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Presence, Présence

Le document décrit les différents pouvoirs de Présence que peuvent utiliser les vampires, tels que Awe, Dread Gaze, et Entrancement, chacun ayant des effets spécifiques sur les cibles. Les vampires peuvent influencer les émotions, terrifier ou convoquer des personnes, et chaque pouvoir nécessite des jets de dés avec des difficultés variées. Les effets de ces pouvoirs peuvent durer de quelques heures à un an, selon le nombre de succès obtenus lors des tests.

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Presence, Présence

Le document décrit les différents pouvoirs de Présence que peuvent utiliser les vampires, tels que Awe, Dread Gaze, et Entrancement, chacun ayant des effets spécifiques sur les cibles. Les vampires peuvent influencer les émotions, terrifier ou convoquer des personnes, et chaque pouvoir nécessite des jets de dés avec des difficultés variées. Les effets de ces pouvoirs peuvent durer de quelques heures à un an, selon le nombre de succès obtenus lors des tests.

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Presence, Présence

Notes sur le pouvoir : On peut annuler tout pouvoir de Présence pour 1 tour en dépensant 1 point de
Volonté et en réussissant un jet de Volonté SR8. Les vampires de générations égales ou inférieurs à
la génération du vampire qui utilise de la présence sur eux n'ont besoin que de dépenser 1 point de
Volonté. Un vampire ayant 6 ou plus en présence est considéré comme ayant l'avantage Blasé.

L'avantage Blasé reste valable pour les 5 premiers niveaux. Si un vampire possède Présence 6, ses
jets se font à SR+2, Présence 7 se fait à SR+1, et au delà le vampire passe outre les personnages
Blasés. [3ème édition]

1 Awe, Etonnement.
Le vampire influence ses victimes pour qu'elles se sentent plus proche de lui et souhaite qu'il ait leur
attention. Le vampire teste son Charisme+Expression SR7. Le nombre de succès définit le nombre de
personnes affectées. S’il y a plus de personnes présentes que de succès, alors ceux ayant le moins
de Volonté sont affectés en premiers. L’effet dure pour la scène, ou jusqu’à ce que le vampire en
décide la fin.

Succès Nombre de personnes affectées


1 1 personne
2 2 personnes
3 6 personnes
4 20 personnes
5 Tous ceux à proximité (un auditorium, une foule par exemple).

Le vampire parait incroyablement impressionnant, ont l’écoute, ceux de faible Volonté vont peut être
fuir, d’autres vont essayer de lui plaire par leurs actes ou leur paroles. Des sujets sous influence ne
tenteront rien qui puisse nuire à leur vie ou non vie.

2 Dread Gaze, Terreur.


Permet au vampire de terrifier une victime. Le vampire teste son Charisme+Intimidation
SR(Astuce+Courage de la cible). 1 succès indique que la cible est apeurée, l’échec indique que le
vampire est surpris, mais pas terrifié.

Succès Effectiveness
Echec Critique Le vampire trouve le poseur comique et ridicule, et est immunisé à sa présence
pour le reste de la partie
Echec Le vampire est surpris.
1 Le vampire est apeuré, mais ne fuit pas
3 et + Le vampire se carapate vite fait. Ceux qui ne peuvent fuir, font des pieds et des
mains pour se sortir de la situation sans faire face au vampire (détruire un mur pour
s'enfuir par exemple…).

Chaque succès retire 1 dé pour les actions de la cible sous l’effet du pouvoir pour le tour suivant. Le
vampire peut utiliser sa présence 2 une fois par tour. Il peut en user à répétition sur une cible pour lui
faire perdre tous ses dés, alors le vampire rampe et pleure. Si un échec critique survient, tous les
succès sont perdus, et le vampire agit normalement, et est immunisé à la présence du poseur pour le
reste de l’histoire.
3 Entrancement, Subjuguer ou Instiller l’émotion.
Le vampire choisit un sentiment pour sa cible, qui le subit. Le vampire teste sa
Manipulation+Empathie SR (Volonté de la cible). Le ombre de succès définit la durée de l’émotion. Il
est important de noter que le sentiment ou émotion créée dans la victime sera toujours orientée vers
le vampire. Exemple : Soumission, la cible sera soumise au vampire qui a créé cette émotion.

Succès Durée
1 1 heure
2 24 heures
3 1 semaine
4 1 mois
5 1 année

Le Conteur fait le jet, le vampire ignorant quand le sentiment va s’évanouir, il peut retenter autant de
fois qu’il le souhaite ce pouvoir, mais cela ne marchera jamais, tant que le sentiment durera.

4 Summon, Convocation.
Permet au vampire de convoquer une personne. Requis : Avoir rencontré la personne. Le vampire
teste son Charisme+Subterfuge SR5 pour une personne connue, et SR7 pour un étranger.
Si par le passé, le vampire a réussi à utiliser de la présence sur la cible, la difficulté passe à SR4. Si
cette tentative s'était soldée par un échec, la difficulté passe à SR8. Seul le dernier jet compte.

