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3
Chapitre 5 : le mouvement
Après avoir
de plus simple, il suffit de suivre les étapes suivantes.
1)
Déplacez le leader
-vous que cette distance dépend de la vitesse
leader
le droit de se déplacer à travers
de son armée18), des zones impraticables (puits de lave en fusion par exemple)
ou de franchir des obstacles infranchissables (mur trop haut). Si le leader se
déplace dans une zone de terrain difficile, tout pouce parcouru dans cette zone
compte double.
Le chapitre 13 sera consacré aux éléments de décor et à leur influence sur
le déplacement des unités.
2)
leader (de
socle à socle) sans tenir compte de la distance réellement parcourue par
leader
Voilà un exemple de phrase complexe pour dire quelque chose de simple :
ou sur une hauteur
? Nous pouvons donc passer à la suite.
13 figurines ou plus, celles-ci peuvent être placée
du leader tassée ».
Une unité peut perdre sa cohérence (si son leader est éliminé suite à un tir
Attention ! A
ennemi lors de son déplacement. Le chapitre 7 sera consacré aux charges et
aux corps-à-corps.
18 Tous les blindés, amis ou ennemis, sont infranchissables. Il en va de même pour les
fantassins ennemis.
Chapitre 6 : les ordres
Chaque unité peut recevoir un (et un seul) ordre par tour, au début de son
activation. 1 PC. Le
coût passe à 2 PC pour les unités irrégulières.
Charge
Une unité qui charge ne peut pas tirer mais sa distance de déplacement est
lors de ce tour. terminer son déplacement en
étant en contact avec -à-corps. Voir le
chapitre 7 sur la charge et le corps-à-corps pour plus de précisions.
Course
Une unité qui court ne peut pas tirer.
ennemie soit à la fin de son mouvement, soit avant la résolution de ses tirs,
soit en réponse à une charge (cf. chapitre 7).
tir précis.
cibles non valides,
plus tard
Vous devez déclarer toutes les unités désirant
utiliser leur
Grenades
On suppose que toutes les unités du jeu sont équipées de grenades ou
ordre pour les utiliser). Quand une unité reçoit cet ordre, elle effectue un tir
précis au cours duquel chacun de ses soldats peut
utiliser une grenade (précision 1, puissance 2, *, explosion 2d,
indirecte)
de tirs lors de ce tour.
Planquez-vous !
test de couvert (HD) contre les tirs, même si ses soldats ne sont pas cachés par
dû à des
éléments de décors, le test de couvert est alors EZ au lieu de HD.
déplacement ou à son tir (au choix).
Ressaisissez-vous !
moral de difficulté 2 et peut
agir normalement. Voir le chapitre 8 sur le moral pour plus de détails.
Cet ordre coûte 1 PC
Tirer en avançant
(au lieu de le
faire avant ).
Les armes lourdes des fantassins ne peuvent pas tirer en avançant.
Tirs précis
Lors de sa phase de tir, t
précision
soigneusement) soit à leur puissance
s peut choisir une option
Certaines armes (décrites au chapitre 20
explosives ou
indirectes.
Les armes de poing (dont les pistolets)
bénéficier des tir précis.
Une unité effectuant un tir précis ne peut pas se déplacer durant ce tour.
Attention !
Vous en savez maintenant assez pour tester les règles de base du jeu. Il
-à-corps.
Donnez à chaque joueur trois unités de huit engagés volontaires (avec
un sous-officier dans chacune elles), posez-les sur la table avec
Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les concepts de base du jeu
avant de passer à la suite !
Chapitre 7 : charges et corps-à-corps
? Suivez le guide !
1)
charge à votre unité et désignez sa cible. Vérifiez que le
leader
charge
2) Tirs
, elle peut à ce moment-là tirer sur
du combat. Elle a donc tout intérêt à utiliser cet avantage maintenant. Si elle
On considère que toutes
pour résoudre ces tirs.
moral s tirs. Les
pertes causées à cette occasion seront toutefois ajoutées aux pertes causées au
corps-à-
activation. Si elle est éliminée, la charge prend fin immédiatement.
3) Tirs des armes de poing
, elle peut faire feu avec elles
dans les mêmes conditions et avec les mêmes conséquences que les tirs en état
s précédemment.
si au moins la moitié de ses effectifs sont à couverts, hors de ligne de vue ou
hors de portée au moment de résoudre ces tirs.
de retirer les figurines et résolvez les étapes 7 et 8 normalement.
4)
Déplacez votre unité en suivant les règles habituelles du mouvement à
quelques exceptions près :
Le leader de votre unité doit avancer le plus rapidement et le plus
chargée.19 Si la figurine se trouve derrière un obstacle, le leader doit
-ci. Le leader peut parcourir une distance
supérieure à sa distance normale de charge si les figurines les plus
proches ont été retirées (étape 3).
normalement, en pouvant contacter et traverser
.
e
compte la position du leader
Il ne faut pas oublier que le combat est un événement dynamique que nos
figurines statiques sont bien en peine de représenter.
5)
toutes les armes de corps-à-corps
toutes les attaques d'un même type avant de
passer au type suivant, comme vous le feriez pour les salves d'un tir.
contraire ne soit précisé). Lancez tous les dés générés en résolvant un test de
précision contre la vitesse de la cible, chaque réussite donnant une touche.
se trouvaient dans ou derrière un élément de décor approprié cf. chapitre 13
et exemple de la page suivante), elle peut effectuer un test HD pour chaque
touche reçue. Chaque réussite annule une touche.
Un test opposant la puissance résistance
est alors réalisé pour chaque touche obtenue. Chaque réussite se traduit par
une perte. L mais le leader
être retiré en dernier.
19 Ce qui peut le faire passer par des terrains dangereux.