FRÈRES
D’ARMES
« Voici l'ensemble des règles que je vais
utiliser en playtest pendant l'année à venir.
C'est l'avenir officiel de CdO, les choses
que je veux implémenter dans le jeu si elles
fonctionnent autour de la table.
Si vous êtes suffisamment nombreux à me
faire des retours de playtest sur ce crunch
additionnel, ces propositions pourraient
retrouver le chemin des projets sérieux : la
balle est dans votre camp. »
- Islayre d’ARGOLH sur CasusNO -
Frères d’Armes
Des règles additionnelles
en PLAYTEST
pour le jeu Coureurs d’Orages
Un jeu d’Islayre d’ARGOLH
Des illustrations de John GRÜMPH
Sommaire
Ante-scriptum ........................................................................ 2
Dons Artefact légendaire et Vision nocturne............................3
Narration partagée conditionnelle.......................................... 4
Accès plus rapide aux parchemins............................................5
Baguettes magiques................................................................ 6
Quelques nouveaux sorts et parchemins magiques...................7
Deux nouveaux artefacts ... et un errata ! ................................ 9
Moral des adversaires .............................................................11
Des d4 comme dés de vilenie ................................................. 12
La Runelame ......................................................................... 13
Les nouveaux dons ou dons de base modifiés......................... 15
Les niveaux 7, 8 et 9 (niveaux « épiques ») ............................. 17
La Boule de feu façon Coureurs d’Orages !.............................23
Une variante pour les armes à poudre noire du livre de base...23
Une version étendue de l'armement...................................... 24
Les incontournables dés d'usage............................................25
-1-
ANTE-SCRIPTUM
Dans certains chapitres de ce supplément, nous proposons des options
qui font appel au concept de dé « pile ou face » ou « fatidique », ce d6 si
particulier déjà présent dans les règles de base de CdO et qui détermine
le plus souvent l’initiative en situation de combat.
Il va donc être utile de formaliser cette mécanique de façon claire.
Le dé « fatidique », noté dF, fonctionne comme suit :
C’est un dé au résultat binaire : 3- ou 4+. Dans l’immense
majorité des cas, un d6 est utilisé.
Le résultat d’un dF ne peut pas être influencé par les outils
génériques dont disposent les joueurs pour influencer les jets de
dés plus classiques : dés d’héroïsme, avantage/désavantage ou
don de Commandement ne s’appliquent pas.
Un dF n’est influençable que lorsqu’une capacité le permet
explicitement et spécifiquement. C’est le cas, par exemple, du
don de Science de l’initiative qui permet d’utiliser un d8 comme
dF lors du jet d’initiative au début d’un tour de combat.
-2-
DONS ARTEFACT
LÉGENDAIRE ET VISION
NOCTURNE
Artefact légendaire
Le personnage est le porteur d’un puissant objet magique. Ce don ne
peut être choisi qu’à partir du niveau 3 et ce pour un unique PJ dans
l'équipe de coureurs d'orages. Lorsque les personnages atteignent le
niveau 5, le don peut être choisi une deuxième fois, pour un autre
coureur d'orages.
Note d'intention : Cette version permet d'augmenter le nombre d'options
disponibles pour les joueurs et d'améliorer l'utilité du chapitre consacré aux
artefacts. Toutefois, dans cette configuration, l'ambiance de CdO se rapproche
davantage de celle des Donj' classiques. Au Conteur de décider si cela pose
problème.
Vision nocturne
Le personnage est doté d’une vision nocturne surhumaine, comparable à
celle de certains animaux ; il peut se passer de torche dans la plupart des
situations.
Note d’intention : Dans cette version, le don n’est pas particulièrement lié aux
peuples non humains et n’est pas non plus réservé aux personnages
nouvellement créés : il peut être acquis en cours de progression. On peut ainsi
imaginer qu’un personnage utilisant régulièrement des sortilèges d’illusion ou
d’enchantement pourra avoir acquis « l’œil des fées ». De même certains
paladins peuvent être dotés de cette bénédiction afin de combattre plus
efficacement les forces des ténèbres. Quoi qu’il en soit, il conviendra de trouver
une justification qui se tienne pour l’acquisition de ce don « en cours de route ».
-3-
NARRATION PARTAGÉE
CONDITIONNELLE
La règle optionnelle de narration partagée présente dans le livre de base
est plus facilement utilisée lorsque le PJ dispose d’un aspect lié à la
magie ou au surnaturel : un aspect comme « magelame impérial », par
exemple, donnera l’impression d’être un véritable couteau suisse par
rapport à un simple « mercenaire vétéran ».
Face à ce type d'aspects et à un déséquilibre avéré autour de la table de
jeu, le Conteur ne doit pas hésiter à tempérer un peu les ardeurs mais
sans pour autant créer une situation de blocage (en refusant trop
fréquemment les « pots-de-vin » d'un joueur donné).
