagnes. nom du lac : Ombre-lumière.
Le village est dans un jour d'activité normale : un
La création du lac
homme coupe du bois, des pêcheurs entre-
tiennent leurs lets, des femmes rapportent de La vallée aurait été le théâtre d’un événement tita-
l’eau puisée au lac… Seuls quelques regards mé- nesque il y a bien longtemps. Un dieu ancien dont
ants accueillent les étrangers, mais, si les habi- on a oublié le nom serait tombé dans la vallée, ce
tants sont sollicités sans agressivité, ils pourront qui l’aurait creusée plus profondément et aurait
offrir des renseignements aux PJs. généré la naissance du lac tel qu’on le connaît au-
Une unique auberge (l’Ifalis) leur tendra sûrement jourd’hui.
les bras, source classique de renseignements. Le Cette légende va à l’encontre de ce qu’aura racon-
propriétaire de l’auberge, Demus, se fera un plai- té Partem à Scio.
sir de leur proposer de goûter les spécialités de
Le territoire de chasse des dieux
la région et en particulier s’ils sont accompagnés
de Scio (« Bienvenue à la maison, petit ! ») l’Ifalis Les chasseurs de la vallée, racontent que les hau-
(un poisson à la chair ne, unique du lac), l’As- teurs sont le territoire de chasse des dieux et il
toumette (un plat de saucisses d’agneau et de n’est pas bon prendre du gibier dans ces terri-
haricots ) et le vin de Limert (un vin assez fort et toires divins. Ceux qui ont essayé ne sont pas re-
âcre avec des accents de fruits rouges). Si les PJs venus.
semblent riches ou s’ils lui semblent sympa-
thiques, Demus leur proposera même de goûter Si les PJs souhaitent rencontrer le bourgmestre, il
une cuvée spéciale de ce vin. En comparaison, sera aisé de trouver sa maison : elle se situe sur la
cette cuvée est bien plus douce et particulière- place principale. Un peu plus grosse, elle com-
ment agréable en bouche. S’ils le souhaitent, les porte une grande salle utilisée lors des conseils
PJs pourront prendre une chambre (2 indivi- du village. C’est là que les PJs entreront sûrement
duelles disponibles, 10 couches dans le dortoir). pour demander audience. La femme du bourg-
mestre les accueillera mais ne pourra accéder à
S’équiper à Limert leur demande : le bourgmestre est aussi négo-
On ne trouvera que du matériel très standard ciant et il est parti à Veberan, une ville au-delà de
(corde, couvertures, nourritures, torches…) à des Maduk. Elle pourra leur conseiller, sans convic-
tarifs très interessants (50% du prix en ville). On tion, de consulter le baron Olas Guisin au fort.
peut trouver quelques armes et armures chez le Si on questionne les villageois sur les religions
forgeron mais le choix restera limité à des pièces pratiquées à Limert, les PJs apprendront que l’es-
simples : sentiel de la foi est orientée vers Cérès (dieu de
• Arc, javelot, épée, dague, … (pas d’épées à 2 l’agriculture et du travail) bien que très empreinte
mains, d’arbalètes, d'armes à poudre…)) d’animisme. Une vieille femme (Dame Asta) of cie
• Armure de cuir, cotte de maille, bouclier (pas lors des fêtes religieuses de la communauté : re-
d’armures de plaques ou demi plaques) nouveau du printemps, vendange,…
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Fort Guisin activité humaine. Le reste est envahi par la végéta-
tion.
L’accès au fort depuis le village s’effectue par une
Une petite parcelle de vigne est visible à l’amont
piste boueuse qui nit par serpenter pour grim-
de la ferme. La vigne y est chétive.
per au col d’Ikal (400m de dénivelé). On découvre
Omel est un homme brun de petite taille (1,55m)
alors, au bout de 1h30 de marche, un petit fort de
que les accidents de la vie semblent avoir fait
pierre sombre qui garde l’accès principal à la val-
vieillir trop vite.
lée.
Le fort abrite une petit garnison d’une dizaine de
Le domaine des Jal : Un couple d’une quaran-
soldats, une poignée de serviteurs, le baron et
taine d’années et leurs 2 ls (22 ans et 10 ans),
son petit- ls (s’il ne s’est pas échappé).
aidés par 2 ouvriers agricoles, s’occupent d’une
Des soldats à la tenue relâchée seront mé ants et
ferme en bord de lac. Le père Jal est pêcheur
n’autoriseront pas l’accès au fort. Une demande
également, comme le petit ponton en bord de lac
d’audience au baron nécessitera un test de CHA
en témoigne.
dif culté 15 pour être obtenue, et encore, pour le
Une maison principale rénovée il y a peu et une
lendemain matin (« le baron sera dans de
grange constituent la ferme Jal. Un terrain au sud-
meilleurs dispositions… »).
ouest de la ferme héberge une vigne vigoureuse
Si les PJs obtiennent une audience auprès du ba-
attenante à une parcelle récemment défrichée.
ron Olas Guisin, elle se révèlera décevante. Ils fe-
La cave des Jal est située en contrebas dans une
ront face, après une attente interminable, à un
grotte naturelle sur les rives du lac.
vieil homme affalé dans une chaise massive au
Un druide pourra ressentir, s’il s’intéresse à la na-
lustre passé qui porte à la main une coupe de vin
ture environnante et s’il réussit un test de PER dif-
bien entamée. Le baron n’apprendra pas grand
culté 12, que les animaux sont plus peureux qu’à
chose aux PJs et ne montrera que peu d’intérêt
l’accoutumée.
pour ce qui se passe dans la vallée. L’entrevue
sera interrompue à 2 reprises : l’une pour de- Le domaine de Vérois : La propriété dénote par
mander que la coupe soit remplie à nouveau, et rapport aux autres traversées par les PJs. Consti-
l’autre par une gouvernante en colère qui fera tuée uniquement de vignes, celles-ci semblent
irruption dans la salle d’audience pour demander vigoureuses et très bien entretenues : les raisins
si le seigneur a vu Therys ce matin. Cela conclura sont déjà bien visibles (Un test d’INT dif culté 10
sûrement l’entretien, le seigneur ayant des pro- fera remarquer que les raisins sont plus matures
blèmes importants à traiter… que chez les autres vignerons). Plusieurs manou-
vriers s’attèlent aux soins des vignes et ne prête-
Les fermes ront guère d'attention au passage des PJs.
De la même manière que sur le domaine des Jal,
La ferme des Hogar : Un couple et leurs 3 ls
un druide pourra ressentir, s’il s’intéresse à la na-
âgés possèdent quelques vignes et font de l’éle-
ture environnante et s’il réussit un test de PER dif-
vage de moutons. Le père Hogar et sa famille se
culté 10, que les animaux sont plus peureux qu’à
montreront mé ants, butés voire bêtement agres-
l’accoutumée.
sifs. Ils ont eu des soucis avec Qay qui leur fait
Arrivés à la ferme, les PJs seront accueillis dans la
payer la brutalité des ls à son égard.
cour principale, par Vérois, un homme robuste de
La ferme est pauvre (une grande cabane et une
grande taille, entre 2 âges, qui montrera rapide-
grange) et mal entretenue.
ment une certaine curiosité à l’égard des PJs en
Proches de la rive, les Hogar possèdent une
les questionnant sur la raison de leur visite :
barque qui ne peut transporter pas plus de 2 per-
« Vous cherchez du travail ? » Leur lancera-t-il.
sonnes sans prendre l’eau.
« Vous savez, les étrangers sont rares, à part ceux
La ferme d’Omel : Un homme d’une quarantaine qui cherchent du travail aux champs ».
d’années s’occupe seul d'une petite ferme à Vérois les invitera ensuite sûrement à prendre un
l'écart du village. Au premier abord, la ferme rafraichissement dans la salle commune pour
semble être à l’abandon, mais elle est en fait sim- continuer la discussion. La salle commune sera
plement inachevée. Seules 2 pièces dans le bâti- occupée également par un groupe de 5 manou-
ment principal et une grange témoigneront d’une vriers en train de se sustenter.
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Reportez-vous au chapitre « les pistes » pour sa- Les autres fermes : il y a, ici et là, d’autres fermes
voir ce que pourraient apprendre les PJs. dont la principale activité est l’élevage qui permet
Si les PJs observent les ouvriers agricoles et s’ils l’autosuf sance de la communauté de Limert.
réussissent un test de PER dif culté 15, ils pour- Fonction des choix des PJs, improvisez. Quelques
ront s’apercevoir que certains hommes dissi- noms de fermes pour vous aider : les Gertys, les
mulent des armes courtes et que l’un des Hujol, les Frenus, les Kjoil, les Mopun.
hommes au visage barré par une cicatrice impres-
sionnante qui court d’un orbite borgne à la base Les évènements pour les PJs
du cou, est très attentif à la discussion entre Vérois
Ce chapitre détaille les évènements qui émaille-
et les PJs. S'il est interrogé sur le fait que ses
ront le séjour des PJs dans la vallée ainsi que
hommes sont armés, Vérois répondra que certains
l’impact de leurs actions. Cela commence par l’ar-
de ses ouvriers savent se battre : « C’est devenu
rivée des personnages (Jour J).
malheureusement nécessaire, vous savez, ma
réussite et mon vin attisent la convoitise et, après En encart, dans les pages suivantes, vous trouvez
une attaque, il y a quelques années, j’ai dû la totalité de la chronologie (avant et après l’arri-
prendre des précautions en recrutant du person- vée des PJs).
nel polyvalent ».
J+2 (nuit)
Vérois prendra congé au bout d'un moment non
L’évènement : sacri ce d’un ouvrier agricole. Les
sans leur laisser une bouteille comme cadeau de
vignes se gorgent d’une vitalité surnaturelle. Une
bienvenue dans la région.
brèche se crée depuis la prison d’Okbis sous le
lac à une de ses rives et libère un démon des
Le vin de Vérois Terres démoniaques. Il engloutit Lipsos, un ber-
La vigne sur les ancs ouest du lac est normale- ger et une partie du petit troupeau qu’il surveillait
ment chétive. Néanmoins, les sacri ces humains en bord ouest du lac. Le démon repu, rejoint alors
effectués par Vérois et Pargos au seigneur démon son seigneur en repassant par la brèche. Lipsos
des terres infernales, Okbis, ont nourri les vignes sera porté disparu et tout le monde au village
d’une vitalité quasi surnaturelle. commencera à s’inquiéter : une bête des mon-
Le vin extrait de ces vignes est devenu délicieux, tagnes doit sûrement rôder. La brèche étant res-
quasi ensorcelant. Il provoque en effet une addic- tée entre-ouverte suf samment, elle attirera de
tion croissante au bout d’un moment : au bout de plus en plus facilement les démons dans la vallée
plusieurs verres (l’équivalent d’une bouteille) le les nuits suivantes.
buveur devra faire un test de CON dif culté 5 pour Therys, qui a assisté par hasard au sacri ce, est
éviter l’addiction. Par bouteille supplémentaire, la surpris et capturé par Vérois et Pargos. Depuis
dif culté augmente de 1. Une fois addict, le bu- lors, il est retenu dans les geôles souterraines du
veur voudra boire une bouteille de vin Verois par domaine, le temps de savoir quoi en faire.
semaine, puis de plus en plus fréquemment. S’il ne Actions des PJs : si les PJs, alertés par des villa-
peut soulager son besoin, il subit un malus de -1 / geois inquiets, enquêtent sur la disparition de
jour (maximum -3) à toutes ses actions. Lipsos, ils pourront trouver le pré à quelques en-
Le vin des Jal est issu de vignes à proximité de la cablures du pont du Bruyant (11 sur la carte).
propriété de Vérois et béné cie d’effets similaires Quelques fermiers seront présents et occupés à
quoique moins puissants : les doses à boire sont essayer de récupérer les quelques bêtes apeu-
multipliées par 3 avant de développer les mêmes rées restantes. Lipsos est manquant ainsi qu'une
risques. dizaine de bêtes. Plusieurs brebis ont été retrou-
Vérois fait bien attention à ne pas distribuer son vées dans le Bruyant lui-même. Les PJs pourront
vin en local pour éviter les problèmes. Il en fournit constater 2 choses :
quelques bouteilles coupées avec du vin ordinaire • Une zone du pré en bordure de la courte falaise
à l’aubergiste (et aux PJs) pour donner bonne - donnant sur le lac est fortement labourée
gure. comme si une harde de sangliers frénétiques
avait jeté son dévolu sur la parcelle. Un test de
PER dif culté 10 permettra de repérer d’impo-
sants blocs de roche qui ont été projetés sur
plusieurs mètres. Si le même test vainc une dif-
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culté de 15 (10 pour un un rôdeur), le PJ repè- la famille ensevelie. Après plus de 4 heures de
rera des gouttelettes de sang dans les herbes à recherches et de travaux fastidieux, un constat
proximité. troublant s’imposera : à part du sang, aucune
• Une recherche en bord du petit canyon qu’a trace des victimes.
creusé le Bruyant et un test de PER dif culté 15 Si les PJs ne sont pas au village le soir même et
(ou 10 pour un rôdeur) indiqueront au PJ que enquêtent le lendemain, ils pourront faire les
les bêtes n’ont pas été jetés dans le canyon : mêmes constatations. Néanmoins, ils commence-
elles s’y sont jetées sûrement d’elles mêmes (de ront à s’apercevoir que les villageois les regardent
terreur). de travers.
La ferme d’Omel est relativement proche du pré
J+4
et les PJs pourront essayer de l’interroger. Ils ont
L’évènement 1 : les Jal découvrent au matin que
de fortes chances d'obtenir une réaction agres-
Partem s’est échappé et paniquent. Ils barricadent
sive de sa part. Calmé, il pourra signaler qu’il n’a
la maison et s’attendent à l’intervention de la
rien entendu la veille au soir (il était saoul) et qu'il
garde, des PJs, ou on ne sait qui…
avait passé une partie de la soirée avec Lipsos : «
Actions des PJs : si les PJs souhaitent rencontrer
Il est venu à la ferme et on a bu quelques verres. Il
le Jal à partir de ce moment, ils le trouveront bar-
est parti tard dans la nuit mais je ne me souviens
ricadé dans sa ferme. Il leur demandera de dé-
plus quand. Je suis allé le voir ce matin au pré et
guerpir : cela sera accompagné d’un tir maladroit
comme je ne l'ai pas trouvé, c'est moi qui ai alerté
d’arbalète. Si les PJs essaient de le raisonner, cela
le village » dira-t-il avant de reprendre un verre…
sera très dif cile (CHA dif culté 20). Dans l’hypo-
Il n'y a pas grand chose d’autre à en tirer.
thèse où les PJs le calment, il nira par dire qu’ « il
ne voulait pas que cela se passe comme cela ». Si
J+3 (nuit) on le questionne à propos de Partem, il bascule
L’évènement : au milieu de la nuit, une maison en dans la folie déclarant : « Il s’est envolé et il me
bord de lac à l’extérieur du village s’écroule et
engloutit une famille.
Démon des terres infernales I NC 5
Actions des PJs : si les PJs sont au village cette
Taille Grande
nuit-là, alertés par un grondement puissant et des
cris de villageois, ils pourront intervenir rapide- AGI +0 CON +6* FOR +6* PER +0
ment sans que cela ne serve à grand chose. La CHA -2 INT -2 VOL +0
maison est une ancienne masure constituée de
grosses pierres taillées grossièrement, située à ) DEF. 18 PV 50 C Init. 10
une cinquantaine de mètres de la berge. Une ins- Griffes de roche +10 DM 2d6+6
pection rapide et un test d’INT dif culté 10 ne
donneront aucune explication rationnelle à ce qui Balayage : Le démon utilise sa grande taille pour affec-
ter deux créatures à son contact d’un seul coup. Faites un
s’est passé. Les PJs pourront aider les villageois à
seul test et comparez le à la DEF des deux cibles. Si les
déplacer avec précaution les blocs pour retrouver deux cibles sont touchées, la cible secondaire (désignée
par le MJ) subit la moitié des DM.
Peau de pierre : RD 3
Résistance démoniaque : RD 10 contre le feu et l’acide
Télépathie : communication télépathique à 50m avec
créatures sans avoir besoin de parler la langue des
cibles.
Déplacement chthonien : le démon peut se déplacer
dans le sol (s’il n’est pas consacré) de 100m en 1 round.
Vision dans le noir
Sensibilité à l’eau : le démon est très sensible à l’eau
pure (eau du lac ou une pluie par exemple) et encore
plus à l’eau bénite : une asque d’eau jetée sur lui, dans
le premier cas, effectuera 1d6 DM et 1d6+6 DM dans le
second. S’il est touché par de l’eau bénite ou par une
quantité importante d’eau pure, il devra effectuer un test
de VOL dif culté 10 ou fuir.
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prépare une malédiction dont il a le secret ! Vous que les PJs puissent atteindre la zone de combat
n'êtes que des sbires à sa solde ! (Tir d’arbalète) (situé à plus de 20 min au pas de course) avant le
». A vous d’improviser. Si les PJs réussissent à départ des démons mais si c’est le cas, ils décou-
maîtriser le forcené, il paraîtra complètement vriront une poignée de soldats luttant contre 2
abattu et ne lâchera plus rien. En raisonnant l’un démons des terres infernales. Quelques rounds
des ls (qui auront participé à la défense de la plus tard, les démons gorgés de suf samment de
maison à contrecoeur) (test CHA dif culté 15 pour sang, s’éclipseront, à moins qu’une pluie provi-
le plus âgé, 10 pour le plus jeune), ils appren- dentielles ne s’abatte sur la scène.
dront au milieu de pleurs que Jal avait enlevé Par- Arrivés à temps ou pas, les PJs pourront constater
tem et qu’il le détenait dans la cave à vin mais que le chemin est complètement défoncé et inuti-
qu’il a disparu la nuit dernière ! Les PJs pourront lisable pour les chariots (un pan complet de la
se rendre à la cave pour enquêter s’ils le sou- zone s’est même écroulé). Ils pourront trouver des
haitent. armes et armures ensanglantées, brisées ou tor-
Si les PJs ne se rendent pas à la ferme des Jal ce dues.
jour là, ils pourront être informés le jour suivant
J+5 à J+7 (nuit) :
du fait que le Jal s'est enfermé avec sa famille. Ce
L’évènement : chaque nuit, un ou plusieurs dé-
sont les ouvriers agricoles congédiés qui ont in-
mons des terres infernales déferlent sur la région.
formé le village.
Action des PJs : à vous de décider du lieu des
attaques et si les PJs se trouveront sur le chemin
L’évènement 2 : le Baron donne des consignes à
d’un démon en maraude.
ses hommes pour faire des battus avec les villa-
geois pour retrouver son petit- ls. Il offre une J+5
forte récompense (10 po +5 po chaque jour qui L’évènement : Therys réussit à s’enfuir des geôles
suivront). de Vérois par la rivière souterraine.
