0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
68 vues42 pages

Gestion Sportive Automatisée

Le rapport présente un mini-projet sur la création d'un système de gestion pour une salle de sport, visant à automatiser la gestion des abonnés, entraîneurs et activités. Il inclut une analyse de marché, un diagnostic SWOT des concurrents, ainsi que des détails sur la conception et les technologies utilisées, notamment le langage C++. L'objectif est de développer une application intuitive pour améliorer l'efficacité et la satisfaction des utilisateurs tout en répondant aux besoins spécifiques des acteurs impliqués.

Transféré par

nada zirari
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
68 vues42 pages

Gestion Sportive Automatisée

Le rapport présente un mini-projet sur la création d'un système de gestion pour une salle de sport, visant à automatiser la gestion des abonnés, entraîneurs et activités. Il inclut une analyse de marché, un diagnostic SWOT des concurrents, ainsi que des détails sur la conception et les technologies utilisées, notamment le langage C++. L'objectif est de développer une application intuitive pour améliorer l'efficacité et la satisfaction des utilisateurs tout en répondant aux besoins spécifiques des acteurs impliqués.

Transféré par

nada zirari
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Année 2023-2024

<3ISI>

Rapport de Mini-Projet
Spécialité

Système de Gestion d’une Salle


de Sporti
GESTION D’UNE SALLE DE SPORT

Réalisé par : Encadré par :


El messadi Wissal Mme : FILALI Hajar
Yassine Mme : HARMAZ Mariam
Zrira Ilyass Mme : RAISS Fatima Zahra
Madalla Mohamed
Gabaddi Anass
Salah Eddine Chouiref

1
Remerciements

Avant de commencer ce rapport de mini-projet, nous souhaitons


exprimer notre sincère gratitude à toute l’équipe de l’ISGA pour
cette opportunité qui nous donnée pour développer nos
compétences dans le domaine de l’informatique. Ensuite Nous
tenons à remercier tout particulièrement nos encadrants et
membre du jury Mme filali, Mme harmaz, Mme Erais nous
lui adressons nos remerciements les plus chaleureux pour sa
disponibilité, son soutien constant et son accompagnement
précieux tout au long de la préparation de ce projet qui de
déroule sur la réalisation d’une applications pour gérer un
Système de Gestion d’une Salle de Sport.
Nous exprimons également notre reconnaissance à tous les
membres de notre groupe pour leur travail acharné et leur
engagement pour la réussir la réalisation de ce projet.

2
3
Table de matière

Introduction
 Context general du projet
 Objectifs du projet
 Méthodologie utilisée
 I- Analyses des Besoins
1.1Cahier des charges détaillé
1.2 Identification des acteurs et de leurs besoins
II- Étude du Marché
3.1 Analyse de marché concurrents des salles du sport
3.2 Diagnostic SWOT des Concurrents dans le Marché des Salles de Sport
3.3 Creation Du Fitness Park
4. Conception du Système
4.1 Diagramme de classes UML
4.2 Modèle conceptuel de données (MCD)
4.3 Diagramme de séquence UML
4.4 Diagramme use case UML
4.5 Choix des technologies et outils
4.5.1 Langage de programmation (C++)
4.5.2 Base de données (Utilisation des fichier texte)
5. Réalisation
1.5Architecture logicielle
2.5Interface utilisateur
6 . Conclusion

4
Liste de figure

Figure 1:diagramme de classe............................................................21


Figure 2:MCD........................................................................................22
Figure 3:diagramme de sequence administrateur.............................23
Figure 4:Diagramme de sequence employer.....................................24
Figure 5:Diagramme use case.............................................................25
Figure 6:image de logiciel de Visual studio.......................................27
Figure 7:image de c++..........................................................................27
Figure 8:logo de le logiciel Star uml...................................................28
Figure 9:logo du logiciel looping........................................................28

Tableau

5
Problématique

La problématique vise à concevoir un système automatisé pour


une salle de sport, permettant de simplifier la gestion des
abonnés, entraîneurs, activités et inscriptions tout en assurant
efficacité, fiabilité des données, et satisfaction des utilisateurs.
Il s’agit d’organiser les données, planifier les activités en
respectant les contraintes, gérer les inscriptions de manière
fluide, et produire des rapports pertinents pour évaluer les
performances et optimiser les opérations.
Le tout repose sur une modélisation robuste et des choix
technologiques adaptés.