Pour cela une bonne solution intermédiaire peut être de s’en remettre à
dame fortune : accepter la « corruption » et la dépense du DH par le
joueur, mais l’informer au préalable qu’un dF devra ensuite être tiré... la
prise de contrôle de la narration ne devenant effective que sur un résultat
de 4+ !
Après tout, les vents de la magie sont aussi imprévisibles que les voies
divines sont impénétrables ...
-4-
ACCÈS PLUS RAPIDE AUX
PARCHEMINS
Avec cette version des règles, un personnage peut utiliser un parchemin
de sort si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié du sien
(arrondi au supérieur), ce qui se traduit de la façon suivante :
Niveau du personnage Niveau de sortilège accessible
1-2 1
3-4 1 et 2
5-6 1, 2 et 3
Note d’intention : Même si cette modification fait perdre en ambiance old
school (la proposition du livre de base voulant évoquer le Clerc d'OD&D ou de
D&D Basic, classes qui n'ont pas accès aux sortilèges au premier niveau) elle
améliore sensiblement le gameplay de CdO en permettant aux joueurs d'avoir
accès aux parchemins dès la première partie. Là encore, le Conteur devra faire
son choix.
-5-
BAGUETTES MAGIQUES
Les baguettes de sorcier fonctionnent comme des parchemins magiques
réutilisables. En effet, au lieu de se consumer après usage, une baguette
de sorcier est tout simplement déchargée de son énergie magique : le
sortilège contenu dans la baguette sera de nouveau prêt à l’emploi après
un repos long. On notera que le savoir-faire pour créer des baguettes
magiques susceptibles de contenir des sorts de niveau 3 n’existe plus :
seuls les sorts de niveau 1 ou 2 peuvent être figés à jamais dans le bois,
l’os ou le métal.
Un PJ n’ayant pas 8 heures devant lui peut puiser dans son énergie vitale
pour tenter de recharger une baguette magique vide. Pour cela le joueur
doit dépenser 1 ou 2 DH (en fonction du niveau du sort associé à la
baguette) puis lancer un dF : sur un 4+ la baguette de sorcier est
instantanément rechargée. Par ailleurs, si le PJ qui tente de recharger la
baguette est capable de lancer le même sortilège par ses propres moyens
(grâce à un don de magie), le dF utilisé sera un d8 plutôt qu’un d6.
Sans être des objets uniques comme les artefacts, les baguettes magiques
sont tout de même nettement plus rares que les parchemins : pour un
groupe d’aventuriers, trouver une baguette en état de fonctionnement au
cours d'une aventure ne doit arriver qu'une ou deux fois sur l’ensemble
d’une campagne.
Il est cependant possible de faire fabriquer une baguette magique mais,
pour les rares artisans capables de cet exploit, l’argent n’a guère de
valeur... La création de l’objet magique se troquera donc contre un
service qui constituera le plus souvent une aventure en soi.
Enfin, créer une telle baguette nécessite le sacrifice de 3 parchemins
magiques contenant le sort qui doit être rendu pérenne... Parchemins
que l’artisan ne fournira pas, bien entendu.
-6-
QUELQUES NOUVEAUX
SORTS ET PARCHEMINS
MAGIQUES
Châtiment solaire (sort de niveau 1) : pendant 1d6 minutes, une arme
au choix du joueur va briller d'une lumière dorée - dont l'intensité est
comparable a celle d'une torche - et infliger 1d4 points de dégâts
supplémentaires aux créatures vulnérables au feu ou à l'or (comme un
vampire ou un dullahan, par exemple).
Châtiment lunaire (sort de niveau 1) : pendant 1d6 minutes, une arme
au choix du joueur va briller d'une lumière argentée - dont l'intensité est
comparable a celle d'une torche - et infliger 1d4 points de dégâts
supplémentaires aux créatures vulnérables au froid ou à l'argent (comme
un géant des flammes ou un barghest, par exemple).
Sphère de brouillard (sort de niveau 1) : le sortilège crée une petite
zone de brouillard particulièrement dense (visibilité nulle). Cette zone
persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force modérée
la dissipe.
Marche féerique (sort de niveau 2) : le personnage désigne un espace
relativement proche, inoccupé et sur lequel il a vue. S’engouffrant
ensuite dans une mystérieuse brume argentée, il s’y téléporte
instantanément.
-7-
Silence (sort de niveau 2) : le lanceur de sort crée une bulle de silence
absolu dans une zone à portée qu’il aura désignée. Nul bruit n’entre ou
ne sort de la zone : il est n’est pas possible d’y converser, d’y lancer un
sortilège ou d’y proférer une malédiction. Impossible aussi d’y appeler à
l’aide.