Actions des PJs : si les PJs se renseignent, ils ap- Actions des PJs : Therys, pourchassé, tombe sur
prendront qu’il est classique que le jeune Therys les PJs (s’ils sont encore dans la vallée et si pos-
fugue. Ce qui l’est tout de même moins, c’est la sible sur la rive ouest du lac). Alors que l’enfant
réaction du baron cette fois-ci. « D’habitude, il at- essaie de reprendre son souf e en essayant de
tend plus longtemps. C'est sûrement à cause de dire quelque chose, un groupe de (PJs) hommes
ce qui se passe ces derniers temps… » . En en- de Vérois guidés par Malkis, font irruption : tout
quêtant un peu sur le jeune Therys, il aurait été d’abord interloqué, Malkis jette un « C’est nous
aperçu entrant dans la forêt à l’ouest du Bruyant, il qui l’avons trouvé en premier, con ez-le nous. On
y a 2 jours (à J+2). doit le ramener au baron. ». Si les PJs refusent,
L’évènement 3 : l’accumulation de disparitions sûrement guidés par le regard apeuré de Therys,
provoque la terreur des habitants. Les villageois Malkis proposera de partager la récompense tout
se barricadent la nuit. On commence à faire le lien en suggérant que « C'est mieux pour tout le
entre les disparitions et l’arrivée des PJs… monde » ; ses hommes prennent un peu de
Actions des PJs : à partir de ce moment, les villa- champ en portant leurs mains sur leurs armes.
geois lancent des regards de travers aux PJs. Alors que Therys ouvre la bouche pour dire
Toutes les interactions avec les villageois subiront quelque chose, Malkis lancera un « Maintenant !»
un malus de -5. et ses hommes chargeront (Malkis restera à l’ar-
rière). Débrouillez-vous pour que Malkis puisse
J+4 (nuit)
s’échapper alors que les PJs ne pourront pas trop
L’évènement : un groupe de voyageurs (un négo-
le suivre, encombrés par Therys.
ciant et ses hommes) arrivant de nuit dans la val-
Questionné, Therys, expliquera avoir été enfermé
lée se fait attaquer par des démons de terre, alors
dans des souterrains sous la ferme des Vérois. Il
qu’il descendait du fort Guisin en direction du
ne parlera pas facilement (CHA dif culté 20) de la
village.
nuit de sacri ces à laquelle il a assisté, encore
Actions des PJs : si les PJs sont à proximité, ils
marqué par l’évènement. Interrogé sur le sujet, il
seront surpris par un violent vacarme s’apparen-
dira ne pas avoir vu Partem mais les gardes en
tant à un éboulis massif suivi de bruits de lutte
parlaient ces derniers jours.
(test de PER dif culté 15). Il y a peu de chance
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J+7 (nuit) la ferme de Vérois, ils ne pourront pas faire grand
L’évènement : Partem est sacri é. La prison d’Ok- chose.
bis vole en éclat, aidée par les multiples sacri ces Gageons que les PJs seront intervenus avant…
et l’âme du gardien qui vient de lui être sacri ée. sinon, il s’agira de la n de la campagne qui se
Okbis et ses serviteurs massacrent frénétique- terminera dans un bain de sang qu’on vous laisse
ment tout être vivant dans la vallée. orchestrer.
Actions des PJs : sauf si les PJs se trouvent par le
plus grand des hasards dans les bois en amont de
Chronologie complète
J-7 siècles - Une lutte titanesque oppose les moines de Bel et le seigneur démon des terres infernales,
Okbis, dans la vallée de Limert. Les moines réussissent grâce à leur savoir à sceller la vallée et à englou-
tir le démon sous les eaux du lac qui devient alors sa prison. Par la même occasion, le sanctuaire de Bel
est englouti. La charge de gardien de la prison d’Okbis est créée et se transmet depuis, au sein de
l’ordre de Bel.
J-20 ans - Pargos, un demi-elfe démoniste retrouve des écrits relatant cette lutte dans les Monts
d’Ogredents. Il situe la vallée en question, s’y rend et commence à enquêter. Il réussit à pressentir la pré-
sence d’une puissante geôle magique dans le lac.
- Pour con rmer son impression, Pargos agresse la femme enceinte d’Omel venue laver son linge en
bord du lac. Il la frappe d’une pierre à la tête et prononce des mots de pouvoir. Le sang se mêle à l’eau
du lac et prend une couleur uorescente par endroit, révélant la présence de la prison. Satisfait, il quitte
les lieux et laisse mourir la jeune femme et son enfant.
- Un peu plus tard, Pargos se lie d’amitié avec Vérois (Solem) en qui il a détecté une grande ambition et
une absence de scrupules. Il nit par le convaincre de procéder à un sacri ce pour réveiller la terre. Vé-
rois poignarde ses parents et sa femme dans la cave de la maison familiale puis met le feu à la maison
pour masquer son forfait.
J-19 ans - La terre des Vérois devient fertile et, rapidement, le vigneron fait appel à de la main d’oeuvre
étrangère à la région pour faire face au surplus de travail.
J-15 ans à aujourd’hui - Pargos s’imprégnant des contes et légendes de la région, suppose que Partem
cache quelque chose d’important en relation avec la geôle. Il l’espionne pendant un temps mais ne dé-
couvre rien. Il reste curieux de ce que pourrait faire Partem mais est maintenant fortement accaparé par
le rituel pour ssurer la geôle d’Okbis.
J-5 - Lors d’un de ses rares trajets autour du lac, Partem découvre que la végétation est corrompue sur
la rive ouest du lac. Il partage ses inquiétudes avec le père Jal et lui déclare que ces terres sont mau-
dites. Il rentre chez lui au pas de course pour chercher des réponses. Un peu plus tard, il reçoit la visite
de Jal père et ls, très inquiets de la mauvaise réputation que pourrait répandre Partem. Ils essaient de le
dissuader de diffuser la nouvelle mais la discussion s’envenime et ils l’assomment. Désemparés, ils l’en-
lèvent pour avoir le temps de décider quoi faire. Dans la lutte, le père Jal perd son corbet sans s’en
apercevoir. Ayant peur d’être découverts, ils se pressent de quitter les lieux en barque pour rejoindre
leur domaine. Ils l’enferment ligoté et bâillonné dans la pièce secrète de leur cave.
J-4 - Emag rejoint la maison de Partem et ne le trouve pas.
J-4 à J - Les Jal essaient de convaincre par la force le vieux gnome de se taire sans succès.
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Les pistes chez lui. Il rentrait d’un pas soutenu et l’air pré-
occupé.
• Il y a peu d’étrangers en ce moment dans la val-
Ce chapitre regroupe l’essentiel des informations
lée : quelques négociants de poissons qui font
que les PJs pourront obtenir à mesure de leur
la navette et des ouvriers agricoles pour les
interactions ainsi que la description des sites im-
vignes principalement. Les nains sont dans la
portants.
communauté depuis longtemps.
Le village et l'auberge • La cuvée spéciale servie à l’auberge est issue de
chez Jal, un des vignerons qui a fait connaître le
Les PJs pourront glaner les informations sui-
vin de la région. Il est avec Vérois le seul à avoir
vantes, en fonction de leurs questions et éventuel-
réussi à adoucir le vin de la région qui, jusqu’à
lement de quelques tests de CHA réussis, pour
maintenant, avait plus la réputation d’un vin or-
détendre l'atmosphère et délier les langues :
dinaire qui donne rapidement mal au crâne.
• Les villageois consultent régulièrement Partem Vérois emploie le plus de « manouvriers étran-
pour divers conseils et problèmes : santé, ré-
gers dans la vallée : il faut dire que la demande
colte, météo… Il ne demande en retour que des
va grandissante. « J’ai de plus en plus de mal à
dons en nature (nourriture, tissu, …). Cette in-
avoir quelques bouteilles chaque année ! » dé-
formation pourra être obtenue via Scio, bien
clarera l’aubergiste.
entendu.
• Il y a 4 fermiers qui font du vin dont 2 ne font
• Partem descend rarement au village et, pour le que cela :
consulter, les villageois « montent » le rencon-
• Les Hogar font également de l’agneau. Cer-
trer chez lui.
tains villageois pourront nir par dire que les
• Il y a quelques jours (J-4), une pêcheuse est re- ls Hogar sont des brutes mais peu s’op-
venue bredouille de chez Partem : il n’était pas
posent à eux trop ouvertement par peur de
chez lui. Personne ne s’est inquiété car il arrive
représailles.
que Partem disparaisse pendant la journée. Les
• Les Jal sont pêcheurs également.
PJs, s’ils le demandent, pourront connaître le
• Vérois et Omel ne font que du vin.
nom de la villageoise : Emag. Elle est pêcheuse
• Tout le monde se mé e d’Omel depuis qu’il a
depuis le décès de son mari, il y a 2 ans.
perdu sa femme, il y a 20 ans. Il est tout le
• Si on demande si Partem vivait seul, les clients temps saoul et il peut être violent. Il vend peu et
de l’auberge ou l’aubergiste hésiteront dans un
certains disent que c’est parce qu’il boit tout ce
premier temps pour nalement leur lâcher
qu’il produit.
qu’après le départ de Scio, il a accueilli une sau-
• Vérois a fait appel à beaucoup de main
vageonne qui ne fait que créer des problèmes.
d’oeuvre étrangère, dont certains savent se
Mais, par respect pour le vieux sage, personne
battre. Il y a eu en effet des dégradations de sa
n'a voulu faire de vagues. Un test d’INT dif culté
vigne dans le passé et il se protège. Les
10 permettra de noter quelque chose de faux
contremaitres accompagnés d’ouvriers des-
dans cette af rmation. En creusant un peu, ils
cendent au village une fois par semaine en gé-
pourront apprendre que la dite sauvageonne
néral, pour le ravitaillement. La dernière fois
(personne ne citera son nom), prend un malin
qu’ils sont passés avec Vérois, c’était à J-5. Vé-
plaisir à faire tourner en bourrique les bergers
rois a payé son verre et la nuit a été longue
du coin. Plusieurs bergers se sont plaints auprès
avant que Vérois et ses hommes ne rentrent.
de Partem, puis auprès du bourgmestre et
même du baron. Les plus vindicatifs ont été les
Villageois moyen I NC 0
Hogar. Ils auraient eu des mots avec Partem.
Taille Moyenne
• Si on demande si quelqu'un pouvait en vouloir
à Partem, la question jettera un froid et il faudra AGI +0 CON +1 FOR +0 PER +0
un test de CHA dif culté 10 pour relancer la CHA +0 INT -1 VOL +0
discussion après un « qui pourrait en vouloir un
vieux bonhomme comme Partem !? ». ) DEF. 10 PV 5 C Init. 10
• La dernière fois que des villageois ont vu Par- Couteau +1 DM 1d4
tem, c’était à (J-5). On l’a vu de retour de bal-
lade autour du lac la veille du passage d’Emag Possessions : bourse de 3 pc, couteau
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• La région est sous la protection du baron Gui- inquiète. : « Il s’absente parfois mais rarement
sin. Il est vieux et n’est plus celui d’antan. Il a aussi longtemps ».
perdu son ls et sa belle- lle à cause d’un acci- • Si on lui demande qui pourrait en vouloir à Par-
dent lors d’une sortie sur le lac. Il ne lui reste tem, Emag dira que :
plus que son petit- ls, mais la perte de son ls • Les Hogar étaient en con it avec lui à propos
l’a plongé dans un désespoir éthylique. Le petit- de Qay, la sauvageonne.
ls, Therys de Guisin, a une dizaine d’années et • Le chef des pêcheurs, Ruvos s’est également
n’a guère le comportement d’un jeune seigneur. confronté à Partem pour ce qui concerne
Adepte de l’école buissonnière, on l’aperçoit Emag : « Ruvos ne souhaitait pas qu’il m’en-
souvent dans les bois et les montagnes. courage » dira-t-elle en haussant les épaules.
• Les légendes de la région : cf. encart • Omel est en froid avec Partem depuis la dis-
parition de sa femme, il y a près de 20 ans :
Emag « Je crois qu’il a toujours considéré que Par-
tem en était responsable ».
Il s’agit d’une jeune femme brune aux cheveux
• Interrogée, sur la sauvageonne, elle sourira en
longs à peine âgée de 25 ans au caractère trempé
reprenant les mots des PJs : « Vous voulez par-
par la destinée. Elle est, souvent, sur le lac à pê-
ler de Qay ? Elle a un nom, cette jeune lle. Un
cher avec son jeune ls, Rin (6 ans) très tôt le ma-
peu sauvage, c’est vrai, mais elle a toujours été
tin et ce jusqu’en milieu de matinée. Elle s’attèle
gentille avec mon ls. Elle joue souvent avec Rin
ensuite à trier la pêche, faire la vente et réparer
quand je viens voir Partem. Il faut les voir jouer à
les lets. Elle se place un peu à l’écart des autres
cache cache, ces deux là ! » . Elle la décrira en-
pêcheurs et on pourra rapidement noter que des
suite : c’est une jeune humaine aux cheveux
remarques misogynes fusent (« T’as pris combien
châtains d’une quinzaine d'années vêtue de
de poissons dans tes jupons !?… ») au passage de
haillons et toujours pieds nus. Elle est d'une
la jeune femme. Interrogée sur son passage chez
agilité sans pareil : « Je n'ai jamais vu quelqu'un
Partem, elle se montrera mé ante. Si les PJs ont
grimper et disparaître dans les arbres comme
pris sa défense face aux autres pêcheurs ou si un
Qay ! ». Elle adore les poissons qu’elle lui ap-
test de CHA dif culté 10 est réussi (bonus de 3
porte.
s’ils sont avec Scio), elle pourra répondre aux
• Elle con rmera alors que lors de sa dernière
questions des PJs :
visite à Partem, elle n’a pas vu non plus Qay, ce
• Elle consulte régulièrement Partem pour la qui ne fera que renforcer son inquiétude.
pêche. Son mari n’avait jamais voulu le faire
• Interrogée sur Dame Asta, Emag (comme Scio)
mais elle sait que Partem connaît bien le lac et
dira que Partem et la prêtresse ne s’appréciaient
l’emplacement des bancs de poissons en fonc-
guère ayant des visions assez opposées
tion de la météo et de la saison. Il l’a toujours
concernant la relation de l’homme à la nature.
bien conseillé et sa pêche est bonne, ce qui ne
fait que renforcer l’assentiment des autres pê-
cheurs. Qay, la sauvageonne
(cf pro l en n de scénario)
• Elle est allée le consulter il y a 4 jours mais il
n'était pas là, la porte était ouverte : il n'y avait Il sera très compliqué de l’apercevoir.
personne. Elle a refermé la porte et l’a attendu Elle repèrera les PJs, grâce à son ouïe
avec son ls pendant plusieurs heures mais il hors du commun, bien avant qu’ils
n'est pas venu. Elle s’est décidée à rentrer à la soient en vue et se cachera. Seul un test
maison et a laissé, dans la maison, des poissons de discrétion dif culté 20 peut per-
qu’elle lui avait apportés. Elle a prévu de venir mettre de la surprendre (encore faut-
le revoir demain. Les PJs pourront noter qu'il il savoir où elle se trouve).
n’y avait pas de poissons dans la maison à leur La plupart du temps, elle rôde au-
arrivée. tour de la maison de Partem, atten-
• Elle a vu Partem la veille de son passage alors dant, d’une certaine façon, son retour.
qu’elle pêchait au petit matin. Il était sur la rive Depuis l'arrivée des PJs, elle les suivra au loin
ouest (il l’a saluée). (test de PER dif culté 20 pour repérer que l'on est
• Si les PJs lui disent que Partem n’est toujours suivi) tant qu’ils resteront éloignés du village,
pas revenu, elle paraîtra réellement qu’elle essaie d’éviter le plus possible.
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Si les PJs restent dans la maison, ils se sentiront Brute (Hogar, pêcheurs…) I NC 0
souvent surveillés. Taille Moyenne
Des poissons laissés dans la maison de Partem
AGI +0 CON +0 FOR +1 PER +0
peuvent constituer un bon appât pour la faire sor-
CHA +0 INT -2 VOL +0
tir des bois. Bien caché (test de dif culté 10 ou 15
fonction des proposition des PJs), on pourra alors ) DEF. 10 PV 4 C Init. 10
l'apercevoir sortir du bois et se glisser dans la
maison pour en ressortir aussitôt avec les pois- Gourdin +2 DM (1d4+1)
sons en main. Surprise, elle laissera peu de temps
Possession : gourdin
aux PJs pour la raisonner : ils disposeront en gros
du temps qui lui est nécessaire pour estimer ses Molosse des Hogard I NC 1/2
options de fuite. S’ils sont convaincants, en préci- Taille Moyenne
sant qu'ils sont des amis de Partem à sa recherche
AGI +0 CON +1 FOR +2 PER +1
(CHA dif culté 10 à 15 fonction des arguments),
CHA -2 INT -4 VOL -1
ils pourront disposer d'un peu plus de temps
pour établir le contact avec elle. La présence ) DEF. 10 PV 8 C Init. 11
d’Emag (et Rin) donnera un bonus de 5 au test.
Morsure +2 DM 1d6+2
Si elle commence à avoir con ance en les PJs
(Scio et/ou Emag pourront aider), elle pourra ra- Les Hogar
conter ce qu’elle sait : Ils déclareront que si Partem est parti, « c'est sû-
• Elle est arrivée dans la région il y a un peu rement la faute de la sauvage ! » .
moins de 2 ans. Elle ne dira pas comment elle Si les PJs surveillent la ferme et ses habitants, ils
est arrivée (blessée et capturée par un trap- ne découvriront rien de particulier à part le fait
peur) mais précisera que Partem l’a recueillie et que les ls posent des pièges pour du gros gibier
q u ’e l l e e s t r e s t é e d e p u i s : « Pa r t e m au pied des arbres. Une fouille de leur cabane ne
m’apprend ! » révèlera rien.
• La nuit de l’enlèvement de Partem (elle est per- Pour les observer, il faudra que les PJs fassent at-
suadée que Partem a été enlevé), il faisait nuit. tention car les Hogar ont des chiens qui les repè-
Elle était à la tour d’Emprise (un bloc rocheux reront facilement. Si la situation risque de dégé-
caractéristique de la région) quand elle a en- nérer, faites intervenir Qay (sous forme de Lynx)
tendu des cris. Elle a couru vers la maison, a au loin qui attirera immédiatement les bêtes et
trouvé la maison vide, et a cherché à l’extérieur. l'attention du ou des Hogar dans une direction
Elle n'a rien trouvé mais a vu une barque dispa- opposée. Un regard affuté (PER dif culté 20 (15
raître au loin sur le lac. Le fait que Qay ait en- pour un rôdeur, druide ou elfe sylvain)) repèrera
tendu des cris depuis la tour d’Emprise pourra un lynx parcourant un arbre couché pour ensuite
intriguer Scio qui pourra révéler qu’elle est si- disparaître dans la forêt.
tuée à plus de 2 km de la maison.