L’effet marche sur toute personne vivante, non vivante ou surnaturelle, dans les limites du monde
physique. Le sujet arrive aussi vite qu’il le peut, peut être même sans savoir pourquoi. Si le vampire
change de direction, la victime fera de même. La convocation prend fin à l’aube, à moins qu’il s’agisse
d’une goule ou d’un calice. Le vampire qui convoque un autre vampire doit refaire son jet à chaque
nuit. La victime ne néglige pas sa condition.

Succès Effet
1 Le sujet approche lentement et avec hésitation.
2 Le sujet avance à contrecoeur, et est aisément dévié par les obstacles.
3 Le sujet avance à vitesse raisonnable.
4 Le sujet avance rapidement, venant à bout de tous les obstacles.
5 Le sujet se rue vers le vampire, faisant tout pour arriver jusqu’à lui.

5 Majesty, Majesté.
Permet au vampire d'impressionner une assemblée. Le vampire dépense 1 point de Volonté. Aucun
jet n’est nécessaire, sauf pour ceux qui souhaitent résister. Ils font un test de Courage
SR(Charisme+Intimidation du vampire sous Majesté). Ceux qui réussissent agissent librement, s’ils
échouent, ils se ridiculisent en excuses. Ceux sous l’effet font tout pour éviter de froisser le vampire et
voient en lui un chef. L’effet dure pour une scène.
6 Passion, Passion.
Permet de changer radicalement la manière de penser et donc d’agir d’une personne. Le prêtre dévot
peut devenir un pervers lubrique ou un meurtrier sanguinaire, et un barbare un amoureux transi. Le
vampire décide s’il est le sujet de l’émotion ou non (voir le niveau 3 Entrancement). Le vampire ne
peut choisir comme cible que lui-même ou la globalité, pas une tierce personne.

Les émotions possibles citées ne sont là qu'à titre d'exemple : peur, luxure, envie, amour, haine,
colère etc…

Pour activer le pouvoir, le vampire doit parler à la cible et la toucher. C’est très rapide, ensuite : le
vampire teste sa Manipulation+Expression SR(Volonté de la cible). Si c'est un succès, la cible subit
l’émotion pour la scène en cours.

Successes Target affected


Echec Critique La cible est immunisée à la Présence du vampire pour la nuit et le déteste.
Echec Rien ne se passe.
1 2 personnes.
2 4 personnes.
3 8 personnes.
4 20 personnes.
5 et + Tout le monde dans les parages.

Le vampire peut se concentrer sur une cible unique ou sur une foule. Si c’est une foule, le vampire
doit pouvoir s’adresser à tous. Le nombre de personnes affectées dépend du jet
Manipulation+expression SR7. Ceux proche du vampire sont les premiers à succomber.

6 Melusine's Song, Chant de Mélusine [Libellus Sanguinis 2 p37] Ou 6 Siren's Song, Chant des
Sirènes [Clanbook Toreador p38]
Permet au vampire de glisser des mots de commande dans une chanson. Le vampire dépense 2
points de sang et 1 point de Volonté. Ensuite le joueur doit écrire sur un papier les mots de
commande, ainsi que la nature de la chanson et le donner au Conteur.

Ceux qui entendent le chant doivent immédiatement faire un jet de Volonté SR8, ou accomplir l'ordre
sans réaliser ce qu'ils font. L'effet dure jusqu'à ce que le chant s'arrête, ou jusqu'à ce que le vampire
parte. Un chant obligeant quelqu'un à quitter le vampire utilisant sa présence fait un deuxième jet de
Volonté SR8 dés que le vampire est parti.

Ceux à portée d'oreille du vampire, mais qui ne sont pas assez proches, peuvent faire un jet
d'Astuce+Subterfuge SR8, pour voir que quelque chose cloche, mais une impression vague, rien de
tangible, juste une exceptionnelle performance artistique. Les Toréadors à portée auditive de ce
pouvoir sont automatiquement fascinés.

De plus le vampire qui a ce pouvoir fait tous ses jets de chant à SR-1.

6 Coax, Cajoler [Milwaukee by night p42]


NON VERIFIE. Le vampire persuade une personne d'agir en sa faveur, y compris révéler son pire
secret, ou le persuader de faire une chose presque impossible... pour le vampire. Le vampire teste sa
Manipulation+Empathie SR(Volonté de la cible). La cible résiste par un jet de Self Control SR8,
opposé.

