Règles du jeu
Explorez l’Ouest américain avec un feutre et des cartes pour tout équipement. Pour
réussir vos expéditions, appelez les bonnes cartes et donnez celles qui vous arrangent,
afin de déclencher les effets les plus avantageux. Il vous faudra également associer
les personnages à leur outil et leur moyen de transport préféré pour vous ouvrir les
portes de nouvelles régions. Parviendrez-vous à devenir le meilleur explorateur ?
. but du jeu . . Matériel .
Tout au long de la partie, vous 4 feutres
78 cartes de jeu 4 aides de jeu
gagnez des points en complétant effaçables
toutes les étapes des régions
de votre Feuille de Route,
ou en parvenant au bout des
pistes du Tableau des Primes
avant les autres. Ces points sont
notés dans les médailles
du Tableau des Primes.
Chaque nouvelle région que 1 jeton 20 pépites
vous parviendrez à découvrir Causeur d’or
vous fera également gagner des
points au terme de la partie.
Le joueur qui aura
accumulé le plus
de points sera
déclaré grand
vainqueur.
4 plateaux personnels 1 plateau commun
Feuille de Route Tableau des Primes
2
. MISE EN PLACE .
1. Posez le Tableau des Primes au centre de l’aire de jeu.
1 2
8
2. Formez une réserve de pépites, et donnez-en 3 à chaque
joueur.
3. Le dernier joueur à avoir visité une mine abandonnée
3
à bord d’un wagonnet rouillé suintant les résidus de
charbon prend le jeton Causeur. C’est lui qui débutera
la partie. Vous pouvez aussi le déterminer par la
méthode de votre choix.
4. Mélangez toutes les cartes pour former une pioche.
Chaque joueur constitue sa main de départ en piochant
des cartes qu’il peut consulter à tout moment sans
jamais les montrer aux autres joueurs. Le premier
joueur pioche 4 cartes, le deuxième en pioche 5, le
4 5
troisième en pioche 6 et le quatrième en pioche 7.
5. Chaque joueur pioche 1 dernière carte qu’il pose face
visible devant lui, créant ainsi sa zone de jeu.
6. Chaque joueur prend une Feuille de Route et
un feutre. Remarquez le symbole de joueur
( , , ou ) sur chaque Feuille de Route.
7
7. Sur chaque Feuille de Route se trouvent 2 drapeaux
rouges . Chaque joueur en coche un au choix qui
sera le point de départ de son expédition.
6 7
Le Tableau des Primes est composé de différentes zones,
divisées en 4 lignes précédées des symboles de joueurs
( , , ou ). La ligne de votre symbole de joueur
est appelée votre piste.
8. Sur le Tableau des Primes, chaque joueur coche la première case vide de la X
zone correspondant à ce (la zone du ) sur la piste. Par la suite, il en sera
de même chaque fois qu’un joueur cochera un sur sa Feuille de Route.
3
. Tour de jeu .
Chaque tour se compose de 3 phases décrites ci-dessous. Les tours s’enchaînent en suivant ces
3 phases jusqu’au déclenchement de la fin de partie (Fin de la partie, p.13).
I. APpel Le joueur qui a le jeton Causeur appelle une carte chez l’adversaire de son choix.
Le Causeur demande 1 carte au joueur de son choix en spécifiant sa couleur et sa valeur.
Le Causeur ne peut pas demander 1 carte déjà posée dans sa zone de jeu.
Le joueur désigné a alors 3 possibilités selon les cartes qu’il a en main :
• Le joueur a la carte demandée. Il la donne au Causeur.
• Le joueur n’a pas la carte demandée, Il donne au Causeur une carte de son
mais il a une carte de la même choix ayant la même couleur ou la
couleur ou de la même valeur. même valeur que celle demandée.
• Le joueur n’a aucune carte de la Il l’annonce au Causeur qui pioche au
couleur ou de la valeur demandée. hasard une carte dans sa main.
