RED SKULLS 1.
Du fin fond de la galaxie, le drapeau des Red Skulls claque au vent du socialisme communautaire. Les rayons solaires
bombardent les coques de leurs vaisseaux de piraterie, les vents stellaires poussent leurs idées aux quatre coins de
l’empire de l’humanité.
Comme le disait le célèbre poète , “J’ai vu des choses que vous, humains, ne pouvaient pas imaginer. Des vaisseaux
d’attaque en flamme sur l’épaule d’Orion. J’ai regardé les rayons cosmiques scintiller dans le noir près de la porte de
Tannhauser. Tous ces moments seront perdus comme les larmes se diluent dans la pluie... L’heure de mourir”, mais
comme il était le seul à le dire, personne n’y prêta attention.
Sauf une poignée de parias qui n’avaient plus grands choses à perdre et qui se mirent à la recherche des merveilles
décrites dans ces quelques vers.
et ils finirent par trouver... Depuis, fidèle à leur serment, ils appliquent les règles ancestrales de la piraterie et du
communisme qui régissent leur monde caché dans ce que nous appelons aujourd’hui “l’Epaule d’Orion”.
Il y a cinquante ans, leurs flottes s’élançaient à l’assaut des vaisseaux cargos qui sillonnaient la galaxie, transportant
des richesses de planète en planète. Mais cette ère est révolue. Les progrès de la navigation spatiale ont mis à l’abri
ces convoyeurs. Depuis, les Red Skulls pour survivre, ont du se résoudre à débarquer directement sur les planètes
habitées pour se servir au nom de la répartition des richesses.
Règles spéciales :
- les Red Skulls appliquent exactement les règles de création d’armée que dans le livre de règle.
- Vous pouvez leur acheter du matériel extra-terrestre afin d’améliorer leur force de destruction.
- Nous vous avons mis toutes les cartes mais n’oubliez pas que pour construire votre deck, vous devez en sélectionner
25 seulement !
Matériel Extra-terrestre
Les Red Skulls, à force de piller l’univers ont amasser un nombre élevé d’artefact d’origine extra-terrestre. Certains ne
sont d’aucune utilité (comme le dé-ventilateur de fréon) d’autres s’avèrent beaucoup plus intéressants.
Voici la liste de ceux que vous pouvez acheter. Vous devez attribuer les pions correspondants à vos unités d’infanterie.
Quand une unité meurt, elle laisse son artefact là où elle est tombée. Se passer ou ramasser un de ces artefacts se fait
suivant la règle des caisses d’équipement du livre de règles.
Si c’est un membre d’une armée qui n’est pas Red Skull qui ramasse un objet vous devez tirer un dé de 6 pour savoir s’il
en comprend le fonctionnement.
1-2 : l’objet explose de façon improbable. L’unité prend un pas de perte. Défaussez l’artefact.
3-4 : Gnnnn... l’unité n’a pas compris comment ça pouvait bien marcher. Défaussez l’artefact.
5-6 : L’unité peut se servir de l’artefact.
Laser ET (Les unités ayant la compétence “Charge” ne peuvent pas utiliser cet artefact.) 10pts
Cet arme remplace l’arme de base de l’unité. la force de l’arme est d’un D6 contre tout type d’armure.
Si vous tirez un 6, placez le grand gabarit centré sur votre unité. Tous pions recouvert par le gabarit subit une
touche de force 6. Défaussez alors le Laser ET, il est détruit dans l’explosion.
La Gnôle du vieux Peabody Gratuit. Vous en avez 1D6 et vous êtes obligé de les distribuer à vos unités.
Vous devez annoncer au moment d’activer l’unité si elle boit de la gnôle. Si oui, tirez un D6 :
1 : l’unité subit un pas de perte
2 : L’unité gagne un bonus de +2 au tir pour ce tour.
3 : Vos pirates ont la chiasse. Ils ont -2 à leur armure pour ce tour.
4 : Votre unité a le feu au cul. Elle gagne un bonus de +2 NSL à son mouvement pour ce tour.
5 : L’unité peut réaliser un tir en mouvement avec un bonus de +1 à son tir et à son mouvement.
