Portrait du personnage
Caste des mages
Statut :
Nouvelle compétences
Analyse (pratique)
Enchantement (technique)
Méditation (pratique)
Psychométrie (pratique)
Bénéfices et Techniques
Description des bénéfices Description des techniques
1 Le personnage peut lire les matrice magiques et reconnaître les La matière : pour chaque sphère maîtrisée le personnage peut faire
domaines d’influence des mages, une spécialisation de combat ou apparaître un peu de l’élément concernée, une fois par jour.
théorie Passion élémentaire : pour chaque sphère maîtrisée le personnage
statut
peut faire apparaître une pulsion chez l’un de ses interlocuteurs.
Fureur pour feu, autorité pour pierre. La cible peut résister grâce à un
jet de Social + Volonté contre une difficulté de 25.
2 Le personnage peut reconnaître un sort lancé L’esprit : 2 NR gratuit par jour pour améliorer ses sorts.
(Mental+connaissance de la magie diff 15) Œil chimérique : Permet de reconnaître les lanceurs innés (magie
naturelle ou intuitive), en réussissant un jet de Mental + Empathie
diff 15+sphère innée. Il peut même identifier la sphère innée.
3 Le personnage peut faire ses propres sorts et matrices magiques La volonté : en dépensant 2 points de maîtrise et 2 pts de magie, +1
dé neutre supplémentaire pour lancer un sort.
Main du mentor : permet de transférer des pts de magie à qq'un ayant
des pts de magie.
4 Ajoute le niveau de sphère pour se défendre contre les sorts de La flamme : une fois par combat le personnage peut lancer un sort de
mêmes sphères magie instinctive sans dépenser de points de magie.
5 Immunité aux sorts niveaux 1 de sa sphère privilégiée La source : une fois par jour, peut soigner 1 blessure par pts de magie
Privilèges
Anonymat (4) Le personnage peut se faire passer pour un membre d’une autres castes.
Aura (3) Une aura est émise par le mage, et visible uniquement par les mages et créatures magiques. Elle traduit son statut, ses sphères
de prédilection, son lien,… il peut essayer de la cacher. Incompatible avec le Privilège Anonymat.
Empathie élémentaire (5) Sert à puiser de l’énergie dans un lieu. Prend 10 min. Jet Men+Emp diff 10 regagne 3+2/NR pts de magie. Max statut fois/j.
Laboratoire (5) Permet l’accès aux salles d’essai des académies. Diff –3 pour ses jets d’apprentissage.
Leurre (3) Simule le lancement d’un sort. Jet mental+magie instinctif diff mental+volonté de la cible.
Messager (2) Permet de disposer d’un petit animal capable de transporter des messages à un endroit fixe.
Prédisposition (3) Choisit une discipline ou sphère, -5 à la complexité lors du calcul de la durée d’apprentissage. Peut être pris x2
Prévoyance (2) Le personnage dispose à tout moment des ingrédients et clé pour ses sorts (sauf clé difficile)
Sortilège fétiche (4) Le personnage maîtrise un sort (+2 pour le lancer). Ce privilège peut être pris 2 fois
Style (3) Permet de jeter des sorts en usant de gestuelles ou clés particulières. Il passe pour étant d’un statut supérieur et gagne +1 en
renommée en présence de mages qui l’on reconnu.
Tuteur (4) Permet de bénéficier de l’aide d’un mage de statut supérieur de la même école de magie. En échange de petits services.
Apprenti (6) Permet d’avoir un apprenti, demandant apprentissage contre menu services.
Mémoire (8) Permet de se souvenir d’une info qui date entre 1 mois et 1 an.
Engagement (8) Permet d’ignorer, une fois par combat pendant un tour les malus de blessure.
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Interdit
La loi du pacte tu n’abuseras pas de ta force. Le personnage ne peut abuser de ses pouvoirs.
La loi de la prudence tu te dois d’être vigilant. Il ne doit pas tenter d'expériences dangereuses dans les endroits peuplés, et assumer les conséquences
de ses actes.
La loi du partage tu dois transmettre ton savoir. Le personnage est tenu de transmettre son savoir.
Statut Description
Apprenti Une sphère à 4, une discipline à 5, mental à 4, intelligence à 4
Initié Une sphère à 5, une discipline à 6, mental à 5, intelligence à 5, 5 sortilèges de niveau 1
Mage Une sphère à 6, 2 sphères à 3, 2 discipline à 5, mental à 6, intelligence à 6, maîtrise à 4, 4 sortilèges de niveau 2, 3 privilèges de
caste.
Grand mage Une sphère à 8, 3 sphères à 4, 2 discipline à 8, intelligence à 7, maîtrise à 5, 3 sortilèges de niveau 3, 5 privilèges de caste.
Grand maître Une sphère ou une discipline à 10, 3 sphères à 6, 2 discipline à 7, mental à 7, maîtrise à 6, 25 sortilèges, 6 privilèges de caste.
Carrière nom :
Devise :
Motivations :
Interdit :
Requiert :
Spécialisation :
Bénéfice :
Lien draconique autres faveurs
nom niveau description
Historique
Combat Magie
1ère action d’attaque et de défense pas de malus, et +5 par action supplémentaire jet de magie :
Esquive : Physique+esquive discipline+sphère diff sort
Parade : Physique+comp d’arme (si 2 NR riposte gratuite)
Attaque simple : diff 15 jet de défense :
Attaque brutale : diff 15 (Force*2 et *3 si arme à 2 mains, esquive 10, parade 15) Voir sort (si c’est
Attaque précise : diff 15+X (deg normaux, -X à l’armure, esquive et parade diff 15+X) possible)
Charge : diff 10 (Force*2, esquive diff -5/–10, parade impossible, renversement)
Assommer :diff 20 (parade et esquive normal, défense : physique+résistance diff égal au dommages)
Désarmer : jet d’opposition Manuel+Compétence Arme. Celui qui gagne envoie à NR action l’arme de son adversaire.
Feinter : jet d’opposition Manuel+arme contre Mental+arme. Voir effets.
Entrer au corps à corps : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+arme (ou esquive).
Incapacité : diff 25, esquive 15, parade 20. S’il subit une blessure légère le défenseur ne peut plus attaquer pendant NR tours
Renverser : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+esquive. Si réussit l’ennemi est à terre.
Le combat au sol : diff+10 pour attaquer, diff +5 pour défendre, pour ce relever jet de Phy+Coo contre indice de protection
Blessures et soins
Méthode de soins Egratignures Légère Grave Fatale
Aucune Pas de jet Pas de jet Pas de jet Pas de jet
5 jours par case 10 jours par case 15 jours par case 30 jours par case
Premiers soins Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES) Difficulté : (30 – RES)
4 jours-1 demi journée par NR 8 jours – 1 jour par NR 12 jours – 1 jour par NR 25 jours – 1 jour par NR
Médecine Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
3 jours-1 demi journée par NR 6 jours – 1 jour par NR 10 jours – 1 jour par NR 20 jours – 1 jour par NR
Chirurgie Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
2 jours-1 demi journée par NR 5 jours – 1 jour par NR 8 jours – 1 jour par NR 15 jours – 1 jour par NR