• Elle a commencé à chercher Partem mais n’a Omel
rien trouvé pour le moment.
• Si les PJs demandent ce qu’elle pense des Ho- Il faudra faire preuve de trésors de persuasion
gar, elle leur dira que ce sont des brutes idiotes. pour qu’il parle aux PJs. A leur première ren-
Si les PJs pataugent et s’il faut réduire les pos- contre, il leur demandera de quitter ses terres
sibilités ou accélérer la partie, elle dira qu’elle (qu’il ne possède pas). Devant l’insistance des PJs,
ne les aime pas mais elle ne pense pas que ce il pourra les menacer avec un corbet qu’il porte
soit eux qui aient enlevé Partem : ils sont trop en main alors qu’il nettoie la vigne. Maitrisé, per-
bêtes et elle ne voit pourquoi ils auraient pris le suadé, enchanté,.. il pourra nir par parler aux
lac pour enlever Partem. PJs. Suivant les questions posées, il pourra fournir
• Elle pourra con er aussi que Partem semblait les informations suivantes :
inquiet ces derniers temps : « Il m’a même dit, • Il n’aimait pas Partem : « Il a tué ma femme et
un jour, le regard perdu sur la surface du lac, ma famille. Qu’il soit maudit !». En enquêtant
que les chaînes se ssuraient ». Il n’a jamais vou- sur le sujet, les PJs pourront apprendre que la
lu en dire plus. femme d’Omel était enceinte quand elle a chu-
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té sur la rive du lac. Sa tête a frappé une roche terre qu'il possède aujourd’hui.
et elle est tombée dans le coma. Omel a fait • Il a repris la propriété il y a plus de 20 ans.
appeler Partem mais le temps qu’il arrive, sa • Il a travaillé dur : « J’ai sué sang et eau pour
femme était morte ainsi que le bébé. Enchanté, cette terre, comme mes parents, et voilà que ce
Omel nira par dire (très dif cilement) qu’il sacri ce paie en n » pourra-t-il déclarer.
n’était pas avec sa femme quand l’accident est • Interrogé sur la mort de ses parents et de sa
arrivé et qu’il ne l’a découverte au bord du lac femme, il dira que cela a été une nuit tragique
qu’en n de journée : il s’en veut (il cuvait son et le malheur s’est abattu sur sa famille mais que
vin à ce moment-là). Il fondera alors en larmes. le destin l’a épargné.
• Interrogé sur la disparition de Partem, il crache- • Interrogé sur « l’enlèvement » de Partem, Vérois
ra : « J’en ai rien à foutre. Qu’il aille au diable, sera surpris : « Vous êtes sûrs ? Partem s’absente
cet incapable ! Et il se dit gardien ! ». en creu- régulièrement, non ? Pourquoi pensez-vous cela
sant ce sujet, les PJs pourront apprendre qu’à la ? » Si les personnages dévoilent certains indices
suite du décès de la femme d’Omel, Partem comme la barque et le corbet,… Il rétorquera :
était apparu saoul et avait parlé de ses respon- « Vous êtes sérieux ? Qui en voudrait à ce vieux
sabilités de gardien de cette vallée (cela pourra gnome sénile ? » Si un PJ souhaite savoir si Vé-
sembler normal pour ce qui ressemble à un rois est sincère, un test réussi d’INT dif culté 10
druide). indiquera que la surprise de Vérois n'est pas
• Son vin n’a jamais été bon mais pas moins que feinte.
les autres normalement. La terre la moins pro- Si on essaie de parler aux ouvriers agricoles, cela
pice aux vignes se trouve à l’ouest du lac : il ne s’avèrera dif cile. Ils éviteront les PJs autant que
comprend donc pas comment les Jal et Vérois possible. Néanmoins, avec de la ténacité et en
arrivent à faire du bon vin. faisant diversion pour les hommes armés qui ne
• Il est allé voir un jour du côté des Vérois par la manqueront pas d’intervenir, on pourrait recueillir
forêt mais a été ramené manu militari chez lui les informations suivantes :
non sans un avertissement : « On n’espionne • Les ouvriers agricoles sont principalement des
pas ses voisins, m’a-t-il dit ! Il joue au seigneur humains (Il y a également 2 nains un peu à part)
alors que ses parents venaient mendier chez les et sont au nombre d’une dizaine (ce qui est
miens. » énorme pour une exploitation de la région).
• Interrogé sur le jour de la disparition de Partem,
il dira qu’il était parti chercher des herbes en Vérois, vigneron démoniaque I NC 4
montagne. En redescendant en n de journée, il Taille Moyenne
a vu le Jal qui s’éloignait sur le lac.
AGI +1 CON +2 FOR +0 PER +0
Si on enquête sur Omel, on apprendra également
CHA +3* INT +2 VOL +1
qu'il ne possède pas de barque mais surtout
qu’il a une peur bleue du lac depuis la mort ) DEF. 14 PV 40 C Init. 10
de sa femme.
Rapière +7 DM 1d6+2
Epée longue +8 DM 1d8+2
Vérois et ses hommes
Ce que l’on peut apprendre en discu- Voie de la séduction rang 5 (COF p68) : Char-
mant, Dentelles et rapière, Baratineur de génie,
tant avec lui ou en discutant avec les
Charisme héroïque, Suggestion (A)
habitants du coin :
Voie de l’escrime rang 3 (COF p66) : Précision,
• Il est veuf. Sa femme est morte Feinte (L), Intelligence de combat (M)
ainsi que ses parents la nuit de
Voie du démon rang 1 (COF p108) : Malédiction
l’incendie de la maison familiale. Il (M/L)
ne s’est pas remarié et pourtant ce
Voie de l’humain rang 2 (COF p57) : Diversité
ne sont pas les prétendantes qui (campagnard), Instinct de survie
manquent. Don d’Okbis : CON+1
• Il est de la région et sa famille a
toujours habité ici. Possessions : bourse 50po, canne-rapière +2, épée
longue +2 (s’il a le temps, Vérois pourra aller chercher son
• Ses parents avaient acquis la
épée longue dans la salle d’armes), potion d’invisibilité
(qu’il essaiera d’utiliser si un combat devait mal tourner)
PAGE 69 SCÉNARIO 4
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•Ils s’occupent de l’entretien de la Malkis I NC 5
vigne. Taille Moyenne
•Ils ne sont pas de la région et,
AGI +1 CON +3 FOR +3* PER +1
pour la plupart, ne se
CHA +0* INT +0 VOL +0
connaissaient pas avant d’être
ici. Ils ont tous été embau- ) DEF. 13/17 PV 65 C Init. 13
chés dans la région de Si-
nys. Epée courte +8 DM 1d6+5
•Si on est après J+2, ils Masse +9 DM 1d6+6
pourront parler d’une
Capitaine : Malkis donne un bonus de +2 en Initiative,
démission. Un ouvrier est
en attaque et aux DM à tous les alliés sous ses ordres à
parti dans la nuit. Aucun ne portée de vue.
l’a vu partir mais c’est ce Riposte : Malkis peut effectuer une attaque en action
que les hommes de main gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’excep-
de Vérois leur ont dit. L’ou- tion de celui qu’il a choisi d’attaquer à son round.
vrier s’appelait Plaso et a emporté son paque- Attaques multiples : Malkis peut effectuer 2 attaques
sans malus (soit 2x avec son épée courte ou 1x avec son
tage.
épée courte et x1 avec sa masse).
• Ils pourront parler du vin dans des termes élo-
gieux. Leur visage sera comme illuminé. Ils y ont Possessions : armure de cuir (cotte de maille si Malkis a
gouté pour la première fois, il y a plusieurs eu le temps de se préparer), épée courte +2, masse +3
mois, quand Vérois et ses hommes sont des- (s’il a eu le temps de la récupérer), 1 larme de sang,
cendus sur Sinys pour trouver des ouvriers. (Ils bourse 30pa
sont sous la dépendance du vin de Vérois).
Mercenaires de Vérois (x12) I NC 2
• Interrogés sur les hommes armés du domaine,
Taille Moyenne
les ouvriers pourront lâcher, si un test de CHA
dif culté 15 est réussi, que Vérois a des AGI +0 CON +3 FOR +3 PER +1
hommes de main qui s’occupent de la sécurité CHA +0 INT +0 VOL +0
du domaine. Ils sont commandés par un dé-
nommé Malkis (le borgne), qui aurait fait de ) DEF. 12/15 PV 25 C Init. 11
nombreuses campagnes militaires, comme Epée courte +6 DM 1d6+3
d’autres qui l'accompagnent.
Epée longue +6 DM 1d8+3
• Un test de CHA dif culté 20 sera nécessaire
pour obtenir des informations sur Vérois et ses Possessions : armure de cuir (cotte de maille s’ils ont eu
contremaitres : le temps de se préparer), armes, bourse 20pa, larme de
• Les PJs apprendront peu de choses sur Vé- sang (pour les gardes des geôles).
rois à part qu'il peut se montrer très brutal
avec les ouvriers dès que cela touche à sa ser. Elle prétextera alors des rituels à opérer pour
vigne d’une façon ou d'une autre. s’éclipser.
• Il y a 3 contremaitres : Malkis, Keb (un vieux Voici les informations que pourraient apporter les
contremaitre nain) et Pargos. Les ouvriers se échanges avec Dame Asta :
mé ent de Pargos qui les rend mal à l’aise. • Elle est depuis une quarantaine d’années la prê-
tresse de Cérès dans la vallée. Elle of cie lors
des cérémonies importantes et s’occupe de
Dame Asta l’entretien du sanctuaire qui garantit les bonnes
Les PJs pourront rencontrer Dame Asta un peu à récoltes et la bonne santé des élevages.
l’extérieur du village en train d’entretenir un sanc- • Elle connaît bien entendu Partem. « Toujours
tuaire de Cérès où on dépose des offrandes (pro- fourré dans la forêt, celui-là. » Elle ne dira pas
duits de l’agriculture) devant une pierre dressée qu’elle ne partageait pas les mêmes points de
au centre d’un semis d’avoine. Il s’agit d’une vieille vue avec Partem. Par contre, quand elle parlera
femme voûtée d’un âge très avancé (plus de 65 de lui, elle utilisera souvent des mots peu at-
ans). teurs (le nabot, l’illuminé, le fou, …) démontrant
Elle se montrera tout d'abord disponible jusqu’à le peu d’af nité qui existait entre eux.
ce que les questions commencent à l’embarras-
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4
• Interrogée sur l’enlèvement de Partem, elle n’y (un « semi d’elfe ») était arrivé quelques temps
croira pas et chargera Qay : « Encore un coup avant. Il s’était lié avec le ls et est resté après la
de cette sauvage ! ». mort de la famille de Vérois. Il est contremaitre
• Concernant le vin des Jal ou de Vérois, elle sera mais beaucoup pensent qu’il est son conseiller.
admirative de leur travail : « C'est un don de On ne le voit quasiment jamais au village. Il est
Cérès ! ». Un test d’INT dif culté 15 montrera connu sous le nom de Pargos.
qu’elle n'y croit pas. Interrogée à ce propos, elle
nira par avouer qu’elle n’a jamais pu venir bé- Ruvos
nir le vin de Vérois et, que les Jal ne font plus Le chef des pêcheurs est un humain brutal qui ne
appel à elle depuis qu’elle aurait fait tourner le supporte pas la présence et la concurrence d'une
vin en piquette. femme au sein de la communauté de pêcheurs
• Si on inspecte le sanctuaire, on pourra noter, si qu’il tient d’une main de fer. Rencontré, il se mon-
un test d’INT dif culté 10 est réussi, que le se- trera mé ant et bourru vis à vis d’étrangers. Si les
mis d’avoine pousse très mal et qu’une bonne PJs semblent une menace pour lui ou qu’ils
moitié est en train de mourir. Interrogée à ce semblent trop proches d’Emag, il enverra
sujet, elle prendra la question comme une of- quelques pêcheurs (PJs+2) leur expliquer qu'il
fense : « Comment osez-vous insulter une prê- serait souhaitable qu'ils s’occupent de leurs af-
tresse de Cérès en son sanctuaire ?! ». Elle les faires. Si la confrontation ne comporte pas de
congédiera sûrement à ce moment-là. Si les PJs risque direct, espérons que la réaction des PJs
arrivent à rester et à la convaincre (sûrement par sera mesurée pour éviter un bain de sang. Si vous
un « et vous. Un sanctuaire comme celui-ci est sentez que cela risque de dégénérer, faites inter-
une insulte à Cérès »), elle nira par avouer que venir Scio pour calmer les ardeurs des plus belli-
depuis quelques jours les plantes du sanctuaire queux. Si malheureusement des pêcheurs ve-
dépérissent. Elle n'a rien avoué aux villageois, naient à mourir, la tâche des PJs sera fortement
de peur d'être congédiée. compliquée par la suite : la milice traquera les PJs
et personne ne souhaitera parler aux PJs de son
Les vignerons d'une façon générale plein gré dans la vallée.
Si Ruvos est contraint (intimidation (test de FOR
En interrogeant des vignerons de la région (Omel,
dif culté 10), enchantement, persuasion avec les
Jal, Hogar), les PJs pourront apprendre :
bons arguments (menace, argent,…) (test de CHA
• Les parents de Vérois étaient devenus proprié-
dif culté 10 ou 15)), il pourra renseigner les PJs :
taires de leurs terres mais elles ne valaient pas
• Il soutiendra qu'il n’est pour rien dans la dispari-
grand chose.
tion de Partem : "Qui vous dit qu’il a vraiment
• Les terres à l'ouest du lac n’ont jamais été vrai-
disparu ? Ce vieux fou n’en est pas à sa pre-
ment faites pour la vigne : la terre est pauvre
mière excentricité ! ».
mais il est vrai qu’à part la vigne rien ne poussait
• Interrogé sur la nuit supposée de la disparition
vraiment.
de Partem (la veille du passage d’Emag), il dira
• Il pourra sembler aux PJs que le temps a été
n’avoir rien vu de particulier à part avoir vu le
très court pour transformer une piquette en vin
père et le ls Jal sur une barque à la tombée de
de très bonne qualité. Cela pourra être con r-
la nuit au milieu du lac.
mé par un vigneron au milieu de phrases révé-
lant une jalousie certaine. Néanmoins, pour la
plupart, le ls Vérois a fait un travail extraordi-
naire et son vin a gagné une excellente réputa- Et si…
tion pro tant à l’ensemble de la vallée.
Qay fait partie des PJs, accélérez l’enchaînement
• Les parents et la femme de Vérois sont morts des évènements. Qay apportera plus rapidement,
tous les trois, le même soir, où la maison fami-
en effet, des éléments au groupe de PJs qui de-
liale a pris feu. Le ls Vérois a pu s’extirper tant
vraient focaliser alors rapidement leur attention sur
bien que mal.
la rive ouest. Ainsi, si vous le désirez, faites interve-
• En creusant dans les histoires autour du do- nir le sacri ce de Partem et la destruction de la
maine des Vérois et ce qui a pu se passer avant
Prison d’Okbis à J+6.
la mort de ses parents, les PJs pourront ap-
prendre qu’un étrange et sinistre personnage
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La ferme des Jal coulures importantes de cire grasse (traces d'utili-
sation prolongées de bougies) sont immédiate-
ment identi ables.
La ferme des Jal est une bâtisse massive attenante
à une grange. Un pont sommaire permet de tra-
verser une petite rivière de montagne qui se jette Les alentours
dans le lac, et de rejoindre un embarcadère où de la ferme de Vérois
une barque est amarrée une grande partie du
temps.
Les alentours de la ferme sont surveillés en per-
La cave à vin des Jal est située à quelques enca-
manence par les hommes de Malkis/Vérois. Ils
blures (50 m) de la maison et fait face au lac (elle
restent très discrets (test de PER dif culté 15 pour
n’est donc pas visible depuis la maison). Il s’agit,
les repérer) et sont, la plupart du temps, en
en fait, d'une grotte naturelle creusée par une an-
planque à 2. En cas d’intrusion, l’un viendra pré-
cienne rivière souterraine que Jal a aménagé en
venir la ferme tandis que l’autre continuera à
cave à vin (cf plan ci-dessous) :
suivre les intrus. Si les PJs ne contournent pas
1 - Une porte à double battant ferme une ouver-
franchement la propriété par l’ouest, ils feront sû-
ture basse et large. Elle est fermée par un cade-
rement face, après J+2, à (PJ) hommes en armes
nas qui porte, après J+4, des rayures récentes de
leur demandant de rebrousser chemin car ils sont
crochetage (pour le détecter et comprendre son
sur une propriété privée.
origine test de PER dif culté 10 ou réussite auto-
matique si une tentative de crochetage est effec-
tuée. La forêt
2 - La cave à vin : une vingtaine de tonneaux sont La forêt à l’ouest de la ferme est une forêt de rési-
entassés dans une pièce tapissée de graviers neux particulièrement dense. La progression de-
(signe d’un ancien lit de rivière). viendra rapidement très compliquée pour les PJs,
3 - En se baissant un peu pour passer un ancien griffés par des branches de sapins particulière-
siphon, on peut accéder à la galerie amont. Tout ment vicieuses et par des ronces de plus en plus
d’abord large (2m), elle se rétrécit à mesure nombreuses et denses. Celui qui guide le groupe
qu’elle plonge plus en avant dans la montagne. La devra faire un test de PER dif culté 15 pour éviter
galerie n'est plus praticable au bout d’une cin- de se retrouver, au bout d’1H de progression ha-
quantaine de mètres. rassante (DM 1d4-1 pour chaque PJ), à l’extérieur
4 - Au bout d’à peine 20m, une cavité présente de la forêt plus ou moins à l’endroit où ils s’y
des traces d’activité. Des morceaux de corde en- étaient introduits. En cas de réussite, le groupe
sanglantée (le sang est coagulé) gisent au sol, un arrive à pénétrer plus en avant dans la forêt qui se
crochet est scellé au plafond de la pièce et des révèle être particulièrement torturée et dange-
b
a La ferme des Jal
e
1
d
c
0 5 10m
a - Ferme 3
b - Ruisseau
c - Lac 4
d - Ponton 1 2
e - Petit pont
1 - Entrée Cave La Cave
1 2m
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4
reuse. Par heure passée dans la forêt, les PJs de- dif culté 10 identi era sans aucun doute des
vront faire un test d'AGI dif culté 10 pour éviter tâches conséquentes de sang.
de se blesser (1d3 DM). Ils auront de plus 20% de Si le lieu ne révèle aucun risque particulier, les PJs
chance cumulatif de tomber sur le tertre des sacri- se sentiront mal à l’aise et épiés. Dès que les PJs
ces s’ils cherchent quelque chose dans cette fo- seront entrés dans un des cercles, Pargos sera au
rêt. courant de la présence d’intrus. S’il le peut, il in-
voquera un démon espion et le lancera aux
Tertre des sacri ces trousses des PJs. Il préparera alors une embus-
cade en bonne et due forme au moment qui lui
Au milieu d’une clairière d’une vingtaine de
semblera le plus opportun.
mètres de diamètre et dénuée de toute végéta-
tion, un tertre a été érigé. D’un peu plus de 10 m
La ferme de Vérois
de diamètre pour 5 mètres de haut, le tertre trône
au centre de 6 cercles concentriques constitués
Il s’agit d’un corps de ferme relativement récent,
de petites pierres noircies. Le tertre ne comporte
bâti sur les ruines d’une ancienne et unique bâ-
aucune ouverture. Si les PJs inspectent le sommet
tisse. Un mur de plus de 2 mètres reliant plusieurs
aplati de l’édi ce (clairement arti ciel), ils décou-
bâtiments entre eux forme une cour centrale.
vriront un sol grisâtre (un mélange de terre sem-
Les portes d’accès aux pièces 9, 15, 14 et 13 sont
blable à de la poussière grise et de graviers)
fermées à clé.