Rétrécissement selon Llorrac (sort de niveau 3) : permet de rapetisser
un objet ordinaire jusqu’à ce qu’il ne fasse plus qu’un seizième de sa
taille normale. Le lanceur peut également modifier la consistance de
l’objet afin de le rendre souple et malléable comme du tissu. La
transmutation dure 1d6 jours mais le personnage peut prononcer un
mot de commande pour rendre aussitôt sa taille initiale à l’objet.
-8-
DEUX NOUVEAUX
ARTEFACTS ... ET UN
ERRATA !
Eressëa, le dernier des 5 anneaux
Cet anneau d’or blanc gravé de runes est le dernier d’une série de cinq
anneaux forgés par un antique roi-thaumaturge. À chaque fois qu’un
personnage (joueur ou non) tombe à 0 PV à proximité d’Eressëa, le
porteur de l’anneau doit lancer 1D6. Sur un résultat naturel de 1 ou 2 le
personnage meurt et l’anneau collecte (et stocke) une âme. Bien
qu’Eressëa ne puisse stocker plus de neuf âmes simultanément, il
effectue sa collecte quoiqu’il arrive. Lorsque le porteur de l’anneau utilise
un parchemin, il peut choisir de puiser dans son stock d’âmes : trois
âmes dépensées par niveau de sort permettent de conserver un
parchemin intact après son utilisation (il faut donc dépenser six âmes
pour conserver un parchemin de niveau 2 et neuf âmes pour un
parchemin de niveau 3).
Les armes du Seigneur de la Chasse
À ses fidèles, le terrible dieu primitif qu’on appelle aussi le grand Veneur
a fait cadeau de trois armes : une dague acérée, un puissant arc à double
courbure et un lourd épieu. Après un jet d’attaque réussi, lorsque le
joueur obtient le résultat maximum sur son dé de dégâts (d4 pour la
dague, d6 pour l’arc et d8 pour l’épieu) le personnage regagne
immédiatement autant de PV. Cette capacité ne fonctionne que dans le
cadre d’un combat présentant un danger réel pour le porteur : le
Seigneur de la Chasse n’apprécie guère les massacres aveugles. Les nuits
de pleine lune, le porteur d’une de ces armes ressent le besoin impérieux
de traquer, abattre et dévorer le cœur d’une proie de valeur : qu’il soit en
terre sauvage ou en ville n’y change rien. Une prophétie aussi ancienne
-9-
que les artefacts eux-mêmes indique que les armes sont vouées à être
rassemblées en possession d’un unique porteur et que ce dernier devra
se présenter devant le grand Veneur lui-même pour réclamer un
mystérieux prix.
La peau de la Chimère
Des siècles auparavant, un héros s’infiltra sur les terres d’un seigneur de
Féerie et tua l’une de ses chimères domestiques avant de l’écorcher pour
se constituer un trophée. De nos jours, la majestueuse dépouille se porte
à la façon d’une cape barbare, toute de fourrure grise. La nuit, le porteur
de la cape peut choisir de se métamorphoser pour prendre l’apparence de
la chimère : une grande bête aux traits tout autant félins que canins, née
pour la chasse et la mise à mort. Sous cette forme le personnage
bénéficie d’unegrande célérité, de terribles armes naturelles (d6 de
dégâts), d'une vision thermique et d’un aspect temporaire, l’Aspect de la
Bête qui lui donne les talents des plus grands prédateurs. Quiconque a
utilisé cette capacité, ne serait-ce qu’une fois, est marqué : tous les
animaux le considèrent désormais avec méfiance, ce qui se traduira par
l’hostilité, la fuite ou l’attaque selon les cas. Le seigneur féerique bafoué
ne traite pas non plus cette marque avec bienveillance : les terres de
Féerie seront particulièrement hostiles au personnage et à ses
compagnons.
- 10 -
MORAL DES ADVERSAIRES
Étant entendu que certains adversaires sont insensibles à la peur ou
incapables de faire une estimation tactique correcte (guerriers
berserkers, golems, zombies, etc.), ils ne sont pas non plus susceptibles
de fuir si le combat tourne en leur défaveur.
Mais ces ennemis déterminés à combattre jusqu’à la mort sont
finalement assez peu nombreux : dans leur grande majorité, les
adversaires potentiels des coureurs d'orages accordent une valeur
certaine au fait de survivre à la passe d’armes en cours !
De fait, dans certaines situations de combat, le Conteur devrait se
demander si ce n'est pas le moment pour le PNJ (ou le groupe de PNJ)
affrontant les PJ de rompre l'assaut pour s’enfuir ou se rendre.
Par exemple :
Lorsqu'un PNJ solitaire et en infériorité numérique vient de
perdre la moitié de ses PV en deux temps, trois mouvements.
