Avantages des véhicules
*: pouvant
être un fusil (court ou non) ou une lame de combat à deux mains
(marcheurs uniquement) Le
véhicules moyens ou par 3 pour les véhicules lourds.
Arme jumelée* : choisissez une arme du véhicule. Vous pouvez
relancer (une fois) les jets pour blesser de cette arme.
Arme surclassée
choisie devient super-lourde et Att/Tir
ou Dom xN.46 Idéal pour les très grosses armes.
Bélier (roulants uniquement)
résistance du véhicule augmente .
-ci doit lancer deux fois plus de dés (et risque
donc deux fois plus de pertes) pour échapper à son triste sort. Le
parechoc x, de faux ou de toute
structure équivalente.
Centre de commandement
chaque tour (mais vous devez payer les PC supplémentaires si le
véhicule est sonné).
centre de commandement ne peut pas être indiscipliné bien sûr !
Centre de communication
communication et compte donc comme un opérateur radio. Ajoutez des
antennes sur le toit du véhicule.
Champ de protection : quand le véhicule subit des touches (tir ou
corps-à-corps), il peut effectuer un test HD par touche subie (juste
après un éventuel test de couvert). Chaque réussite annule une touche.
Champ de force, brouillage optique ou électronique ou tout autre
système de défense peuvent représenter cette option.
46 Au choix. Souvenez-vous que toutes les armes ont Att/Tir et Dom x1 par défaut.
Charge fulgurante (marcheurs uniquement) : il reçoit un
ordre de charge, les attaques au corps-à-corps du véhicule sont
peuvent donc pas riposter lors de ce combat.
Débarquement facile : quand une unité débarque de ce véhicule, elle
peut effectuer deux actions sur les trois disponibles (tirer, se déplacer et
se .
débarquer du véhicule si celui-ci a reçu un ordre de déplacement
rapide (mais pas très rapide) mais sans effectuer aucune de ces
actions dans ce cas. Option idéale pour les véhicules ouverts ou ceux
Expert : le véhicule peut relancer (une fois) ses jets pour toucher ratés
(au tir comme au corps-à-corps). Ajoutez quelques marquages
indiquant les hauts faits de guerre du véhicule !
Gardien sonné, le véhicule peut contester un objectif à
qui est Cette option compte pour deux
avantages. Donnez quelques drapeaux ou un bouclier à votre véhicule !
Indestructible* : le véhicule a 1, 2 ou 3 points de structure de plus
Idéal pour les véhicules les plus
lourdement blindés ou les plus imposants.
: où N = 3, 6 ou 9 selon que le véhicule est léger,
moyen ou lourd. Toute unité
inspirante peut relancer (une fois) tout test de moral raté. Cette option
peut être représentée par des drapeaux ou des emblèmes bien choisis.
Matériel de destruction (roulants uniquement) : le véhicule possède
une arme de corps-à-
-aimants, scies
-vous plaisir !
Nano-réparation* : le véhicule est équipé de minirobots réparant
automatiquement le véhicule. À la fin de son activation, le véhicule
autoréparation gratuite de difficulté EZ.
Reconnaissance : le véhicule peut se déplacer de 12 il
entre en jeu depuis un bord de table lors du premier tour de jeu. Cette
option est à réserver aux véhicules légers et/ou camouflés.
Réserve : le véhicule lors du premier tour. Au
second tour, il peut entrer en jeu en suivant les règles
normales du premier tour. À partir du troisième tour, il peut choisir
47
Robuste* : le véhicule est particulièrement blindé. Quand votre
adversaire lance les dés dans la table des avaries, il lance un dé
supplémentaire et élimine le résultat le plus élevé. De plus, la
résistance
son arc arrière. Idéal pour les véhicules particulièrement blindés !
Saut (marcheurs uniquement) course ou une
charge, le véhicule se déplace en ignorant les unités et les éléments de
décors.
couvert dû au décor. Seuls des marcheurs dotés de jambes puissantes
ou de systèmes de propulsion peuvent être équipés de la sorte.
