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Maîtrise et Techniques de Combat

Le document décrit un système de jeu de rôle centré sur un personnage de la caste des combattants, avec des compétences, des techniques, des privilèges et des interdits spécifiques. Il présente les différents statuts du personnage, allant d'apprenti à grand maître, ainsi que les règles de combat, de magie et de soins. Les personnages peuvent développer des spécialisations et bénéficier de diverses techniques de combat tout en respectant des lois d'honneur et de statut.

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Le document décrit un système de jeu de rôle centré sur un personnage de la caste des combattants, avec des compétences, des techniques, des privilèges et des interdits spécifiques. Il présente les différents statuts du personnage, allant d'apprenti à grand maître, ainsi que les règles de combat, de magie et de soins. Les personnages peuvent développer des spécialisations et bénéficier de diverses techniques de combat tout en respectant des lois d'honneur et de statut.

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Portrait du personnage

Caste des combattants


Statut :

Nouvelles compétences
Combat monté (mouvement)
Endurance (mouvement)
Réparation (technique)
Torture (manipulation)

Bénéfices et Techniques

Description des bénéfices Description des techniques


1 Le personnage peut développer une spécialisation de combat L’œil de maître : jet Men+arme diff 10 pour savoir si + ou - fort
2 Le personnage peut avoir jusqu'à deux autres spécialisations de La main du maître : 1 fois par combat le personnage peut ajouter son
combat et une autre au choix Phy à son Init (à annoncer avant le jet d’Init)
statut

3 Le perso peut porter une attaque gratuite par tour sans malus La puissance du maître : +1D de dommages dans l’arme spécialisé
4 Lorsqu’il combat un adversaire maniant une arme identique à La voie de maître : le personnage n’est plus soumis aux tendances
celles dans laquelle il est spécialisé, il gagne +2 en pendant les combats (sauf en cas de critique)
attaque/parade
5 La diff de tous les jets est réduite de 5 lorsqu’il se bat avec son La maîtrise parfaite : le personnage ne subit pas d’échec critique
arme de prédilection, et ne peut ni être feinter ni désarmer. avec son arme de prédilection. Les 1 sont relancés

Privilèges
Adaptation (3) Men+Coo+Niveau de statut diff 5/10 pour improviser une arme (chaise,…) voir livre page 103
Anticipation (4) Men+Per+statut diff 5 chaque NR donne le rang d’Init d’un des dés de son adversaire.
Argot combattant (2) Permet de communiquer silencieusement des infos typiques d’un combat (couvre moi,…)
Botte secrète (5) Le personnage maîtrise un coup imprévisible. La feinte inflige un malus de 5 à toute défense.
Conviction sup (5) le personnage ne gagne plus de cercle en fatalité pendant un combat.
Double attaque (6) une attaque gratuite lors d’un même rand d’action. Attaque normale Dégâts -1D 1 fois par tour
Engagement (4) permet d’ignorer les malus de blessures pendant un tour et une fois par combat.
Feinte (6) Permet de simuler un coup porté. l’adversaire se sent obligé de défendre, ce qui augmente la
difficulté des jets suivant. La feinte n’est pas une action. 1 fois par tour
Récupération (6) une nuit de sommeil peut effacer toutes ses égratignures, ou une blessure légère ou une grave,
au choix. De plus, sur lui, tous les jets de Médecine, Premier Soins ou Chirurgie ont une diff -5
Riposte (5) permet de porter une attaque gratuite après avoir paré ou esquiver, -1D de dommage, 1 par tour.
Sommeil léger (3) tous jets de "réveil" sont réduits de 5. Si jet raté, le perso se réveille le tour suivant.
Vigilance (4) jet Men+comp d’arme de l’adversaire diff 15 permet de deviner ce qu’il va faire. Le personnage
gagne alors NR points de bonus soit pour parer, esquiver, ou à un de ses rand d’Init.
Alliés mercenaires (6) permet de disposer d’anciens compagnons dans une cité ayant des groupes de mercenaire
Compagnons de bataille (6) permet d’avoir un compagnon dans une cité de plus de 5000 hab peut rendre des services
Maitrise d’armure (10) le personnage peut renforcer son armure de 10 contre une arme dans laquelle il est spécialisé

