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Pensée Logique1

Le document présente une initiation à Scratch, un langage de programmation permettant de créer des histoires interactives et des jeux. Il contient plusieurs activités pratiques pour apprendre à utiliser Scratch, telles que la création de lutins, le traçage de formes géométriques et la réalisation de mini-jeux. Chaque activité est accompagnée d'instructions détaillées pour guider les élèves dans leur apprentissage.

Transféré par

Manel Ben Abeda
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Pensée Logique1

Le document présente une initiation à Scratch, un langage de programmation permettant de créer des histoires interactives et des jeux. Il contient plusieurs activités pratiques pour apprendre à utiliser Scratch, telles que la création de lutins, le traçage de formes géométriques et la réalisation de mini-jeux. Chaque activité est accompagnée d'instructions détaillées pour guider les élèves dans leur apprentissage.

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Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Pensée logique
Initiation à Scratch
Scratch est un langage de programmation qui permet de créer facilement tes propres
histoires interactives, jeux vidéo, animations, ….

Scratch est un langage informatique qui permet d’écrire des programmes en transportant
(glisser) les instructions nécessaires dans la fenêtre centrale de l’onglet script (code) Il
permet aux utilisateurs de créer une histoire interactive avec l’assemblage de blocs afin de
créer une histoire interactive ou un jeu éducation.
Activité1 : Mettre le numéro de chaque élément de l’interface Scratch devant son nom :
1
14 4 1 Barre des menus
2
14 Stop
13
3 8 Zone de script

6 7 Script du lutin sélectionné


5 7
6 Blocs

13
10 Ajouter un lutin
8
11 Ajouter un arrière plan
10 9 5 Scène
13 Démarrer
11 4 Réduire un lutin
2 Supprimer un lutin
12 3 Agrandir un lutin
9 script
12 Lutin (Sprite) sélectionné
Section costumes : 13 Coordonnées du lutin
Activité2 :
- Ajouter la scène « Blue sky ».
- Ajouter les lutins(Sprites) « Butter fly1 » et « Bat1 ».
- Réaliser un script qui permet au trois lutins de se déplacer.

Début Utiliser les scripts au dessous pour


réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin dans x à 0 et y à 0

Répéter 50 fois

. Avancer le lutin de 5 pas

Page 1
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Activité 3 : Modifier l’évènement précédent pour que les lutins se déplacent en changeant de
costumes. Utiliser les scripts au dessous pour
Début
réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin dans x à 0 et y à 0

Répéter 50 fois

.Avancer le lutin de 5 pas


Passer au costume suivant
Pause de 0.5 seconde

Conclusion : Un costume est une apparence visuelle d’un lutin (personnage ou objet) dans
un projet. Un lutin peut avoir plusieurs costumes, ce qui permet de changer son apparence
pour créer des animations ou des effets visuels. Par exemple, un personnage peut avoir un
costume quand il est fixe et un autre quand il court.
Application 1 : Aquarium
Ouvrir Scratch 2 et :
- Importer de la bibliothèque les lutins « shark » et « fish1 » et l’arrière plan
« underwater1 ».
- Quand je clique sur le requin, il dit « je veux manger un poisson » pendant 1 seconde, il
se déplace indéfiniment et aléatoirement en changeant de costume.
- Quand je clique sur le poisson, il se déplace indéfiniment et aléatoirement en émettant
un son de bulles d’air et en changeant de costume.
- Enregistrer le travail dans votre dossier (g1/g2) sous le nom « aquarium ».
Début Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :

Quand le lutin est cliqué

Dire « je veux manger un poisson » 2s

Passer au costume « shark-a »

.
Répéter
indéfiniment
Pause 0.5 seconde
Passer au costume suivant
……………………………
Se positionner aléatoirement
…...
Pause 0.5 seconde

Page 2
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Utiliser les scripts au dessous pour


Début réaliser l’évènement avec Scratch :

Quand le lutin est cliqué

Passer au costume « fish1 »

Répéter indéfiniment

………………………………...
Activer le son
Pause 0.5 seconde
Passer au costume suivant
Se positionner aléatoirement
Pause 0.5 seconde

Solution application 1 :

Page 3
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Section formes géométriques


Activité 4 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le lutin (sprite) « Pensil » trace un rectangle
de longueur 100 pas et de hauteur 50 pas.
Le lutin commence le traçage du point x : 0, y : 0.

Début Utiliser les scripts au dessous pour


réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°

Effacer la forme précédente


Le stylo en position d’écriture

Avancer 100 pas


Tourner 90°

Avancer 50 pas
Tourner 90°

Avancer 100 pas


Tourner 90°

Avancer 50 pas
Tourner 90°
Activité 5 : Minimiser l’évènement de l’activité 4 en utilisant une boucle répétitive finie.
Début
Utiliser les scripts au dessous pour
réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°

Effacer la forme précédente


Le stylo en position d’écriture

Répéter 2 fois Conclusion : la boucle « répéter (n) fois » permet de


répéter un nombre fini de fois une ou un ensemble
Avancer 100 pas
d’actions ou d’instructions au cours de l’exécution
Tourner 90°
du programme.
Avancer 50 pas
Tourner 90°
Page 4
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Activité 6 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le lutin (sprite) « Pensil » trace un carré de
côté égal à 100 pas.
Le lutin commence le traçage du point x : 0, y : 0.

