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Compétences et Statuts des Voyageurs

Le document décrit la caste des voyageurs, incluant leurs compétences, bénéfices, techniques, privilèges et interdits. Il détaille également les différents statuts et les méthodes de combat et de soins. Les voyageurs possèdent des capacités uniques qui leur permettent de naviguer efficacement et d'interagir avec leur environnement de manière stratégique.

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Compétences et Statuts des Voyageurs

Le document décrit la caste des voyageurs, incluant leurs compétences, bénéfices, techniques, privilèges et interdits. Il détaille également les différents statuts et les méthodes de combat et de soins. Les voyageurs possèdent des capacités uniques qui leur permettent de naviguer efficacement et d'interagir avec leur environnement de manière stratégique.

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Caste des voyageurs

Statut :

Nouvelles compétences
Camouflage (spécialisation de discrétion)
Tir monté

Bénéfices et Techniques

Description des bénéfices Description des techniques


1 Sait prendre le chemin le plus cours avec une carte. Peut À la croisée des chemins : jet de Men+Emp 10 pour comprendre une
développer une spécialisation de mouvement ou de théorie. phrase en langue inconnu. Faire un 2ème jet pour se faire comprendre
2 Le personnage ne se perd plus dans les endroits et routes déjà Porté par le vent : en dépensant tous ses points de chance (mini 1), il
statut

visités peut éviter n’importe quelle attaque. Ne peut gagner aucun point de
chance pendant le combat
3 Jet Men+Emp contre 5 le personnage apprend 1 caractéristique Projectile cardinal : 1 fois par tour s’il utilise une arme à distance, il
du territoire par NR peut utiliser toutes ses actions pour doubler les deg d’1 seul projectile
4 Les animaux sauvages (sauf magique et ou intelligente) n’attaque Le couvert de la nuit : le personnage sait se rendre ‘invisible’ dans le
plus le personnage ni le groupe avec lequel il voyage décor. Voir livre page 128 pour jets.
5 Se réveil au moindre bruit. Peut dépenser des points de chance L’œil du fou : le personnage sait modifier son apparence, il sait se
pour ses blessures, il ne pourra regagner les pts que le lendemain faire passer pour une autre personne.

Privilèges
Archer (6) une flèche gratuite (sans malus) par tour de combat au rang d'initiative la plus faible.
Chasseur (6) fait une attaque avant le 1er round de combat s’il est prêt et réussit un jet de Man+Per+Statut diff 20
Compagnon (3) une connaissance amicale dans les cités de plus de 5000 habitants.
Conn du monde (3) permet de déterminer la provenance de n’importe quel objet, vêtement, animal, ou être humain.
Enigmatique (3) Permet de masquer ses émotions, valeurs personnelles, motivations, origines ou buts. Tous les jets visant à
détecter ses Tendances voient leur ND augmenté secrètement de 10. Si le jet est réussi contre le ND
normal, le joueur peut modifier d'un point par Tendance en + ou - par niveau de Statut.
Fils de la terre (4) permet d’improviser un remède de fortune qui retardera les désagréments jet Man+Sur diff 15.
Garant (3) permet de faire jouer sa réputation pour garantir la bonne foi et l’honnêteté de ses compagnons.
Logistique (2) permet au personnage de toujours disposer de cartes des régions principales.
Maîtrise d’armure (5) le personnage peut renforcer son armure de 10 points contre une arme dans laquelle il est spé
Rancune (4) permet de connaître les points faibles d’une famille d’animaux +2 à l’attaque, mais pour 1 type de combat
qui doit être défini (corps à corps, mêlée, projectile, etc.).
Solitaire (4) le personnage est plus efficace seul : +2 en discrétion, pistage, diplomatie, communication.
Vigilance (4) permet d’être prévenu des dangers le guettant. Le MJ effectue pour le joueur un jet de Men + Per avant
tout jet de Réaction, ce qui lui octroie un bonus de 3 +3/NR.
Ambassade (6) permet de disposer d’un laissez-passer selon l’origine du mandat.
Familier (2) permet de disposer d’un petit animal intelligent (pour flairer une piste, signaler l’approche, etc.)
Linguistique (4) permet de connaître de nombreux dialectes, sans pour autant avoir une discussion soutenue.

Interdit
La loi de l’amitié tu ne refuseras pas ton aide. Le personnage doit toujours aider un compagnon dans le besoin.
La loi de la liberté tu dois refuser d'être enfermé. Emprisonné, enchainé, il pert toute raison de vivre et dépérit.
La loi de la découverte tu te dois d’explorer l’inconnu. Le personnage ne doit pas rester insensible à l’inconnu.

Statut Description
Marcheur Six compétences à 5, tous les attributs majeurs à 3, chance à 2
Pisteur Huit compétences à 5, social et mental à 4, chance à 3, 2 privilèges de caste
Voyageur Une compétence à 5 dans chacun des huit groupes de compétences, tous les attributs majeurs à 4,
empathie à 4, chance à 5, 3 privilèges de caste.
Solitaire 80 points de compétences, 2 attributs majeurs à 6, empathie à 6, chance à 6, 5 privilèges de caste
Orphelin 100 points de compétences, tous les attributs majeurs à 5, empathie à 8, chance à 10
Carrière nom :
Devise :
Motivations :
Interdit :
Requiert :
Spécialisation :
Bénéfice :

Lien draconique autres faveurs

nom niveau description

Historique

Combat Magie
1ère action d’attaque et de défense pas de malus, et +5 par action supplémentaire jet de magie :
Esquive : Physique+esquive discipline+sphère diff sort
Parade : Physique+comp d’arme (si 2 NR riposte gratuite)
Attaque simple : diff 15 jet de défense :
Attaque brutale : diff 15 (Force*2 et *3 si arme à 2 mains, esquive 10, parade 15) Voir sort (si c’est
Attaque précise : diff 15+X (deg normaux, -X à l’armure, esquive et parade diff 15+X) possible)
Charge : diff 10 (Force*2, esquive diff -5/–10, parade impossible, renversement)
Assommer :diff 20 (parade et esquive normal, défense : physique+résistance diff égal au dommages)
Désarmer : jet d’opposition Manuel+Compétence Arme. Celui qui gagne envoie à NR action l’arme de son adversaire.
Feinter : jet d’opposition Manuel+arme contre Mental+arme. Voir effets.
Entrer au corps à corps : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+arme (ou esquive).
Incapacité : diff 25, esquive 15, parade 20. S’il subit une blessure légère le défenseur ne peut plus attaquer pendant NR tours
Renverser : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+esquive. Si réussit l’ennemi est à terre.
Le combat au sol : diff+10 pour attaquer, diff +5 pour défendre, pour ce relever jet de Phy+Coo contre indice de protection

Blessures et soins

Méthode de soins Egratignures Légère Grave Fatale


Aucune Pas de jet Pas de jet Pas de jet Pas de jet
5 jours par case 10 jours par case 15 jours par case 30 jours par case
Premiers soins Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES) Difficulté : (30 – RES)
4 jours-1 demi journée par NR 8 jours – 1 jour par NR 12 jours – 1 jour par NR 25 jours – 1 jour par NR
Médecine Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
3 jours-1 demi journée par NR 6 jours – 1 jour par NR 10 jours – 1 jour par NR 20 jours – 1 jour par NR
Chirurgie Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
2 jours-1 demi journée par NR 5 jours – 1 jour par NR 8 jours – 1 jour par NR 15 jours – 1 jour par NR

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