émaillé de tâches sombres. Un test de PER ou INT
1 2m
Sous-sol 300m
20
S
19 22
18
21
1 2m
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La grande porte d’entrée est une porte à double 8 - Ecuries : jusqu’à 2 chevaux peuvent être par-
battant. De nuit comme de jour, il y a toujours 2 qués dans cette écurie réservée aux chevaux de
hommes en faction devant, surveillant les alen- monte de Vérois et de Malkis. Si on fouille la
tours. Ils effectuent régulièrement des rondes au- pièce, on peut repérer que le foin contient de
tour de la bâtisse. Le domaine est entouré par des l’herbe de Kalbais avec un test réussi d’INT dif -
vignes qui s’arrêtent à une dizaine de mètres du culté 10 pour un druide ou un cavalier, ou 15 pour
mur d’enceinte. un autre PJ. Ceci pourra expliquer a posteriori au
Le jour, la porte est grande ouverte. La nuit, elle PJ pourquoi une odeur légèrement enivrante
est verrouillée de l’intérieur par une barre de fer. semblait emplir la pièce.
La nuit, il y a toujours 2 gardes qui patrouillent à 9 - Chambre des mercenaires : 3 lits superposés
l’intérieur de la cour. (pour 6 occupants) occupent l’essentiel de cette
pièce. Les mercenaires occupent à tour de rôle
1 – Cour principale : tous les bâtiments donnent
ces lits. Une table et une cheminée complètent la
sur cette cour partiellement pavée. Une grande
pièce.
trappe au sol fait face à la porte centrale.
10 - Salle d’armes : une salle d’armes bien pour-
2 – Puits : si on cherche, on ne trouve rien…
vue est située à côté des chambres des merce-
3 - Trappe d’accès à la cave : il s’agit d’une im- naires. La plupart des armes sont accessibles faci-
mense trappe à double battant condamnée par lement. Par contre, un rack avec 2 armes de très
un gros cadenas. Un test de FOR dif culté 17 est belle facture (une épée et une masse) est entravé
nécessaire pour le forcer ou AGI dif culté 12 pour par une chaine cadenassée. Un test de FOR dif -
le crocheter avec les bons outils. culté 15 est nécessaire pour forcer le rack ou AGI
4 – Ecuries : il s’agit de l’écurie pour les chevaux dif culté 10 pour crocheter le cadenas avec les
de travail. 3 chevaux s’y reposent la nuit. Le foin a bons outils.
une odeur particulière presque enivrante : avec L’épée (Epée longue +2) appartient à Vérois et la
un test réussi d’INT dif culté 10 pour un druide ou masse (Masse +3) à Malkis. Elles sont utilisées en
un cavalier, ou 15 pour un autre PJ, le PJ recon- cas de confrontation majeure.
naîtra que l'odeur caractéristique provient de 11 - Salle commune : 2 grandes tables et une
l’herbe de Kalbais ajoutée au foin (cf. ci-dessous cheminée meublent cette salle qui accueille à dif-
pour les effets). férentes heures de la journée les résidents du
5 – Entrepôt : de nombreux tonneaux, caisses et domaine. Dans un coin, on pourra trouver une
objets de tous ordres s’entassent de part et trappe au sol, fermée à clé qui permet de des-
d’autre de cette pièce. Des sacs pendus à des cendre à la cave par une échelle.
cordes se balancent pour échapper à l’appétit de 12 - Cuisine
la vermine. Si on fouille la pièce, on trouve essen-
13 - Garde manger
tiellement du matériel pour la ferme et les che-
vaux : des outils, des cordes, du bois de construc- 14 - Chambre des contremaitres : un coffre fait
tion ainsi que pour la fabrication des tonneaux, face à chacun des 3 lits dont dispose la pièce. 2
des cerclages de tonneaux, de l’huile pour les lits sont utilisés en ce moment. L’un par Malkis et
torches et lanternes, une quantité relativement l’autre par Keb, un vieux contremaître nain origi-
importante d’herbes séchées de Kalbais. Cette naire de Sinys. Les 2 coffres sont fermés à clé. Un
herbe est en général ajoutée au foin des animaux test de FOR dif culté 15 est nécessaire pour les
(chevaux ou vaches) pour les calmer. Un test d’INT forcer ou AGI dif culté 10 pour crocheter le ca-
dif culté 10 pour un druide ou un cavalier, ou 15 denas avec les bons outils.
pour un autre PJ révèlera cet élément. Coffre de Keb : une bourse contenant 10 po. Une
potion (2 doses) de Peau d’Ecorce (COF p117,
6 - Dortoir d’ouvriers : des lits superposés (3
DEF+5).
dans la hauteur) permettent d’accueillir jusqu’à 12
Coffre de Malkis : une petite caissette contenant
ouvriers. Une petite cheminée permet de mainte-
des bijoux pour une valeur de 1500 pa et 50 po.
nir une certaine température la nuit quand les ou-
Une potion de récupération majeure ((3d6+3PV, 3
vriers sont rentrés de leur journée de labeur.
doses), une potion d’Accélération (COF p103, 3
7 – Pressoir : une grand pressoir trône au milieu doses)
de cette pièce.
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15 - Chambre de Pargos : un grand lit, 2 coffres, Démon araignée I NC 4
un grand tapis et une étagère. L’étagère contient Taille Moyenne
divers ingrédients plus ou moins étranges : on
AGI +4* CON +3 FOR +2 PER +3
trouve des poudres minérales, des champignons
CHA +0 INT +2 VOL +1
aux couleurs vives, des herbes séchées, des ani-
maux morts (batraciens, serpents,…) et des or- ) DEF. 17 PV 40 C Init. 18
ganes humains (principalement des cœurs) im-
mergés dans des bocaux. Pattes +10 DM 2d6+2
Un démon araignée est lié à la pièce pour la gar- Dard +8 DM 1d8+2+poison
der. Il est caché dans l’obscurité des combles. Il Embuscade : au premier round de combat, si l’environ-
préférera attendre un peu pour surprendre les PJs. nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
L’un des coffres n’est pas fermé à clé et contient test de PER dif culté 16 ou être surprise. Si le démon
différents vêtements, principalement des robes de attaque avec succès une cible surprise , il in ige 1d4
supplémentaire et toute créature dont la FOR est infé-
cérémonie aux motifs inquiétants.
rieure à la sienne est renversée. Le démon dispose de +5
L’autre est fermé à clé (test d'AGI dif culté 15 pour
en discrétion et en Init.
l’ouvrir avec des outils de crochetage) et piégé :
Télépathie : communication télépathique à
un test de PER dif culté 10 est nécessaire pour 50m avec créatures sans avoir besoin
détecter le piège. En cas d’échec, le malheureux de parler la langue des cibles.
PJ se griffe la main en ouvrant le coffre et s’empoi- Poison affaiblissant : test de
sonne. Test de dif culté 15 en CON pour éviter CON (dif culté 12) ou être
d’être paralysé pendant 1d10 + 10 minutes. Le affaibli pendant 1d6 heures. A la
coffre contient 3 parchemins (Parchemin magique 2ème piqure et échec, incons-
cience pendant 1d6 heures.
de Masque mortuaire, Briser les coeurs, Strangula-
Résistance démoniaque : RD
tion (COF p52-53) et 2 livres. L’un est un livre de rituel 10 contre le feu et l’acide
démoniaque. L’autre est un livre d’histoire qui
narre une partie de l’histoire ancienne de la région l’armoire, on pourra la faire pivoter
est des Monts d’Ogredents. Un passage relatant assez facilement, ce qui révèlera l’entrée d’une
un combat titanesque entre un seigneur démon et pièce sans fenêtre.
des gardiens a été particulièrement annoté.
17 - Pièce secrète : pièce sans fenêtre, elle
Si on soulève le tapis, on trouve des tracés cabalis-
contient un bureau, une grande étagère et un
tiques. Si on efface plus de 50% de ces tracés,
coffre (piégé). Un test d'AGI dif culté 15 est né-
l’araignée démon n’est plus liée à la pièce et, si
cessaire pour l’ouvrir avec des outils de croche-
Pargos n’est pas dans les parages, elle ira s’amuser
tage. Un test de PER dif culté 10 est nécessaire
un peu avant de rejoindre son plan d’origine.
pour détecter le piège : une ole de gaz paraly-
16 - Chambre de Vérois : un grand lit, une ar- sant se brise à l’intérieur du coffre à son ouverture
moire et un grand coffre qui contient les effets et englobe l’ensemble de la pièce : un test d'AGI
personnels de Vérois. Un test réussi de PER dif - ou CON dif culté 15 pour ne pas nir paralysé
culté 12 permettra à des PJs curieux de repérer pendant 1d4+4 minutes sera nécessaire
des marques en arc de cercle laissées par l’ar- (n’oubliez pas la pièce n’a pas de fe-
moire. En déverrouillant un crochet sur le côté de nêtre).
Larme de sang
Il s’agit d’une griffe d’un démon du second cercle démoniaque. Enchantée, elle a acquis la capacité de
jeter un puissant sort déstabilisant. Ses effets affectent toutes les créatures (vivantes) ciblées mais dé-
pendent du sacri ce effectué par le porteur de la griffe.
Portée Di Durée
Action E ets
(rayon) Test* (rounds)
Se scari er ou sacri ce d’un petit animal (taille chat / chien) 5m 10 1d4+2 Malus -2 à toutes les actions
Sacri ce d’un gros animal 7m 12 1d6+3 Malus -3 à toutes les actions ET -1 PV / 2 rounds
Sacri ce d’un humanoïde 10m 15 1d6+5 Malus -5 à toutes les actions ET -1 PV / round
* Les victimes devront faire alors un test de VOL de la dif culté indiquée pour éviter de subir les effets de la larme de sang : leur vision se sera trou-
blée, ils commenceront à avoir la tête qui tourne et les yeux qui pleurent du sang…
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18 - Cave à vin : des tonneaux de toutes tailles Pargos, demi elfe démoniste I NC 4
sont entreposés en quantité dans la cave. Si on Taille Moyenne
cherche dans la pièce, un test de PER de dif culté
10 permettra de repérer qu’un des gros tonneaux AGI +0 CON +0 FOR +0 PER +0
sur le mur semble vide. Un test de PER ou INT dif- CHA +2 INT +3 VOL +2
culté 10 permet de repérer un verrou qui permet
de libérer l’ouverture du tonneau. On peut ensuite
) DEF. 10/18 PV 35 C Init. 10
s’y glisser en se baissant un peu (pour une créa- Dague +7 DM 1d4+2+ hémorragie
ture de taille moyenne) pour déboucher à l’arrière Attaque magique +10
de celui-ci dans un tunnel en partie naturel.
Voie du démon rang 5 (COF p108) : Malédic-
19 - Passage souterrain : d’un peu moins de 2m tion (M/L), Beauté de la succube (L),
de hauteur, il le dans les ténèbres sur plus de Pacte démoniaque (G), Aspect du dé-
300m. Naturel et élargi arti ciellement par en- mon (A), Invocation d’un démon (L)
droits, ce passage n’est pas éclairé. Voie du sang rang 1 (COF p110) : Sai-
Si les PJs ne sont pas discrets (Test d'AGI dif culté gnement (A)
10 (n’oubliez pas les malus d’armure)) ou s’ils uti- Voie de la sombre magie rang 2 (COF
lisent des lumières trop vives à l’approche de la p111) : Ténèbres (L), Reptation (L)
salle 20, les gardes seront sur leurs gardes et Magie destructrice rang 2 (COF p103) :
Arc de ténèbres (=Arc de feu) (A), Saper les
tendront une embuscade aux PJs.
forces (A)
20 – Salle de garde : une table, un râtelier Magie protectrice rang 1 (COF p105) :
d’armes, 2 couches et un coffre (qui contient les Armure de mana (M)
effets sans valeur des prisonniers). Voie du mage (COF p60) : Voie de l’elfe haut
Il y a en permanence (PJs/2) gardes dans cette (Lumière intérieure) + Occultisme
pièce. Possessions :
Lors d’un combat avec les geôliers, l’un d'eux sor- - Robe d’obscurité (4 fois / jour pendant
tira une longue griffe de sa ceinture et se griffera 5min - les contours du démoniste de-
le bras (cf. Larme de sang en encart pour en viennent sombres et intangibles (DEF +5))
connaître les effets). - Larme de sang (cf encart)
- Dague sacri cielle démoniaque : dague +2. Si elle
21 - Geôle : suivant le moment où les PJs inter-
blesse un adversaire, Pargos peut provoquer et contrôler
viennent, ils pourront tomber sur Therys de Guisin une hémorragie (limitée à une victime / round). Pour
ou un ouvrier agricole hébété, destiné à un sacri- cela, à chaque round, un test opposé de VOL de la vic-
ce lors d'une nuit prochaine. time contre l’INT de Pargos est nécessaire. En cas
d’échec, la victime, subit 1d6 DM qui seront transférés à
22 - Salle de torture & rivière souterraine : un
Pargos.
pentacle au sol a été tracé dans cette cavité natu- - Anneau : cet anneau représente le visage d’un démon à
relle qui donne sur une rivière souterraine relati- la gueule grande ouverte. Anneau magique +2
vement bruyante. Après J+3, un vieux gnome au
visage et membres tumé és est attaché par des Au début d’un combat, Pargos lancera le sort d’armure de
mana pour se protéger (nuage de fumée noirâtre ->
fers au mur de la grotte qui donne sur une rivière
DEF+3) et activera sa robe d’obscurité). Il restera à l’écart
souterraine. Un test de FOR dif culté 20 est né-
du corps à corps et invoquera un démon des terres infer-
cessaire pour forcer les fers ou AGI dif culté 10 nales qui arrivera le round suivant.
pour les crocheter avec les bons outils. Les clés Si la situation s’annonce dif cile, Pargos pourra se faire
sont conservées par Pargos lui-même. accompagner de son démon araignée. Il devra pour cela
On peut remonter la rivière sur plus de 200m en effacer une partie du pentacle de sa chambre. Il donnera
alors un ultime ordre à la créature avant qu’elle ne re-
progressant sur le côté par un passage en hau-
joigne son plan d’existence.
teur. On débouche alors par une passage étroit
Si Pargos sent le combat perdu ou dans une mauvaise
dans la forêt en amont de la ferme à un peu plus passe, il tuera l’un de ses gardes avec la larme de sang
de 2 kilomètres du tertre des sacri ces. Par contre, pour en provoquer l’effet le plus puissant et essayer de
pour descendre la rivière, il faudra rapidement s’échapper.
prendre le bain pour continuer la progression. Un
test de FOR dif culté 15 pour résister au courant
est nécessaire pour éviter d’être emporté -> test
de noyade pendant 3 rounds avant de déboucher
sur les berges du lac.
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Une fois Partem sauvé l’escalier en pierre qui plonge dans les profon-
deurs.
Une bonne cinquantaine de mètres plus profond,
Une fois libéré, Partem, demandera à rentrer chez
alors que la lumière extérieure a disparu rempla-
lui (essayer de faire arriver le groupe en n de
cée par la lumière émise par le bâton de marche
journée ou dans la nuit). Tout au long du voyage,
de Partem, le groupe débouchera sur un théâtre
où il sera nécessaire de l’aider, il paraîtra inquiet
mais attendra pour questionner Scio et les PJs (et
sûrement Qay). Arrivé chez lui, il guidera Scio Le lac
pour réaliser une décoction régénératrice (qui
pourra pro ter aux PJs) : 3d6+4 PV récupérés.
2
Puis, il s’entretiendra avec Scio sur sa présence :
- Que fais-tu ici dans la vallée ? demandera -t-il
3
- Le monastère a été détruit il y a moins de 2 ans.
J’ai mis du temps à pouvoir quitter la Vallée de
Givre, répondra Scio, la joie de retrouver Partem
4
remplacée par la tristesse. 1 - Lac
Le visage de Partem se ferme alors : 1 2 - Maison de Partem
« Cela n’augure rien de bon. Mais comment est- 3 - Escalier
ce possible !? » 4 - Oratoire de Bel
3
Scio racontera alors l’attaque du monastère
Partem s’emportera alors : « Le sortilège qui pro-
tège le monastère est extrêmement puissant ;
4
même moi qui aie habité au monastère pendant
plus de 20 ans, ne pouvais y retourner. Je ne me
souviens plus comment le trouver. Cela ne se
peut ! »
romain englouti, miraculeusement conservé et
Si les PJs disposent toujours de la sphère d’ivoire
aux pierres étrangement claires (les pierres ne
et que Partem l’aperçoit, il commencera à com-
proviennent pas de la région).
prendre ce qui se trame, si cela ne lui a pas déjà
Partem se positionnera au centre, touchera le sol.
été dit : les prêtres de Solar doivent être derrière
Un quart de sphère d’air se créera alors et couvri-
cela. Il réagira alors : « Que faites vous avec cette
ra l’ensemble du théâtre. Partem se retournera
sphère ? Avec les bons rituels, quelqu’un peut
alors et demandera d’un geste calme à un Scio
savoir où vous êtes ! ». Il demandera alors aux PJs
médusé de s’approcher et aux PJs (et à Qay) de
de lui donner la sphère ou tout du moins de s’en
rester à l’écart.
débarrasser (le lac ?).