6 Calm, Calme [Berlin by night p108]


NON VERIFIE. Le vampire diffuse une aura forçant au calme ses interlocuteurs.
6 Unchain The Beast, Déchaîner la Bête [Dark colonies p42]
NON VERIFIE. Le vampire teste sa Volonté SR6 et dépense 1 point de Volonté. La cible résiste par
un jet opposé de Volonté SR6. Chaque succès fait se déchaîner la Bête sur la victime, lui infligeant 1
dégât. De plus, ses jets pour résister à la frénésie se font à SR+1. Ce pouvoir a été développé par
Pendragon (Note : un pouvoir équivalent existe à en Animalisme niveau 9)

6 Force Of Personnality, Force de personnalité [Players guide to the high clans p160]
Ce pouvoir renforce Majesté (Présence 5), qui se retrouve activé en même temps. Il oblige les gens à
s'éloigner face au vampire, par peur d'un être supérieur. Le vampire teste son Charisme+
Commandement ou Intimidation (au choix lors de l'achat du pouvoir) SR(Volonté des personnes
présentes, prendre le plus haut pour une foule, ou faire un jet séparé pour un attroupement peu
nombreux). Les mortels sont considérés avoir une volonté de 2 ou 3 (règle maison : 4).

Chaque succès au delà des SR force les personnes à reculer de succès pas. Ensuite, il existe une
zone de 2m autour de lui où il est presque impossible d'approcher. Le vampire peut ne faire agir que
Majesté sur certaines personnes.

6 Inadequation, Inadéquation [Dark colonies p42/Los Angeles by night p84]


NON VERIFIE. Toute personne dans l'entourage du vampire doit réussir un jet de Courage SR8 pour
tenter quelque chose à son encontre.

6 Swap, Inversion [New Orleans by night p59]


NON VERIFIE. Ce pouvoir permet de convaincre des gens de choses qu'ils ne croiraient pas
normalement (un ami est un ennemi, leur enfant les hait etc…). Ce pouvoir est possédé par Iago.

6 Peace, Paix [Berlin by night p62]


NON VERIFIE. Le vampire est entouré par une aura de paix. Toute personne voulant agir violemment
proche du vampire doit dépenser 1 point de Volonté.

6 Trust, Confiance [Chicago by night 2 p68]


NON VERIFIE. Permet au vampire de créer un grand climat de confiance dans un groupe l'entourant.

6 Sens [Berlin by night p61]


NON VERIFIE. Instille une sensation de but à atteindre (nécessité de bien agir) envers le vampire,
agir en son sens donne aux personnes l'impression de bien faire.

6 Love, Amour [The vampire players guide p78/The last supper p47/Dark colonies p57/Berlin by
night p116, Guide to the Camarilla p94]
Permet au vampire de créer des sentiments, comme le niveau 3 de Présence Entrancement, mais de
manière plus efficace. L'effet est que les liens de sang sont doublés tant que le vampire est en
présence de sa victime.

Le vampire teste son Charisme+Comédie SR(Volonté de la victime). En cas de succès, le vampire


gagne une influence énorme sur sa victime.

Version Camarilla : la victime perd 1 dé contre toute action sociale contre le vampire. Un échec
critique immunise la victime pour 1 nuit aux pouvoirs de présence du vampire.
Règle maison : toute action contre le vampire.
6 Loneliness, Solitude [Bloody hearts Diablerie Britain p38]
NON VERIFIE. Le vampire n'attire pas de monde à lui, personne ne le trouve attractif.

6 Aire Of Elation, Air d'allégresse [Clanbook Toreador p38]


NON VERIFIE. Les victimes trouvent le vampire follement hilarant, à se rouler par terre (au sens
propre du terme). Pour résister les victimes font un jet de Self Control SR(Niveau d'Astuce+Comédie
ou Expression du vampire).

6 Capture Reality, Capture de la réalité [Clanbook Toreador p38]


NON VERIFIE. Le vampire transmet véritablement un message via son art. Le vampire teste son
Astuce+Expression Artistique SR8. Le nombre de succès définit l'effet.

Succès Effet
1 L'œuvre est spéciale.
2 Le spectateur s'identifie par rapport à la scène.
3 L'œuvre donne l'impression d'être dans la scène.
4 Le spectateur est dans la scène et ressent tout.
5 Le spectateur a une obsession pour l'œuvre, et peut avoir des flashbacks.

6 Absent Sway, Elancement de l'absence [Clanbook Toreador 2 p73]


Permet au vampire d'insuffler des émotions dans des objets ou des lieux. Le vampire déclenche ce
pouvoir quand il créé une œuvre d'art ou lorsqu'il essaye de marquer un lieu de sa présence. Il doit
choisir l'émotion qu'il va implanter. Le vampire teste ensuite sa Manipulation+Expression SR7. En cas
de succès ceux qui entrent dans le lieux ou voient l'objet subissent l'émotion.

L'effet de l'émotion sur les témoins est à la discrétion du conteur.

6 Rage Ou Spark Of Rage, Etincelles de Rage [Guide to the Camarilla p95/DC by night p86]
Permet au vampire d'influencer ceux qui se trouvent en sa présence, provoquant la haine ou la
passion, au choix. L'effet le plus courant est que les personnes affectées (ou non, car elles réagissent
aux provocations des autres que sont affectés), s'énervent, aient des mots, et se battent.