6 : L’unité produit un gaz dérangeant. Placez un marqueur “activé” dessus. Toute unité à moins de trois NSL
de l’unité puante doit s’éloigner immédiatement pour être au delà des trois NSL méphitiques.
Sabre Kitü (Seul les personnages uniques (étoiles bleues) peuvent en être équipés.) 5pts
Cette arme ne s’utilise qu’en contact et uniquement contre les véhicules.
Elle a un bonus de +8 contre les véhicules et est inefficace contre les autres types de blindage.
Si vous obtenez deux fois l’armure du véhicule, placez le grand gabarit centré sur l’unité équipée du sabre.
Tous pions recouvert par le gabarit subit une touche de force 6. Le véhicule attaqué subit deux touches.
La première puis celle infligée par l’explosion. Défaussez alors le Sabre Kitü, il est détruit dans l’explosion.
Explosif ET 5pts les 2
Cet arme s’utilise comme une grenade. Elle a une puissance de 5 contre tous les types de blindage.
A chaque phase d’ordre, tirez un D6 par grenade. Sur un 1, l’Explosif ET explose. Placez le petit gabarit
centré sur votre unité. Tous pions recouvert par le gabarit subit une touche de force 5.
Défaussez alors l’explosif ET, il est détruit dans l’explosion.
L’Explosif ET explose automatiquement s’il est prit dans un gabarit d’explosion.
Grenade à Probabilité ET (Vous ne pouvez en avoir qu’une) 15pts
Cet arme s’utilise comme une grenade. Placez le gabarit de probabilité et tirez un D6 pour chaque pion sous
le gabarit. Référez vous au tableau ci dessous :
1 : Le pion est déplacé aléatoirement de 6 NSL. Il ne perd pas l’ordre s’il en avait un.
Pour définir la direction, tirez un autre D6 et tracez une ligne entre le centre du gabarit et le nombre obtenu
avec le dé.
2 : Le pion reçoit un pas de perte ou un dégât si c’est un véhicule.
3 : le pion se dédouble si vous en avez un du même type en réserve. Si vous n’en avez plus, il ne se passe rien.
Placez ce nouveau pion à 1 NSL de l’original. Il appartient au joueur qui possède l’original.
4 : Prenez le pion et faites un “pilonnage” où vous voulez. Il atterrit sur la face qu’il présentait au moment
de l’explosion. S’il atterrit à un endroit qui pose problème, déplacez le là où il peut se trouver sans enfreindre
aucune règle. Il perd l’ordre qu’il avait.
5 : Le pion subit une touche de force 2 quelque soit son type de blindage.
6 : Le pion est éliminé.
Gaz Psychotrope 5pts les 2
Cet arme s’utilise comme une grenade. Placez le gabarit de probabilité. Toute unité dessous reçoit un
marqueur “activé”. Au tour suivant, elles peuvent recevoir des ordres de n’importe quel joueur.
Elles peuvent donc agir plusieurs fois par tour et être dirigées par les joueurs qui leur ont attribué un ordre.
Régénérateur de fluide crémeux ET 10pts les 3
Quand votre unité est touchée, lancez un D6 :
1-2 : Elle reçoit à la place une touche de force 0.
3-4 : Elle est sauvé !
5-6 : Elle est sauvé et de plus se remet sur sa face complète si elle avait déjà subit un pas de perte.
Missile Autonome ET 10pts
Ce missile, une fois lancé (au prix d’une action) se déplace de 1D6 X2 NSL à la fin de la phase de réserve.
S’il arrive en contact avec une unité ennemie, il explose. Placez le petit gabarit. Toute unité sous le gabarit
reçoit une touche de force 4 quelque soit son blindage. S’il ne touche pas un ennemi, il se déplacera à la fin
de la phase de réserve suivante en direction du pion le plus proche (même faisant partie de l’armée qui a
lancé le missile). Il se déplace de la même façon tant qu’il n’a pas explosé.
Nouvelle compétence :
Lance grenade Permanent : Cette unité peut tirer des grenades à une portée d’une réglette. elle peut aussi
faire des tirs indirects. Faites un “pilonnage”. Une fois le gabarit placé sur la table, vérifiez si la portée
correspond à une distance d’une réglette. Si cette portée excède la portée maximale, le tir est ignoré..