6
Introduction générale

La gestion d'une salle de sport nécessite une organisation méticuleuse afin d'assurer le
bon déroulement des activités et la satisfaction des membres. Cela inclut la gestion des
abonnements, la planification des activités sportives, ainsi que l'attribution des
entraîneurs aux diverses séances. La complexité de ces tâches, lorsqu'elles sont réalisées
manuellement, peut entraîner des erreurs, des retards et une perte de temps
considérable. Afin d'optimiser ces processus, il devient essentiel de disposer d'un
système informatique automatisé qui facilite ces opérations quotidiennes.

L’objectif de ce projet est de développer une application en C++ permettant de gérer de


manière efficace l'ensemble des activités d'une salle de sport. Cette application cible
principalement deux types d'utilisateurs : les administrateurs et les employés. Les
administrateurs auront la possibilité de gérer l'ensemble des ressources, telles que les
abonnés, les entraîneurs et les activités, tandis que les employés pourront se concentrer
sur la gestion des inscriptions des abonnés aux différentes activités proposées. Grâce à
cette application, les inscriptions pourront être gérées de manière fluide, et les
utilisateurs pourront consulter en temps réel les informations relatives aux activités
disponibles, à la disponibilité des places et aux abonnements des membres. L’objectif est
d’offrir une solution complète et intuitive, facilitant ainsi l’organisation de la salle de
sport, la gestion des ressources humaines et matérielles, et la satisfaction des abonnés.

7
Analyses des Besoins

8
Cahier des Charges
Au cours de la préparation de notre projet qui se déroule sur « La réalisation d’une
application de gestion de stock de la salle de sport » nous appliquons les
concepts appris dans nos cours, pour le fonctionnement de cette application on a
basé sur plusieurs composants essentiels tel que :
Fonctionnalités du Système de Gestion :
Le système propose des fonctionnalités essentielles pour automatiser la gestion
d'une salle de sport :
1. Gestion des abonnés : Ajouter, modifier, supprimer les abonnées, suivi des
abonnements actifs et alertes pour les expirations proches.
2. Gestion des entraîneurs : Ajouter, modifier, supprimer les entraineurs, mise
à jour pour les informations (spécialités, plannings) et afficher les
disponibilités.
3. Gestion des activités : Création et organisation des activités avec les détails
(nom, horaire, capacité) et modifier ou supprimer les activités.
4. Gestion des inscriptions : Inscription des abonnés aux activités, vérification
des places disponibles, et la consultation des inscrits.

Technologies et Outils de Développement


Pour la démarche de cette application on a utilisé quelques outils pour avoir une
présentation claire des entités et relations du système tel que :
Visual Studio : pour développer l’application on a utilisé visual Studio IDE on se
basson sur le langage de programmations c++.
StarUml : Pour la modélisation des diagrammes (classes, cas d'utilisation,
séquences)
Looping : est à concevoir pour le modèle conceptuel de données (MCD)

Étude de marché des salles de sport


Objectifs du projet : L’objectif c’est d’analyser le marché de salle de sport, en
identifiant les tendances, les principaux concurrents, et leur diagnostic SWOT et de
définir une stratégie concurrentielle efficace.
Portée du projet : L'étude du marché des salles de sport se concentrera sur les
points suivants :

9
Analyse des concurrents sur le marché des salles de sport dans laquelle en
analyse les offres qui sont principaux dans le marché pour la salle de sport leurs
stratégies commerciales, prix, et segments de client.
Diagnostic SWOT son principe c’est d'évaluer les forces, faiblesses, opportunités et
les menaces pour mieux comprendre les positionnements stratégiques des salles du
sports dans le marché, et d’identifier leurs avantages compétitifs, et repérer les
opportunités.
1.2 Identification des acteurs et de leurs besoins
Dans la conception de cette application pour la gestion de la salle de sport, deux
acteurs principaux sont identifiés, chacun ayant des rôles spécifiques dans le
fonctionnement de cette salle.
Voici un tableau détaillant ces acteurs et leurs besoins :