Le vampire teste sa Manipulation+Subterfuge SR8, le nombre personnes affectées dépendant du


nombre de succès obtenus au lancement du pouvoir.

Succès Nombre de personnes affectées


1 2 personnes.
2 4 personnes.
3 8 personnes.
4 20 personnes.
5 Tous ceux proches du vampire physiquement.

Règle maison : ceux ayant la plus faible volonté sont les premiers affectés. FIN.

Tous les vampires affectés par ce pouvoir doivent dépenser 1 point de Volonté, ou le vampire doit
tester son Self Control ou entrer en Frénésie immédiatement. Si le vampire a réussit son jet de Self
Control, il doit dépenser 1 point de Volonté par tour pour ne pas entrer en frénésie, tant qu'il est en
présence du vampire qui utilise ce pouvoir. Le seul moyen de ne plus être affecté par ce pouvoir est
de quitter la présence du vampire.
6 Two-Tired Communication, Conversation à double sens [Clanbook Toreador p39]
NON VERIFIE. Permetu au vampire de véhiculer un message sous-jacent à son discours, très clair
pour la personne visée. Le vampire dépense 1 point de Volonté, puis teste sa Manipulation+Empathie
SR(10 moins le score de perception du destinataire). Le nombre de succès indique la complexité
possible du message.

6 Intensification, Intensification [Clanbook Toreador p38]


NON VERIFIE. Permet au vampire qui créé une œuvre d'art de véhiculer vraiment l'émotion
représentée. Le vampire dépense 20 points de sang, avec une dépense maximale de 5 points de
sang par nuit. Le Cri. Le spectateur doit faire un jet de Self Control SR7 pour résister à l'émotion.

6 Star Magnetism, Magnétisme de la Star [Clanbook Toreador p39]


NON VERIFIE. Toute représentation du vampire exacerbe les émotions le concernant. Exemple :
admiration, ou haine du vampire sont décuplées par ceux qui le voient lorsqu'il utilise ce pouvoir.

6 Paralyzing Glance, Regard paralysant [Guide to the Camarilla p95]


Permet au vampire de terrifier une victime, comme avec le pouvoir de niveau 2 Dread Gaze, mais de
manière plus efficace.

Le vampire doit avoir un contact visuel avec sa victime, ensuite le vampire teste sa
Manipulation+Intimidation SR(Volonté de la victime). En cas de succès, la victime tombe dans un état
catatonique ou prend la position du fœtus, totalement consumée par sa peur. La durée de l'effet
dépend du nombre de succès du vampire.

Succès Durée
1 3 tours.
2 5 minutes.
3 Le reste de la scène.
4 1 heure.
5 Le reste de la nuit.
6 et + 1 semaine (ou plus, à la discrétion du conteur).

Si la victime sent qu'elle est menacée physiquement, la victime peut faire un test de Courage SR(3+ le
niveau d'intimidation du vampire). Un seul succès est nécessaire pour briser la paralysie terrifiante. Un
échec critique sur ce jet plonge la victime en Rötschrek pour la nuit entière.

6 Renew The Earthly Pleasures, Renouer avec les plaisirs terrestres [Dark Ages Companion
p89]
Permet au vampire d'affecter un vampire pour qu'il ressente tout ce qu'il ne peut plus ressentir en tant
que vampire. Certains vampires recherchent ceux possédant ce pouvoir.

Le vampire teste son Charisme+Empathie SR(3+ le niveau de Self Control de la victime). De plus la
difficulté varie selon le niveau de la voie du vampire. Un vampire ayant une voie inférieure à 5, oblige
le vampire à faire son jet à SR+1, avec un maximum de SR10.
Le nombre de succès obtenus par le vampire au lancement du pouvoir définit l'effet.

Succès Effet
1 Sensations et sentiments nostalgiques de l'ancienne condition humaine du vampire.
2 Plaisir modéré (moins 1 dé aux réserves de dés).
3 Sensations accrues (moins 2 dés aux réserves de dés).
4 Extase (moins 5 dés aux réserves de dés).
5 La victime perd conscience pour 10 tours moins son niveau de Self Control.

Ce pouvoir n'affecte pas les mortels.


6 Temptation, Tentation [Clanbook Setite 2 p68]
Permet au vampire de tenter une victime à faire quelque chose qu'elle ne ferait pas en temps normal.

Le vampire teste sa Manipulation+Commandement SR(Niveau d'Humanité ou de voie de contrôle de


la bête de la victime). Un succès indique que la victime subit un changement de personnalité pour une
durée d'1 scène. Si le vampire fait plus de succès que le niveau de Conscience de sa victime, alors
l'effet est permanent, mais la victime peut essayer de lutter, en dépensant de la volonté, comme pour
un dérangement.

Les Séthites ont créés plusieurs variantes (avoir ce pouvoir permet d'utiliser les deux options) :

Obsession : la victime a une addiction ou obsession pour une action, une substance ou quelque
chose. Si la victime ne réussit pas satisfaire son envie avant son prochain sommeil, elle doit faire un
jet de Frénésie.