D’une voix profonde et trans gurée, le vieux
Si Qay n’est pas avec le groupe, elle fera son ap-
maître questionne alors Scio qui s’est gé debout
parition et fera semblant de ne pas être ravie de
au centre de l’ancien oratoire :
voir Partem vivant.
- Qui es tu ?
Ensuite, Scio expliquera ce qui lui est arrivé et
- Je suis l’Ouvrage.
montrera les tatouages qu’il porte. Partem, à la
- Que fais tu ?
mine sombre dira alors qu’il faut rejoindre le
- Je porte et reçois le conte
temple de Bel au plus vite : « Vous allez devoir
- Quand es-tu ?
emprunter la voie dangereuse de la vérité ». Il
- Je suis l’histoire, je suis le début, le milieu et la
fouillera dans ses placards pour sortir un bocal
n.
d’algues séchées. Il en donnera à chaque PJ (et à
- Qui est ton conte ?
Qay) : « Commencez par mâcher cela et suivez-
- Celui de Livine, la sanglante.
moi. » Il commencera à mâcher lui-même une
- Qui est ta plume ?
algue et sortira de sa maison, descendra l’escalier
- Les Sacri és
en pierre et invitera le groupe à continuer à suivre
l’escalier dans le lac : « Ne vous inquiétez Depuis le début de ce qui semble être devenu un
pas, vous pourrez respirer ». Précédé par Partem, rituel, Scio semble soumis à une tension crois-
le groupe s’enfoncera dans le lac et pourra suivre sante. Des larmes d’effort coulent le long de ses
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joues. Il rejette soudain sa tête en arrière dans un Il s’approchera alors du bout de l’oratoire, au bord
silence de mort et tombe à genoux. Sa voix prend du tombant et d’un geste circulaire fera appa-
alors une intonation différente, cristalline et emplit raître un portail liquide. « Cela devrait vous mener
l’espace de l’oratoire. Chaque mot prononcé au sanctuaire du couchant. Les frères et soeurs de
semble littéralement parcourir, transpercer, mar- Bel vous aideront. Si vous avez besoin de vous
quer au fer rouge les PJs-Sacri és… faire reconnaître, faites ces gestes-ci (il touchera
alors rapidement sa bouche avec 2 doigts tendus
Prologue pour les écarter ensuite avec lenteur) ».
Aux PJs de se lancer.
Sacri é de l’immortelle, écris son histoire
Et lève les voiles en sa présence pour la déchoir
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Conseils au MJ
Progression de niveau
L’aventure reste relativement ouverte. De nom-
breux évènements et pistes sont là pour désorien- Les PJs passent au niveau 5 à la n de ce scénario.
ter et distraire les joueurs. La chronologie est im- Les Sacri és auront accès à une voie supplémen-
portante et les temps de déplacement des PJs taire, la « voie des Sacri és de Livine » dont ils de-
devront être bien pris en compte (utilisez la feuille vront développer le rang 1 (obligatoire). Ne leur
« Compte à rebours » des accessoires du MJ pour détaillez pas ce que cela permettra de faire : ils le
cela). N’hésitez pas à ralentir ou accélérer l’en- découvriront lors des 2 prochains scénarios.
quête fonction des coups de génie (ou pas) des
joueurs. De son côté, Scio passe au niveau 4. Ajout de
Essayez, de plus, d’orienter les PJs sur des pistes Voie de Bel rang 2 - Détection des mensonges et
autres que celle de Vérois. La réussite de Vérois va Voie du protecteur rang 1 - Baies magiques
forcément attirer les PJs suspicieux. Mettez donc (COF p116) enseignées par Partem.
un peu de temps à révéler cette réussite étrange,
mettez en avant qu’il était au village la nuit de l’en-
lèvement, qu’il semble sincèrement surpris quand
il apprendra la disparition de Partem, lâchez un
autre PNJ (Hogar, Omel, Ruvos) qui orientera les
PJs sur une mauvaise piste.
Une confrontation avec chaque ennemi indivi-
duellement est tout à fait accessible (à part un
démon des Terres infernales) mais une confronta-
tion pourra s’avérer mortelle si les ennemis (Vé-
rois, Pargos appuyé par un démon, Malkis, leurs
hommes) sont regroupés et préparés : un assaut
frontal de la ferme alors que Vérois et Pargos dis-
posent encore de l’ensemble de leur force devrait
être traumatisant pour les PJs.
N’oubliez pas également que si le combat tourne
mal pour Pargos, il préférera fuir plutôt que de
tenter sa chance jusqu’au bout. Vous pourrez le
faire réapparaître plus tard dans la campagne
comme un ennemi revanchard.
En n, n’oubliez pas les phases de lune et leur in-
uence sur les PJs : la n de cette aventure devrait
correspondre à une pleine lune aux effets pertur-
bants (cf. Cycles lunaires dans le chapitre Synop-
sis).
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Partem, Gardien de Bel Gnome - Druide & adepte de Bel - Niveau 13
AGI -1 Possessions
CON +1*
) DEF 9 PV 60
Un bâton de marche
Attaque
Rang / Voie p COF Gnome Animaux (p114) Nature (p116) Protecteur (p116) Bel
Détection des
2 Petit compagnon Terrain dif cile Forêt vivante
mensonges
Compréhension des
3 Nuées d’insectes Bâton de druide Régénération
langues
Rang / Voie pCOF Lycanthrope - Animaux (p114) Fauve (p115) Nature (p116) Protecteur (p116)
Lynx
Agilité du félin
2 Marche sylvestre
(cf ci-dessous)
Qay suit un pro l particulier lié à sa nature de Lynx-Garou (Voie de peuple). Le rang 1 de cette voie permet à Qay de se trans-
former en un Lynx de très grande taille (30 kg, 70 cm au garrot pour près d’1,1 m de longueur).
Forme de Lynx
AGI +4* Capacités
CON +2 ) DEF 14Attaque
PV 30
Griffes RD1
FOR +1 au contact +5 & morsures
1d6+1 Vision dans le noir
PER +3 Attaque
na Dispose des voies de Qay qui ne nécessitent pas l’usage
à distance
CHA -3 Attaque de ses mains ou de la parole
+6
INT +1 magique
VOL +2 Initiative 16
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SCÉNARIO 5
GÉRONE
En quelques mots… prendre leur place, sûrement perturbés par l’acti-
vation du portail.
Les PJs apparaissent au milieu d’un sanctuaire de
Si les PJs inspectent les alentours, ils pourront
Bel laissé à l’abandon. Accueillis par Mirkandis, un
découvrir que :
moine de Bel, ils gagnent la cité voisine, Gérone,
•Il y a d’autres vestiges perdus au delà des gra-
pour faire appel à la connaissance des frères du
dins : quelques colonnes englouties partielle-
monastère occidental.
ment par la végétation et des reliquats de murs.
Après quelques jours d’attente, grâce à l’aide de
•Un sentier serpente entre les ruines et s’enfonce
Ti el, une soeur de Bel, ils nissent par obtenir des
dans la jungle.
informations sur 2 des 3 lieux précisés dans le pro-
•Les pierres ne portent pas d’inscription particu-
logue et prennent la mer pour les jungles d’Irez ou
lière ni de bas relief.
ils se joignent à une caravane pour le Désert de
•Un test de PER dif culté 10 leur permettra de
Tanith alors qu’ils évitent, de justesse, d’être captu-
remarquer que la zone de la dalle et des gradins
rés par des adeptes de Solar. S’ils ont pris la mer,
est abandonnée mais sûrement depuis pas très
ils atteignent et traversent le Golfe de rubis pour
longtemps : La végétation est plus rase et les
rejoindre le comptoir commercial de Koum.
lieux étaient entretenus encore il y a plusieurs
mois peut être.
Une fois le portail franchi • Un test réussi de PER dif culté 15 permettra à un
PJ de remarquer des statues perchées en haut
de colonnes et d’un muret.
En franchissant le portail liquide, les sens des PJs Faites sentir aux PJs que leur tenue vestimentaire
sont mis à rude épreuve et c’est étourdis et à ge- est sûrement inadaptée compte tenu de leur nou-
noux qu’ils reprennent peu à peu leurs esprits. La vel environnement. S’ils insistent, appliquer un ma-
première chose qui les frappe est la différence de lus de -1 à toutes leur actions tant qu’ils ne se se-
température : il fait chaud et humide. Récupérant ront pas vêtus plus légèrement.
la vue, les PJs se rendront compte qu’il fait nuit et Alors qu’ils auront tout juste terminé d’adapter
qu’ils sont situés au milieu d’une dalle entourée de leur tenue vestimentaire (ou qu’ils sont en train,
quelques gradins de pierres, abandonnés à la na- suivant votre degré de malice), le silence se fera
ture luxuriante de la soudainement dans la jungle. (PJ/2 arrondi à l'infé-
Fiche technique région. La végétation rieur) gargouilles attaqueront les PJs par surprise.
est abondante et
Type Citadine A vous de jouer pour les effets : un PJ proche
d’anciennes racines
PJ Niveau 5 courent ça et là à d’une statue (peut être en train de l’inspecter) qui
se fait sauter dessus par la gargouille, un vol lourd,
Durée 5-7H travers les vielles
le bruit d’une masse importante qui traverse la
pierres. Les cris des
Action ●●● frondaison rapidement suivi d’un long silence
animaux et autres
Ambiance ●●● avant une attaque surprise, des yeux qui brillent
bruits d’insectes
Interaction ●●● dans un arbre… Les PJs qui voient dans le noir
commencent à re-
Investigation ●●● devront faire un test de PER dif culté 10 pour
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3
Le sanctuaire
4
du couchant
5 2 2
1 - Dalle 1
2 - Gradins
3 - Colonnes 2
3
4 - Ruines 4
5 - Sente
1 2m
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(« quelques lieux dangereux qu’il vaut mieux évi- ou prêtres de Bel voyagent donc beaucoup et se
ter ») pour rejoindre un petit village où il leur pro- retrouvent au sanctuaire pour partager leur sa-
posera de se reposer un peu avant d’aller re- voir avec les autres.
joindre la cité de Gérone. • Les relations avec le temple de Solar étaient jus-
Plus tard, dans la journée, il les invitera à se joindre qu’il y a peu, cordiales quoique quelques fois un
à un paysan qui amène ses fruits à la cité pour peu méprisantes. Il y a 1 an à peu près que les
passer le plus inaperçu possible. En effet, il semble relations se sont tendues jusqu’à son paroxysme,
que des patrouilles de miliciens aient été dépê- il y a 6 mois…
chées en urgence, suite à l’intrusion d’hérétiques • Il n’y a pas de « chef » au sanctuaire.
dans la zone.
Le voyage d’une petite journée (entrecoupée
d’une nuit à la belle étoile) vers Gérone, ne devrait
pas rencontrer de dif culté particulière si les PJs
voyagent avec le paysan, accompagnés de Mir-
kandis. Celui-ci se montrera très curieux de
connaître les voyages des PJs et les us et cou-
tumes de l’Est. Lui, de son côté, renseignera les
PJs sur la région et les derniers évènements :
• La cité de Gérone est administrée par le roi Ar-
von III qui vient d'accéder au trône il y a peu.
• La cité tient sa richesse de sa position géogra-
phique. La cité est en effet située sur une bande
de terre étroite qui sépare l’Océan Pelurique du
golfe d’Esym. Contourner cette longue bande
de terre pourrait ne pas être si critique si les
eaux autour du cap du diable n’étaient pas par-
ticulièrement capricieuses et dangereuses. Il y a
2 siècles, un canal a été creusé et permet le
passage de navires qui naviguent entre les Mirkandis, Moine protecteur de Bel
terres d’Osgild et les cités exotiques de Rhaya Taille Petite - Halfelin - Niv 5
Adil ou de Volkys. Les taxes perçues ainsi que la
AGI +3 CON +1 FOR +0 PER +1
continuelle activité de transit a rendu l’écono-
CHA +1 INT +1 VOL +2
mie de la ville de Gérone orissante et un lieu
formidable de brassage ethnique. ) DEF. 18 PV 31 C Init. 14
• Solar est une des religions pratiquées à Gérone.
Les plus suivies restent naturellement celle Poings +8 DM 1d6
d'Orbis (dieu du commerce) et de Linnaré Shuriken +8 DM 1d4 (2 att / round)
(déesse de la mer et des marins) mais le dernier Voie du vent rang 3 (COF p121) : Pas du
roi prête une oreille plus attentive aux prêtres vent, Course du vent, Course des airs
de Solar chez qui il aurait étudié de longues Voie de la maîtrise rang 3 (COF p119) : Esquive du
singe, Griffes du tigre, Morsure du serpent
années avant son intronisation.
Voie du poing rang 1 (COF p121) : Poings de fer
• Le sanctuaire de Bel est placé près de Gérone Voie de Bel rang 1 : Connaissances
car il pro te de sa situation géographique sin- Voie du halfelin rang 1 (COF p55) : Petite
gulière propice à la collecte de connaissances. taille
Ce sanctuaire a un objectif différent du monas-
Possessions :
tère de Bel de la vallée du Givre : Si le monas-
- Boucles d’oreilles de protection (+1) : Ces
tère étudie et conserve des secrets, le sanc-
boucles d’oreilles sont de petits disques dorés
tuaire du couchant rassemble, lui, les connais-
représentant un soleil levant.
sances sur la géographie, les us et coutumes…
- Shurikens
du monde connu et parfois d’autres dimen-
- Tatouage de force (+1 en FOR) (inclus dans le pro l)
sions. Son approche est donc bien différente,
- Quelques piécettes
incitant au voyage et aux échanges. Les moines
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A l’ouest des Terres d’Osgild
2 Koum
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Gérone leur du sang dans une histoire lointaine. Rien
de plus. Une recherche concernant Livine ne
donnera rien, excepté si un PJ fait des re-
Mer Pelurique cherches sur les cultes et légendes très an-
N ciennes dans la bibliothèque d’Orbis et réussit
un test d’INT dif culté 20. Il trouve alors un
mythe concernant un peuple serpent qui véné-
Port de Leb rait une déesse de la lune dont le sang aurait
été versé dans les jungles d’Irez, il y a plus d’un
millénaire, et qui aurait été à l'origine de leur
1 pouvoir. Cette peuplade aurait disparu depuis
4 3
et on n’en trouve plus mention depuis plu-
sieurs siècles.
•Le culte d'Axënder est peu présent à Gérone
même si on peut trouver certains de ses cheva-
2 5 liers et prêtres comme on trouve des membres
de bien des cultes dans cette cité, véritable
Port d’Esym creuset ethnique.
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Aux bons My’zols Si les PJs demandent comment se rendre aux
jungles d’Irez, Ti el esquissera un croquis dans de
la pâte de dattes pour situer Gérone, la baie de
Le commerce est une boutique qui vend de nom-
rubis, .. (cf. plan de la région). « On a encore beau-
breux fruits secs et des spécialités de fruits con ts.
coup d’amis à Gérone » dira-t-elle « et on peut
La journée, la boutique, tenue par Boktis, un nain
vous trouver un navire qui vous déposera à Koum
rondouillard et jovial, est très animée et ce n’est
à l’embouchure de Karz’Huis. Vous devriez trouver
qu’à la tombée de la nuit que le calme s’impose.
là-bas des personnes pour vous guider plus en
Boktis commence alors à ranger ses étals pour
avant dans les jungles d’Irez. »
fermer boutique au derniers rayons de soleil (vers
La rencontre se terminera sûrement par des
7H30 du soir à cette époque de l’année). Si les PJs
échanges d’histoires comme le veut la tradition
arrivent trop tôt et s’ils se sont faits reconnaître
des frères et soeurs de Bel, puis, ils se donneront
avec le signe de Bel, Boktis leur demandera de
rendez-vous à nouveau ici dans 2 jours avec, Ti el
« repasser plus tard pour leur commande. Je de-
l’espère, plus d’info et peut être un navire ami en
vrais pouvoir tout terminer pour la fermeture ». A
partance pour Koum. Mirkandis et Boktis propose-
la fermeture, justement, les PJs seront invités à
ront alors aux PJs de rester dormir ici cette nuit
passer dans l’arrière boutique, dans une grande
mais si les PJs ont d’autres plans, ils ne s’y oppose-
pièce dédiée à la macération des fruits dans des
ront pas. Par contre, si les PJs décident de rester
sirops. Ils attendront alors plus d’une heure avant
dormir, ils conseilleront aux PJs de s’éclipser avant
de voir arriver Mirkandis qui leur annoncera que
le lever du soleil et de revenir uniquement dans 2
les frères devraient arriver sous peu. Mais, c’est
jours pour éviter tout soupçon sur l’échoppe.
une bonne heure plus tard que 3 autres personnes
feront leur apparition, accompagnés de Boktis :
une demi elfe (Ti el) portant une longue et ne
guitare (Shamisen) et 2 hommes (Lisam et Gev)
vêtus comme des marins. Mirkandis expliquera Ti el, Soeur de Bel
alors aux PJs que l’attente était nécessaire pour Taille Moyenne - Barde demi elfe - Niv 5
s’assurer qu’il n’y avait pas de milice dans les pa-
AGI +2 CON +0 FOR +0 PER +1
rages et qu’il ne s’agissait pas d’un guet-apens.
CHA +3 INT +1 VOL +1
La discussion pourra donc commencer et les PJs
pourront expliquer ce qui les amène à Gérone ) DEF. 16 PV 24 C Init. 14
dans le détail. La demi-elfe nommée Ti el, après
avoir été attristée par la destruction du monastère Rapière +9 DM 1d6+2 (critique sur 19-20 +1d6)
de Bel, se montrera songeuse à la n du Dague +7 DM 1d4
récit des PJs : « Une rivière dans les Voie de l’escrime rang 1 (COF p66) : Précision
jungles d’Irez porte le nom de Huol’- Voie du Saltimbanque rang 2 (COF p67) : Acro-
kar, littéralement « le sang-source » bate, Grâce Féline
dans la langue locale. Il s’agit d’une Voie de la Séduction rang 3 (COF p68) : Charmant,
rivière qui aurait pris la couleur du Dentelles et rapière, Baratineur de génie
sang dans son histoire et qui, après Voie du Vagabond rang 2 (COF p68) : Rumeurs et
s’être jetée dans le euve Karz’- légendes, Eclectique
Huis (« le euve rubis »), aurait Voie de Bel rang 1 : Connaissance
donné une couleur particulière et Voie de demi elfe rang 1 (COF p46/50) : Lumière
son nom à la « baie de Rubis ». intérieure
Pour ce qui concerne les Piliers Possessions :
de l'Eclair, cela me rappelle
- « Rose », Rapière +2 affutée
des récits de voyageurs de Ta-
- « Echos », Guitare / Shamisen : permet de lancer Ven-
nith. Il faudrait que l'on se renseigne. triloquie 5 fois / jour : Ti el peut projeter sa voix et la
Laissez-nous quelques jours pour faire faire surgir d’un point à moins de 20m d’elle pendant
appel aux autres frères. Par contre, l’In- 1d6 +3 rounds.
accessible correspond à beaucoup de lieux - Quelques piécettes
: montagnes, îles, gouffres… Il nous fau-
dra creuser la question.»