Stable (marcheurs et roulants uniquement) : le véhicule ne subit pas
tire en avançant Il
peut de plus dépenser 1 PC de plus pour effectuer un tir précis
tir en avançant.48
Téléportation
début de partie. Lancez un dé pour chaque véhicule disposant de cette
règle au début de chaque tour, juste après avoir constitué les réserves
de PC. Si le résultat du dé est strictement inférieur au numéro du tour
en cours, le véhicule est disponible et devra obligatoirement être activé
pour se déployer lors de ce tour.49 Quand vous activez un véhicule se
téléportant, déployez- 6
objectif et de toute figurine ennemie. Le véhicule ne peut rien faire
recevoir Si le
une unité qui arrivera en jeu en même temps que lui et qui pourra
débarquer lors du même tour en suivant les règles habituelles.
47 Voir la note de bas de page de la règle de réserve des fantassins.
48
Un roulant effectuant un tir précis de cette manière ne perd pas de vitesse.
49 Un véhicule se téléportant entrera donc en jeu au tour n°1, 2 ou 3 au maximum. Si le
Terrifiant : quand une unité ennemie effectue un test de moral à cause
du véhicule (tir, corps-à- est
!
Tourelle de tir*
sans tenir compte des arcs de tirs. De plus, si le véhicule effectue un tir
précis
seul.
Tout-terrain
peut relancer ses tests ratés de terrains dangereux. Cette option est tout
à fait adaptée pour les véhicules roulants à chenilles ou les marcheurs
disposant de plus de deux ou trois jambes.
Transport (N)*
possible une deuxième fois cette option pour obtenir au final
une capacité de 12, 18 ou 24 emplacements.
Turbo* : idéal pour les véhicules rouges ! La distance de déplacement
du véhicule augmente de trois pouces sans que sa vitesse ne change.
Inconvénients des véhicules
Altitude limitée (volants uniquement) : le véhicule a du mal à
prendre de la hauteur. Il peut être percuté par un véhicule roulant et
être chargé normalement (comme un roulant). Les armes à portée très
limitée peuvent le prendre pour cible.
Fragile : le véhicule a 1, 2 ou 3 points de structure de moins selon
Idéal pour représenter un blindé à la
structure légère ou un véhicule de transport ouvert.
Indiscipliné : à chaque fois que le véhicule reçoit un ordre, faites un
test EZ
dépensés et le véhicule ne peut pas recevoir un autre ordre) à moins
que vous ne dépensiez 1 PC supplémentaire.
Inoffensif : le véhicule doit effectuer un test EZ pour chaque blessure
obtenue (au tir comme au corps-à-corps).
est annulée. Parfait pour des blindés avec des armes légères.
Instable
avaries, il en lance un de plus et garde les trois dés de son choix. De
véhicule. Idéal pour les véhicules faits de bric et de broc.
Lent : la vitesse sans que cela ne
difficulté des attaques à son encontre). De plus, le blindé ne peut pas
course (marcheurs), de déplacement très rapide
(roulants) ou de redéploiement (volants).
lourdaud sont tout désignés pour cette option.
Maladroit : le véhicule doit effectuer un test EZ pour chaque touche
obtenue (au tir comme au corps-à-corps).
annulée. Représentez cette option avec un équipage maladroit.
Structure fixe (roulants uniquement) : le véhicule compte comme
étant toujours immobilisé (cf. avaries). Il peut cependant se déplacer
normalement pour entrer en jeu par un bord de table lors du premier
tour de jeu. Cette option compte pour deux inconvénients.
Toujours plus vite (volants uniquement) : le véhicule ne peut pas
faire de vol stationnaire. Il doit recevoir un ordre de déplacement
rapide ou de redéploiement à chaque activation sous peine de
Véhicules vivants
Plutôt que des véhicules blindés, certaines formes de vie utilisent des
peut qualifier de monstres. Ces créatures sont
normalement gérées par les règles des véhicules.50 Il est cependant nécessaire
:
dés dans la table
des avaries. À la place, le monstre est automatiquement sonné à cause
du choc subi (voir la table des avaries) et il perd 1d points de
structure ( points de vie) supplémentaires.
Certaines options fonctionnent différemment pour les monstres :
Robuste* : quand le monstre subit une avarie, effectuez un test HD. En
résistance du monstre
Instable :
meilleur pour déterminer les points de vie perdus par le monstre.
purement esthétiques : les figurines de monstres ont souvent des poses
qui sont difficilement compatibles avec un monstre mort).