Quelle que soit la carte reçue, le Causeur vérifie si elle Joe demande à Achille de lui donner
le 2 orange (la mule du trappeur).
se trouve déjà dans sa zone de jeu :
• Le Causeur n’a Achille ne l’a pas en main,
Il la pose dans sa zone mais il a le 2 Vert (la diligence du
pas la carte dans sa de jeu. banquier), et le 1 Orange (le piège à
zone de jeu.
ours du trappeur). Il choisit de donner
Il la défausse face visible la diligence à Joe.
• Le Causeur a la
carte dans sa zone
à côté de la pioche et
prend 1 pépite d’or en
Joe a déjà la diligence devant lui, il X
de jeu. défausse donc celle que lui donne
compensation. Achille et prend 1 pépite d’or en
compensation.
Que la carte ait été posée dans la zone de jeu du Causeur ou dans la défausse, tout le monde
effectue maintenant une des deux actions de cette carte, tel qu’expliqué à la page suivante.
4
II. actions Chaque joueur choisit 1 des 2 actions de la carte donnée.
Tous les joueurs choisissent simultanément une des deux La carte que le Causeur
actions de la carte donnée (p. 6 et 7). L’action choisie par a reçue donne le choix
un joueur lui permettra souvent de déclencher d’autres entre ces 2 actions. Chacun en choisit 1.
actions (comme poser d’autres cartes), dont lui seul bénéficiera. Tom choisit la 1ère action pour
Ainsi, on peut enchaîner plusieurs actions, indépendamment prendre 1 pépite. x
des autres joueurs. Audrey choisit la 2ème
Toute autre ca action pour poser la pionnière de sa
ire rte posée
Chaque joueur peut fa par un joueur
ne
main en payant 3 pépites.
po bles
ni Cette carte permettra à Audrey,
1 action parmi les 2 dis bénéficie qu’à
lui. et à elle seule de choisir l’ 1 de
Causeur.
sur la carte donnée au ses 2 actions (p.7).
III. fin de tour Quand tous les joueurs ont fini leurs actions, il reste 3 choses à faire :
A. Audrey a réussi A/ découverte d’une nouvelle région
à poser les 3 cartes Pour chaque famille complète (le 1, le 2 et le 3 d’une couleur)
bleues (la pionnière, son posée dans sa zone de jeu, chaque joueur doit procéder ainsi :
chariot et sa fourche).
Elle défausse ces 3 - il défausse ces 3 cartes puis, sur sa Feuille de Route, il
cartes et découvre 1 région. coche le drapeau ( , , ou ) de n’importe quelle
B. Achille n’a plus région adjacente à une région dont le est déjà coché.
que 2 cartes en - Sur le Tableau des Primes, il coche sur sa piste ( , , ou )
main, il
-->
la première case vide de la zone du coché.
complète sa main à 3
d’autre d’une
en piochant 1 carte. 2 régions de part et
s adjacentes.
C. Personne n’a marqué de montagne ne sont pa
points dans sa 7ème , B/ minimum de cartes
Joe passe le jeton Causeur à Chaque joueur pioche jusqu’à avoir au moins 3 cartes en main.
Audrey, assise à sa gauche. À tout moment, si la pioche est vide, mélangez la défausse pour la reconstituer.
C/ vérification de fin de partie
Sur le Tableau des Primes, on vérifie si au moins un joueur a marqué des points dans la 7ème
de sa piste :
- Si c’est le cas, c’est la fin de partie et on compte les points. Passez à la page 13.
- Sinon, le Causeur passe son jeton au joueur à sa gauche et un nouveau tour commence.
5
- Les CARTES -
plète Les cartes contiennent
Une famille est com plusieurs informations
sé les On ne
lorsque vous avez po dont voici la description. peut
3 cartes qui la compo
sent plus d’u jamais avoir
n
(par ex, le 1, le 2 et
le 3 ). d’une m exemplaire
ême ca
sa zone rte dan
Valeur de la carte de jeu. s
famille de la carte 3 : son personnage
Chacune des 6 familles est 2 : son moyen de transport
identifiable par son 1 : son outil
symbole et sa couleur : duo d’actions
Rouge : la chercheuse Cette icône résume les 2 choix
d’or, son âne, sa pioche d’actions offerts par la carte.