Les acteurs Leur besoins

Il traite les fonctionnalités du Système de Gestion, en ajoutant


Employé à cela l'employé fournir le système avec des outils nécessaires
pour gérer efficacement le traitement de la salle du sport,
enregistrer et mettant à jour les informations des abonnés, en
administrer les données des entraîneurs, en organiser le
calendrier des activités et en assurer la gestion des
inscriptions.
Possède les mêmes droits que l'employé c’est-à-dire y’ a une
Administrateur relation d’héritage avec l’employé mais l'administrateur peut
aussi superviser et gérer les utilisateurs du système, et aussi il
peut ajouter, modifier ou supprimer des employés ou
administrateurs, ainsi que de générer des rapports analytiques
pour suivre les performances et améliorer le fonctionnement de
la salle de sport.

10
Tableau 1:les besoins des acteurs

Étude du
Marché

11
3.1Analyse de marché concurrents des salles du sport
Le marché des salles de sport à Fès connaît une évolution rapide et
devient de plus en plus compétitif, à mesure que les habitants de la ville
prennent conscience de l'importance de la santé et du bien-être physique.
Aujourd'hui, les options disponibles pour les usagers sont nombreuses, ce
qui crée une dynamique de concurrence entre les établissements. Parmi
les plus connus de la ville, on retrouve Fitness Fès, Body Shape Fès. Ces
salles s'efforcent toutes de se démarquer et de répondre aux besoins
d'une clientèle diversifiée en proposant des services variés allant de la
musculation traditionnelle à des cours collectifs comme le yoga, le Pilates,
ou encore des séances de fitness en groupe.
Chaque établissement cherche à se différencier, soit par la qualité de ses
équipements (machines modernes, matériel spécialisé), soit par ses prix
attractifs, qui peuvent varier en fonction des abonnements ou des
promotions saisonnières. Certains établissements proposent également
des services additionnels, tels que des séances de coaching personnalisé,
des conseils nutritionnels, ou des espaces dédiés à la relaxation et au
bien-être (saunas, spas).
Cette diversification des services permet aux salles de sport de se
différencier dans un environnement de plus en plus concurrentiel. Leurs
stratégies de prix, la qualité de l'accueil, et l'originalité des services
proposés sont des facteurs essentiels pour capter l'attention des sportifs
de tous niveaux, que ce soit pour ceux qui débutent ou pour les athlètes
expérimentés à la recherche d'un entraînement spécifique.
En conséquence, cette forte concurrence pousse les salles de sport à
constamment innover et à s'adapter aux attentes des consommateurs.
Cela favorise un marché dynamique, où les usagers bénéficient d'une offre
de plus en plus variée, tout en bénéficiant de prix compétitifs et de
services de qualité.

12
Voici une analyse des principaux acteurs et des tendances qui se
dessinent dans ce secteur :

13
Points clés
Catégorie

- Équipement moderne et installations de qualité :


attirent et fidélisent les clients.

- Personnel qualifié et expérimenté : améliore la


Forces satisfaction des membres.

- Emplacement stratégique : situé dans une zone


accessible et fréquentée de Fès.

- Coûts opérationnels élevés : affectent la rentabilité.

- Espace limité : contraint l'offre de services et la


Faiblesses capacité d'accueil.

- Fidélisation des membres : difficulté à maintenir


l'engagement sur le long terme.

- Augmentation de la conscience santé : forte demande


pour le fitness et le bien-être.

- Partenariats corporatifs : possibilité de collaborer avec


Opportunités des entreprises locales.

- Intégration technologique : outils digitaux pour


améliorer l'expérience client.

- Concurrence accrue : nouveaux entrants réduisant la


part de marché.
Menaces - Tendances des entraînements à domicile : programmes
en ligne et équipements personnels.

