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Protecteur

Le document présente un portrait détaillé d'un personnage de la caste des protecteurs, incluant ses compétences, bénéfices, techniques, privilèges et interdits. Il décrit également les différents statuts au sein de la caste, allant de soldat à dragon, ainsi que les méthodes de combat et de soins. Enfin, il fournit des informations sur les actions de combat, les blessures et les soins associés.

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Portrait du personnage

Caste des protecteurs


Statut :

Nouvelles compétences
Armure (technique)
Interrogation (influence)
Investigation (pratique)
Manoeuvre (Spé de Stratégie)

Bénéfices et Techniques

Description des bénéfices Description des techniques


1 Le personnage peut porter un bouclier Dragon + 1 spe de combat L’écaille de dragon : en cas de parade réussite au bouclier +1 NR
2 Le personnage peut donner des ordres et demander l'octroi de La cuirasse du dragon : chaque fois qu’il effectue une parade au
Commandement*2 protecteurs/hommes de statut inférieur au sien bouclier le personnage peut utiliser sa maîtrise après le jet de dés
statut

3 Le personnage est autorisé à prendre les mesures qu’il juge Le souffle du dragon : si le personnage choisit le dé du dragon en
nécessaire pour faire respecter les lois draconitiques combat, il gagne 1 NR si l’action est réussite
4 Le personnage peut faire appliquer la loi dans tout Kor. Tous les Le sang du dragon : 2 fois par jour, un jet Emp+D10 diff 0 permet de
hommes à ses ordres bénéficient de +2 en combat soigner une case de blessure au choix par NR à lui ou une cible
5 Le personnage peut chevaucher tout dragon de Brorne. +3 en Le don draconique : en dépensant 1 point de résistance le personnage
combat à son armée s’il est à dos de dragon peut rappeler à la vie un humain possédant au moins 3 en tendance
dragon

Privilèges
Adopté (5) Le personnage peut communiquer par empathie avec n’importe quel dragon (sauf Kalimsshar) et
éventuellement obtenir un soutien
Autorité (4) permet au personnage de prendre en main une investigation, dans une cité obéissant aux lois draconiques,
si aucun protecteur de statut supérieur n’est présent
Cuirasse (5) si le personnage porte une armure et ne se défend pas, il peut diviser par 2 les dommages d’une attaque
avant de retrancher son armure, une fois par combat
Défense (6) une parade au bouclier gratuite diff 15 par tour de combat
Influences (3) permet d’avoir un réseau d’informateurs fidèles aux loi draconiques
Lucidité (3) permet d’effectuer un jet de perception diff -5 en cas de situation confuse (bruit, fumée, ect.)
Porte parole (3) le personnage peut faire office de porte parole au sein de n’importe quel groupe. Il peut ainsi servir
d’interlocuteur auprès de milices ou de seigneurs
Renseignement (4) Permet d’obtenir des infos sur tout individu éventuellement connu des protecteurs. Jet de Soc+Vie en cité
diff 10 à 30
Réquisition (4) permet de réquisitionner tous les moyens qu’il juge nécessaires, dans le cadre d’une mission
Suspicion (4) le personnage peut discerner quand on lui ment. Jet Soc+Int diff 10 à 20
Signes de bataille (4) Permet de communiquer silencieusement des infos typiques d’un combat (couvre moi,…)
Engagement (8) permet d’ignorer les malus de blessures pendant un tour et une fois par combat.
Notoriété (8) s’applique dans une cité. Permet une fois reconnu d’avoir +1 en renommée et jets de social

Interdit
La loi du sang tu préserveras la vie. Le personnage ne doit faire usage de la force qu’en cas de nécessité
La loi du lien tu ne trahiras pas les grands dragons. Le personnage ne peut tenter aucune action néfaste envers les
dragons et leurs émissaires
La loi du sacrifice tu ne craindras pas la mort ; le personnage doit se porter au-devant d’un danger menaçant un autres
citoyen

Statut Description
Soldat Une compétence d’arme à 5, lois à 3, physique à 4, tendance dragon à 2
Lieutenant Une compétence d’arme à 6, lois à 5, maîtrise à 4, tendance dragon à 3, 2 privilèges de caste, 30 points en combat, 15 points
influences
Capitaine Une compétence d’arme à 7, commandement à 5, maîtrise à 5, tendance dragon à 3, autres tendances à 0, 4 privilèges, 50 points
physique, 20 points influences
Commandeur Une compétence d’arme à 8, lois à 8, commandement à 7, tendance dragon à 4 les autres à 0, maîtrise 6
dragon Commandement et lois à 10, maîtrise à 9, tendance dragon à 5, 6 privilèges de caste
Carrière nom :
Devise :
Motivations :
Interdit :
Requiert :
Spécialisation :
Bénéfice :

Lien draconique autres faveurs

nom niveau description

Historique

Combat Magie
1ère action d’attaque et de défense pas de malus, et +5 par action supplémentaire jet de magie :
Esquive : Physique+esquive discipline+sphère diff sort
Parade : Physique+comp d’arme (si 2 NR riposte gratuite)
Attaque simple : diff 15 jet de défense :
Attaque brutale : diff 15 (Force*2 et *3 si arme à 2 mains, esquive 10, parade 15) Voir sort (si c’est
Attaque précise : diff 15+X (deg normaux, -X à l’armure, esquive et parade diff 15+X) possible)
Charge : diff 10 (Force*2, esquive diff -5/–10, parade impossible, renversement)
Assommer :diff 20 (parade et esquive normal, défense : physique+résistance diff égal au dommages)
Désarmer : jet d’opposition Manuel+Compétence Arme. Celui qui gagne envoie à NR action l’arme de son adversaire.
Feinter : jet d’opposition Manuel+arme contre Mental+arme. Voir effets.
Entrer au corps à corps : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+arme (ou esquive).
Incapacité : diff 25, esquive 15, parade 20. S’il subit une blessure légère le défenseur ne peut plus attaquer pendant NR tours
Renverser : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+esquive. Si réussi l’ennemi est à terre.
Le combat au sol : diff+10 pour attaquer, diff +5 pour défendre, pour ce relever jet de Phy+Coo contre indice de protection

Blessures et soins

Méthode de soins Egratignures Légère Grave Fatale


Aucune Pas de jet Pas de jet Pas de jet Pas de jet
5 jours par case 10 jours par case 15 jours par case 30 jours par case
Premiers soins Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES) Difficulté : (30 – RES)
4 jours-1 demi journée par NR 8 jours – 1 jour par NR 12 jours – 1 jour par NR 25 jours – 1 jour par NR
Médecine Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
3 jours-1 demi journée par NR 6 jours – 1 jour par NR 10 jours – 1 jour par NR 20 jours – 1 jour par NR
Chirurgie Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
2 jours-1 demi journée par NR 5 jours – 1 jour par NR 8 jours – 1 jour par NR 15 jours – 1 jour par NR

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