æ
îbble des nxætieres
Introduction...
.....3
Chapitre 1 : Description des sorts . .. .. .. ... .5
Chapitre 2 : Listes de sorts
... 2+5
Appendice : Sorts de domaine. .. .. .. ... .. 273
rrufoûucllon
Ii
Des poches pleines de fiente de chauve-souris, des paroles
incompréhensibles et des gestes de la main totalement dénués
de sens, ça peut vous paraître bizarre, mais dans le monde du
jeu DUNGEONS & DRAGONS, il s'agit de marques de pouvoir,
de facultés de lanceur de sorts. les sorts et ceux qui les jettent
constituent l'une des pierres angulaires du genre fantastique, et
le Compendium Arcanique vous offre plus de mille sorts réunis
dans un seul et même ouvtage.
Cette introduction présente les grandes lignes de ce guide.
Après I'avoir lue, rendez-vous à n'importe quelle page; vous y
trouverez des informations relatives à la maeie.
Ce supplément vous met plus de mille sorts entre les pattes. Cela
peutvous paraître intimidant de prime abord, marsle Compendium
Arcanique esttrès simple d'utilisation. En effet, il s'articule sur le
même principe que le Chapitre 11 du Manuel des loueurs. Lorcque
vous choisissez les sorts de votre personnage, gardez-le sous le
coude, tout près de votre Manuel des Joueurs, et reportez-vous aux
listes de sorts des deux ouvrages pour choisir votre sélection de
sorts. De même, utilisez les règles présentées dansle Manuel des
Joueurslorsquevotre personnage lance des sorts du Compendium
[Link]-vous également au Chapitre lO duManuel des
Joueurspottr plus de détails sur la description des sorts.
Le Compendium Arcanique offre une présentation des sorts
légèrement différente de celle dl Manuel des Joueurs.
Textes d'ambiance. Assurément, vous remarquerez rapi-
dement les textes d'ambiance apparaissant en italique. Ieur
objectif est le même que ceux qui figurent dans le Manuel des
[Link] livrent donc quelques détails sur la forme que prend
le sort, qu'il s'agisse de sa manifestation, du bruit produit ou des
sentiments ressentis lors de l'incantation. Ce texte présente le
sort depuis le point de vue de celui qui le lance et décrit parfois
les gestes nécessaires pour le lancer. Notez cependant qu'il n'a
pas de caractère péremptoire. Un grand geste indiqué dans la
description du sort ne sera pas obligatoire si votre personnage
utilise le don Incantation statique pour le lancer. De même, si
le texte précise que le personnage lance le sort sur une créature,
cela ne veut pas forcément dire qu'il ne peut pas 1e jeter sur sa
propre personne. En effet, le Manuel des Joueurs en dit plus sur
les cibles possibles d'un sort.
Références à d'autres guides. lorsque Ie Compendium
Arcanique mentionne un sort, monstre ou point de règles issu
de l'un des trois ouvrages de base, la référence s'accompagne
souvent d'une abréviation (M;, GM ou MM) suivie d'un numéro
de page, afin que vous puissiez retrouver au plus vite les éléments
nécessaires. Parfois, un sort de ce livre mentionne ou exploite
des points issus d'un supplément D&D, comme le CodexProfane
oule Guide du Voyageur Planaire. Ces mentions s'accompagnent
également d'une référence entre parenthèses.
Dieux et domaines. Les domaines présentés dans ce guide
ne sont pas suivis de listes de divinités les offrant à leurs prêtres.
Associez les domaines aux dieux comme bon vous semble, ou
faites des domaines une option pour les prêtres généralistes qui
ne se consacrent à aucun dieu en particuiier.
M{5â E&} pLÂeL $Ë5 5ûRT5
Le meilleur moyen d'introduire ies sorts de ce guide au sein de
votre campagne est encore de les proposer à vos joueurs. Vous
pouvez tout simplement partir du principe que les lanceurs de
sorts ont toujours eu la possibilité de les jeter, mais que les PJ
n'ont jamais mis la main dessus. De même, ces sorts peuvent
faire l'objet d'une découverte, qu'elle soit récente ou issue
d'ouvrages longtemps égarés. Baguettes, parchemins et âutres
objets magiques offrent également un bon moyen d'introduire
les sorts de votre choix aux PJ ou à leurs adversaires. Quelle que
soit la façon dont vous vous y prenez, n'hésitez pas et n'attendez
pas le soidisant bon moment ; pour tirer le meilleur parti de ce
supplément, servez-vous en sur-le-champ !
ÂUTRES CLAssËS
ÛT LÂNCIURs DE SÛRTs
Le Compendium Arcanique s'atrache uniquement aux sorts utilisés
par les classes et les classes de prestige présentées dansle Manuel
des Joueurs etle Guide du Maître, mais si votre personnage est un
lanceur de sorts issu d'une autre classe, rien ne vous empêche
d'utiliser ce guide. les conseils [Link] plus bâs vous en diront
plus sur la manière de vous y prendre. Si la classe à laquelle il
appartient n'apparaît pas, basez-vous sur une classe similaire. De
plus, nombre de nouvelles classes (et classes de prestige) exploitent
la liste de sorts de classes existantes. Si votre personnage s'appuie
sur la liste de sorts d'une classe mentionnée dans 1e Chapitre z, il
a également accès à tous les sorts proposés à cette classe.
lorsque vous souhaitez déterminer si des sorts doivent être
ajoutés à la liste d'une autre classe, songez aux conseils donnés
ci-dessous.
Artisan du de stin (Cuide àu Voyageur Planaire). la liste de sorts
de I'artisan du destin est volontairement réduite. Songez sérieu-
sement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de
celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis
devront être liés à l'acquisition de pouvoir personnel.
Chaman (Gui de deI'Orient).Les chamans ont une liste mêlant
des sorts de druide et de prêtre. Reportez-vous aux listes de ces
deux classes pour faire votre choix. De plus, considérez que les
domaines de prêtre présentés dans ce guide sont également des
domaines de chaman.
Chasseur de monels (Chapitreslnterdits). La liste de sorts du
chasseur de mortels est volontairement réduite. Songez sérieu-
sement aux conséquences que pourrait avoir lélargissement de
celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de l'ouvrir, repottez-vous
aux listes d'assassin, chevalier noir et rôdeur.
Démonologu e (Chapitres Interdits).la liste de sorts du démo-
nologue est volontairement réduite. Songez sérieusement aux
conséquences que pourrait avoir l'élargissement de ceile-ci. Si
vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis devront
être liés aux démons et pouvoirs démoniaques du personnage.
Disciple de Thrym (lrostburn).la liste de sorts du disciple
de Thrym est volontairement réduite. Songez sérieusement aux
conséquences que pourrait avoir lélargissement de celle-ci. Si
vous choisissez malgré tout de I'ouvrir, les sorts choisis devront
être liés au froid.
Guéris seur (Mi ni ature s Han db o oh). les sorts choisis doivent
être liés à la guérison, au soin de divers maux, à la protection,
etc. Ajoutez à la liste les versions de haut niveau de sorts que le
guérisseur peut déjà lancer, comme restauration àe groupe.
Maho-tsukai (cuide del'Orient).la liste de sorrs du maho-
tsukai est volontairement réduite. Songez sérieusement aux
conséquences que pourrait avoir l'élargissement de celle-ci. Si
vous choisissez malgré tout de l'ouvrir, les sorts choisis devront
principalement être liés au registre du Mal.
Guide des profondeurs (loutreterre). La liste de sorts du
guide des profondeurs est volontairement réduite. Songez sérieu-
sement aux conséquences que pourrait avoir l'élargissement de
celle-ci. Si vous choisissez malgré tout de lbuvriq les sorts choisis
devront être liés à I'exploration et à la survie.
Kleptomage (C odex Auentureux). Le kleptomage peut appren-
dre des sorts d'ensorceleur/magicien
issus de certaines écoles
seulement. Ils ont donc accès à tous les sorts découlant de ces
écoles qui sont présentés dans ce guide.
Mage de bataille (Codex Profane). I1 nest pas recommandé
d'allonger la liste de sorts du mage de bataille car cela pourrair
provoquer un véritable déséquilibre. Si vous souhaitez cependant
y ajouter des sorts, essayez de faire des remplacements plutôt
que délargir son éventail. Bien évidemment,lorsque
le mage de
bataille gagne l'aptitude de classe apprentissage avancé, les sorrs
d'Évocation de ce guide lui offrent de nombreuses oprions.
Shugenja (Codex Divin). Ajoutez des sorrs liés au climar
et aux éléments. la liste de sorts de druide est un bon point
de départ.
Sohei (Guide deI'Orient). La liste de sorrs du sohei esr volon-
tairement réduite. Songez sérieusement aux conséquences que
pourrait avoir lélargissement de celle-ci. Si vous choisissez
malgré tout de l'ouvrir, les sorts choisis devront être liés à la
protection personnelle et aux capacités martiales.
Wa jen (ç,sfley Profane). Ajoutez des sorrs liés aux éléments (à
l'exception de lAir), au bois et au métal.
MATIKTâL NTCLssÂTRâ
Le Compendium Arcanique s'appuie sur les trois livres de règles
de D&D :Ie ManueL des Joueurs,le Cuide du Maître etle Manuel
des Monstres. D'autres ouvrages pourront se révéler utiles,
comme \e Codex Divin etle Codex Profane, mais ils ne sont pas
indispensables.
ÂCTTTT{5 RÂBTTiËs
LT ÂCîïSNS IM&t{:ûlÂTgS
Certains sorts de ce guide ont un temps d'incantation de 1 âction
rapide ou 1 action immédiate. Ces actions, qui n'apparaissenr pas
dans les livres de base, sont décrites ci-dessous.
Action rapide. faction rapide demande très peu de temps,
mais elle représente davantage d'efforts qu'une action libre. On
peut en réaliser une par round sans que cela affecte d'autres
actions. À cet égard, elle est semblable à une action libre. Cepen-
dant, on ne peut en effectuer qu'une par round, quelles que soient
les autres actions entreprises. Il est possible de réaliser une
action rapide chaque fois que l'on est en mesure d'entreprendre
une action libre.
On lance un sort à incantation rapide au prix d'une action
rapide (et non d'une action libre, comme le précise la description
du don Incantation rapide du Manuel àes loueurs).
lancer un sort pourvu d'un tel temps d'incantation ne provo-
que pas d'attaque d'opportunité.
Action immédiate. A l'instar de I'action rapide, l'action
immédiate demande très peu de temps mais représente
davantage d'efforts qu'une action libre. Cependant, contrai-
rement à I'action rapide, l'action immédiate peur êrre réalisée
à n'importe quel moment, même si c'est en dehors du tour de
jeu de f intéressé. Ainsi, on lance feuille morte au prix d'une
action immédiate (et non d'une action libre, comme le précise
la description du sort dr Manuel àes loueurs) car on peut lancer
ce sort à tout moment.
le fait d'entreprendre une action immédiate à son tour de
jeu revient à effectuer une action rapide. Cela compte d'ailleurs
comme l'action rapide de l'intéressé pour le round. Pour entre-
prendre une nouvelle action immédiate ou une action rapide,
Ie personnage doit ensuite attendre son prochain tour de jeu.
Ie simple fait d'utiliser une action immédiate en dehors de son
tour revient donc à utiliser son action rapide pour le round à
venir. Enfin, il est impossible de recourir à une action immédiate
quand on est pris au dépourvu.
Objets magiques. Activer un objet à fin d'incanration, objet à
potentiel mâgique ou boire une potion se fait au prix d'une action
simple, même si le sort auquel est lié le parchemin, la potion ou
I'objet magique se lance au prix d'une action rapide. En d'autres
termes, il faut entreprendre une action simple pour boire une
potion de marche rapiàe (cf. page 144), même si I'incantation du
sort. eile. ne nécessite qu'une action rapide.
5ÛLJRC[5
Cet ouvrage inclut des sorts issus d'autres sources, comme Dragon cette nouvelle
version. Le plus simple est encore de trafiquer les
Magazine, des articles parus sur le site web de Wizards ofthe Coast et personnages
concernés. En effet, rien de plus facile que de noter
divers suppléments, comme le Codex Profane etle Manuel des Plans. que le sort a une
durée différente ou qu'il est désormais ouvert à
La plupart n'offrent que des changements mineurs, mais certains ont une autre
classe.
été adaptés à la v.3.5 grâce aux retours de milliers de joueurs de D&D
La plupart des changements apportés aux éléments précédem-
ayant longuement débattu et qui nous ont été communiqués lors de ment publiés
visent à améliorer ces derniers, qu'il s'agisse de
conventions, par courrier électronique et par l'intermédiaire de bou- donner un
coup de fouet à des sorts sous-estimés, d'ajuster des
tiques de jeu. Nous espérons sincèrement que vous apprécierez les sorts trop
puissants ou tout simplement de s'adapter à D&D v.3.5.
modifications aooortées à tous ces sorrs.
Bien entendu, si vous iouez avec d'anciens éléments et eue vos
Si vous .iouez avec un sort que nous avons décidé de dépous- parties se déroulent
bien, vous n'avez pas à vous plier aux change-
siérer, nous vous invitons chaleureusement à vous adapter à
mentsproposé[Link]èstout,c'estvotreleu.
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{dP
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es sorts qui suivent sont présentés par ordre alphabétique.
Pour plus-d'informations sur la terminologie employée,
reportez-vous au Chapitre LO dt Manuel des Joueurs
Les sorts qui suivent ont été rebaptisés avaril d'être inclus à cet
ouvrage. Si vous cherchez dans ce chapitre un sort précis que
vous ne trouvez pas, jetez donc un æil à cette liste pour vous
assurer que nous ne lui avons pas attribué un nouvealr nom.
Ancien nom
alayme améliorée
am éli o r at i o n d e f amili e r
(de Parl'Encre etle Sang)
arc Lunaire de Presper
dTc tueur
arme spectrale (du Coà.ex Auentureux)
avalanche de Zajimarn
boucle électrique de Geàlee
b o u clie r magtque d' Azouth
caàeau suggéré
champ de rasoirs glacés de Zajimarn
châtiment suprême de Nybor
chorus harmonieux
corne de fer de Balagarn
courage de Kaapaer
dérle nche ur de la Stmbule
d.éliquescence squelettique d.e la Simbule
Nouveaunom
alarme suprême
b onif c atio n d e f amilie r
arc Lunaire
mort àI'ennemi
arme fantomatique
avalanche uengeresse
boucle électrique
résistqnce àla magie de groupe
présent forcé
champ de rasoirs glacés
chôtiment courrouû
chæurharmonieux
corne d.e fer-tonnerre
nerfs d'acier
matyic e magique suprême
inst abilité corp or elle
déyobade d'Elminster
doux rappel àe Nybor
échelle d'énergie
écran àe àissrpation d'otiluke
êcran de disstp ation suprême d' otiluhe
enveloppe acide de Mestil
é p ur ati o n r e s pl e n dis s ant e
d LlmlnsteI
faveur d'rlmater
fonte métallique de GhorusThot
forme arachniàe
fouet d'énergie
geôIe
griffe àe Caligaràe
griffe glacée de Zajimarn
griffes delabête
gris manteau d.e Grimwalà
harmonie
homochromie
huvl e m e nt a s s o ur di s s ant
in ciné rat ew d' Agsn azz ûr
lame persistante de Shelgarn
li en tél é p athique int e r pl anair e d e Rar y
loge cachée àe Léomund
lndtn de Iorm
main tranchante d.e Laeral
m al é àiction ara chni à. e
refuge instantané
remontrance
échelle de force
écran de dissipation
écran de [Link] suprême
enueloppe aciàe
ê p ur ati o n r e s pI e n àis s ant e
faueur du martyr
fonte métallique
forme arachnéenne
fouet sonique
geôIe éthérée
griffe de force
griffe glacée
griffes de l'ours
gris manteau
enthousiasme
camouflage
inclut à cri suprême
brîûure
lame persistante
lientélépathique
interplanawe
loge cachée
main dufàèle
main trancLtante
malédiction
aracltnéenne
manifestation de grorye
matrice de la Simbule
métamorpho se arachnide
miasmes de Mystra
miasmes d'Igedrazaar
mu gi s s e m e nt d' Ho r izih aul
nuée de boules àe neige de Snilloc
orbe luisant de Nchaser
potion de Darsson
protection de fer majeure
r é gén ér ati o n m on str u e u s e
remède modéré
remontrance de Nybor
retour d'Alamanther
m anif estation f orc é e de group e
m atr i ce m agi que mineur e
m étam o rpho se ara chnê e nne
[Link] magiques
miasmes malueillants
mugissement sonique
nuée àe boules de neige
orbe luisant
potion rapiàe
protection de fer
uigueur suprême
uigueur
remontrance suprême
dupli c ati o n in c ant at o ir e
séquenceur de la Simbule
séuère réprobation de Nybor
silence suspendu de Khelben
souffle acide de Mestil
souffle assourdissant
souffle de Dhulark
souffle de Laogzed
sphères d'énergie de Tirumael
têIéportation de group e
test de résistance
toux d'Horizibaul
transcuroteur de Ia Simbule
tr i a àe e x alté e d' Azouth
v ib nti o n s o n o r e d' Ho r izik aul
matrrce magxque
remontrance fnale
silence suspendu
souffle acide
inclut à soffie mélangé
soufflage
souffle écæurant
sphères d'énergte
intégré à télêp ortation
test de résistance àla magie
claque sonique
trdnscurateur
triade magique
grondement sonique
ABN{LLI
BOUKNÛNNANTE
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: 1 minute/niveau (T)
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
IJne petite abeille, très bruyante, dppûraît,
bourdonnant près de Ia cible dêsignêe.
Ce sort crée un son agaçant qui ttouble
Ia concentration du sujet. Ce dernier
est distrâit et subit un malus de -10 aux
tests de Déplacement silencieux. les
créatures qui n'entendent rien ne sont
évidemment pas distraites. Le DD des
tests de Concentration visant à lancer
des sorts ou à rester concentré malgré
la distraction est égal au DD du sort + le
niveau du sort lancé.
fabeille a une vitesse de déolacement
en vol de 54mètres (parf;ite). Elle
reste près du sujet malgré les ténèbres,
I'invisibilité, la métamorphose, l'abri, le
camouflage et toute autre tentative visant
à se déguiser ou à se cacher. fabeille reste
jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le
sujet sorte de la portée.
Il n'est pas possible de l'attaqueç mais
elle peut être dissipée.
Composante matérielle: un petit peu
de miel.
A85TRBîITN
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible:le lanceur de sorts
Durée : jusqu'à épuisement ou 10
minutes/niveau
Alors que le personnage achèue les gestes
complexes nécessaires à I'incantation, iI entend
un léger bourdonnement à la limite de portée
de son ouïe. II sent alors une légère chaleur
I'envahir, suivie de près par un sentiment
de sécurité.
les sorts et pouvoirs magiques qui
prennent le personnage pour cible sont
absorbés et leur énergie est conservée
jusquà ce qu'il les utilise pour jeter ses
propres sorts. Cette a$uration ne fonc-
tionne que contre les sorts à distance qui
prennent directement le personnage pour
cible. les sorts de contact, les sorts à effet et
les sorts de zone ne sont pas concernés.
Une fois ie sort jeté, le personnage
peut absorber 1d4+6 niveaux de sort (ie
MD jette secrètement le dé et note le
nombre exact). le niveau de chaque sort
absorbé est alors soustrait du total. Si un
sort est affecté partiellement (parce que
son niveau est supérieur aux niveaux qu'il
est encore possible d'absorber), divisez les
niveaux restants par le niveau de sort ori-
ginel pour déterminer la fraction de l'effet
qui franchit I'absorption. Pour les sorts
infliçant des dégâts, le personnage subit
cette fraction des dégâts. Pour les autes, le
personnage a une chance proportionnelle
à cette fraction d'être affecté.
Par exemple, il reste trois niveaux de
sort à une absorption et le personnage
est la cible d'une domination (sort du
5'niveau). fabjuration absorbe trois
niveaux de sort et le personna ge a 40 % de
chances dêtre affecté {2./s). Sitel est le cas,
le personnage a toutefois droit à unjet de
sauvegarde, du moins si le sort en autorise
un habituellement. Si le personnage est
frappé par une àésintégration(sort du 6" ni-
veau) et qu'il lui reste quatre niveaux de
sofi d'[Link], il ne subit que 33 % des
dégâts normalemenr infligés (2/6).
Le personnage peut utiliser lénergie
magique absorbée pour jeter n'importe
quel sort préalablement préparé, sans
que la préparation disparaisse de sa
liste. s'efface de sa mémoire ou compte
dans le nombre de sorts auquel il a [Link]
quotidiennement (il lui faut donc tenir
un compte des niveaux de sort absorbés
et utilisés). les niveaux dénergie magi-
que accumulés doivent être supérieurs
ou égaux au niveau du sort à jeter et le
personnage doit être en possession des
composantes matérielles requises pour
ce sort, qui sont alors utilisées.
A&sÛR.PîTTSI D ÂR&tL
Transmutation
Niveau: assassin 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Xffet : 1 arme touchée qui n'est pas en
possession d'une autre créature
Durée : t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(objet) ; cf. description
Résistance à la magie: oui (objet)
larme que le personnage tient dans la main
semble disparaître alors qu'il achève son sort.
Et e f f e ctiu e me nt, ell e s' é v ano uit litt ér al em ent
avec les derniers mots àe I'incantation. Au
même moment, une rougeur ayant la forme
d'une arme lui apparaît sur le bras.
le personnage peut sans danger absorber
une arme quil touche (même si elle est
empoisonnée) dans son bras tant que
celle-ci n'est pas en possession d'une autre
créature. Cependant, il doit s'agir d'une
arme légère pour le personnage au moment
où il lance le sort. On ne sent pas l'arme
absorbée sous la peau et elle n'entrave
absolumentpas les mouvements. une arme
absorbée ne saurait être détectée, pas même
par une fouille minutieuse, mais un sofi de
d ét e ction d e la m agte r év èle la pr és ence d'une
aura magique. le seul signe de sa présence
est une légère rougeur sur lapeau quiprend
plus ou moins la forme de l'arme.
Si le personnage touche cette tache
(action équivalant à dégainer une arme)
ou que la durée du sort expire, I'arme lui
apparaît dans la main et le sort s'achève.
S'il attaque avec cette arme au round où
il la sort de sa cachette, il a droit à un test
de Bluff accompagné d'un bonus de +4
pour faire une feinte au prix d'une action
libre. Les armes magiques intelligentes
bénéficient d'unjet de sauvegarde contre
ce sort, mais pas les autres.
Â&soR pTTt}\3
DA Ci-{Ai_Ë.x"_}R.
Nécromancie ffroid]
Niveau: prêtre 8
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 6 m
Zorre d'effet: rayonnement de e m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage semble attirer à lui toute Ia
chaleur de Ia pièce et se senl reuigoré, tous
ceux qui l'entourent semblant quant à eux
subirL'effet àufroid.
Le personnage absorbe la chaleur de tou-
tes les créatures vivantes situées dans la
zone. Cet afflux de chaleur le soigne et le
revigore. I,es sujets subissent quant à eux
1d6 points de dégâts de froid par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
àe zode). Pour chaque créature vivante
subissant des dégâts, le personnage gagne
2 points de vie temporaires perdurant
jusquà 1 minute par niveau.
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur,
demidégâts
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le p ersonnage p asse à plusieurs reprises Ia maut
au-dessus îme annure enmétal auant àe fna-
Iementlatoucher. Il sent aloys une chaleurLui
erw aLir Ia p aume, chalew ryn iw e stit l' awrnue et
se manifeste souslaforme d'un éclat étincelant.
Acier adamantin accroît la résistance
d'une armure en métal. Celle-ci confère
alors une réduction des dégâts égale à la
moitié de son bonus d'armure à la CA.
Seules les armes en adamantium peuvent
passer outre cette réduction des dégâts.
Par exemple, un harnois conférera une
réduction des dégâts (4/adamantium),
alors qu'une cuirasse+1 conférera une
réduction des dégâts (3/adamantium).
Composante matérielle : de la poudre de
diamant d'une valeur d'au moins 50 po.
ÂC'LR S}LENCTâUX
Transmutation
Niveau: assassin z. barde 2,prètre 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible: 1 armure touchée/3 niveaux
Durée: t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensi{ objet)
Résistance à la magie : oui
(inoffensi{ objet)
Tout en imitant un bruit de cliquetis, le
pe$onnflge passe Ia main sur l'armure qu'il
souhaite rendre silencieuse. Celle-ci se met à
luire d'un doux éclat orange auant àe retrouuer
son dppdrence [Link] examen d'unpeu
plus près révèle cependantune sorte de graisse
orangée au niveau des articulations.
Tant que ce sort fait effet, le malus d'ar-
mure âux tests des afmures affectées ne
s'applique plus aux tests de Déplacement
silencieux et de Discrétion. Seuls les
individus formés au port de l'armure
portée peuvent en bénéficier. le malus
d'armure aux tests s'applique aux autres
types de tests, comme de coutume.
Le personnage pousse une terrible note aiguë
qui se propage alors telle une onde de choc.
ElLe frappe les créatures proches et envoie
valdinguer les obiets.
les créatures (autres que le personnage)
situées dans la zone subissent 1d8 points
de dégâts de son tous les deux niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de sds).
ADÂPIXTITN P}-A${AIKË
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 4, prêtre 3
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cibles: I créatrsref3 niveaux
Durée: 24 heures
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage touche chacun de ses alliés à
l'aide du caillou et assure ainsileurharmonie
avecle plan.
Ce sort permet en quelque sorte d'habi
tuer les sujets avec le plan dans lequel
ils se trouvent, annulant ainsi ses efGts
nocifs. les sujets bénéficient ainsi des
protections décrites dans le s ortrésistance
aux effets planaires (cf. page 199).
Composante matéùelle profane: une
pierre ou un peu de terre du plan d'ori-
gine du lanceur de sorts.
ADVERSAIRT FANTÔNNT
Illusion (fantasme) frnental]
Niveau: assassin 2, ensorceleur/
magicien 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Voionté, dévoile
Résistance à Ia magie : non
ACIX.K ÂilÂMÂT.,}T}$"!
ACCÛRD ÛI55Ûf'JANî
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
paladin I
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : armure en métal touchée
Évocation [son]
Niveau: barde 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 3 m
Zone d'effet: rayonnement de 3 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
En agitant une petite fgurine en étain et en
imaginant que celle-ci s'en prenà à Ia cible,
le personnage achèue l'incantation. Il sent
alors une force fantasmagorique bondir de
la fgurine en direction de Ia cible.
Si la créature visée rate son jet de
sauvegarde, ce sort crée dans son esprit
un double illusoire d'une créature qui
Ia menace et qui lui paraît des plus
dangereuses. la forme de |'aàuersaire
fantôme change quand la cible est mena-
cée par une créature plus dangereuse
que la précédente. Ce double illusoire
a deux effets.
Premièrement, Ie sujet croit être pris
en tenaille par I'adversaire t'antôme et \a
créature dont il est la réplique. Ainsi,
considère-t-on que la créature dupliquée
prend systématiquement en tenaille le
sujet au corps à corps. Une créature qui ne
peut être prise en tenaille est cependant
immunisée contre cet aspect du sort.
Deuxièmement, le sujet du sort est
incapable de déterminer qtu'e lladversaire
fantôme n'est pas une menace réelle.
Quand le sujet tente d'attaquer la créature
dupliquée par le sort, il â 50 % de chances
de la rater. Ces chances de rater sontjouées
séparément de celles qui découlent d'un
éventuel déplacement ou camouflage.
Les créatures autres que le sujet ne
voient pas I'adversaire fantôme, mais elles
peuvent tenter de deviner son emplace-
ment en fonction des actes de la cible.
Si le sujet n'est pas terminé pas une
créature au début de son tour de jeu, le
sort prend fi.n.
Eocaliseur: une minuscule figurine en
étain représentant un guerrier (10 po).
ÂGII-IîT ÛIVINË
Transmutation
Niveau: prêtre 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie: non
Eaisant appel à Ia puissance divine de son
dieu, Ie personnage conlère un mtntmLtm
d'agllité et de capacités maytiales à une
créature uiuante.
le personnage confère au sujet un bonus
d'altération de +10 en Dextérité.
,qCRÂNDISSEMTNT
5UPRT,MT,
Transmutation
Niveau : ensorceleu r/magicien 5
Portée: contact
Durée: t heure/niveau (T)
Le sulet visé grandit rapidement une fois
l' incantation acheu ée.
Ce sort est identique à agrandissement
(I/tI 197), à l'exception de ce qui figure
ci-dessus.
Â$nË nË tRûupr
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: prêtre 3
Portée: courte (750 m + 1,50 m/z niveaux)
Cibles: plusieurs créatures, aucune ne
devant se siruer à plus de 9 m des autres
Le personnage brandit son symbole religieux
et lance le sort. l|ne lueur argentée jaillit de
ses mains et s'enuafrapperlesmembres de son
groupe situês non loin, les reuigorant aussitôt.
le sort est dissipé, mais pas s'il est annulé
par une zone d'antimagie.
S'il ne vole pas, le personnage peut
porter jusqu'à deux attaques par round à
l'aide des ailes de feu, comme s'il s'agissait
d'armes naturelles. Une telle attaque
inllige zde points de dégâts de feu.
les ailes peuvent être éteintes (le sort
est alors annulé) par une extinction [Link]
ferx, une immersion dans l'eau ou un vent
de la puissance d'un ouragan.
Composante matérielle: une plume
d'oiseau que le lanceur de sorts doit brûler
au moment où il lance le sort.
Focaliseur : une amulette en or représen-
tant un phénix (valeur de 150 po).
Ce sort est similaire a aide tMI 197), si
ce n'est qu'il affecte plusieurs's,,1ets à AILËS DË LÂ MIR
distance, chacun gagnant un nombre Transmutation
de points de vie temporaires égal à lds Niveau: druide 1, ensorceleur/
+ niveau de lanceur de sorts (jusquà un
magicien 1, prêtre 1, rôdeur 1
maximum de fds+fS).
Atï-Ë.s DL F[1_]
Transmutation ffeu]
Niveau: druide 3
Composantes: V, G, M, I
Temps d'incantation : 1 round
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
En un éclair de lumière et un rugissement de
flammes, les bras du personnflge se transfor-
ment en ailes àe feu.
Ce sort transforme les bras du personnage
en ailes de feu éclatantes. les flammes ne
le blessent pas et n'endommagent pas les
objets quil porte. Étant donné que ses
bras sont transformes, il ne peut pas tenir
d'objets ni jeter de sorts accompagnés de
composantes gestuelles, mais ses anneaux,
bracelets et autres objets portés sur les bras
au moment où le sort est lancé continuent
de fonctionner normalement. les ailes
permettent an personnage de voler à une
vitesse de 18 mètres (12 mètres s'il porte
une armure lourde ou intermédiaire)
avec une bonne manæuvrabilité. Il peut
charger en volant, mais pas courir, et il ne
peut emporter plus qu'une charge légère
dans les airs. futilisation de ce sort ne
nécessite pas davantage de concentation
qu'une simple marche, si bien que le
personnage peut enteprendre d'autres
actions normalement.
Si le sort arrive à son terme alors que
le personnage est encore dans les airs,
il retombe au rythme de 18 mètres par
round pendant 1d6 rounds, puis chute
s'iln'a pas déjà atterri. Il en va de même si
Composantes: G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contâct
Cible : créature touchée
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La palmure du personnage grandil jusqu'au
bout des doigts alors qu'il achèuel'incantation.
Aussitôt, iltouchele sulet du sort ; sa palmure
re àev ient normale, mais les talents de nageur
du sulet augmentent consid.érablement.
Ce sort augmente la vitesse à la nage de la
créature touchée de 9 mètres. 11n'a aucun
effet sur les autres modes de déplacement
et ne confère pas de vitesse à la nage si le
sujet n'en a pas déjà une.
Composante maténelle : une goutte d'eau.
AîLIS D€,S C{EUX
Transmutation
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature ailée touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensi{)
Le personnage pose la main surl'encolure dela
cr é atw e, lui insuf fl ant tm e ch au d e lu e ur j aune
qui se répand jusqu'àl'extrémité àe ses ailes.
la créature touchée se montre plus agile
dans les airs, vire plus facilement et est
beaucoup plus manæuvrable. Le sujet
doit être en mesure de voler au moyen
d'ailes. Sa manceuvrabilité s'améliore
alors d'un cran ; de déplorable à médio-
cre, de médiocre à moyenne, de moyenne
à bonne, et de bonne à parfaite.
Une même créature ne peut bénéficier
que d'une seule application de ce sort à
la fois.
ÂT:_E$-î]âS eîâ*X
$ï",p&rKns
Transmutation
Niveau: druide 4, ensorceleur/magicien 4
la clochette disparaît avont même d'ovoiv
touchéle sol,mais continue de sonner pendant
quelques instants.
Ce sort fait retentir une alarme mentale
ou audible à chaque fois qu'une créature
de taille TP ou supérieure franchit le
portail magique sur lequel iI a été jeté.
C'est au moment où il lance le sort que le
personnage décide de la nature précise de
I'alarme (mentale ou audible).
Alarme mentale: une alatme mentale
aierte Ie personnage (et lui seul) tant
qu'il se situe dans un rayon de 1,5 km
portaillui-même se trouve dans une zone de
silenre, l'alarme ne se déclenche pas.
Les créatures astrales et éthérées
déclenchent l'alarme si elles franchissent
le portail.
lors de I'incantation, le personnage
peut accompagner l'alarme d'un mot de
passe, qu'il est possible d'identifier à I'aide
dt sort analyse de portoil (cf . page 12). Ceux
qui le prononcent avant de franchir le
portail ne déclenchent pas I'alarme.
Cornposante matérielle : une clochette.
ÂLARMA AL PTKIÂîL
Âfv1[tT*R€,I
Abjuration
Niveau: barde 4,
ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, F
Durée: 8 heures/niveau (T)
Ce sort est identique à ailes
des creux, si ce n'est que Ia
manæuvrabilité de la créarure
est améliorée de deux crans ;
de déplorable à moyenne,
de médiocre à bonne, et de
moyenne à parfaite.
Â{t[g ruUÂei:USâS
Transmutation
Niveau: druide 2
Composantes : \{ G
Temps d'incantation:
I ectinn cihnle
Portée: contact
Cible : creature touchée
Durée: t heure/niveau
]et de sauvegarde : Vigueur,
annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
k p mormage touche b nq et et des arles
[Link] sefotment àans son dos.
Ce sort augmente la vitesse
de déplacement en vol du
sujet de 9 mètres. Il n'a aucun
effet sur les autres modes de
deplacement et ne permet pas
au sujet de voler s'il n'en est pas
déjà capable.
,t,..i''
==
j,
" -+a ,,
s?
F
&
Ce sort est identique à
alarme àe portail, a I'excep-
tinn r]c cc nrri <rrit
. Ie personnage choisit si
l'alarme est mentale, audi-
ble ou les deux.
. Si cest I'alarme mentale qui
est choisie, le personnage
reçoit une représentation
mentale de toutes les créa-
tures ayant{ianchi le ponail,
et il connait Ia direction
empruntée. cetle représen-
tation mentale lui en dévoile
âutant que s'il se tenait à
3 mètres du portail.
. Plutôr oue de recevoir
lui-même I'alarme mentale,
le personnage peut en faire
[Link] une autre créature.
11 doit toucher la créature en
question, qui a droit à unjet de
Volonte pour annuler I'effet si
elle le souhaite.
i,r: ::ri etles 1lu3giû!* cenj'?re axe pirs grendt tife:s:,
c:t,r créaî*re : [Link]::.
ÂLAK&qr TIL rûRlêT:_
Abjuration
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (250 m +
1,50 m/2 niveaux)
Cible: I portail interplanaire
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le personnagelance une clochette en direction
du portail, qui sonne alors qu'il effectue un
àernier geste. IJne fois la formule terminée,
de la zone protégée et dans le plan. I1
ressent une secousse mentale capable de
le réveiller s'il dort d'un sommeil normal,
mais qui ne perturbe en rien sa conceri-
tration (et n'interfère donc pas avec ses
sorts). Un sorr de silence n'a aucun effet
sur une alarme mentale.
Alarme audrble: une alarme de pofiail
audible produit un son de clochette ou
de sonnerie, le plus souvent répétitid que
lbn entend distinctement dans un rayon
de 18 mètres. ne s'arrétant ni aux portes
ni aux limites d'un plan. Ia sonnerie s'en-
tend vaguement jusquà 54 mètres et dure
1 round. les créatures situées dans une zone
de silence ne peuvent l'entendre ; enfin, si le
Eocaliseur : une bourse en cuir renfer-
mant trois clochettes en cuivre.
ÂLÂKf*Ë, 5UPE.ÊMâ
Abjuration
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, I'
Durée : 4 heures/niveau (T)
Marmonnant un chant sourd,le personnage
tapote une clochette en cristal du bout [Link]
ongles,protégeant ainsi une zone àI'aide d'une
barrière inuisible.
Ce sort est similaire à alarme (MI 197),
si ce n'est qu'il marche aussi face à des
créatures traversant la zone protégée
dans un plan coexistant ou adjacent
(GM 150), comme le plan Ethéré et le plan
de I'ombre.
Tocaliseur :une clochette de cristal cise-
lée d'une valeur d'au moins 100 po.
Âtl_gcRt
Transmutation
Niveau: barde 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: 6 m
Zone d'effet: rayonnement de g m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
I,e personnage entame un chantgalvanisant
qui augmente de +2le niveau de lanceur de
sorts effectif des lanceurs de sorts divins
dàlignement bon situés à portée. Ce bonus
nbffre pas de sorts supplémentaires, mais
bonifre les effets magiques liés au niveau
de lanceur de sorts. Au sein de la zone, tous
les lanceurs de sorts divins dhlienement
bon benéficient d'un bonus de saLtete de
+4 auxtests de Charisme visant à repousser
les morts-vivants, alors que les lanceurs de
sons divins dalignement mauvais subissent
un malus de sainteté de -4 auxtests de Cha-
risme visant à intimider les morts-vivants.
:i
*a
\
\
q
s
Durée : t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde :
Vigueur, annule
(inoffensi{)
Résistance à la magie:
oui (inoffensif)
D'un rapide mouvement
de doigts accornpagné de
quelques paroles profanes, Ie
p er sonnage lâche I a plume qntl
tient pour acheuer l'incanta-
tion. Soudain, d,es points de
lumièy e bleus et transluciàe s
se mble nt s' agg;lutiner sLtr lui
et ses alliés proches avant de
disparaîtue.
les créatures situées
dans la zone d'effet du sort
bénéficient d'un bonus
d'altération de +9 m à leur
vitesse de déplacement au
sol, jusqu'à un maximum
égal au double de leur
vitesse d'origine. les sujets
jouissent de l'effet jusqu'à la
Ên du sort, même s'ils ouittent la
zone d'origine.