- Fluctuations économiques : pouvoir d'achat des clients


impacté par l'économie locale.

Tableau 2: Analyse SWOT de la concurrence Fitness Fès

14
Catégorie Points clés

 Infrastructure moderne et équipements variés.

 Emplacement stratégique à Fès.

Forces  - Personnel qualifié et ambiance conviviale.

 Prix potentiellement élevés.

 Capacité limitée aux heures de pointe


Faiblesses  Manque d'innovations numériques et de services
annexes.

 Demande croissante pour le fitness

 Développement digital (application, contenus en


Opportunité ligne).

s  Partenariats locaux et offres personnalisées.

 Forte concurrence locale.

Menaces  Contraintes économiques des clients.

 Évolution rapide des tendances fitness.

Tableau 3:Tableau 3 : Analyse SWOT de la concurrence Body


Shape Fès

15
3.3 Création du Fitness Park
Pour compenser ses faiblesses de ces salles et mieux répondre aux
attentes de sa clientèle, Fitness park propose plusieurs avantages
attractifs. Nous offrons des abonnements flexibles, incluant des options
mensuelles, trimestrielles ou à la séance, afin de s'adapter aux besoins de
chacun. Des promotions régulières sont également disponibles,
notamment pour les nouveaux membres, les étudiants ou les groupes,
rendant nos services accessibles à un plus grand nombre.
Pour éviter la surcharge aux heures de pointe, nous avons élargi nos
horaires d'ouverture, garantissant ainsi une meilleure accessibilité.
Chaque nouvel inscrit bénéficie d'une séance de coaching personnalisée
gratuite, comprenant une évaluation physique et des conseils adaptés. De
plus, nous mettons à disposition une plateforme numérique permettant
aux membres de réserver leurs séances et de suivre leurs progrès en
ligne.
Afin de diversifier notre offre, nous organisons des cours gratuits ou des
ateliers découvertes tels que le yoga, la Zumba ou encore des séances de
HIIT. L’ambiance de notre espace est pensée pour être chaleureuse et
conviviale, avec des équipements modernes répondant aux besoins de
tous.
Nous valorisons également la fidélité de nos abonnés grâce à un
programme de récompenses, incluant des réductions et des avantages
exclusifs. Enfin, nous renforçons l’esprit communautaire en organisant des
événements spéciaux tels que des compétitions, des challenges ou des
journées portes ouvertes, tout en collaborant avec des partenaires locaux
(nutritionnistes, magasins bio, restaurants) pour offrir encore plus
d’avantages à nos membres.
Ces initiatives visent à transformer nos faiblesses en opportunités et à
garantir une expérience client unique et satisfaisante.

16
17
Conception du
Système

18
2.1 Diagramme de classes

Ce diagramme représente un diagramme de classes utilisé en modélisation orientée


objet, principalement dans le cadre de la conception de logiciels ou d'applications. Il
illustre les entités principales d’un système, leurs relations et les opérations qu'elles
peuvent effectuer.
Le diagramme semble décrire un système de gestion pour une salle de sport ou un
club, intégrant des abonnés, des entraîneurs, des activités, ainsi qu’un système
d’inscription.
Les Relations principales :
 Abonné et Inscription : Un abonné peut être lié à plusieurs inscriptions
(cardinalité 1..*).
 Activité et Inscription : Une activité peut inclure plusieurs inscriptions (1..*).
 Activité et Entraîneur : Une activité est animée par un unique entraîneur
(1..1).
 Utilisateur : Permet de gérer les connexions au système.
Fonctionnalités du système :
Ce système vise à :
 Gérer les abonnés et leurs abonnements.
 Planifier et organiser des activités avec leurs entraîneurs.
 Permettre l'inscription aux différentes activités.
 Assurer la gestion des utilisateurs et de leurs rôles au sein de l’application.