Vert : le banquier, sa Toutes les cartes d’une même
diligence, la clé de son coffre famille comportent toujours le
Gris : la cowgirl, son même duo d’actions.
cheval, son lasso Ces duos d’actions sont répartis
Violet : le barman, son ainsi dans les familles :
saloon wagoon, sa bouteille Rouge et vert : Pépites
Bleu : la pionnière, son Gris et violet : Cartes
chariot, sa fourche Bleu et orange : Coche
Orange : le trappeur, sa
mule, son piège
Choix entre les DEUX ACTIONS
Chaque fois qu’une carte est jouée (soit par tous les joueurs
quand elle est donnée au Causeur, soit par le joueur qui vient de
la poser), l’une OU l’autre des actions représentées au
bas de cette carte est effectuée. Chaque joueur choisit
librement, et pour lui-même uniquement, l’action
qu’il souhaite effectuer. (Liste des actions ci-contre)
6
- LES duos d’actions des cartes -
Les icônes , et se trouvent principalement sur les cartes,
mais aussi sur votre Feuille de Route et sur le Tableau des Primes.
Quel que soit leur emplacement, chacune vous donne
toujours le choix entre 2 actions :
Posez une carte de votre main qui
Prenez 1 pépite dans la réserve.
pépites n’est pas déjà dans votre zone de jeu
en payant 1 à 3 pépites en fonction
/ de sa valeur (en haut à gauche).
Défaussez 2 cartes de même
Piochez les 3 premières cartes du cartes couleur pour poser n’importe
dessus de la pioche et ajoutez-les à quelle carte de votre main qui n’est
votre main. / pas déjà dans votre zone de jeu.
Cochez une étape de votre
chemin de fer reliée à une
Cochez une étape d’une région
de votre Feuille de Route. Celle-ci coche cochée. Cochez de gauche à droite.
À chaque aiguillage choisissez un
doit être reliée à une ou à un embranchement, rendant
déjà coché. / ainsi l’autre inaccessible.
7
- VOTRE feuille
Chaque région de votre Feuille de Route est composée de
drapeaux , d’étapes , et de chemins les reliant.
Lorsque vous cochez une , elle doit être reliée à Votre Feuille de Route est
une ou un déjà coché. composée d’une multitude de
Chaque fois que vous cochez une contenant une icône, régions différenciées par leur
vous bénéficiez immédiatement de son effet (p. 10 et 11). drapeau et leur couleur.
S’il s’agit d’une icône ou , n’oubliez pas que celles-ci vous
donnent toujours le choix entre 2 actions. (p. 6 et 7).
Il est interdit de cocher les d’une région avant de l’avoir découverte.
Découvrir une région consiste à cocher un d’une région adjacente à une
région dont le est déjà coché (les montagnes sont infranchissables).
On peut découvrir une région de 2 manières :
- en défaussant une famille complète à la fin d’un tour (p. 5).
- en cochant 1 icône Découverte (sur le chemin de fer de
votre Feuille de Route, ou sur la piste du Tableau des Primes).
Chaque Feuille de Route comporte une icône de joueur : , , ou .
Votre icône à gauche de chaque zone du Tableau des Primes vous permet
d’identifier votre piste.
En utilisant l’action de droite d’une carte Coche , vous pourrez
cocher une du chemin de fer pour bénéficier de son effet.
Cochez toujours de gauche à droite, choisissez judicieusement un
embranchement à chaque aiguillage car l’autre ne sera plus accessible. En
arrivant au bout, remportez les points de la .
8
lle de route -
Les zones de montagne (en blanc), sont toujours
infranchissables. Deux régions séparées par
une montagne ne sont donc pas adjacentes.
Les villages vous donnent un départ
différent à chacune de vos parties.