Composante matérielle: une rectrice
.ihi""ott
lp nrnia
A;-LÉLUTA
Évocation fBien, son]
Niveau: barde 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 15 m
Zoned'effet: émanation de 15 m de
A11id Cracorique pe:.xaet â'eppder rzt
[Link], rxai: le prix à pc:.,er est tat)rftre.
ALLIT DRACONIQUE
Invocation (appel)
Niveau : ensorceleur/m agicien 7,
Dragons 7
Effet: 1 dragon de 18 DVmaximum
Ce sort est identique à allié draconique
mineur, si ce n'est que le personnage peut
appeler un dragon âyantjusqu'à 18 DV.
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Coîtten PX:250 PX.
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le cæur léger et joyeux, le personnage est
particulièrement optimiste en se lançant dans
une méIodie édifante.
ÂlL{â DRACi}ldTQUe
MI&IâUR
Invocation (appel)
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes:V, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : coune (7, 50 m + !,5O mf2niveaux)
Effet : t dragon de 15 DV maximum
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Alors qu'il le sort, le personnage sent une
partie de ses forces l'abandonner. Lln grand
dragon npparaît tout près. < Souhaitez-uous
discuter de quelque chose ? > demande-t-il en
ob seru ant les aff aire s du p ersonnage.
Ce sort appelle un dragon. le person-
nâge peut lui demander un service en
echange d'un payement. Ce service peut
être simple (emmène-nous de
l'autre côté du gouffre, aide-
nous à affronter ce monstre)
ou plus compliqué (espionne
nos ennemls, protege-nous
Iors de notre incursion
dans ce donjon). Le person-
nage doit cependant être
en mesure de communiquer
avec le d ragon pour négocier
ses services.
le dragon invoqué exige
d'être payé en retour de
ses services, sa récompense
prenant la forme de pièces,
de gemmes et autres obets
précieux que la créature
pourra ajouter à son trésor.
Le payement doit être reglé
avant que le dragon rende le
service qubn attend de lui.
Les négociations durent
au moins 1 round, si bien
que la créature ne peut
commencer à agir qu'un
round après son arrivée.
Un service demandant jus-
qu'à 1 minute par niveau de lanceur de
sorts se traduit par un salaire de 50 po par
dé de vie du dragon appelé. Un service
demandant jusqu'à t heure par niveau de
lanceur de sorts se traduit par un salaire
de 250 po par dé de vie. Enfin, un service
à long terme (jusqu'à 1 jour par niveau de
lanceur de sorts) se traduit par un salaire
de 500 po par dé de vie.
Les services dangereux nécessitent un
traitement plus important pouvant s'éle-
ver jusqu'au double de la somme normale.
Un dragon n'accepte jamais moins que la
somme indiquée, même si le service est
des plus anodins.
Une fois le service rendu, ou si la durée
du marché arrive à expiration, la créature
rentre d'où elle est venue, après avoir fait
son rapport au personnage, du moins si
cela est possible.
Coûten PX:100 PX.
Spécial: les ensorceleurc lancent allié
draconique mineur avec un bonus de +1
au niveau de lanceur de sorts.
ÂLLILDRACÛh}IQUË
SUPRLME
Invocation (appel)
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Effet: 1 dragon de 22 DVmaximum
Ce sort est identique à allié àraconique
mineur, si ce n'est que le personnage peut
appeler un dragon ayant jusqu'à 22 DV.
Coût en PX:500 PX.
ALTÉRATIONI
DE LA PAROLE
Transmutation [son]
Niveau: barde 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
Montrant àu doigtla cible tout enproduisant
un certain nombre de bruits absurdes, le
personnage libère la puissance d.u sort. La cible
tente d.e parler, mais uomit un charabia
incomprêhensible.
Pendant toute la durée du sort, le
sujet a 50% de chances de rater
I'incantation d'un sort accompa-
gné de composantes verbales.
Chaque fois que le sujet parle
(y compris lorsqu'il use d'un
objet magique activé par le
biais d'un mot de commande),
il v a 50 % de chances que son
élocution se révèle totalement
inefficace.
ALTÉRATION
INTANGIBLE
Nécromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (Z5o m +
l,5Om/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau
Durée: 24 heures
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Les morts-vivants affectés par ce sort
bénéficient d'un bonus de parade de +1
à la CA, d'un bonus de +rds points de
vie, d'un bonus d'altération de +1 aux jets
d'attaque et d'un bonus de +2 en résistance
au tenvoi des morts-vivants. Chacune
de ces altérations augmente du chiffre
de base tous les cinq niveaux de lanceur
de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts de
niveau 20 confère un bonus de parade de
+4 à la CA, un bonus de ++dS points de
vie, un bonus d'altération de +4 aux jets
d'attaque et un bonus de +8 en résistance
au renvoi des morts-vivants.
Âmélioration tle farnilier rezd unfanilier
ùien plus àdngereut qu'i/ nJ' paraît.
AMÉLIORATION
DE FAMILIER
Transmutation
Niveau : ensorceleur/m agicten 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: le familier du lanceur de sorts
Durée : concentration, +1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensii)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Eaisant appel aux sombres puissances du plan
de l'énergie négative, Ie personnage renforce
u n m o r l-u iv a nt int angibl e.
Limprégnant de mf,gie,le personnage donne
un coup de pouce à son familier, Ie rendant
plus rapide et plus fort à la fois.
Ce sort confère aufamilier du personnage
un bonus d'altération de +4 en Force, Dex-
térité et Constitution, une réduction des
dégâts (S/magie) et un bonus de résistance
de +2 aux jets de sauvegarde.
AMÉLIORAT'ON
MAGIQUE
Transmutation
Niveau : ensotceleur/magicien 4
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l round
Le p er sonn age mur rntr e un m of an c i e n Ii é aux
pr in c ip e s f o n d am ent aux d e I a m agi e et e nt ame
oussitôt I'incantation d' un aufte sort.
Ce sort bonifie le prochain sort que le
personnage lance, si bien que les cibles
ont plus de mal à y résister. le prochain
sort lancé lors de ce même round s'ac-
compagne d'un bonus de +2 au niveau de
lanceur de sorts et son DD de sauvegarde
augmente de +1.
AMNÉSIE
PROGRAMMET
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: courte (250 m + 1,50
m/2 niveaux)
Cible: 1 créature vivante
Durée: permanente
fet de sauvegarde:
Volonté, annule
Resistance à la magie : oui
Alors que l.e personnage achève Ia
procé[Link] complexe permettant de jeter le
sort, I'esprit de la cible s'ouure à lui tel un
Iiv r e. Il di stingue I e s s ouu e nir s d e c ell e - ci t ell e s
àes histoires et est en mesure de les réécrire
comme unbarde àe marque réviseles æuvres
d.e ses apprentis.
le personnage peut détruire ou modifier
les souvenirs de la cibie, ou encore en
créer de nouveaux. fincantation lui
donne accès aux pensées et aux souve-
nirs du sujet, et lui permet de mettre en
ceuvre les effets suivants, comme bon
lui semble.
Effacement de souuenirs: il est possible
d'effacer les souvenirs du sujet, ce qui
inclut événements, individus et lieux
précis. le personnage peut ainsi effacer
une semaine entière de souvenirs.
s
v
2
*
hnplantation de souvenirs: iI est possible
de créer de faux souvenirs dans l'esprit du
sujet ; une amitié en guise de haine, des évé-
nements imaginaires, une trahison. etc.
Niveaux négatifs: le personnage peut
conférer un nombre de niveaux négatifs
égal ou inférieur à la moitié du niveau glo-
bal du sujet (arrondir à I'entier inférieur,
niveau 1 minimum). Cet effet simule une
éradication de connaissances et d'expé-
rience propre à une classe. Ces niveaux
négatifs ne peuvent se transformer en
perte permanente de niveaux, mais il est
impossible de s'en débarrasser par des
e stauration. On les perd tout
sorts comme T
simplement au ryrhme de 1 par jour.
Eaçonnement de personnalité: en effaçant
les souvenirs du sujet pour les remplacer
par des faux, il est possible de bâtir une
nouvelle personnalité, en modifiant
I'alignement, les croyances, les valeurs
et les traits de personnalité. Certaines
aptitudes de classe sont affectées par un
changement d'alignement.
Dëtlenchement programmé: le per-
sonnage peut programmer Ie sujet de
manière à retarder la mise en place des
effets ci-dessus jusqu'à ce qu'un événe-
ment précis ait lieu, comme la réception
d'un message codé, sa capture par des
ennemis ou I'arrivée à une destination
spécifique. De même, il est possible de
faire disparaitre certaines altérations
suite à un événement.
Ianature de lbmnésieprogrammée est teLle
quun sujet (consentant ou non) pourvu de
nouveaux souvenirs peut soupçonner ceux-
ci dêtre faux, tout dépendant de la précision
de la programmation. Par exemple, si un
paladin soumis à un façonnement de per-
sonnalité devient neutre, il perd Lusage de
ses aptitudes de classe. Sile mage n'implante
pas un souvenir crédible en rapport avec ce
changement d'alignement, le personnage
aura conscience de ce trou inexpliqué
dans ses souvenirs et pourra prendre des
mesures (visant à soigner son .. amnésie .,
par exemple) susceptibles d'annuler les
effets du sort (cf ci-dessous).
En règle générale, Ie sujet du sort est
consentan( ou attaché de manière à ne
pas interférer avec I'incantation de cet
enchantement . tamnésie programmëe ne
peut être dissipée et est habituellement
permânente, saufsi le personnage précise
la nature d'événements susceptibles d'y
mettre un terme. Ses effets sont éga-
lement annulés par un sort de miracle,
restauration suprême ou souhait.
Composantes matérieLles j un ensemble
de lentilles cristallines enchâssées dans
des boucles d'or d'une valeur de 500 po.
Âfl{PLI FICÂT-iÛi{
Transmutation [son]
Niveau: barde 1
Composantes:G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : Iongue (rzO m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: émanation de o m de
rayon centrée sur une créature. un
objet ou un point dans l'espace
Durée: 1 minute/niveau (T)
fet de sauvegarde : Volonté, annule ;
cf rleccrintinn
Résistance à la magie : oui;cf description
Le personnage a décidémentbesoin d'entendre
ce qui se dit. IJn ou deux gestes de Ia main
et les voix lui deviennent soudain beaucoup
plus audibles.
le personnage amplifre les sons au sein de
la zone d'effet. Cela a pour effet de réduire
le DD visant à ies entendre de 20 points.
les créatures situées dans la zone d'effet
ne remarquent cependant rien d'inha-
bituel. Ainsi, les personnes dont la voix
est ampliflée ne sont pas conscientes de
l'augmentation du volume sonore.
Le sort peut être centré sur une créa-
ture précise, I'effet se déplaçanr alors
avec elle. Une créature qui n'est pas
consentante a droit à un jet de Volonté
pour annuler le sort, sachant que son
éventuelle résistânce à la magie s'appli
que également. Ies objets qui sont en sa
possession ont eux aussi droit au jet de
sauvegarde et à la résistance à la magie,
mais ce n'est pas le cas des objets sans
surveillance et des points dans I'espace.
contre er dissipe sitence, er
#rli:::r"
Âf"|.ô'LYSE D[ P*RlÂtL
Divination
Niveau: barde 3, ensorceleur/
magicien 3, Portails 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: 18 rn
Zoned'effet: émanation en forme de cône
sétendant jusqu'à I'enrémité de la ponée
Durée : concentration, jusqu'à 1
minrrtp/nirrparr
/T)
let de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie: non
Bénéf ciant d' une u ision magique, le per son-
nage distingue le portail. En I' étuàiant, iI Lur
revient des informations dont iI ne parvenait
pos a se sjuttelltr.
un effet de portail. En étudiant la zone
pendant 1 round, il apprend la taille et
I'emplacement de tout portail présent.
Une fois un portail découvert, il peut
I'examiner de plus près (s'il en découvre
plusieurs, il doit les étudier les uns après
les autres).
Pour chaque round passé à examiner
I'objet, Ie personnage peut en découvrir
une propriete, dans I'ordre qui suit:
. Ia clef ou le mot de commande néces-
saire pour lactiver.
. Ies details spéciaux régissant son
utilisation (comme le moment précis
auquel il esr possible de I'activerr.
. S'il sagit dun portail à sens unique
ou non.
. Un aperçu de l'endroit où mène l'objet.
Ie personnage peut observer Ie lieu en
question pendant 1 round, son champ
de vision se limitant à la portée du sort.
Analyse de portail ne permet cependant
pas détudier I'endroit à l'aide de sorts et
pouvoirs magiques de lécole de Divi-
nation. Par exemple, il est impossible
d'utlliser détection dela magie ou dêtection
duMalswlazone où mène le portail en
l'observant à I'aide de ce sort.
Pour chaque propriété, le personnage
effectue un test de niveau de lanceur de
sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts)
contre un DD 1Z En cas d'échec, il a droit
à un nouvel essai au round suivant.
Analyse de portarl ne révèle que par-
tieliement les propriétés inhabituelles,
comme suit:
. Portails aléatoires : le sort révèle simple-
ment que le portaii est aléatoire et s'il
est possible de l'activer sur-le-champ.
Il ne dlt pas quand I'objet commence
et cesse de fonctionner.
. Portails variables: le sort révèle sim-
plement que le portail est variable. Si le
personnage en étudie la destination, il
découvre simplement celle sur laquelle
il est presentement réglé.
. Portaiis à créatures : le sortrévèIe cette
propriété. Si le personnage en étudie la
destination, il découvre où atterrissent
les créatures. Si le portail envoie les
créatures vers un lieu et leur équipe-
ment vers un autre, le sort ne dit rien
de la destination de leur matériel.
. Portails défectueux: le sort révèle sim-
plement que le portail est défectueux,
n,,. Lr n,rl urd nle.i\p,irr [Link] t
le personnage est en mesure de dire si
une zone abrite un portail magiqr-re ou
Conrposrrrlcs nrnitirrcilrs ; une jt,nnlie tic
,-'ict.l
pt,,n
nplr mirnir'
ANIMAL L}N E}[Link]
Enchantement (charme) fmental]
Niveau: druide 2,rôdetr 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible : animal touché
Durée: t heure/niveau
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à Ia magie : oui (inoffensif)
Enfn,le personnage est surle point de termi-
ner l'incantation complexe du sort. Derniev
acte durituel, iL énonceles tours qu'il souhaite
apprendre à I'animal touché. il ressent des
picotements àansles doigts pendant quelques
instants alors que le sort fait effet.
Tant que ce sort fait effet, I'animal affecté
gagne un nombre de tours supplémentai
res égal à la moitié du niveau de lanceur
de sorts du personnage (jusqu'à un
maximum de 5).
Ce sort ne modifie en rien I'attitude
de I'animal envers le personnage, et ne
garantit pas davantage qu'il coopérera
dès qu'il lui sera demandé d'exécuter les
nouveaux tours appris.
! NII$ATIÛN
,IF. L [AL,'
Transmutation [eau]
Niveau: druide 1
Portée: courte (250 m
+ 1,50m/2 niveaux)
Cible : cube d'eau de 1,50 m
d'arête maximum
Le personnage désigne une flaque d'eau
à'une main tremblant en raison de La
puissance diuine du sort, et Le liquide
iélève pour prendre une forme vaguement
humanoïde.
Ce sort est similaire à animation àu feu,
mais le personnage anime un volume
d'eau pour en faire un élémentaire de
l'Eau de taille P (1"[M 98).
Composante matérielle: une tole d'eau
de source et d'huile de cinabre.
,irilfçUqT l*,ru
rir LÂ i{f}çf.
Transmutation ffroid]
Niveau: druide 6
Composantes: I C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : cube de neige de 6 m d'arête
maximum
Durée: l round/niveau
|et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
La neige toute proche se rassemble soudain en
produisant un crissement distinctif, prenant
alors une forme uaguement humanoïde.
la neige située dans la zone d'effet prend la
forme de td3+z objets animés de taille G,
de td3 objets animés de taille TG ou d'un
objet animé de taille Gig (MM205). La
neige ainsi animée attaque selon les ordres
que lui donne le personnage.
La neige animée n'a pas de valeur
de solidite. Elle possède une viresse
supérieure, comme si elle avait des
jambes, ce qui lui confère une vitesse
de déplacement de 9 mètres, ainsi que le
pouvoir spécial aveuglement (MM 204).
De plus, chaque obiet de neige animée a
le sous-type froid et inflige 1de points de
dégâts de froid quand il touche.
Enfin, les objets de neige animée subis-
sent 1d6 points de dégâts par round là où
la température est supérieure à zéro.
ri ;1i:!il
titË *
. .:*,.,
{J :; ;t: t g) c i t' t; r-ir ;/'an :ri: ;iri Jr lbuirr
''.''i,',
ltt t : ,,tf:
|::
Â'dIMATION T}TJ ATIS
Transmutation
Niveau: druide 1
Composantes: V, C, M
Temps d'incantation: 1 round
Portée: contact
Cible: 1 objet enbois de taille P ou
inférieure
Durée : concentration, jusqu'à t round/
niveau (T)
fets de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
En touchant un bout de bois, le personndge
libère I'énergie àu sort. Lebois commence à se
tortiller àevant lui et se àresse soudain pour
prendre Ia direction quilui est indiquée.
Ce sort insuffle mobilité et un semblant
de vie à un obiet en bois de taille P ou
inférieure. fobjet animé attaque sur-le-
champ la cible qu'on lui désigne, quelle
qu'elle soit, Le bois animé a le profil d'un
objet animé de tailleP (MM2o6). Les
objets animés par ce sort ont une solidité
de 5. Par contre, il est impossible d'animer
un objet tenu ou porté par une créature.
Composante matérielle: un mélange de
poudre de cinabre et de noyaux de pêche.
ANIMAîIÛN DU FEU
Transmutation [Feu]
Niveau: druide 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 round
Portée: coune (750m + 1,50m/2 niveaux)
Cible : 1 feu de taiile P
Durée : concentration, jusqu'à
1 round/ niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
En jetant àans Ie feu le méIange qu'il a en
main, le personnage achèue I'incantation.
Aussitô|, une flamme prend une forme
vaguement humanoïde.
le personnage anime un feu de la taille
d'un feu de camp. Le feu animé a le
profrl d'un élémentaire du Feu de taille P
(MM 100) et attaque selon les ordres qui
lui sont donnés. I1 ne peut sortir de la
portée du feu qui en est à I'origine (Z5O m
+ 1,50 m/2 niveaux).
Composante matérielle : une poignée de
charbon de bois, de soufre et de cristaux
de soude.
A$INEAU D[ FÛUDRI
Évocation [électricité]
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V C, M
È
:â
\
À':-
È
,*
l;.?
:i.:
Temps d'incantation: 1 round
Portée: personnelle
Effet : anneau délectricité
Durée : t rorndfzniveaux
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage tremble comme une feuille olors
qu'un anneau crépilant d'électricité lui sort de
la poitrine et se met à tourner autour d.e lui.
fanneau délectricité se déplace avec le
personnage et n'entrave en rien ses incan-
tations et attaques, ni même celles de ses
adversaires. Tant que le sort fait effet, le
personnage gagne une résistance à lélec-
tricité (20). À chaque round, au début de
son tour de jeu, les créatures adjacentes
subissent 10d6 points de dégâts d'électri-
cité (Ré{Iexes, demidégâts).
De plus, à chaque round, au début de
son tour de jeu (action libre), le person-
nage peut lancer deux éclairs infligeant
5d6 points de dégâts d'électricité, sur le
même principe que le sort érlair(niveau 5
de Ianceur de sorts). Chacun peut viser
une cible distincte. Une créature frappée
par I'un de ces éclairs a droit à un jet de
Réflexes pour réduire les dégâts de moi-
tié. le DD de cette sauvegarde est calculé
comme pour un sort de 8" niveau, même
si les éclairs reproduisent les effets d'un
sort de 3" niveau.
Composnntesmalerielles : un petit anneau
en verre et un peu de fourrure animale.
Âf'ihJ t'\U *{: LÂ.r'i[5
Invocation (création)
Niveau: prêtre 3
Composantes: V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Alors que Le personnage fait tourner la petite
dague dans sa main, ceLle-ci disparaîl lente-
ment et est rernplacée par une grosse [Link] de
Iomes debonne taille tournoyant en adoptant
la confguration d' un anneau horizontal.
Ce sort invoque un anneau horizontal
de lames métalliques qui tourbillonnent
autour du personnage. fanneau s'étend
à 1,50 mètre du personnage et couvre
toutes les cases adjacentes à son espace
occupé. De plus, il se déplace avec lui. A
chaque round, au début du tour dejeu du
personnage, les lames infligent 1d6 points
de dégâts aux créatures situées dans la
zone, +1 point par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de +10).
la résistance à la magie ne s'applique
pas aux dégâts infligés, mais la réduction
des dégâts d'une créature, elle, s'applique.
Ies lames sont en argent, magiques et
tranchantes pour ce qui est de passer outre
la réduction des dégâts des adversaires.
Composante maténelle : une petite dague.
 Nf,lU LÀT;*hi *'{r ûtr-i it
Transmutation
Niveau: barde t, druide 1, ensorceleur/
magicien 1, rôdeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
|et de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Touchantle sujet d'un doigt recouvert de cire,
Le personnage rnhale profondément etne sent
plus rien.
Ce sort dissimule l'odeur du sujet touché.
le pouvoir d'odorat (MM 314) ne permet
pas de détecter une créature bénéficiant
de ce sort. De plus, il annule les effets
délétères des puanteurs que dégagent
certaines créatures, comme les blêmes,
jusqu'à la fin du sort.
Cornposante matérielle: un soupçon de
cire de bougie non parfumée.
" -."-".i.-:
,/\t\xiLlL
Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau: barde 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,5o m + t,so m/2
niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sort auertit des dangers inuisibles eT des
alLiés douteux. AIor quele personnage chante,
sa cible s'écayte de ses compatriotes, Ie visage
marqué parle doute.
Le sujet limite ses déplacements de
manière à éviter tout contact physique
avec qui que ce soit, y compris ses alliés.
Tout allié souhaitant le toucher doit
réussir une attaque de contact au corps à
corps. le sujet doit se tenir à 4,50 mètres
au moins de toute créature. Si, au début
de son tour, il se trouve dans un rayon
de 4,50 mètres d'une créature, il doit
s'en éloigner avant d'entreprendre toute
autre action. Si le sujet ne peut mettre
cette distance entre lui et autrui, il doit
entreprendre une action de défense totale
et ne pas bouger de son espace occupé.
ÂPP[;- TT KÛLYÂRU-|
Invocation (appel) Eoil
Niveau : ensorceieur/magicien 7, prêtre 7
Composantes: V, G, FD, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 kolyarut appelé
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Alors que Ie personnage lermme son tn(an-
tation, Ies puissances de Méchanus lui
répondent. Le hoLyarut ne se manifeste pns
vraiment devant lui mais paraît s'assem-
bler en sa présence, tel un vaste rouage se
déphant jusqu'à ce que la créature artifcielle
sembLe achevée. < qû [Link] être puni ? >,
demande-t-eLle d'une uoix monotone à.igne
d'un automate.
En lançant ce sort. le personnage reçoit
l'aide d'un inéluctable kolyarut(MM 159).
S'il connaît le nom d'un kolyarut précis, il
peut appeler celui-ci en prononçant son
nom lors de l'incantation (même si rien
ne garantit que ce soit lul qui réponde
à I'appel).
Ie personnage peut demander à la
créature d'accomplir une tâche pour son
compte. Celle-ci ne doit cependant pas
lui prendre plus d'une heure. le kolyarut
ne demande aucune forme de payement
en retouf.
Coùt en PX: 250 PX.
ÂpllLL *l ,\'1ÂRt-lî
Invocation (appel) Eoil
Niveau : ensorceleur/magicien 9, prêtre
9, Méchanus 9
Composantes: V G, FD, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet:lmarutappelé
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le personnoge Lance un appel au truvers des
frontières dumultiuers, et ce sontles puissances
de Méchanus qui lui répondent. Le marut
apparaît en un clin d'æiL, dans un véritable
roulement de tonnene. < Qlti se refuse à la
demanàe-t-il d'une uo* caverneuse.
mort ? ",
En lançant ce sort, le personnage reçoit
l'aide d'un inéluctable marut (MM 160).
S'il connaît le nom d'un marut précis, il
. les enchainements d'idées indi-
viduels, dans l'ordre souhaité par 1e
lanceur de sorts.
. Un type d'information par niveau
de lanceur de sorts en prove-
nance de tous les esprits
concernés, à propos
d'un suiet. d un ètre ou
d'un objet.
. Le détail des pensées et
souvenirs d'une créature du
groupe.
r^rr-l
I vurru,
.i
T Inp Ênic -o"
par
5r
Y{i
le personnage n'effectue
F{
pas I'etude deraillee d'une
créature du grolpe, il peut
#
tenter. a.u pilx dune actlon
Y
'
slmPle, cl lmplantef une sug-
gestion (M1 zsz) dans I'esprit de l'une
des créatures affectées. Celle-ci a alors
droit à un nouveau jet de Volonté pour
v résister, contre le DD du sort d'ayai-
gnée mentale (les créatures dotées d'une
résistance aux enchantements peuvent
en bénéficier contre I'effet de suggestion).
Un tel jet, s'il est réussi, ne libère pas
polrr autant la créature des autres effets
delaraisnée mentale.
Composante matérielle : une araignée
morte de n'importe quel type (ou taille) qui
doit encore disposer de ses huit pattes.
ARATûTdââ5 bT TU
Invocation (convocation) [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m +
1,5o m/2 niveaux)
Effet : araignees embrasées recouvrant
une étendue de 3 m de rayon
sF\
:*(
2
$
F.t
L:\:
{Js xle*hut re r{pruà qx'à
lapptl d'ux iarcear de
N r I s d.e nt a z d. * s l.f u : f i t e.
|et de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche un cadaure à'aratgnée et
pense aux cibles. Alors que chacune succombe
au sort,une patte del'araignée disparaît dans
le néant.
Au prix d'une action simple, le per-
sonnage peut espionner les pensées de
huit créatures (au maximum) à la fois,
entendant, s'il le désire :
. les pensées superÂcielles d'une créarure.
peut appeler celui-ci en prononçant son
nom lors de l'incantation (même si
rien ne garantit que ce soit lui qui
réponde à Lappel).
le personnage peut
demander à la créa-
ture d'accomplir
une tâche pour son
compte. Celle-ci ne
doit cependant pas
luiprendre plus d'une heure.
le marut ne demande
aucune forme de payement
Coùt en PX; 500 PX.
ÂPB{:t;}â 3â}.-f K}-fUî
Invocation (appel) [Loi]
Niveau : ensorceleur/magicien 5,
prêtre 5
Composantes:rrl G, FD, PX
Temps d'incantation: 1o minutes
Portée : courte (250 m + 1,50 m/z niveaux)
Effet: 1 zelekhut appelé
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lance l'inuocation requise et
Ies puissances de Méchanus lui répondent.
Le zelehhut apparaît lentement, sa forme de
centaure accompagnée d'un son de chaînes
que l'on racle contre Le sol. " Q,+i cherche à
échapper à La justice ? ,, demanàe-t-il sur le
ton solennel d'un juge.
En lançant ce sort, le personnage reçoit
Iaide d'un inéluctable zelekhut (w 16r). S'il
connaît le nom dun zelekhut précis, il peut
appeler celuici en prononçant son nom lors
de lincantation (même si rien ne garantit
que ce soit lui qui reponde à lappel).
le personnage peut demander à la
créature d'accomplir une tâche pour son
compte. Celle-ci ne doit cependant pas
lui prendre plus d'une heure. Le zelekhut
ne demande aucune forme de pave-
menl en rerour.
CoîûenPX:100 PX.
.,^n.^*rÉa
ÀKi\iut\Lt"
,\EâNTÂLË
Divination fmental]
Niveau : prêtre 7, Pensée 7
Composarrtes:V, G, M, FD
Temps d'incantation:
1 round
Portée: iongue (1zo m +
12m/niveau)
Cibles : jusqu'à 8 créatures
vlvantes
Durée: 1 minute/niveau
{l ul gttati',ttrnt iwVtssi&le cle taincre /es araig:lées de feu rr: sbx prexanl à
thcture tî'enlrc ellc:
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : our
De mrnuscules luews appantssent
dans les tënèbres: d'abord une. puis
dix, puis renl. AIors qu'elles se mani-
f e st e nt, d e s br uit s d' inse ctes s embLent
Ies nccornpagner, et le personnage
fnit par se retrouvey à Lo tête dlune
ar mé e d'arn rhn id e s sur n al urel s.
le personnage appelie une
nuee grouillante délementa jres
du Feu de la taille daraignees.
une créature débutant son tour
de jeu dans la zone affectée subit
4do points de degâts de feu. A
chaque round, il peur entrepren-
dre une âction de mouvement
pour les pousser à se déplacer de
c mèrres au plus. Si les araignees
ne reçoivenr pas d'instrucrions.
elles se deplacent à une vitesse
de 4,50 mètres vers la créa-
ture vivante la plus proche si
aucune ne se situe déjà sans
lazone.
En qualité d'élémenraires
du Feu, les araignées sont
bien évidemment immu-
nisées contre le feu et sont
arrêtées par les obstacles blo-
quant les Extérieurs neutres.
Tout sort de froid de 3' nrveau
ou plus les disperse, mettant
ainsi un tefme au sort.
Composante math reLle : une
pincée de soufre.
,-
,-it
.\ ! _. 1 r,^,"
r,t l.1r. lU:\t.[.]
iiâ rî[Ke.i
Transmutation
Niveau: Araignées 7
Composantes: V C, FD
Temps d'incantation:
1 round
Portée: courte (250 m +
1,50m,/Z nivearx)
Cibles : 3 pierres, aucune
ne devant se situer à plus
degmdesautres
Durée: 1 round/niveau (T)
]et de sauvegarde : aucun
Résistance àlamagie : non
Le personnage imprègne trois
petites pierres de puissance
magique, celle-ci se transfor-
manl rapidemenl en araignees
de pierre.
È
s
::::.,:'"::,
Ce sort transforme trois pierres en créa-
tures artificielles de pierre semblables
à des araignées monstrueuses.
Ieç crertrrreç ncuvent ètre de
taille TP à TG (au choix), mais
toutes doivent relever de la même
câtégorie de taille. Xlles ont le
même profrl que des araignées
monsrrueuses (wv 284) de leur
catégorie de taille, à l'exception
de ce qui suit :
. leur bonus d'armure naturelle
augmente de +6.
. Elles ont une réduction des
dégâts (rolmagie).
. Leur venin a un DD de Vigueur
de 10+ lf2niveau de lanceur
.._ r-..-nnage +
,]o
ltr
hêrc^1
son modificateur de Sagesse
(rd; rorlrdr tor).
.^.r.
Si 1es créatures artificielles
sont en mesure d'entendre
Ies ordres du personnage. il
peut leur ordonner de ne pas
attaquer, d'attaquer des enne-
mis précis ou d'entreprendre
quelque autre action. Aurre-
ment, elles se contentent
d'aftanrrer ses ennemis du
miprr- nnc"il- lo
Âkf ili r*u*âa
Invocation (création)
[électricité]
Niveau: druide 4,
ensorceleur/magicien 5,
TemnÀtec Ja rrent (
Composantes: d G, M/FD
Temps d'incantation: 1
action simple
Portée: courte (ZSo m +
1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet: une ligne entre
deux créatufes
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : non
lon se charge d'électricité statique
alors que Ie personnoge fnit son
incantotrcn. D un gesle. il crèe une
conductivité mnglque entre deux
créatures et un éclat forme un flrc
électrique entre celle-ci en produi-
sant un fort crépitement.
Cet éclair inflige tde points de
degàts d'électriciré par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un
t,
. -:
maximum de rsde) aux deux créatures,
mais également à tout ce qui se trouve
entre elles.
les deux créatures doivent se situer à
portée et le personnage doit être à même
de les prendre pour cibles (comme si
elles étaient les cibles du sort). Tracez
une ligne allant d'un coin de l'espace de
la première créature à un coin de l'espace
de la seconde. féclair affecte toutes les
cases que traverse cette ligne.
Composante matérielle profane : derx
petites baguettes en métal.
AKC L{..'NÂ{R.[
Évocation félectricité]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V-. C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1d4 orbes délectricité
Durée: instantanée ou jusqu'à
1d4 rounds l cf. description
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Des étincelles sautent entre les doigts du
personnage alors qu'il inuoque L'éIectricité
c ontenue d ans I' air amb i ant.
Ce sort invoque trois orbes d'électricité.
le personnage peut leur donner I'ordre
d'attaquer des cibles situées à portée.
Plusieurs peuvent s'en prendre à la même,
tout comme il leur est possible d'attaquer
des cibles distinctes. le personnage doit
réussir une attaque de contact à distance
à I'aide d'un orbe pour frapper la cible. les
créatures touchées subissent 1ds points
de dégâts d'électricité tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de rode).
Si le personnage ne tire pas instantané-
ment tous les orbes créés parle sort, il peut
lefaire auround suivant auprix dune action
simple. Si un round sécoule sans que le per-
sonnage n'ait tiré un des orbes, le sort prend
fin et les orbes restants disparaissent.
Composante matérielle : une petite pierre
de lune.
ARIVIE ALICN E I
ûT: ûK*Upr
Transmutation [cf. descriptionl
Niveau: prêtre 3
Portée : courte (250 m +
t,5Om/2 niveaux)
Cibles: 1 arme/niveau, aucune ne pouvant
se situer à plus de 9 m des autres
Le personnage tient bien haut son symbole
religieux et prononce d'antiques paroles de
pouvoir. Les armes de ses compagnons pren-
nent alors une lueur bleu pâIe.
Ce sort est similaire à arme alignée
(MI 2oo), si ce n'est qu'il affecte plusieurs
armes ou projectiles situés à distance.
ÂRME Û'ÉNIRÇIE
Transmutation [cf. description]
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: 1 arme
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
/[Link]
^L'iott
ÂRML T'}&XFÂ.Cî
Transmutation
Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3,
prêtre 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : 1 arme contondante ou
50 projectiles contondants, tous
devant être en contact les uns avec les
autres au moment de I'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
tet de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensil objet)
Résistance à la magie : oui
/innffcncif
nhipt\
Résistance à la magie : oui
/innfFpncif nLipt)
Le personnage passe lq main surl'arme donl
Ia tête Luit alors à'un éclat bleu-or.
La main du personnage brille légèrement.
D'un simple contact, il transfère cette lueur
àl'arme uisée.
farme visée a le pouvoir d'infliger des
dégâts d'énergie destructive en plus de
ses propriétés habituelles, un peu comme
une arme de feu intense inflige des dégâts
de feu supplémentaires sur un coup ou
un coup critique. farme peut infliger
des dégâts d'acide, délectricité, de feu
ou de froid, le choix étant fait lors de
l'incantation. larme inflige 1d6 points
de dégâts supplémentaires de ce type
dénergie quand elle touche. Xn cas de
coup critique, l'arme inflige 1d10 points
de dégâts supplémentaires dénergie. Si le
multiplicateur de critique de l'arme est de
x3, ajoutez-yplutôt 2d10 points de dégâts
d'énergie, contre 3d1o s'il est de x4.
Ce sort peut être lancé sur une arme
Ce sort rend les impacts d'une arme
contondante beaucoup plus dangereux.
Cette transmutation double ainsi la zone
de critique possible de I'arme. Si Ie sort
est lancé sur des billes de fronde ou autres
projectiles contondants, I'effet d' arme d'im-
pact de chaotnest dissipé après utilisation,
quil ait touché ou non la cible.
Plusieurs effets élargissant la zone de
critique possible, comme Science du
critique, ne se cumulent pas.
ARi\4Ë D[, ]- û{VlrurîÉ
Transmutation
Niveau: chevalier noir 3, paladin 3,
prêtre 3, Mysticisme 4
Composantes: V, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : arme touchée
Durée: l round/niveau
infliçant déjà des dégâts dénergie
destructive, qui se cumulent
s'ils sont du même
type. Par exemple,
si le sort est jeté sur
une épée longue +7
de feu,I'arme inLli-
gera désormais
l^
zuo PUrurù uç
^)/
dégâts de feu sup-
plémentaires.
-^:^-^
Ce sort s'ac-
compagne d'un
registre correspon-
dant au type d'énergie
créé par l'arme visée.
Par exemple, arme q
d'énergie est un sort de
feu quand il tnflige des
dégâts supplémentai-
res de feu.
tt. 1û,:).t )tt .,r1i.,1'1 /...,1, lravt
''. l'n.1;;a
i ' ...:.
Olidammara '. rapière +1 acérée
Pélor : masse d'armes lourde +1 de feu
Saint Cuthbert: masse d'armes lourde
+1 d'enchaînement
Tiamat : pic de guerre lourd +1 defeu
Vecna : dague +1 defroid
Wy-Djaz'. dague venimeuse
Yondalla : épée courte +1 gardienne
Alignements
Bien : marteau de guerre +1 defroid
Chaos : hache d'armes +1 defoudre
Loi : épée longue +1 de feu
Mal : fléau d'armes léger +1
d'enchaînement
Neutralité : masse d'armes lourde +1
gardienne
ARMS LANîÛMÂTTAUE
Illusion (ombr")
Niveau: assassin 3,barde 4,
ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: 0 m
Effet: 1lame d'ombre
Durée : 1 round,/niveau @
fet de sauvegarde :
cf. description
Résistance à la magie : oui
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensi{ objet)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif, objet)
Byandissantl'arme de prédilection de son dieu,
le personnage fait appel à cette force diuine
pour l' inv estir de pouu oirs.
Pour lancer ce sort, le personnage doit
avoir en main l'arme de prédilection de
son dieu. Il peut désormais s'en servir
comme s'il en connaissait le maniement,
même si ce n'est normalement Das le cas.
Larme beneficie d'un bonus dalteration
de +1 aux jets d'attaque et aux jets de
dégâts, et d'une propriété spéciale supplé,
mentaire (cf liste ci-dessous). [Jne arme
double nbbtient ce bonus dhltération (et la
propriété) que pour une seule de ses deux
extrémités (au choix du personnage).
Lorsque le personnage atteint le
niveau 9 de lanceur de sorts, le bonus
d'altération grimpe à +2. Au niveau 12, il
est de +3, puis de +4 au niveau 15, avant
d'atteindre +5 au niveau 18.
la liste ci-dessous inclut les dieux du
panthéon traditionnel et quelques dieux
figurant dans divers suppléments D&D,
ainsi que ies cinq composantes d'aligne-
ment. Si un prêtre vénérant un autre
dieu lance ce sort, le MD doit choisir une
propriéte speciale de mème puissance
que celles figurant ci-dessous.