Volonté : La victime agit selon sa nouvelle personnalité (Nature), sans se restreindre.

7 Cooperation, Coopération [Guide to the Camarilla p96]


Permet au vampire de forcer des vampires a agir dans un état de camaraderie fragile. Le vampire
teste son Charisme+Commandement SR8. Le nombre de succès obtenus indique le nombre de
personnes qui sont affectées.

Succès Nombre de personnes affectées


1 2 personnes.
2 4 personnes.
3 8 personnes.
4 20 personnes.
5 Tous les vampires dans l'environnement proche du vampire qui utilise ce pouvoir.

Coopération dure 1 scène, mais à la discrétion du Conteur, il est possible de prolonger l'effet en
dépensant des points de Volonté.

Les vampires sous l'effet de ce pouvoir sont plus enclins à se faire confiance, ou élaborer des plans
communs. Les provocations d'un vampire sous l'effet de ce pouvoir contre un autre vampire sous effet
de ce pouvoir fait ses tests de Self Control contre la frénésie à SR-3. Les désavantages (Flaw)
Intolérance, et haine sont traités comme des choses mineures.

7 Scourging The Spirit, Domestiquer l'esprit [Guide to the Anarchs p163]


Permet au vampire de plonger une foule en frénésie. Le vampire teste son
Charisme+Commandement SR7. Ceux affectés sont considérés comme se laissant porter par la Bête
(Ride The Wave). Le nombre de succès au lancement du pouvoir définit le nombre de personnes
affectées.

Succès Nombre de personnes affectées


1 1 personne.
2 2 personnes.
3 6 personnes.
4 20 personnes.
5 Tous les vampires dans l'environnement proche du vampire qui utilise ce pouvoir.
7 Mind Numb, Esprits éthérés [The vampire players guide p78]
Permet au vampire de plonger ses victimes dans un vide émotionnel, qui les rend routiniers,
incapables de faire autre chose que suivre leurs habitudes. Les victimes ne réagiront jamais de
manière émotionnelle, ne s'impliquant émotionnellement en rien. Elle réagiront toutefois si on les
attaque, mais sans colère.

Le vampire teste sa Manipulation+Intimidation SR8. Le nombre de succès au lancement du pouvoir


définit le nombre de personnes affectées. L'effet perdure tant que les victimes sont en présence du
vampire qui utilise ce pouvoir. Les autres vampires peuvent résister avec un jet de Volonté SR8 en
opposition.
Succès Nombre de personnes affectées
1 3 personnes.
2 6 personnes.
3 15 personnes.
4 30 personnes.
5 Tous ceux en présence du vampire qui utilise ce pouvoir.

7 Fire Of Conviction, Feu de la conviction [Players guide to the high clans p160]
Ce pouvoir permet d'entraîner une foule à un mouvement de masse violent. Le vampire attire
l'attention de 3 ou 4 personnes, les haranguent, puis il teste son Charisme+Expression. Le SR dépend
du temps de parole : SR9 pour 1minutes, SR8 pour 5 minutes, SR7 pour 15 minutes. Si le vampire ne
croit pas en la cause qu'il défend, ou s'il suggère de faire des choses dangereuses, il fait son jet à
SR+1.

Succès Effet
1 Un dixième des gens répondent.
2 Un tiers des gens répondent.
3 La moitié des gens répondent.
4 Les deux tiers des gens répondent.
5 Toute personne proche répond.

Les personnages ou PNJ importants peuvent résister avec un jet Volonté SR(Charisme+Expression
du vampire).
Toute personne affectée est considérée comme agissant dans le sens du discours prononcé, avec
une Volonté de +3 pour les jets de volonté ou les SR de Volonté. De plus, ils peuvent utiliser 1 point
de Volonté en plus pour résister aux effets de blessure ou pour un succès automatique.

7 Compel Passion, Forcer la passion [Lair of the hidden p139]


Permet au vampire de forcer quelqu'un à rechercher une autre personne. La personne "recherchant"
doit être connue du vampire, et doit l'avoir rencontré au moins une fois.

Le vampire teste son Charisme+Subterfuge SR5 pour une personne connue moyennement, SR7 si
c'est une personne qu'elle connaît mal, ou si le lien est magique, SR4 si le vampire a pu utiliser sa
Présence avec succès auparavant sur la personne. SR8 si c'était un échec.
Le nombre de succès obtenus au lancement du pouvoir définit l'effet.

Succès Effet
1 Le sujet sent l'appel de l'autre cible, mais hésite.
2 Le sujet est arrêté aisément par les obstacles.
3 Le sujet répond avec passion et avance vitesse raisonnable.
4 Le sujet recherche immédiatement l'autre sujet.
5 Le sujet est soumis totalement au désir de voir l'autre personne.