Choisissez quel drapeau rouge cocher
pour commencer votre partie.
Les forêts offrent un bon compromis
entre la valeur de leur et les
actions disponibles dans leurs .
Les déserts sont des régions souvent
plus grandes, avec des de forte
valeur.
Les des lacs apportent beaucoup
d’actions, mais il y a peu de points à
gagner en complétant ces régions.
Chaque fois que vous complétez
toutes les cases d’une région
Le Chemin de fer offre des ( + ), vous gagnez les
actions qui accélèrent votre points de sa .
exploration pour vous sortir de Marquez-les sur votre piste
situations délicates. du Tableau des Primes.
9
- LES icônes de la feuille de route
Chaque fois que vous Posez gratuitement 1 carte de votre
retrouvez cette icône main qui ne se trouve pas déjà dans
étape dans les règles, votre zone de jeu. N’oubliez pas
elle fait référence POSER d’effectuer l’une des 2 actions de la
à n’importe quelle étape de votre carte posée (p. 7).
Feuille de Route :
- Les vides de votre Feuille de Sur le Tableau des Primes, cochez
Route ne vous apportent aucun
une case de votre piste Saloon .
bénéfice direct mais sont nécessaires
pour compléter certaines régions. SALOON En cochant la dernière case,
marquez éventuellement des points
- En cochant une avec une icône
de (p. 11).
ou , vous pouvez choisir
l’une des deux actions liées à ces
icônes, comme décrit page 7. Sur le Tableau des Primes, cochez
une case de votre piste Wanted
- Enfin, en cochant une
et appliquez l’effet de l’icône
contenant n’importe quelle icône
décrite ci-après, bénéficiez de son
WANTED au-dessus, le cas échéant.
effet. En cochant la dernière case, marquez éventuellement
des points de (p. 11).
N’oubliez pa
s de bénéficie
effets des icô r des
nes se trouv
Sur le Tableau des Primes, cochez une case de au-dessus de ant
s pistes et
votre piste Tipi et appliquez l’effet de l’icône .
TIPI au-dessus, le cas échéant.
La première case cochée est toujours celle du centre. Par la suite, choisissez n’importe
quelle case adjacente à une case que vous avez déjà cochée.
En cochant les cases aux extrémités, marquez éventuellement des points de (p. 11).
10
et du tableau des primes -
N’oubliez
pa
Découvrez une région la plus ré s que la manière
pandue d
en cochant son une régio e découvr
n est de ir
3 cartes défausser
découverte ( , , ou
comme décrit page 5.
) d’une fam
ille en fin
les
tour (p. 5 de
).
section du
Sur la gauche de chaque
tre piste est
Tableau des Primes, vo
de joueur
indiquée par votre icône
Médaille , , ou .
Chaque fois que vous cochez une , marquez les points correspondants sur votre
piste du Tableau des Primes. Lorsqu’un joueur marque des points dans sa 7ème ,
il déclenche la fin de partie (p. 13). Vous pouvez cocher des de deux manières :
1/ Sur votre Feuille 2/ Sur le Tableau des Primes :
de Route : En cochant l’une des deux cases aux extrémités de votre piste ,
en cochant la
la dernière de votre piste ou , ou d’un ( , ou ),
dernière d’une
et s’il reste au moins une non cochée, gagnez les points de la
région, ou celle la
de plus forte valeur non cochée, puis cochez-la.
plus à droite de
votre chemin de Si plusieurs joueurs peuvent
fer, vous gagnez ses cocher la même lors du même
Une cochée n’est plus
points de . e, sauf tour, ils gagnent tous les points. Si
accessible pour personn toutes les d’une piste ont été
la
Cochez cette
si un autre joueur peut cochées, il n’y a plus
puis marquez ses ur.
points sur votre
cocher dans le même to de points à gagner.
piste du Tableau
des Primes (p. 12).
11
- Le TABLEAU deS Primes -
Le Tableau des Primes est divisé en zones avec une piste par joueur.
