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Série N°5

Le document présente une série d'exercices sur les structures itératives en algorithmique. Les exercices incluent des algorithmes pour trouver le maximum, le minimum, gérer un jeu des allumettes, évaluer des élèves en multiplication, vérifier la primalité d'un nombre et calculer le PGCD. Chaque exercice décrit les étapes nécessaires pour réaliser la tâche demandée.

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Le document présente une série d'exercices sur les structures itératives en algorithmique. Les exercices incluent des algorithmes pour trouver le maximum, le minimum, gérer un jeu des allumettes, évaluer des élèves en multiplication, vérifier la primalité d'un nombre et calculer le PGCD. Chaque exercice décrit les étapes nécessaires pour réaliser la tâche demandée.

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2EME SI

Série N°5 : Les Structures itératives 2


Exercice 1 : Max
Ecrire un algorithme qui demande successivement des nombres positifs à l’utilisateur, et qui lui affiche
ensuite le plus grand parmi ces nombres. La saisie des nombres s’arrête lorsque l’utilisateur entre un
zéro.
Exercice 2 : MaxMin
Ecrire un algorithme qui demande successivement des entiers à l’utilisateur, et qui lui affiche ensuite le
plus grand et le plus petit parmi ces nombres. La saisie des entiers s’arrête en répondant par « N » à la
question « Voulez-vous continuer (O/N) ? »
Exercice 3 : Jeu des allumettes
Le jeu des allumettes est un jeu à deux joueurs. Un nombre 𝑛 ≥ 1 d’allumettes sont disposés sur une table.
Chaque joueur, appelés un et deux, doivent tour à tour enlever de une à trois allumettes. Celui qui prend
la dernière allumette a perdu.
Ecrire un programme qui contrôle l’exécution de ce jeu avec deux joueurs dont vous entrerez les noms.
Le programme gère les allumettes et demande à chaque joueur ce qu’il veut jouer. Ce programme doit en
particulier s’arrêter dès que l’un des joueurs a perdu, auquel cas le vainqueur devra être proclamé, ou dès
que l’un des joueurs prend plus d’allumettes qu’il n’est autorisé. Dans ce cas, un message d’avertissement
sera affiché.
Exercice 4 : Révision de la table de multiplication
Un instituteur de l’enseignement primaire voudrait évaluer ses élèves dans le calcul mental d’une
opération de multiplication. Pour ce faire il propose d’écrire un programme pour automatiser cette tâche
en suivant le principe suivant. A cinq reprises :
1. L’ordinateur tire au hasard deux entiers (entre 1 et 10) puis demande à l’élève de donner le résultat
de la multiplication.
2. en ajoute 1 pour la bonne réponse et -1 dans le cas contraire.
3. A la fin des cinq reprises, en affiche le score final de l’élève.
Exercice 5 : Nombre premier
Ecrire un algorithme qui permet de vérifier si un entier E strictement positif donné par l’utilisateur est
premier ou non. Un entier est dit premier s’il n’admet aucun diviseur à part 1 et lui-même.
Exercice 6 : Calcul de PGCD
Ecrire un programme qui permet de calculer le pgcd de deux entiers strictement positifs A et B saisis par
l’utilisateur en appliquant la méthode par différence. Il s’agit de remplacer l’entier le plus grand par sa
différence par rapport au 2ème jusqu’à avoir l’égalité entre eux : c’est le pgcd.

A 30 18 6 6 PGCD=6
B 12 12 12 6 Bouchamia Bilel 1

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