Lorsqu'un groupe de PNJ ayant entamé le combat en supériorité
numérique est désormais en infériorité numérique.
Lorsque le leader charismatique d’un groupe de PNJ vient de se
faire expédier ad patres de façon aussi expéditive que
spectaculaire.
La réponse à cette question de la fuite/reddition des PNJ peut bien
évidemment être donnée en faisant preuve de bon sens mais le Conteur
peut aussi s'en remettre au hasard... par le biais d'un dF !
Ainsi un résultat de 4+ indiquera la cessation du combat, d'une manière
ou d'une autre.
- 11 -
Éventuellement, si le résultat du dF indique que le PNJ ou groupe de PNJ
continue le combat contre toute attente, le Conteur pourra s’interroger
sur le « pourquoi ? » : ces adversaires sont-ils des fanatiques religieux ?
Peuvent-ils être sous l’emprise d’une drogue de combat ? Ont-ils encore
plus peur de leur chef/commanditaire que des PJ ? Les possibilités sont
nombreuses et certaines peuvent enrichir le récit.
DES D4 COMME DÉS DE
VILENIE
Cette proposition est déjà implémentée dans Coureurs de Jade, la
version a minima de CdO présentée dans le module #2 "Pour une
poignée de sapèques". L'idée est simple : qui peut le plus, peut le moins
et si les monstres peuvent utiliser des d6 de vilenie, ils peuvent
évidemment aussi utiliser des d4. Cette nuance permet d'augmenter la
granularité de l'outil "dés de vilenie" et un Conteur pourra ainsi faire
une différence entre un guerrier orc d'élite avec 1 ou 2d4 de vilenie et son
chef de guerre, Urgash dit « le Rigolard » qui utilisera lui des d6.
- 12 -
LA RUNELAME
Limitations
DV : une runelame utilise des d6 comme DV de base
DH : une runelame utilise des d4 comme DH de base, a une exception
prés (voir plus bas)
Dons : les dons Artefact légendaire, Chance, Commandement, Magie du
cercle premier, Magie du cercle second, Science de l'initiative et Vigueur
ne sont pas accessibles à un personnage runelame.
Armement : lorsqu'une Runelame utilise une arme qu'elle n'a pas au
préalable gravée de ses runes personnelles, elle subit un désavantage sur
le dé de dégâts
Équipement : en plus de l'équipement standard de l'aventurier, la
Runelame transporte son grimoire de parchemins, des composantes de
sorts, ses poinçons et maillets personnels ainsi que quelques talismans
rituels. Elle est considérée comme déjà bien encombrée et, en
conséquence, subit un malus de -1 a ses jets d'art du mouvement. Elle ne
peut pas non plus transporter de bouclier, d'arc + carquois ou d'arme
lourde à deux mains.
Capacités mystiques
Magie véritable : une runelame n'est pas un arcaniste de seconde zone
comme les autres coureurs d'orages. Après avoir effectué un repos long le
joueur peut décider que le personnage va prendre une heure entière pour
méditer, étudier son grimoire et mémoriser une panoplie de sortilèges
dont le nombre et la puissance dépendent de son niveau. Tenter de
mémoriser des sorts dans des conditions autres que le confort, la
sécurité ou la tranquillité absolue peut nécessiter la réussite d’un jet
standard : en cas d'échec les sorts ne sont pas mémorisés et il faudra
attendre le prochain repos long pour effectuer une nouvelle tentative.
- 13 -
La tableau suivant indique le nombre de sorts que le personnage peut
ainsi mémoriser et utiliser entre deux repos longs. La colonne "sorts
mémorisables" correspond aussi au nombre de sorts inscrits dans le
Grimoire du personnage lors de sa création par le joueur.
Niveau du personnage Sorts mémorisables
1 Deux sorts de niveau 1
2 Trois sorts de niveau 1
Trois sorts de niveau 1,
3
un sort de niveau 2
Trois sorts de niveau 1,
4
deux sorts de niveau 2
Trois sorts de niveau 1, deux sorts de
5
niveau 2, un sort de niveau 3
Trois sorts de niveau 1, deux sorts de
6
niveau 2, deux sorts de niveau 3
Puissance arcanique : lorsqu'une Runelame dotée d'un aspect adapté
dépense un DH pour améliorer l'effet d'un sort, elle utilise un d8 plutôt
qu'un d4.
- 14 -
LES NOUVEAUX DONS OU
DONS DE BASE MODIFIÉS
Les dons de base modifiés sont notés à l’aide d’un astérisque.
Commandement * : le joueur dispose de deux jetons de « relance ». Ils
peuvent être dépensés pour autoriser un autre joueur à relancer un jet de
dé peu satisfaisant. Ils se récupèrent après un repos long. Ce don peut
être choisi jusqu’à deux fois : le joueur dispose alors d’un jeton
supplémentaire, pour un total de trois jetons de « relance ». Ce don ne
peut être sélectionné que pour un unique personnage dans une équipe
de PJ.
