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OFAS2P6

Le document décrit les règles de jeu concernant les avaries des véhicules, les réparations possibles et les mécanismes d'embarquement et de débarquement des unités. Il aborde également les effets des différents types de décors sur le mouvement et les interactions des véhicules, ainsi que les règles pour détruire des éléments de décor. Enfin, il mentionne les spécificités des bunkers en tant qu'éléments de jeu.

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Table des avaries

Lancez trois dés, faites-en le total et consultez la table ci-dessous.


Équipage sonné
véhicule : il perd son éventuel et lui donner un
0à2
ordre lors de sa prochaine activation coûtera 1 PC de plus (cet
).
Arme détruite : choisissez deux armes du véhicule (si possible).
Son propriétaire choisit
3
pas en état de marche lors de cette
avarie, son équipage devient sonné à la place.
Propulsion touchée : la première fois que sa propulsion est
touchée, le véhicule est ralenti. Si la propulsion est touchée une
4 seconde fois, le véhicule est alors immobilisé.
Si le véhicule est déjà immobilisé lors de cette avarie, son
équipage devient sonné à la place.
Réaction en chaîne : le véhicule perd un point de structure
supplémentaire donnant automatiquement lieu à un nouveau
lancer de dés dans cette table.
5 ou 6
Si le véhicule est détruit en ayant subi une réaction en chaîne, il
explose : retirez sa figurine (et tous ses passagers) de la table
plutôt que de la laisser en place.

Véhicule ralenti : le véhicule gagne la règle spéciale lent


(cf. chapitre 16). Un véhicule lent qui est ralenti est immobilisé à la place.
Véhicule immobilisé : un véhicule immobilisé voit sa vitesse réduite à 0 et
ne peut plus se déplacer du tout.29 Les attaques au corps-à-corps contre ce
véhicule sont toujours résolues depuis son arc arrière. Les véhicules volants
immobilisés sont détruits.

Réparations
Un véhicule qui reçoit autoréparation peut regagner un point de
structure, recouvrer une arme détruite ou réparer une touche de propulsion
pour chaque réussite obtenue au test.

29 Réciproquement, un véhicule dont la vitesse est nulle est immobilisé.


Chapitre 12 : transports de troupes
Certains véhicules peuvent transport (N) où N est le
nombre de places disponibles dans le véhicule.

comprenant au maximum N

toutes vos unités de fantassins disposent des ordres suivants :


Embarquement : une unité recevant cet ordre ne peut pas tirer lors de
ce tour. Son leader doit terminer son déplacement en contact avec un
véhicule de transport. L alors à bord de celui-ci. Lors

débarquement ou passer son tour, au choix. Les unités paniquées


embarquement30 ce qui leur permet en
outre de se ressaisir automatiquement.
Débarquement : placez le leader en contact avec le véhicule et

tir en avançant), se déplacer ou obtenir


planquez-vous ! (une seule option au choix).
de débarquer si le véhicule est sous
déplacement rapide ou très rapide.
Dans un souci de simplification, les unités embarquées ne peuvent rien
faire et ne peuvent pas être prises pour cibles par des ennemis (même si le
véhicule est un transport ouvert). On considère que les passagers sont trop

Si le véhicule est détruit, subit une touche de puissance 1 (2 si le


déplacement rapide, 3 pour du très rapide)
pour chacune de ses figurines.31
débarquement
se planquer. Elle est ensuite automatiquement paniquée.
Nous verrons au chapitre 16 que les véhicules peuvent avoir des options.
Pour représenter un véhicule ouvert offrant davantage de liberté à ses
passagers lors du débarquement, options
débarquement facile et fragile.

30 Pour 1 PC
31
Organiser une partie
Chapitre 13 : les éléments de décors
La question des décors est toujours problématique dans un jeu de figurines.
Quelles que soient les règles du jeu, vous serez toujours limités par votre
propre collection et il vous faudra de toute manière toujours vous mettre
décor au début de la
partie. Considérez les règles suivantes comme un guide et adaptez-les à vos
propres éléments de décors et à votre manière de jouer.
Les règles suivantes décrivent donc les effets par défaut des décors les plus

varier en fonction du châssis. Le cas des véhicules volants


que rarement abordé puisque ceux-ci peuvent passer au-dessus des décors sans
subir la moindre pénalité.

Obstacles linéaires
Traverser

leader

Les véhicules roulants ignorent les fils barbelés mais ne peuvent pas
traverser les pièges antichars lors de leur déplacement. Ils traitent les murs bas
comme des terrains dangereux (voir un peu plus loin dans ces pages).
Murs bas et pièges antichars fournissent un couvert contre les tirs aux

y compris les fils barbelés, fournissent un couvert au corps-à-corps aux unités

Obstacles simples

exemple. Ces obstacles doivent être contournés et peuvent offrir un couvert


contre les tirs ou au corps-à-corps.
Admettons que leur principal intérêt est de personnaliser votre table et de la

strictement aucun effet en termes de jeu. Les objectifs peuvent être


s.
Terrains difficiles
Nous parlons ici des éléments de terrains bas ne bloquant pas les lignes de
vue mais gênant le mouvement : marais, zone rocailleuse
pouce parcouru dans un élément de décors de ce type compte double pour les
.
du leader
Les véhicules roulants traitent les terrains difficiles comme des terrains
dangereux (voir plus bas) mais seulement
déplacement rapide ou très rapide.

