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SENGOKU - Éléments de Règles

Le document décrit le système de calcul des points de vie pour les personnages, en fonction de leur vigueur et des types de blessures. Il explique également les mécanismes d'attaque et de défense, y compris les jets de dés, les modificateurs d'armure, et les effets des armes. Enfin, il aborde l'impact des réussites sur les dégâts infligés et la gestion des cases de santé jusqu'à l'état K.O.

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Le document décrit le système de calcul des points de vie pour les personnages, en fonction de leur vigueur et des types de blessures. Il explique également les mécanismes d'attaque et de défense, y compris les jets de dés, les modificateurs d'armure, et les effets des armes. Enfin, il aborde l'impact des réussites sur les dégâts infligés et la gestion des cases de santé jusqu'à l'état K.O.

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CALCUL DES POINTS DE VIE

Chaque personnage dispose d'un certain nombre de cases dans son indicateur de santé.

Blessures superficielles

Blessures légères

Blessures modérées

Blessures graves

Vigueur = 1 Vigueur = 2 Vigueur = 3 Vigueur = 4 Vigueur = 5


Égratignures OO OO OOO OOO OOO
Légèrement blessé OO OO OO OOO OOO
Gravement blessé O OO OO OO OOO
Grièvement blessé O O O OO OO
Mortellement blessé - - - - -

Système à la vampire :

 Chacun des adversaires lance Agilité*_D_Compétence, contre une difficulté de :

2 + (max. du dé de jujutsu / 2) – modificateurs d’armure**

 Celui qui a le plus de succès touche et il inflige (succès excédentaires) + (vigueur -2)

+ modificateur d’arme cases de dégâts à son adversaire.

 Katana = initiative +2 attaque +2 dégâts +2

 L’adversaire peut décider d’utiliser Agilité _D_Athlétisme à la place d’une

compétence d’attaque pour faire une esquive. Le score à réaliser sur les dés est

alors toujours de 4 (c’est donc souvent plus facile). Par contre, il ne peut pas infliger

de dégâts, même s’il remporte la passe d’arme.

 Les dégâts infligés sont réduits par l’encaissement de la victime, principalement

calculé à partir de son armure (+ parfois des modificateurs de techniques passives).

Pas d’armure = 0 encaissement…

 La victime coche des cases jusqu’à remplir son moniteur de santé (elle est alors

K.O.). Le nombre de cases du monteur dépend de la vigueur de la victime.

1
* Certains événements peuvent modifier et notamment augmenter le nombre de dés lancés,

notamment le modificateur d’attaque de l’arme utilisée. Les armes possédant le tag

« perce-armure » ont un malus à l’attaque mais le modificateur d’armure à l’encaissement

est annulé (dur de toucher mais ça fait très mal).

** les armures légères font généralement -1 au ND de toucher, les armures moyennes font

-2 et les armures lourdes font -3. Si elles sont sur mesure, elles font 1 point de malus en

moins et des techniques existent pour réduire encore ce malus.

→ Attaque sur agilité D compétence (généralement kenjutsu) + modificateurs liés à l'arme

et à d'éventuels autres circonstances (en nombre de dés).

→ contre 2 + (maximum du dé de compétence jujutsu / 2)

→ On prend le nombre de succès, on rajoute un modificateur de dégâts selon la vigueur et

l'arme employée et ça représente le nombre de cases de dégâts cochées.

→ Jet d'encaissement : vigueur + armure

1 point de destin pour que tous les dés d'un jet (y compris et surtout pour un jet

d'encaissement) soient des réussites ???

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