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Attente cade. S’ils engagent le combat avec eux, la pre-
mière confrontation ((2,5 x PJs) miliciens) ne de-
vraient pas leur poser de problème. Malheureu-
Les PJs ont donc 2 jours devant eux. A vous de voir
sement, le bruit du combat ameutera de nouvelles
comment occuper ceux-ci.
troupes accompagnées de prêtres-guerriers de
Néanmoins, il faudra que vous commenciez à faire
Solar. Cela se corsera et c’est à ce moment là que
monter la pression. Ils se sentiront épiés, les nuits
Ti el fera son apparition pour les extraire en pas-
seront agitées et la lune leur semblera, chaque
nuit, toujours plus présente. Milicien de Gérone I NC 1/2
Ils apprendront que la prêtresse de l’Est (de Solar) Taille Moyenne
est arrivée à Gérone et qu’elle est éblouissante.
Voici quelques évènements potentiels pendant les AGI +0 CON +1 FOR +2 PER +0
jours qui suivent : CHA +0 INT -1 VOL -1
• Une course-poursuite est déclenchée avec des
miliciens qui auraient repéré un hérétique
) DEF. 14 PV 9 C Init. 10
(moine de Bel ?) Epée longue/lance +3 DM 1d8+2 ou 1d6/1d10+2
• Des malfrats s’intéressent aux PJs. Arbalète (30m) +2 DM 2d4
• Un marin saoul est persuadé de connaître l’un
Possessions : cuir renforcé, armes, bourse 10pa
des PJs qu’il décrit comme un adepte de Bel
dont il a toujours apprécié les histoires / ser- On compte 1 sergent pour 10 miliciens :
mons. Et il le crie haut et fort… Sergent de la milice I NC 2
• Un hérétique est amené à l’échafaud. On exhibe Taille Moyenne
un livre qu’il aurait commencé à brûler pour
AGI +0 CON +2* FOR +2 PER +0*
démontrer « la folie de ces hommes qui tournent
CHA +0 INT +0 VOL +1
le dos au savoir ». La sentence est alors annon-
cée et immédiatement exécutée : la décapita- ) DEF. 17 PV 25 C Init. 13
tion. Les PJs assisteront sûrement impuissants à
la sentence disproportionnée. Ils apprendront Epée longue +6 DM 1d8+4
que ce type d’évènements est de plus en plus
fréquent ces derniers temps : c’est sûrement lié Sergent : une fois par round, le sergent peut donner une
action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses
à l’arrivée de la grande prêtresse de Solar dans
ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une
la cité. fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le
• Les PJs trouvent des petits boulots ou missions sergent à 0 PV est ignorée.
« annexes » leur permettant de s'équiper, de se
Possessions : cuir renforcé, petit bouclier, armes, bourse
faire du réseau au sein de Gérone.
50pa
PAGE 87 SCÉNARIO 5
fi

sant par de nombreuses petites et tortueuses La Tenace, capitaine I NC 5
ruelles. Au bout de 5 bonnes minutes de courses Taille Moyenne
en zigzag, alors que les cris de la milice semblera AGI +1 CON +2 FOR +0 PER +2*
plus lointain, Ti el s’arrêtera et leur dira : « Il vous CHA +2 INT +1 VOL +2
faut quitter la cité. J’ai trouvé une capitaine qui
pourra vous emmener aux jungles d’Irez. Le navire ) DEF. 17 PV 55 C Init. 13
appareille au petit matin ». Si les PJs demandent si
Sabre* (2att) +9 DM 1d8+6+1d3/round
elle a pu obtenir des renseignements sur les Piliers
de l’Eclair, elle leur dira que cela correspondrait à Riposte : la Tenace peut effectuer une
des reliefs au sud est du désert de Tanith. S’ils ne attaque en action gratuite contre chaque
le demandent pas, elle le leur dira peu avant de adversaire qui l’attaque à l’exception de celui
les quitter sur le port. Les PJs auront donc le choix qu’elle a choisi d’attaquer à son round.
entre prendre la mer pour les Jungles d’Irez ou
Possessions : *Karcharias (Sabre+4 affutée et san-
quitter la ville en direction des piliers de l’éclair. glante (après la première blessure 1d3 DM/round par hé-
S’ils choisissent la deuxième option, Mirkandis ré- morragie pendant 2d3 rounds si aucun soin n’est prodi-
échira un instant et leur dira : « Je pense que l'on gué))
peut trouver un moyen de vous faire quitter en
sécurité la région. Laissez-moi quelques heures. » Il femme aux cheveux longs et gris et au
s’éclipsera alors. visage marqué par une vie passée en
mer les accueillera par des « dépê-
chez-vous », « moins de bruit », « mais
5a Départ en mer
baissez-vous » … pour nalement leur de-
mander de se glisser dans la cale et d’at-
Si les PJs optent pour les Jungles d’Irez, Mirkandis tendre que la Tenace ait appareillée et soit en
et Ti el les mèneront au port d’Esym tout en res- pleine mer pour rejoindre le pont.
tant en dehors des murs de la cité. Là, des marins Si les PJs respectent les consignes, l’appareillage
les attendront. Ti el et Mirkandis leur souhaiteront se déroulera sans problème peu de temps avant le
bonne chance et les quitteront non sans leur avoir lever du soleil. Ils pourront ainsi sortir sur le pont
précisé comment les retrouver à leur retour dans quelques heures plus tard.
la cité : « Demandez une bière d’Aram à une ta-
verne du port en dehors des murs en indiquant
qu’un ami d’Irez vous l’a conseillée. On vous re-
Le voyage de la Tenace
trouvera ». Les PJs seront alors emmenés sur la
rive opposée en barque à un navire à quai dans le Le trajet pour Koum devrait être relativement ra-
port de la cité. Ils embarqueront alors discrète- pide. Malgré des vents peu propices, la goélette
ment sur le navire nommé « La Tenace ». Une devrait mettre 4 jours pour rejoindre le comptoir
commercial principal des Jungles d’Irez.
Le voyage
Océan Pelurique
de la Tenace
Koum
1 100 200 300 400km
1 - Récifs de Rubis
PAGE 88 SCÉNARIO 5
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5
Pendant le trajet, les PJs peuvent se renseigner sur Des nuages à l'horizon
• Les Jungles d’Irez : ces jungles n’ont pas très
Alors que le troisième jour du voyage est bien
bonne réputation. Le fait même d’avoir des
avancé, le vent semble forcir et des nuages
jungles à cette latitude est signe de malédiction
sombres s’accumulent au loin. Les PJs remarque-
pour certains. Quelque soit son origine, le climat
ront alors que les marins s’affairent et réduisent la
est humide et chaud : les conditions de vie y
voilure pour faire ralentir la Tenace. On dira aux
sont dif ciles et, à quelques exceptions près,
PJs que l'on approche des récifs de rubis et que
l’essentiel des colons / habitants se trouve à
même si la Capitaine connaît bien les hauts fonds,
proximité de Koum. Quelques villages longent la
l’allure doit être réduite avec cette tempête qui
euve Karz’Huis jusqu’au village de Hum, le plus
s’annonce. La vigie est doublée.
profondément avancé dans les jungles d’Irez.
La nuit tombe alors que la tempête s’abat violem-
L’essentiel des déplacements entre ces villages
ment sur la Tenace qui conserve le minimum de
et Koum s’effectue à l'aide de pirogues.
voilure pour pouvoir manœuvrer. La visibilité est
On ne connaît que peu de peuplades indigènes
extrêmement faible et les visages des marins se
à part quelques tribus de Ranas, hommes-gre-
parent du masque de l’inquiétude. Seule la capi-
nouilles qui réussissent à cohabiter avec les co-
taine impassible, depuis la barre, hurle des ordres
lons, et des groupes d’hommes lézards. Si les
qui ne soufrent d'aucune hésitation. Le navire est
raids de ces derniers peuvent êtres très meur-
chahuté et des trombes d’eau déferlent sur le
triers, on parle de créatures bien plus puissantes
pont. Tous les PJs devront faire un test de CON
et cruelles à l’origine de disparitions mysté-
dif culté 15 (10 ou moins s’ils ont une expérience
rieuses de colons.
maritime) pour résister au mal de mer : en cas
• Koum : il s’agit du comptoir commercial principal
d’échec, les PJs sont affaiblis (COF p214).
des jungles d’Irez. Il y a bien Jop’m plus au sud,
Demander bien où les PJs se trouvent pendant la
mais il n’a pas « l’envergure » de Koum. Koum
tempête. S’ils se trouvent sur le pont, faites leur
compte quelques centaines d’âmes qui mar-
faire quelques test d'AGI dif culté 10 pour éviter
chandent les produits issus des jungles d’Irez :
de tomber, d’être percuté par un objet ou un ma-
or, pierres précieuses, herbes rares, cuirs, …
rin (échec = 1d3 DM). Par contre, avec un test
• Huol’kar : il s’agit d’une rivière qui se jette dans le
réussi de PER dif culté 10, ils apercevront des sil-
euve Karz’Huis, de couleur ocre qui vire au
houettes courbées monter à bord par la proue.
rouge parfois (jusqu’à devenir couleur sang dit-
Sinon, ils entendront nalement quelqu’un hurler
on) et qui pourrait donner une couleur rubis au
« Sargassiens !!! ».
golfe. « C'est ce que disent les locaux mais cela
fait une dizaine d’années que je navigue dans la
région et je n'ai rien vu de tel ». Seul le quartier
maître et la capitaine diront avoir vu le Golfe de
cette couleur si particulière, mais il y a bien long-
temps.
• La Tenace, la capitaine : uniquement connue
sous son surnom « La Tenace » comme son na-
vire, la capitaine est une femme de caractère,
réputée pour son acharnement. « Elle ne lâche Intervention de Scio
jamais rien » dira d’elle un marin interrogé. Les Sacri és ont développé la voie des Sacri és de
Néanmoins, si on interroge le second maître sur Livine au rang 1. A ce titre, Scio comme les PJs en
la ténacité de la Capitaine, il dira qu’elle n’est pas question vont commencer à ressentir la présence
entêtée : « Elle sait quand il faut plier surtout face de l’autre et à pouvoir communiquer. Faites venir
aux éléments mais elle n’abandonne jamais et lentement ce lien : conseillez un PJ sur un choix
revient toujours à la charge ». d’un domaine de compétences de Scio (comme
s’il y avait une petite voix qui l’avait conseillé),
donnez un bonus de +5 à un test de connaissance
à un Sacri é (sans l’expliquer)… Le prochain scé-
nario rendra ce lien plus clair pour les PJs.
PAGE 89 SCÉNARIO 5
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La Tenace
Vague 2
Vague 1
Vague 1 Vague 2
2 4m
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5
Prêtre sargassien I NC 5
Taille Grande
) DEF. 15 PV 45 C Init. 10
Baton de corail +8 DM 2d6+3
Déferlante magique (20m) +5 DM 3d6+3
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Enchainements des scénarios Scénario 5a - Gérone
Ajustement de la trame
depuis Gérone
Les PJs reprendront ce scéna-
5
rio là où ils l'ont quitté. Conti-
Gérone nuez la campagne à partir du
Niv PJ : 5 Niv Scénario : 5 chapitre « Départ en Mer ».
Les PJs ne progresseront pas
de niveau et enchaineront
avec le scénario 6 - Sang divin.
Les PJs quittent Les Piliers de l’éclair
Gérone pour Modi cation des rencontres
Sargassiens
50% de plus de Sargassiens.
5a Les Jungles d’Irez +5 PV, Att+1, DEF+1
6 8 Prêtre Sargassien
Sang Divin Prisonniers des sables Régénération : Régénère
5PV / round sauf dégâts par le
Niv PJ : 6 Niv Scénario : 8 feu
9
7 Fort et clair Scénario 6 - Sang divin
Résistance Ajustement de la trame
Niv PJ : 7 Niv Scénario : 9
5a Aucun changement
Gérone
8 Modi cation des rencontres
Niv PJ : 7 Niv Scénario : 5
Prisonniers des sables
6 Homme lézard
Sang divin 50% de plus d’hommes lé-
zards et présence d’1 cham-
9 Niv PJ : 8 Niv Scénario : 6 pion a minima pour chaque
Fort et clair 7 confrontation.
Résistance +5 PV, Att+1, DEF+1
PAGE 92 SCÉNARIO 5
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5
S’sissel Traqueur infernal
+20PV, Att+2, RD5 sauf contre le feu. +20PV, Att+2, DEF+1, DM+2
Ophide Osseux Scolyn
+20 PV, Att+2, DEF+1, DM +1d6 Idem - suf samment puissante
Animaux empaillés
Scénario 7 - Résistance Att+2, DEF+1, Régénération : Régénère 5PV /
Ajustement de la trame round sauf dégâts par le feu
PAGE 93 SCÉNARIO 5
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SCÉNARIO 6
SANG DIVIN
PAGE 94 SCÉNARIO 6

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6
vront que peu apprécient les Ranas même si cer- effet au delà de Hum. Elle serait marquée par le
tains niront par préciser que les Ranas sont peu sang qui se répandrait, certaines nuits, dans ses
violents. Si les PJs se renseignent pour savoir où eaux devenues « impures ».
trouver des Ranas à Koum, on nira par leur in- • Les moustiques et les maladies : les moustiques
diquer qu’un groupe de chasseurs-pêcheurs Ra- sont une plaie et les PJs en auront un aperçu
nas a installé son camp un peu à l’extérieur de bien gentillet à Koum (cf. encart). Il existe des
Koum : ils restent en général quelques jours onguents qui repoussent les moustiques. Les
pour vendre leur chasse-pêche pour repartir en- moins ef caces (bonus de +5 aux tests de CON
suite dans la jungle. contre les moustiques) mais à l’odeur acceptable
• Hum : pour l’atteindre, le meilleur moyen reste la sont vendues dans les commerces à Koum (1pa
pirogue car les rives de Karz’Huis ne sont pas pour 5 doses journalières). On peut se procurer
toujours facilement praticables et la progression les plus ef caces (+10 aux tests de CON contre
terrestre y est laborieuse. Plusieurs personnes
(négociants, pêcheurs…) proposeront leurs ca- Moustiques et maladies
nots moyennant rémunération plus ou moins Pour chaque journée en contact avec les mous-
prohibitive : test de CHA dif culté 10 pour avoir tiques des jungles d’Irez, test de CON :
un tarif convenable (10pa par jour (y compris les
Région diff
provisions)). Le trajet devrait durer 4 jours. En cas
Koum et région côtière 10
d’échec, le montant négocié est majoré de 50%,
Jungles ou cours d’eau 12
en cas d’échec critique de 100%. Les PJs pour-
ront aussi acheter un canot (50pa) mais, ne
En cas d’échec : èvre pendant 1d3 jours (-2 à tous
connaissant pas le euve ni la destination, ils
les tests).
iront au devant de bien des ennuis.
• Le Sang-source : la légende veut que le Huol’kar En cas d’échec critique : très forte èvre (Affaibli
prend sa source dans ce qui est nommé le (COF p214)) pendant 2d3+1 jours + test de CON
« sang source », origine de la couleur rouge dif culté 10 par jour -> Echec = -1 en CON (à -4 le
sombre que prend parfois la rivière pour la PJ meurt) / Echec critique = Inconscience.
transmettre au euve Karz’Huis par la suite.
Néanmoins, cela reste une légende car per- Jungles et armures
sonne n’a atteint la source de cette rivière qui Toutes les armures (hors bouclier) avec un bonus
s’enfonce profondément dans la jungle au delà en défense supérieur ou égal à 4 nécessite un test
de Hum. Si les PJs se renseignent auprès des de CON dif culté (6+bonus en DEF de l’armure)
Ranas, ils apprendront facilement (s’ils restent par jour où elles sont portées par les PJs. En cas
respectueux) que le Sang-source est situé dans d’échec, le PJ subit un malus de -1 à tous ses tests.
une région maudite pour les Ranas. Elle est en
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test de CON, ils gagnent 1/2 journée.
Les jungles •Il faut 4 jours pour atteindre Hum à
une allure normale.
•Si un PJ se repose sur la pirogue, il
ne pourra bien évidemment pas se
is
Karz’Hu fatiguer et comptera dans le dé-
compte des PJs ayant échoué aux
tests d’allure (c’est un poids mort !).
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Allosaure I NC 7 Sangsue géante
Taille Enorme
Alors que le groupe fait une halte à terre (en n
AGI +0 CON +11 FOR +11 PER +1 de journée par exemple), l’un des PJs (choisi au
CHA -2 INT -4 VOL +0 hasard…), chute à l’eau près de la berge :
rien de bien méchant si ce n’est qu’il a
) DEF. 20 PV 100 C Init. 11 attiré des sangsues géantes à l’affut
dans la boue. Le PJ subira une at-
Mâchoire +15 DM 3d6+11
taque par surprise (test de PER dif -
Balayage : L’allosaure utilise sa grande taille pour affec- culté 11 pour éviter d’être surpris) puis le
ter deux créatures à son contact d’un seul coup. Faites un groupe fera face à (PJ) sangsue géantes.
seul test et comparez le à la DEF des deux cibles. Si les
Cela ne devrait pas être très risqué pour
deux cibles sont touchées, la cible secondaire (désignée
par le MJ) subit la moitié des DM. le groupe mais cela fait toujours son
Dévorer : Lorsque l’allosaure réussit une attaque avec un
effet.
résultat de 15 20 au d20, il saisit sa proie entre ses crocs
et lui in ige immédiatement une attaque gratuite sup-
plémentaire.
Hippopotame I NC 4
Si les PJs vont à terre pour voir ce qui se passe, ils Taille Grande
tomberont sur le dinosaure en train de nir de
dévorer un énorme anaconda. Suivant l’approche AGI +0** CON +7* FOR +7* PER +0
des PJs (silencieuse ou non), ils pourront faire CHA +0 INT -1 VOL +0
face au dinosaure pas du tout rassasié.
Nota : les PJs ne devraient pas être de taille pour
) DEF. 16 PV 50 C Init. 11
affronter l’allosaure. La fuite restera encore la Mâchoire +8 DM 2d6+7
meilleure façon de sortir vivant de cette rencontre.