Lorsque vous cochez une case de l’une de vos pistes, respectez ces points :
- utilisez votre icône de joueur ( , , , ) pour repérer votre piste.
- cochez de gauche à droite (sauf sur votre piste , p. 10).
- appliquez l’effet de l’icône au-dessus de la case cochée, le cas échéant.
- n’oubliez pas de gagner les éventuels points de en bout de piste.
Chaque fois que vous cochez un nouveau drapeau
de votre Feuille de Route, cochez également une case
de votre piste dans la zone du coché ( , , ou ).
Si vous êtes le premier à cocher la dernière case d’une zone
de ( , ou ), cochez également la et gagnez ses points. Si
plusieurs joueurs peuvent cocher une même lors d’un même tour, ils
gagnent tous les points (p. 11).
Chaque fois que vous gagnez les points d’une , marquez-les sur votre
piste .
Chaque fois que vous cochez un de votre Feuille de Route, cochez
une case de votre piste Tipi , en partant de celle du centre (p. 10).
Note : n’oubliez pas les bonus en cochant les cases de votre piste .
Chaque fois que vous cochez un ou un de votre
Feuille de Route, cochez une case de la piste correspondante.
Note : n’oubliez pas le bonus en cochant la 2ème case de votre piste .
Si vous cochez l’une des 2 cases en bout de piste , ou la dernière de la piste ou ,
marquez les points de la de plus forte valeur disponible, puis cochez-la (p. 11).
12
. Fin de partie .
Lors de la phase III. C/ (p. 5), si un joueur a marqué
des points dans sa 7ème , la partie prend fin. Au
lieu de passer le jeton Causeur, on compte les points.
Commencez par additionner les points indiqués
en haut de la dernière case cochée de chacune de
vos pistes .
marque 11 points
(4+3+1+3), XX
X X X XX X
et en marque 15 XXXX X X
X XX
(0+10+4+1).
Continuez avec la somme de vos , ici.
marque 39 6
7 6 4 8 2 3
(7+6+4+8+9+2+3), 3 1 4 6 5 15
et 34 points
(3+1+4+6+5+15).
Enfin, faites la somme des 2 résultats obtenus
précédemment et notez ici les scores finaux.
Pour continuer notre exemple, marque 50 (11+39) ,
et 49 points (15+34).
Le joueur avec le plus grand total de points gagne la partie. En cas d’égalité,
le joueur avec le plus grand nombre de sur sa piste l’emporte. Si
l’égalité persiste, celui avec le plus de pépites d’or l’emporte, et si elle persiste
encore, il est temps de faire une autre partie pour vous départager !
13
exemple de tour
I. Appel : Joe est le Causeur et demande à Tom de lui donner le 2 Orange (la mule du trappeur).
Tom ne l’a pas en main, mais il a le 2 Vert (la diligence du banquier), et le 1 Orange
(le piège à ours du trappeur). Il choisit de donner la diligence. Joe ayant déjà la diligence
devant lui, il défausse celle que lui donne Tom et prend 1 pépite d’or en compensation. X
II. Actions : tout le monde, y compris Joe, choisit 1 action parmi les 2 de la carte donnée. Le duo d’actions
de la diligence donne le choix entre les 2 actions rappelées au bas de la carte : prendre
1 pépite ou payer le coût d’une carte en pépites pour la jouer.
- Joe décide de prendre 1 pépite.
- Tom paie 1 pépite pour jouer son 1 Orange. L’icône lui indique qu’il peut 3 74 9
X
cocher 1 , dans ses régions ou sur son chemin de fer. X
Il choisit de cocher un . Sur le Tableau des Primes, Il coche la
X
dernière case à droite de sa piste Tipi et remporte les 9 points de
la . Il la coche et marque ses points sur sa piste . X X XXX
- Audrey décide de payer 2 pépites pour jouer son 2 Bleu (le chariot de la
pionnière) afin de cocher 1 . Elle coche la dernière de la région de lac à
X X l’ouest, un ; ce faisant, elle coche la , note les 3 points sur sa piste du
X X
X
X Tableau des Primes, et pose 1 carte de son choix. Elle joue son 3 Bleu, pour cocher
X
X
à nouveau. Elle coche sur son chemin de fer et X X
X
X
choisit l’une des 2 actions de cette icône ; elle pioche 3 cartes.