Expertise : en choisissant ce don, le joueur doit le lier avec un des
aspects de son personnage. Lorsque le joueur dépense un DH en
invoquant cet aspect pour améliorer un jet de compétence (comme un jet
d’art du mouvement ou certains jets standards, mais pas un jet de
défense ni un jet d’attaque ou de sauvegarde) et que le résultat du DH est
impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait pas
dépensé).
Fureur guerrière : Lorsque le personnage tombe à 0 PV au cours d’un
affrontement, le joueur peut décider qu’il n’est pas mis hors de combat.
Dans ce cas le joueur reçoit une réserve de trois dF et le personnage peut
continuer à effectuer des actions normalement. À chaque tour, juste
après que le personnage a agi, le joueur doit lancer tous ses dF. S’il
n’obtient pas au moins un 4+, le personnage meurt, vidé. Les dés
affichant un 3- sont dépensés et retirés de la réserve. Après avoir effectué
son jet, si le personnage a survécu, le joueur peut décider qu’il
s’effondre, normalement mis hors de combat.
- 15 -
Métamagie : Lorsque le joueur justifie d’un aspect pour dépenser un DH
et améliorer un jet de dé lié à un sortilège (comme le nombre de PV
rendus avec un sort de soins légers ou le nombre de minutes de
discrétion garantie par un sort d’invisibilité) si le résultat du DH est
impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait pas
dépensé).
Protection d’autrui : Une fois par tour, le personnage peut choisir de
protéger un allié à proximité en train de subir des dégâts. Pour ce faire, le
joueur lance 1d6 et 1d8 : la valeur du d6 est soustraite aux dégâts que
vient de subir l’allié protégé tandis que la valeur du d8 est soustraite aux
PV du personnage. Lancer ces deux dés est considéré comme un jet
unique : un DH augmentera la valeur des deux dés tout comme
l’utilisation du don de commandement permettra la relance du d6 et du
d8.
Science de l’enchaînement : Lorsque le personnage bénéficie d’une
attaque supplémentaire grâce au don d’enchaînement et que le joueur
dépense un DH pour améliorer son jet d’attaque, si le résultat du DH est
impair, le dé est remboursé au joueur (comme s’il n’en avait pas
dépensé).
Vigueur épique : Ce don ne peut être choisi que pour un personnage
utilisant des d12 comme DV. Lorsqu’un résultat inférieur à 5 est obtenu
sur un lancer de DV, il doit être considéré comme valant 5.
- 16 -
LES NIVEAUX 7, 8 ET 9
(NIVEAUX « ÉPIQUES »)
Certains joueurs et meneurs aiment les très longues campagnes, les
sagas qui permettent de jouer le même personnage sur plusieurs années
et de finir par incarner un héros d’envergure mythique !
Pour ces rôlistes aux ambitions épiques, les 6 niveaux de CdO peuvent
sembler un petit peu limités.
Voici donc les modifications de règles à appliquer pour ceux qui
souhaitent pousser le jeu dans ses derniers retranchements, tant
mécaniques que thématiques : les niveaux 7, 8 et 9 !
1 : Progression des PV
Niveau Sorts mémorisables
7 6d8+13
8 6d8+16
9 6d8+19
Note d’intention : Lancer une grosse poignée de dés et les additionner sur une
base régulière est tout sauf fun : un nombre de DV supérieur à 6 transformerait
rapidement les repos longs des personnages en séance de torture arithmétique
pour les joueurs... Dans ces conditions, le nombre des DV des personnages de
niveau 7+ n’augmente plus, c’est le bonus fixe au jet qui progresse de 3 points à
chaque niveau. Cette méthode permet, en outre, de conserver l’équilibre de
certains dons (Magie et Vigueur), d’éviter une augmentation trop forte de la
capacité d’encaissement d’un groupe de PJ et de nous rappeler les plus vieilles
éditions de l’Ancêtre !
- 17 -
2 : Don supplémentaire
Garde serrée : En début de tour, le joueur désigne un adversaire donné
de son personnage. Lorsqu’il effectue un jet de défense pour dérober son
personnage à une attaque de cet adversaire, il peut lancer 1d4 et ajouter
le résultat obtenu au total de son jet de défense. Ce don ne peut être
choisi qu’à partir du niveau 7.
3 : Trois seuils de difficulté pour les jets
standards et d’art du mouvement
Au lieu d’un seuil de difficulté unique pour les jets de compétence et de
sauvegarde, notre bon vieux 16, les campagnes épiques de CdO en
utilisent 3.
