Avantages des unités de fantassins
Armes perforantes : les lames de combat (à 1 ou 2 mains), les
perforants. Si une attaque avec une telle arme touche automatiquement
sa cible ou obtient un 2 pour toucher, sa puissance
Armures renforcées : augmente la résistance
Cette option peut bien sûr servir à représenter une armure
particulièrement imposante ou même une exo armure mais elle peut
également être utilisée pour caractériser des individus particulièrement
massifs, imposants ou résistants.
Champs de protection touches (tirs ou corps-
à-corps), elle peut effectuer un test HD par touche subie.37 Chaque
réussite annule une touche. Cette option peut représenter un bouclier
énergétique, une armure entièrement médicalisée, des nanomachines
réparant un robot ou même des systèmes de brouillages avancés
protégeant les soldats des agressions ennemies.
Charge fulgurante charge, les attaques
au corps-à-
Les défenseurs éliminés ainsi ne peuvent donc pas riposter lors de ce
combat. Cette option peut représenter des créatures particulièrement
Cibles difficiles : la portée des armes prenant cette unité pour cible est
un tir précis. Cette
option peut être prise par toute figurine suffisamment petite ou
particulièrement bien camouflée.
37 Effectuez ce test juste après un éventuel test de couvert.
Éclaireurs
déplace (terrain difficile ou obstacles) et peut relancer ses tests de
terrain dangereux ratés. De plus,
plus quand elle entre en jeu depuis un bord de table lors du premier
tour de jeu. Option à réserver aux unités légères et/ou camouflées.
Experts :
tir comme au corps-à-corps). Cette option peut être données à des
Implacable tire en
avançant
lourdes). Elle peut de plus dépenser 1 PC de plus pour effectuer un tir
précis tir en avançant.
Jet-packs
et les autres unités sur son chemin.
test de terrain dangereux si elle termine son déplacement sur un tel
terrain. peut toujours être chargée ou écrasée par un véhicule et
les autres unités ne peuvent pas passer sous elle.
(à
.
Mortels (une fois) ses jets pour blesser ratés au
tir comme au corps-à-corps. Option à réserver aux figurines
Rapide :
option, parfaite pour représenter tout système améliorant le
déplacement des soldats, peut être achetée une seconde fois.
Réflexes éclairs : la vitesse sans
que cela ne modifie sa distance de déplacement.
Réserve lors du premier tour
Au
entrer en jeu en suivant les règles normales du premier tour.
À partir du troisième tour, elle peut choisir
38
Sans peur : augmente le moral
être difficile à représenter visuellement pour une unité classique mais
peut aussi convenir à une unité de robots ou de créatures aliens.
Téléportation
de PC. Lancez un dé pour chaque unité disposant de cette règle au
début de chaque tour, juste après avoir constitué les réserves de PC. Si
le résultat du dé est strictement inférieur au numéro du tour en cours,
déployer lors de ce tour.39 Quand vous activez une unité se téléportant,
déployez-la en plaçant son leader
6
tir en avançant), se déplacer
ou recevoir gratuitement ordre planquez-vous ! Elle ne peut pas
autre ordre le tour où elle arrive en jeu.
Vétérans : 1 PC de moins. Vous
pouvez représenter cette option facilement avec de simples marquages,
insignes ou médailles sur vos soldats. Les vétérans ne peuvent pas être
indisciplinés bien sûr !
38
quel bord de table mais pas avant le troisième tour.
39 Une unité se téléportant entrera donc en jeu au tour n°1, 2 ou 3 au maximum.
Inconvénients des unités de fantassins
Bestiale
scénario. Cette option peut représenter des animaux, des créatures
décervelées, des humains fanatiques ou des robots primitifs. Cette
option compte pour deux inconvénients.
Cibles faciles :
relancer (une fois) tous ses jets pour toucher ratés. Les figurines de
Déplacements limités :
dangereux ni monter aux étages. Franchir un obstacle ou évoluer en
terrain difficile nécessite un test de terrain dangereux. Option
appropriée à toute figurine ne disposant pas de jambes mais de roues
ou de tout autre moyen de locomotion limité.