Le sujet ne peut résister à ce pouvoir que si une personne tente de lui démontrer l'absurdité de la
recherche en effectuant un jet social SR(5+ le nombre de succès obtenus par le vampire au
lancement du pouvoir). Le sujet ne sait pas qui il recherche, seulement qu'il doit y aller.
7 Mask Empathy, Masquer l'empathie [The vampire players guide p78/DC by night p86/Berlin by
night p116]
Permet au vampire de supprimer des émotions d'une manière différente du pouvoir de niveau 7 Mind
Numb, utilisant un mode opératoire précis, au lieu d'une affection globale.

Ce pouvoir est très précis en matière d'effet, comme un scalpel qui coupe les liens entre les
personnes. Les amoureux cessent de s'aimer, l'amitié s'effrite etc… Les victimes commencent à agir
comme des personnes complètement autonomes, complètement insouciantes des sentiments des
autres.

Le vampire teste sa Manipulation+Subterfuge SR8. Le nombre de succès obtenus définit le nombre


d'individus affectés par le pouvoir. Les autres vampires peuvent faire un jet de Volonté SR8 en
opposition.

Succès Nombre de personnes affectées


1 1 personne.
2 3 personnes.
3 6 personnes.
4 12 personnes.
5 20 personnes.

7 Unholy Penance, Pénitence maligne [Dark Ages Companion p89]


Permet au vampire de forcer une victime à ressentir de la culpabilité et à s'agenouiller pour supplier le
pardon, le demandant à tous ceux qu'elle croise. Ce pouvoir a été créé par un Lasombra qui a passé
trop de temps dans les ordres. Il l'utilisait souvent sur les membres du clergé pour leur faire avouer
leurs fautes et ainsi avoir un certain poids sur eux.

Le vampire teste sa Manipulation+Empathie SR(4+ le niveau de Conscience/Conviction de la victime).


Le Conteur peut abaisser la difficulté contre une victime qui a vécu une vie de débauche ou qui est
déjà pénitente, ou en pleine confession.

La victime est incapable de faire quoi que ce soit pour un nombre de tour égal au nombre de succès
obtenus par le vampire au lancement du vampire.
De plus la victime va révéler ses pires péchés à ceux qu'elle croise, tant que dure l'effet.
Ce pouvoir n'affecte qu'une seule cible à la fois. Une l'effet dissipé la victime doit faire un test de
Frénésie.

7 Phobia, Phobie [Clanbook Setite 2 p69]


Permet au vampire de créer une phobie dans l'esprit d'une victime à propos d'une chose, d'une
condition, d'une personne etc… La phobie peut couvrir quelque chose de très précis, comme avoir
peur du bleu Klein par exemple. Mais la victime doit être capable de reconnaître le sujet de sa phobie,
l'exemple ne marche donc pas si la victime est daltonienne ou ne distingue pas les couleurs.

Le vampire teste sa Manipulation+Intimidation SR(3+ le niveau de Volonté de la victime). Un succès


créé une phobie qui dure 1 scène dans l'esprit de la victime. Obtenir plus de succès permet de faire
durer la phobie indéfiniment, comme un dérangement.

Règle maison : il est possible d'utiliser pour créer autant de phobies que de succès obtenus, mais
celle-ci ne durent qu'1 scène chacune.

7 Resistance, Résistance [Chicago by night 2 p68]


NON VERIFIE. Toute personne voulant annuler la Présence du vampire par la dépense d'1 point de
Volonté doit réussir un jet de Self Contrôle SR8.
7 Stupor, Stupeur [Los Angeles by night p84]
NON VERIFIE. Permet de plonger momentanément les victimes dans un état de stupeur, les
empêchant d'agir.

8 Ironclad Command, Commandement de fer [Guide to the Camarilla p96]


Permet au vampire d'empêcher d'autres personnes de dépenser des points de Volonté pour résister à
leurs pouvoirs de présence. Une fois ce pouvoir appris, il est toujours actif.

Les mortels (ni goules, ni possédant Vrai Foi etc…) ne peuvent dépense de points de Volonté.
Les êtres surnaturels (vampires, loups-garous, goules, mages etc…) peuvent tester leur Volonté
SR(2+ le niveau de Volonté du vampire utilisant ce pouvoir). Une difficulté supérieure à 10 indique
qu'il est impossible de résister. Ce jet est à faire la première fois que l'être surnaturel essaye de
dépenser de la Volonté pour résister au pouvoir. Il peut ensuite dépenser un nombre limité de points
de volonté, au maximum égal au nombre de succès qu'il a obtenu à son premier jet de résistance.
Un échec critique sur ce jet double la réserve de dés du vampire pour l'utilisation des ses pouvoir de
présence sur la victime pour la nuit.