Accentuez l’impression de puissance dégagée par Balayage : l’hippopotame utilise sa grande taille pour af-
fecter deux créatures à son contact d’un seul coup. Faites
la créature : le sol tremble à chaque pas, des
un seul test et comparez le à la DEF des deux cibles. Si les
arbres peuvent se briser percutés par l’énorme deux cibles sont touchées, la cible secondaire (désignée
bête, … par le MJ) subit la moitié des DM. S’il touche l’une de ses
cibles alors qu’elles sont sur une embarcation, celle-ci se
Hippopotame ! renverse.
** : AGI +1, Init 12 dans l’eau
Un hippopotame susceptible a pris en grippe les
pirogues de passage et tente de renverser l'une Sangsue géante I NC 2
d’elles pour s’attaquer nalement aux PJs tombés Taille Petite
à l’eau. La tactique de l’hippopotame sera donc
en premier chef de tenter de renverser une des AGI +0 CON +2 FOR +1 PER +2
pirogues. Les premiers assauts, jusqu’à ce qu’une CHA -2 INT -4 VOL -2
pirogue ne soit renversée, sont des attaques sur-
prises à chaque round : test de PER dif culté 11
) DEF. 11 PV 20 C Init. 12
pour éviter d’être surpris (COF p214). Mâchoire +2 DM 1d6+1+venin + xation
Si les PJs tombent à l’eau, ils se feront attaquer
Fixation : si la sangsue réussit une attaque, elle effectue les
par l’hippopotame depuis les eaux boueuses du DM et s’accroche à sa victime. Par la suite, les attaques par
euve. Les attaques à distance sont impossibles et morsure sont réussies automatiquement. La sangsue dis-
les PJs sont considérés comme aveuglés car ils ne pose alors d’une DEF 10. Arracher une sangsue est dif cile
verront pas d’où viendra l’attaque (-5 en Init, Att et et nécessite un test de FOR ou AGI dif culté 20. Si le test
DEF). est réussi, la victime est libérée mais subit des DM automa-
tiques (1d6+1 (sans venin)).
Quand l’hippopotame a perdu la moitié de ses
Venin : test de CON dif culté 15 ou affaibli pendant 1d6
PV, il fuira, laissant sûrement les PJs pantois.
heures.
Si vous préférez les crocodiles (COF p267) ou les Sensibilité au sel : la sangsue est très sensible au sel. Une
serpents (anaconda (booster le serpent constric- poignée de sel lui in ige 1d6 DM et lui fait automatique-
teur COF p274)), adaptez la rencontre et faites- ment lâcher prise. Brûlée par du sel, une sangsue géante
vous plaisir. fuit dans 1 cas sur 2.
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Hum • Quelques maisons : la plupart des habitants
proposent le gite contre quelques piécettes.
Au bout du quatrième jour à remonter le euve • Un fort (1) : il est tenu par quelques hommes en
armes (6) dirigés par Déxes, un capitaine hu-
Karz’Huis (en cas d’allure normale), les PJs -
main egmatique et passablement alcoolique
nissent par atteindre une con uence et le village
qui attend avec impatience son transfert sur
de Hum. Il s’agit de quelques habitations placées
Koum. Son alcoolisme et quelques fautes asso-
sous la protection d'un petit fort, le tout situé sur
ciées lui ont valu une promotion dans le village
un léger promontoire qui les protège des crues
le plus éloigné des Jungles d’Irez. Pas plus cor-
fréquentes du euve. Un embarcadère (5) permet
rompu que la moyenne, il fera mander les PJs
d’atteindre la terre ferme facilement et une sente
pour les questionner sur la raison de leur venue
longe le fort aux murs de briques d’argile pour
à Hum.
accéder aux habitations. Le village se résume à :
• Un commerce (4) qui vend un peu de tout et Entretien avec Déxes
qui gère également un entrepôt stockant les
marchandises en attente des ventes au marché Les PJs rencontreront Déxes dans le fort constitué
et leur transfert pour Koum. Le commerce est de quelques baraquements mal entretenus, en-
tenu par Faïn peau-de-bronze, un nain peu tourés d'un mur, en mauvais état, de 4m de haut
commode en affaires. Lui et sa famille (1 et surmontés de 2 tours de guet qui permettent
épouse, 2 ls âgés et 3 cousins) prennent très d’avoir un point de vue privilégié sur la
au sérieux le fait de protéger les marchandises con uence et le village.
qui leur sont con ées. Déxes est assis à l'ombre sous le porche d’une
• Une taverne, « le Nid de Junis » (2) qui propose baraque qui porte des inscriptions (« Armurerie »)
le couvert et un alcool très fort, « Le brasier de en voie de disparition. « Bienvenue au bout du
Hum » qui est issu de la macération et la distilla- monde … » lâchera Déxes. L'homme mal rasé est
tion d’un fruit de la région, le « Nivas ». La ta- affalé sur un banc qui lutte vaillamment contre la
verne est tenue par une humaine, Junis, et ses 4 masse du capitaine. Il s’enquerra alors de l'objet
ls. de la venue des PJs à Hum.
• Un marché couvert (toit de feuillage) (3) qui ac- Si les PJs lui parlent de la Sang-source, il s’excla-
cueille une fois toutes les 2 semaines des négo- mera « Encore une histoire à faire dormir debout
ciants de Koum venus acheter des produits de des crapauds ! Cela fait des années que je pourris
la région : il s’agit principalement de pierres ici et j’ai jamais vu le Huol’kar prendre la couleur
précieuses, d’un peu d’or, des plantes rares, des du sang ! Par contre, je vous déconseille d'aller au
fourrures et des cuirs. Le marché accueille éga- delà de Hum : seuls quelques trappeurs écervelés
lement toutes les réunions du village. et les gobeurs de moustiques s’aventurent plus
loin dans la jungle. »
Clai
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Le village
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vem
de l
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5 10m 3
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1 - Fort
5 2 - Auberge
4 3 - Marché couvert
Villa
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um anas
4 - Entrepôt
Ko
5 - Embarcadère
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6
Si les PJs se renseignent sur un guide qui pourrait une bestiole bien plus grosse qui a envie de se
les faire remonter le euve, Déxes haussera les payer un gueuleton gratuit qui déboule dans le
épaules : « J’tiens pas les comptes des entrées et village. Résultat : « tous au fort et on attend que
sorties. Allez voir au nid de Junis, il y aura bien un cela passe » .
de ces abrutis qui trainent. »
Les PJs pourront continuer la discussion avec le L’enlèvement des enfants
capitaine mais ils n’apprendront pas grand chose
Le lendemain, dans la matinée, alors qu’aucun
de plus. Il leur demandera rapidement de quitter
chasseur n’est encore revenu et que les PJs vont
le fort car il a du « travail » …
sûrement commencer à entrer dans la jungles
seuls, un villageois déboule au centre du village
Séjour à Hum en hurlant « ILS les ont enlevés ». Interrogés, Pem,
Les PJs termineront la journée, suivie d’une nuit, le villageois en question, aura du mal à reprendre
avant que l’enlèvement des enfants ne les préci- son souf e mais montrera une direction dans la
pite dans la jungle. jungle et arrivera à dire « les enfants… les
Un passage au Nid de Junis leur permettra d’ap- enfants ». D’autres villageois ayant rapidement
prendre les informations suivantes, s’ils arrivent à compris ce qui a pu se passer, se jettent immédia-
délier les langues des colons peu loquaces et tement dans la direction indiquée, suivis (on l’es-
abrutis par la moiteur (test de CHA dif culté 12 - 1 père) des PJs. Si ce n’est pas le cas, quelques mi-
par brasier de Hum commandé) : nutes plus tard, c’est le capitaine et 4 gardes qui
• Les Ranas : ce sont des hommes grenouilles qui sortent du fort et se précipitent derrière Pem qui a
vivent dans un village à une trentaine de mi- eu le temps de reprendre son souf e.
nutes de marche de Hum. Ils n’ont pas bonne Les PJs suivront donc sûrement un groupe de vil-
réputation auprès de la plupart des colons car ils lageois ou de gardes le long d’une sente qui s’en-
sont accusés de transmettre des maladies. Ils gouffre dans la jungle et qui longe le euve Karz’-
troquent avec quelques colons (en particulier Huis. Près de 5 min de course plus tard, une clai-
Faïn) des herbes médicinales, du gibier et par-
fois des pierres précieuses brutes. Ingrid, Guérisseuse de Dénora
• L’activité économique du village : la plupart des Taille Moyenne - Naine - Niveau 6
colons sont des chercheurs de pierres pré-
cieuses et d’or. Des chasseurs rayonnent éga- AGI +0 CON +2 FOR +1 PER +1
lement plus ou moins loin autour du village à la CHA +2 INT +1 VOL +1
recherche de plantes rares ou des fourrures et
des cuirs prisés à Koum.
) DEF. 15 PV 40 C Init. 11
• Ingrid : les PJs feront la rencontre d’Ingrid, une Baton +8 DM 1d6+2
guérisseuse naine qui s’occupe avec une autori- Arc court (30m) +8 DM 1d6+2
té maternelle des enfants des colons la journée
et qui marchande avec les traqueurs ou les Ra- Voie de la foi rang 2 (COF p122) : Prédicateur,
Miracle mineur (A)
nas des plantes médicinales. A moins que les
Voie de la prière rang 2 (COF p124) :
PJs soient particulièrement désagréables, Ingrid Bénédiction (L), Sanctuaire (L)
se montrera accueillante et être une mine de Voie des soins rang 4 (COF p124) : Baies
renseignements. magiques (L) (COF p116), Vigueur divine
• Les traqueurs : il n’y en a pas dans le village en (L), Récupération majeure, Phénix
ce moment. « Dans les prochains jours, on de- Voie de la spiritualité rang 2 (COF p125) :
Vêtements sacrés, Augure (L)
vrait en voir revenir », leur dira-t-on.
Voie des nains rang 1 : Habitants des tunnels
• Le capitaine : ils apprendront qu’on le voit de
moins en moins au village et qu’il passe l'essen- Possession :
tiel de son temps à cuver dans une baraque du - Armure de Cuir magique : DEF +2
fort. Il est plus actif les jours de marché pour - Baton d’I s : DEF +1, Att +1, DM 1d6+1 (+2
s’assurer que tout « se passe bien ». contre morts vivants et démons)
• Les périls alentour : « les moustiques et les ma- - Arc de Foi : Att et DM +CHA du prêtre
ladies bien sûr mais il y a de temps en temps - Onguents de soins (10 doses de 3d4+3 PV récupérés)
- Quelques piécettes
PAGE 99 SCÉNARIO 6

fi
fl
fl
fl
fi
fl
Ranas type I NC 1/2 lourdes.
Taille Moyenne • Les traces quittent la clairière toujours en lon-
geant le euve mais en s’éloignant du village
AGI +3 CON +1 FOR -1 Ranas.
PER +3
•Le Ranas ne porte aucun arme contondante.
CHA -1 INT +0 VOL +0
•Si Ingrid reprend connaissance, elle s’inquiè-
tera tout de suite pour les enfants demandant
) DEF. 13 PV 7 C Init. 13
où ils sont. Apprenant qu’ils ont disparu, elle
Lance +2 DM 1d6-1 précisera aux PJs qu’elle a été attaquée par un
Arc court (30m) +4 DM 1d6 groupe d’hommes lézards. Si les PJs ne sont pas
encore partis pour le village Ranas, quand
Natif des jungles / Grimpeur et na-
Ingrid apprendra que des villageois
geur né / Saut : (cf pro l Mnop Br’t)
sont partis furieux vers le village des Ra-
rière précise les inquiétudes des villageois : au nas, elle insistera auprès des PJs pour qu'ils
centre, Ingrid, seule, git la tête ensanglantée, son désamorcent la situation : « les Ranas n’y sont
bâton à ses cotés. Des PJs l’avaient vu, le matin, pour rien. Le chasseur Ranas a même essayé de
quitter le village avec les enfants, pour aller cueillir faire diversion pour nous permettre de fuir mais
des plantes. Les villageois ainsi que les PJs pour- sans succès… »
ront inspecter les lieux :
• Ingrid : elle n’est pas morte. Elle est inconsciente Le village des Ranas
et mal-en-point. Il lui faudra des soins pour re-
prendre ses esprits et même avec des soins ma-
Situé à une trentaine de minutes de marche de
giques, cela lui prendra quelques minutes. Elle
Hum (15 min de « course »), le village n’est consti-
semble s’être battue (elle porte de nombreux
tué que d’une douzaine de huttes qui entourent
hématomes sur le corps et sur la tête).
plus ou moins une « place » dont le centre est un
• Les enfants : aucun de visible. Ils étaient au
pilier en pierre gravée (1).
nombre de 8, 5 garçons et 3 lles, âgés entre 7
et 13 ans.
• Les traces : un test de pistage (PER dif cul-
té 10) permettra de trouver les traces d’en-
fants mais également de créatures aux
pieds palmés et griffus.
Le village des Ranas
• Le Ranas : un Ranas, à la lisière de la clai-
rière git, mort. Il porte des marques de
coups contondants : une arme lourde lui a
d’ailleurs, enfoncé le crâne. Il était armé
d’une lance (brisée) et d’un arc court que
Arriv
l’on retrouvera à 2m du corps. A la décou- ée d
es
verte du corps du Ranas, un villageois colo
ns en
s’écriera « ces salopards de gobeurs ont colèr
e
enlevé nos enfants ! », il sera suivi immédia- 1
tement de commentaires approbateurs.
Une bonne partie des villageois présents
se dirigeront alors immédiatement vers le
village pour « aller récupérer des armes et
faire payer ces crapauds ».
Il ne devrait pas falloir longtemps aux PJs
pour se rendre compte que de nombreuses
’Huis
choses ne vont pas :
• Il y avait d’autres créatures, et elles ne Karz
semblent pas correspondre aux Ranas qui
ont les pieds palmés mais pas griffus. Ces
1,5 3m
créatures semblent d’ailleurs bien plus
Cascade Hydre
Le groupe suit toujours la trace des hommes lé-
Les PJs suivent la trace des hommes lézards qui
zards le long du euve quand il bute sur une cas-
continue de longer le euve, quand celle-ci bi-
cade de près de 30 mètres. Il va falloir gravir les
furque sur la droite, dans la jungle. Après une
abords de la cascade ou faire un détour pour évi-
bonne heure de marche rendue encore plus dif -
ter de l’escalader. Les hommes lézards ont gravi
cile par une végétation particulièrement revan-
l’obstacle, aidés par leur morphologie.
charde, le groupe tombe dans une zone maréca-
Pour limiter les risques et optimiser le temps, il
geuse nauséabonde et au silence anxiogène. Les
sera nécessaire qu’un PJ grimpe et installe une
kidnappeurs ont continué dans le marais comme
ligne de vie (corde ou liane) pour permettre le
le montre des marques de griffes sur les troncs
passage du reste du groupe. Mnop pourra grim-
d’arbres morts. La progression
per si personne ne se sent l’âme d’un grimpeur.
peut continuer avec la plus
Escalader les abords de la cascade nécessite 3
grande dif culté excepté
tests réussis d'AGI ou FOR (suivant le style du PJ) à
pour Mnop qui a l’air,
malgré tout, inquiet.
Alors que celui-ci se
ge, les PJs repèreront une
pierre dressée maculée des
restes d’un homme lézard. Si
les PJs s’approchent, ils
comprendront que l’homme
lézard a été ligoté sur la
pierre avant d’être déchi-
queté.
) DEF. 16 PV 15 C Init. 15
Morsure & Griffes +5 DM 1d6+2
La pyramide d ‘Ikaïba Le timing idéal pour l’arrivée des PJs dans les
environs de la pyramide reste une n d'après
1 - Huol’Kar midi. Ils sont sur les traces très récentes de la
2 - Marches des sacri troupe d’hommes lézards qui vient tout juste de
disparaître par l’entrée supérieure de la pyra-
mide avec les enfants. Cela permet de placer le
4 groupe sous pression car le lever de lune
3 - Pyramide d’Ikaïba
4 - Puits de l’oubli
5 - Jungle
3
5 2 4m
4 2
1
10 20m
a
: à vous de pousser les joueurs à jouer
le jeu.
La remontée à la surface sans corde
est extrêmement dif cile compte
tenu des parois ruisselantes
(test d'AGI dif culté 25). c d
Détail
a & b - Une plage où de
nombreuses carcasses
d’animaux et d’humains s’en-
tassent. Certaines des car-
casses (d’animaux) semblent
récentes et montrent des
b
signes de coups (os brisés), 2 4m
ce qui devraient inquiéter
les PJs. C’est à ce mo-
ment qu’un Cthuul ac-
croché dans un renforcement proche de la cas- Cthuul I NC 5
cade se décidera à attaquer. Si on fouille les car- Taille Grande
casses et que l'on réussit un test de PER dif culté AGI +0 CON +8* FOR +8* PER +2
15, on pourra trouver une sacoche en très mau- CHA -4 INT -1 VOL +0
vaise état contenant des ustensiles de cuisine
rouillé et un petit oeuf de pierre veiné de rouge : ) DEF. 20 PV 55 C Init. 18
l’objet ne semblera pas de grande valeur mais
agit comme le sort de nécromant « Siphon des Pinces & Ecrasement +10 DM 2d6+8
âmes » (COF p108) pour son possesseur (3/jour). Embuscade : au premier round de combat, si l’environ-
c - Une élévation rocheuse crée un ilot naturel. Il nement permet de se dissimuler, la cible doit faire un
y a de nombreux restes humains qui ne portent test de PER dif culté 16 ou être surprise. Si le Cthuul at-
pas de traces de coups. On ne trouvera aucun taque avec succès une cible surprise , il in ige 1d4 sup-
plémentaire et toute créature dont la FOR est inférieure à
objet de valeur.
la sienne est renversée. Le Cthuul dispose de +5 en dis-
d - Si on plonge, on peut accéder au siphon na- crétion et en Init.
turel et se faire happer par la rivière qui s’en-
Ecrasement : en cas d’attaque réussie, effectuez un test
fonce plus en avant. Ce passage était bloqué, il y opposé de la FOR du Cthuul contre la FOR ou AGI de la
a longtemps par de lourds barreaux qui ont été, victime. En cas de succès, le Cthuul a saisi sa victime
depuis, en partie arrachés et déformés au gré dans une de ses pinces. Il commencera alors à l’écraser
des crues. En théorie, atteindre la salle 15 de la et à l’étouffer : elle est alors immobilisée et subit 1d6 DM
pyramide depuis le puits de l’Oubli est tout à fait automatique par round. Le Cthuul peut continuer à atta-
quer avec ses 2 pinces (y compris celle avec la victime
faisable pour un bon nageur puisqu’il ne s’agit
prise au piège) même s’il ne peut bien entendu saisir
que d’une dizaine de mètres en apnée à effec- plus de 2 victimes. Pour se libérer, la victime doit utiliser
tuer. Néanmoins 3 obstacles seront à surmonter : une action de mouvement et réussir un test de FOR dif -
• Savoir que la galerie souterraine n’est immer- culté 20.
gée que sur une dizaine de mètres. Les PJs Venin paralysant : la victime prise dans une des pinces
n’ont en effet aucun moyen de le savoir. du Cthuul sera « léché » par les tentacules du monstre
• La visibilité. L’obscurité règne et même avec qui exsudent un poison paralysant : test de CON dif cul-
té 12 ou affaibli pendant 1d6+3 rounds.
une lumière (magique) elle reste extrême-
ment limitée due aux limons en suspension.