Interdit
La loi de l’arme tu respecteras ton statut. Le personnage ne peut porter qu’une arme par statut
La loi du sang tu ne chercheras que la victoire. Le personnage ne peut achever un adversaire vaincu, ou qui se
rend
La loi de l’honneur tu honoreras ton arme. Le personnage ne peut se mesurer à un adversaire plus faible que lui.

Statut Description
Apprenti Une compétence d’arme à 6, physique à 4
Spadassin Une compétence d’arme à 8, maîtrise à 4, physique à 5, 3 privilèges de caste, 30 points en compétences physiques, une
tendance à 2
Combattant Une compétence d’arme à 9, 2 compétences d’arme à 6, maîtrise à 6, une tendance à 3, 4 privilèges, 40 points en
compétences physique, physique à 6
Maître d’arme Une compétence d’arme à 10, physique à 7, manuel à 5, maîtrise à 8, coordination à 6, une tendance à 4, 6 privilèges de
caste, 45 points en compétences physique
Grand maître Une compétence d’arme à 12, physique à 8, maîtrise à 10, 50 points en compétences physiques, une tendance à 4
d’arme
Carrière nom :
Devise :
Motivations :
Interdit :
Requiert :
Spécialisation :
Bénéfice :

Lien draconique autres faveurs

nom niveau description

Historique

Combat Magie
1ère action d’attaque et de défense pas de malus, et +5 par action supplémentaire jet de magie :
Esquive : Physique+esquive discipline+sphère diff sort
Parade : Physique+comp d’arme (si 2 NR riposte gratuite)
Attaque simple : diff 15 jet de défense :
Attaque brutale : diff 15 (Force*2 et *3 si arme à 2 mains, esquive 10, parade 15) Voir sort (si c’est
Attaque précise : diff 15+X (deg normaux, -X à l’armure, esquive et parade diff 15+X) possible)
Charge : diff 10 (Force*2, esquive diff -5/–10, parade impossible, renversement)
Assommer :diff 20 (parade et esquive normal, défense : physique+résistance diff égal au dommages)
Désarmer : jet d’opposition Manuel+Compétence Arme. Celui qui gagne envoie à NR action l’arme de son adversaire.
Feinter : jet d’opposition Manuel+arme contre Mental+arme. Voir effets.
Entrer au corps-à-corps : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+arme (ou esquive).
Incapacité : diff 25, esquive 15, parade 20. S’il subit une blessure légère le défenseur ne peut plus attaquer pendant NR tours
Renverser : jet d’opposition Physique+corps à corps contre Physique+esquive. Si réussi l’ennemi est à terre.
Le combat au sol : diff+10 pour attaquer, diff +5 pour défendre, pour ce relever jet de Phy+Coo contre indice de protection

Blessures et soins
Méthode de soins Egratignures Légère Grave Fatale
Aucune Pas de jet Pas de jet Pas de jet Pas de jet
5 jours par case 10 jours par case 15 jours par case 30 jours par case
Premiers soins Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES) Difficulté : (30 – RES)
4 jours-1 demi journée par NR 8 jours – 1 jour par NR 12 jours – 1 jour par NR 25 jours – 1 jour par NR
Médecine Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
3 jours-1 demi journée par NR 6 jours – 1 jour par NR 10 jours – 1 jour par NR 20 jours – 1 jour par NR
Chirurgie Difficulté : (10 – RES) Difficulté : (15 – RES) Difficulté : (20 – RES) Difficulté : (25 – RES)
2 jours-1 demi journée par NR 5 jours – 1 jour par NR 8 jours – 1 jour par NR 15 jours – 1 jour par NR

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