Nature du jet Seuil à atteindre
Test 13
Défi 16
Exploit 19
Dans le cadre d’une campagne pour PJ mythiques, si l’existence des
niveaux 7+ justifie mécaniquement l’apparition des Exploits, cela doit
aussi se traduire, au fil de la progression des personnages, par une
évolution significative de la nature des environnements décrits et des
enjeux du récit. Pour le Conteur, les niveaux 7+ signalent le moment de
faire voyager les PJ vers des mondes parallèles extrêmes ou
mythologiques. Arpenter les terres sauvages de Féerie ou les rues
d’Ascalon, la Cité d’Airain, légitimera l’usage de plus en plus fréquent
d’un seuil de difficulté de 19.
- 18 -
Note d’intention : L’introduction de trois niveaux supplémentaires pour les PJ
implique qu’un seuil de difficulté plus haut de trois points soit proposé pour la
résolution de certaines prouesses, faute de quoi les personnages épiques
risquent de faire « planter la machine » sur les jets d’art du mouvement (avec des
jets à la difficulté triviale, voire des réussites automatiques).
Puisque le seuil unique et sa simplicité doivent de toute manière être
abandonnés, autant en profiter pour introduire alors un seuil de difficulté plus
facilement atteignable que le 16 d’origine (source de bien des angoisses pour les
PJ de niveau 1...) : bienvenue au 13 !
Dans cette version du jeu, le conteur utilise une double articulation pour définir
la difficulté d’une action : le degré de difficulté et l’avantage/désavantage.
De fait, cette double articulation correspond au modèle standard des Douves &
Démons modernes : la cinquième édition de l’Ancêtre tout comme le Jeu de Rôle
des Éclaireurs fonctionnent sur cette combinaison seuil de difficulté multiple +
bonus/malus... De ce point de vue c’est plutôt CdO avec son seuil unique qui
relève de l’exception !
Cet usage d’un seuil unique dans les règles de base de CdO part d’un principe
simple : l’important est de savoir si un test est plus facile, normal ou plus
difficile, pas forcément de détailler pourquoi ni comment. C’est une démarche
minimaliste par essence.
À partir du moment où vous faites usage d’une double articulation, vous devez
réfléchir au pourquoi et au comment : escalader une falaise ordinaire sans
matériel ou sous une pluie battante est un défi (DD 16) avec le désavantage,
escalader les Falaises de la Folie est un exploit (DD 19). Vous aurez deviné la
suite : c’est le fait d’escalader les Falaises de la Folie sans matériel qui se traduira
par un exploit avec le désavantage (bon courage !).
L’introduction de cette double articulation est le changement le plus important
que le moteur de CdO doit subir si on veut que le jeu continue à fonctionner de
façon satisfaisante aux niveaux 7, 8 et 9 : le Conteur est donc fortement invité à
décider dès la première séance de jeu s’il souhaite mener une campagne
classique ou une campagne épique. Les joueurs ne bouderont pas l’apparition de
simples tests (DD 13) pendant les aventures des personnages aux niveaux 1 et 2
tandis que le Conteur pourra ponctuellement imposer un exploit dès les niveaux
5 ou 6 des personnages.
- 19 -
4 : Dangers épiques
Il est précisé dans les règles de base que 4d8 points de dégâts, des
dommages suffisants pour tuer un ogre, constituent un pic de danger
rarement dépassé. Dans le cadre d’une campagne épique, les PJ
naviguent précisément dans cette zone de rareté. Le déclenchement
d’une rune d’Oblitération Azer ou les brûlures acides du souffle de
Nidhögg, le grand dracosire Noir, pourront logiquement infliger jusqu’à
6d8 points de dégâts, des dommages suffisants pour tuer un esprit
élémentaire.
5 : Accès aux sortilèges de niveau 4 et 5
Niveau du personnage Niveau des sorts
7-8 1, 2, 3 et 4
9 1, 2, 3, 4 et 5
Les parchemins renfermant un sortilège de niveau 4 ou 5 sont d’une
extrême rareté et ne sont jamais l’œuvre de mains mortelles : chacun
d’entre eux doit être considéré comme l’une des dernières reliques
magiques d’un âge d’or oublié.
6 : Bestiaire épique
Un certain nombre de modifications doivent être effectuées pour donner
plus de souffle épique au bestiaire de CdO.
Le nombre maximum de dés de vilenie pour une créature
légendaire donnée suit la même trajectoire que le niveau des PJ :
on passe de 6 à 9 !
- 20 -
De la même manière, quelques adversaires particulièrement
dangereux pourront posséder 4 capacités spéciales (au lieu de 3
maximum dans les règles classiques).