X
III. Fin de Tour : A. Audrey a réussi à poser les 3 cartes bleues (la pionnière, son
chariot et sa fourche). Elle les défausse et parmi les régions accessibles , elle coche
le du désert central (la forêt au nord est inaccessible, étant par-delà une
X X
montagne), et la prochaine case de sa piste du Tableau des Primes.
B. Tom n’a plus qu’une carte en main, il en pioche 2 pour compléter sa main à 3.
C. Personne n’ayant marqué de points dans sa 7ème , la partie continue, Joe passe donc
le jeton Causeur à Audrey qui est assise à sa gauche.
14
Foire aux questions
- y a-t-il un rapport entre les couleurs - puis-je découvrir une nouvelle région
des cartes et celles des régions ? en défaussant mes trois cartes d’une
Aucun. Lorsque vous découvrez une famille avant de faire ma prochaine
nouvelle région, vous n’avez donc pas besoin action, par exemple pour cocher une
de faire correspondre la couleur des 3 cartes étape de cette nouvelle région ?
défaussées à celle de la nouvelle région. Non, vous ne devez défausser les 3 cartes qui
vous permettent de découvrir une nouvelle
- je viens de défausser la carte reçue car elle région qu’à la fin de votre tour, lors de la
est déjà dans ma zone de jeu. devons-nous quand phase III.
même choisir l’une de ses actions ?
Oui, tous les joueurs choisissent 1 action.
Mais avant cela, en tant que Causeur, vous
obtenez une pépite en compensation.
- je voudrais jouer une carte déjà présente dans
ma zone de jeu. Puis-je le faire pour bénéficier de
l’une de ses actions et la défausser ?
Bien tenté, mais non, vous ne pouvez pas.
CrÉditS
Auteur Joachim Thôme
Illustrateur Emir Durmisevic
Directeur artistique Pierre Steenebruggen
Développement & Règles Pierre Steenebruggen, Joachim Thôme
© Copyright 2022 Sylex Edition
Conception graphique Maxime Sarthou, Stéphane Vachon, Tous droits réservés - [Link]
Pierre Steenebruggen
Tests & relectures Marie, Jérôme, Camille, Gilles, Yann, Vanessa, Charlot, Pieter, Luc,
Benoît, Xavier, Aline, Achille, Tom, Emilie, Rémi, Caro, Benito, Flo,
Adri, Vic, Romain, Mika, Quentin, Sylvie, Audrey et tous les autres !
15
Rapp
- LES icônes des cartes - els
- Complétez votre
main à 3 cartes à la fin de
/ / / chaque tour.
- Quand vous recevez
une carte déjà présente
dans votre zone de
carteS pépites coche jeu, défaussez-la
gagnez une pépite en
et
compensation. Tout le
Piochez 3 cartes. Prenez 1 pépite. Cochez 1
monde choisit ensuite 1
de vos régions.
OU OU OU
des 2 actions de la carte.
Défaussez 2 cartes Posez une carte - Réalisez les actions de
de même couleur de votre main en Cochez 1 toutes les cartes que
pour poser une payant sa valeur de votre chemin vous posez dans votre
carte (au choix). en pépites. de fer. zone de jeu.
Cochez le
- LES autres icônes - de n’importe
quelle région
adjacente à
Posez 1 Cochez 1 case
découverte une région
carte de de votre d é co uve r te.
Cochez également sur votre piste
POSER votre main. WANTED piste .
la prochaine case de la zone
correspondante.
Cochez 1 case de Chaque fois que
votre piste . Cochez 1 vous cochez une ,
La première au case de marquez ses points
TIPI centre, les autres SALOON votre sur votre piste
adjacentes. piste . Médaille du Tableau des
Primes.
16