Dieu
Bahamut : pic de guerre
Arme
lourd +1 defroid
Boccob : bâton +1 de
stockage de sort
Corellon Larethian : épée
longue +1 acérée
Ehlonna : épée longue +1 de
froid
Erythnul : morgenstern +1
d'enchaînement
Fharlanghn '. bâton +1 gardien
Carl Brilledor : hache d'armes
+1 de lancer
Cruumsh : épieu +1
boomerang
Héronéus : épée longue +1 de
s
È
S
rl
È
s
foudre
Hextor : fléau d'armes lourd
+'l d'enchaînement
Kord : épée à deux mains +1
d'enchaînement
Kurtulmak : épieu +1 de
foudre
Lolth fouet +1 acéré
Moradin : marteau de guerre
+'l de lancer
Nérull :faax+1 acérée
Obad-Haï: bâton +1 gardien
Uxç zrrxe talltûrnâtique J€:&rl.f
redoutable au premier c&artl,
Le personnage conuoque une mfltière d'ombre
quat solide et Ia façonne de manière à pouvorr
la brandir. layme ainsi formée paraît réelle de
prime abord,mais elle est très sombre, comme
si elle ét ait perpétuellement baignée d' ombres.
Des uolutes d'ombre s'en dégagent dès que Le
personnage I'agite.
Usant de matière issue du plan de l'Om-
bre,1e personnage façonne une arme de
corps à corps quasi réelle d'un type dont
il connaît le maniement. Cette arme
fantomalique apparait dans sa main er
se comporte comme une arme normale
de son type, à deux exceptions près.
Premièrement, on résout les attaques
portées à I'aide de l'arme fantomatique
comme des attaques de contact au corps
à corps (et non comme des attaques au
corps à corps ordinaires). Deuxième-
ment, tout adversaire touché a droit à un
jet de Volonté pour identifier la nature
quasi intangible de l'arme. En cas de suc-
cès, cet adversaire ne subit que la moitié
des dégâts infligés sur cette
attaque et ies suivantes. De
plus, il n'a que 50 % de chances
de subir les effets spéciaux de
I'attaque (comme une attaque
morteile d'assassin).
Le personnage ne peut
maintenir qu'une seule arme
fanlomatique à la fois, et
il est le seul à pouvoir la
manier. Elle se dissipe s'il
la lâche ou que [e sorr arrive
â son terme.
AKMT 5ÛP{IQUI
Transmutation [son]
Niveau:barde2,
ensotceleur/m agicien 2
Composantes: V
Temps d'incantation:
I actinn ci mnle
Portée: contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Portant son arme à la bouche,le person-
nage murmure les paroles profanes de
I' inc ant ati on, en duisant l' obj et dl un s on u i si-
ble semblable à une mince couche dleau.
Tant que le sort agit, l'arme affecrée
inflige rde points de dégâts de son
supplémentaires avec chaque attaque
coufonnée de succès. l'énergie
sonique ne blesse pas le porteur
de l'arme. Arcs, arbalètes et frondes
affectés par ce sort confèrenr l'énergie
sonique à leurs munitions.
AK'vlL spËeTR"ÂX-Ë
Transmutation
Niveau: prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (750 m + 1,50 mf z niveal:x)
Cible: 1 ârme ou 50 projectiles (tous
devant être en contact les uns avec les
autres lors de f incantation)
Durée: l minute/niveau
let de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl objet)
Résistance à la magie : oui
(inoffensi{, objet)
À I' ai d e de quelque s mots et d' un ge st e, I e p er s on-
n age mv e st it u n e arm e de I a p ui ssan r e n é ce ssaire
pour frapper les créatures intangibles.
Arme spectralepermet à une arme d'infliger
des dégâts aux créatures intangibles, quel
que soit son bonus d'altération. Les 50%
de chances de rater habituelles ne s'ap-
pliquent pas alrx attaques portées à l'aide
d'une arme affectée par ce sort. lJne arme
à distance visée par ce sort ne confère pas
la propriété à ses munitions.
I'arme peut être ramassée et déplacée
par toute créature intangible. Un fantôme
usant de manifestation peut même s'en
servir contre des adversaires tangibles.
Globalement, thrme affectée esttangible ou
intangible, au choix de celui qui la tient.
ARJ\48 TUT,UST T[
MÛKTs-V{VANT5
Transmutation
Niveau: paladin 3,prêtre 4
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: arme touchée ou 50 projectiles
(tous devant être en contact les
uns avec les autres au moment de
l'incantation)
Durée: t heure/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui
(inoffensid objet)
La main du personnage produit une lueur
terne. II touche alors l' arme, Iui transmettant
lalueur, sibien qulelle àégage un éclat grisâtre
offrant autant de lumière qu'une bougie.
sort n'ja aucun effet s'il est lancé sur une
arme bénéûciant déjà de la propriété
spéciale tueuse de morts-uiuants.
le personnage peut aussi affecter
jusqu'à 50 flèches, carreaux ou billes.
Tous les projectiles affectés doivent être
du même type et réunis, dans le même
carquois par exemple. Une fois urilisés,
les projectiles perdent le bénéfice de la
transmutation, alors que les armes de jet
le conservent.
Cibles: L créatrfiefriveau) aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Le personnage se sent inuesti par l'énergie
profane, qui lui confère un sentiment de
sérénitê. Alors qu'il choisitles cibles du sort, iI
voit chacunebyiller d'une aura argentêe.
Ce sort est identique à aymuye de mage
(MJ 201),si ce n'est qu'il affecte plusieurs
cféatures.
"*i,'frîïï'.:ïi:::::ri: $li:x &Kr,lu RL û E M Aç x
la réduction des desâtr des àversairer. SupRe M[
AR&L[,Ë ÂâYSsALI
Invocation (création) force]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G
Invocation (convocation) lChaos, Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : moyenne (;o m + 3 m/niveau)
Effet : plusieurs créatures convoquées,
aucune ne devant apparaître à plus de
9 m des autres
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage termine l'incantation et une
brume chaude s'élève àu sol, s'enroulant
autouy de lui. De cette brume s'éIeuant en
uolutes apparaît [Link] une poignée de
démons blaf ards. Répondant à l' appel du p er-
s onn age, d' autr e s s ilh o u e tt e s, plus irnp o s ant e s,
se proflent également derrière eux.
Ce sort convoque une meute de démons
des Strates [Link] des Abvsses oui
servent le personnage
Une fois I'incantation achevée,
zd4 dretchs (MM 50) apparaissent. Dix
minutes plus tard, ce sont td4 babaus
(MM 47) qui se manifestenr. Dix minutes
après cela, un vrock (MM 56) fait son
apparition. Chaque démon a le maximum
de points de vie par dé de vie. Une fois
les créatures présentes, elles servent le
personnage jusqu'à la fin du sort.
les démons obéissent à la lettre et
ne s'en prennent jamais au petsonnage,
même si quelqu'un d'autre parvient à en
prendre le contrôle. Le personnage n'a
quant à lui pas besoin de se concentrer
pour conserver le contrôle des monstres.
I1 peut les renvoyer, individuellemenr ou
en groupe, quand bon lui semble.
Llnuoile deforce inuisible enforme d'armure
entoure le personnage.
Ce sort est identique à armure de mage
(MI 201), si ce n'est qu'il ne nécessite
aucune composante matérielle et que
son champ de force tangible confère un
bonus d'armure de +6 à la CA.
Â[Link].E DES TLNÈ8RES
Abjuration [ténèbres]
Niveau: Obscurité 4
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : creature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort enveloppe Ia créature d'un uoile d'om-
bres uacillantes.
le linceul confère au sujet un bonus de
parade de +4 à la CA, +1 tous les trois
niveaux de lanceur de sorts au-dessus du
niveau 7 (pour un total de +5 au niveau 10,
de +6 au niveau 13, de +7 au niveau 16, et
d'un maximum de +8 au niveau 19). le
sujet voit au travers de l'armure comme
si elle n'existait pas et jouit de la vision
dans le noir sur 18 mètres. Il béné[Link]
également d'un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre les effets sacrés, du
Bien ou de la lumière.
les morts-vivants sujets à ce sort
bénéficient également d'une résistance
au renvoi des morts-vivants de +4.
ÂRMURL
E,CTOPLASM'QUË
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien
Le personnage confère la proprieté spéciale
tueuse de morts-uwants à.^e ar'me"r o1,r, d", A RMU R[ D E M Aç E
propriétés dont elle dispose déià. contre DË ûRÛUflE
les morts-vivants, le bonus dhkération de
llarme augmente de +2 et elle leur infliç
zd6 points de dégâts supplémentaires. Le Portée : courre (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Invocation (création) force]
Niveau: ensorceleur/magicien 3
N
vr
È
ùi
s
Acf *tsassi* a'a ;ztêxzt 7as pris la 2tirze àr s'txlrekxit- ,u1;g; lç.: g/;r'${:s
a';r;x/ ;lr k: ller. .1:*r. lr àici; d'aa :p;', lh'raehe-cr*ur.
Composantes:V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Dutée: t heure,/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie: non
Alors quele personnage prononce un deynier
mot, une sorte de uoile ectoplasmique et
translucide apparaît autour de Ia cible et
,#
o u e t t e p o ur I e r e c o uu r ir t ell e
:nJnir.'r,
le sujet du sort bénéficie d'un bonus
d'armure de +5 à la CA, +1 tous les quatre
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
bonus maximal de +9 au niveau 16). Ce
bonus d'armure est uniquement valable
contfe les âttaques de contact intangibles.
Toutes les autres formes d'attaque I'igno-
rent donc totalement.
Cible : le lanceur de sorrs
Durée: l round/niveau
Le personnage se àessine sur la peau une
sorte de cràne à l'aide d'une pâte blanche.
Imméàiatement, une guirlande de flammes
noires apparaît autour de lui.
Les flammes noires créées par ce sort
blessent les créatures avec lesquelles
elles entrent en contact. Toute créature
frappant le personnage à I'aide d'ar-
mes naturelles ou manufacturées subit
1d4 points de dégâts, +1 tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de +10). Si la créature a une
résistance à la magie, elle s'applique aux
dégâts. Les armes pourvues d'une allonge,
comme les piques, ne mettent pas en
danger leur utilisateur.
Cortposante matérielle: une pâte faite
dbs écrasés.
Eocaliseur:unon'yt<d'une valeur de 50 po.
ÂKMUK[ MÛKTâL}-T,
Nécromancie
Niveau : ensorceleu r/magicien 2
Composantes: V G, M, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
ÂRS,tUKA STlreTKÂt_{:
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : armure de la créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Confronté à des ennemis intangibles, Le
personnage confère à sln armure le pouvoir
de le protéger.
farmure du sujet gagne la propriété
spéciale spectrale (CM 23o).
Composante matérielle : un minuscule
bouclier en résine.
ÂRKÂE}_{â.C{XUK
Nécromancie fmort]
Niveau: assassin 4
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m + l,5O rDf2
niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
D'unreveys dela main,Le personnage frappela
cible àllaiàe à'une magie invisible. Pyoduisant
unbruit de succion écæurant, son cæurlui est
arrarhé par le dos, La créature s' eff ondrant telle
une poupée de chiffon désarticulée.
Des éclairs d'énergie invisibles tuent la
cible en lui arrachant le cæut, à moins
qu'elle ne réussisse un jet de Vigueur.
Si la cible a un nombre de dés de vie
supérieur au niveau de lanceur de sorts
du personnage, elle ne meurt pas en cas
de jet de sauvegarde raté mais est étourdie
pendant td4 rounds. Les créatures dont
la vie ne repose pas sur un cæur, les créa-
tures dénuées d'anatomie et 1es créatures
immunisées conte les dégâts supplémen-
taires découlant de coups critiques ne
sont pas affectées par ce sort.
ASPËCî tU Cl-{,e5$i:1-}R.
TËL}-URIâX\'}
Transmutation
Niveau : druide 6, rôdeur 4
Composantes: V, G, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
En a chev ant Le sott, le p ersonnage
fait appel aux ënergies primili-
ves du monde. Pendanl un
instant, il se sent d.ésorienté
alors que son visage s'allonge
jusqu' à pr endre la f orme d; un
mused.u. Ses membres grossis-
sent et sa peauprend des airs de
chitine argentée.
lorsque le personnage lance ce
sort, il adopte l'apparence et
nombre des particularités phy-
siques d'une bulette (MM33).
Tant qu'il est sous lèffet du
sort, son type devient créarure
magique et il passe à la taille TG. I1
a I'espace occupé et lâllonge d'une bulette
(4,50 m/3 m). Il gagne la Force, la Dextérité
et la Constitution d'une bulette moyenne
(For27, Dex 15, Con20), mais conserve
ses cara$éristiques mentales. Sa vitesse
de base au sol passe à 12 mètres et il gagne
une vitesse de creusement de 3 mètres. Il
acquiert également lavision dans Ie noirsur
18 mètres, la vision nocfurne, lbdorat et Ia
perception des vibrations sur 18 mètres.
Ses classes et niveaux, points de vie,
alignement, bonus de base à l'attaque et
bonus de base aux jets de sauvegarde ne
changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux
extrâordinaires de sa forme, ainsi que ses
pouvoirs magiques et surnaturels. En
revanche, il conserve toutes les attaques
spéciales extraordinaires découlant de
niveaux de classe (comme la rage de bar-
bare ou I'attaque sournoise de roublard),
mais perd les autres. Tant qu'il est sous
forme de bulette, il ne peut ni parler ni
lancer de sorts. Cependant, s'il a Ie don
Incantation animale, il peut lancer des
sorts normalement. Son bonus d'armure
naturelle est de +12, quel que soit celui
de sa forme habituelle. Il a droit à deux
attaques de griffes, qui sont des armes
naturelles infligeant zd8+8 points de
dégâts. Ilgagne laforme d'attaque extraor-
dinaire de bondissement, ce qui luipermet
de porter quatre coups de griffes au lieu
de deux. Son équipement se fond dans sa
nouvelie forme et devient inutile.
Composante matériellej un petit bout
d'une carapace de bulette.
"9iex çn'i/: ne soieaf présrrts gue àâfts
lesprit àe la ciûk, lr-. assaiilants
inagirtaiies iq€igt * âc s d. oru w age s
série*z a*a: Jàibles d'esprit.
ASPECT DU ]-ÛTJP
Transmutation
Niveau: druide 1, rôdeur 1
Composantes: V G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Le personnage achèue son incantation en
poussant rm hurlement. Aussitôt, son corps
se recouvre d'une courte et épaisse fourrure.
Sa colonne vefiébrale semble plier et iI tombe
à quatre pattes, celles-ci prenant rapidemewt
llallr,ue de membres canins.
Lorsque le personnage lance ce sort, il
adopte l'apparence et nombte des parti-
cularités physiques d'un loup (MM277).
Tant qu'il est sous l'effet du sort) son type
devient animal et il passe à la taille M. Il
a l'espace occupé et l'allonge d'un loup
(t,somfl,so m). Il gagne la Force, la
Dextérité et Ia Constitution d'un loup
moyen (Fot 13, Dex 15, Con 15), mais
conserve ses carâctéristiques mentales. sa
vitesse de base au sol passe à 15 mètres. Il
acquiert également la vision nocturne et
l'odorat. Il gagne une attaque de morsure,
qui est son attaque naturelle principale et
inflige rde+t points de dégâts.
Ses classes et niveaux, points de vie,
alignement, bonus de base à I'attaque et
bonus de base auxjets de sauvegarde ne
changent pas. Il perd les pouvoirs spé-
ciaux extraordinaires de sa forme, ainsi
que ses pouvoirs magiques et surna-
turels. En revanche, il conserve
toutes les attaques spéciales
extraordinaires découlant de
niveaux de classe (comme Ia
rage de barbare ou I'attaque
soutnoise de roublard), mais
perd les autres. Tant qu'il est
sous forme de loup, il ne peut
ni parler ni lancer de sorts.
Cependant, s'ila le don Incan-
tation animale, il peut lancer
des sorts normalement. Son
bonus d'armure naturelle est
de +2, quel que soit celui de
sa forme habituelle. I1 gagne la
forme d'attaque extraordinaire
de croc-en-jambe, ce qui lui
donne droit à une tentative de
croc-en-j ambe automatique contre
les adversaires qu'il parvient à mordre.
Son équipement se fond dans sa nouvelle
forme et devient inutile.
Composante matérielle : une moustache
de loup.
Â55ÂTtLÂ{çTS
{MAEINAIR[5
Illusion (fantasme) lmental, terreurl
Niveau : ensorcele u r/magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature vivante
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en
cas d'interaction) puis Vigueur, demi-
dégâts ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage d.ésignela cible du [Link]. Instan-
tanément, des ombres se forment près de lui et
s?
ts
&
:r
se précipitent uers la créature choisie auant de
I' e n c e r cl e r. N ul autr e que lui n e s embl e y e m ar-
querles images qui s'enprennent àIa cible.
le personnage crée des images fantasma-
goriques de créatures cauchemardesques
dans l'esprit de la cible. Elles prennent
la forme de silhouettes dbmbres
pour le personnage, mais sont
invisibles aux yeux dhutrui. Si
la cible réussit lejet de Volonté
initial, elle comprend que les
images ne sont pas réelles
et le sort échoue. Dans le cas
contaire, les fantasmes frappent
la cible, lui infliçant un affaiblissement
temporaire de 8 points de Sagesse et de
8 points de Dextérité (4 points de chaque
seulement si elle réussit un jet de Vigueur).
Si le sujet d'assaillants imaginaires dévoile
fillusion et porte nn casque de télêpathie,
le sort est renvoyé au personnage en
produisant le même effet.
L€ sort
spettta\e pertnet
"ltàque
elt perstec"ge de passer oalre
lqrmure de ,tn ad ter:uit c.
s
R
R
À
\'r\
\
d
s
,q5sAUT i-U&TINETJX
Évocation flumière]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7, prêtte 7
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: rayonnement de 6 m
de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
La main tendue,Ie personnage fait un geste
en direction delazone quele sort àoit affecter.
Un instant plus tard, une explosion delumièye
multi c ol o r e illumin e I' e n dy o it.
Ce sort libère une multitude de rayons arc,
en-ciel partant dans toutes les directions
au sein de la zone désignée. Cette explo-
sion kaléidoscopique infliç ld6points
de dégâts par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de 15d6), toutes les
créatures situées dans la zone étant en olus
hébetées pendant 1d6 rounds. Celles qui
réussissent leurjet de Volonté ne subissent
que la moitié des dégâts et sont simplement
éblouies pendant 1d6 rounds.
les créatures dénuées de vision ne sont
pas affectées pâr ce sort.
Focaliseur: un æil d'Extérieur ayant
plus de 4 DV.
ATTAQUT DU TIREUR
D'ELITE
Divination
Niveau: assassin 1, ensorceletrf
magicien 1, rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1
actinn raniJp
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l round
Tout en marmonnant un court chant, le
p e r s o nn age aff îtt e s a p er cephon, t ent ant d' i àen-
tifierles points vitaux de son adversaire.
Les attaques à distance que le personnage
effectue avant le début de son prochain
tout de jeu peuvent devenir des attaques
sournoises, quelle que soit la distance qui
le sépare de la cible. Il doit bien évidem-
ment remplir toutes les autres conditions
relatives aux attaques sournoises.
Ce sort ne lui confère cependant pas
le pouvoir d'attaque sournoise s'il ne l'a
pas dé;à.
AT]AQLK SpECTRÂLE
Transmutation
Niveau: assassin 3, ensorceleuy'magicien 2
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage achèue le sort en exhibant son
arme et un poussant un gémissement d'outre-
tombe. lobjet deuient alors transluciàe, au
point qu'on ne le àistingue plus, même s'il est
toulours aussi lourd.
Tant que le sort est acti{ les attaques au
corps à corps sont effectuées comme
des attaques de contact au corps à corps,
et non comme des attaques au corps à
corps normales.
ATTRÂCî{Û:{ LUNAIR"Ë
Illusion (mirage) fmental]
Niveau: prêtre 1
Composantes :V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveaQ
Cible : 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Tout en brandissant un lingot d'argent, le
p e r sonn age chant e I e s lo uange s de I a lun e dan s
une magnifque langue morte. Les mots àe sa
déclaration d amour atttrentutour dela cible tme
lue ur bl an c- ar gent qui s' e stotnp e r ap i d em ent.
la cible du sort affrche une fascination
obsessionnelle pour la lune. Si elle rate
sonjet de sauvegarde, elle fait une fixation
sur la lune, la contemplânt ou l'imaginant,
si bien qu'elle est t'ascinée pour toure la
durée du sort.
Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
cible est simplement éblouie.
EocaLiseur: un lingot d'argent d'une
valeur de 5 po.
AUBC
Abjuration
Niveau: druide 0, rôdeur 1
composantes: V
Temps d'incantation : 1 action simple
Potêe: 4,50 m
Cibles : toutes les créatures situées dans
un rayonnement de 4,50 m de tayon
centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage lance le sort d'un chant sem-
blable à celui du coq. Pendant un moment, il
al'impression de sortiy d.'une sieste relaxante,
mais alors quele sentiment d'estompe, ceux qui
l'entourent commencent à remuer.
Toutes les créatures endormies présen-
tes dans la zone sont réveillées. Celles
qui sont inconscientes en raison de
dégâts non-létaux se réveillent et sont
chancelantes. Ce sort n'affecte pas les
créatures mourantes.
Â{"IRÂ ÂNTITRAçÛ&I
Abjuration
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3
Composantes: V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : coune (750 m + 1,50 m,i2 niveaux)
Cibles : ! créausref2niveaux) aucune ne
devant se situer à plus de I m des autres
Durée: l minute/niveau
tet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage déchaîne la puissance du sort
etla pépite de platine disparaît du creux d.e sa
main. Ses cornpagnons baignent alors dans
utLe aura pâle agitée de motifs argentés en
forme d'écailles.
Tous les sujets bénéficient d'un bonus de
chance de +2 à la CA et aux sauvegardes
contre les attaques, sorts et attaques
spéciales (extraordinaires, surnaturelles
et magiques) des dragons. Ce bonus
augmente de +l tous les quatre niveaux
(+3 au niveau 9, +4 au niveau 13 etjusqu'à
un maximum de +5 au niveau 17).
Composante matérielle: un morceau de
platine d'une valeur d'au moins 25 po (un
peu moins d'une once).
AU&Â Âf{îTFËU
Abjuration
Niveau : druide l, prêtre 2
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
En lançant ce sort, le peysonndge s'entoure
d'une brume bleue et fraîche qui s'accroche à
lui et réduit la chaleur des flammes.
I-e personnage crée une aura de brume
bleutée qui le protège du feu, absorbant
les 10 premiers points de dégâts de feu,
sur le même principe que résistance aux
énergies destructiues (feu) (M1 283). Mais en
plus de cet effet, il peut servir à éteindre
les flammes.
Toute flamme non magique avec
.laquelle I'aura entre en contacr est instan-
tanément soufflée, du moins si les dégâts
maximum de celle-ci sont inferieurs ou
égaux à 10 points par round. Cela signifie
que torches, petits feux et feux grégeois
sont éteints et ne provoquent aucun dégât
s'iis sont utilisés contre le personnage ou
encore si celuici les touche.
Le personnage peut égaiement entre-
prendre une action simple pour toucher
une flamme magique ([Link] sphère
de feu ott un mur de feu) et tenter de la
dissiper comme s'il utilisait àissipation
de Ia magie (utilisez le niveau de lanceur
de sorts delaura antifeu dans le cadre du
test de niveau de lanceur de sorts). En
cas de succès, le personnage ne subit pas
de dégâts en raison du contact et le feu
magique disparaît, tout comme l'aura.
En cas déchec, le personnage subit les
dégâts habituels de la source de flammes
(diminués de la protection que confère
I'aura antifeu) et les deux sorts restent
en place.
Avec une action préparée, le per-
sonnage peut utiliser l'aura telle une
dissipation de la magie pour contrer une
attaque de feu magique le visant. En
cas de succès, le sort est contré et I'aura
disparaît. En cas d'échec, ou encore sl
I'attaque est sans rapport avec le feu, làura
reste en place.
AURÂ û'ElqAACIe
EJECÂT;VË
Nécromancie
Niveau: prêtre 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Zone d'effet: émanation de 3 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Le personnage profère I'incantation ancienne
de ce sort et une aura note d'énergie négative
I'entoure soudain.
de 3 mètres du personnage perdent
1 point de vie tous les trois niveaux de
lanceur de sorts (jusqu à un maximum de
5). En revanche, les morts-vivants gagnent
2 points de vie par round (mais ne peuvent
dépasser leur total de points de vie normal
grâce à cet effet). Les personnages immu-
nisés contre les effets d'énergie négative
ne sont pas affectés par cette aura. Enfrn,
I'aura naffecte pas le personnage.
ÂUR"Â *,Ëj\ItrKÇTË
PÛ5}TTYâ
Invocation (guérison)
Niveau: prêtre 4
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Zone d'[Link]: émanation de 3 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage prononce Ia formule de I'in-
cantation et une aura blanche et scintillante
d.' énergie positiv e I' entoure soudain.
À chaque round, à son tour de jeu, les créa-
tures vivantes situées dans un rayon de
3 mètres du personnage gagnent 1 point
de vie tous les trois niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 5). Aucune
créature ne peut cependant dépasser
son total de points de vie habituel par
le biais de cet effet. Ies morrs-vivanrs
perdent 2 points de vie par round. les
personnages immunisés contre les effets
dénergie positive ne sont pas affectés
par cette aura. Enfin, l'aura n'affecte pas
le personnage.
ÂUR },EPÛUV,qNîË
Nécromancie fmental, terreur]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Zone d'effet: émanation de q m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage pronon(e quelques paroles
sèches et son uisage semble brièuement
recouvert par une image de crâne uiolacé. Ce
dernier disparaît, mais I'aura uiolette yeste
autour àe lui.
À chaque round, à son tour de jeu, les
créatures vivantes situées dans un rayon
Le personnage s'entoure d'une aura qui
lui confère une présence terrifiante
semblable à celle des dragons. Quand il
charge ou attaque, il inspire la terreur à
toutes les créatures situées dans un rayon
de 9 mètres et dont le nombre de dés de
vie est inférieur à son niveau de lanceur
de sorts. Chaque cible potentielle doit
effectuer un jet de Volonté sous peine
d'être secouée, cet état durant jusqu'à ce
qu'elle sotte de la zone d'effet du sort.
En cas de succès, la cible est immunisée
contre la ptésence terrifiante du person-
nage pendant 24 heures.
Si le personnage lance ce sort alors quil
bénéficie delà de la présence rerrifiante
ou d'une aura de terreu! le pouvoir en
place s'en trouve renforcé comme suit:
. Le rayon de la zone d'effet augmente de
3 mètres.
. Le DD de la présence terrifiante aug-
mente de 2 points.
. Les créatures censées être secouées
sont en fait effrayées, et celles qui sont
censées être effrayées sont paniquées.
AURA D'ESQUIVE
TOTALE
Abjuration
Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 5
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Zone d'effet: émanation de 3 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
< Restez groupés r, crie Ie personnage avant
d' entonner les paroles de son sort, I'incantation
s'acheuant alors qu'il jette en l' air l' émeraude
broyée. Le groupebaigne alors dans une a1trfl
de lumière vefi-argent.
Le personnage et toutes les créatures
situées dans un rayon de 3 mètres gagnent
esquive totale, mais seulement contre les
souffles. Si le souffle autorise habituel-
lement un jet de Réflexes pour réduire
les dégâts de moitié, toute créature qui
bénéficie de l'aura et réussit son jet ne
subit aucun dégât. les créatures situées
dans la zone qui ont déjà esquive totale ou
esquive extraordinaire bénéficient d'un
bonus de +4 auxjets de Réflexes contre
les souffles.
Composante matêyielle : une émeraude
broyée d'une valeur de 500 po.
ÂURA DË GLTIRË
Transmutation
Niveau: paladin 2
Composantes: V, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Zone d'effet: étendue de 3 m de rayon
centrée sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage inuoque les paroles saintes et
une douce lueur dorée se dégage d.e lui. Il se
sent plus stw àe lui, galvanisé parle pouuoir
de ses croyances.
le personnage canalise en lui la puissance
divine, con{érant à ses camarades un senti-
ment de gloire. le son supprime les effets
de terreur affectant les alliés situés dans le
rayon de lbura de bravoure du personnage.
AURA DE LUMIÈRI
Transmutation
Niveau: druide 8, ensorceleur/
magicien 7, prêtre I
Cibles : les armes d'L créature/2 niveaux.
aucune ne devant se situer à plus de
9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
de sorts (jusqu'à un maximum de zode)
à toutes les créatures mauvaises situées
dans la zone. Les créatures bonnes sont
quant à elles soignees du mèrne montant,
alors que les morts-vivants subissent des
dégâts doublés. la résistance à la magie
ne peut rien contre ces dégâts, mais unjet
de Réflexes réussi permet de ies réduire
de moitié. Le corps du personnage est
désintégré, si bien qu'il est impossible de
le ramener d'entre les morts par I'inter-
médiaire de rappel àla vie. Les sorts qui
ne nécessitent pas un corps intact, comme
résurrection suprême, permettent tout de
méme de la rappeler à la vie.
AURA DE VITALITE
Transmutation
Niveau: druide 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m + 1,50 m/z niveaux)
Cibles : I créatuteft niveaux, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
let de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Trouuant son inspiration dans une souyce de
lumière, le personnage lance le sort et enue-
loppe ses alliés à'une lueur blafarde.
Ce sort est identique à lame àe lumièye
(cf. page 125), à I'exception de ce qui
apparaît ci-dessus. De plus, toutes les
armes des sujets gagnent la propriété
spéciale de lumière.
ÂURÂ T}Ë VâKTU
Abjuration fBien, Iumière]
Niveau: paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cibles : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Le personnage inuoque les puissances du Bien
et de la Loi. En réponse à ses prières, ilbrille
de I'éclat doré àu soleil.
le personnage baigne d'une lueur sur-
naturelle jusqu'à la Ên du sorr, comme si
on lui avait lancé lumière du jour (MJ 253).
Il bénéficie d'un bonus de sainteté de +4
en Charisme.
S'il meurt, son corps est converti en
explosion dénergie prenant la forme d'un
rayonnement de 6 mètres de rayon centré
sur l'endroit où il a péri, infligeant ainsi
zde points de dégâts par niveau de lanceur
Les uns après les autres,les compagnons du
personna,ge se mettent à dégager une douce
lueur dorée. Imprégnês d'une puissance mys-
tique, ils inspirent profondément.
Les sujets bénéficient d'un bonus de
moral de +4 en Force, Dextérité et
Constitution.
AURÂ TATTPA;FITQUE
Divination
Niveau: paladin +
Composantes : G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 30 m
Zone d'effet: émanation de 30 m de
rayon centrée sur le personnage
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage effectue un geste silencieux
à I'aide de son symbole sacré et songe à Ia
camaraderie qui Ie lie à ses compagnons.
Qtelques instants plus tard, tous se tournent
verslui comme s'ilLes avait appelés.
le personnage est en mesure de commu-
niquer mentalement avec les alliés situés
à portee, même si la communication se
fait à sens unique. En effet, ilpeut envoyer
des pensées, mais ne peut en recevoir en
réponse. Tout ce qui le personnage décide
de transmettre estperçupar les alliés situés
au sein de lémanation (il ne peut donc
envoyer des pensées à certains alliés seu-
lement), sachant que tous le comprennent,
quelle que soit lalangue employee. les alliés
ayant une valeur d'Intelliçnce in{érieure
à 3 comprennent les ordres basiques, mais
pas les informations complexes (, Attaque ,
convient, mais . Ignore les fantassins et
saute sur les lanceurs de sorts o déclenche
la même réaction que n Attaque >).
AUR"ÉÛLE ÛT }-UMIÈK[
Évocation llumière]
Niveau: prêtre 1, Purification 1
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le ianceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à
.[Link]ïlon t I l
IJne aura [Link] de lumière enveloppe
le personnage, à quelques centimètres à peine
delui, jusqu'à ce qu'illa relàche souslaforme
d'une explosion d'énergie divine.
lauréole delumière qui entoure le person-
nage génère autant de lumière qu'une
lanterne, offrant une illumination vive
sur un rayon de 9 mètres (et faible sur
9 mètres de plus).
Au prix d'une action de mouvement,
le personnage peut réunir l'énergie du
sort autour de son bras tendu puis, au
prix d'une action simple, la libérer en
direction d'un ennemi situé dans un
rayon de 9 mètres. Il doit réussir une
attaque de contact à distance à l'aide de
l'énergie pour frapper la cible. lauréole
de lumière inflige rds points de dégâts,
+1 par round écoulé depuis I'incantation
(jusqu'à un maximum de 1d8 + niveau
de lanceur de sorts). le fait d'attaquer à
l'aide àel'auréole à.elumière met un terme
au sort, que l'attaque de contact à distance
soit couronnée de succès ou non.
AVÂLANCI-{Ë
VLNT[KESsC
Invocation (création) [froid]
Niveau: ensorceleur/magicien 9, Froid 9
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveaQ
Effet : avalanche de neige de 6 m de
rayon centrée sur un point dans
l'espace ; cf. description
Durée: instantanée
]et de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts
ou Réflexes, annule; cf. description
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque une aualanche de
neige uenue d'unefaille ouuerte dansles airs,
qui enseuelit ses adversaires et les leur offre
une mort des plus glacées.
AVASCULÂ[Link]
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7,
Sépulcre 7
laualanche uengeresse affecte les créatures
différemment selon I'endroit où elles se
trouvent par rapport au point dbrigine
du sort.
Dans un rayon de 6 mètres du point d'ori-
gine:lescréatures subissent 1d8 points de
dégâts tous les deux niveaux de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de lods) et
1de points de dégâts de froid supplémen-
taires tous les deux niveaux de lanceur
de sorts. Unjet de Réflexes couronné de
succès permet de réduire les dégâts de
moitié. Les créatures qui ratent leur jet
de sauvegarde sont ensevelies (GM90).
Toutes les cases situées dans un rayon de
6 mètres du point d'origine sont victimes
d'une lourde chute de neige (cM 94) qui
persiste aussi longtemps que de la neige
ordinaire. Une créature ensevelie peut
se libérer en réussissant un test de Force
(DD 20) au prix d'une action complexe;
elle peut également être secourue par
autrui (une créature creusant seule mettra
1 minute à libérer son compagnon). Une
créature ensevelie est incapable de bouger
et ne peut lancer de sorts accompagnés de
composantes gestuelles. Si elle souhaite
lancer un sort accompagné de compo-
santes matérielles, elle doit déjà avoir
celles-ci en main.
Entre 6 et 72 mètres du point d'origine :
les créatures subissent moitié moins de
dégâts en raison de I'impact que celles
qui sont situées près du centre (Réflexes,
annule). les créatures qui ratent leur
jet de sauvegarde doivent résister à la
force de la neige comme si elles étaient
victimes d'une tentative de bousculade.
la neige a un bonus à l'attaque de +13
(+5 pour une Force effective de 20 et +8
pour sa taille TG) au test de bousculade
et elle repousse les sujets du point
d'origine. Toutes les cases situées dans
un rayon de 6 à 12 mètres du point d'ori
gine sont recouvertes de neige (GM 94)
qui persiste aussi longtemps que de la
neige ordinaire.
Relief et structures: l'avalanche déra-
cine automatiquement les arbustes et
laisse une traînée de décombres dans
son sillage (.cM91) même après que la
neige a fondu. les structures frappées
par un tel sort subissent 1d6 x 10 points
de dégâts.
lavalanche vengeyesse éteint toutes les
flammes, magiques ou non, avec lesquel-
les elle entre en contact.
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)
Iffet: rayon
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
IJn rayon noir d'énergte néuomantique part
d.e la main tendue du pefilnnage. La cible
perd alors son sang et autres fluiàes vitaux
par les pores de Ia peau-
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance pour toucher la cible
au moyen du rayon. En cas de succès, le
sujet perd la moitié de ses points de vie
(arrondir à I'entier inférieur) et est étourdi
pendant 1 round. Si le sujet réussit un jet
de Vigueur, ii n'est pas étourdi.
AVATAR DE LA }{ÂîIJRË
Transmutation
Niveau: druide 9
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: contact
Cible : animal touché
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
D'un simple contact, Ie personnage confère
à un allié animal Ia force,l'endurance et Ia
vitesse d.e Ia nature.
fanimal affecté bénéficie d'un bonus de
moral de +10 aux jets d'attaque et jets de
dégâts, de ld8 points de vie temporaires
pâr niveau de lanceur de sorts et des effets
d'un sort rapidité (MJ 279).
^\rrnITr
-l-\v .l t-,rt I L
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 3
Composantes :V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Enwwoqudntlc porwow de ce nrt,b nnm etlapehlr
idole située de lautre côté de la pièce se mettent à
Iuire dww tntte uiolntte. k ncnn se dtnge alws uen
elle,les yeuxbnllari d'tme étmcelle de cupidrté.
Quand il lance ce sort, le personnage
désigne une créature et un objet, tous
deux devant se situer à portée. Si la
créature rate son jet de sauvegarde, elle
se sent irrésistiblement attirée par lbbjet.
Pendant toute la durée du sort, elle va
chercher à lui mettre la main dessus (en
allant jusqu'à attaquer celui qui le tient
ou le porte).
Dès lors que la créature entre en posses-
sion de I'objet, elle le protège avidement,
attaquant quiconque sJapproche dans un
rayon de 9 mèffes ou fait mine de vouloir
Ie voler. Si nul n'entre dans ce râyon ou ne
semble s'y intéresser, le sujet se comporte
normalement.
En raison de leur cupidité naturelle, les
dragons subissent un malus de -4 au jet
de sauvegarde contre ce sort.
Composante matérielle: une pièce de
cuivre.
BALISE PLANAIRE
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 1, prêtre 1
Composantes: V G
Temps dlncantation: 1 action simple
Portée : courte Q,so m + t,so m/2niveaux)
Cible: 1 portail interplanaire
Durée: t heure/niveau
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Se représentant mentalement I'apparence et
I'emplacement d'un portail, le personnage
transfère ses connaissances à ses compagnons,
qui sont désormais attirésparle portail comme
un aimant parle métal.
le personnage altère un portail magique,
qui envoie une balise magique à un
maximum de six créatures, lui y compris
s'il le souhaite. Ces individus doivent
être connus du personnage, sans pour
autant être présent lors de I'incantation.
Une fois le sort lancé, les intéressés
connaissent la direction du oortail et la
distance qui les en séparejusqu'à Ia fin de
la transmutation.
Si l'une des créatures se rend dans un
plan autre que I'un des deux que relie
Ie portail, le sort prend fin en ce qui la
concerne uniquement. le personnage
peut être affecté par un nombre illimité
debalisesplanaires sans que cela ait d'inci
dence sur ses pouvoirs ou actions.
