Chapitre 14 : scénarios
OFAS vous propose un scénario générique et quelques variantes pour
organiser une partie sur le pouce, sans avoir à tout réinventer à chaque fois.
Table et décors
Les dimensions de la table dépendent du format de votre partie. Pour des
armées de 250 à 450 (PA)
(1m20) suffira amplement. Pour une partie de 450 à 950
OFAS
3
place pour passer les véhicules). Il ne devrait par contre pas y avoir de zone
y avoir (trop) de lignes de vue traversant la table de part en part.
Objectifs
Sur une table carrée, placez cinq objectifs : un au centre de la table et les
Sur une table rectangulaire, ajoutez-
en deux
17
Choix du bord de table
s éléments de décor, son adversaire peut
32
choisir librement son bord de table.
opposé. Sinon, déterminez au hasard le bord de table de chaque joueur.
Déploiement
Avant toute chose, il est souhaitable que chaque joueur présente sa liste
Les unités entrent
en jeu lors du premier tour en passant par leur bord de table.33 Les unités
peuvent bien sûr recevoir un ordre normalement dès le premier tour. Les
véhicules de transport peuvent entrer en jeu en ayant une unité embarquée à
bord. Cette unité pourra donc débarquer dès le premier tour, lors de son
activation (si le véhicule .
Contrôle des objectifs et points de victoire
Une unité de fantassins non paniquée contrôle un objectif si son leader se
-
la même situation .
À la fin du tour, chaque joueur remporte des points de victoire (PV) pour
Objectif PV
Objectif de son côté du champ de bataille 1
Objectif de la ligne médiane 3
5
Fin de la partie
Au début de chaque tour (à partir du cinquième), lancez un dé et ajoutez le
numéro du tour en cours. Si le total obtenu est supérieur ou égal à 7, la partie
.34 Le joueur ayant cumulé le plus de PV à la fin de
!
ou égal à la centaine du format de la partie (3 PV pour une partie de 300 à 399
PA par exemple), la partie se termine sur une égalité.
32
33 Mesurez la distance du premier déplacement de chaque unité depuis le bord de table.
34 La partie dure donc entre 5 et 7 tours.
Variantes de contrôle des objectifs
En début de partie, lancez un dé pour déterminer la variante utilisée :
0 : guerre de position. Utilisez les règles précédentes.
1 : assaut généralisé.
tour, elle continue à le contrôler aux tours suivants, même si elle ne
ou le conteste.
2 : guerre-éclair.
tour de jeu, contrôler les objectifs en cours de partie ne sert à rien.
Champs de batailles aléatoires
OFAS ont peu de
chances de se dérouler dans une prairie paisible par temps clément. Pour
générer les conditions extrêmes des champs de batailles des exoplanètes en
proie à la guerre, lancez deux dés et consultez le tableau ci-dessous :
2d Conditions
Forte gravité : les unités sont pénalisées par la forte gravité et ont du
0 mal à éviter les attaques. La vitesse
-à-corps.
Atmosphère hyper-oxydante la planète une
1
poussière sans raison apparente.
sont maintenant EZ.
Temps clément : relancez un dé. Si vous obtenez un 0, la bataille a
lieu en début de journée : toutes les armes de tir voient leur portée
1, la
2
bataille a lieu en pleine journée et ne nécessite pas de règles spéciales.
Sur un 2, la bataille a lieu en fin de journée : la portée des armes est
Tempêtes magnétiques : le champ magnétique local brouille toutes
3
les communications. Toutes les unités sont indisciplinées.35
Faible gravité : les unités se déplacent plus rapidement
sur une planète où le champ de pesanteur est plus faible. Leur vitesse
4
de déplacement (mais pas pour déterminer la difficulté des attaques).
Sentez-vous libres !
35
1 PC
Générateur aléatoire de scénarios
Même si créer ses propres scénarios fait partie du plaisir du jeu, voici un
Pour commencer, mettez en place le décor et choisissez vos armées comme
vous le feriez pour jouer le scénario générique. Comme vous ne savez pas sur
quelle mission vous allez tomber, cela vous forcera à concevoir des armées
polyvalentes.
Chaque joueur lance ensuite un dé. Les résultats obtenus déterminent le
scénario qui sera joué. Tous les scénarios proposés ici sont des variantes du
scénario générique : reportez-vous à ce dernier en cas de doutes et appliquez
les modifications décrites ci-après.36
Scénarios symétriques
Si les deux joueurs obtiennent le même résultat, vous jouerez une partie
équilibrée au cours de laquelle les deux armées auront les mêmes objectifs. La
nature de la mission jouée dépend du résultat obtenu aux dés :
0 Contrôle du champ de bataille : les troupes ont pour mission de
du scénario générique décrit précédemment.
1 Objectif central : les deux armées combattent pour un objectif
précis situé au centre du champ de bataille, tout autre objectif est
5 PV tandis que ceux
3.
2 Pas de quartier : en plus de contrôler le champ de bataille, les
plus des PV octroyés par le contrôle des objectifs, chaque unité et
chaque gradé que vous éliminez vous rapporte des PV :
Unité PV
Unité irrégulière, personnage, blindés
1
légers et sous-officiers
Unités régulières, blindés moyens et
2
officiers réguliers
3
supérieur
36 Les variantes de contrôle des objectifs de la page précédente sont tout à fait jouables
avec les scénarios symétriques mais ils ne sont pas adaptés aux scénarios asymétriques !