Toujours dans cette dynamique, certains monstres
exceptionnellement résistants pourront disposer d’un seuil de
défense supérieur à 17 (le plus haut dans les règles de base) : des
seuils à 18, voire 19 sont désormais envisageables (mais rien au-
delà).
Les jets standards / défis (DD 16) que les PJ doivent effectuer
pour résister aux capacités spéciales de Paralysie et Projection de
flammes peuvent désormais être considérés comme de simples
tests (DD 13) ou au contraire des exploits (DD 19) selon le degré
de dangerosité du monstre.
Dans le même esprit, les capacités spéciales de Malédiction et de
Projection de flammes peuvent être renforcées si la puissance du
monstre le justifie : ainsi les Malédictions lancées par le duc des
Tréfonds Eurynome vont forcer l’équipe de PJ à sacrifier 6 DH,
plutôt que 2.
Une nouvelle capacité spéciale fait son apparition :
Frappe mythique : la première attaque ordinaire portée avec
succès par la créature au cours de son tour bénéficie
automatiquement de l’avantage sur son jet de dégâts (deux dés
de dégâts sont lancés et le plus haut résultat est conservé).
Des créatures à 11, 12 ou 13 DV existent désormais. Le rythme de
progression du nombre d’attaques par tour reste le même que
dans le livre de base et un adversaire avec 13 DV effectuera donc
quatre attaques à chaque tour avec un malus de trois points à son
seuil d’attaque. Un monstre ayant plus de 10 DV n’est jamais le
représentant anonyme et moyen de son espèce : tous ces fléaux
mythiques disposent d’un nom, d’une réputation effroyable,
d’un excellent tirage de PV et d’un minimum de 5 dés de vilenie.
- 21 -
7 : Varions les variantes, nouvelles règles de
réputation
Le fait de jouer sur 9 niveaux plutôt que 6 rend tout simplement caduque
la version des règles de réputation présentée dans le livre de base. Si le
Conteur souhaite mener une campagne épique tout en conservant une
mécanique mettant en scène la réputation des PJ, il doit utiliser la
proposition suivante.
Le jet de réputation est toujours basé sur le niveau du PJ, mais
fonctionne désormais comme un défi (Difficulté 16) bien particulier : il
s’effectue avec 3d6 plutôt qu’un d20 (le joueur lance 3d6, les additionne
et ajoute son niveau au total obtenu). En cas de succès le personnage est
reconnu pour ce qu’il est. En fonction de l’éloignement du personnage
de sa zone d’influence ou de la volonté de discrétion du joueur, le jet
peut subir un désavantage : 4d6 sont lancés et les 3 moins bons résultats
obtenus sont additionnés. À l’inverse, être au cœur de sa propre ville ou
de son propre corps d’armée donnera un avantage : 4d6 sont lancés et ce
sont les 3 meilleurs résultats obtenus qui sont additionnés.
Pour les épopées mettant en scène des voyageurs planaires, on gardera
en tête qu’un jet de réputation effectué dans un monde qui n’est pas le
plan d’origine du personnage doit être traité comme un exploit
(Difficulté 19) plutôt que comme un défi.
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LA BOULE DE FEU FAÇON
COUREURS D’ORAGES !
Tempête élémentaire (sort de niveau 3) : le lanceur de sort déchaîne
un orage de chaos élémentaire dans une zone à portée qu’il aura
désignée. Le joueur doit effectuer un jet standard. Si le jet est un échec,
toutes les créatures présentes dans la zone ayant moins de 10 PV sont
balayées comme des fétus de paille et réduites à 0 PV. Si le jet est une
réussite, ce seuil est doublé (20 PV). En cas de réussite critique, ce seuil
est encore augmenté de 1d4 points. Un échec critique est traité comme
une réussite critique, mais avec une zone de déflagration centrée sur le
lanceur.
UNE VARIANTE POUR LES
ARMES À POUDRE NOIRE
DU LIVRE DE BASE
Je compte proposer un nouvel angle d'attaque pour la règle sur les armes
à feu basé sur l'idée de "dés de poudre".
Le pistolet fera 1d6+1 dé de poudre, le fusil 1d6+2 dés de poudre, le dé
de poudre étant 1d6 sur lequel les valeurs paires valent 0 (donc
1/0/3/0/5/0). Cela va rendre les armes a feu un peu plus dangereuses
(valeur moyenne d'un dé de poudre 1.5) et les doter d'une mécanique
plus fun que le bête +1/+2.
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UNE VERSION ÉTENDUE DE
L'ARMEMENT
Il est possible d’envisager une liste d’armement légèrement plus
complexe que dans les règles de base, ce qui va créer quelques options
supplémentaires pour les PJ :
Type d’arme Dégâts
Arme de contact légère et de jet (dague, hachette...) 1d4
Arme de contact intermédiaire
1d6
(épée courte, matraque...)
