Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous
Pensée logique
Initiation à Scratch
Scratch est un langage de programmation qui permet de créer facilement tes propres
histoires interactives, jeux vidéo, animations, ….
Scratch est un langage informatique qui permet d’écrire des programmes en transportant
(glisser) les instructions nécessaires dans la fenêtre centrale de l’onglet script (code) Il
permet aux utilisateurs de créer une histoire interactive avec l’assemblage de blocs afin de
créer une histoire interactive ou un jeu éducation.
Activité1 : Mettre le numéro de chaque élément de l’interface Scratch devant son nom :
1
14 4 1 Barre des menus
2
14 Stop
13
3 8 Zone de script
6 7 Script du lutin sélectionné
5 7
6 Blocs
13
10 Ajouter un lutin
8
11 Ajouter un arrière plan
10 9 5 Scène
13 Démarrer
11 4 Réduire un lutin
2 Supprimer un lutin
12 3 Agrandir un lutin
9 script
12 Lutin (Sprite) sélectionné
Section costumes : 13 Coordonnées du lutin
Activité2 :
- Ajouter la scène « Blue sky ».
- Ajouter les lutins(Sprites) « Butter fly1 » et « Bat1 ».
- Réaliser un script qui permet au trois lutins de se déplacer.
Début Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin dans x à 0 et y à 0
Répéter 50 fois
. Avancer le lutin de 5 pas
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Activité 3 : Modifier l’évènement précédent pour que les lutins se déplacent en changeant de
costumes. Utiliser les scripts au dessous pour
Début
réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin dans x à 0 et y à 0
Répéter 50 fois
.Avancer le lutin de 5 pas
Passer au costume suivant
Pause de 0.5 seconde
Conclusion : Un costume est une apparence visuelle d’un lutin (personnage ou objet) dans
un projet. Un lutin peut avoir plusieurs costumes, ce qui permet de changer son apparence
pour créer des animations ou des effets visuels. Par exemple, un personnage peut avoir un
costume quand il est fixe et un autre quand il court.
Application 1 : Aquarium
Ouvrir Scratch 2 et :
- Importer de la bibliothèque les lutins « shark » et « fish1 » et l’arrière plan
« underwater1 ».
- Quand je clique sur le requin, il dit « je veux manger un poisson » pendant 1 seconde, il
se déplace indéfiniment et aléatoirement en changeant de costume.
- Quand je clique sur le poisson, il se déplace indéfiniment et aléatoirement en émettant
un son de bulles d’air et en changeant de costume.
- Enregistrer le travail dans votre dossier (g1/g2) sous le nom « aquarium ».
Début Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Quand le lutin est cliqué
Dire « je veux manger un poisson » 2s
Passer au costume « shark-a »
.
Répéter
indéfiniment
Pause 0.5 seconde
Passer au costume suivant
……………………………
Se positionner aléatoirement
…...
Pause 0.5 seconde
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Utiliser les scripts au dessous pour
Début réaliser l’évènement avec Scratch :
Quand le lutin est cliqué
Passer au costume « fish1 »
Répéter indéfiniment
………………………………...
Activer le son
Pause 0.5 seconde
Passer au costume suivant
Se positionner aléatoirement
Pause 0.5 seconde
Solution application 1 :
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Section formes géométriques
Activité 4 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le lutin (sprite) « Pensil » trace un rectangle
de longueur 100 pas et de hauteur 50 pas.
Le lutin commence le traçage du point x : 0, y : 0.
Début Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°
Effacer la forme précédente
Le stylo en position d’écriture
Avancer 100 pas
Tourner 90°
Avancer 50 pas
Tourner 90°
Avancer 100 pas
Tourner 90°
Avancer 50 pas
Tourner 90°
Activité 5 : Minimiser l’évènement de l’activité 4 en utilisant une boucle répétitive finie.
Début
Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°
Effacer la forme précédente
Le stylo en position d’écriture
Répéter 2 fois Conclusion : la boucle « répéter (n) fois » permet de
répéter un nombre fini de fois une ou un ensemble
Avancer 100 pas
d’actions ou d’instructions au cours de l’exécution
Tourner 90°
du programme.