BANQUËT ILLUSÛIRE
Illusion (mirage) [mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : longue (tzo m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 12 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
lestomac du personnage gronde alors qu'ap-
p ar aît n o n lo in un v é r it abl e b an quet. Il r é ali s e
que la cornposition de ce festin ne cesse de chan-
ger, son réalisme étant tel qu'il en oublierait
presque qu'il ne s'agit que d'une illusion.
Des mets et boissons terriblement allé-
chants font leur apparition. Les créatures
situées dans la zone qui rarent leurjet de
sauvegarde cessent toute activité, lâchent
les oblets qu'elles ont en main et commen-
cent à se restaurer. Au vu de l'apparence,
du toucher, du gorit, de lbdeur et des
bruits de mastication produits, la nour-
riture a l'air bien réelle pour les sujets,
sans compter qu'elle prend l'allure qui
leur sied le plus. la créature est hébétée.
Cependant, dès lors qu'on I'attaque, elle
est aussitôt libérée de I'emprise du sort.
Les créatures dénuées de vision sont
affectées par Ie sort car il touche tous les
sens. En revanche, celles qui ne mangent
pas ne sont pas affectées.
Composante matérielle: un peu de
rations de survie.
BARBE ARGENTÉE
Transmutation
Niveau: paladin t
Composantes: V, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorrs
Durée: 1 minute/niveau
Le personnage évoque les grandes puissances
du Bien et sa barbe se durcit, prenant une
t e int e m êt alli qu e t out e n lui p ou s s ant ju s qu' au
milieu de la poitrine, ce quilui cont'ère une
nouuelle protection.
La barbe du personnage pousse et se
transforme en argent magique pur, ce qui
lui confère un bonus de sainteté de +z à la
CA. S'il n'a pas de barbe, il lui en pousse
une pour toute la durée du sort (même
s'il relève d'une race habituellement
glabre, comme les elfes ou les femmes
humaines). De plus, il bénéfrcie d'un
bonus de circonstances de +2 aux tests
de Diplomatie contre les nains.
BARBELÉS D'HAMATULA
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
]et de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage irwo que les noirs pornoirs du sort
et de mincesbarbillons jaillissent àe sa peau et de
ses vêtements,bnllant d'une lueur infernale.
Toute créature touchant le sujet de ce
sort à l'âide d'une arme de poing ou
d'une arme naturelle subit 1d8 points
de dégâts perforants et tranchants en
raison des barbillons qui Ie recouvrent.
Ces dégâts ne s'appliquent pas aux
assaillants usant d'une arme à allonge,
comme une pique. Le sujet lui-même
n'est pas victime des barbillons.
Composante matérielle profane : un bar-
billon d'hamatula.
BARBELURES
Transmutation
Niveau: druide 3, prêtre 3
Produisant un son de branche cassée,l'arme
touchée se hérisse de piquants semblables à
des épines de rose.
Ce sort est identiqueàronces(cf. page 201),
si ce n'est que I'arme [Link]ée bénéficie
d'un bonus d'altération de +2 aux jets
d'attaque et que sa zone de critique pos-
sible est doublée. Ceteffet ne se cumule
pas avec quelque autre effet augmentant
la zone de critique possible d'une arme,
comme le don Science du critioue.
BARDE DORÉE
Invocation (création)
Niveau : chevalier noir 1, paladin 1
Composantes: V, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : le destrier touché
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
D ans un fl ash à e hunièr e, wte barde doré e et lui-
sante apparaît sur la monture du peïsoflnage.
le personnage crée une barde à I'inten-
tion de son destrier. farmure apparaît
sur la monture et lui va à merveille. La
baràe dorée ainsi créée nàffrche aucun
malus d'armure aux tests et ne réduit
pas la vitesse de déplacement de la
monture. la nature précise de la barde
dépend du niveau de lanceur de sorts du
personnage.
2-3 : armure décailles (bonus d'armure
de +4).
4-5 : cotte de mailles (bonus d'armure
de +5).
6-7 ;clibanion (bonus d'armure de +r).
8-9: armure à plaques (bonus d'armure
l-\oe +/ l.
10+: harnois (bonus d'armure de +8).
le personnage peut également lancer
panoplie magique (ou tout autre sort
prenant pour cible une armure) sur la
barde dorée.
aÂroru
D'TNCHEVTTREMENT
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 4
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation:
1 action rapide
Portée: contact
Cible : bâton touché
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: oui
(inoffensi{ objeù
Résistance à la magie: oui
(inoffensifl
Donnant un coup sec sur son bâton, Ie
personnage recouure celui-ci de plantes
frétillantes qui semblent vouloir se saisir de
ses aàversaires.
Chaque fois que le personnage parvient
à frapper un adversaire à l'aide du bâton
(attaque de corps à corps normale), il
inflige les dégâts habituels et a droit
à une tentative de lutte au prix d'une
action libre qui ne provoque pas d'attaque
d'opportunité. Cette tentative de lutte
ne nécessite pas d'attaque de contact
distincte. le personnage bénéfrcie d'un
bonus de +8 aux tests de lutte qu'il initie
en frappant un adversaire à laide dubâton
à'enchevêtrement. Il ne peut cependant pas
v recourir contre les créatures ayant plus
d'une catégorie de taille de plus que lui.
S'il remporte son test de lutte, les plan-
res animant le bâton usent de constriction
contre son adversaire, lui infligeant
:de points de dégâts (le personnage peut
cependant infliger des dégâts non-létaux
s il le souhaite). Ensuite, deux alternatives
s offrent à lui :
Relâcher Ia prise : le personnage libère
son adversaire. Certaines plantes restent
accrochées à lui, sibien qu'il est enchevêtré
iusqu'à la fin du sort. Ie personnage peut
ensuite se tourner vers d'autres ennemis,
pour les agripper, user de constriction et
Ênalement les enchevêtrer eux aussi.
Maintenirla prise : Ie personnage main-
tient sa prise. Au cours des rounds
suivants, i1 inflige des dégâts de constric-
tion en remportant des tests de lutte. I1 a
toujours la possibilité de relâcher la prise
ou de la maintenir.
Eocaliseur : trnbàton.
de bousculade (comme une créarure de
taille M ayant une valeur de Force égale à
30, pour un bonus de +10). Sile sujet est un
oblet mobile, comme une porte, le petson-
nage a droit à un test de Force (accompagné
d'un bonus de +10) pour tenter de lbuvrir.
Eocaliseur: un morceau de corne de
bélier sculptée.
eÉ$]ÉuIcTION D ARME
RAP{NE
Transmutation
Niveau: paladin t
Temps d'incantation:
1 action rapide
Durée: 1 round
L e p er s onn age inu o qu e r ap i d e me nt
des paroles saintes et son arme
s' illumin e m o me nt an é m ent
d'une lueur bleu-blanc .
Ce sort est identiqteàbéné-
àiction d'arme (MI 204) à
I'exception de ce qui figure
ci-dessus.
eÉNrÉurcrioN
DE BAHAMUT
Abjuration fBien]
Niveau:paladin 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1
action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
È
3"
ts
\tù\
Bâton d'elchevétremellt
fait î*n sinple bout
àe bois une arme des
p/us po/7,r:a/eiles.
BELIER
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
€omposantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m -
L,so m/2 niveaux)
Cible: 1 objet ou créature
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage entend le lointain rugissement
d'un dragon qu'il est le seul à âistinguer, puis
sa peau prend une teinte platine.
I,e personnage bénéfrcie d'une réduction
des dégâts (lO/magie) pendant toute la
durée du sort.
Cornposante matérielle: une plume de
canari jetée en I'air.
sÉr{ÉclcrtoN
DU çIRALLON
Le personnage pointe un morcedu àe torne
de béLier sculptée sur son adversaire et nache
Ies [Link]ères paroles de son incantation. Un
effet d.e force invisible frappe alors celui-ci à
I'entrejambe.
Le sort crée un effet de force frappant
avec une puissance considérable. L'effet
vise un objet ou une créature et lui infliç
1d6 points de dégâts. Si le zujet est une
créarure, cette attaque reproduit un effet
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
z\
]JJ
"ùv
\'
L;
È
s
La cible du sort semble connaître une certaine
gêne pendant un instant avant que des bras
ne lui sortent dutorse en [Link] unbruit
de succion.
le sujet bénéflcie d'une paire de bras
supplémentaires. Chacun de ses bras
(les anciens et les nouveaux) s'achève par
une main griffue pourvue de doigts et
de pouces opposables. Les bras originels
de la créature (du moins, si elle en avait)
deviennent ses bras principaux, alors
que les nouveaux sont des membres
secondaires (si le sujet n'avait pas de bras,
ceux que crée le sort sont ses membres
^*i *^;-^,,,)
PrruLrP4u^/.
Lactéature gagne quatre attaques
de griffes, chacune exploitant son
bonus de base à I'attaque + son
modificateur de Force aux jets
d'attaque. Ies griffes infligent
td+ points de dégâts +bonus de Force
su sujet. Si un adversaire est touché
par plusieurs griffes au cours d'un
même round,le sujet peut léventrer,
lui infligeant arnsi 2d4 points de
dégâts supplémentaires (auxquels
on ajoute 1,5 fois son modifi-
""to""
lo E^".o\
Une créature ne peut utiiiser
ses armes normales et les arra-
ques de griffes durant le même round.
Enfin, le sujet ne gagne pas d'attaques de
griffes supplémentaires en raison d'un
bonus de base à I'attaque élevé.
Composante matérielle : qtelqtes mèches
de poils de girallon.
BERCËU5L
CÂUC}{EMARDISQUL
Enchantement (coercition) fmental, son]
Niveau: barde 2
Composantes: V, G
Temps dÏncantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: 1 round/niveau
let de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
La musique du personnage calme son adver-
saire, le plongeant dans le sommeil alors
qu'il reste pourtant [Link]. Le personnage
continue de jouer, et son ennemi s'agite et
gémit, comme s'il êtait tourmenté par àes
peurs invisibles.
Ce sort plonge la cible dans une sorte
de somnambulisme surréaliste. Elle
doit réussir un jet de Volonté sous peine
d'êtte confuse, croyant avoir commencé
un cauchemar.
BLESSURE iNFERNALE
Transmutation [Mal]
Niveau : ensorceleur/m agicien 2, prêtre 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: arme touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegatde: aucun
Résistance à la magie : non
Bérrédiction du girallon taxfè're à Kt'usk
ttn ccrlain dianlage :ut :e; aà-.crsaires,
Le personnage passe les mains sur la lame, qui
prend une teinte gris pâIe. Ses attaqueslaissent
désormais une trace durable derrière elles,
Une créature blessée par une arme
accompagnée de blessure infernale utbit
2 points de dégâts supplémentaires par
round jusqu'à la fin du sort (quel que soit
le nombre de fois où elle est touchée par
celle-ci). Lhémorragie peut être enrayée
âu moyen d'un test de Premiers secours
(DD 10 + niveau de sort + modificateur de
caractéristique adéquat), un sort de soins
ou Ie sort guérison suprème.
BOMBARDEMENT
Invocation (création)
Niveau: druide 8
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: cylindre (4,50 m de
tayon,12 m de haut)
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: Réflexes, demi-
dégâts ; cf. description
Résistance à la magie: non
Le personnage désrgne un point dans l'espace et
rme plwe de cailloux se met à tomber à.u ciel,
enseuelissant dumême coup ses adversaires.
Le personnage désigne Ie point sur
lequel le cyhndre est centré. Cha-
que créature située dans la zone
subit ld8points de dégâts
par niveau de lanceur de
sorts (jusquà un maximum
de zodS) et est ensevelie sous
1,50 mètre de décom-
bres. Les cibles qui
réussissent leur jet de
sauvegarde réduisent les
dégâts subis de moitié et
ne sont pas ensevelies. Une
créature ensevelie peut se dégager
au prix d'une action complexe et d'un
test de Force (DD 20) ou être libérée par
autrui (une créature seule aura besoin de
1 minute pour dégager une victime). Une
créature ensevelie ne peut se déplacer et
ne peut lancer de sorts accompâgnés de
composantes gestuelles. Elle peut Iancerun
sort à composantes matérielles à condition
d'avoir celles-ci en main.
Une fois le sort lancé, la zone
est recouverte d'une couche de
1,50 mètre de nombreux décom-
*'
bres
,3,M8ù.
Eocaliseur: un cristal de quartz
enchâssé dans une pierre.
BONIFICATION
DI FAÂÂîI-TER
Universel
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : familier touché
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Après que le personnage a touché le familier
visé, ce dernier reprend d.u poil de Ia bête et
semble plus alerte.
le personnage imprègne son familier
d'une vigueur renouvelée, lui con{érant
un bonus d'aptitude de +2 aux sauvegar-
des, jets d'attaque etjets de dégâts an corps
à corps, ainsi qu'un bonus d'esquive de
+2 à la CA.
BTTMCRANC
Transmutation
Niveau : ensorceleur/m agicien 2
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : arme touchée
Durée: 1 minute/niveau
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage imagine I'arme visêe revenir
dansla main de celui quil'alancé[Link] fois
I'incantation acheuée, I'arme en question se
met àluire d'un éclat jaunâtre.
Le sort boomerang affecte une arme
de corps à corps pour qu'elle revienne
vers celui qui I'a lancée. Pendant toute
la durée du sort, une fois lancée, I'arme
revient donc dans la main de son porteru
au début de I'action suivante de celui-ci.
Elle revient qu'elle ait touché ou raté la
cible. À son retour) elle plane pendant
1 round près de son porteur, qui peut s'en
saisir et la relancer. Au bout de 1 round,
elle tombe au sol. farme ne revient à son
pofteur que si elle est lancée ; elle ne le
fait pas si on se contente de la lâcher ou
si une autre créature s'en empare. les
armes improvisées et les armes qui ne
sont pas conçues pour être lancées ont un
facteur de portée de 3 mètres. On lance
une arme à deux mains au prix d'une
action complexe.
BTSQUNT i}T. LTTKRC
Invocation (création)
Niveau: druide 3
Cohposantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 3 m de
rayon/niveau
Durée : 10 minutesniveau
Jet de sauvegarde: cf. description
Résistance à la magie : oui
Inuoquant les puissances de la nature, le per-
sonnage lève bien haut la couronne de lierre
et une explosion uégétale enuahitla zone ; des
pLantes que le personnage contrôle,bien sùr.
Le personnage est à l'origine de la
croissance rapide de plantes grimpantes.
Quand il lance ce sort, il choisit l'un des
effets suivants :
. Aide à I'escalade (considérée comme
une corde à nceuds).
. Ligotage de créatures sans défense
(Evasion IDD 25] pour se libérer).
. Déplacement gêné (broussailles épaisses).
. Camouflage (bonus d'aptitude de +4 aux
tests de Discrétion).
Au prix d'une action simple, le person-
nage peut modifier la croissance des
plantes et changer d'effet.
Composante matérielle i une couronne
de feuilles de lierre.
Btucln rmcrnrQuL
Évocation [électricité]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : L créatmef3 niveaux de
lanceur de sorts, chacune devant être
adjacente à une autre
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-
dégâts ; cf description
Résistance à la magie : oui
Tout en crachant un mot profane dux conso-
nances très dures, le pe$onnage claque des
doigts et un éclair se met àbondir parmi ses
adversaires.
Le personnage crée un petit éclair qui
frappe une créature tous les trois niveaux
de lanceur de sorts (usqu'à un maximum
de quatre créatures). Chaque cible doit
se trouver dans une case adjacente à une
autre. Le sort inflige 1d6 points de dégâts
d'électricité tous les deux niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
5do). Une créature qui échoue sonjet de
Réflexes doit réussir unjet de Volonté sous
peine d'être étourdie durant 1 round.
Composantes matérielles: une boucle en
cuivfe et un aimant.
*ûLjct{[R
CAC*PHÛNTQUË
Évocation [son]
Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 3 m
Zone d'effet: émanation de 3 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Les paroles àu personnage se mêlent en
un chayobia donnant naissance à un léser
b our donn e m e nt in c e s s ant.
le personnage crée une barrière dénergie
sonique à une distance de 3 mètres de
lui. les créatures situées de chaque côté
entendent le bourdonnement fort et
inoffensif qu'elle produit. les sons non
magiques (ce qui inclut le bruit produit
par une pierre à tonnerre) ne franchissent
pas la barrière. Les sons et effets de son
magiques ou surnaturels ne la franchis-
sent que si le créateur de l'effet réussit
un test de niveau de lanceur de sorts
(DD 11 + le niveau de lanceur de sorts
du personnage).
Une créature qui traverse cette barrière
subit 1de points de dégâts de son, +1 par
niveau de lanceur de sorts (jusquà un
maximum de +20), et doit réussir un jet
de Vigueur sous peine dêtre assourdie
pendant 1 minute. les vibrations soniques
donnent aux projectiles (ce qui inclut les
attaques d'armes de siège) qui traversent
la barrière 20% de chances de rater. La
barrière se deplace avec le personnage, mais
il ne peut force une créature à la traverser
(par exemple, en se tendant dans une case
adjacente à un ennemi). Dans ce cas, elle n'a
tout simplement aucun effet sur la cible.
BOUC I_îËR nË I"gU
nr cRûupr
Évocation ffeu ou froid]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : un ouplusieurs alliés, aucun ne
devant se situer à plus de I m des autres
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Effectuant quelques gestes frénétiques, le
personnage achèv e l'incantation, b aignant ses
alliés àans unhalo de [Link] magiques.
Ce sort est identiqreàbouclier defeu(Ml206),
si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.
&ûueLTIR t'Ét{rRttt
Abjuration fcf. description de bouclier
d'énergie mineurf
Niveau : paladin 2, prêtre 3
Ce sort est identique àboucliey d'énergie
mineur, si ce n'est qu'il confère une résis-
tance à l'énergie destructive (10) et inflige
zd6 points de dégâts.
BCUCLIER D'EI{ERCIL
MTN[UR
Abjuration [cf description]
Niveau : paladin 7, prèTre 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : bouclier touché
Durée: 1 round/niveau
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
IJne aura argentée entoure Leboucliey touché
pendant un instant auant de se transformer
en é[Link] semble quant àluiurombir
de puissance.
Une fois le sort lancé, le bouclier touché
semble entièrement constitué d'un type
dénergie (acide, électricité, feu, froid
ou son). Quiconque le porte bénéficie
d'une résistance (5) à lénergie choisie. De
même, si le porteur parvient à donner un
coup de bouclier à un ennemi, ce dernier
subit tdg points de dégâts dénergie en
plus des dégâts habituels. Le type d'éner'
gie doit être choisi lors de I'incantation
et ne peut ensuite plus être changé. La
résistance remplace résislance aux énergies
destructives (etnbst donc pas cumulative).
Un même bouclier ne Deut être la cible
s
È{É\
4
s
de plus d'tnbouclier d'éneryie o'tboucliet
d.'énergie mineur àla fois.
le registre du sort correspond au type
dénergie choisi.
BOUCLIER DE I-A FO' Û[
GROUPI
Abjuration
Niveau: prêtre 4
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Le personnage lèy e les bras et supplie les puis-
sances qu'il uénère. Ses camaraàes baignent
alors dans une lumière argentée et au niueau
de leur cæur apparaîtle symbole de son dieu,
preuve àe sa protection.
Ce sort est identique à bouclier àe la foi
(M1 zo6), si ce n'est qu'il affecte plusieurs
créatures situées à distance.
BOUCLILR
D[ PRÛTECTIÛN
Abjuration fBien]
Niveau: paladin 2, prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : 1 bouclier ou targe touché
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif, objet)
Résistance à la magie : non
Le personnage pose Ia paume de Ia main sut
Ie bouclier et prononce les mots àe pouvoir.
IJn éclat argenté, qui prend la forme de son
symbole sacré, se répand alors sur I'objet.
BOULI DE FOUDRâ
Évocation [électricité]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: t boule de foudre
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réilexes, annule
Résistance à la magie : oui
D'un geste discret àe la main,Ie personnage
fait apparaître deuant lui une boule de foudre
crépitante accompagnée à'une oàeur d'ozone.
Le personnage crée une boule de concen-
tré d'électricité de 1,50 mètre de diamètre
qui se dirige dans la direction qui lui est
désignée, infligeant des dégâts d'élec-
tricité aux créatures frappées. Elle se
déplace de 9 mètres par round. Dans
le cadre de son déplacement, elle peut
monter ou sauter jusqu'à 9 mètres pour
frapper une cible. Si elle entre dans
I'espace occupé d'une créature, elle cesse
aussitôt son déplacement pour le round et
inflige 1do points de dégâts délectricité
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de r5dr), mais un jet de
Réflexes réussi oermet de les annuler.
*â .;'
&
€.,
;ë.
*='*'
La pa/,:talcs:ce r/s boulc ,Jt f"au<1rc e z fait
h,r i,t I t/f [Link]( dtu, âicn lt. .'itun!irr:.
le bouclier ou la targe touché confère
à son porteur un bonus de sainteté de
+1 à ia CA et aux jets de Réflexes, +1
tous les cinq niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de +5 au
niveau 20). le bonus s'applique unique-
ment lorsque le bouclier est tenu ou
porté correctement (pas s'il est
juste balancé sur l'épaule,
par exemple).
La boule se déplace tant que le person-
nage prend le pani de la dlriger (au prix
d'une action de mouvement), sans quoi elle
reste sur place, blessant les créatures situées
dans son espace occupé. Elle ne peut repous-
ser de créatures réticentes ni abattre des
obstacles de taille. lafoudre sévanouit
si elle son de la portée du sort.
Composantes matérielles: une poi-
gnée de boulettes de cuivre et de fer.
BÛUCLIER hIÛCTURNË
Abjuration
Niveau: ensorceleur/magicien 1, prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
D'un simple chuchotement, le personnage
s'entoure d'un champ à'énergie obscur.
Ce sort confère un bonus de résistance
de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus
de résistance passe à +2 au niveau 6 de
lanceur de sorts et à +3 au niveau 9 de
lanceur de sorts. De plus, ce sort annule
les atraques de projetlile magtque qui
pfennent le personnage pour cible.
*LJ r,**ruru {&{thJ'î
*ru*p,::
Évocation [son]
Niveau ;barde 2, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
Le personnage achèuel'incantatron du soyt et
Ia zone cpil'entoure se rempht d'unbouydon-
nement sourd qui renforce sa concentrqtion.
Si Ie personnage lance un sort dont le
maintien nécessite de [a concenrration,
lsourdonnement sonore le fera à sa place
(dans la limite de sa durée). Cet effet 1ui
pefmet donc de lancer d'autres sorts, y
compris un sort nécessitant lui aussi de
la concentration. Si le sort mainrenu a
une durée plus courte quelebouràonne-
ment sonore,ll prend fi.n normalement
et le personnage ne tire aucun avantage
supplémentaire de son bourdonnement
ionore. Le son créé par le sort est aussi
-ort qu'un individu en armure qui
narche à petits pas en tentant de ne pas
-alre de bruit (Perception IDD 5] pour 1e
:étecter). I,e personnage peut y mettre
jn tefme au prix d'une action libre.
Par exemple, le personnage peut lancer
:e sort, suivi de àétection de pensées. Ce der-
::ier est maintenu parbourdonnement sonorc
pendant qu'il lance àétection du mensonge,
qu'il maintienr lui-méme. Le personnage
contrôle tous les aspects des deux sorts et
peut donc changer la direction de I'effer de
détectron de pensées tout en choisissant une
autre cible pour la détection du mensonge
dans le même round.
Si le personnage subit des dégâts, il doit
effectuer un test de Concenrrarlon pour
mainrenir Ie sort.
-= ,I a
i
' ' ,.:.
t\ y)
fi
i)
-1
t a-
: à t/_"t
,,,K/rrdt i 1 l- ..\ ur.,"" ldl- i rL
Transmutation
Niveau: druide 1, prêtre 1
Composantes:V,G *Ki\ruixiru
Temps d'incantation: 1 action simple Évocation [eu]
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau (T)
Niveau: ensorceleur/magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Proférantdesparolesgutturales,lepersonnage Zoned'effet: 1 explosion de 1,50 m de
voit ses doigts s'épaissir et ses bras s'allonger rayon/niveau (F)
IégèremenT. II a maintenant I'impression Durée: instantanée
qu'il se senTiraitbeaucoup plus àI'aise parmi Jet de sauvegarde : Réflexes,
Les arbyes.
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
vomir des jets de liquide embyasé.
le personnage bénéficie d'un bonus d'apti-
tude de +10 alrx tests d'Escalade effectués La frole de feu grégeois dtsparaît de
la main du
dans les arbres. Tant qu'il reste à au moins personnnge etle sol se met àtrembler
auant àe
3 mètres au-dessus du sol, il peut sauter de
branche en liane dans les forêts denses ou
intermédiaires, mais pas dans les forêts Chaque explosion inflige rde points de
clairsemées. Il bénéficie alors d'un bonus dégâts de feu par niveau de lanceur de
de +3 mètres envitesse de déplacement au
sorts (jusqu'à un maximum de 10de) aux
sol et ignore les malus liés à la végétation créatures situées dans la zone. I,es
sujets
et au relief Il peut charger, mais ne peut
frappés parl'explosion au round où le sort
courir. Bien entendu, certaines conditions est lâncé ou qui sont situés dans la
zone
très localisées, comme une zone de forêt au round suivant subissent 1d6 pornts
clairsemée, une clairière, un large cours de dégâts de feu tous les deux niveaux de
d'eau ou quelque autre cassure, lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
pourrontl'obligeràredes- 5d6).Unpersonnagetouchéauroundoù
cendre au sol.
:' . , ,:,:
,:,: :
.;;,r.
:+i
.!
le sort est lancé peur tenrer d'éteindre les
flammes qui le brûlent en enrrepfenant
une action complexe qui lui donne droit
à un jet de Réflexes (DD 15).
les dégâts d'explosions se chevauchant
ne se cumulent pas (une créature ne
peut donc être affectée que par une
explosion).
Composante matérielle : une {lasque
de feu grégeois (valeur de 20 po).
itl r. ii l" ii
Transmutarion ffeu]
Niveau: druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée : courte (7,50 m +
l,5O mf2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 6 rounds lcf. descriprion
N
È
2-.,
È
q
s
let de sauvegarde : Vigueur, annule et
Réllexes, partiel ; cf. descriprion
Résistance à la magie : oui
Isol ant la cible, le p er s onnage f ait app el aux f or c es
élémentaires pour la noyer dans les flammes.
À moins de réussir un jet de Vigueur, la
cible du brasier subit 6d6 points de dégâts
de feu. À chaque round qui suit, le feu
inflige rdr points de dégâts de moins
(pour un minimum de 1de) jusqu'à ce que
le sort s'achève ou que Ie sujet réussisse
à éteindre les flammes. le feu infliee
donc 5de points de degâts au 2" roun-d,
4do au 3". etc. les objets non magiques
et inflammables que porte la cible ratent
automatiquement leur jet de sauvegarde
visant à résister à ces dégâts.
Après le premier round, le sujet a droit
à un jet de Réflexe (DD 15) pour éteindre
les flammes (action complexe) avant de
subir des dégâts supplémenraires. Se
rouler au sol (le sujet est alors à terre)
confère un bonus de +2 au jet de sauve-
garde. Enfin, sauter dans un lac ou user
de magie pour éteindre les flammes met
automatiquement un terme à I'effet.
Composante matérielle: un morceau de
cire d'abeille.
BRrSË,-e l-{ÂrR
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5o m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Brisant l'os dans son poing, le personnage
entend le son écæurant mais tellement era-
tifant des os de son adversaire qui se brienl
eux aussi sous sa peau.
Une créature dont le nombre de dés de vie
est inferieur ou égal au niveau de lanceur
de sorts du personnage est automatique-
ment étourdie pendanr 1 round (pas de
jet de sauvegarde). Une créature ayant un
nombre de des de vie supérieur au niveau
de lanceur de sorts du personnage a droit à
un jet de sauvegarde pour annuler l'effet.
Au round suivanr, la cible doit réussir
un jet de Vigueur sous peine de subir
1d6 points de dégâts par niveau de
ianceur de sorts $usqu'à un maxjmum
de rsde) et d'êrre nauséeuse pendant
1d4+2 rounds en raison de la douleur.
lJralcire
?er$[Link] à
cu t'ô:leur
â'crùre
tel usz
iL lxanche
*rz àrçide
dt sçulir'
gtz *r|;re
:inge.
Composante matérielle; un os brisé lors
de I'incantation.
8KTsN PIERR"T
Évocation [son]
Niveau: barde 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courre (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: I objet ou créature de pierre
Durée: instantanée
let de sauvegarde: aucun ou Vigueur,
demidegâts ; cf. descriprion
Résistance à la magie: non
Le personnage fail appel aux ënergies qui
sommeillent enlui et pousse Ia note parfaite.
La pierre se fend alors.
Le personnage pousse une note à la
tonalité parfaite vers un objet non porté
de moins de 1 kilo par niveau de lanceur
de sorts ou une créature de pierre, la cible
se brisant. Un objet en pierre esr detruir,
alors qu'une créature de pierre (quel que
soit son poids) subit tdg points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de rsde), un jet de Vigueur
couronné de succès permettant de les
réduire de moitié.
&RÛUTLLARÛ çTLAi{T
Invocation (création) firoid]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (;o m + 3 m/niveau)
Effet: étendue de brume de 6 m de
rayon et 6 m de haut
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : non
Une brume fraîche s' éIèue de la zone désignée
p ar le personnage. C e brouillard ép ais limite
considérablement son champ de uision, mais
le sol est rccouuert d'une geléeblanche.
Un banc de brume glacée apparaît au
point désigné par le personnage, rédui-
sânt la vision (y compris la vision dans le
noid à 1,50 mètre. les créatures situées
dans un rayon de 1,50 mètre bénéficient
d'un camouflage, contre un camouflage
total pour celles qui se trouvent au-delà.
À chaque round, au tour de jeu du per-
sonnage,labrume gelée infliç 1d6 points
de dégâts de froid aux créarures et objers
situés dans la zone. Elle est si épaisse oue
les créatures qui tentent de progrerr",
en son sein progressent à une vitesse
maximale de 1,50 mètre (quelle que soit
leur vitesse de déplacement normale).
En outre, elles subissent un malus de -2
auxjets d'attaque et auxjets de dégâts au
corps à corps, ainsi qu'un malus de -6
aux jets d'attaque à distance (mais pas aux
jets d'attaque à distance des sorts). Une
créature ou un objet tombant au sein du
banc de brume est ralenti, chaque tranche
de 3 mètres de brouillard réduisant les
dégâts globaux de sa chute de rde.
Brouillard gelant recouvte également
d'unefine couche de givreverglaçanttoutes
les surfaces situées en son sein. À chaque
round, au tour de jeu du personnage, les
créatures présentes dans la zone doivent
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: contact
Cible : I'arme du lanceur de sorts
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : non
son puissant lorsqu'elle frappe une
surface dure, comme le sol, un mur ou
une créature. IJarme inflige 1d6 points
de dégâts de son à chaque fois qu'elle
touche. De plus, toute créature touchée
doit réussir un jet de Vigueur sous peine
d'être assourdie pendant 1 minute.
réussir un jet de Réflexes sous peine de
chuter. Une créature parvenant à rester
debout doit réussir un test d'Équilibre
(DD 10) pour se déplacer. Si elle rate ce test
de 5 points ou plus, elle tombe. Enfin, les
créatures situées dans labrume ne peuvent
effectuer de pas de placement.
Un vent violent disperse la brume
en 1 round. Le sort ne fonctionne pas
sous l'eau.
BRU IT Â95ÛU [Link]ÂJ\*T
Transmutation [son]
Niveau: paladin 1
Composantes: V G, FD
it son conlact,l' arme d.u personnage têsonne tel
un diapason. Le son s'éuanouit jusqu'à devenir
imperceptible, mais en touchant l'arme, le
personnage sent bel et bien Ia uibration.
le personnage imprègne l'arme d'une
magie qui lui permet de produire un
I'
Nv
H
è--
BR"ÛLUR.E
Évocation [eu]
Niveau : ensorceleu r/magicien 2
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet: Iigne de 9 m de long
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
IJn jet de [Link] gronàantes jaillit de la
main tendue du personnage,brùIant toutes les
créalures qui se trouvent sur son chemin.
Byîrlure inflige à chaque cible touchée
1d8 points de dégâts de feu tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de Sds).
Eocaliseur : we écaille de dragon rouge.
BRTJMI CÛNTÂT{LUs:
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes :V, G, M
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: cf description
Crachant la dernière phrase de l' inc antation,
Ie personnage tendlebras et unebrumebrune
apparait tutour àe ses adversatres.
Ce sort est identiqueàndppe debrouillarà
(MJ26ol, à I'exception de ce qui suit. A
chaque round passé dans la brume, la
cibie doit réussir un jet de Vigueur sous
peine de contracter une maladie sembla-
ble à la tremblote (cM 29+) qui le frappe
aussitôt (pas de temps d'incubation). Une
créature touchée par la maladie subit un
affaiblissement temporaire de 1d8 points
de Dextérité sur-1e-champ. Avec chaque
journée où la maladie persiste, elle doit
réussir un jet de Vigueur (DD t3) sous
peine de subir un affaiblissement tempo-
raire de 1d8 points de Dextérité.
la brume se déplace de 3 mètres par
round, à la surface du sol ou de I'eau
(calculez la nouvelle étendue du nuage à
chaque round en déplaçant son centre de
3 mètres). Le brouillard étant plus lourd
que I'air, il reste au niveau du sol, épousant
le relief et peut allier se perdre dans de
Srisr pierre tuuoit twe ,înt( ,/tr€
,t& ,tltfr( à'rx e&fcf ex pi,.rt r.
tN
$
\
s
L;
minuscules fi s sures. Labrume contagieuse
ne saurait pénétrer le moindre liquide et
il est impossible de la lancer sous l'eau.
Composante matérielle ; un mouchoir
usagé.
BRUME DE PURETÉ
Abjuration
Niveau: druide 5, Purification 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : 1,50 m/niveau
Zone d'[Link]: émanation de 1,50 m de
rayon/niveau centrée sur le lanceur
de sorts
Durée: t minute/niveau (T)
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Exêcutant des motifs complexes à L'aide d'un
doigt tendu, le personnage crée une brume
frakhe qui purife l' air de ses p olluants.
Le personnage s'entoure d'un nuage de
brume tourbillonnant et purifiant qui
débarrasse lhir de la fumée, de la poussière
et des poisons. Les polluants non magiques.
dont les poisons inhalés, sont autornatique-
ment annulés au sein du nuage. Brume de
pureté confère également à rous ceux qui se
trouvent en son sein un bonus de +4 aux
jets de sauvegarde contre les gaz magiques
ou surnaturels,brume acide,brume mortelle
et le souffle des dragons verts.
Le banc de brume dépose un voile
d'humidité sur rout ce qui se trouve
dans la zone.
BRUME
MEURTRIIRE
Invocation (création)
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
simple
Portée : coune (Z5o m +
1,50 m/2 niveaux)
Xû[et: nuage de 9 m de rayon et 6
m dehaut
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes,
partiel ; cf. description
Résistance à la magie : non
laisant appel àIa puissance de cheminées
volcaniques, le personnage uache un
soufJl e de u ape u r bo uill a nt e.
le personnage crée un nuage de vapeur
brûlante qui se déplace en ligne droite
à la vitesse de 3 mètres par round. les
créatures situées dans ce nuage subissent
2de points de dégâts er sonr à jamais
aveuglées. Celles qui réussissent leurjet
de Réflexes réduisent les dégâts de moitié
et ne sont pas frappées de cécité.
Toute créature prise dans le nuagejouit
d'un camouflage. le vent n'affecte ni la
direction ni la vitesse du nuage. Toutefois,
un venr modéré (15+ km/h) le disperse
en 4 rounds er un venr foft (30+ km/h)
en 1 round.
ËRUMI SOMBRE
Illusion (mirage)
Niveau: prêtre 5
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : 24 mètres
Effet : huit cubes de 3 m d'arête
sétendant depuis le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage emplit la zone d'une brume
noire éuoquant des milliers de minces tenta-
cules frétillants.
Les créatures situées dans la zone doivent
réussir unjet de Volonté sous peine
d'être hébétées pendant 1 round. Toute
créature s'aventurant au sein de la brume
ou bien y commençant son tour de jeu doit
réussir un jet de Volonté sous peine d'êre
elle aussi hébétée pendant 1 round.
La brume bloque la vue, y compris la
vision dans le noir, au-delà d'une distance
de 1,50 mètre. Toute créature située
dans un rayon de 1,50 mètre bénéfrcie
d'un camouflage. Les créatures plus
éloignées bénéflcient quanr à elles d'un
camouflage total,
Quand il lance ce sort, le personnage
décide si I'effet est stâtionnaire ou si le
point dbrigine séloigne de lui au rythme
de 3 mètres par round.
IJn vent modéré disperse I'effet en
4 rounds, contre 1 round pour un veht
important.
BULLL DESSÉCHAI{T[
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère dhir de so cm de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes,
Résistance à la magie : oui
D e la main tendue du per sonnage part
une petite sphère semblable àunebulle
de sauon. Elle grossit rapidement et se rend
dansla direction quilui est indiquée.
Un globe d'air sec surnaturel se rend dans
la direction désignée et engloutit ceux
qu'il frappe. Il se déplace de 9 mètres
par round et peut faire un bond de
9 mètres pourfrapper une cible. S'il
entre dans I'espace d'une créature,
il s'arrête pour le round et inflige
zd4 points de dégâts en déshydratant
le sujet (un jet de Réflexes réussi permer
cependant d'annuler les dégâts). les
vases, créatures constituées d'eau
(comme les élémentaires de I'Eau)
et créatures accompagnées du
sous-type aquatique subissent
2d6 points de dégâts.
La bulle se déplace ranr que
Ie personnage la dirige activement
(au prix d'une action de mouve-
ment) ; autrement, elle resre sur
place. la surface de cette bulle
a une consistance spongieuse
et molle (semblable à une bulle
de savon, sans pour autant être
fragile puisque les objets peuvent la
traverser sans affecter le sort) et inflige
Les bagrtettes pernetlezt àe /ancer di.;ers
s0rîs, ft0tdmTnezt larsgu'un persan)rage
a épuisé son répertoire quc,tidien.
des dégâts en absorbant l'humidiré. Elle
éclate cependant si elle dépasse la portée
du sort.
Composantes matérielles profanes: un
minuscule sac ou vessie rempli d'air et
une petite poignée de poussière.
BUI-}-T PLANÂIRË
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 7,prêtre 7
Composantes: V G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cibles : émanation de 3 m de rayon
centrée sur la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie : non ;
cf. description
Le personnagelancele sort et répandla pous-
sière d'argent tout outour de Lui. Là
où elle retombe, la poussière pétille
auant de disparaître, rendant
I'endroit beaucoup plus calme et
hospitalier.