19
2.2 Modèle conceptuel de données (MCD)
Le diagramme MCD (Modèle Conceptuel de Données), est un outil de modélisation qui
représente la structure statique d’un système. Il met en évidence les classes, leurs
attributs, leurs relations (associations, généralisations, dépendances) et leurs
cardinalités. Ce type de diagramme est souvent utilisé pour concevoir des systèmes
logiciels ou des structures complexes avant leur implémentation. Ce diagramme a été
créé à l’aide du logiciel Looping.
Fonctionnalités du système représenté :
Ce diagramme modélise un système de gestion destiné à un club ou une salle de sport,
avec les fonctionnalités principales suivantes :
 Gestion des abonnés et de leurs abonnements.
 Organisation et planification des activités proposées.
 Attribution des entraîneurs aux différentes activités.
 Gestion des inscriptions des abonnés aux activités.
 Administration des utilisateurs et de leurs rôles au sein du système.
Relations représentées :
 Abonné ↔ Inscrit : Un abonné peut s’inscrire à plusieurs activités, avec une
cardinalité de 0..n0..n pour les abonnés et 1..n1..n pour les activités.
 Activité ↔ Entraîneur : Chaque activité est dirigée par un seul entraîneur, avec
une cardinalité de 1..11..1 pour les activités et 1..n1..n pour les entraîneurs.
 Utilisateur : Cette classe, bien qu’indépendante, est essentielle pour gérer les
accès et rôles des utilisateurs dans le système. Elle n’est pas directement reliée
aux autres classes dans ce diagramme.

Figure 2:MCD 20
2.3 Diagramme de sequence
Le diagramme présenté est un diagramme de séquence, issu des diagrammes UML
(Unified Modeling Language). Il représente les interactions entre différents objets
dans un scénario donné, en mettant en évidence l’ordre des messages échangés.
Dans ce cadre, nous avons élaboré deux diagrammes de séquence : l’un dédié à
l’administrateur et l’autre à l’employer .
Ce diagramme de séquence illustre les interactions entre différents acteurs et
systèmes dans le processus de création d’un nouvel utilisateur par un administrateur.
L’administrateur, en tant qu’acteur humain principal, initie le processus en saisissant
les informations du nouvel utilisateur via l’interface utilisateur. Ces informations sont
ensuite transmises au système pour traitement. Le système reçoit les données, les
enregistre dans une base de données ou un fichier, et génère une confirmation
d’enregistrement. Cette confirmation est renvoyée au système, qui transmet un
message de succès à l’interface utilisateur. Enfin, l’interface affiche à l’administrateur
une confirmation indiquant que la création de l’utilisateur a été réalisée avec succès.
Les flèches pleines représentent les messages ou actions transmis, tandis que les
flèches en pointillés indiquent les retours d’informations ou de confirmations. Les
principaux composants du processus sont l’administrateur, l’interface utilisateur, le
système et la base de données ou fichier de stockage.

ur

21
2.3 Diagramme de sequence
Ce diagramme de séquence UML détaille le processus d'inscription géré par un
employé, en mettant en évidence les interactions entre l'employé, l'interface
utilisateur, le système et la base de données ou fichier. L'employé consulte d'abord
les activités disponibles, une requête transmise par l'interface au système, qui
interroge la base de données pour retourner la liste des activités. Une fois affichée,
l'employé sélectionne une activité, et la disponibilité des places est vérifiée dans la
base de données. Si des places sont disponibles, l'employé peut ajouter un abonné,
et l'inscription est enregistrée dans la base de données, avec une confirmation
envoyée et affichée. Si aucune place n'est disponible, un message d'erreur est
affiché.
Ce processus structuré distingue les scénarios de succès et d'échec tout en
assurant une communication claire entre les différents composants.
C’est composant sont :
Employé : L'utilisateur qui gère les inscriptions.
L’Interface utilisateur : Le système ou application utilisé par l'employé pour interagir
avec le système.
Système : La logique qui effectue les traitements nécessaires.
Base de données ou fichier : L'endroit où les données des activités et inscriptions
sont stockées.