Avancer 50 pas
Tourner 90°
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Activité 6 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le lutin (sprite) « Pensil » trace un carré de
côté égal à 100 pas.
Le lutin commence le traçage du point x : 0, y : 0.
Début Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°
Effacer la forme précédente
Le stylo en position d’écriture
Répéter 4 fois
Avancer de 100 pas
Tourner de90°
…………………………………………………………………
………………………………………………………………..
Solution activité 6 :
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Activité 7 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le lutin (sprite) « Pensil » trace un triangle
équilatéral de côté égal à 100 pas.
Le lutin commence le traçage du point x : 0, y : 0.
Début Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°
Effacer la forme précédente
Le stylo en position d’écriture
Répéter 3 fois
Avancer de 100 pas
Tourner de 360/3
…………………………………………………………………
………………………………………………………………..
Solution activité 7 :
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Activité 8 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert le lutin « Pencil » avance de 10 pas partant
du point x : 0, y : 0 pour tracer un cercle.
Utiliser les scripts au dessous pour
Début réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°
Effacer la forme précédente
Le stylo en position d’écriture
Répéter 36 fois
Avancer de 10 pas
Tourner de 360/36
…………………………………………………………………
………………………………………………………………..
Solution activité 8 :
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Application2 : Etoile multicolore.
Lorsqu’on clique sur le drapeau vert le lutin « Pencil » commence, du point x : -186, y : 30, à
tracer une étoile dont les côtés changent de couleur à chaque fois quant le stylo passe par
elle.
On va utiliser une boucle répétitive infinie pour répéter le traçage de l’étoile et changer sa
couleur. Le lutin doit être caché.
Début
Cliquer sur le drapeau vert
Cacher le lutin Répéter indéfiniment
Fixer le lutin à x : -186 y : 30
Orienter le lutin à droite90° Ajouter 1 à la couleur du stylo
Effacer la forme précédente
Mettre la taille du stylo à 5
Le stylo en position d’écriture
Répéter indéfiniment
Glisser en 1 seconde à x : 150 y : 30
Glisser en 1 seconde à x : 100 y : -120
Glisser en 1 seconde à x : 0 y : 105
Glisser en 1 seconde à x : 100 y : -120
Glisser en 1 seconde à x : -185 y : 30
Conclusion : la boucle « répéter indéfiniment »
permet de répéter un nombre infinie de fois une ou
un ensemble d’actions ou d’instructions au cours de
l’exécution du programme.
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Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Solution application 2 :
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Section mini jeu :
Activité 9 : Quand le drapeau vert est cliqué je peux déplacer le lutin en appuyant sur les
touches de direction (droite, gauche, haut et bas) du clavier.
Début Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
Cliquer sur le drapeau vert
Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°
Répéter indéfiniment
Si la flèche droite est pressée alors
Fixer la rotation à gauche ou à droite
Orienter le lutin à droite 90°
Avancer de 5 pas
Si la flèche gauche est pressée alors
Fixer la rotation à gauche ou à droite
Orienter le lutin à droite -90°
Avancer de 5 pas
Si la flèche haut est pressée alors
Fixer la rotation à 360°
Orienter le lutin en haut 0°
Avancer de 5 pas
Si la flèche bas est pressée alors
Correction activité 9 :
Fixer la rotation à 360°
Orienter le lutin en haut 180°
Avancer de 5 pas
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Application 3 : Jeu labyrinthe :
Le jeu se déclenche lorsqu’on clique sur le drapeau vert.
Le lutin bouge à l’aide des touches de direction du clavier.
Si le chat touche la bordure il répète le jeu.
Si le chat touche la souris il gagne et le jeu s’arrête.
Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :
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Correction application 3 :
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Section dialogue :
Réaliser un dialogue entre deux lutins ou plus consiste à saisir un message et l’envoyer par
un lutin, l’autre lutin va recevoir ce message, saisir la réponse et la renvoyer, ainsi de suite.
Activité 10 : Réaliser le dialogue suivant avec Scratch :
Renard Corbot
Bonjour Corbeau
Bonjour Renard
Comme tu es beau !
Moi !
Oui, ta voix et belle aussi !
Moi ! Merci
Chante-moi une chanson
Bien, écoute celle la
Solution activité 10 :
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