Indisciplinés : (sauf
ressaisissez-vous !), faites un test EZ avec un seul dé. En cas de
est perdu
ordre) à moins que vous ne dépensiez 1 PC supplémentaire.
Inoffensifs effectuer un test EZ pour chaque blessure
(au tir comme au corps-à-corps).
blessure est annulée. Parfait pour des figurines mal équipées.
Lâches : le moral diminue de deux points (mais ne peut
descendre en-dessous de zéro).
charge. Les unités de petites créatures sont
souvent lâches mais ce ne sont pas les seules.
Lente : la vitesse
difficulté des attaques à son encontre
contre les blindés
course. Une unité peut être lente du fait de sa morphologie ou de son
équipement (une armure excessivement lourde par exemple).
Maladroits effectuer un test EZ pour chaque touche
(au tir comme au corps-à-corps).
touche est annulée. Idéal pour représenter la bleusaille !
Vulnérables : la résistance
Comment représenter des nuées ?
Rares, elles sont tout de même disponibles dans bon nombre de gammes de
figurines (araignées robotiques ou insectes en tout genre). Plutôt que de créer
un profil spécifique pour ces figurines atypiques, utilisez les règles ci-
dessous :
Les nuées sont s (il est préférable de les
représenter par des unités irrégulières). De plus, toutes les figurines de
Chaque socle de nuée représente en fait trois figurines différentes à
tous points de vue y compris pour acheter ces figurines (une unité de
trois socles de nuées compte donc comme une unité de neuf figurines).
directement une figurine.
Si elle subit une ou deux blessures, indiquez-les avec des marqueurs et
Retirez
Bien sûr, une unité de nuées pourrait être bestiale, vulnérable et être une
cible difficile par défaut. Mais ce ne sont que quelques recommandations.
3)
équipement. Chaque rang propose différentes options (indiquées sur les fiches
dans ce domaine : vous devez en choisir une. Tous les soldats
disposent en plus de grenades.
plus loin dans ce chapitre. La description des différentes armes et leurs règles
spéciales se trouvent au chapitre 20.
4) Recruter un gradé
Vous pouvez maintenant transformer un (et un seul) de vos soldats en
gradé en payant le coût indiqué dans le tableau ci-dessous.
Rang Sous-officier Officier régulier Officier supérieur
Irrégulier 1 PA 2 PA 3 PA
Régulier 2 PA 4 PA 5 PA
Élite 3 PA 5 PA 6 PA
Attention ! Deux règles importantes :
-
officiers dans votre armée.
5) Inclure des spécialistes
Vous pouvez maintenant transformer des soldats (pas votre gradé) en
spécialistes : mécanos, médics ou radios. Chaque spécialiste coûte des points
comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Vous pouvez recruter autant de
spécialistes que vous le voulez.
Rang Irrégulier Régulier Élite
Spécialiste 2 PA 4 PA 5 PA
M
48 PA. Avec un sous-officier et 2
spécialistes (un médic et un mécano), elle me coûte maintenant 58 PA.
Les spécialistes
Mécanos
augmenter ainsi leur durée de vie. Un mécano peut renoncer à sa phase
de
e autoréparation gratuite de difficulté HD. Les
déplacement rapide ou très rapide.
Les mécanos
alors de soigneurs plutôt que de mécanos.
Médics : les médics peuvent soigner les autres soldats de leur unité.40
pertes, lancez un dé pour chaque médic
HD. Chaque réussite
et donc de faire revenir une figurine. Les
médics ne peuvent pas utiliser leurs talents au corps-à-corps. Contre les
Les médics peuvent
Radios : les opérateurs radios ont trois utilités. Premièrement, les
armes indirectes amies peuvent prendre pour cible une unité sur
vue sans avoir à effectuer un
tir précis et sans pénalité sur la précision ou la portée du tir.