Ce sort crée autour du sujet une
zone qui reproduit l'environne-
ment de son plan d'origine. Ainsi,
un personnage originaire du
plan Matériel s'entourera
d'une gravité normale, d'une
température douce, d'une
magie stable, etc. Iancé
suf un autochtone du plan
de l'ombre (GM 152), le
sort reproduira autour du
sujet un environnement
[amilier: gravité nor-
male, alignement neutre
modéré, sorts de l'ombre
boniÊes, sorts de lumière
ou de feu affaiblis.
Composante matérielle profane : rne
le personnage peut temporairement
planquer de petits objets dans le plan de
l'Ombre (cv 152) ou les y laisser à jamais.
Ce sort ouvre un petit portail menant au
plan de I'Ombre; il est invisible dans le
plan Matériel et ressemble à un simple
disque dans le plan de lombre.
Grâce à ce portail, le personnage peut
donc plonger Ia main dans le plan de
I'Ombre, mais seuls les petits objets iner-
tes peuvent y passer. la cache renferme
jusqu'à 1 m3 ou 125 kilos d'oblets.
le personnage peut récupérer les objets
placés dans le portail pendant toute la
durée du sort, ou tout simplement en
lançant une autre cache d'ombre par la
suite. Cette dernière est stationnaire là
où le personnage la crée. Les objets qui y
sont piacés peuvent être récupérés par les
Composantes: V, G
Pottée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de L2 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucune
Résistance à la magie: oui
Lebruit enlle jusquà àeuenw unboucan de tous
Les diables, comme si des centaines d'aybres et de
br anche s entrela cé s se fr ott ai ent I es rms aux autres
enrmpot-pouwi de plaintes et de gnncements.
Ie son produit par cette illusion est aussi
fort que celui d'une bataille rangée et
audible bien au-delà de la portée du sort.
En dehors de celle-ci, il est simplement
fort, mais au sein de la zone, il frise I'in-
supportable. Toutes les créatures qui s'y
trouveff subissent un malus de -4 aux
tests de Perception auditive. les lanceurs
de sorts sont distraits et doivent réussir
un test de Concentration pour lancer le
moindre sort (DD egal au DD de l'illusion
+ niveau du sort ieté).
La cacophonie grinçante augmente et
concentre l'énergie sonique. Les
créatures situées dans la zone qui
ne sont pas immunisées contre
les dégâts de son développent une
vulnérabilité à ceux-ci.
eÂ*ÂvRâ
R.âC[NNRÂNî
Nécromancie [Mal]
Niveau: prêtre 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1
minute
Portée: contact
Cible: t humanoïde mort dans la
semaine
Durée:24 heures ou jusqu'à
utilisation ; cf. description
s
N
F
&
:
Fesra;er sar ux taô.ayre rdgétéralt
pertne; à u* rnartu;[Link] dt :r [Link].
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
poignée de poussière d'argent.
:ACh"TE N'Û&{BR.I
Illusion (ombre)
)iiveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3
Composantes: r{ G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Zonedeffet: cercle de 30 cm de diamètre
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
) ,"n grqnd geste dubras,le personnflge ouure
:",,. portail [Link] plonge alorsla main,
":.."'. àrsparaît comme si elle était invisible.
autochtones du pian de l'ombre et sont
de toute façon lenrement déplacés par la
caractéristique d'altération du plan. Pour
chaque tranche de 24 heures qui sécoule,
iI y a to% de chances par jour que des
objets placés dans le plan de l'ombre
disparaissent (parce qu'ils auront bougé
ou été emporrés).
Ce sort ne peut pas être lancé dans le
plan de l'Ombre lui-même, mais seulement
dans les plans qui lui sont coexistants.
CACÛP}-{ÛNIË
çR{f{ÇÂf.,tTe
Illusion (chimère) [son]
Niveau: barde 3, druide 3
La faim tenaille soudain le personnage alors
qulilachèuel'[Link]'une
énergie noire et crépitante, qui disparaît dans
le cadaure touché. Pendant, un instant, la
dépouille luit à son tour auant à.e recouurer
une apparence normale.
Le personnage charge un cadavre
dénergie négative, lui conférant ainsi
le pouvoir de soigner un mort-vivant
qui s'en nourrit. Le cadavre reste chargé
de cette énergie jusqu'à 24 heures. Si un
mort-vivant engloutit léquivalent d'un
repas complet de chair de ce cadavre
(10 mi nutes environ pour un mort-vivanr
humanoide comme une goule), il gagne
l!
^ùv
Ê{
N
c;
la guérison accélérée (1) au terme de son
festin, pendant 15 minutes. Cet effet ne se
cumule pas avec quelque autre source de
guérison accélérée dont pourrait disposer
le mort-vivant. De plus, il ne permet pas
à l'intéressé de régénérer ou de ressouder
des membres. Enfrn, ce repas a pour effet
de décharger le sort.
Il est possible de lancer ce sort plusieurs
fois sur un même corps, ce qui permet
ainsi à plusieurs morts-vivants d'en ptofi.-
ter. Cependant, un mort-vivant qui se gave
et ingère léquivalent de plusieurs ( repas >
bénéÊ.ciera simplement des avantages que
procure le premier (la guérison accélérée
ne se cumule pas). Un humanoïde de
taille M peut fournir une dizaine de repas,
contre cinq pour un cadavre de tailie P,
deux s'il est de taille TP et un s'il est de
taille Min.
Une créature vivante qui dévore un tel
cadavre doit réussir unjet de Vigueur sous
peine de contracter la fièvre des marais
(GM294; pas de temps d'incubation).
Ies créatures qui ne sont ni vivantes ni
mortes-vivantes ne sont pas affectées si
elles consomment la chair.
CAMOUFLAGE
Transmutation
Niveau: druide 1, rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1
action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
En fnissant l'incantation, la peau et
les vêtements àu personnage changent
de couleur, prenant des teintes lui
permettant d.e se fondre dans son
enutyonnement.
Pendant toute la durée du sort, le
personnage modiÊe la couleur de sa
peâu et de ses vêtements pour qu'elle
s'adapte automatiquement à tout
nouvel environnement, sans effort
de sa part. Cet effet lui confère un
bonus de circonstances de +10 aux
tests de Discrétion.
CAMOUFLAGE
D[ GROU P[
Transmutation
Niveau: druide 2, rôdeur 2
Portée: movenne (30 m +
3 m/ niveau)
Cibles : un nombre indéterminé de
créatures, aucune ne devant se situer
à plus de 18 m des autres
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Àl' é c o ut e de so n e nv ir onn e m ent, I e p e r so rrnage
enveloppe ses alliés de motifs et de couleurs àiuers,
Ies mettant à I'abri des regards inàiscrets.
Ce sort est identique à camouflage, si ce
n'est que I'effet se déplace avec le groupe.
Toute créature s'éloignant de plus de
18 mètres du membre du groupe le plus
proche perd le bénéfice du sort. Dans le
cas où deux individus seulement sont
camouflés, celui qui séloigne de l'autre
perd son camouflage. Si les deux créatures
séloignent lune de I'autre, chacune rede-
vient visible au moment où la distance les
séparant dépasse 18 mètres.
CARAPACE DE TORTUE
Transmutation
Niveau: druide 6
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
En un clin d'æil, Ia créature touchée est recou-
uerte d'écailles de tortue au niveau d.u torse,
sa peau s'épaississant considérablemenl sur le
reste du corps.
Le bonus d'armure naturelle du sujet
bénéfrcie d'un bonus d'altération de +6,
+1 tous les trois niveaux de lanceur de
sorts au-delà du niveau 11 (jusqu'à un
maximum de +9 au niveau 20).
Le bonus dhltération conféré par le sort
se cumule avec le bonus d'armure naturelle
du sujet, mais pas avec d'autres bonus d'al-
tération à lârmure naturelle. Une créature
dépourvue d'armure naturelle a un bonus
dârmure naturelle effectif de +0, un peu
comme un personnage portant de simples
vêtements a un bonus d'armure de +0.
Carapace de torlue ralentit les déplace-
ments du sujet comme s'il portait une
armure lourde. Par exemple, un elfe sujet
à ce sort aura une vitesse de déplacement
de 6 mètres et pourra courir de 18 mètres
seulement par round. Le sort n'affecte
que la vitesse de déplacement de la créa-
ture; il ne s'accompagne d'aucun malus
d'armure aux tests ou risque d'échec des
sorts profanes.
CARËSSË DE LA NUIT
Nécromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Cornposantes: V, G
Temps d'incantation:
-
'
1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur,
partiel ; cf. description
Résistance à la magie: oui
D'un simple contact de Ia main, qui jette
une ombre aussi noire qu'une nuit sans
lune, le personnage anéantit l'énergie
vitale d'une cyéature viuante.
:.
i
le contact du personnage inflige
1de points de dégâts par niveau de
lanceur de sorts (usquà un maxi-
mum de 15de) et un affaiblissement
temporaire de tde+z points de Consti
tution. Un jet de Vigueur couronné de
succès permet d'annuler les dégâts de
Constirution.
le sort a un effet spécial sur
les morts-vivants. la cible ne subit ni
dégâts ni affaiblissement temporaire de
Constitution, mais elle doit réussir un jet
de Volonté sous peine de fuir comme si
elle était paniquée pendant 1d4 rounds,
+1 par niveau de lanceur de sorts.
| ..' ;., : : t. i::r : tt : ti,l,r.I 7lt, l lt'7l l ;/ a
'.it/t | ! ;:r:. ::ai /: .t't';{ï i;t 7 5ùrr,tt(
1/. ll rt' ?'1 ïr !:a h i txtflt: sttc tt I pal.
CAR[55C
DLs îTUR{bTENîg
Nécromancie
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 2
Composantes:I G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnagehurle de malice et sertle poing
p our achev er L' incantation. La terrible énergie
du sortluifaittremblerle poing, enuoyant des
spasmes jusque dans le bras.
Ie personnage pose la main sur une crea-
ture et lui inflige 1d6 points de dégâts, +1
par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de
+10). De plus, s'il a le pouvoir
d'attaque sournoise, il inflige
1es dégâts qui en découlent au
sujet. à moins que ce dernier ne
soit immunisé contre les dégâts
supplémentaires découlant de
coups critiques. la créature
subit cependant les dégâts du
sort, même si elle n'est pas
concernée par ceux d'attaque
sournoise. Contrairement à
l'attaque sournoise habituelle, il
n'est pas nécessaire que la cible
soit prise en tenaille ou privée
de son bonus de Dextérité à la
CA pour subir les dégâts d'atta-
que sournoise de ce sort.
CAKRËAU N! VTË
Nécromancie
Niveau: ensorceleur/
magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée: moyenne (30 m +
3 m/niveau)
Effet: jusqu'à 5 rayons
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie :
oui
Dressant Ia paume de la
main face à ses ennemis, le
,ersonnage entonne Ie sort
ct lui prête un peu de sd. propre
','[Link] rayon doré jaillit alors de sa main,
irappant un mort-uiuant droit au coeur.
Le personnage fait appel à une petite
part de son énergie vitale pour créer un
carreau dénergie positive qui blesse les
morts-vivants. Ildoit réussir une atraque
de contact à distance avec le rayon pour
frapper la cible. S'il touche un mort-vivanr,
il lui inflige ldlzpoints de dégâts. la
création de chaque carreau lui inflige
cependant 1 point de dégâts non-létaux.
Tous les deuxniveaux de lanceur de sorts
au-delà dupremier, le personnage peut créer
un rayon supplémentaire, jusqu'à un maxi-
mum de cinq au niveau 9. Si le personnage
en tire plusieurs, il peut viser une même
créature ou plusieurs. Il doit cependant
désiener les cibles avant d'effectuer un
éventuel test de résis-
tance à la magie et
lejetdedégâts.
EiÊÉ;=gÈ*æ$,.
:d
,..;,,
De plus, tous les rayons doivent viser des
ennemis ne se situant pas à plus de 9 mètres
les uns des autres.
CÂ[Link]ÂU PRTJLîâ
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 0
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : 1 carreau d'arbalète en
possession du lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le caryeau d'aybalète que tientle personnage
Luit d'un vif éclat rouge, avant àe prendre
Ia direction àe son aduersawe.
.,r-i.-.t!
--+
.ja:
Ie
sF
$
\
È
À-t*
N"
personnage lance ce sort sur un
carreau d'arbalète, qui file alors
en direction de la cible de son
choix, comme s'il I'avait déco-
ché grâce à une arbalète légère,
pn pÊfartr,"nt
rrn iet J'
-^- /,. -attaque
à distance. Le trait a un facteur
de portee de 24 mètres. Les pro-
priétés du carreau (comme les
pouvoirs magiques, une qua-
lité de maître, etc.) et dons du
personnage (comme Arme de
prédilection farbalète légère],
Tir à bout portant, etc) s'appli-
quent. Dans le cadre de ce sort,
le personnage s'empare de son
carreau d'arbalète au prix d'une
action libre.
Composante matérielle: Ie car-
reau d'arbalète lancé (1 pa).
CASCÂ}E
Ë,XPI-OSIVE
Evocation [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée: courte (750 m +
1,50m/2 niveaux)
Zone d'effet: une case de
1,50 m/niveau, toutes devant
êtres liées les unes aux
autres (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde:
Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie :
oui
{,s réca}æ de conaposarles matérielles
est pa$i; pëni&/r, si bita ç*s des
alclsiniste: le s praposesst à 14 aettt(.
Le personnage tient Ie tube en métal à bout
de bras et lance Ie sort. Ilne boule de flammes
^n
^s*
r-i
ù
s
uives apparaît et parcourtLe champ debataille,
brûlant les cibles au passage.
En iançant ce sort, Ie personnage crée
un sentier enflammé. Ies créatures et
objets touchés subissent 1d6 points de
dégâts de feu par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 10de). les
flammes illuminent la zone telle une tor-
che, de petites étincelles et flammèches
y restant pendant 1 round, offrant autant
de luminosite que des bougies sans pour
autant infliger de dégâts. Une créature ou
un objet ne peut être affecté qu'une seule
fois par chaque incantation du sort.
Si les dégâts des flammes détruisent un
obstacle, elles peuvent poursuivre leur
chemin, si toutes les cases possibles n'ont
pas été allouées à la zone d'effet.
Composantes matérielles: guano de
chauve-souris, soufre et cuivre tassés
dans un tube en métal dont une extrémité
est bouchée.
EÂUCHËMAft.
SYMPHCN IQU T
Encha ntement lcoercition) fmentall
Niveau: barde 6, ensorceleur/
magicien 7,prëtre7
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : conract : cf. description
Cible : créature vivante touchée ;
cf. description
Durée: 24 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : our
Une auyanoire etmenaçante seforme autour du
personnage alors qu'il achèvele sort. Les accoràs
lo int ains d' un e h or r ible symph oni e dis c o r d ant e
(comme si pLusieurs orchestr es jouaient dffirents
m or c e aux simult an é ment) se f ont e nte n dr e alo y s
qu' iI t end I a main uers la cib\e.
llne créature visée par ce sort perd la
capacité de rêve quand il dort ou se repose.
En lieu de rêves, son esprit endormi est
assailli par les sons d'un orchesue dis-
cordant. Après sa première tentative de
sommeil, la victime subit un malus de -2
aux tests de compétence liés à la Sagesse.
Ce malus persiste tant que dure l'em-
prise du cauchemar symphonique. Ce sort
affecte toutes les créatures qui dorment
ou entrent dans des transes proches du
sommeil, mais celles qui ne dorment pas
sont immunisées contre ses effets.
De plus, le sommeil de la créature est
maintenant troublé. Elle n'est donc plus en
mesure de trouver le repos quand elle dort.
le sujet ne regagne donc pas de points de
vie et ne soigne pas les affaiblissements
temporaires de caractéristique naturelle-
ment) tout comme il ne peut plus préparer
de sort s'il lui faut pour cela profiter d'une
bonne nuit de repos.
Cependant, la créature est désormais
immunisée contre les sotts cauchemar eT
songet et contre les effets induisant des
cauchemars (comme le pouvoir d'inva-
sion des rêves de tormante).
Le personnage peut lever ia malédic-
tion quand bon lui semble. Sinon, il est
difficile de s'en débarrasser avant la fin du
[Link] déIivrance des malédictions jetéeà
un niveau de lanceur de sorts supérieur à
celui du cauchemar symphonique y met tout
de même un terme, tout comme ! e annu-
lation d' enchantement coutonnée de succès.
Autrement, un sofi de miracle ou àe souhait
permet de lever Ia malédiction.
Ce sort peut aussi être lancé sur une
créature que le personnage scrute, ou sur
une créature éloignée si le personnage
possède un objet qu'elle a porté durant
les dernières 24 heures.
EocaLiseur : une statuette représentant
un crâne ouvert, au sein duquel figure un
orchestre miniature. La qualité de cette
composante doit être extraordinaire et
afficher une valeur de 1 000 po.
CERCLI DL ViGUEUR
Invocation
(guérison)
Le scrt cer{ tantône a,j(fre a* druicie une farruid,zble rtaftture ùour aller ri&
coml:qt.
Niveau: druide 6,prêtre 6
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau
(40 rounds max.)
Ce sort est identique à vigueur
mineure àe groupe, si ce n'est qu'il
confère guérison accélérée (3).
CERF TANTÔME
Invocation (convocation)
Niveau: druide 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée: 0 m
Effet:lcerfquasiréel
Durée: t heure/niveau (T)
|et de sauvegarde: aucun;
cf description
Résistance à la magie : non
Se posantles àoigts surleslèvres comme
pour sffier,le personnage reproduit le
brame du cerJ, et un animal fantoma-
tique apparaît tout près de lui.
Le personnage invoque un cerf
tangible de taille G qui l'em-
mène, lui ou I'individu qu'il
aura désigné, au combat ou
sur longue distance. Le cerf
fantôme estnoir, pourvu de bois
argentés et pointus, et de sabots
vaPoreux et immatériels qui ne
font aucun bruit en frappant le sol.
I1 n'a ni selle, ni bride, ni mors, mais est
particulièrement attentif à léquilibre
de son cavalier.
Le cerf fantôme aune CA de zo (-t taille,
+5 Dex, +6 naturelle) et 40 points de vie, +5
par niveau de lanceur de sorts. Il attaque
à laide de ses bois, avec un bonus de +10
au cofps à corps, et inflige 1d8+gpoints
de dégâts (qui sont doublés s'il charge). il
peut également piétiner les adversaires de
taille M ou inférieure, qui doivent alors réus-
sirun jet de Réflexes (DD L8 +lfz niveau de
lanceur de sorts dupersonnage) sous peine
de subir tde+l points de dégâts alors que Ia
créafure traverse leur espace occupé.
lJn cerf fantôme a une vitesse de
déplacement de 6 mètres par niveau de
lanceur de sorts, jusqu'à un maximum
de 90 mètres. Il peut porter son cavalier
plus 5 kilos d'équipement par niveau de
lanceur de sorts. I1 ignore les obstacles
propres au relief, comme Ia végétation,
les décombres ou la boue susceptibles
de ralentir son déplacement.
De plus, le rerffantôme acquiertcertains
pouvoirs (cumulatifs) découlant du niveau
du lanceur de sorts.
Clraine hurleusc est ut très utile conlrt
les /aacetrs de sorts cnnemts.
Niveau 72: le ærf fantôme peut user de
marche danslesairs, àvolonté (comme le sort,
MJ 256,pas d'action nécessaire pour activer
ce pouvoir), jusquà 1 round à la fois, après
quoiilretombe au sol. Ilbenéficie également
d'un bonus de parade de +2 à la CA.
Niueau 74: le cerf fantôme vole à sa
vitesse de déplacement au sol (manceuvra-
bilité moyenne). Il bénéficie également
d'un bonus de parade de +4 à la CA.
Niueau 16: les bois du cerf fantôme
acquièrent les propriétés spéciales san-
glante (GMzz3) et spectrale (cM223), I1
bénéficie également d'un bonus de parade
de +6 à la CA.
Niueau 78 :le cerf fantôme peut user de
passage dansl'étherpowle compte de son
cavalier (commelesort,MJ 261 niveau 18
de lanceur de sorrs). Ilbénéficie également
d'un bonus de parade de +8 à la CA.
CHAINÊ DE TEMOINS
Divination
Niveau: druide 4, ensorceleur/
magicien 2,prêtre 3
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: t heure/niveau
let de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ayant uaincu Ia volonté de la créature, le
personnage profte de ses yeux pour
contempler son air satisfait.
Le personnage utilise la vue d'une
créature à la place de la sienne. Ce sort
n'offre aucun contrôle sur les actions
du sujet, mais à chaque fois que ce
dernier entre en contact physique
avec un être vivant, Ie personnage
peut trans{érer sa perception à la
nouvelle créature. À son tour de ieu,
le personnage peut entreprendre
une action libre pour passer de la
vision . empruntée' à sa vision
normale ou inversement.
Chaque transfert offre à la cible
un nouveau jet de sauvegarde
(sans compter sa résistance à Ia
magie, le cas échéant). En cas de
réussite, le sort prend Ân.
CHAÎNE
HURLIUSE
Évocation fiorce]
Niveau: ensorceleur/
magicien 6
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet I chaîne de force
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: cf,. description
Résistance à la magie : oui
IJne chaîne rouge sang de force pure apparaît,
hurlant aulieu de s'entrechoquer alors qu'elle
s'agite et s'enroule.
Le personnage crée une chaîne de
force qui frappe e1 attaque ses ennemis.
Elle a une allonge de 4,50 mèues mais
ne peut sortir de I'espace qui lui est
désigné. Elle attaque en tentant de faire
des crocs-en-jambe à ses adversaires
(+12 contact au corps à corps, +15 au test
de Force opposé). Ses crocs-en-jambe ne
provoquent pas d'attaque d'opportunité,
et elle-même ne peut être victime de
croc-en-jambe en retour d'une tentative
avortée. Si sa tentative est couronnée de
succès, elle enchaîne avec une attaque
au corps à corps visant le défenseur à
terre (+12 corps à corps, 2d6+10). Toute
N:.
s
!:\
s)
, ',2
É,=*.
| *cv
=È85g ^n
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creiture lrappee prr lr chaine doit.'gr-
lement reussi r u n jet de Vigueur rous
'^^:-^
PCllrç U çrtc >gluugc,
l':*-^
l)ne chaitelurle usr a droit à une attaque
d'opportunité par round tous les quatre
niverux de lanceur Je *orts du perron-
n3ge. en utiiisant la mème tactique que
cidessus.
La thaîne lrurle usc â autant de points
de vie que le personnage quand il est
indemne, et sa CA s'élève à zo (-r taille,
+t t naturelle). Elle subit des dégâts
comme toute créature normale, mais la
pJupert des effet* mrgrques qui n infli
gent pas de points de dégâts ne l'affectent
par. EIle effectue .es jets de sauvegarJe
conrme le personnage. IJne désintégrnhon
ou une dri)rlditon dt la mdgrp couronnee
de succès la détruit.
localiseL'r': une courte chaîne en platine
d'une valeur d'au moins 500 po.
, i ,:i :!,,'l !; i_:i:, ,. ,..ji"-l :_a _:
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau: Faim 7
Composantes: V, C
Temps d'incantation : 1 action simplc.
Portée : 9 m
Zone d'[Link]: émanation de 9 m de
rrvnn .enlree srrr le lrnceur de sort.
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: \rolonté, annule
Résistance à la magie : otri
Prrrrarrt lt's corps de letrs dcrnrtrres forces,It
persltlnoge réctntme ses odle'rsorres et en fait
des goules qt'il contrôLe parfoilcme nt.
F*'
les humanoides situés dans 1a zone
â\'rrl pnlrÊ -l el -a noi nts de vie doi
vent reuçcir un jer de sluvegarde sous
peine de mourir et de se relever aussitôt
sous forme de goules (MM 142) que le
Dersonn3se conr role [Link]. Il
décide alors si elles le suivenr ou resrenr
sur place pour attaquer toute créature (ou
[Link] une espece de creirures quelles
aperçoivent. Ces goules reslent xctiveç
ir'<n','à lo, 'r
Jpctrrretinn
r""!-_"''bi^!2_'_!-_'
1sr goLrles que le [Link] cree
restent sous son contrôle indéfrniment.
Cependant, quel que soit le nombre de
créatures lnimees par [Link]. le per-
sonnage ne peut contrôler que 4 DV de
morts-vivants par niveau de lanceur de
sorr),celr inclut rous Ies morts-viVants
qui:ont souc \on conrrô1e.. S il depasse
ce nombre, les créatures les pius récentes
tombent sous son contrôle, mais de plus
anciennes, qui viennent en excès, ne le
sont plus (le personnage cholsit celles
qui sonr libereer. Les mortc-virants
i[::,
:r'=i;:
contrôlés ou intimidés par ses facultés
.le prètre ne complenr [Link] p.r.
dans le calcul.
les creatures qui tombenr à -t poinr Je
vie ou moins une fois le sort lancé sont
également sujettes à l'effet et se relèvent
sous forme de goules lors du tour de jeu
suivant du personnage.
Arrcrrne .reâtrrro nê nerti etre at-fectee
par ce sort plus d'une fois par lound,
cluel que soit le nombre de fois orh elle
se retrouve dans la zone. Enfin, ce sort
nrffecte pa. le. crertures qui sonr deja
moileç er celle* our çont tLlees en 3ttel-
gnânt d'un coup la barre fatidique des
.'10 points de vie.
.i i'r,,.:
!r'ocation ffroidl
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V C, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : mo)ennc ( lO m - 3 m [Link]\
Cibles : 1 créatureT'niveau, aucune
ne der':nr se sirrrer: nlus de lU m
des autres
Durée: instantanée, +1 round/niveau ;
cf. description
Jet de sauvegarde : Reilexes. prrr icl
Résistance à la magie : oui
Le souffl"e du personnage devient glacial a\ors
qu'il entonne le sort et des cristaux bleutés
jaillissent du sol, un air froid entourantleurs
extrémités effilées.
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Des cristaux coupants comme des lames
de rasoir encerclent les cibles. Chacune
subit tdg points de dégâts par niveau de
Ianceur de sorts (jusqu'à un maximum
de zode) ;la moitié de ces dégâts relèvent
du froid, les autres étant tranchants. De
plus, la vitesse de déplacement de chaque
cible est réduite de 6 mètres pendant
1 round par niveau de lanceur de sorts.
Ies créatures qui réussissent leur jet de
sauvegarde ne subissent que la moitié
des dégâts et leurs déplacements ne sont
pas affectés.
Eocaliseur: un shuriken en argent et
en forme de flocon de neige d'une valeur
oe 5u Do.
CHAMP DE
TRANSFORMATION
D'ENERGIE
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes: V, G, M, PX
Temps d'incantation: 4 rounds
Portée: courte (750 m +
1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet: étendue de 12 m de rayon
Le personnage pose l'æil dans la paume de
sa main,le recouvre de sang et de poudre de
di am ant, et pr o no n c e ll in c ant ati on. Lent em ent,
I'æil s' éIève en dégageant une douce lumière qui
illuminela zone. Il disparaît alors etleperson-
nage place le sort au sein du piège magique.
le personnage crée une zone persistante
de magie transformative qui absorbe
l'énergie des objets magiques er sorrs et
I'utilise pour alimenter un sort associé à
I'endroit. Par exemple, on peut associer
convocation de monstres V au champ de
transformation d'énergie pour appeler
un monstre quand le champ a absorbé
suffisamment de magie.
Le champ absorbe la magie des sorts
lancés, des pouvoirs magiques et surnatu-
rels activés, et des objets magiques utilisés
au sein de la zone d'effet. Chaoue source
de magie octroie au champ des niveaux
de sort en quantité égale au niveau de sorr
de I'effet utilisé. I,es pouvoirs surnaturels
reproduisant des sorts confèrent une
énergie équivalente au niveau de sort de
I'effet. tes pouvoirs surnaturels qui ne
reproduisent pas
des sorts fournissent une énergie égale
aux dés de vie de la créature les utilisant.
Par exemple, un sort de boule de feu ou
une charge de baguette àe boule de feu
conférera trois niveaux de sort au champ,
contre un pour une potion de soinslégers et
neufpour un s ouhait d':un anneau de triple
[Link] objets qui nbnt pas de niveau
de sort bien défini (comme les effets de
la plupart des sceptres) s'appuient sur
Ie niveau de lanceur de sorts minimal
requis dans le cadre de leur création (un
sceptre inamovible octtoiera donc deux
niveaux de sort chaque fois qu'il sera
activé car il alêuitation pour condition).
I,es effets absorbés ne laissent derrière
eux aucune trace; ils disparaissent tout
simplement.
Ie champ n'absorbe que la magie utilisée
dans la zone d'effet. les effets en cours qui
y pénètrent, dont les sorts jetés en dehors
de la zone et les objets fonctionnant en
continu (comme une masse d'aymes +7),sont
de toute évidence affectés, mais sans réelle
conséquence. Par exemple, une flamme éter-
nelle faiblir a Ié gèrement, mais globalement
sa magie ne sera pas affectée.
IJn sort est asso ciéàtout champ de trans-
formation d'énergte. Dès lors que le champ a
absorbé un nombre de niveaux de sort égal
au niveau du sort qui lui est associé, il le
lance automatiquement en un point
de la zone que le personnage a
sF
ts
.tsF
,\*
Chanp llrtrsrque suprdtne ôtu l,z tie des tnoxrnail et tanfère de terrifcxts
patluûrt axt, priirts [Link].
clairement déslgné durant I'incantation.
Cela détruit bien évidemment les niveaux
de sort correspondant. I,e sort fonctionne
comme si le personnage en personne le
jetait en termes de durée et de variables
liées au niveau. S'ils ne sontpas utilisés, les
niveaux de sort absorbés disparaissent au
rythme de l par [Link] champ déclenche
automatiquement le sort qui lui est associé
s'il dispose de suffisamment de niveaux
de sort et que sa précédente incantation
est arrivée à expiration. Si le sort associé
nécessite une quelconque concentration, le
champ sacrifie un niveau de sort par heure
de concentration (celle-ci ne pouvant être
interrompue que par la destruction totale
du champ). les sorts accompagnés dune
cible viseront la créature vivante la plus
proche du champ.
Parmi les sorts habituellement associés
àun champ de transformation d'énergie, on
t rore boule de feu, cécité f surdité, conv ocation
de monstres, mur de t'orce et suggestion. Les
sorts affichant une composante matérielle
de prix ou un coût en PX ne sauraient être
associés à un champ, ce qui n'est pas le cas
de ceux qui s'accompagnent d'un focali
seur dont le cofit est exprimé en pièces
dbr s'il est présent au sein de la zone (le
plus souvent scellé dans un mur ou caché
dans un compartiment secret).
Se,sls disjonction de Mordenlzainen, sou-
hait, souhaitlimifé er autres sorts similaires
sont capables de détruire un chamy de
transformation d'énergie. Les sorts de niveau
moins élevé, comne dissipation delamagie
eT dissipation suprême, sont absorbés. Une
zone d'antimagie empêche quant à elle
labsorption dénergie magique au sein
du champ, sans autre effet. Si plusieurs
champs se chevauchent sur une même
zone, chacun a une chance égale d'absor-
ber un effet magique au sein de la zone.
Composantes matérielles : trois gouttes de
sang du personnage, un æil d'humanoïde
et 5 000 po de poussière de diamant.
Coût en PX; 250 PX.
CHAMP PHTISIQUE
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau: prême 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet : émanation de g m de
rayon cenffée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
let de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
-e personnage écarte les bras avant de les
,efermer sur La poitrine. Il attire alors le
dernier souflle de ses ennemis et engloutitleur
énergie pour nourrir ses pouvoirs.
Toutes les créatures situées dans la zone
qui ont moins de 0 point de vie et qui
ratent leur jet de sauvegarde meurent
aussitôt. De son côté, pour chaque mort
causée par le sort, le personnage gagne
1d8 points de vie temporaires et un bonus
de +2 en Force jusqu'à la fin du sort.
En outre, le niveau de lanceur de sorts
effectif du personnage augmente de
1 point par décès causé par le sorr, jusqu'à
un bonus maximal égal à la moitié de
son niveau de lanceur de sorts dbrigine,
bonifiant ainsi les effets magiques qui
dépendent de son niveau de lanceur de
sorts (cet avantage ne lui donne cepen-
dant pas accès à davantage de sorts et
n'augmente pas la durée de son sort).
les créatures qui tombent à -1 point de
vie ou moins une fois le sort lancé sont
également sujettes à I'effet.
Aucune créature ne peut être affectée
par ce sort plus d'une fois par incantation,
quel que soit le nombre de fois où elle
quitte et réintègre la zone.
çHÂMP PHTISIQUE
SUPREME
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau:.prêtre7
Ce sort est identiqueà champphtisique, sice
nest qu'il affecte les créatures situées dans
la zone ayant moins de 10 points de vie.
Les cibles qui ratent leurjet de sauvegarde
meurent aussitôt. Celles oui tombent à
moins de 10 poinrs de vie une fois le sorr
lancé sont également sujettes à I'effet.
CHANCE
D EXPLORATEUR
Transmutation
Niveau : barde 4, ensorceleur/m agicien 4
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1d4 rounds
Désespéré,le personnage cri un mot de pornoir
qui lui confère un peu de chance, d'autant qu'il
en a uraimentbesoin.
Une fois le sort lancé, le personnage
choisit l'un des effets suivanrs.
. Gain d'un bonus de chance aux jets de
Vigueurégaià son modficateur de Cha-
dsme, et immunité contre le poison.
. Gain d'un bonus de chance aux jets
de Réflexes égal à son modificateur de
Charisme, et pouvoir d'esquive totale.
. Gain d'un bonus de chance aux jets
de Volonté égal à son modificateur de
Charisme, et immunité contre les effets
de terreur.
. Gain d'un nombre de points de vie tem-
poraires égal 4d8 + son modificateur de
Charisme, Ces points de vie temporaires
disparaissent à la fin du sort.
Le personnage peut lancer ce sort à des
multiples reprises. À chaque fois, il doit
cependant choisir un effet distinct.
CHANDELLE
DU CADAVRE
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: une main et une chandelle
fantomatiques
Durée: 1 minute/niveau (T) ;
cf. description
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage tendunbout de vianàe deuant
Iui et alors qu'il se concentre sur I'effet désiré,
celle-ci disparaît. Nonloin, àl'endroit de son
choix, apparaît une main tranchée portûnt
une bougie.
la main fantomatique porte une chan-
delle allumée qui produit de la lumière
sur un rayon de 1,50 mètre. la main
se déplace suivant la volonté du per-
sonnage, au début de son tour de jeu et
au prix d'une action libre: en avant ou
en arrière, vers le haut ou vers le bas,
tout droit ou en toutnant aux coins des
murs, etc., à une vitesse maximale de
15 mètres par round. La main comme
la chandelle sont intangibles et peuvenr
traverser les objets. De plus, la chandelle
àu cadavre illumine les êtres et les
objets cachés, éthérés et invisibles, qui
deviennent légèrement visibles malgré
leurs contours incertains. Les créatures
éthérées restent inaccessibles depuis le
plan Matériel (exception faite des effets
de force), mais celles qui sont invisibles
ou intangibles ne bénéficienr d'aucun
camouflage, si bien que les attaques
n'ont aucune chance de
i":t.Ï:.:ttt*
I,a main ne saurait être attaouée ou
endommagée, mais dissipation àela magie
et autres sorts similaires sont caDables
s:"
*
s
*
tJ
d'en venir à bout. Xnfin, elle disparaît si
la distance qui la sépare du personnage
dépasse la portée du sort.
Composante matérielle: un morceau de
cadavre nâyantjamais été traité par un pro-
duit le préservant de la décomposition.
CHANGEMENT D ARMI
Transmutation
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: 1 arme de corps à corps pesant
JUSqU a ,/,) Krlos
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueuç annuie (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Agttant Ia feuille d.e parchemin pliêe àeuant
Iui, Le personnage sert fermementl' arme visée.
IJne lueur rouille à peine perceptiblel'englobe
alors, auant de lintensifer et de [Link] une
allure de fer chauffê àblanc. léclatlumineux
faiblit etle personnage note [Link] sdtisfactiln
que I' arme a désormais la forme àésirée.
Ce sort permet au personnage de trans-
former une arme de corps à corps en une
autre arme de corps à corps, et ce à titre
temporaire. Ainsi, une massue pourra
être transformée en épée à deux mains,
un pic de guerre léger en morgenstern,
et une dague en hache d'armes.
I,es armes improvisées et les armes
doubles ne peuvent ètre visées ou pro-
duites par ce sort. Les armes magiques
transformées conservent tous leurs
pouvoirs spéciaux tant que la nouvelle
forme est adaptée ;les armes constituées
de matériaux spéciaux le restent.
Composante matérielle: un bout de
parchemin plié de manière à prendre la
forme de l'arme voulue.
CHANGLJVTLNT
DË P}-ÂN SUPRT'VIC
Invocation (téléportation)
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 7
Les membres du grorye se tiennent palla main
etle personnage se concenfue surlabaguette àe
cwvre fowchue. II se lafrotte nnla cuisse et pro-
non c e la f or mul e du sor t. Il s ait p ar f artement où
ils se rendent, et alors quele paysage s'éuanouit,
tm no uv e au pl an ap p ar aît d o u c em ent.
Ce sort est identiqrse à changement de plan
(MJ 211), si ce n'est que si le personnage
s'est déjà rendu à I'endroit visé, le sort
I'y conduit précisément (plutôt qu'à une
distance de 8-800 kilomètres).
CI-{ANT D AIILËUR5
Invocation fson, téléportation]
Niveau: barde 3
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Zone d'effet: 1 créature ou obet touché
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche La cible qui disparaît en
une gerbe d'étincelles àorées. Presque aussitôt,
ell e ré app araît non I oin.
Le personnage téléporte la cible en un
lieu sfir et aléatoire, distant de 30 mètres
maximum, qu'il est en mesure de voir.
Pour déterminer la destination du
sujet, Iancez 1d8 pour fixer la direction,
puis 1d1ox3 mètres pour la distance.
Relancer la destination et la distance si
cette dernière est en dehors de la ligne de
mire du personnage, dans un objet solide
ou à plus de 1,50 mètre du sol.
Si la cible est tenue (qu'il s'agisse
d'un objet tenu par un individu ou d'un
personnage agrippé par quelqu'un), la
créature qui la retient a également droit
à un jet de Volonté pour résister.
CHAhIT DISSCNANT
Abjuration [son]
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 rn + 1,50 m f z niveavx)
Zone defletl. émanation de 30 m de rayon
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun; cf description
Résistance à la magie : oui
Le pefiorlnage ralentit ses gestes contplexes dela
main et cormnence à chanterles paroles profanes
déuewowllant Ia puissance du sorT. Alors qlil
achèue lrncantation, ses propos désincarnés se
potnsuwent, grandissant enuolwne et mtempo.