Les monstres sont par ailleurs considérés comme des véhicules à part
entière : ils peuvent être ciblés par les armes ne ciblant que les véhicules, ils
autoréparation
mécano. Libre à vous de renommer ces éléments.
50
Si la plupart des monstres pourront être représentés par des marcheurs, les bestioles
volantes pourront être logiquement représentées par des volants. Quant aux roulants, ils
Le chapitre 17
Mais comment représenter une arme lourde pouvant être amenée sur le
?
normalement) comptant comme une structure fixe (et probablement fragile).
et/ou jumelée.
Rang et taille des véhicules
châssis parfois plus
difficile de déterminer son rang. À titre purement indicatif, vous pouvez vous
référer au tableau suivant pour déterminer le rang
de sa dimension la plus grande
Ce tableau est conçu pour des figurines ayant une échelle de 28-32 mm. À
et de
Rang Plus grande dimension du véhicule
Léger 50 110 mm
Moyen 80 130 mm
Lourd 110 150 mm
Véhicules légers
Châssis Vitesse Résistance Structure
Marcheur 2 3 3
Volant 4 2 3
Roulant 3 3 3
Armes de tir de véhicules légers
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Canon laser 3 4 -
Canon à fusion 2 EZ
Canon à ondes 3 AF Disruptif 2
Canon à plasma 2 3 Explosion 2d Instable
Fusil de sniper 3 2 Sniper
Lance-flammes AS 3 Explosion 3d
Explosion 2d
Lance-grenades 2 2
Indirecte
EZ 3 Dom x2 Ciblage Ind.
Lance-missiles
2 2 Explosion 1d
Lance-roquettes 2 3 Explosion 1d Dom x2
Mitrailleuse 2 2 Tir x4
Armes de corps-à-corps de marcheurs légers
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Corps-à-corps
Foret thermique 2 4
Att x2 Dom x2
Corps-à-corps
Vibro-lame 3 3
Att x3
Piétinement 2 2 Corps-à-corps Att x2
Véhicules moyens
Châssis Vitesse Résistance Structure
Marcheur 2 4 6
Volant 3 3 6
Roulant 2 4 6
Armes de tir de véhicules moyens
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Canon laser 3 5 -
Canon à fusion 2 EZ
Canon à ondes 3 AF Disruptif 3
Canon à plasma 2 4 Explosion 2d Instable
Fusil de sniper 3 3 Sniper
Lance-flammes AS 3 [12 Explosion 3d
[24 Explosion 2d
Lance-grenades 2 2
Indirecte
EZ 4 Dom x2 Ciblage Ind.
Lance-missiles
2 2 Explosion 2d
Lance-roquettes 2 4 Explosion 1d Dom x2
Mitrailleuse 2 3 Tir x4
Armes de corps-à-corps de marcheurs moyens
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Corps-à-corps
Foret thermique 2 5
Att x2 Dom x2
Corps-à-corps
Vibro-lame 3 4
Att x3
Piétinement 2 3 Corps-à-corps Att x3
Véhicules lourds
Châssis Vitesse Résistance Structure
Marcheur 2 (6 5 9
Volant 3 4 9
Roulant 2 5 9
Armes de tir de véhicules lourds
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Canon laser 3 5 Dom x2
Canon à fusion 2 EZ Dom x4 à 18
Canon à ondes 3 AF Disruptif 4
Canon à plasma 2 4 Explosion 3d Instable
Fusil de sniper 3 3 Sniper Dom x2
Lance-flammes AS 3 Explosion 5d
Explosion 4d
Lance-grenades 2 2
Indirecte
EZ 4 Dom x3 Ciblage Ind.
Lance-missiles
2 3 Explosion 2d
Lance-roquettes 2 4 Explosion 2d Dom x2
Mitrailleuse 2 3 Tir x6
Armes de corps-à-corps de marcheurs lourds
Arme Précision Puissance Règles spéciales
Corps-à-corps
Foret thermique 2 5
Att x2 Dom x3
Corps-à-corps
Vibro-lame 3 4
Att x3 Dom x2
Piétinement 1 3 Corps-à-corps Att x4