6)
Résolvez maintenant en suivant la même
On considère
que les attaques des deux unités sont simultanées : les morts peuvent donc
répliquer.
7) Tests de moral
Une unité engagée au corps-à-corps (quel que soit son rôle dans le combat)
doit tester son moral si elle a subi au moins une perte. Voyez le chapitre 8
pour plus de détails.
8) Résultats du combat et réorganisation
Le combat peut prendre fin de différentes manières :
Les deux unités sont éliminées : situation la plus facile.
, victorieuse, peut
.
:
doit effectuer un déplacement de retraite de 3 au cours duquel son
leader doit s leader ennemi. unité,
.
À la fin de ces deux déplacements, aucune figurine ne doit être en
contact avec un ennemi.
Les deux unités sont paniquées ou aucune des deux ne :
qui a chargé doit alors effectuer un déplacement de retraite comme
décrit précédemment
réorganiser autour de son leader, comme après un déplacement.
Tirs de couverture
Exemple
Une unité régulière de douze soldats équipés de lames de combat
(précision 2, puissance 2, attaque x2, corps-à-corps) et de pistolets
(précision 2, puissance 1, arme de poing) sort de son couvert pour charger
une unité régulière de douze soldats équipés de couteaux et de fusils. La
charge ne coûte aucun PC. et se trouve
majoritairement à couvert derrière des murets.
Après avoir déclaré la charge résolu. Les tireurs
effectuent douze tirs qui touchent sur du EZ et blessent sur du HD. Les
sortent pour tirer). Résultat : 3 morts !
Les survivants peuvent maintenant riposter en effectuant neuf tirs touchant
sur du EZ et blessant sur du HD. Les défenseurs bénéficient de leur couvert et
donc se protègent sur du HD. Résultat : 1 seul mort ici.
charge. Les neuf survivants lancent dix-huit dés puisque chaque lame de
combat en génère deux. Ils touchent sur du EZ (précision 2 contre vitesse 2)
et blessent sur du EZ également (puissance 2 contre résistance 2). Leurs
adversaires bénéficient là- HD). Résultat : 5 morts !
onze attaques de couteau
Les touches sont HD (précision 1 contre vitesse 2) et les blessures sont HD
également (puissance 1 contre résistance 2
couvert. Résultat : aucune perte, avec un peu de malchance il est vrai.
devront toutes deux tester leur moral.
L
Dans notre exemple, le leader
mauvais côté des murets par rapport au leader blanc mais les huit autres (en
es positions
finales
murets.
Chapitre 8 : le moral
Une unité peut être amenée à passer un test de moral avec un dé quand elle
subit trop de pertes ou quand elle est soumise à une situation particulièrement
parvienne
Trop de pertes
Une unité doit passer un test de moral de difficulté 2 si elle subit au moins
50% de pertes20 une phase de tir (en cumulant les pertes subies lors de
chacune des salves dont elle a été victime).
Tirs ignorant les couverts
Subir des tirs ignorant les couverts dus aux éléments de décors (tirs de
snipers, explosions, lance-
moral de difficulté 1 au
moins 50% de ses effectifs (en cumulant toutes les pertes, y compris celles
3.
Corps-à-corps
Une unité ayant subi au moins une perte au corps-à-corps doit passer un
test de moral de difficulté 1
effectifs au cours du corps-à-corps, la difficulté du test passe à 3.
Exemple
trois pertes (suite
EZ (moral 2 contre une
difficulté de 1) puisque ces pertes sont inférieures à la moitié de ses effectifs.
six pertes dont une due
aux tirs de pistolets sur douze
passer un test HD (moral 2 contre une difficulté de 3).
20
Ressaisissez-vous !
Pour rappel ressaisissez-vous ! (coûtant 1 PC, 2 PC pour les unités
irrégulières ; 1 PC ) permet à une unité
moral de difficulté 2 au début de son
activation. Ce test est AS
de ce tour (elle peut même recevoir un autre ordre).
peut dépenser 1 PC supplémentaire pour se ressaisir automatiquement. Si elle
ne le fait pas, elle reste paniquée mais peut agir en respectant les contraintes
décrites ci-dessous.
Unités paniquées
Une unité paniquée subit quelques contraintes du fait de son état :
Elle ne peut recev : ressaisissez-vous !
préoccuper.
ou planquez-vous !)
au moment de paniquer perd immédiatement cet ordre.
Son gradé, si elle en a un, ne génère plus de PC au début du tour.
quelque manière que ce soit à
scénario. Voyez le scénario en question pour plus de détails.
Elle ignore tout nouveau test de moral (elle est déjà paniquée).
son choix.
pourra pas se mettre à couvert efficacement, rejoindre plus rapidement une
position avantageuse, optimiser ses tirs ni même déclarer une charge. Même la
-
Vous avez donc tout intérêt à remettre votre unité
arriver.
Attention !
OFAS
à condition de vous passer des véhicules.
Allez faire un tour du côté des règles de recrutement (chapitre 15).
Chaque joueur dispose de 150 pour sélectionner ses
troupes. s.
Lisez ensuite les consignes du scénario de base (chapitre 14) : vous
pouvez le jouer sans restriction.
Après quelques parties, vous pourrez sereinement poursuivre votre
lecture des règles et incorporer de terribles blindés à vos armées !
Règles des véhicules
Chapitre 9 : profils des véhicules
soldats sur quelques points :
Le rang : les blindés peuvent être légers,
moyens ou lourds.
châssis : roulant, volant ou marcheur.
Les véhicules disposent également de points de structure qui leur
évitent
Les véhicules ne disposent pas de moral.
Ajoutons à cela que les armes de tir (celles de corps-à-corps ne sont pas
concernées) sont attribuées à un arc de visée : arc frontal, latéral
(droit ou gauche) ou arrière.
Par défaut, si rien
Pour finir, un véhicule constitue toujours une unité à lui seul.21 Il ne peut
accueillir aucun spécialiste en son sein, pas même un gradé. On considère par
contre que chaque véhicule est le leader de son unité.
Profitons de ce moment pour préciser que les mesures impliquant un
21 e terme « unité
.
Le véhicule ci-dessous est un marcheur de reconnaissance utilisé par les
EspaceTM. Ses caractéristiques sont les suivantes :
Rang : léger
Châssis : marcheur
Vitesse : 2
Résistance : 3
Structure : 3
Il dispose de deux armes spéciales .
2 x Canon laser (arc latéral gauche et arc latéral droit) :
Précision : 3
Puissance : 4
Piétinement :
Précision : 2
Puissance : 2
Corps-à-corps
Attaque x2