Figure 4:Diagramme de sequence employer 22


2.3 Diagramme use case UML
Un diagramme de cas d’utilisation, ou use case diagram, est un outil graphique
appartenant à la modélisation UML (Unified Modeling Language), utilisé pour
représenter les interactions entre un système et les acteurs externes qui y sont liés,
qu’il s’agisse d’utilisateurs ou d’autres systèmes. Son objectif principal est de décrire
les fonctionnalités offertes par le système sans se pencher sur les détails techniques
de leur mise en œuvre. Les principaux éléments qui le composent incluent les
acteurs, qui symbolisent les entités externes interagissant avec le système, les cas
d’utilisation, qui définissent les services ou fonctions fournis, et les relations, qui
montrent les connexions entre les acteurs et les cas d’utilisation, ainsi que les
interactions internes au système. Enfin, la frontière du système, généralement
représentée par un rectangle, délimite ce qui relève du domaine étudié.
Le système de gestion de salle de sport inclut divers cas d'utilisation, représentés
sous forme d'ovales, pour illustrer les différentes actions ou fonctionnalités
disponibles. Ces cas d'utilisation sont reliés à deux types d'acteurs principaux :
l'employé et l'administrateur. L'employé est associé aux fonctionnalités
opérationnelles quotidiennes, telles que l'enregistrement des membres, la gestion
des réservations ou le suivi des présences. L'administrateur, quant à lui, est lié aux
fonctionnalités de gestion avancées, comme la configuration du système, la gestion
des droits d'accès ou l'analyse des rapports. Chaque acteur est clairement relié aux
cas d'utilisation qui correspondent à ses responsabilités, garantissant ainsi une
répartition logique et efficace des tâches.

Figure 5:Diagramme use case

23
Outils, technologie
utilisée

24
Pour créer cette application de gestion d'une salle de sport, nous avons
utilisé le langage de programmation C++, qui est un langage puissant et
performant, parfaitement adapté pour le développement d'applications
de gestion. Le programme a été conçu et développé dans
l'environnement de développement intégré (IDE) Visual Studio, un outil
populaire qui facilite l'écriture, la compilation et le débogage du code C+
+.
Visual Studio Un IDE puissant et complet pour le développement en C+
+. Il offre des outils de débogage avancés, un gestionnaire de projets, et
un environnement intégré pour la rédaction, la compilation et l'exécution
du code. Visual Studio facilite la gestion du code source, la mise en
place de tests, et la configuration de projets complexes, ce qui en fait un
choix optimal pour le développement d'applications robustes et
évolutives en C++.Grâce à cet environnement, nous avons pu
développer, tester et optimiser l'application pour qu'elle réponde aux
besoins de gestion des abonnés, des entraîneurs, des activités et des
inscriptions au sein de la salle de sport.
Ainsi, l’utilisation de C++ dans Visual studio a permis d’obtenir une
solution robuste et performante, capable de gérer efficacement les
données et les interactions entre les différents éléments du système.

Figure 6:image de c++


Figure 7:image de logiciel de Visual
studio

25
StarUML est un outil de modélisation UML qui permet aux développeurs et
architectes logiciels de créer des diagrammes pour concevoir, visualiser et
documenter des systèmes logiciels. UML (Unified Modeling Language) est un
langage de modélisation graphique largement utilisé pour spécifier, visualiser,
construire et documenter les différentes composantes d’un système logiciel. Dans le
cadre de la réalisation de cette application, nous avons utilisé StarUML pour créer
nos diagrammes, ce qui nous a permis de modéliser efficacement les structures et
interactions du système avant sa mise en œuvre.

Figure 8:logo de le logiciel Star uml

C'est un logiciel de modélisation que nous utilisons pour créer des diagrammes MCD
(Modèle Conceptuel de Données).