Pour simuler la dif culté à se repérer, si les PJs
ont une source de lumière qui fonctionne
6 7 a
8
9
2 4m
10
b
11 12
13
Niv -2
14 2 4m
Niv -3
15
a
L’absorption même in me du sang « frais » du pi- S’sissel, après le combat dans la salle des sacri-
lier par un des PJs-Sacri és provoquera chez tous ces, s’enfuira dans ses appartements (12). Si on
les sacri és une vision puissante qui les mettra à lui laisse le temps mais qu’elle se sent menacée
genou quelques instants. Des images dé leront malgré tout (son ophide osseux est détruit par
de plus en vite alors qu’une douleur acérée leur exemple), elle passera par le passage secret pour
traversera le cerveau. Malgré la douleur handica- s’enfuir vers les niveaux inférieurs en passant par
pante, les PJs-Sacri és récupèreront 1d6 PV pen- la salle 9 en emportant Ténèbres (cf. encart). La
dant 3 rounds : leurs plaies se refermeront suivre ne sera pas très dif cile compte tenu
comme par magie. Après 1d2 rounds considérés qu’elle laissera de légères traces humides au sol à
comme étourdis, les PJs-Sacri és pourront à nou- partir de la salle 6. Ces traces disparaissent avec
veau agir, tout d’abord avec un malus de -4 (att, le temps donc considérez que s’ils ne suivent pas
DEF et actions) puis de -3, et ainsi de suite, pour S’sissel de près, il sera de plus en plus dif cile
nir en pleine possession de leurs moyens après d’apprécier ses déplacements.
5 rounds. Vous pourrez révéler le petit texte ré- Elle essaiera nalement d’affronter les PJs, une
sumant la révélation du premier chapitre et dé- dernière fois, dans la caverne du sang-source
crire l’histoire telle qu’ils viennent de la (15), le saint des saints. Si vous souhaitez corser
découvrir / vivre : reportez-vous à l’encart « Nais- l’affaire, elle pourrait tenter de s’enfuir en plon-
sance d’une déesse du sang » dans le chapitre geant dans les eaux de l'Huol’Kar et se fondre
synopsis, en vous arrêtant avant le chapitre qui dans la jungle. Elle aura la vengeance tenace et
décrit le voyage de Miesserith vers les marais pourrait pimenter le voyage de retour des PJs
d’Opis. vers Hum.
Premier chapitre
Des âges au combien lointains,
Les Ténèbres nourrissent
Un désir dévorant et inassouvi
Pour l’Enchanteresse noire.
De la pyramide de sang,
Il désire tant l’Inaccessible
Qu’il construit une ruse céleste
L’Iscanrelle, sombre secret dévoilé,
Gorgée du Sang de l’Innocence
Piège et brise la volonté
De la divine mauvaise.
Nuit de lune, nuit de feu,
Nuit de rage, nuit de sang
…
Progression de niveau
…ailleurs…
La révélation du premier chapitre du livre de Livine
capte l’attention de Miesserith et Méphistère / Solar.
Solar ordonne à Scolyn de pousser plus en avant la
chasse aux adeptes de Bel et d’empêcher à tout prix
les Sacri és de poursuivre leur quête de vérité.
Livine dont les adorateurs sont sur les traces des PJs,
entre dans une rage destructrice et exigera plus de
sacri ces de sang de ses adeptes. Les nuits suivantes
verront la lune prendre un aspect sinistre.
RÉSISTANCE
pourront récupérer les pirogues et descendre
En quelques mots… l’Huol’kar avec les enfants bien plus rapidement
De retour de la pyramide d’Ikaïba, les PJs tombent et, ce, jusqu’à la cascade (si vous avez fait jouer
dans une embuscade au village de Hum, menée cet évènement lors du chapitre Poursuite des
par des adorateurs de Livine appuyés par un puis- Hommes lézards du scénario précédent). Il leur
sant démon lunaire. Le village libéré, les PJs re- faudra 3 à 4 journées pour revenir à Hum.
viennent à Gérone où la situation s’est dégradée Alors que le jour décline doucement, à quelques
pour les adeptes de Bel. Les PJs retrouvent Mir- heures de l’arrivée à Hum, les PJs remarquent un
kandis mais apprennent que Ti el a été capturée corps accroché à un tronc d’arbre en partie im-
par Scolyn dont l’in uence va grandissante dans la mergé. Ils reconnaîtront sans mal un des colons
cité. Ils rejoignent la résistance, participent à du village provoquant les cris apeurés de plu-
quelques missions pour aider les persécutés et, sieurs enfants. L’inspection du corps révèlera qu’il
pressés par les inquisiteurs et un traqueur infernal, a été tué par une èche dans le dos. Un test réussi
nissent par libérer Ti el des griffes de la grande dif culté 12 d’INT révèlera que la mort est ré-
prêtresse de Solar. Ils quittent alors la cité en direc- cente, quelques heures tout au plus.
tion des piliers de l’éclair alors que Ti el leur a Aux PJs de décider comment ils désirent appro-
promis de trouver la localisation de l’Inaccessible. cher le village. Le bon sens voudrait qu'ils mettent
en sécurité les enfants dans la jungle avant de
s'approcher du village.
Retour à Hum
Que se passe-t-il ?
Les PJs sont sortis de la pyramide avec les enfants.
Il ne devrait pas rester suf samment d’hommes Les adorateurs de Livine venant de Koum sont sur
lézards dans les environs pour inquiéter les PJs : les traces des PJs. Ils sont arrivés dans l'après midi
en sous nombre, ils n’oseront même pas attaquer. et ont pris possession immédiatement du village.
Par contre, si S’sissel a réussi à s’enfuir, elle les aura Au vue des appétits de leur déesse et de leur ob-
emmenés avec elle dans la jungle, le temps de jectif (capturer ou tuer les Sacri és), ils ont prévu
reprendre des forces. Dans ce cas, le retour des d’invoquer un démon majeur de Livine en sacri-
PJs à Hum sera com- ant quelques villageois et de le lancer sur les
pliqué par l’esprit
Fiche technique traces des PJs, persuadés qu'ils sont proches (les
revanchard de la prê-
Type Résistance augures sont bonnes d’après le prêtre de Livine).
tresse Silkis. Elle les La troupe compte une vingtaine d’adeptes. Elle est
PJ Niveau 7 attaquera appuyée
menée par Thuss, un prêtre de Livine et par Arn, le
Durée 14-20H par des hommes lé- traqueur que les PJs ont déjà rencontré dans le
zards, une nuit, lors scénario 3 - Le Monastère de Bel. La longue pour-
Action ●●●
d’un campement.
Ambiance ●●● suite a aguerri un peu plus le traqueur qui est im-
Sinon, le retour se
Interaction ●●● patient de prendre sa revanche sur les PJs.
p a s s e r a s a n s e n-
Investigation ●●● combre : les PJs
r
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1
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1 1
Villa
2 ge R
anas
5
2
2
4
1 - Fort
Karz’Huis
2 - Auberge
3 - Marché couvert
eu, seront oubliés, si vous vous rendez et peuvent espérer que 4 - Entrepôt
cessez cette quête absurde. Bel est un les PJs se rendent, le 5 - Embarcadère
beau parleur mais n’offre rien à ses prêtre essaie avant
ouailles à part le mensonge, contraire- tout de donner du - PJs repérés
ment à la Déesse. » temps à Arn et ses
Bien entendu, rien de tout cela n’est hommes de se dé- - PJs non repérés
Le retour
Océan Pelurique
La joie des marins fera rapidement place à l’in- Possessions : cuir renforcé, armes, bourse 10pa
quiétude. Les quais n’offrent pas leur visage habi-
Pour 10 miliciens, un sergent les mène :
tuel : l’effervescence qui règne normalement a
Sergent de la milice I NC 2
quitté les lieux. Les quais sont quasiment vides et
Taille Moyenne
des miliciens sont postés à des endroits straté-
giques. La capitaine, la mine sévère, demandera AGI +0 CON +2* FOR +2 PER +0*
alors aux PJs de s'abriter dans une cache secrète CHA +0 INT +0 VOL +1
du navire puis commandera aux manoeuvres -
nales d’appontement. Une fois apponté, des ) DEF. 17 PV 25 C Init. 13
hommes monteront à bord et les PJs entendront Epée longue +6 DM 1d8+4
au loin la capitaine subir un interrogatoire pen-
dant qu’une troupe fouillera la cargaison. Les PJs Sergent : Une fois par round, le sergent peut donner
ne seront pas découverts à moins qu’ils ne tentent une action supplémentaire à n’importe quel allié sous
quelques imprudences. ses ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une
fois par combat, une attaque qui aurait dû amener le
Si vous devez mettre en scène une altercation,
sergent à 0 PV est ignorée.
elle sera de courte durée, car l’équipage s’en mê-
lera et les miliciens seront mis hors de combat Possessions : idem miliciens, bourse 50pa
très rapidement. La capitaine et son équipage
éviteront de faire des morts. Face au nombre, les Poursuite en barque
soldats rendront leur armes rapidement. Par la
Il y a 50m entre les miliciens (10 + 1 sergent) et les
suite, la capitaine, furieuse, sermonnera les PJs
PJs quand la poursuite débute. Si les PJs conti-
puis ordonnera que l’on prépare le départ du na-
nuent dans la direction des hors murs, il leur fau-
vire discrètement. Quelques miliciens sur les
dra 10 min pour atteindre les quais. A chaque
quais seront assommés pour permettre au navire
min, il faudra effectuer un test opposé de FOR.
de quitter le quai non sans avoir laissé les PJs
On choisira, pour le test, le rameur principal dont
dans la ville et les miliciens bâillonnés dans une
on prendra le score de FOR avec les ajustements
barque abandonnée dans le port. La Tenace re-
suivants :
joindra un port voisin pour décharger sa mar-
-1 par personne ne ramant pas
chandise et évitera Gérone pendant longtemps.
+1 par rameur supplémentaire
Si les PJs font con ance à l’équipage de la Tenace
Du côté de la milice, le test s’effectuera avec un
et se montrent discrets, l’inspection se déroulera
bonus de +11 ( base+3 +9 (miliciens) -1 (sergent)
sans encombre. La capitaine invitera alors les PJs
qui ne rame pas).
à prendre une barque et à se diriger vers les hors
Si la différence entre les 2 scores est supérieure à
murs pendant qu’elle fait décharger sa cargaison
10, la distance augmente ou diminue de 10m. et
à grand bruit pour faire diversion.
de 20m si elle est supérieure à 20. Sinon, la dis-
Les PJs rameront donc en direction des hors murs
tance reste à peu près la même. A vous d’évaluer
mais ce sera moins facile qu’à l’aller : à moins
l’impact de toute tentative pour troubler ou gêner
d’avoir utilisé des sorts de Ténèbres ou tout autre
les miliciens dans leur déplacement. Le sergent
arti ce pour se rendre indétectable, ils se feront
sera là pour essayer de conserver l’attention de sa
repérer par une grande barque remplie de mili-
troupe.
ciens à l’affut.
AGI +4* CON +3* FOR +3 PER +2 Possession : plastron et chemise de maille, armes,
CHA +0 INT +2 VOL +2 bourse 10pa
Chevalier d’Axënder I NC 4
) DEF. 16/18/20** PV 70 C Init. 17 Taille Moyenne
Griffes (4 Att.) +8 DM 1d6+3
AGI +0 CON +2 FOR +3* PER +0
Prédateur des ombres : au premier round de combat, CHA +2* INT +0 VOL +1
depuis une ombre, le traqueur peut surprendre sa vic-
time qui doit faire un test de PER dif culté 19 pour ne ) DEF. 18 PV 45 C Init. 11
pas l’être. De plus, un traqueur voit parfaitement dans le
noir le plus complet. Epée longue (2 Att) +7 DM 1d8+4
Vol : en pleine obscurité ou si des ombres existent, un
Capitaine : le chevalier donne un bonus de +2 en Initia-
traqueur peut s’élever dans les airs comme s’accrochant
tive, en attaque et aux DM à tous les alliés sous ses
à chaque morceau d’obscurité à une vitesse de 10 m par
ordres à portée de vue.
action de mouvement.
Partiellement tangible : un traqueur infernal est consti- Possession : lame d’Axënder (Epée longue +1), demi
tué d’ombres et donc partiellement tangible. Il béné cie plaques, grand bouclier, bourse (10 po + 20pa)
d’une RD de 5 sauf s’il est touché par une arme en ar-
gent. Prêtre Guerrier de Solar I NC 5
Attaque mortelle : le traqueur obtient un dé bonus et Taille Moyenne
+4d6 DM en cas d’attaque par surprise ou dans le dos /
+5 pour les tests de discrétion AGI +2 CON +1 FOR +2 PER +0
Assassinat : au premier round de combat, si la cible est CHA +0 INT +1 VOL +2*
surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir
un test de CON dif culté 13 ou tomber à 0PV. ) DEF. 18 PV 45 C Init. 10
Marche des ombres : un traqueur infernal est capable
de passer d’ombre en ombre au prix d’un mouvement. Epée longue (2 att) +7 DM 1d8+3+1d6 feu
Photosensible : un traqueur infernal n’agit pas en plein
Projection de feu (20m) +6 DM 4d6 (feu)
jour sauf s’il y est contraint : en plein jour, le traqueur
subit 1d6 DM / 2 rounds et un malus de -5 à ses actions. Riposte : le prêtre guerrier peut effectuer une attaque
S’il est soumis à une forte lumière (sort lumière par en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque
exemple), il subit un malus de -2 à toutes ses actions. à l’exception de celui qu’il a choisi d’attaquer à son
round.
** DEF 16 sous l’effet d’une forte lumière.
DEF 18 si éclairé par de simples torches. Possessions : demi plaques, bouclier, épée de feu +1,
DEF 20 si très peu éclairé (lune partielle, source de lumière bourse 10po
lointaine).
2 4
3
1
b
c
1 - Villa Roja a
a - pont - Entrée principale
b - trou dans la toiture
c - herse - accès canal
2 - Garnison
3 - Beffroi inutilisé 0 10 20m
4 - Commerce
« coûte que coûte » la bâtisse. Ces travaux ont
Orbis) ou 10 (pour Linnaré (les PJs béné cient été menés par le temple de Linnaré.
d’une aide providentielle…)) permet d’obtenir On pourra trouver également dans cette biblio-
les informations suivantes : thèque que de nombreux ouvrages des Galichi
• Bibliothèque de Linnaré : les canaux ont été ont fait l’objet de transactions entre le temple
creusés après la construction de la villa. Alors de Solar et la couronne après la disparition des
que la plupart des habitations ont été refaites, héritiers. Un test d’INT dif culté 15 réussi indi-
la villa Roja est restée inchangée. Cela a re- quera que les sommes sont ridiculeusement
présenté un véritable dé aux architectes basses pour ce type d’ouvrages : les ouvrages
mais le creusement des canaux a pu se faire en question sont variés (géographie, ésoté-
sans altérer la bâtisse. Seul un sous sol a du risme, religions, magie, histoire, …) et relative-
être immergé et 2 ouvertures en ment uniques.
« profondeur » ont été conservées pour
permettre un ux d’eau régulier et ainsi
éviter des eaux stagnantes néfastes. Le quartier de la villa Roja
Quelques croquis montrent les Une patrouille de 15 miliciens (dont 1 sergent) cir-
études que les architectes ont cule en permanence dans le quartier. Une petite
menées pour positionner ces garnison dans un ilot voisin (tour 2) constituée d’un
ouvertures. Il n’est fait aucune capitaine et d’une quinzaine de miliciens complète
mention de grille. le dispositif. Cette garnison peut intervenir rapide-
•Bibliothèque d’Orbis : on peut ment autour de la villa Roja en cas d’alerte.
retrouver les noms des archi- Un bâtiment (4) est relié à la villa par des cordages.
tectes ayant procédé aux études Des provisions et du linge circulent entre les 2 bâ-
des canaux autour de la villa Roja. On timents et ceci a n de limiter au maximum les allers
trouve également que des sommes et venues des serviteurs. Ce bâtiment regroupe de
importantes ont été dépensés pour nombreux commerces (dont les devantures
nancer les travaux d’hydrologie donnent vers la cour intérieur de l’îlot) : teinturier,
et d’architecture pour conserver boucher, fruitier, cordonnier… une pièce au pre-
Possessions :
- Robe de lumière : Robe blanche de cérémonie veinée
de l d’or. DEF +2
- Bandelettes du protection : ces bandelettes blanches
imprimées de caractères dorés sont enroulées autour
des bras de Scolyn. Elles sont mues d’une vie propre
et s’interposent quand Scolyn reçoit une attaque : elles Baton d’Ombres et lumières
lui procurent une RD 5.
Le bâton que porte Scolyn est parcouru de sym-
- Collier de Solar : +1 en INT boles dorés qui s’illuminent quand elle s’en sert
- Baton d’Ombres et lumières (cf encart) en combat. Il s’agit d’un bâton +2 (DM 1d6) -
- Clé de blocage (cf encart) Fléau des morts et des démons. De plus, il peut
absorber l’énergie (la lumière) d’une vie : Attaque
magique à 30m max DM 4d6+6 dont la moitié
est restituée à Scolyn. Elle n’utilise bien entendu
cette capacité qu’en cas d’ultime recours et ja-
mais en présence de témoins qui pourraient de-
venir gênants.
Clé de blocage
Cette clé, malgré sa taille (une douzaine de
cm de long), s’adapte à n’importe quelle
serrure. Elle permet de les verrouiller
comme avec le sort d’Ouverture - Fermeture
(COF p98) mais pour une durée bien plus
longue ((INT (mini 1)) mois). Elle débloque bien
entendu les serrures qu’elle a bloquée.
Voiles Célestes est une campagne pour le jeu de rôle « Chroniques Oubliées Fantasy 2 »
qui mènera un groupe de 3 à 5 aventuriers du niveau 1 au niveau 13 et les placera au
milieu d’une vieille histoire de famille aux conséquences cataclysmiques.
Gratuit !
Interdit au moins de 12 ans