Scénarios asymétriques
Si les deux joueurs obtiennent des résultats différents aux dés, celui qui a
parfaitement équilibrés mais ils devraient produire des affrontements
mémorables. La nature du scénario dépend des résultats des deux joueurs :
2/0 Dernier carré : le défenseur est acculé et doit tenir sa position,
coûte que coûte. La partie a forcément lieu sur une table carrée avec 5
objectifs (celui du centre qui rapportera 5 PV et les 4 situées sur les
diagonales qui rapporteront 3 PV chacun), quel que soit le format des
objectifs ou au plus proche si besoin). Les unités du défenseur ne
peuvent jamais paniquer et ne font donc jamais de test de moral.
s
bords de table (mais sans bénéficier des règles spéciales
éclaireurs/reconnaissance
été entièrement éliminées peuvent revenir en jeu au début du tour
-
sous-
rapidement.
2/1 Attaque surprise
défenseur en attaquant directement sur ses flancs. Les objectifs situés
de la ligne médiane rapportent 1 PV
contrôlant. Les deux derniers objectifs rapportent 3 PV au défenseur et
5 PV
le début de la partie (les éclaireurs et véhicules de reconnaissance
moitié de ses unités par les bords latéraux de la table (mais depuis sa
moitié de table). Le reste de son armée doit entrer en jeu normalement.
1/0 Sabotage
pas les points de victoire. Seuls les deux objectifs du côté du bord de
contrôle ces deux objectifs, il remporte la partie. Dans tous les autres
Mini-campagnes
Vous pouvez organiser de mini-campagnes rapides à mettre en place et à
jouer avec votre adversaire habituel. Privilégiez toujours la simplicité et la
rapidité à des projets plus ambitieux qui ne verront jamais le jour ou qui
La campagne proposée ici se compose de trois parties qui se répartissent de
la manière suivante :
Le premier joueur, déterminé au hasard, choisit librement un scénario
choisir
les conditions du champ de bataille. Il est conseillé de jouer cette
première partie en 250 PA.
Le vainqueur de la partie remporte 3 PG (points de gloire). En cas de
match nul, le défenseur remporte 1 PG
Le second joueur procède de même pour la seconde partie.
La troisième et dernière partie est un scénario symétrique déterminé au
hasard (en lançant un seul dé), y compris les conditions du champ de
bataille et le contrôle des objectifs. Cette dernière partie se joue en 350
PA. Si un joueur a remporté la partie au cours de laquelle il était
50 PA supplémentaires.
Le vainqueur de cette dernière partie remporte 5 PG.
:
parfaite.
par une victoire mineure pour le joueur qui est en tête.
2 PG, la campagne se
termine sur une victoire majeure du joueur en tête.
3 PG, la victoire est totale.
Attention !
Ça y est !
OFAS troupes.
figurines, vous ne t . À vous de donner une
personnalité à votre armée en recrutant les unités appropriées !
Au moins, vous ne pourrez pas dire que le jeu est déséquilibré !
Pour vos premières parties, essayez de faire simple : limitez les options
spécialistes, ne mettez
Et limitez le nombre de profils différents dans votre liste !
Et surtout, ne cherchez pas à abuser du système !
Recruter son armée
Chapitre 15 : recruter des soldats
OFAS est très permissif
dire aucune contrainte. Vous pourriez donc très bien choisir de ne recruter
aucune unité de soldats ! Ce serait bien sûr une grave erreur puisque seules ces
unités peuvent contrôler les objectifs vous permettant de remporter la
victoire ! Nous allons donc partir du principe que vous allez bien recruter
quelques unités de fantassins.
OFAS se joue en 550 PA ( ), même
si vous voudrez certainement jouer vos premières parties en 250 PA pour vous
faire la main. Les amateurs de grosses parties monteront facilement à 750 PA,
améliorer celles que vous avez déjà. Pour recruter une unité de fantassins, il
vous suffit de suivre la procédure suivante.
1) Choisir une unité et ses effectifs
Choisissez un rang de fantassins et décidez du nombre de figurines qui la
régulière doit en avoir de 4 à 12 et une unité irrégulière de 8 à 24. Le profil de
chaque rang sera donné plus loin dans ce chapitre.
Il vous suffit alors de consulter le tableau ci-dessous pour déterminer le
avoir le coût de base, en PA, de celle-ci.
Rang Effectifs soldat
Irrégulier 8-24 2 PA
Régulier 4-12 4 PA
Élite 2-6 6 PA
Exemples : je dois dépenser 24 PA 4
fantassins, 48 PA pour une unité de 12 soldats réguliers et 32 PA pour une
unité de 16 soldats irréguliers.
2)
Chaque unité peut acquérir des options affectant obligatoirement tous les
: les avantages et les
inconvénients. Chaque option ne peut être pri éà
moins que le contraire ne soit clairement explicité.
Chaque avantage excédentaire coûtera des PA comme indiqué dans le
tableau ci-dessous. Une unité peut également avoir un unique inconvénient
excédentaire ce qui diminuera son coût comme indiqué dans le même tableau.
Rang inconvénient en trop
Irrégulier 1 PA par figurine -1 PA par figurine
Régulier 2 PA par figurine -1 PA par figurine
Élite 3 PA par figurine -1 PA par figurine
Si je veux donner 3 avantages et 1 inconvénient à mon unité de 4 fantassins
48 PA : 24 + (3-1) x 3 x 4
x x nombre de fantassins.
Si je donne 3 avantages et 3 inconvénients à mon unité de 12 soldats
réguliers, son coût restera de 48 PA
Enfin, si je donne 1 avantage et 2 inconvénients à mon unité de 16 soldats
irréguliers, celle-ci ne me coûtera plus que 16 PA (32 1 x 16).
(contrairement aux
exemples précédents). Si vous trouvez une combinaison trop efficace,
abstenez- (ou payez-la plus cher !). Il est de plus interdit de
ou
de prendre des combinaisons avantages et inconvénients
.
visuellement avec les options que vous leur donnez (WYSIWYG).