Figure 9:logo du logiciel


looping

26
2.3 Base de données (Utilisation des fichier texte)

L'utilisation de fichiers texte comme solution de stockage pour une base de données
est une approche simple et accessible, idéale pour des systèmes nécessitant une
gestion légère des données. Contrairement aux bases de données relationnelles
classiques (comme MySQL, SQLite ou PostgreSQL), qui sont conçues pour traiter de
grands volumes de données et offrir des fonctionnalités avancées telles que les
jointures et les transactions, les fichiers texte proposent une alternative plus simple à
mettre en place, mais avec certaines limitations.
Dans cette approche, les informations sont stockées dans des fichiers texte simples
(généralement des fichiers .txt), structurées sous forme de lignes et de colonnes.
Chaque ligne représente un enregistrement, tandis que les colonnes sont séparées
par des délimiteurs tels que des virgules ou des tabulations. Ces fichiers peuvent
être manipulés directement par le programme à travers des opérations de lecture et
d'écriture pour ajouter, modifier ou supprimer des données.
Le processus se déroule en plusieurs étapes :
1. Lecture et écriture des données :

o Écriture : Lorsqu'un utilisateur, comme un administrateur ou un


employé, ajoute ou met à jour un enregistrement (par exemple, un
abonné), le programme modifie le fichier texte en y ajoutant une
nouvelle ligne ou en réécrivant certaines parties du fichier pour refléter
les modifications.
o Lecture : Lorsqu'il est nécessaire de récupérer des informations (par
exemple, la liste des abonnés), l'application lit le fichier texte ligne par
ligne et extrait les données nécessaires pour les afficher ou les traiter.

2. Structure des données : Les informations sont organisées sous forme de


lignes, chaque ligne représentant un enregistrement distinct (par exemple, un
abonné ou un entraîneur). Les colonnes sont séparées par des délimiteurs, et
différents fichiers peuvent être utilisés pour stocker des types de données
distincts, tels qu'un fichier pour les abonnés, un autre pour les entraîneurs, et
un troisième pour les activités sportives.

27
3. Manipulation des fichiers : Le programme doit être capable de gérer ces
fichiers afin de :
o Ajouter de nouvelles entrées.
o Modifier des entrées existantes.
o Supprimer des entrées.
o Lister toutes les données contenues dans un fichier.
4. Absence de gestion des relations complexes : Contrairement aux bases de
données relationnelles, les fichiers texte ne permettent pas de gérer des
relations complexes entre différentes entités. Par exemple, la relation entre un
abonné et plusieurs activités doit être gérée manuellement par le programme,
qui lira et traitera les données selon les besoins.

Un exemple concret d’application de cette méthode pourrait être une gestion de salle
de sport. Les informations des abonnés, des entraîneurs et des activités peuvent être
stockées dans des fichiers texte distincts :
 abonne.txt pour les informations des abonnés,
 entraineur.txt pour celles des entraîneurs,
 activite.txt pour les activités proposées.
Dans ce cas, chaque fichier contiendrait une ligne par enregistrement et les relations
entre abonnés et activités seraient gérées par le programme, par exemple en
utilisant des identifiants pour lier un abonné à ses activités.

28
Réalisation

29
1.3 Architecture logicielle
L'architecture logicielle désigne la structure organisationnelle fondamentale d'un
système logiciel, déterminant ses composants, leurs relations, et les principes qui
guident leur conception et leur évolution. Elle définit la manière dont le logiciel est
conçu, développé, déployé, et maintenu, en veillant à ce que tous les aspects du
système fonctionnent ensemble de manière cohérente et efficace. Il contient trois
fichiers
 Fichier. H
 Fichier.cpp
 Fichier de main
Voici une explication globale pour ces trois fichiers

1) Fichier. h
Un fichier .h (fichier d'en-tête) est utilisé dans les langages de
programmation tels que le C et le C++ pour déclarer des éléments de
programme comme des fonctions, des variables, des structures, des
classes ou des macros, qui peuvent ensuite être utilisés dans plusieurs
fichiers source. Ce type de fichier joue un rôle essentiel dans l'organisation
du code en offrant une interface partagée entre différents modules. Il
permet de rendre le code plus modulaire, réutilisable et facile à maintenir.
En séparant les déclarations des implémentations, en plus les fichiers .h
améliorent la lisibilité et la gestion des projets complexes, facilitant ainsi la
maintenance à long terme.