Arme à distance intermédiaire (arc court...) 1d6
Arme de contact lourde à une main
1d8
(sabre, fléau d’armes...)
Arme à distance lourde (arc long...) 1d8
Arme à distance lourde (arc long...) 1d10
La règle d’encombrement classique ne change pas (un personnage
équipé d’un bouclier ou d’une arme à deux mains ne peut pas
transporter d’arme à distance), mais deux autres limitations font leur
apparition :
Un personnage équipé d’une arme à distance lourde est déjà bien
chargé : il n’utilisera donc pas d’arme de contact de la même
catégorie (qu’elle soit à une ou deux mains) et se limitera aux
armes légères et intermédiaires.
Un personnage possédant le don de combat à deux armes pourra
manier simultanément une arme lourde à une main et une arme
légère ou plutôt deux armes intermédiaires, mais jamais une
arme lourde à une main et une arme intermédiaire.
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Utilisé pour frapper un adversaire, un bouclier inflige 1d4 points
de dégâts mais n'est pas considéré comme une arme de contact
légère.
Notons que si le Conteur utilise aussi la règle optionnelle des armes à
poudre noire issue du livre de base, le fusil doit être considéré comme
une arme à distance lourde (et inflige donc 1d8+2 points de dégâts).
LES INCONTOURNABLES
DÉS D'USAGE
Fiche de groupe : gestion des consommables
Largement inspirée des règles de Chronica Feudalis par J. Keller, cette
règle optionnelle part du principe que la gestion du matériel dit
consommable est mutualisée (une seule réserve pour l'ensemble des PJ)
et simulée par une mécanique semi-aléatoire (pour plus d'intérêt
ludique).
Les principes de base sont les suivants :
Il existe trois catégories de consommables à savoir les munitions
liées aux armes de tir (flèches, carreaux et pierres...
éventuellement poudre et balles si vous utilisez la règle
optionnelle des armes à poudre noire), les rations et les torches
(qui englobent aussi la réserve d'huile pour une lanterne, par
exemple). Éventuellement, le Conteur peut décider d'utiliser une
quatrième catégorie : les composantes de sortilèges, liés à l'usage
des parchemins magiques et des dons mystiques de certains PJ.
Chaque catégorie de consommable est attachée à un dé d'usage
(dU) qui est un d8. Lorsqu’une séquence d'usage correspondant
à une catégorie s'est déroulée en jeu (comme, par exemple, le tir
d'une ou plusieurs flèches au court d'un combat - pour les
munitions - ou quelques heures passées à explorer un souterrain
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- pour les torches), un joueur, le Trésorier de l'équipe, doit lancer
le dU correspondant. Lorsqu'un dU produit un résultat de 1 ou 2,
il est diminué d'un cran : un d8 deviendra un d6, par exemple.
Un DU arrivé au stade du d4 ne peut plus être diminué : un
résultat de 1 ou 2 obtenu dans ce cas signifie que la réserve
correspondante est vide.
Tout comme un dF, le jet d'un dU ne peut jamais être influencé,
que ce soit par l’avantage/désavantage ou par les dés d’héroïsme
et ne peut pas non plus être relancé grâce au don de
Commandement.
Les conséquences d'une réserve vide dépendent de la catégorie
liée : sans munitions ni composantes de sortilèges, il est tout
simplement impossible de combattre à distance ou de faire de la
magie. Sans torches, les personnages risquent fortement de se
perdre dans l'obscurité et de subir le désavantage sur une
majorité de jets. Sans rations, les personnages vont s'affaiblir
petit à petit ce qui se traduira par une diminution progressive de
la taille de leurs dés de vie (jusqu'au d4 minimal) ou par la perte
de dés d'héroïsme. CdO étant un jeu d'aventure, il est
inenvisageable de laisser les PJ bêtement mourir de faim : au
Conteur de trouver une autre façon de leur faire payer leur
manque de prévoyance !
Si cette règle est utilisée, un nouveau don accessible aux joueurs peut
faire son apparition :
Prévoyance : Une fois par aventure, à n'importe quel moment, le joueur
peut décider de faire monter d'un cran le dé d'usage de son choix, un d6
de munitions devenant un d8, par exemple. Ce don ne peut être
sélectionné que par le Trésorier de l'équipe de PJ.
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Bien évidemment, l'usage de cette règle optionnelle va avoir beaucoup
d'impact sur le style d'une partie de CdO : elle aura naturellement sa
place dans un scénario basé sur l'exploration d'un milieu hostile,
beaucoup moins s'il s'agit d'intrigues urbaines. De la même manière,
elle va donner au jeu un rythme très proche de celui des premières
éditions de Douves & Démons, avec la gestion de ressources placée au
centre de la mécanique, ce qui n'est pas forcément adapté pour des
aventures pulp et échevelées.
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