8 Corruption, Corruption [Clanbook Setite 2 p69]


Permet au vampire de faire s'effondrer la barrière qui subsiste entre la Bête et la Libido.
La victime devient donc sadique et accroc à la violence et à la rage.
Le Séthite peut aussi inverser le pouvoir et faire que tout plaisir expérimenté fasse ressortir la bête,
amenant la victime à entrer en Frénésie.
Ces deux effets produisent une spirale désir et de violence qui plongent généralement les victimes
dans la folie.

Le vampire teste sa Manipulation+Empathie SR(niveau de Voie de l'humanité ou d'illumination de la


victime). Si le vampire obtient plus de succès que le score de Voie de l'humanité ou d'illumination de
sa victime, celle-ci subit l'effet de la corruption. Une victime suivant la voie de l'humanité et ayant un
supérieur à 3 perd automatiquement 1 niveau de voie s'il est corrompu.

La victime doit faire un test de Frénésie à chaque fois qu'elle prend du plaisir sous n'importe quelle
forme (manger des choses qu'elle aime, avoir des relations sexuelles etc…). La victime va tenter
d'assouvir son plaisir de la manière la plus brutale et sanguinaire possible.

L'effet peut être désastreux sur un vampire aimant écouter Sinatra par exemple, qui pourrait décider
d'entrer dans un magasin et tuer tous ceux qui l'empêcheraient d'écouter et ou d'emporter la musique
qu'il aime.

La Corruption créé par ce pouvoir n'est pas un dérangement et ne peut être contrée par une dépense
de points de Volonté.
Le vampire qui a créé la corruption peut y mettre fin quand il le souhaite.

8 Invoke Frenzy, Invoquer la Frénésie [The vampire players guide p78/Los Angeles by night
p84]
Permet au vampire de faire entrer les autres en Frénésie. Le vampire teste sa Manipulation+Empathie
SR(Volonté de la victime). La victime résiste par un jet opposé de Self Control SR7. Si la victime
échoue, elle entre en Frénésie.
8 Perfect Paragon, Parangon parfait [Players guide to the high clans p161]
Permet de faire croire qu'on est le personnage idéal que l'interlocuteur veut voir (la princesse du
chevalier, le général charismatique, un Ancien du clan etc...).
Le pouvoir s’utilise de deux manières : sur un individu ou sur un groupe.

Sur une cible spécifique, le vampire teste son Charisme+Subtefuge SR(Volonté de la cible). Tout ce
que dit le vampire est légèrement modifié afin de correspondre à ce que l'interlocuteur attend de son
idéal. Tout jet social du vampire avec sa victime se fait à SR-3, et toute Discipline influençant la cible
se fait avec 3 dés de plus.

Si le vampire viole l'apparence qu'il est censé avoir, l'interlocuteur peut faire un jet de
Perception+Empathie SR(Charisme+Performance du vampire) pour réaliser qu'il y a un problème...

Le problème pour le vampire est qu'il ne sait pas en quoi le voit son interlocuteur, sauf sur un jet
d'Empathie+Perception SR6 réussi.

Pour influencer une foule entière, le vampire doit dépenser 1 point de Volonté. Ensuite le vampire doit
décider s’il fera de ce pouvoir une utilisation subtile ou puissante.

S’il choisit une action subtile : les jets sociaux du vampire sur la foule se font à SR-1, et le vampire
gagne 1 Dé pour l'utilisation de disciplines sur cette foule.

S’il choisit une action puissante : chaque individu agit comme si les paroles lui étaient destinées... et
tout le monde voit quelque chose de différent. Le vampire doit dépenser 1 point de sang pour utiliser
cette version.

L’effet du Parfait Parangon dure 1 scène.

8 Bloodlust, Soif de sang [Dark Ages Companion p89]


Permet au vampire d'influencer ses troupes en les séduisant, usant de son charisme pour que les
troupes se battent pour le vampire au mieux de leur capacité. Les victimes obéissent aux ordres,
même si cela doit les amener à mourir. Les troupes vont se jeter dans les combats les plus sanglants
et les plus désespérés sans la moindre hésitation.

Après que le vampire ait assemblé ses troupes, il teste son Apparence+Commandement SR7.
Ceux affectés ignorent leurs pénalités de blessures jusqu'au niveau Infirmité (Crippled). De plus les
mortels réussissent automatiquement leurs jets de Courage. Un mortel atteignant le stade de
l'Infirmité (-5), cesse de se battre et s'écroulent.

Le nombre de succès obtenus par le vampire au lancement du pouvoir indique le nombre de


personnes affectées.

Succès Nombre de personnes affectées


1 2 mortels.
2 6 mortels.
3 10 mortels.
4 20 mortels.
5 Tous ceux qui peuvent voir le vampire.
9 Heart Of The City (Pulse of the city), Le coeur de la Cité [The vampire players guide p79,
Guide to the Camarilla p96]
Permet au vampire d'influencer les émotions d'une région ou d'une ville toute entière. Ce pouvoir est
toujours actif de manière légère (uniquement ceux qui sont proches du vampire sont affectés), mais le
pouvoir peut être utilisé pour projeter une émotion dans tous les êtres d'une ville. Ce pouvoir affecte
plus grandement les résidents que les touristes. Ce pouvoir a également un effet sur ceux qui sont
ailleurs au moment de l'utilisation de ce pouvoir, et qui ont gardés des liens forts avec l'endroit où
réside le vampire.