Le personnage produit un chant dis-
trayant et discordant. Les créatures
situées dans Ia zone qui tentent de
lancer un sort ou se livrent à quelque
autre activité exigeant un minimum de
concentration doivent jouer un test de
Concentration (DD égal au DD de chant
dissonant + niveau du sort lancé).
I,e DD des activités requérant déjà un
test de Concentration, comme lancer un
sort sur la défensive, augmente de +4.
Les créatures situées dans la zone
bénéficient d'un bonus de +4 auxjets de
sauvegarde contre les effets de langue.
Ci-{ÂNT FUNLtsRE
Évocation [son]
Niveau: barde 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée: 15 m
Zone d'effet: tous les ennemis situés
dans un rayonnement de 15 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: 1round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Alors que le personnage chante, des crânes
translucides se mettent ù tomber du ciel tels
[Link] flocons d.e neige.
I,e chant du personnage fait pleuvoir les
énergies de la mort et de la destmction sur
ses ennemis. À chaque round, tout ennemi
présent dans la zone subit un affaiblissement
temporaire de 2 points de Force et de 2 points
de Dextérité. les sujets ont droit à un
nouveaujet de Vigueur au début de chaque
round pour annuler les dégâts, mais un suc-
cès ne vaut que pour le round en cours.
C}{ANT LATLNT
Transmutation
Niveau: barde 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Enlançant ce sort,Ie personnage se souuient
d' une chanson familière et russurante.
Ce sort rappelle au personnage une chan-
son qui I'aide à se concentrer. Elle ne le
distrait âucunement; bien au contraire,
en fredonnant I'air, il se concentre plus
facilement. Tant que le sort est actif, il
peut effectuer un test de Représentation
à la place d'un test de Concentration.
CHANT SERËlN
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: barde 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute (T)
Le personnage chante à uoixbasse et se concentre
surle son de sauoix. IIne selaisse pas distraxye et
s'attache pleinement àla tâche en cours.
I,e personnage bénéficie d'un bonus de
circonstances de +1 aux jets d'attaque,
Les cornes créées par ce sort confèrent une
attaque naturelle infligeant 1d8 points de
dégâts (rde si le sujet est de taille P, 2d6 s'il
est de taille G). Si cette attaque de cornes
est utilisée dans le cadre d'une charge, les
dégâts sont doublés.
Si l'attaque de cornes est utilisée en
guise d'arme principale, le sujet ajoute
1,5 fois son bonus de Force aux dégâts.
Si elle est utilisée en guise d'arme
secondaire, le sujet ajoute la moitié
seulement de son bonus de Force aux
dégâts et subit un malus de -5 aux jets
d'attaque.
le sujet bénéficie également d'un
bonus d'altération de +4 en armure
naturelle.
v
2
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l round
IJ n e r age s anguin air e s' e rnp ar e d.u p er s onn fl ge.
II ne cherche désormais qu'à charger ses enne-
mis pour Ieur defoncer le crâne.
Ce sort permet au personnage d'entre-
prendre une charge mortelle. Sa première
attaque de charge effectuée avantlafrn du
round inflige des dégâts doublés en cas
de réussite.
CHARGE DU TRICERATOPS
Transmutation
Niveau: druide 3, rôdeur 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensi{)
Résistance à la magie : oui
Posant les mains sur ses ternpes,
les àoigts déployês en éuentail,Ie
personnage lait appel au pouvoir
ancien du tricératops. Il touche
alors la cible ; celle-ci d.êveloppe
alors àe grandes cornes, une
collerette osseuse et une peau
épaisse.
Ua âraide peat sc laneer
charge du tricératops,
mais égulemcn! te jeter
sur uzz a//ié ou urz
ca?n?âgrzov arirza|"
tests de compétence et tests de caracté-
ristique jusqu'à la fin du sort.
CHÂR SPIRITUEL
Invocation (création) fiorce]
Niveau : chevalier noir 3,paladin2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 destrier
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage lance le sort et un magnifque
char fantomatique constitué à.'une force azur et
translucide se forme à.errière son destrier.
Ie personnage convoque un char de force.
Au moment où il apparaît, le destrier du
personnage est convenablement attelé. En
plus du conducteur (habituellement Ie pala-
din), le char peut accueillir une créature de
taille M ou deux créatures de taille P.
Bien que le char semble grand et
robuste, lui et ses occupants ne pèsent rien
pour ce qui est de la charge du destrier,
aussi ce dernier peut-il évoluer à sa vitesse
de déplacement maximale. S'il est dételé,
il disparaît. le conducteur du char spirituel
béné[Link] d'un bonus de sainteté de +4 aux
tests de Dressage. Le char est constitué de
force magique et est immunisé contre Ia
plupart des types de dégâts. Sa relation
aux sorts est semblable à celle d'un mur
deforce (u7 z6z). Les individus ibccupant
jouissent d'un abri selon leur taille et la
position des assaillants. En règle générale,
les créatures de taille M qui y prennent
place bénéficient d'un abrr.
CHARGE DU LIÛN
Transmutation
Niveau: druide 3, rôdeur 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage lance Ie sort et un nimbe à'éner-
gre jaune en forme àe lion l' enveloppe.
Ce sort confère au personnage le pouvoir
spécial de bond (-lrv:07), ce qui lui
permet de porter une attaque à outrance
au terme d'une charge.
:F{ARCI DU [Link]
Transmutation
)iiveau: paladin 1, rôdeur 1, Courroux 1
Composantes: V, G
CHARGE STRATEGTQUE
Abjuration
Niveau: chevalier noir 1, paladin 1
Composantes : V, FD
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
IJn nimbe rouge mu eloppe b pernrmage alors qnil
æ déylaæhabrbment surle chnmp fubataille.
le personnage bénéficie des avantages du
don Souplesse du serpent (MJ 101), même
s'il n'en remplit pas les conditions. Il n'est
pas obligé de charger pour en profiter.
HARMES DE LAJUNGLE
Transmutation
Niveau: druide 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte Q,so m + t,5o mf 2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante non végétale
Durée: permanente (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Crachant au sol, le personnage maudit la
créature, sachant que àans quelques jours, elle
sera morte ou transformée en mauvaise herbe.
Alors qu'ill'obsewe, il remarque les premiers
signes de ilgidité et quelques verticilles qui
apparaissent à la surface de sa peau.
La créature visée par ce sort subit sur-
le-champ une diminution permanente
de 1de points de Dextérité. Celle-ci se
manifeste sous la forme d'une rigidité des
membres et de la peau alors que la chair
de la victime se Ûansforme lentement
en bois. Avec chaque jout qui passe, la
victime subit une nouvelle diminution
permanente de tde points de Dextérité. Si
les points perdus lui sont restitués (par le
biais de restauration,par exemple), la cible
n'en subitpas moins la diminution chaque
jour,jusqu à ce que le sort soit levé. Une fois
la Dextérité de la victime tombée à 0, elle
se transforme en plante tout àfait ordinaire
de la taille de son corps dbrigine. Hormis
le fait quèlle dégage une aura de magie de
Transmutation, la plante est parfaitement
normale et dénuée de valeurs d'Intelli
gence, de Sagesse et de Charisme.
Charmes de la jungle est une malédic-
tion; à ce titre, le sort ne peut donc pas
être dissipé. Il est possible de s'en débar-
rasser à laide d'annulation à'enchantement,
souhait limit é, mir a cle ot s o uhait. D êliv r anc e
des malédictions ne fonctionne que si
son niveau de lanceur de sorts est égal
ou supérieur à celui du personnage au
moment où il a jeté charmes dela jungle.
CHASSEURS D'HADÈS
Invocation (convocation) [Mal]
Niveau: prêtre 9
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: z meutes de fiélons convooués.
dans une même zone de s m de
diamètre, et t horreur chasseresse
Durée: 10 minutes,/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage inuoque de noirs puissances etle
sol s' ouv r e d eu ant lui. D e s pr of ond eur s enf umé e s
jaillit un couple de créatures, chacune ressem-
blant à unhybride de loup et de cafard.
Ce sort convoque une horreur chasse-
resse (MM 5z) ou un couple de fiélons de
merte (Guiàe du Voyageur Planaire 12O)
de la lande Grise d'Hadès. Les créatures
comprennent magiquement les ordres
verbaux du personnage (quelle que soit sa
langue). Ils font d'excellents compagnons
de chasse, si bien que Ie personnage peut
leur ordonner de suivre une piste.
Les ctéatures lui obéissent à la lettre et ne
lâttaquent jamais, même si quelqu'un par-
vient à en prendre le contrôle. Le personnâge
nh quant à lui pas besoin de se concentrer
pour conserver le contrôle des monstres. Il
peut les renvoyer, individuellement ou en
groupe, quand bon lui semble.
Cornposantes matérielles: une pincée de
cendres. Si une horreur chasseresse est
convoquée, un héliotrope de 500 po doit
également être utilisé.
CHÂTIMENT CoURRoUCÉ
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau (T)
let de sauvegarde: cf. description
Résistance à la magie: oui
Le personnage brandit le fouet et la cible se
met à trembley sans paruenir à se contrôIer,
puis elle s'effondre, les spasmes diminuant
alors que la vie la quitte.
Ce sortprovoque des souffrances insoute-
nables et de violentes convulsions qui se
terminent par la mort. lâ cible doit réussir
unjet de Volonté ou se tordre de douleur,
sans défense, avant de mourir 1 round plus
tard, au début du tout de jeu du person-
nage. Une créature qui réussit son jet de
sauvegarde doit en remporter un second
sous peine d'être hébétée et de subir un
malus de -4 aux jets de sauvegarde pour
toute la durée du sort.
Tocaliseur: un fouet.
CHAUSSE-TRAPPES
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien o
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m /2 niveat;x)
Zone d'effet : cf. description
Durée: l round/niveau
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage prononcel'incantation et ouvre
les mains comme s'illançait des osselets. Des
étincelles cuivrées naissent de ses paumes,
emplissant Ie couloir de tétraèàres composés
de quatre petites pointes de fer.
Ce sort recouvre une zone de 1,50 mètre
de côté de chausse-trappes. Chaque fois
qu'une créature y entre ou passe un
round à y combattre, elle prend le risque
de marcher sur l'une d'elles. les objets
effectuent un jet d'attaque (+0 corps à
corps) contre la créature. Dans le cadre
de cette attaque, le bouclier et les bonus
de parade de la créature ne comptent pas,
tout comme le bonus d'armure. Une cible
portant des chaussures bénéficie cepen-
dant d'un bonus d'armure de +2 à la CA
(qui, lui, compte). Si les chausse-trappes
remportent I'attaque, cela signifie que la
créature a posé le pied sur I'un d'eux.
Une telle attaque inflige I point de
dégâts. Si la cible est de taille P, M ou G, sa
vitesse de déplacement au sol est réduite de
moitié en raison de la blessure. Ce malus
est valable 24 heures, sauf si la créature
bénéficie d'un test de Premiers secours
(DD 15) ou d'une guérison magique (à
hauteur de l point de vie minimum).
lJne créature qui charge ou court doit
aussitôt interrompre son mouvement si
elle marche sur une chausse-trappe. Enfin,
une créature qui progresse à la moitié de
sa vitesse de déplacement peut s'y frayer
un chemin sans encombre.
le MD est seul juge de I'efficacité de
chausse-trappes contre des adversaires
inhabituels ou sortant de léventail de
tailles donné plus haut. Par exemple,
un mille-pattes géant pourra passer sur
les chausse-trappes sans se blesser, alors
qu'un géant du feu portant de grosses
bottes sera sans doute immunisé contre
cette attaque.
Tous les 2 niveaux de lanceur de sorts
au-delà du prernier, le personnage peut
affecterune nouvelle zone de 1,50 mètre
de côté, et le bonus à lattaque des chausse-
trappes augmente de +1. Ainsi, il affecte
2 cases au niveau 3 (+1 corps à corps),
3 cases au niveau 5 (+2 corps à corps),
4 cases au niveau 7 (+3 corps à corps),
et jusqu'à un maximum de 5 cases au
niveau 9 (+4 corps à corps).
Plusieurs sorts de chausse-trappes (et
autres chausse-trappes otdinaires) affec-
tant une même case n'ont Das d'effets
additionnels.
CHOC ÉIECTNIQUE
Evocation [électricité]
Niveau : ensorceleur/magicien 0
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
lJne étincelleblonche danse auboutdudoigt àu
personndge auant de se prêcipiter vers sa cible.
Le personnage produit une petite
décharge électrique. Il doit réussir une
attaque de contact à distance pour toucher
la cible à l'aide du rayon. le sort inflige
1d3 points de dégâts d'électricité.
CHOC ËT SURPRISE
lnchantement fmental]
Niveau: assassin 1, barde 1,
ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : coune (7,5o m + 1,50 mf 2niveaux)
Cibles : 1 créatureÂiveau) aucune ne
devant se situer à plus de I m des autres
Durée; 1 round
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
En acheuant cette incantation, le personnage
:enl une enuie tenace àe détourner son atten-
ùon de ses ennemis. Repoussant ce d.ésif ilnote
t,ec plaisir que les aduersaires visés semblent
encore plus àistraits que lui.
Ce sort distrait ses cibles, les empêchant
Je réagir avec leur adresse habituelle.
Efficace uniquement quand il est lancé
au round de surprise d'un combat et face
à des créatures prises aux dépourvues, il
inflige aux sujets un malus de -10 à leur
prochain test d'initiative. Les cibles qui ne
peuvent être prises au dépourvu (comme
les roublards ayant l'esquive instinctive)
ne sont pas affectées par ce sort.
CHGUR HARMONIEUX
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: barde 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courre (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature vivante
Durée : concentration, jusqu'à t round/
niveau (T)
]et de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui
Tendant les bras comme s'il voulait offrir un
p r é s e nt à quel qu' un, Ie p er sonnage int e'r p eIIe I a
cible de son sort. llne uéritable chape de notes
douces s'abat sur elle, dontle visage exprime
maintenant Ia concentration la plus totale.
Chæur harmonieux permet de bonifier
les facultés de lanceur de sorts d'autrui.
Pendant toute la durée du sort, le sujer
bénéficie d'un bonus de moral de +2 au
niveau de lanceur de sorts et au DD de
sauvegarde de tous les sorts qu il jette.
localiseur : un [Link].
CHUCHOTEMENTS
ALIâNANTS
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 round
Portée : coune (7,5O m + l,5O m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau
Durée: l round/niveau
tet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Alors que le personnage marmonne I'incan-
tation, ses paroles s'enfoncent dansl'esprit à.e
sa uictime tels des uers affamés, y répandant
des pensées noires et troublantes.
Panique: Ies sujets sont paniqués. Si
elle est acculée, une créature paniquée
se recroqueville sur elle-même.
Hallucinations violentes: les sujets per-
çoivent les créatures situées tout près
comme des ennemis dangereux, atta-
quant les plus proches et combattants
jusqu'à ce qu'ils soient tués ou qu'aucune
créature ne soit pius en vue.
Stupeur :les sujets se recroquevillent au
sol et ignorent Ie monde qui les entoure.
Ils sont étourdis et à terre.
CHUTE DE COMÈTE
Invocation (création)
Niveau: druide 6, prêtre 5
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : masse de roche et de glace de
200 kilos
Zone d'effet: rayonnement de 1,50 m
de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage appelle une comète embrasée
qui apparaît au-dessus de ses ennemis auant
de frapperle sol avec une force prodigieuse et
u n r u gi sse me nt t onit r u ant.
Le personnage invoque une comète qui
frappe aussitôt le sol, infligeant 1d6 points
de dégâts par niveau de lanceur de sorts
fusquà un maximum de f5dg) à tout ce
qui se trouve dans la zone. Les créatures
qui ratent leurjet de Ré{Iexes sont renver-
sées. Celles qui le réussissent subissent
des dégâts réduits de moitié et ne sont
pas renversées.
La comète se brise au moment de Lim-
pact, emplissant une zone de 3 m de côté
de nombreux décombres (cM 89).
le personnage doit lancer le sort dans
une zone disposant d'au moins 12 mètres
au-dessus du point d'impact. Dans le cas
contraire, Ie sort échoue.
Le personnage inflige I'un des maux qui
suivent aux Iibles q".ri rrt".r,leuryet de CLAIRIIRE SURE
sauvegarde.
Hysténe: le sujet est pris de crises de
rires ou de larmes incontrôlables (chances
égales pour chacune). Cette forme d'hys-
térie affecte les sujets comme s'ils étaient
nauséeux; ils sont incapables d'attaquer,
de lancer des sorts, de se concentrer sur
des sorts ou de faire quoi que ce soit qui
nécessite de I'attention. Le sujet peut
simplement entreprendre une action de
mouvement par round.
Abjuration
Niveau: rôdeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: 9 m
Zone d'effet: émanation de g m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule;
cf. description
Résistance à la magie: oui
Le personnage poselamain au sol et entonne
Iesr,aroles [Link] uevte naît de
samain,formant un anneau de flammes jade
translucides. <<Nous sommes en sécuritér>,
annonce-t-il à ses alliés, o du moins, pour
I'instant. "
le personnage rend un endroit strr, à llabri
des attaques. Ce sort est très proche de
sanctuaire (MJ 286). La zone d'effet d'une
clairière sûre est immobile. Toute créature
tentant de frapper ou d'attaquer une créa-
ture située danslaclairière sître (ou tentant
tout simplement d'y entrer) doit effectuer
un jet de Volonté. En cas de succès, la
créature peut agir normalement et n'est
pas affectée par le sort. En cas déchec, il
lui est impossible dâttaquer une créature
située dans la zone ni même s)y entrer
jusquà la frn du sort. Ceux qui ne tentent
pas d'attaquer les créatures situées dans
la zone protégée ne sont pas affectés. Ce
sort n'empêche pas les créatures situées
dans la clairière sî'tre d'être victimes de
sorts de zone.
Les créatures situées dans la zone qui
portent une attaque ne sont plus proté-
gées par le sort.
CLAQUE SONIQUE
Évocation [son]
Niveau : ensorceleur/magicien 0
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature ouobjet
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: Volonté, Partiel
Résistance à la magie: oui
Le personnage aboiele dernier mot del'incan'
tation et ce mol prend vie,flant en direction
de la cible pour Lui exploser au visage.
Le personnage crée un son bref et fort
juste à côté de la cible. Celle-ci subit
t point de dégâts de son et doit réussir un
jet de Volonté sous peine d'être assourdie
pendant 1 round. Ce sort n'a aucun effet
dans une zone de silence.
CLARTÉ D'[Link]
Abjuration
Niveau: Équilibre r
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée: t heure/niveau
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensi0
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
IJn nimbe de rayons argentés entoure la tête
du combattant touché et inuoque la puis-
sance sacrée du sort. Les pensées àe la cible
s'écloircissent et il àistingue mieux les effets
mentaux des sorts.
Le sujetbénéfrcie d'unbonus d'intuition de
+4 auxjets de sauvegarde contre les sorts et
effets mentaux. Si le sujet àe clarté dlesprit
attaque une créature jouissant d'un camou-
flage et est victime des chances de rater, il
peut relancerle d100 pourvoir si son aftaque
parvient finalement à toucher la cible.
CLIGNOTEMENT
SUPRIME
Transmutation
Niveau: barde 5, ensorceleur/
magicien 5, Célédté 8
IJne brume immatérielle descend sur les yeux
du p er sonnage al or s qu' il a chè v e I' in c ant ati on.
Le personnage distingue la proximité d'une
réalité êthérée parallèIe et sait qu'il peut passer
Iibrement d'un mondl à I'autre.
Ce sort est identique clignotement, si ce
nest que le personnage contrôle la fré-
quence de son o clignotement ' entre le
plan Matériel et le plan Éthéré. Ie person-
nage peut également préparer une action
pour clignoter et échaPPer à une attaque
précise, aussi bien physique que magique.
Dans ce cas, I'attaque en question se solde
automatiquement Par un échec, à moins
quelle naffecte également les créatures
éthérées (comme c'est le cas des effets de
force). Quand il clignote, le personnage
n'a aucune chance d'interférer avec ses
propres afiaques et sorts. Quand il tra-
verse des obstacles solides, il ne risque
pas de se matérialiser en leur sein, sauf
s'il y achève son déplacement, auquel
il est instantanément téléporté vers
Lespace libre le plus proche, subissant
alors 1d6 points de dégâts par tranche de
1,50 mètre ainsi parcourue.
CLOUAGE AU SOL
Transmutation
Niveau: druide 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: d G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : rnoyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueuq annule
Résistance à la magie: oui
Yoyant son aduersaire sur le point de fondre
sur lui, le personnûge lance ce sort et des
bandes jaunes d'énergie magique s'enroulent
autour de ses ailes, l'empêchant de uoler et
I'attirant uersle sol.
Le personnage réduit les facultés de vol
(magiques ou ordinaires) du sujet jusqu'à
la fi.n du sort. Si la cible rate son jet de
sauvegarde, sa vitesse de déplacement
en vol (encore faulil quelle en ait une)
tombe à 0 m. Une créature volante tou-
chée par le sort tombe au sol comme si
elle bénéÂciait d'un effet de fe uille morte.
Si un nouvel effet confère au sujet des
capacités de vol, celles-ci sont réprimées
jusquà la fin dt clouage au sol.
Ce sort n'a aucune prise sur les autres
formes de déplacement, ni même sur les
effets octroyant des facultés de vol qui ne
confèrent pas de vitesse de déplacement
en vol (comme léuitation ou marche dans
Ies airs).
COCON
Invocation (création)
Niveau: druide 8
Composantes :V G, M, PX
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 cadavre
Durée: instantanée
tet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le cocon de uer à soie àisparaît de Ia main du
personnage, et un f.I de soie apparaît autour
de la cible, s'enroulant rapidement jusqu'à
I' env el o p p e r t ot aI e m e nt.
Quand on le lance surun défunt (dont la
mort ne remonte pas à plus de 1 round par
niveau de lanceur de sorts), ce sort pré-
serve Ie corps et entame un lent processus
de renaissance. Si la dépouille estrappelée
àla uie, ressuscitée ou réincarnée durant la
semaine qui suit, la créature ne subit pas
la perte de niveau ou de Constitution
habituellement associée à ces sorts.
Au terme de la semaine, si le sujet n'est
pas revenu d'entre les morts, il est automa-
tiquement réin carné (commele sort), sans
oerte de niveau ou de Constitution.
Composante matérielle: un cocon de
ver à soie.
Coût en PX: 250 PX.
COCON DE JOUVINCI
Invocation (guérison)
Niveau: druide 5
Composantes: V G' M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature consentante louchée
Durée: 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage passe La main sur le corps de
son ami,tissant un cocon d'énergie jaune-uert
autour de lui.
En larrçant ce sort) un cocon dc jouvence se
forme autour de la cible. Un round après la
formation du cocon, ce demier soigne le sujet
de 1o points de vie par niveau de lanceur de
sons (jusqrfàunmaximum de 150 points de
viQ etle débanasse de toutpoison etmaladie.
Auterme du secondround, le cocon àcjowence
se dissipe et le sujetenémerge, à même de se
déplacer et dhgir normalement.
le cocon est constitué de force, mais il est
souple et répond auxpressions qubn exerce
en son sein. Cependant, Ie sujet ne peut
sortir de I'espace dans lequel il se trouve.
Le cocon a une solidité de 10 et 10 points
de résistance par niveau de lanceur de
sorts. S'il est détruit, le sort prend fin.
Composante matérielle: un cocon de
papillon.
:ÛCON ENV{LÛPPANT
Evocation fforce]
Niveau: druide 6
Composantes: V G, M
Iemps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau)
Effet : cocon de force autour d'une
créature de taille G ou inférieure
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Etrasant une chenille enlre les doigts,
'ie
personnage crée un cocon d'énergie
,:\eu-vert et chatoyante autour de son
tJL,ersaire.
Un cocon de force enferme une
--reature de taille C ou inférieure
pendant toute la durée du sort ou
;usqu'à sa destruction. lobjet a
'-rne solidité de 10 et 10 points de
:ésistance par niveau de lanceur de
'orls. Le roconenveloppani empé-
:he la créature piégée de se
jéplacer ou de lancer des sorts
:ccompagnés de composan-
:es gestuelles. I'espace qu'il
-.iùe est restreint et permet
;rmplement à la victime
je porter des attaques à
- aide d'armes naturelles
--u légères (sachant qu'elle
:.e peut de toute façon s'en
--[Link].
nrrtarr rnrnn\
le personnage peut associer un second
sort au cocon en le lançant directement
sur celui-ci. Ce sort affecte âutomatique-
ment la créâture (pas de jet de sauvegarde,
mais Ia résistance à la magie s'applique le
cas échéant) au moment où la durée du
cocon enveloppnrni s'achève ou si l'on y met
un terme. Si le cocon est détruit entre-
temps, le sort associé disparaît.
Voici la liste des sorts tirés de ce guide
qu'il est possible dassocier au cocon
enveloppant'. dësorientalion imaginaire,
infestation d'asticots, Langueur et midsme.
De plus, on peut lui associer les sorts qui
suivent, décrits dansle Manuel desJoueurs :
colonne de feu, contagion, domination d'ani-
mal, empoisonnement (Ia cible rate son jet
de sauvegarde initial mais peut renler
d'effectuer le se cond), flétrissement v égétaL,
métamorphose funeste.
Composante matérielle: une chenille
vivante.
C{EUR DT LION
Abjuration [mental]
Niveau: paladin 1
l.'l: .,ri î r. ,ir: li-.t..:.. , ::,' : , ,'. . , ::. ,;. ,.'
i i ) | : t x : r t:.a' ;: | :i i' :ltt t t t j,t:
7 t, i ;; ti :: i./ t: :':
t,,il||.)tlil ,; i{':: {t:.)iliiiI j|î:;
{;,;,.;al.i.
Composantes:V, G, M
Temps d'incantâtion: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage touche un allié tout en enton-
nant Ie sort. Là où ses doigts se posent, une
Lueur chaude apparaît auanl de s'estomper.
le sujet est immunisé contre les effets
de terreur.
Composante matérielle: un poil de
crinière de lion.
C(XUR DE PTIKRI
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes:VG,RPX
Temps d'incantation: t heure
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 an
'"1
Le personnage ressent une àouleur intense
dans la poitrine alors qu'il en termine avec
les phrases et gestes complexes àe ce sort
éprouuant. Sonfront dégouline de sueur et sa
respirotion, b eaucoup plus prof onde, I accélère.
Étonnamment,le martèlement des veines des
tempes qui accompagne habituellement un
effort physrque violent est absent.
le personnage échange son cceur
battant contre une pierre d'une
inÊnie perfection, altérant ainsi
la nature même de son corps.
Son cæuE encore vivant,
peut alors être rangé
ou caché où bon
lui semble, mais il
continue de battre pen-
dant toute la durée du
sort. Tant qu'il est sous
l'effet de cæur de pierre,
le personnage béné-
ficie d'une réduction
des dégâts (S/-) et
d'une résistance à l'élec-
tricité (5), au feu (5) et au
froid (5). Cependant, i1 doit
faire avec les désavantages
qui suivent. Tout d'abord, son rythme de
guérison naturelle est réduit à 1 point
de vie par jour (quels que soient son
niveau global et la durée de ses plages de
repos). De plus, son cæur palpitant est
vulnérable; s'il est abîmé ou détruit, le
mage meurt surJe-champ.
ts
ts
&
é
Cæur de pierre peut être dissipé. Dans
ce cas, le cæur du personnage rerrouve
instantanément sa place habituelle, dans
la cage thoracique de f intéressé, alors que
la pierre est réléportée là où se uouvait
le cæur palpitant. De même, les deux
cæurs échangenr leurs places si le per-
sonnage pénètre dans une zone d'antimagie
(annulant temporairement l'effet du sort),
mais le sort reprend son cours dès que le
personnage en ressort. Transmutation de Ia
pierre en chair met également un terme au
sort, hais le personnage â tout de même
droit à un jet de Vigueur pour y résister.
Eocaliseur: une pierre taillée en forme
de cceur d'une qualité exceprionnelle
(jade, obsidienne ou marbre veiné dbr)
et d'une valeur de 5 000 po.
Coût en PX: 500 PX.
COFFRE DE FORCT
Évocation force]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 0 m
Effet: boîte de force de 60 cm d'arête
Durée : 24 heures,/niveau (T)
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Plaçant ses mains comme s'il tenait une boîte,
il sent une pression s'exercer sur ses membres
alots que I'incantation s'achève. Le mot de
commande choisi pour ouvrirlaboîte résonne
aloys dans son esprit.
Ce sort donne naissance à une boîte de
force munie dun couvercle. Elle apparaît
dans les mains du personnage, qui peut
choisir de la rendre invisible ou simole-
ment translucide. Ce coffret ne pèse rln.
Les cinq côtés et Ie couvercle de la
cassette sont constitués de murs de force.
Nul ne peut lbuvrir sans prononcer le
mot de commande (que le personnage
détermine au moment où il lance le
sort). Des objets et créatures de taille TP
ou inférieure peuvenr y tenir; l'objet
renferme assez d'air pour permette à une
créature de tailleTP, deux créatures de
taille Min ou quarre créatures de taille I
de respirer pendant t heure.
À I'instar d'un mur àe t'orce, tn cot'fuet de
forre est immunisé contre les dégâts de tous
rypes etrésiste à dissipation delamagie,mais
il est vulnérable à désintégration et diqonction
de Moydenhainen, et peut être détruit par
we sphère d'annihilationouun sceptre d'obli-
té[Link] boîte est un effet magique, si
bien que Crochetage er Utilisation dbbjets
magiques ne permettent pas de lbuvrir.
Composante matérielle : w crbe de verre
de 5 cm d'arête.
CÛLLI
Transmutation
Niveau: barde 0, ensorceleur/magicien 0
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : objet non magique et non porté
pesant jusqu'à 2,5 kilos
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui robjet)
N'ayant personne pour tenir l'objet Ià où iI
en abesoin,le personnage chuchote et fait un
geste de la main auant de Ia fixer.
Colle fixe un obiet de 2,5 kilos maximum
à un autre. Tous deux peuvent être séparés
avec un minimum d'effort, comme un
vent soufflant à plus de 15 km/heure, une
m anip uI ati o n à dist an c e ou un s e r u it eur inv i-
sible, ou encore une action de mouvelnent
entreprise par une créature tangible (pro-
voquant des attaques dbpportunité).
Composante matérielle: un peu de
colle séchée.
COMBUSTION
Évocation [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée ou objet
combustible ne pesânr pas plus de
t2,Skgfniveau
Durée : instantanée; cf. description
Jet de sauvegarde : Réflexes, parriel
Résistance à la magie : oui
k personnage frotte l'huile contre le silex et mur-
mure les mots anciens en touchant la cible. Elle
conrmence alors à fumer avant de prendre feu.
Ce sott embrase un objet ou une créature
combustible, même si la cible est humide.
Si la cible est une créature, léruption
de flammes initiale lui inflige 1ds p;inrs
de dégâts de feu par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 10d8) sans
jet de sauvegarde. De plus, la créature doit
réussir un jet de Réflexes (DD t5) sous
peine de prendre feu (GM 302).
Si la cible est un objet combustible non
tenu ou porté, léruprion initiaie inflige les
mêmes dégâts de feu que cidessus. lbbjet
prend Gu et subit rde points de dégâts de
feu par round jusqu'à ce qu'il soit détruit
ou que les flammes soient éteintes.
Composante matérielle; une goutte
d'huile et un rnorceau de silex.
COMBUSTIÛN L[NT[
Transmutation [eu]
Niveau: druide 1, ensorceleur/magicien 1
Composantes: I G, M/ID
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon
Durée: 1 minute
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le désir de vivre éternellement s'empare du
p e r s o nn age al o r s qu' iI a chèv e I' in c ant at i o n d e
ce sort. Le sentiment pdsse au moment où il
désigne la zone d'effet du sort, oùles flammes
uacillent pendant quelques secondes, comme si
une bourrasque s'était abattue sur elles.
Ce sort alimente les feux situés dans la
zone d'effet, qui brûlent aussi bien grâce à
des combustibles physiques qu'à une force
intangible. Étant donné qu'ils onr besoin
de moins de combustible, ils brrilent deux
fois plus longtemps sans perdre de leur
intensité, mais leur rayon d'illumination
est réduit de moitié.
De plus, il est beaucoup plus difficile
déteindre les flammes visées. Il faut donc
deux fois plus longtemps pour les étein-
dre, et si un jet est nécessaire (comme le
jet de Réflexes requis pour éteindre une
créature en feu), il faut réussir deux jets
sur 2 rounds consécutifs pour venir à bout
des flammes. Si l'un des deux échoue, la
créature doit tout recommencer.
Un feu magique utilisé contre une
cible située dans la zone, comme une
boule de feu ou flammes,nebrû.le pas aussi
effrcacement, sibien que les dégâts de feu
infligés sont réduits de -t par dé.
Combustion lente conrre et dissiDe
c o mbusti on rapide (cf . ci-dessous).
Cornposante matérielle profane : un sablier
rempli d'huile.
COMBUSTION RAPIDE
Transmutation [eu]
Niveau: druide 1, ensorceleur/magicien 1
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : rnoyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon
Durée: 1 minute
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Une passion dêuorante s'empare soudain du
peronnage qui achèue le sort. Il libère alors
l'énergre embrasée au sein de la zone choisie,
poussant les flammes à s'[Link] à Leur
àésir éIémentaire de tout consumer.
IJne sorte d'hymne funèbre emplit la zone,
évoquant des amours déçues ou perdues.
Ce sort attise un feu existant en lui
conférant un véritable désir de brirler.
Tous les feux normaux de la zone affectée
reprennent brusquement, générant deux
fois plus de chaleur et de luminosité. Le
rayon d'illumination de tous les deux non
magiques est doublé (une torche éclaire
donc vivement sur un rayon de 12 mètres),
sans compter qu'ils infligent deux fois
plus de dégâts (une créature qui prend
feu subira donc zdg points de dégâts de
feu par round). Ies flammes qui quittent
la zone restent affectées par le sort.
Mais les feux visés par le sort brfilent
également deux fois plus vite, si bien
qu'une torche ciblée par le sort se consu-
mera en 30 minutes et non en t heure.
Les feux magiques de la zone, comme
ceux que produisent une boule à.e feu ou
desflammes, sont également plus chauds
et infligent 1 point de dégâts de feu de
plus par dé.
Combustion rapide contte et dissipe
tombustionlente (cf. plus haut).
:OMMUNICATION
iVEC LES ALLIES
f ransmutation [langage]
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Cibles : alliés, aucun ne devant se situer
à plus de 9 m des autres
.\Iors que Ie personnage frotte le petit bout
ie fl de cuiure, celui-ci se met à bourdonner,
:omme animé parl'énergie magique du sort.
'fuand illibère enfn celle-ci, résonnent dans
nn espritles mots qu'il souhaite partager auec
ses alliés ; quelques instants plus lard,il entend
: ur s rép onses silencieuses.
'.
Ce sort est identique à message (I,g 257),
;i ce n'est que le personnage et les béné-
-,liaires n'ont même pas à murmurer, ce
:ui signifre que les individus capables de
^-.re sur les lèvres ne sauraient interceoter
-es messages,
-OMPLAINTE
: MOUREUSE
= nchantement (coercition) [mental]
\iveau: barde 3
Composantes: V
femps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'[Link]: rayonnement en forme
de cône
Durée: instantanée
Iet de sauvegarde : Volonté, annule
Â.esistance à la magie: oui
les créatures situées dans Ia zone doivent
réussir un jet de Volonté sous peine de
subir un affaiblissement temooraire de
1d4 points de Sagesse et d'être iauséeuses
pendant 1d4 rounds.
CONCENTRATION
ACCRUE
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée: petsonnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : concentration, jusqu'à
20 minutes ; cf. description
.Alors que le personnage entonne les mots de
pouuoir de l'abjuration, il se sent beaucoup
plus concentré surle soyt en couts.
Le personnage lance ce sort et augmente
ses facultés de concentration sur un sort
qu'il a déjà jeté. Il peut le jeter rout en
maintenant la concentration nécessaire à
un autre sort. Concentration arrrue confère
au personnage un bonus de circonstances
de +10 aux tests de Concentration visant
à maintenir sa concentration sur l'autre
sort. Ses effets durent tant qu'il reste
ainsi concentré sur l'autre sort (jusqu'à
un maximum de 20 minutes).
CÔNI D,oBSCURITÉ
Illusion (fantasme) fmental]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'effet: rayonnement en forme
de cône
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Tout en écaytant les doigts, le personnage fait
appel aux énergies résidant dans les lieux les
plus sombres dumonde. Sesbras tremblent en
raison de la puissance à peine contenue, et de sa
maintendue part un cône gris transluciàe.
les créatures situées dans le cône doivent
réussir un jet de Volonté sous peine de
croire que les ténèbres les ont englouties,
ce qui les rend aveugles. Une créature
qui réussit le jet de Volonté initial ne
souffre d'aucun effet secondaire. En
revanche, une créature qui le rate a droit
à un nouveaujet de sauvegarde par round
jusqu'à ce qu'elle le réussisse ou que le sort
expire. Chaque fois qu'un jet est raté, la
cécité se poursuit. Mais dès que Ia cibie en
réussit un, elle recouvre la vue, même si
sa vision reste floue pour le reste du sort.
Elle a donc 20% de chances de rater les
adversaires qu'elle frappe.
CONNAISSANCË
DE TADVERSAIRE
Divination
Niveau: barde 3, prêtre 3
Composantes: G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (Z5O m + 1,50 m,/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Le personnage sent ses yeux se rernplir d'énergte
magique alors qu'il termine son incqntation.
Iluoit des motsLumineux apparaître dansles
airs au-dessus de la cible. Ces mots décriuent
les forces et les faiblesses de la créatuye.
Le personnage évalue les forces et les
faiblesses d'un adversaire pour bénéficier
d'un avantage au combat. En iançant ce
sort, il apprend 1 force ou faiblesse de la
cible, +1 tous les deux niveaux de lanceur
de sorts (iusquàun maximum de 4). Ilpeut
alors choisir de découvrir des forces, des
faiblesses ou un mélange des deux. Si une
créature a plus de forces ou defaiblesses que
le personnage ne peut en apprendre avec
une seule incantation, il découvre d'abord
les plus puissantes. Ainsi, si un monstre est
capable d'utilis er doigt de mort à volonté et
a une résistance au son (5), Ie personnage
découvrira en priorité I'existence de l'effet
de Nécromancie.
Les forces incluent les formes d'at-
taques et les pouvoirs spéciaux (y
compris les pouvoirs magiques et sur-
naturels). Parmi les faiblesses, on trouve
la vulnérabilité à un type d'énergie
destructive.