Deuxièmement, (cf. chapitre 17) lance un dé
opérateur r Enfin, vous
pouvez effectuer un test HD
comportant au moins un opérateur radio. Si le test est réussi, vous
gagnez 1 PC.
40Les Héros (abordés au chapitre 18) promus médics ne peuvent pas se soigner eux-
mêmes mais ils peuvent soigner les soldats de toute unité dont le leader
6) Inclure des armes spéciales
Il existe deux
: les armes de corps-à-corps et les armes de tir, ces
dernières pouvant appartenir à différentes catégories dont celle des armes
combinées. Seuls les soldats de base peuvent
tir. Les spécialistes ne peuvent recevoir que des armes spéciales de corps-à-
corps .41
Acheter une arme spéciale coûte des PA comme indiqué ci-dessous.
Arme spéciale Irrégulier Régulier Élite
Corps-à-corps 1 PA 2 PA 2 PA
Tir 2 PA 3 PA 4 PA
Combinée 1 PA 2 PA 2 PA
Les profils des différentes armes spéciales seront donnés avec les profils
plus loin dans ce chapitre.
standard de la figurine comme expliqué ci-dessous.
Armes spéciales de corps-à-corps
Les armes spéciales de corps-à-corps ne sont pas nombreuses dans ce jeu.
science-
vis-à-vis de votre adversaire.
spéciales, vous devriez cependant réussir à simuler épées tronçonneuses,
gantelets de pouvoir ou épées laser sans trop de difficultés.
Une arme spéciale de corps-à-corps doit remplacer une arme de
corps-à-corps
ou un bouclier. Si une figurine possède plusieurs de ces armes, elle peut
41 Le cas des gradés sera détaillé plus loin.
Armes spéciales de tir
suivantes : (au choix). La
catégorie à laquelle appartient une arme spéciale de tir ne modifie pas son
Armes lourdes
En conséquence, les armes lourdes utilisées par les fantassins ne peuvent
tirer en avançant.
figurine, y compris ses grenades et son éventuel couteau.
Armes
elles nécessitent tout de même
ces armes sont légèrement moins efficaces que leur version lourde.
lorsque leur unité effectue un tir précis
figurine, y compris ses grenades et son éventuel couteau.
Armes de poing
Les armes de poing peuvent être maniées avec une seule main ce qui
-à-
une autre arme de poing. Ces armes peuvent être avantageusement utilisées au
corps-à-corps, en attaque ou en défense (voir le chapitre 7 sur les charges).
Une arme de poing
42
divisée par deux ce qui peut donc encore
Chaque arme de poing spéciale achetée par une figurine remplace un
pistolet
42 Un lance-
Armes spéciales combinées
Les armes combinées sont des armes spéciales de tir coûtant bien moins
lourdes) qui se combinent à un fusil ou à un pistolet (respectivement) plutôt
que de remplacer le matériel standard du fantassin.
En contrepartie, cette arme spéciale
partie (en plus ).
tir précis et leur portée est limitée dans le
cas des armes de poing.
permet de représenter certaines figurines et peut tout de même trouver son
arme spéciale au cours de la bataille.43
Équipement des gradés
Les
équipement standard que le reste de son unité ce qui simplifie
considérablement le jeu et les phases de tir ou de corps-à-corps. Les figurines
ne nous disent pas toujours la même chose.
Votre collection déborde peut-
armes exotiques et puissantes. Vous avez alors deux possibilités. La plus
La deuxième consiste à dire que les gradés (et seulement les gradés, pas les
simples leaders) peuvent prendre un équipement standard différent de celui du
. Les
gradés sont cependant limités aux armes spéciales de corps-à-corps ou aux
armes spéciales de tir appartenant à la catégorie des armes de poing ou des
armes combinées.44
43 Ce qui est probable pour les armes à courte portée comme les lance-flammes.
44
Dans une unité équipée de fusils, vous pouvez donc avoir un sous-
énergétique et le pistolet par un pistolet à plasma. Avouez que vous y avez pensé !