Terrains impraticables

pieds : eau trop


profonde, puit
Un véhicule volant peut traverser sans pénalité un terrain impraticable mais
il traite celui-ci comme un terrain dangereux (voir juste en-dessous)
termine son déplacement dessus.

Terrains dangereux
À mi-chemin entre les terrains difficiles et les terrains impraticables : les
terrains dangereux
carnivore, sables mouvants, certains obstacles pour les véhicules roulants
Si le leader se déplace dans
doit passer un test EZ pour chacune de ses figurines à la fin de son
déplacement (et même si le leader ne se trouve plus dans ce terrain). Chaque
échec provoque une blessure ne pouvant être ignorée (assignée au choix du
mais ne provoquant pas de test de moral.
Si un véhicule (marcheur ou roulant) se déplace dans un terrain dangereux
ou si un volant termine son déplacement dessus, il doit passer un test EZ à la
fin de son déplacement (même si le véhicule ne se trouve plus dans le terrain

leader
ne se trouve que partiellement dans le terrain au cours du déplacement. Si une
unité reste immobile dans un terrain dangereux, elle doit tout de même en
subir les effets à la fin de sa phase de mouvement.
Un terrain peut à la fois être difficile et dangereux.
Ruines
Les ruines sont des éléments courants sur nos tables de jeux. Faciles à
Il est préférable de poser votre décor sur un socle
délimitant précisément la zone en ruine.
Les ruines comptent comme une zone de terrain difficile en ce qui concerne
le mouvement des marcheurs et des roulants .
Les véhicules volants les traitent comme des terrains impraticables et éviteront
donc de stationner dessus.
Si vos ruines comportent plusieurs étages, le leader
escaladant
de grimper
supplémentaires par étage (que ce soit pour monter ou pour descendre). Les
-dessus ou
en-dessous de celui du leader (ignorez la distance verticale pour la cohérence

dont le socle se trouve intégralement dans une


-à-corps, quelles que
soient les lignes de vue réelles (on considère que tous les débris ne sont pas
représentés par votre élément de décor).
Les ruines bloquent les lignes de vue les traversant de part en part, sans
tenir compte des lignes de vue réelles (là encore, on considère que votre décor
ne représente que partiellement la ruine pour des raisons de jouabilité). Si une
figurine (monstre ou véhicule normalement) est plus grande que la ruine (en
son point le plus haut), elle peut voir et être vue à travers la ruine malgré tout
(généralement avec un couvert).

Forêts
À peu de choses près, les forêts fonctionnent de la même manière que des
ruines jet-packs ne peuvent pas ignorer le
. Si la flore ou la faune de votre
planète est exotique et hostile, vous pouvez en plus considérer les forêts
comme des terrains dangereux. Une forêt particulièrement dense peut
Collines
Une colline est une zone de terrain procurant un point de vue en hauteur.
Elle peut en outre être considérée comme un terrain difficile et/ou dangereux
selon sa nature exacte ou si ses flancs sont particulièrement escarpés.
Une unité dont la majorité des figurines se trouvent sur une colline
-à-corps à moins que le leader
charge ne se trouve lui-même sur la même colline au début de la charge.

Bâtiments fermés et containers


Il est plus simple de considérer que les bâtiments « intacts » sont fermés et
inaccessibles aux unités en cours de partie. Vous trouverez un exemple de
page suivante.
Les bâtiments fermés sont des obstacles qui peuvent être contournés. Si
leur toit le permet, ils peuvent être escaladés comme pour les différents étages

corps-à-corps comme si elle se trouvait sur une colline.


Enfin, ces bâtiments bloquent les lignes de vue comme les ruines, même si
ses murs comportent des ouvertures.

Détruire les éléments de décors


Si vous le voulez, vous pouvez autoriser les unités à prendre certains
éléments de décors pour cible. Chaque élément de décor compte comme un
véhicule de vitesse 0
-à-corps avec des grenades ne

Un décor détruit est tout simplement retiré du jeu. Si des figurines se


trouvaient dedans ou dessus, elles subissent une touche de puissance 2. Le
tableau ci-dessous donne les caractéristiques des décors destructibles.
Décor Résistance Structure Rang
Obstacle linéaire 4 2 Léger
Obstacle simple 3 3 Léger
Ruine 4 3/5 Moyen/Lourd
Bâtiment fermé 4 6/9 Moyen/Lourd
Container 3 3 Léger
Bunker
: le
bunker. Vous pouvez bien sûr le considérer comme un véhicule lourd
(résistance 5, 9 points de structure). Mais si vous voulez réellement
exploiter votre bunker pour en faire un élément central de votre scénario,

Tant que le bunker est vide, une unité peut entrer dedans en utilisant les
mêmes règles que pour embarquer dans un véhicule. À vous de déterminer la
contenance maximale de votre bunker (12 places par exemple

z les lignes de vue et les


portées depuis les ouvertures de celui-ci. Le nombre maximal de figurines
pouvant tirer est égal à la moitié de la contenance du bunker (6 dans notre
exemple, souvenez- ).
occupant le bunker peut également se faire tirer dessus. Elle
EZ planquez-
vous ! tirs précis).

bunker. Le lance- !

détruite. Celle-ci compte comme un véhicule léger de résistance 4 possédant


3 points de structure. (elle

bunker qui sera immédiatement investi par les assaillants.

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