Par exemple, imaginons qu'un prêtre de
niveau 7 lance connaissance des ndversaires
sur un combattant en armure noire, en
choisissant d'apprendre 1 force et 2
faiblesses. Le combattant rate son jet de
Volonté, et le MD informe le joueur qui
incarne le prêtre que son adversaire a
le pouvoir d'absorption d'énergie (une
force), qu'il est affecté par Ia lumière du
soleil et peut être repoussé par un sym-
bole sacré (deux faiblesses). Le prêtre en
conclut qu'il est face à un vampire et sort
un pieu en bois.
{*}'Jf{;1iS$il*,JCI
ï"i" i. iFjfçâj\4;
Divination
Niveau: chevalier noir 1, paladin 1
Composantes: V FD
Temps dTncantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone{effet: émanation enforme de cône
Durée : concentration, jusqu'à
1 round/niveau
jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Les yeux d.u personnage uirent au vert auant
de prendre une teinte àorée alors qu'il observe
ses aduersaires. Pour lui, les plus faibles sont
entourés d'un nimbe uert pâIe,l'aura s'inten-
sifant pour les plus puissants.
Ce sortjuge les créatures situées dans la
zone et détermine Ie niveau de puissance
relatif de chacune. les créatures sont
évaluées comme suit:
FP
Force
4 ou moins Faible
5-.l0
'l l-15
l6 ou plus Surpuissante
Modérée
Puissante
Entre créatures d'une même catégorie, ilsait
qui est Ia plus puissante, mais nèn connaît
pas la raison. Par exemple, au sein d'un
groupe dbgres (FP 2), le personnage saura
lequel est le plus fon (un ogre ayant deux
niveaux de barbare, FP 4), mais ne saura pas
sic'estparce qu'il a des niveaux de classe, un
archétype (comme demi-fiélon), etc.
Tout sort de 3'niveau ou plus qui
déjoue les tentatives de scrutation visanl
une créature (comme antidétection) ou une
zone (comme leurre) bloque connaissance
del'ennemi.
CONNAISSANCE
DES VULNERABILITES
Divination
Niveau :batde 2, ensorceleur/
magicien 4, prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
le personnage découvre les particularités,
vulnérabilités et résistances de la cible. Les
vulnérabilités incluent tout ce qui cause à
la créature plus de dégâts que Ia normale
(comme une créature accompagnée du
sous-type froid ayant une vulnérabilité
au feu, ou la vulnérabilité d'une créature
cristalline face au sort fracdssement). Parmi
les résistances, on trouve les effets qui
réduisent ou annulent les dégâts que la
créature subit et les immunités dont elle
dispose contre certaines attaques. le sort
identifre les résistances et vulnérabilités
découlant d'effets magiques.
Par exemple, si le sort est lancé sur un
balor, le personnage apprendra qu'il a une
réduction des dégâts (rs,/Bien etferfroid),
une résistance à la magie (28), une immu-
nité contre le poison, le feu et lélectricité,
une résistance à I'acide (ro) et au froid (ro),
et qu'il nh pas de vulnérabilités précises.
CONTACT ALIÉNANT
Enchantement fmental]
Niveau: Folie 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: l round/niveau
fet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La main du personnage brille d'une lueuy
pourprc alors qu'il tendla main pour semer
un vent de folie.
Le personnage effectue une attaque de
contact contre une créature vivante afin
que celle-ci soit hébétée. Si la cibie rate son
jet de Volonté, elle a I'esprit embrumé et ne
peut entreprendre aucune action pendant
1 round par niveau de lanceur de sorts.
CONTACT CONTACIIUX
Nécromancie
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les yeux du personnage virent au rouge
auant de prendre une teinte dorée. Alors qu'il
obsewela créature, il distingue de petites runes
qui dansent autour de sa tête. Chaque rune
i d e ntif e un e u uln ér ab ilit é (eLI e est al or s v er t e)
ou résistance (dans ce cas, elle est rouge).
Tout en ouvrant la main, le per sonnflge cro asse
les paroles magiques et imprègne son membre
d' une t er r ibl e m al a di e.
Au moment de I'incantation,le personnage
choisit une maladie parmi les suivantes:
bouille-crâne, croupissure, fièvre des
marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort
vaseuse ou tremblote (GM294), Pendant
toute la durée du sort, si le personnage
touche une créature vivante au moyen
d'une attaque de contact au corps à corps, il
infecte celle-ci comme si elle était frappée
de contagton. La cible contracte aussitôt la
maladie choisie, sauf si elle réussit un jet
de Vigueur. I1 est impossible d'infecterplus
d'une créature par round
CONTACT ISTIMATIF
Divination
Niveau : barde 1, ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
S'entourant un oeil àl'aide d.u pouce et deI'in-
d e x c omm e I il m ani ait une L e ntill e à e j o ailli er,
le personnage prononce les paroles profanes
a che v ant I' in c ant at i o n. L e s ob j e t s qui I' e nt o u-
rentlui semblent soudain plus clairs, comme
s'il voyait leurs défauts et imperfections.
le personnage gagne un aperçu instinctif
de la valeur des objets avec lesquels il
entre en contact. Il bénéficie ainsi d'un
bonus d'intuition de +10 aux tests d'Esti-
mation visant à déterminer la valeur des
objets qu'il touche tant que le sort fait
effet. Cette utilisation de la compétence
Estimation nécessite cependant 2 minu-
tes, contre t habituellement.
S'il rate son test alors que le sort agit
encore, il ne peut s'éloigner de plus de
5o % du prix exact de l'objet.
CONTACT GUÉRTSSEUR
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts ;
cf, description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La peau d.e la main du persomage deuient trans-
luciÀ.e,laissant apparaîtreles muscles et os qulelle
recouvre. Il touche son allié, salement amoché,
et sent sa vitalitë Ie quitter pour soigner son ami.
Le personnage transfère une partie de
son essence vitale au sujet du sort pour
le soigner. II peut ainsi lui rendre juiqu'à
1d6 points de vie tous les deux niveaux de
lanceur de sorts (jusqu à un maximum de
1od6), mais il lui faut décider du nombre
de dés lancés avant de jeter le sort. Il subit
alors une quantité de dégâts égale à Ia
moitié des points de vie rendus au sujet.
Ce sort ne peut rendre au sujet qu'un
nombre maximal de points de vie égal
au total actuel du personnage +10, ce qui
crrfGt nnrrr lp trrpr
CONTÂCî sPâCîKÂL
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Cornposantes: V G
Ternps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cibles : 1 créature/niveau
Durée : 1 round/niveau (T) ; cf description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
La main du personnage se met à crépiter
à'une énergie noire dont le contact affaibht
I e s cr é ature s u iu ant e s.
Chaque attaque de contact au corps
à corps réussie canalise de I'énergie
négative conférant 1 niveau négatifà la
cible et 5 points de vie temporaires au
personnage. Ce sort ne peut cependant
pas iui octroyer plus de points de vie
remporaires qu'il n'a de points de vie
ordinaires (son total de points de vie
ne peut donc pas dépasser le double de
ses points de vie ordinaires). Le niveau
negatif et les points de vie temporaires
perdurent pendant t heure. le person-
nage peut recourir à cette attaque 1 fois
oar round pendant un nombre de rounds
egal à son niveau de lanceur de sorts.
ies charges inutilisées sont perdues au
terme du sort.
Un mort-vivant ainsi touché gagne
-i points de vie temporaires et le per-
:onnage en perd autant (pas de jet de
;auvegarde). Les points de vie temporaires
:insi gagnés perdurent pendant t heure.
-CN]ÂGTÛN ÛE CRÛTJP[
\écromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 6.
,Jr',irl. < nrÂtrc (
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zoned'effet: émanation de 6 m de rayon
:: forçant à tousser, le personnage achève
'.'.ntantation.
DansIa zone désignée, selève une
: nrme rouge et noir qui towbillonne, [Link], rya-
:rée parle son distant des échos de satoux.
CTh:TRECTUP
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à
utilisation
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche un aduersaire et une
aura rouge l'enlace avant de àisparaître sans
plus d'effet. Il recule alors que son [Link]
éclate de rire et entame une incantation.
Dès que la cible tente de lancer un sort
ou dbtiliser un pouvoir magique, celui-ci
connaît des ratés. le sort estperdu et le sujet
subit td6 points de dégâts par niveau du sort
quil souhaitait jeter. Cela a également pour
effet de mettre un terme au rontrecoup.
CSNTRËCTUP
RECTPRÛQUE
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature ou objet
Durée: instantanée
let de sauvegarde: Volonté, demi-dégâts
puis Vigueuq annule; cf description
Résistance à la magie : non
Le personnage tripote la petite boucle cuivrée
tout en acheuant I'incantation. Il manipule
alors I'aura magique d.e la cible, provoquant
une dangereuse réaction qui prend la forme
d' une explosion bLafaràe.
Le sujet subit tdtz points de dégâts par
sort et pouvoir magique l'affectant (jusqu'à
un maximum de z5d1z). De plus, si la créa-
ture affectée rate son jet de Volonté, elle
doit réussir un jet de Vigueur sous peine
d'être hébétée pendant td6 rounds.
Seuls les sorts visant précisément la cible
sont concernés parle contrecoup réctproque.
Les sorts de zone ne peuvent donc pas être
exploités pour infliger des dégâts récipro-
ques à une créature. De même, les effets
persistants ou continus dbbjets magiques
n'infligent pas de dégâts réciproques, à
I'inverse des effets magiques à cible.
Composante matérielle : une minuscule
boucle en cuivre.
I e sort est identique à contagion (Ml 216),
.: ce n'est que toutes les créatures présen-
::. dans la zone sont affectées.
CÛNTRE-LUNJâ
Abjuration
Niveau: druide 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un lycanthrope
Durée : 12 heures
Jet de sauvegarde: Volonté, annule (T)
Résistance à la magie : our
Des chaînes rouges et translucides partent de
la main tendue du personnage pour s' enyouley
autour d.e Ia cible avant de dispamître.
Ce sort obliç un lycanthrope à reprendre
sa forme naturelle et I'empêche ensuite d'en
changer, que ce soit volontairement, par
son pouvoir de transformation, ou involon-
tairement, en raison de sa lycanthropie.
Composante matérielle : unpoll,une écaille
ou nippes du rype de créature visé.
CÛT.}VTCTIC&}
Abjuration
Niveau: prêtre 1
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (lnoffensif)
Le personnage tient le texte saué àans une
main et touche la cible de L'autre en entonnant
I'incantation. IJn nimbe de lumière bleu
marine naît près de sa tête et de ses épaules,
r enf or ç ant s a àét e rminatio n.
Ce sort redonne des forces mentales,
physiques et spirituelles à la créature
touchée. il lui confère un bonus de moral
de +2 aux jets de sauvegarde, +1 tous les
six niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de +5 au niveau 18).
Composante matérielle : wpetit parche-
min renfermant un texte saint.
CTSVTCTIÛN AC GRTUPË
Abjuration
Niveau: prêtre 3
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : alliés situés dans un
rayonnement de 6 m de rayon
Le personnage brandit le texte sacré bien haut
et inuoquele pouuoir de ses [Link] autour
de lui, ses amis baignent soudain dans un
nimbe de lumière bleu marine.
Ce sort est identique à conuiction, si ce
n'est qu'il afGcte plusieurs alliés.
CONVOCATION
DARCHON CANIN
Invocation (convocation) [Bien, Loi]
Niveau: prêtre 4
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte Q,SO m + l,5O mf 2niveaux)
Effet : t archon canin convoqué
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/
niveau + 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage inuoqueles puissances àu Bien et
àe Ia Loi, et tm rayon étincelant s'abat des cieux.
En sort alorsrmhumanoide àtête de chien et àla
peau rouge, qui porte une épée à deux mains.
Ce sort convoque un archon canin
(MM23) des Sept Paradis Ascendants de
Céleste. Il se manifeste à I'endroit indiqué
par llinvocateur et agit immédiatement, au
tour dejeu du personnage. Il comprend la
langue du personnage, quelle qu'elle soit,
et suit ses ordres à la lettre. Le personnage
doit se concentrer pour maintenir le sort,
mais il donne ses ordres à la créature au
prix d'une action libre.
Une créature convoquée ne peut à son
tour convoquer dhutres créatures, pas plus
qu'elle ne peut utiliser ses facultés de télé-
portation ou de déplacement planaire.
CONVOCATION DT BABAU
Invocation (convocation) [Chaos, Mal]
Niveau: prêtre 6
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée: courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: r démon babau convoqué
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/
niveau + 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
llnebouffée de fumée jaillit àu sol, àégageant
une odeur àe soufre et de corps brttlés. Du
ride au de f umée sort soudain un démon b abau
à la peau noire.
Ce sort convoque un démon babau
(MM48) des Strates Infinies desAbysses.
Il se manifeste à l'endroit indiqué par
I'invocateur et agit immédiatement, au
tour dejeu dupersonnage. Ilcomprend la
langue du personnage, quelle qu'elle soit,
et suit ses ordres à la lettte. le personnage
doit se concentrerpour maintenir le sort,
mais il donne ses ordres à la créature au
prix d'une action libre.
Une créature convoquée ne peut à son
tour convoquer d'autres créatures, pas plus
quèlle ne peut utiliser ses facultés de télé-
portation ou de déplacement planaire.
CONVOCATION
DË DIABLE BARBU
Invocalion (convocation) [oi, Mal]
Niveau: prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round
Portée : courte (250 m + 1,5o m/Z niveaux)
Effet : 1 diable barbu convoqué
Durée : concentration, jusquà 1 round/
niveau + 1 round
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la rnagie: non
TJne flamme jaillit àu so| et disparaît aussitôt.
à sa place, fgure désormais la silhouette
u o îtt é e d' un b arb a zu b r an diss ant un e c o utill e
en dents àe scie.
Ce sort convoqueun diablebarbt(MM 62)
des NeufEnfers de Baator. I1 se manifeste
à I'endroit indiqué par llinvocareur et agit
immédiatement, au tour de jeu du person-
nage. Il comprendla langue dupersonnage,
quelle qu'elle soit, et suit ses ordres à la let-
tre. Le personnage doit se concentrerpour
maintenir Ie sort, mais il donne ses ordres à
la créature au prix dune action libre.
Une créature convoquée ne peut à son
tour convoquer dàutres créatures, pas plus
qu'elle ne peut utiliser ses facultés de télé-
portation ou de déplacement planaire.
CONVOCATION
D'ELADRIN BRALANI
Invocation (convocation) fBien, Chaos]
Niveau: prêtre 5
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round
Portée : courte Q,50 rD + t,so mf 2niveaux)
Effet: 1 éladrin bralani convoqué
Durée : concentration, jusqu'à 1 round,/
niveau + 1 round
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
IJn sce au bleu et luisant apparaît brièv ement
au sol avant de s'évanouir, rapidement rem-
placé par un éladrinbralani.
Ce sort convoque un éladrin bralani
(MM 94) des Clairières Olympiennes dAr-
borée. Il se manifeste à I'endroit indiqué
parl'invocateur et agit immédiatement, au
tour dejeu du personnage. I1 comprend la
langue du personnage, quelle quèlle soit,
et suit ses ordres à la lettre. le personnage
doit se concentrer pour maintenir le sort,
mais il donne ses ordres à la créature au
prix d'une action libre.
Une créature convoquée ne peut à son
tour convoquer d'autres créatures, pas plus
qu'elle ne peut utiliser ses facultés de télé-
portation ou de déplacement planaire.
CONYOCATION
D'ELEMENTAIRE NOBLE
Invocation (convocation)
[cf. description]
Niveau: druide 6
Composantes :V G, FD
Temps d'incantation: 1 round
Portée : coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
lffet: 1 élémentaire noble convoqué
Durée : concentrâtion, jusqu'à 1 round/
niveau + 1 round
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage fait appel aux puissances de la
nature, qui répondant à ses inlonctions. lJne
immense uague se dresse soudain àeuantlui,
des yeux sombres semblant le dévisager au
sein del'eau. Le personnage désigne unnauire
mouillant danslabaie et dit: ,, Coule-\e.,
Ce sort convoque un élémentaire noble
(MM96-101), de lAir, de lEau, du Feu
ou de la Terre (au choix), originaire du
plan élémentaire correspondant. Celui-ci
apparaît à I'endroit désigné et agit sur-le-
champ, au tour de jeu du personnage,
attaquant ses adversaires au mieux de
ses facultés. Il comprend la langue du
personnage, quelle qu'elle soit, et suit ses
ordres à la lettre. le personnage doit se
concentrer pour maintenir Ie sort, mais
il donne ses ordres à la créature au orix
d'une action libre.
Quand on a recours à un sort de convo-
cation pour appelerune créature de lAir,
de l'Eau, du Feu ou de laTerre, il s'accom-
pagne du registre correspondant.
CONVOTATION DE
GRIVE ELYSEENNE
Invocation (convocation) fBien]
Niveau: barde 2, prêtre 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: coune (7,5om+ 1,50 m/2 niveaux)
Effet : r grive élyséenne convoquée
Durée: 8 heures
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage évoque les puissances de I'ÉIy-
sée et entonne un chant, puis un oiseaului
répond. Il a une longueur de 60 cm enuiron,
àes plumes multicolores et un uentre orangé.
Il se pose sur une branche proche et entame
un d éLi c i e ux gaz o uilli s.
Ce sort convoque une grive élyséenne
(Cuide d.u Voyageur Planaire 724), une
sorte dbiseau originaire des Champs
Bénis de 1'Élysée. la créature n'a pas
de capacités de combatfranchement
utiles, mais son chant accélère le
rythme de guérison naturelle
des créatures vivantes. Tous
ceux qui se reposent dans
un rayon de 9 mètres d'une
grive élyséenne chantant
voient leur rythme de guéri-
son naturelle doubler.
CCiSJVÛCÂTITE]
DE"M*f{ÛLTThIC
L LIMLf{ TÂIKC
Invocation (convocation)
[ef âecerintinnl
Niveau: druide 9,
ensorceleur/magicien 9,
prêtre 9
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée: moyenne (30 m +
3 m/niveau)
Effet: I monolithe elémentaire
convoqué
Durée : concentration, jusqu'à
1 tnrr nr] /nirrcerr
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage fait apparaître une grgantesque
té oture v aguement humanoïde entièrement
-tnstituée de matière élémentaire. Celle-ci s'en
:rend aussitôt àl'ennemile plus proche.
ie personnage invoque une créature
:afiiculièrement puissante connue sous
-e nom de monolithe élémentaire (codex
?rofane 757). Celle-ci apparaît à l'endroit
:ésigné et agit sur-le-champ, au tour de jeu
iu personnage, attaquant ses adversaires
:u mieux de ses facultés. Elle comprend la
':rrgue du personnage, quelle qu'elle soit,
.r suit ses ordres à la lettre. Le personnage
jcit se concentrer pour maintenir le sort,
-ais il donne ses ordres àla créature auprix
i une action libre.
t1.fîzne les /tp?rttztiti *t*giciea: oxt ttctùs
4t! .t! . On\Or'lriol) J! :)laIl'-! ir?lll..
Si le personnage parle la langue du
monolithe élémentaire et est suffisam-
ment proche pour communiquer avec
lui, il peut lui ordonner de ne pas atta-
quer, de s'en prendre à un ennemi précis
ou de réaliser quelque autre action. le
monolithe ne peut être convoqué dans
un environnement qui lui est hostile
(par exemple, on ne peut appeler un
monolithe du Feu sous l'eau ou un mono-
lithe de la Terre dans les airs).
Quand on a recours à un sort de
convocation pour appeler une créa-
ture de lAir, de l'Eau, du Feu ou de
la Terre, il s'accompagne du registre
correspondant.
Composante matérielle i une gemme
d'une valeur de 100pol aigue-marine
pour l'air, perle pour I'eau, grenat pour le
feu et tourmaline pour la terre.
_ i srn 5 û â eûetv*cÂîï t t\t t L,&&û KTs*vTvÂr\}Ts
'l'' niveau: homme d'armes humain squelette (MM 232\, zombi kobold (MM 266)
2'niveau : ours-hibou squelette (MM 232), zombi gobelours (MM 267)
l' niveau t goule (MM 143), troll squelette (MM 232), zombi ogre (MM 267)
r= niveau : allip (MM 70), blême (MM 143), zombi wiverne (MM 267)
5' niveau : momie (MM 195), nécrophage (MM 200), ombre (MM 209), vampirien
(MM 2s3)
CTNVOCÂTITN NE
MûRTS-VIVANTS T
Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : chevalier noir 1,
ensorceleur/magicien 1,
prêtre 1
Composantes:VG,F/FD
Temps d'incantation:
1 round
Portée: courte (Z5o m +
1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le mort-uiuant conuoqué apparaît
dans une uéritable explosion de
fumée. Les uapeurs se dissipent
rapidement et apparaissent alors
des uisages hurlants.
Ce sort est identique à convoca-
tion àe monstresl (MJzzl), si ce
n'est qu'il permet d'appeler des
morts-vivants.
le sort convoque une des créatures
issues de la liste de 1"' niveau (cf. encart ci-
dessous). le personnage choisit la créature
invoquée à chaque fois qu'il lance le sort.
Les monstres ainsi convoqués ne comptent
pas dans le total de dés de vie de morts-
vivants que le personnage pent contrôler
via animation des morts et autes facultés
de contrôle des morts-vivants. Aucun des
morts-vivants convoqués ne peut avoir un
nombre de des de vie supérieure au niveau
de lanceur de sorts +1 du personnage.
Eocaliseurs: une minuscule besace, une
petite bougie (éteinte) et un os d'huma-
noïde taillé.
CÛNVÛCAîTÛf{ T}T
MÛKTs-V'VÂNîS II
Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : chevalier noir 2, ensorceleur/
\
3
F
&
mocirian
'>
^tà+rê'>
Effet: 1 ou plusieurs créatures
convoquées, aucune ne devant se
situer à plus de 9 m des autres
Ce sort est identique à conuocation de
morts-uivants I, si ce n'est que le person-
nage peut appeler un mort-vivant de la
liste de 2" niveau ou deux morts-vivants
du même type de la liste de 1"'niveau.
eûf{vûeÂ!-tth} ûr
M*RTs-V}VÂNîS IIT
Invocation (convocation) [Ma1]
Niveau: chevalier noir 3, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 3
ëf'
.;,
il
*q.
1.8:
';Wqk"
3]...,
.":È.
Le szrt corps de guerre transifonne an enszrcelear
ou magicien en puissant cornbattant.
--;
r*
Aw{
SF
Effet : I ou plusieurs créatures
convoquées, aucune ne devant se
situer à plus de 9 m des autres
C e sort est ident ique à convocation àe morts-
t,irranfs I, si ce n'est que le personnage peut
appeler un mort-vivant de la liste de 3' ni-
veau, deux morts-vivants du même type de
la liste de 2" niveau ou quatre morts-vivants
du même type de la liste de 1" niveau.
CONVOCATION }E
MORTS-VIVANTS IV
Invocation (convocation) [Mal]
Niveau: chevalier noir 4, ensorceleur/
magicien 4, prêtre 4
Effet : t ou plusieurs créatures
convoquées, aucune ne devant se
situer à plus de 9 m des autres
Ce sort est identtqreàconvocation àe morts-
t,ivantsl, si ce n'est que le personnage
peut appeler un mort-vivant de la liste de
4'niveau, deux morts-vivants du même
type de la liste de 3'niveau ou quatre
morts-vivants du même tvpe d'une liste
de niveau inférieur.
CONVOCÂTION DE
MORTS-1'/IVANTS V
Invocation (convocation) [Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 5, prêtre 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures
convoquées, aucune ne devant se
situer à plus de 9 m des autres
Ce sort est identique à conuocation de
morts-vivants I, si ce n'est que le person-
nage peut invoquer un mort-vivant de
la liste de 5'niveau, deux morts-vivants
du même type de la liste de 4" niveau ou
quatre morts-vivants du même type d'une
liste de niveau infririeur
:ONVOÇÂTION *â
NUEE D'T,LEMENTÛNS
Invocation (convocation) [cf. description]
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée: courre (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 nuée délémentons convoquée
Durée : concentration, jusqu à | rorndf
niveau + 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
k personnage cotwoque æ En ressemblc àme grêb
.ie pienes, qw sabat aussitôt sur ses ennemis.
ie personnage convoque une nuée délé-
nentons (Cuide du Yoyageur Planaire 728),
de lâir, de I'Eau, du Feu ou de la Terre
(au choix), originaire du plan élémen-
taire correspondant. Celle-ci apparaît à
I'endroit désigné et agit sur-le-champ,
au tour de jeu du personnage, attaquant
ses adversaires au mieux de ses facultés.
le personnage doit se concentrer pour
maintenir le sort, mais il donne ses ordres
à la créature au prix d'une action libre.
Quand on a recours à un sort de convo-
cation pour appeler une créature de lAir,
de I'Eau, du Feu ou de la Terre, il s'accom-
pagne du regisrre correspondant.
EÛPISTI
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 0, prêtre 0
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet(s) recouvert(s) décrits
Durée ; 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage àésigne les écrits du doigt et
déplace ensuite sa main comme s'il tenait
une plume. Alors qu'il entonnel'incantation,
le texte originel apparaît sur une feuille d.e
papier située tout près.
Les écrits du document d'origine (comme
un livre) sont copiés sur un livre,
papier ou parchemin. Ce sort permet
de copier 250 mots à Ia minute et crée
une reproduction parfaite de l'original.
Il ne copie que les textes non magiques,
jamais les illustrations et écrits magiques
(comme le contenu d'un livre de sorts,
d'un parchemin magique ot d'un sceau
du serpent). Si I'objet visé renferme des
écrits ordinaires et magiques (comme
c'est le cas d'une lettre accompagnée de
runes explosiues), seui le texte normal est
copié, sibien que des blancs apparaissent
là où les parties magiques auraient dû se
manifester. De même, si I'objet visé abrite
des textes et des illustrations, seuls les
textes sont copiés.
Le sort déclenche (mais ne copie pas)
ies pièges magiques écrits qui protègent
le document source.
Le lanceur de sorts doit se munir d'un
papier, parchemin ou livre vierge surlequel
le sort va réaliser sa copie. Si le document
dbrigine comporte plusieurs pages, le sort
passe automatiquement à la page vierge
suivante quand cela shvère nécessaire. Si
le document dbrigine comporte plus de
pages que Ie cahier vierge, le sort copie le
texte jusqu'à épuisement du papier. Tant
que le sort fâit effet, le personnage peut
changer de document source, changer de
cible ou reprendre une copie interrompue
par mânque de papier.
le sort ne traduit pas Ie document dbr!
gine. Si le personnage ne le comprend pas,
il ne saisira pas plus le sens de sa copie.
CORNI DT
FEF*TONNËRRI
Transmutation [son]
Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'[Link]: rayonnement en forme
de cône
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Les [Link]ères paroles de l'incantation reten-
tissenttel un coup de tonnerre,renuersantles
créalures qui font face au pevsonnage.
Le personnage produit une profonde
vibration sonore capable de déséquilibrer
ses adversaires. Les créatures situées dans
la zone doivent réussir un jet de Réflexes
sous peine d être renversées.
CÛRPS DE CUERRE
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
Tirantlesbras en arrière alors qu'il achèvel'in-
cantalion,le personnage sent son corps devenir
Iourà etne plus Éagir. Uninstant depanique
s'empare de lui alors que sa poitrine cesse de se
souleuer, puis il réalise qu' il ne respire plus. LIn
frissonle parcourt enfn alors qu'iljette un æil
à sa peau maintenant métallique.
En lançant ce sort, le personnage prend
lapparence et nombre des traits d un titan
forgelier (cf page 3o2 d'Éberron, Univers\.
Tant qu'il est sous l'effet du sort, son type
devient créature artificielle et il est de
taille TG. Il a I'espace occupé et I'allonge
d'un titan forgelier (4,5o m/4,5o m). Son
état d'esprit change totalement, si bien
qu'il a pour seule vocation de se battre et
ne peut plus lancer de sorts (y compris
d'obiets magiques). Il gagne la Force et
la Dextérité d'un titan forgelier moyen
(For 28, Dex 8), mais conserve ses caracté-
ristiques mentales. Tant que dure le sort,
il n'a plus de valeur de Constitution. Sa
sI'
\
à
È
R-
vitesse de base au sol est maintenant de
15 mètres et il gagne la vision nocturne.
Ses classes et niveaux, points de vie,
alignement, bonus de base à làttaque et
bonus de base aux jets de sauvegarde ne
changent pas. Il perd les pouvoirs spéciaux
extraordinaires de sa forme, ainsi que ses
pouvoirs magiques et surnaturels. En
revanche, il conserve toutes les attaques
spéciales extraordinaires découlant de
niveaux de classe (comme la rage de bar-
bare ou I'attaque sournoise de roublard),
mais perd les autres. Tant quil est sous
forme de titan forgelier, il ne peut ni parler
ni lancer de sorts. Son bonus d'armure
naturelle est de +18, quel que soit celuide sa
forme habituelle, et il gagne une réducdon
des dégâts (10/adamantium).
En qualité de céature anificielle, le
personnage a les traits suivants : immunité
contte les sorts et pouvoirs mentaux, le
poison, les effets de sommeil, la paralysie,
létourdissement, les maladies, les effets de
mort, les effets de nécromancie, les coups
critiques, les dégâts non-létaux, les dimi-
nutions permanentes de caractéristique, la
fatigue, lépuisement, I'absorption dénergie
et les effets nécessitant un jet de Vigueur
(sauf s'ils fonctionnent aussi sur les objets
ou sont inoffensifs). Il gagne également
les deux formes dâtaque du titan forgelier
(hache et maillet), ainsi que le pouvoir
spécial piétinement (1d8+13points de
dégâts ; Réflexe s, DD 25, demidégâts). La
hache du titan forgelier infliç zd8 points
de dégâts tranchants et shccompagne dun
modificateur de critique de x3 ; son maillet
(un marteau de guerre de taille TG) inflige
quant à lui 2d8 points de dégâts contondants
et shccompagne lui aussi d'un modifrcateur
de critique de x3. Son équipement se fond
dans sa nouvelle forme et devient inutile.
Composante matérielle: un marteau en
bronze miniature.
CORPS DE ROCHE
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée : 1 minute/niveau (T)
Alors que meurent les dernières syllabes de
l'incantation, Ia peau du personnage com-
mence à durcir et à uirer au gris, prenant ainsi
l'apparence etla consistance de Ia piene.
Ce sort transforme le corps du person-
nage en pierre vivante, qui lui confère
plusieurs pouvoirs et résistances.
Ie personnage gagne une réduction des
dégâts (rO/adamantium). Il est immunisé
contre la cécité, Ies dégâts supplémen-
taires découlant de coups critiques, les
affaiblissements temporaires de caracté-
ristique, la surdité, les maladies, la noyade,
le poison, l'étourdissement et tous les sorts
ou attaques affectant sa physiologie ou sa
respiration. Ilbénéficie d'un bonus d'alté-
ration de +4 en Force, mais subit un malus
de -4 en Dextérité (jusqu à une Dextérité
minimum de 1). De plus, sa vitesse de
déplacement est réduite de moitié et son
poids est multiplié par trois.
S'il est la cible d'rne transmutation de la
pierre enboue,Tl souffre de ler,rteurpendant
zdo rounds (pas dejet de sauvegarde). Une
transmutation àe la b oue en pienelui permet
de récupérer tous les points de vie quil a
perdus. IJne transmutation de la pierre en
chair lancée sur le personnage met un
tefme au sort.
Composante matérielle profane: un
caillou ayantjadis fait partie d'un golem
de pierre, d'un élémentaire de la Terre
noble ou de I'enceinte d'un château.
CORPS ÉI-ÉMTruTAIRE
Transmutation lcf description]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Puisant dans La force des plans éIémentaires,
le personnage se fuansforme enproduisantun
éclatlumineux.
Le personnage se transforme en subs-
tance élémentaire d'un type précis. Lui
et ses possessions semblent être consti-
tués de cet élément, mais s'il conserve
la forme et la taille que lui confère son
apparence normale.
Une fois le sort lancé, il gagne les
pouvoirs suivants:
. Iljouit des avantages du sort a àaptation
planaire (cf. page 7) en rapport avec I élé-
ment choisi. Par exemple, s'il a choisi
un corps d'eau, il respire normalement
dans les plans dominés par I'eau.
. Il est immunisé contre le poison,le som-
meil, la paralysie et létourdissernent, et
n'est pas sujet aux dégâts supplémentai-
res découlant de colrps critiques ou de
prise en tenaille. II gagne la vision dans
le noir sur 18 mètres.
. Son type ne change pas, si bien qu'il
n'est pas affecté par les sorts visant les
élémentaires, mais il gagne le sous-type
correspondant à lélément choisi.
De plus, il gagne Ies pouvoirs exception-
nels suivants en fonction de lélément
choisi:
Air: vol à sa vitesse de déplacement
habituelle (manceuvrabilité parfaite),
maîtrise de lAir (les créatures volantes
subissent un malus de -1 aux jets d'atta-
que et de dégâts le visant).
Eau: nage à sa vitesse de déplacement
habituelle, maîtrise de I'Eau (bénéficie
d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et
jets de dégâts si lui et son adversaire
sont en contact avec l'eau). extinction du
feu (peut utiliser sa forme élémentaire
pour éteindre une flamme ordinaire non
protégée et dissipé un feu magique touché
comme s'il lan çait dissrpation delamagieà
son niveau de lanceur de sorts).
Feu: immunité contre le feu, départ
de feu (ceux qu'il frappe au cotps à corps
et ceux qui I'attaquant au moyen d'armes
naturelles doivent réussir un jet de
Réflexes sous peine de prendre feu, le DD
étant égal à celui d'un élémentaire du Feu
de même catégorie de taille).
Terre: maîrrise de la Terre (bénéficie
d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et jets
de dégâts si lui et son adversaire sont en
contact avec le sol), poussée (peut initier
une tentative de bousculade sans pro-
voquer d'attaque dbpportunité), bonus
d'amure naturelle de +3 à la CA.
Ce sort sâccompagne du registre corres-
pondant à lélément choisi. Si le personnage
choisit un corps de flammes, le corps
éIémentaire sera donc un sort du feu.
Composante matérielle: un peu de lélé-
ment en question issu d'un plan autre que
celui dans lequel le sort est lancé.
CORPS SOLAIRI
Transmutation [eu]
Niveau: druide 2, ensorceleur/
rnagicien 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 1,50 m
Zone d'effet: émanation de 1,50 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
En puisant àans Ia puissance du soleil, le
personnflge parvient à produire des flammes
dlpuis chacun des pores de sa peau.
les flammes sétendent dans toutes les direc-
tions sur un rayon de 1,50 mètre, iliuminant
la zone et infliçant 1d4 points de dégâts de
feu tous les 2 niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de 5d4). tes créatures
adjacentes subissent les dégâts de feu à
chaque round, au tour du personnage.
cûRps vÉcÉ:el
Transmutation
Niveau: druide 5
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Partant de sesmains, delamousse et dulierre
se mettent à retorwrirle personnage, quifnit
par ressembler à un tertre errant.
le personnage s'imprègne d'une puissante
magie de transformation et gagne une
partie des attributs du type piante. Tout
sort ou effet affectant les plantes I'affecte
également, jusqu à la fin de corps végêtol.
Quand il est sujet à ce sort, le person-
nage est immunisé contre les dégâts
supplémentaires des coups critiques, les
sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le
sommeil, la paralysie, 1'étourdissement et
la métamorphose.
Ses valeurs de caractéristique, compé-
tences et dons ne sont pâs affectés (mais
il n'est pas impossible que sa nouvelle
forme l'empêche d'utiliser certains dons
ou compétences).
CORTËûE, RÛYA]-
Invocation (convocation)
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
paladin 3
Effet : 1 monture/niveau
Le personnage jette [Link] lui une mèche de
crin. Alors que celle-citombelentement au sol
app araissent de sup erbes montur es.
Ce sort est identique à monture (MI 261),
si ce n'est que ie personnage peut appeier
plusieurs chevaux (ou poneys). Chacun
est équipé d'un mors et d'une bride, d'une
selle et de sa couverture, de rubans, de
décorations et d'une bannière. Le person-
nage choisit même la couleur des chevaux
et de la livrée, qui peut inclure un blason
ou symbole personnel.
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Alors qu'il prononce la phrase concluant son
incantation, Ie personnage sent son arme
attirëe par une créalure située nonloin.
Quand il effectue une attaque au corps à
corps contre un adversaire pris en tenaille
ou privé de son bonus de Dextérité à la
CA, le personnage lui inflige 1d6 points
de dégâts supplémentaires, la zone de
critique possible de son arme est doublée
(comme s'il était sous l'effet dbffûtagd) etil
bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux
jets visant à confirmer ses coups critiques.
La zone de critique possible accru que
confère le sort ne se cumule cependant
pas avec d'autres effets similaires. I,es
créatures immunisées contre les dégâts
supplémentaires découlant d'attaques
sournoises sont également immunisées
contre les dégâts supplémentaires qu'in-
fligent les attaques du personnage.
CÛUP DE CHÂLEUK
Transmutation
Niveau: druide 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiei
Résistance à la magie : oui
D'un geste àela main et de quelques mots sif-
flés,le personnage fait souffrirLa cible comme
si elle avait trauaillé pendant àes heures par
une chaleur infernale.
Si la cible rate sonjet de sauvegarde, elle
est immédiatement fatiguée. Si elle est
dejà fatiguée, elle est désormais épuisee.
Le sujet subit aussi 2da points de dégâts
non-létaux en raison de la chaleur
oppressante, même s'il réussit son jet de
Vigueur pour résister à la fatigue ou à
lépuisement.
Une créature portant une armure
lourde subit un malus de -4 au jet de sau-
vegarde. les créatures bénéficiant d'une
résistance ou d'une immunité contre le
feu ne sont pas affectées par le sort.
COUP CRIîIQUË
Divination
Niveau: assassin 1, barde 1,
ensorceleur/magicien 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
CÛUP NE FRO1D
Transmutation ffroid]
Niveau: druide 5,prêtre 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée: 1,5 km
Zone d'effet: cercle de 1,5 km de rayon
centré sur le personnage
Durée : 2d4 heures
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Eaisant appel aupouvoir diuinpour alimenter
son sort, le personnage sent l'air se refroidir
autour d.e lui. La chute de température crée
un mince brouillard. qui exacerb e un p eu plus
le froid sans pour autant réduire sa uisibilité
et ses àéplacements.
Ce sort crée un front froid et réduit la
température dans la zone de 3' Celsius
par niveau de lanceur de sorts (amplitude
maximale de 30"), jusqu'à -30" au pire (cf.
Le froid, CM 304). Les sorts accompagnés
du registre du froid lancés dans la zone
infligent l point de dégâts supplémen-
taires par dé.
COUP FÉ[Link]
Transmutation
Niveau : assassin 2, paladin 2, ptêfte 3,
rôdeur 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : creature touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage touche Ia créature, qui esl
pa{courue d'une énergie jaunàtre.