Début Utiliser les scripts au dessous pour


réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°

Effacer la forme précédente


Le stylo en position d’écriture

Répéter 4 fois

Avancer de 100 pas


Tourner de90°
…………………………………………………………………
………………………………………………………………..
Solution activité 6 :

Page 5
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Activité 7 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le lutin (sprite) « Pensil » trace un triangle
équilatéral de côté égal à 100 pas.
Le lutin commence le traçage du point x : 0, y : 0.

Début Utiliser les scripts au dessous pour


réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°

Effacer la forme précédente


Le stylo en position d’écriture

Répéter 3 fois

Avancer de 100 pas


Tourner de 360/3
…………………………………………………………………
………………………………………………………………..
Solution activité 7 :

Page 6
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Activité 8 : lorsqu’on clique sur le drapeau vert le lutin « Pencil » avance de 10 pas partant
du point x : 0, y : 0 pour tracer un cercle.
Utiliser les scripts au dessous pour
Début réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°

Effacer la forme précédente


Le stylo en position d’écriture

Répéter 36 fois

Avancer de 10 pas
Tourner de 360/36
…………………………………………………………………
………………………………………………………………..

Solution activité 8 :

Page 7
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Application2 : Etoile multicolore.


Lorsqu’on clique sur le drapeau vert le lutin « Pencil » commence, du point x : -186, y : 30, à
tracer une étoile dont les côtés changent de couleur à chaque fois quant le stylo passe par
elle.
On va utiliser une boucle répétitive infinie pour répéter le traçage de l’étoile et changer sa
couleur. Le lutin doit être caché.

Début

Cliquer sur le drapeau vert

Cacher le lutin Répéter indéfiniment


Fixer le lutin à x : -186 y : 30
Orienter le lutin à droite90° Ajouter 1 à la couleur du stylo

Effacer la forme précédente


Mettre la taille du stylo à 5
Le stylo en position d’écriture

Répéter indéfiniment

Glisser en 1 seconde à x : 150 y : 30


Glisser en 1 seconde à x : 100 y : -120
Glisser en 1 seconde à x : 0 y : 105
Glisser en 1 seconde à x : 100 y : -120
Glisser en 1 seconde à x : -185 y : 30

Conclusion : la boucle « répéter indéfiniment »


permet de répéter un nombre infinie de fois une ou
un ensemble d’actions ou d’instructions au cours de
l’exécution du programme.

Page 8
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Utiliser les scripts au dessous pour


réaliser l’évènement avec Scratch :

Solution application 2 :

Page 9
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Section mini jeu :


Activité 9 : Quand le drapeau vert est cliqué je peux déplacer le lutin en appuyant sur les
touches de direction (droite, gauche, haut et bas) du clavier.

Début Utiliser les scripts au dessous pour


réaliser l’évènement avec Scratch :

Cliquer sur le drapeau vert

Fixer le lutin à x : 0 y : 0
Orienter le lutin à droite 90°

Répéter indéfiniment

Si la flèche droite est pressée alors


Fixer la rotation à gauche ou à droite
Orienter le lutin à droite 90°
Avancer de 5 pas
Si la flèche gauche est pressée alors
Fixer la rotation à gauche ou à droite
Orienter le lutin à droite -90°
Avancer de 5 pas
Si la flèche haut est pressée alors
Fixer la rotation à 360°
Orienter le lutin en haut 0°
Avancer de 5 pas
Si la flèche bas est pressée alors
Correction activité 9 :
Fixer la rotation à 360°
Orienter le lutin en haut 180°
Avancer de 5 pas

Page
10
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Application 3 : Jeu labyrinthe :


Le jeu se déclenche lorsqu’on clique sur le drapeau vert.
Le lutin bouge à l’aide des touches de direction du clavier.
Si le chat touche la bordure il répète le jeu.
Si le chat touche la souris il gagne et le jeu s’arrête.

Utiliser les scripts au dessous pour


réaliser l’évènement avec Scratch :

Page
11
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Correction application 3 :

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12
Pensée logique pour 7ème année de base MR Ammous

Section dialogue :
Réaliser un dialogue entre deux lutins ou plus consiste à saisir un message et l’envoyer par
un lutin, l’autre lutin va recevoir ce message, saisir la réponse et la renvoyer, ainsi de suite.

Activité 10 : Réaliser le dialogue suivant avec Scratch :

Renard Corbot
Bonjour Corbeau
Bonjour Renard
Comme tu es beau !
Moi !
Oui, ta voix et belle aussi !
Moi ! Merci
Chante-moi une chanson
Bien, écoute celle la
Solution activité 10 :

Page
13

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