Le vampire dépense 1 point de Volonté et teste son Charisme+Sa connaissance de la région sur
laquelle il utilise son pouvoir SR10. Le nombre de succès obtenus par le vampire définit la durée de
l'effet sur les mortels. Les êtres surnaturels ou les touristes sont également affectés, mais à 1 succès
de moins que les résidents.

Succès Durée de l'émotion


1 1 minute.
2 10 minutes.
3 1 heure.
4 1 jour.
5 1 semaine.

Le vampire peut mettre fin au pouvoir avant son expiration normale. Ce pouvoir peut être utilisé par un
vampire en torpeur.

9 A Perfect World, Un monde parfait [Players guide to the high clans p162]
Ce pouvoir permet à son utilisateur d'influencer une ville entière, afin que tout le monde oeuvre dans
le sens de l'idéal du vampire. C'était le pouvoir de Michel, à Constantinople (ont connaît la suite…).

Chaque mois, le vampire fait un jet de Charisme+Empathie SR7 (utilisable en torpeur).

Toute personne ou vampire de 6ème génération ou plus est affectée. Ceux souhaitant ne pas suivre
l’idéal pour 1 nuit doivent dépenser 1 point de Volonté, réussir un jet Volonté SR6, et obtenir plus de
succès que le vampire disposant de ce pouvoir. Un jet est à faire à chaque nuit pour tous ceux qui
souhaitent aller contre l’idéal du vampire.

10 Dream World, Rêve [The vampire players guide p79]


Permet au vampire de modifier les rêves de tous les mortels du monde, ou d'une région particulière,
ou bien encore d'un individu particulier, s'il le souhaite. Le vampire peut envoyer des symboles, des
histoires, des images, des cauchemars etc…

Le vampire doit tester son Astuce+Etiquette SR9. Le nombre de succès définit la profondeur avec
laquelle les victimes sont affectées par l'effet.

Succès Influence du rêve


1 Les victimes ne se rappellent pas du rêve, mais sont affectées de manières
inconscientes.
2 Les victimes se rappellent des morceaux du rêve.
3 Les victimes se rappellent d'une bonne partie du rêve, qui affecte leur imaginaire, et
émerge de manière consciente le jour.
4 Les victimes se rappellent de tout, et affecte leur comportement le jour.
5 Les victimes se réveillent en sursaut en hurlant, le rêve à jamais gravé dans leur
mémoire.
Défaut de Discipline.

Certains paramètres peuvent faire contracter aux vampires des effets néfastes selon la puissance de
leurs pouvoirs. Ceci est une règle officielle et optionnelle. Les cas où ces défauts peuvent s’appliquer
sont les suivants :

 Le vampire a un niveau d’une discipline de clan plus haut que la somme de ses deux autres
disciplines de clan. (Exemple un Lasombra avec Obtenebration 6 n’ayant que Domination 2 et
Potence 1).

 Le vampire a une discipline hors clan d’un niveau plus que toute discipline de son clan.
(Exemple un Assamite ayant Chimérie 5, et ayant une discipline de clan en dessous).

 Le vampire possède plusieurs pouvoirs du même niveau de discipline. (Exemple un Lasombra


ayant comme pouvoirs d’Obtenebration 4 : NightShades et Black Metamorphosis).

 Le vampire a atteint son niveau maximal dans une discipline sans avoir une autre discipline
d’un niveau au moins égal à 5. (Exemple une 7 ème génération avec Obfuscate 6 et aucun autre
pouvoir à 5).

 Le vampire a fait des échecs critiques a l’utilisation de sa discipline plusieurs fois ces temps
ci. (Par exemple trois nuits de suite, un échec critique de Vicissitude).

 Le vampire a fait des réussites colossales avec sa discipline récemment (Exemple faire 10
succès ou plus sur un jet de Domination).

 Le vampire se repose souvent sur cette discipline, même lorsque ce n’est pas nécessaire.

 Le vampire a progressé ou a appris la discipline par diablerie.

Règle maison : on ne peut avoir trop de dérangements de ce type, sinon cela deviens vite injouable. 3
en même temps est selon moi un maximum.

Défaut de Présence.
Unconscious Influence :
Certains activent parfois inconsciemment leur Présence, ceux souffrant de ce défaut le font de
manière automatique.

De plus ils sont persuadés que ce n’est jamais le cas, mettant les effets sur leur charme indéniable.
Dés qu’ils veulent influencer quelqu’un, ils utilisent inconsciemment le pouvoir de niveau 3
Entracement.

Autres possibilités : Hystérie, Mégalomanie, Mélancolie, Perfectionnisme.

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