Un fichier .h peut contenir :

1. Déclarations de fonctions
2. Déclarations de variables globales (si nécessaire)
3. Inclusions de bibliothèques
4. Définitions de structures ou classes (en C++)

30
2)Fichier.cpp

Un fichier .cpp (fichier source C++) est utilisé pour implémenter les fonctionnalités et
comportements définis dans les fichiers d'en-tête (.h). Il contient le code qui réalise
effectivement les actions décrites par les déclarations faites dans le fichier .h, comme
les définitions de fonctions, de méthodes de classes ou de logiques spécifiques. Les
fichiers .cpp servent à écrire les corps des fonctions et à intégrer les différents
éléments du programme, qui sont ensuite compilés pour générer un programme
exécutable. Ils jouent donc un rôle central dans l'exécution du code en C++
Composition d'un fichier .cpp
1. Inclusions de fichiers d'en-tête : Les fichiers .cpp commencent souvent par
inclure des fichiers .h, qui contiennent les déclarations nécessaires au
programme (comme des fonctions, des variables ou des classes).
2. Définition de fonctions : Le code du fichier .cpp comprend la définition de
toutes les fonctions ou méthodes déclarées dans les fichiers.h.
3. Logique et implémentation : Les fichiers .cpp contiennent l'implémentation
détaillée du programme, y compris les calculs, les structures de contrôle
(boucles, conditions), et l'interaction avec des données ou des objets.

3)Fichier de main
Un fichier de main (souvent nommé main.cpp en C++) est essentiel dans la structure
d'un programme car il abrite la fonction principale, main (), qui sert de point d'entrée.
Lorsque le programme démarre, l'exécution commence par cette fonction. Elle
orchestre le déroulement global du programme en coordonnant les différentes
parties, appelant d'autres fonctions et interagissant avec des modules définis dans
d'autres fichiers source ou d'en-tête. En plus de démarrer le flux d'exécution, le
fichier de main peut inclure des étapes d'initialisation cruciales pour préparer le
programme à fonctionner correctement, comme la configuration de variables
importantes ou la mise en place d'objets nécessaires à son bon déroulement.

31
2.5. Interface utilisateur

Figure 10:Interface de connexion pour l'authentification


32
C'est une interface de connexion permettant aux utilisateurs de s'identifier
avec leur nom d'utilisateur et mot de passe pour sécuriser l'accès au
système.

Figure 11:Menu principal de gestion

Ce menu permet de gérer les différentes fonctionnalités du système (les


utilisateurs, les activités, les abonnés, les inscriptions, les entraîneurs et
les rapports). En plus l’utilisateur peut sélectionner une option pour
accéder à la section correspondante ou quitter le programme.

Figure 12:Menu de gestion des utilisateurs

33
Ce menu permet d'effectuer les différentes actions pour les utilisateurs,
telles que :
(L’ajout, l’affichage, la modification, la suppression et en fin la revenir au
menu principal).

Figure 13: création d'un nouvel utilisateur


Configuration des informations nécessaires pour d'ajouter un nouvel
utilisateur au système.

Figure 14:liste des utilisateurs et la modification des informations des


utilisateur

L’affichage des informations des utilisateurs enregistrés dans le système.


(ID, User Name, Password, Rôle). Et permet aussi à l’administrateur de
modifier le nom d'utilisateur, le mot de passe ou le rôle d'un utilisateur à
partir de son ID.

34
Figure 15:Suppression et affichage des utilisateurs
Permet à
un administrateur de supprimer un utilisateur par ID, et d'afficher la liste
des utilisateurs, aussi naviguer dans un menu pour gérer les utilisateurs
(ajouter, afficher, modifier, supprimer).

35

Figure 16:Gestion des Activités : Menu principal


Créé une interface pour gérer les activités, ajouter, afficher, modifier,
supprimer des activités, et quitter ou revenir au menu principal.

36
Figure 17:Gestion des Abonnés :

Figure 18:Gestion des Inscriptions :

37
Figure 19:Interface de Gestion des Entraîneurs : Administration Simplifiée

38
39
40
41
42

Vous aimerez peut-être aussi