Le sujet gagne le pouvoir d'infliger des
dégâts supérieurs aux créatures de grande
taille. S'il réussit une attaque au corps à
corps, i1 inflige 1d6 points de dégâts sup-
plémentaires pour chaque catégorie de
taille dont son adversaire dispose en plus
par rapport à la sienne. Par exemple, une
créature de taille M infligera tde points
de dégâts supplémentaires à une créature
de tailie G, 2d6 si elle est de tailleTG,
3d6 si elle est de taille cig er 4d6 si elle
est de taille C.
Composantes matérielles: une griffe de
dragon ou un ongle de géant.
CÛURÂhIT ÛA{R
ASCIT,{NÂNT
Invocation (création) [air]
Niveau: druide 1, prêtre 1
Composantes: V C, M
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: instantanée
:
N
N
.!v
N
\
s
Débris et dêtritus commencent à léleuer du
sol, pris dans un petit vortex. Ce dernier
constitue rapiàement une colonne d.'airbrun-
gris suf fisamment puissante pour arracher le
personnage du sol.
Cou[ant d'air ascendanf donne nais-
sance à une bourrasque qui propulse
le personnage dans les airs. I1 s'élève de
3 mètres par niveau, avant de redescen-
dre lentement au sol. À tour moment
durant la descente, il peut se déplacer
de 1,50 mètre latéralement.
Composantes matérielles: hélice ou
moulin à vent miniature.
COURANT D AIR
DESCENDANT
Évocation [air]
Niveau: druide 3, prêtre 3
Composantes :V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : longue (1zo m + 1z m/niveau)
Zoned'effet: cylindre (6 m de rayon,
30 m de haut)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Là chant la p etite sculpture, le p enonnage ll é crase
àu pred tout en réritantles demières paroles du srt.
Aulom apparaît une colonne îair grise. Celle-ci
frappe le sol en produisant un
zoum ! ,
"
C owant d.' an d. e sc end. ant env oie ttne colonne
de turbulences vers le sol. Les créatures
volantes prises dans la zone doivent réussir
un jet de Réflexes sous peine de les faire
dégringoler d'une hauteur maximale de
30 mètres et de subir des dégâts de chute
(1dr par tranche de 3 mètres) s'ils
entrent en contact avec le sol ou
un oblet. Celles qui réussissent
leurjet de sauvegarde ne tombent
que de 15 mètres.
Les créatures au sol doivent réussir
unjet de Réflexes sous peine dêtre
renversées.
Composante matérielle : we
sculpture dbiseau en balsa que
I'on écrase du pied.
COUREUR NE
Transmutation
Niveau: druide 4,
rôdeur 4
Composantes: V,
G, FD
Temps d'incantation:
l action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
lJne viue lueurverte entourele personnage, qui
sent son corps [Link] granàit sensiblement
et sent même sa colonne vertébrale s'allonger.
Jetant un æil derrière lui, il distingue même
une seconde paire de jambes, ou plutôt de pattes
pouruues de sabots, et une queue.
lorsque le personnage lance ce sort,
il adopte I'apparence et nombre des
particularités et pouvoirs d'un centaure
(MM 34). Tant qu'ilesr sous I'effet du sorr,
son type devient humanoïde monstrueux
et il passe à la taille G. I1 a I'espace occupé
etl'allonge d'un centaure (3 mlt,so m).Il
gagne la Force, la Dextérité et la Constitu-
tion d'un centaure moyen (For 18, Dex 14,
Con 15), mais conserve ses caractéristi-
ques mentales. Sa vitesse de base au sol
passe à 15 mètres. Il acquiert également la
vision dans le noir sur 18 mètres. Il oeut
utiliser tous Ies pouvoirs extraordinrlres,
magiques et surnaturels de sa forme
normale. Il gagne les avantages de la
forme quadrupède (poids transportable
plus élevé, bonus de +4 pour résister aux
tentatives de croc-en-jambe, etc.) ; cela
inclut la faculté de combattre [Link]-
ment quand il porte un cavalier. Enfin,
il peut toujours utiliser son équipement
et lance des sorts normalement.
:ÉË
:.:
.:=i:.
jr::
Urz àruide pent ttsa?' de courant
d'air ascendant Vstu' ié/e.;tr
ag-dess t s d e s c oTn td tt.
COURONNE DE FROID
Évocation ffroid]
Niveau : druide 3, prêtre 3
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 3 m
Zone d'[Link]: émanation de 3 m de
rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueuq annule
Résistance à la magie: oui
Al o r s qu' il a chèu e I' in c ant ati o n, I e p er s o nn age
sent ses extrémités s'engourdir. Ce sentiment
s'estompe alors que le froid le quitte, mais sa
bouche dégage maintenant un souffleblanc.
Ie personnage est entouré par une aura de
froid protectrice infliçant des dégâts aux
créatures situées dans la zone. Il bénéficie
d'une résistance au feu (to).
Dès le round où le sort lancé, la
couronne de froid inflige rdrz points de
dégâts de froid par round, au début du
tour de jeu du personnage, à toutes les
créatures présentes dans la zone. Un jet
de sauvegarde réussi annule les dégâts du
round en cours, mais pas des suivants. les
créatures subissant des dégâts sont prises
de frissons incontrôlables, subissant un
malus de -2 en Force et en Dextérité et
évoluant à la moitié de leur vitesse de
déplacement tant qu'elles restent dans la
zone ; ces malus ne se cumulent pas au ûl
des rounds de dégâts, ni même si le sort
est lancé à plusieurs reprises.
COURONNE
DE GLOIRE
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau: Gloire 8
Composantes: V, G, FD
Temps dTncantation: 1
round
Portée: 6 m
Cibles: le lanceur de sorts
et 1 créature/niveau dans un
fayonnement de 6 de rayon centré sur
le personnage
Durée: l minute/niveau
let de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
En lançant ce sort, le personnage gagne les
faueurs àe sa divinité et s'attire tous
les regards.
Ce sort confère une aura dhuto-
rité céleste qui inspire le respect
et la crainte aux créatures
contemplant le personnage
dans toute sa perfection et toute sa vertu.
Ie personnage bénéficie d'un bonus d'alté-
ration de +4 en Charisme pendant toute la
durée du sort.
De plus, les sujets bénéfrcient d'un
bonus de moral de +4 aux jets d'attaque,
sauvegardes ettests de compétence, d'une
immunité contre la terreur et d'un nom-
bre de points de vie temporaires égal au
niveau de lanceur de sorts du personnage
(jusqu'à un maximum de 20).
COURROUX DU GÉANT
Transmutation [terre]
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cibles: I calllot:/3 niveaux
Durée: 1 round/niveau
|et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Poussant un cyi dtgne d'un géant,le personna,ge
agite les cailloux que renferme sa main, ache-
vantl'incantation qui enfera des rochers.
Le personnage imprègne une poignée
de cailloux d'une puissante magie de
transmutâtion. Pendant toute la durée
du sort, il peut lancer un caillou au prix
d'une action d'attaque provoquant des
attaques dbpportunité. A I'instant même
où le caillou quitte sa main, sa taille et la
puissance du lancer sont démultipliées, et
l'objet se transforme en rocher, Le rocher
a un facteur de portée de 36 mètres et
le personnage doit réussir une attaque
à distance pour toucher ia cible. En cas
de succès, elle subit zde points de dégâts
contondants + son bonus de Force. le
personnage bénéficie également d'un
bonus d'intuition aux jets d'attaque et jets
de dégâts égal à son niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de +10).
Si le personnage lâche un caillou ou en
donne un à une autre créature, sa magie
se dissipe sans plus d'effet.
Composantes matérielles: les cailloux
nécessaires à la transmutation.
COURRÛUX
DU SOI-EIL DË, MIDI
Evocation flumière]
Niveau: druide 6
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 6 m
Zone d'effet: toutes les créatures douées
de vision situées dans un rayonnement
de 6 m centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule;
cf. description
Résistance à la magie : oui
froid aux créatures situées dans Ia zone
(Réflexes, demi-dégâts).
Composante matérielle ::une goutte d'eau
ou un morceau de elace.
Le personnage dégage unelueur éblouissante CRACHAT AV EUGLANT
qui baigne Ia zone d'une lumière semblable Transmutation
à celle du soleil.
Les créatures situées dans Ia zone d'effet
qui voient le personnage doivent réussir
un jet de sauvegarde sous peine d'être
temporairement aveuglées. la cécité dure
1 minute par niveau de lanceur de sorts.
ljn mort-vivant oris dans 1a zone d'effet
subit tde points de dégâts tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de 1od6). Ces dégâts sonr néan-
moins réduits de moitié si la cible réussit
un jet de Réflexes. En cas déchec, I'effet
détruit les morts-vivants vulnérables à la
Iumière du soleil (comme les vampires).
les ultraviolets générés par le sort infli-
gent des dégâts aux limons, moisissures,
thallophytes et vases comme s'il s'agissait
de morts-vivants.
COUTEAU DE GLACE
Niveau : druide 2
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte Q,sO m + t,5o m/2niveaux)
Effet : un projectile de salive
Durée: instantanée
let de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Auec La dernièye parole de son incantation,
le personnage effectue un geste sec de la tête
et crache un globule de liquide noirâtre en
direction de son aàversaire.
Le personnage crache une salive caus-
tique aux yeux de la cible en effectuânt
une attaque de contact à distance accom-
pagnée d'un malus de -4. le sujet est
aveugié jusqu'à ce qu'il se rince les yeux
avec de l'eau ou quelque autre liquide, ce
qui nécessite une action simpie.
Ce sort n'affecte en rien les créatures
dénuées d'yeux, ni celles qui ne comptent
pas sur leurs yeux pour voir.
Invocation (création) firoid]
Niveau : assassin 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: G, M
Temps d'incantation; { prtinn cimnlc
portée:longue(rz0m+,;;À;;i CRACHAT DE VIPERES
Effet : un projectile de glace
Durée: instantanée
let de sauvegarde: Vigueur, partiel ou
Réflexes, demi-dégâts ; cf. description
Invocation (convocation)
fcf. descriptionl
Résistance à la magie : oui
Le personnage secoue la main comme s'il
uoulait la débarrasser d.e quelque substance.
IJn éclat de glace en jaillit alors et fle uers
Ia cible en produisant un bruit de neige qui
craque sousle pied.
Le personnage doit réussir une attaque à
distance normale pour toucher (accom-
pagnée d'un bonus de +2 tous les deux
niveaux de lanceur de sorts). S'il touche,
Ie couteau de glace inflige zds points de
dégâts de froid et un affaiblissement
temporaire de 2 points de Dextérité (un
jet de Vigueur couronné de succès annule
I'affaiblissement). Les créatures qui sont
immunisées contre le froid ne subissent
pas plus les dégâts que I'affaiblissernent.
un couteau qui rate sa cible provoque
une pluie de cristaux de glace dans
un rayonnement de 3 mètres de rayon
(cf. Attaque ratée avec une drme de lancer,
MJ 757, pour plus de détails). I'explosion
de glace inflige rd8 points de dégâts de
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rd4+3 créatures convoquées
Durée: 1 round/niveau
let de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Alor s que Ie p e r sonnoge e n t e r mine av e c I' inc an-
tation, il est frappé àe terribles maux d'estomac.
Il sent quelque chose lui remonter jusqu'à à la
gorge avant de uomir d,es serpents.
Ce sort convoque 1d4+1 serpents veni-
meux frélons ou célestes de taille M
(MM 282) qui jaillissent de la bouche du
personnage aÂn d'attaquer ses ennemis.
lJn serpent venimeux céleste convo-
qué par ce sort a une résistance à I'acide
(s), à lélectricité (5) et au froid (5); une
résistance à Ia magie (7) ; et une attaque
de châtiment du Mal qui lui confère un
bonus de +2 à un jet de dégâts.
IJn serpent venimeux fiélon convoqué
par ce sort a une résistance à lâcide (S) et
au feu (5) ; une résistance à la magie (z) ; et
une attaque de châtiment du Bien qui lui
confère un bonus de +2 à un jet de dégâts.
Au round où le sort est lancé, le person-
nage peut cracher jusqu'à trois serpents
venimeux au prix d'une action simple
ou un seul au prix d'une action de mou-
vement. Si Ie personnage se déplace puis
Iance le sort, il lui faut attendre son tour
de jeu suivant, mais s'il lance le sort sans se
déplacer, il peut cracher un serpent veni-
meux dans la foulée au prix d'une action
de mouvement. Les serpents tombent
aux pieds du personnage, dans une case
adjacente à la sienne, et agissent au même
round, tout comme des créatures appelées
par un soft de convocation àe monstres.
les serpents ne sont pas véritablement
présents dans la bouche du personnage
et ne l'empêchent donc pas de respirer.
Cependant, tant qu'il nâ pas craché tous les
serpents convoqués par ce sort, il ne peul
parler, lancer de sorts dotés de composan-
tes verbales ou activer dbbjets requérant le
don de parole. Au terme du sort, tous les
serpents venimeux disparaissent et ceux
qui n'ont pas été crachés sont perdus.
Lorsque le personnage use d'un sort de
convocation pour appeler une créature
bonne ou mauvaise, le sort s'accompagne
du registre correspondant.
Composante matérielle: une mue de
serpent.
CRÂNE D'OBSERVATION
Divination
Niveau: druide 5
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : crâne d'animal touché
Durée: t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui (objet)
It p n nnnage lanre lc nrt et b cr ane d animal qdil
tient enmain se met àluire d'wréclatverdâtre,æ
demier s'estompant rapidement. Ses sens passent
dans le crâne par lequel il se voit désormais. Il
recouvre la maîtrise dc ses sens et pose le crâne dans
Iebut de nrprendre phrtard æs aàversaaes.
Le personnage est en mesure de voir,
d'entendre et de parler par l'intermédiaire
d'un minuscule crâne d'animal, ouelle
que soit la distance qui I'en sépare. Tant
qu'il reste dans le même plan que l'objet,
il voit et entend comme s'il se tenait là
où se trouve le crâne. À son tour de jeu,
il peut y envoyer ses sens ou les recouvrer
au prix d'une action libre.
Eocaliseur: un rninuscule crâne d'ani-
mal desséché.
CREATION DE BOGUN
Invocation (création)
Niveau: druide 1
Composantes: V, G, M, PX
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Xffet : une création artificielle de taille TP
Durée: instantanée
let de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Une foisle bogun créé,le personnage selance
dans l'êtape finale et lui confère un semblanl
de conscience, offrant ainsila uie à son nou-
ueau serviteur et compognon.
Crêation d.e bogun permet d'imprégner
de la magie de la vie une perite poupée
créée à partir de marière végétale. Il
s'agit de l'ultime sorr dans le processus
de création d'un bogun. Pour plus de
détails, reportez-vous à la description de
cette créature, ci-dessous.
Composante matérielle : la poupée à
partir de laqueile est créé le bogun.
CoîÉen PX:25 PX.
CRÉATTON D[ SENTIER
Abjuration
Niveau: druide 2, rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Pottêe:1.2m
Zoned'[Link]: émanarion de 12 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau (T)
let de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage effectue un balayage du bras
comme s'il poussait une branche tout en
demandant aux plantes de técarter. Obêis-
santes, les plantes s'exécutent.
Toute créature située dans la zone (y compris
le personnage) voit la végétation sécarter
sur son passage. Cet effet crée un chemin,
quelle que soit la densité de végétation, un
terrain vierge se transformant en chemin
[Link] 164). Unefois le sortterminé,lesplantes
reprennent leur posture normale. le DD
visant à pister quiconque a traversé la zone
du sort augmente de +5 (léquivalent dune
dissimulation de traces).
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures
végétales (qui ne sont donc pas repoussées
ou écartées par I'effet).
CRÉATION DE
TAIOUAGE MACIQUE
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M, F
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 24 heures
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage règle les [Link] dêtails et
prend un peu àe recul pour contempler son
travail. Le tatouagelui paraîtbien et deurait
se montrer utile.
Ce sort permet de créer un tatouage
magiçe. Le personnage en détermine le
type exact, mais ce choix est restreint par
son niveau de lanceur de sorts, comme
indiqué plus bas. le personnage doit dis-
poser d'un minimum de talent artistique
pour faire Ie croquis du tatouage désiré,
au moins 1 degré de maîtrise en Artisanat
(calligraphie), Artisanat (dessin), Artisanat
(peinture) ou quelque autre compétence
dârtisanat similaire. la réalisation d'un
tatouage magique passe par un test dAr-
tisanat. Le DD varie suivant Ie type de
tatouage, comme précisé ci-dessous.
Un lanceur de sorts de niveau 3 à 6 est
capable de réaliser les tatouages suivants
(Artisanat, DD 10):
. Bonus de résistance de +2 à un type de
jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur
ou Volonté).
o Bonus de chance de +1 auxjets d'attaque.
. Bonus de parade de +1 à la CA.
Un Ianceur de sorts de niveau 7 àl2peut
également réaliser les tatouages suivants
(Artisanat, DD 15):
. Bonus de résistance de +2 aux jets de
sauvegarde.
r Bonus dhptirude de +2 aux jets d'attaque.
Un lanceur de sorts de niveau 13 ou plus
peut également réaliser les [Link]
suivants (Artisanat, DD 20) :
o Résistance àlamagie égale à 10, +1 tous
les trois niveaux de lanceur de sorts.
. Bonus d'altération de +2 dans une
caractéristique.
. Bonus de +1 au niveau de lanceur de
sons. Cela augmente le niveau effectifdu
sujet mais ne change en rien le nombre
de sorts quil est capable de lancer
chaque jour. Par exemple, un magicien
de niveau 11 bénéficiant de ce pouvoir
lance ses sorts comme un magicien
de niveau 12 pour ce qui est des varia-
bles numériques (portée, zone d'effet,
Bocutt
FP I
Créature artificielle de taille TP, N, CN, LN, NM ou NB
Init+3;Sensvision dans le noir (18 m), vision nocturne;
Détection +.l. Perception auditive +l
Langues lien télépathique avec le maître
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12
pv 11 (2 DV)
Réf+3, Vig +0, Vol +l
Vitesse de déplacement 5 m (4 cases), vol 15 m (bonne)
Corps à corps piquants (+l corps à corps, ld4-2 plus venin)
Espace occupé 75 cm; Allonge 0 m
Attaque de base +1 ; Lutte -5
Options d'attaquevenin (piquants, DD ll, ld6 Dex/1d6 Dex)
Caractéristiques For 7, Dex l6, Con -, Int8, Sag l3, Cha l0
Part traits des créatures artificielles (MM 308)
Dons Discret
Compétences: Déplacement silencieux +9, Discrétion +10
-e bogun est un petit serviteur de la nature créé par un druide. À
'instar de l'homoncule, il s'agit d'une extension de son créateur,
:ui partage l'alignement et le lien à la nature de celui-ci. Un bogun
-e combat pas très bien, mais il est capable d'entreprendre des
:ctions simples, comme attaquer, porter un message ou pousser
- ne porte. En général, le bogun suit les instructions de son créateur
: la lettre. Cependant, comme il s'agit d'une créature consciente et
:ouée de volonté (pour toute limitée qu'elle soit), son comporte-
-rent n'est pas toujours prévisible. Parfois (5 %odutemps), il refuse
: accomplir sa mission. Dans ce cas, le créateur doit réussir un test
:e Diplomatie (DD 11) pour convaincre la créature de coopérer. En
:as de succès, le bogun accomplit finalement la tâche qui lui a été
:ssignée. En cas d'échec, il fait I'inverse de ce qu'on lui a demandé
:r refuse de faire quoi que ce soit durant 24 heures (à la discrétion
:u MD).
Le bogun ne sait pas parler, mais le processus de conception le lie
:e façon télépathique à son créateur. ll en sait autant que ce dernier
-=: peut lui transmettre tout ce qu'il voit ou entend, jusqu'à une portée
:e 500 mètres. Un bogun ne sort jamais de cette portée de son plein
n'é, mais on peut l'en arracher par la force. Dans ce cas, il faittout
:e qui est en son pouvoir pour rétablir Ie contact avec son créateur.
-.re attaque qui terrasse le bogun inflige également 2dl0 points de
dégâts à son créateur. Si ce dernier est tué, le bogun meurt égale-
ment et son corps se transforme en un tas de végétation pourrie.
Le bogun ressemble à un monticule de compost vaguement
humanoide. Le créateur détermine ses traits physiques précis, mais
un bogun type mesure environ 45 centimètres de haut et a une
envergure de 60 centimètres. Sa peau est couverte de piquants et
de brindilles.
Combat. Le bogun attaque en se frottant contre ses adversaires,
ses piquants délivrant un venin irritant.
Création. Contrairement à I'homoncule, le bogun est créé à partir
de matériaux naturels que l'on trouve dans toutes les forêts. Cela
explique gue sa création ne s'accompagne d'aucun coût en pièces
d'or. Ainsi, tous les matériaux utilisés font partie intégrante et défl-
nitive de la créature.
Pour façonner un bogun, le créateur doit être de niveau 7 au moins
et posséder le don Création d'objets merveilleux. Avant de lancer
le moindre sort, une forme physique doit être conçue à partir de
matière végétale vivante (ou jadis vivante) qui va renfermer l'énergie
magique. Une partie du créateur, comme des mèches de cheveux ou
une goutte de sang, doit également être incorporée à cette grossière
poupée. Le créateur peut assembler le corps personnellement ou
charger quelqu'un d'autre de le faire. Pour créer la poupée, il faut
réussir un test dArtisanat (tissage ou vannerie) (DD l2).
Une fois le corps terminé, le créateur doit I'animer en entrepre-
nant un rituel magique complexe long d'une semaine. ll lui faut
travailler 8 heures par jour au moins, seul et dans un bosquet. S'il
est interrompu par une créature consciente, la magie est annulée.
Si le créateurtisse lui-même le corps du bogun, cela rentre dans le
cadre de la semaine de rituel.
Quand il ne travaille pas activement au rituel, le créateur doit se
reposer et ne peut réaliser d'autre action que manger, dormir ou
parler. S'il s'arrête ne serait-ce qu'une journée, tout est à refaire. ll
lui faut alors reprendre le rituel depuis le début, mais il a le droit
d'exploiter le corps déjà façonné et le même bosquet.
Durant la dernière journée du rituel, le créateur doit personnel-
lement lancer contrôle des plantes,façonnage du bois et création de
bogun. Si le créateur le souhaite, ces sorts peuvent être issus de
sources extérieures (de parchemins par exemple), ce qui lui évite
le lc< nrénero.
effet, etc.). Cependant, son tatouage ne
lui conêre aucun son supplémentaire.
Une même créature ne peut bénéficier
que de trois tatouages magiques à la
lbis. Une fois celle-ci dotée de ses trois
ratouages, tout effort visant à lui en faire
un nouveau est voué à léchec.
Un sort d'effacement couronné de
succès annule un seul tatouage magique.
Une àissipation dela magie couronnée de
succès peut anéantir plusieurs tatouages
si elle vise la créature les portant.
Composantes matêyielles : encres à tatoua-
ges déclinées en différentes couleurs er
l une valeur de 100 po.
Eo c aliseur : aiguilles à tatouages.
CRÉATIÛN VÉRI]ABLE
Invocation (création)
Niveau: Création 8
Composantes: V, G, M, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: 0 m
Effet : objet non magique er non porté
de matière inerte, cube de 30 cm
d'arête/niveau
Durée: instantanée
|et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Auec une dernièye inuocation adressée à son
àieu,Ie personnage met un terme au sort et
fait apparaitre I'ob1et désré.
le personnage crée un objet non magique
et non porté constitué de n'importe quel
type de matière. les objets ctéés sonr
permanents et ne peuvent être annulés
par une magie de dissipation ou des effets
d'annulation de la magie. Ces objets sont
bel et bien réels. le volume de l'objet ainsi
crée ne peut en aucun cas léquivalent
d'un cube de 30 cm d'arête par niveau de
lanceur de sorts. Pour créer un objet com-
plexe, il faut réussir un test de compétence
approprié, comme Artisanat (fabrication
d'arcs) pour créer des {lèches bien droites,
ou Artisanat (taille des pierres frnes ou
précieuses) pour une pierre bien taillée.
Contrairement aux objets produits
par les sorts de niveau in{érieur création
mineure er créationmajewe,Ies o$ets crées
par création véritable peuvent êrre utilisés
comme composantes matérielles pour
d'autres sorts.
Composante matérielle i un morceau
de matériau correspondant à celui
que l'on souhaite créer; un bout
de bois pour une flèche, un
minuscule éclat de pierre pour
une gemme polie, etc.
Coût en PX: le coût en PX
est égai à la moitié de lavaleur
de lbbjet en pièces dbr, avec
un minimum de 50 PX.
CREUSEMENT RAPIDE
Transmutation
Niveau : druide 1, prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature rouchée
Durée : 10 minutes/niveau
let de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
^lè\
q
.i
ù
s
Ecartant les doigts pour imiter des grift'es de
taupe, Ie personnage achève I'incantation. Il
touche Ia cible, dont les membres fouisseurs
augmentent de volume,
Ce sort augmente la vitesse de déplace-
ment de creusement du sujet de +6 mètres.
Le son n'a aucun effet sur les autres modes
de déplacement er ne confère pas de
faculté ou de vitesse de creusement si le
sujet n'en a pas déjà.
:4wc Je sTrt cri de gvetïe, ail ragisserztent àe
triamphe rapprzclre Je ùarde àe Ja .:icto)re.
CRI DE GUERRE
Enchantement (coercition) fmental, son]
Niveau: barde 2
Composantes: V, G
Temps dTncantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée: 1 round
CRI D AVERTISSEMINT
Transmutation [son]
Niveau: paladin 1
Composantes: V
Temps dTncantation: 1 action immédiate
Portée: 9 m
Cibles : tous les alliés dans un ravon de 9 m
Durée: instantanée
jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage hurle quelques mots inuestis du
pouvoir de sa foi, les suivants paraissant fort
clairs malgrélebruit ambiant etles obstacles.
Lepersonnagelèuehaut son arme etpousse un
cri àe uictoire avant de porter son attaque. Ses
a dv e r s air e s s embl ent sur pr i s p ar t ant à' au d a c e,
maislui sait qu'ilne peut échouer.
le personnage bénéficie d'un bonus
de moral de +4 aux jets d'attaque et
jets de dégâts effectués dans le cadre
d'une charge.
Si le personnage inflige des dégâts au
terme de sa charge, son adversaire doit
réussirunjet de Volonté sous peine dêtre
paniqué pendant 1 round (la résistance à
la magie s'applique à cet effet).
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
En se mettant la main suy Ia bouche auant
de crier, le personnage attire I'attention des
créatures quil'entowent. Penàant un instant,
tousles regards se tournentverslui. Cefiaines
créatures semblent ne plus pouvoir détacher
les yeux de lui.
Toute créature ayant 5 DVou moins est
victime àe lenteur (MJ 251) pendant
1 round. les créatures situées en
dehors du rayonnement entendront
sans doute le cri, sans pour autant être
affectées. Un sujet bénéficiant d'un sort
de rapidité voit I'effet réprimé (mais
pas annulé) pendant 1 round.
CROC ALIGNE
Transmutation [cf. description]
Niveau: druide 2,rôdeur 2
Composantes:'{ G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Cible: créature vivante touchée
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
I* pusonnage lagenowlle près dz son cornpflgnon
animal etluipresse unbrin de gui contrele front
tout en faisant appel au pouuoir de la nature.
Croc aligné permet de rendre les armes
naturelles d'une créature bonnes, mauvai-
ses, Ioyales ou chaotiques, au choix. Une
arme naturelle alignée est en mesure de
passer outre la réduction des dégâts de
certaines créatures, notamment d'Exté-
rieurs d'alignement opposé. Ce sort n'a
aucun effet sur les armes naturelles qui
sont déjà alignées, comme les griffes ou
les crocs de la plupart des démons.
II est impossible de lancerce sort surune
arme manufacturée, comme une épée.
Quand on lance ce sort pour rendre
une arme naturelle bonne, mauvaise,
loyale ou chaotique, il s'accompagne du
registre correspondant.
Tous les alliés situés à portée ne sont plus
considérés comme pris au dépourvu,
même s'ils n'ont pas encore agi dans le
combat en cours.
les créatures qui dorment d'un sommeil
naturel (par opposition à un sommeil magi-
que, comme le sofi sommeil) dans la zone
sont réveillées Datle cri dlauertissement.
CRI DU HÉNNUT
Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau:barde 1
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: 6 m
Zoned'effet: rayonnement de g m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
CROC AI-IGNÉ DE TROUPE
Transmutation [cf description]
Niveau: druide 3, rôdeur 3
Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créaturefniveau, aucune ne
pouvant se situer àplus de 9 m des autres
Le personnage brandit un brin de gui et
inuoque les pouvoirs dela nature. Le museau
et les pattes de ses alliés naturels se mettenl
alors àbriller d'une lueur bleu pâIe.
Ce sort est similaire à croc aligné, si ce
n'est quil affecte plusieurs alliés
situés à distance.
CROCS ACERES
Transmutation
Niveau : ensotceleur/m agicien 2
composantes: v
Temps d'incantation: 1 action
simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Le personnage prononce Ia formule àu
sort et ses griffes se mettent àluire d'un
éclat jaune, s'affnant et s'efftlant deuant
ses yeux.
Le personnage choisit I'une de
ses armes naturelles infligeant
des dégâts perforants ou tranchants
lcomme une morsure ou une griffe). La
zone de critique possible de cette arme
est doublée (et passe donc à 19-20 dans
la plupart des cas). leffet de ce sort ne
se cumule pas avec quelque autre effet
améliorant la zone de critique possible
de I'arme.
CROCS AIGUISÉS
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1
action simPle
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Le personnage lance le sort
et sa màchoire se met àluire
J'une puissance jaunâtre, ses
muscles se gonflent, et ses
.lents s'affùtent.
Le personnage choisit
lune de ses armes natu-
relles (ou ses attaques à
rnains nues s'il ne dispose
pas d'armes naturelles).
Pour toute la durée du sort,
cette méthode d'attaque
inflige des dégâts comme
si le personnage avait
une catégorie de taille de
plus. Ce sort ne se cumule
pas en cas d'incantations
successives.
Crocs du roi',tarlpitt fait è'xz /arceur
de sorts un t:ttitable suceur de tang.
CROCS DU ROI
VAMPIRE
Transmutation [Mal]
Niveau: assassin 3, chevalier
noir 3, Sépulcre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1
action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Dutée: 1 minute/niveau
Sffiant et poussant un rire maléfrque,
Ie persownge ffiche des crocs potntuslui
permettant de boire le sang de ses ennemis.
Le personnage développe des crocs
de vampire qui lui permettent de
porter des attaques de morsure
en qualité d'attaques naturelles.
Cette attaque de morsure inflige
ld6points de dégâts + son modifi-
cateur de Force et un affaiblissement
temporaire de l pointde Constitution. Sile
personnage porte une attaque à outrance à
l'aide d autres armes, il a droit à une attaque
de morsure en qualié dattaque secondaire
naturelle (malus de -5 au jet d'attaque).
CUMULUS
Évocation lélectricité]
Niveau: druide 1, ensorceleur/
magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
t,so m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: l round/niveau
let de sauvegarde : Réflexes,
annule ; cf. description
Résistance à la magie : oui
È
F
*
D
à!
p
s
È
IJne brume noire se forme près
du sol et s'élève rapidement pour
rejoindre un pelil nuage qui se
forme [Link] de la uéature
désignée. De minuscules coups de
tonnerre se font alors entendre.
Cumulus crée un petit nuage
orageux au-dessus de la tête
du sujet. Il se deplace avec lui,
le suivant même s'il devient
invisible ou quitte Ia région.
À chaque round, tant que dure
le sort, un minuscule eclair en
jaillit et s'abat sur le sujet. Cha-
cun inflige 1 point de dégâts
d'électricité dont il est possible
de se protéger au prix d'un jet
de Réflexes.
1,/ i'rr, curnulus peraît siznpleme szl c:mbêtanL wais il 1:eut fc't:érer ruortel.
Composante mafërrcIle: un perir mor-
ceau de Â1 de cuivre.
CYCLOI"ilE SUPRÊMI
druiàe 9, Tempêtes de vent 9
;
-tsvocatron larrl
Niveau
Cohposantes:V G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : tornade de 6 m de rayon, jusqu'à
'
?
.E
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E=
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O- o/,dl)
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\
q
s
1,50 m de haut/niveau, cenrrée sur un
point dans l'espace
Durée: 1 round/niveau
|et de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le vent semble devenir et forme une tornade
qui ne laisse que destruction dans son sillage,
envoyant les ennemis du personnage unLdin-
guer dans \es atrs et anéanlissant les mflrslns .
Ce sort est une version plus puissante
de cyclone (MI 226). l)n cyclone suprême
affecte les créatures différemment selon
leur taille et I'endroit où elles se trouvent
par rapport à la tornade.
Près de la tornade: les créatures de
taille G ou inférieure qui débutent leur
tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du
centre du cyclone suprême doivent réussir
un jet de Vigueur sous peine d'être attirées
de td+ x 3 mètres vers son ceil, subissant
ainsi 1d4 points de dégâts non-létaux par
tranche de 3 mètres parcourue.
Ies créatures de
, .Ê*
tarlle lG sltuees
dans un rayon de
12 mètres de la ' iê'
tornade doivent
réussir un jet de Vigueur
sous peine d'être renver-
sées. les créatures de
*.\
:F
-%"_€
taille Gig ou C situées dans un rayon de
12 mètres du phénomène doivent réussir
un jet de Vigueur si elles souhaitenr
séloigner de la rornade.
les créatures volantes de taille TG ou
inférieure qui ratenr leur jet de Vigueur
sont aspirées vers le centre de la tornade,
subissant 2d6 points de dégâts. Les
créatures volantes de taille Gie doivent
réussir un jet de Vigueur sous peine
d'être enrraînées de tdg X 3 mèrres vers
le centre de Ia tornade. Les créatures
volantes de taille C doivent ésalement
réussir un jet de Vigueur sous p"ir," d'ètr"
entraînées de ldg x 1,50 mètre vers le
centre de la tornade.
Toute créature de taille TG ou infé-
rieure qui entre en contact avec l'efGt
magique doit réussir un jet de Réflexes
sous [Link] de subir 3de points de dégâts.
Une créature de taille G ou inférieure qui
rate son premier jet de sauvegarde doit
en réussir un second sous peine d'être
ballottée par les vents violents. la victime
est éjectée 3 rounds plus tard.
Au sein de la tornade: les créatures qui
débutent leur tour de jeu au sein de la
tornade subissent 6d6 points de dégâts
par round où elles y restent, au début du
tour de jeu du personnage. Elles ne peu-
vent alors pas faire grand-chose ; il leur
est impossible d'attaquer, de lancer des
sorts ou de se déplacer. Quand le cyclone
suprème éjecte une créature,
,l
celle-ci réapparait à 4d6 x 1,50 mètre du
centre de la tornade, dans une direction
choisie au hasard, et à +dg x 1,50 mèrre
au-dessus du sol (chute immédiate si elle
ne peut voler).
ReLief et struclures:la tornade déracine
automatiquement les arbres et laisse de
nombreux décombres dans son sillage
(CM91). Ies strucrures frappées par un
tel phénomène subissent 2d6 x 10 poinrs
dégâts par round. Un round ou deux
d'un tel traitemenr suffrsent à détruire
la plupart des bâtiments qui ne sont pas
renforcés.
Aucune attaque à distance ne peutfran-
chir la tornade . Le tyrlone suprenre éteint
les flammes avec lesquelles il entre en
contact. les tests de Perception auditive
sont voués à I'echec en son sein.
Dnrrt f,nir 1^ ,,,,1"-, 5Upreme reste
stationnaire, sauf si le personnage le fait
bouger au prix d'une action de mouve-
ment. I1 se déplace alors de 18 mètres
par round.
LrÂNgf 1,1'Â{l[â.
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, I
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m - 3 m/niveau)
Cibles : 2 dagues ou épées
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage poseles deux dagues surlapaume
de sa maintendue etlancele sort. Elleslévitent
aLors et produisant une lueurbleutée.
{
. q,,
u*
j.:
?.e:j
g
Llzc rlébal.l ad,: dc ilir:ai;ru rr",r{z t t b t l t t t ;' c c
qni :e drc:;e ea [Link]?: tle :tx clstnis.
Ies deux dagues planent tout près du
personnage, attaquânt les adversaires
qui s'approchent de lui. À son tour dejeu,
chacune attaque un adversaire adjacent,
avec un bonus à l'attaque égal à son niveau
de lanceur de sorts + son modifrcateur
de caractéristique principale. Les dégâts
infligés correspondent à ceux d'une arme
normale (rd+ pour des dagues) + son
modificateur de caractéristique (Intel-
ligence pour les magiciens et Charisme
pour les ensorceleurs). on les considère
comme des armes magiques pour ce qui
est de passer outre la réduction des dégâts
des adversaires.
Les lames peuvent être victimes de ten-
tatives de désarmement ou de destruction,
comme s'il les maniait, sachant qu'elles
exploitent le bonus à l'attaque cité ci-dessus
pour résoudre ce type de situation. Ie fait
de désarmer une telle arme mer un rerme
au sort en ce qui la concerne.
Eocaliseur : devxarmes munies d'une lame,
Portée: contact
Cibles : le lanceur de sorrs er
1 créature vivante
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: non
Résistance à la magie : oui
Le personnage sent sa main Ie yicoter alors
qu'iI écrase les guêpes mortes. Les picotements
s'intensifent alors qu'il frappe Ie guerrier
aduerse,Lui dérobant sa uitalité.
Accumulant de lénergie négative, 1e per-
sonnage inflige 1d1z points de dégâts, +1
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de +10) à une créature vivante
et en gagne autant s'il réussit une attaque
de contact au corps à corps. L e àard curatif
ne peut cependant pas lui donner plus
de points de vie que son total habituel.
Les points de vie qui le dépassent sont
donc perdus.
Composante matérielle: cinq guêpes
comme des dagues ou des épées longues.
mortes et desséchées.
DANSE DU CERCLE
Divination
Niveau ;barde2, druide 3, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Le personnage se met à danser, sautant d'un
point cardinaL à un autre, puis athèue I'incan-
lnlion en exécutant un large geste tirrulave. À
1.o f.n, il sait que Ia créature rechenhée se situe
Jans Ia direction à laquelle il fait face.
Le personnage devine la direction
dans laquelle se trouve une créature,
rnais également son état global. tl doit
cependant disposer d'informations de
première main au sujet de celle-ci, sans
quoi le sort ne fonctionne pas.
Si la créature est vivante et se situe dans
ie même plan que le personnage, le sort
le met face à la direction dans laquelle
elle se trouve, En outre, le personnage
reçoit une impression de son état phy-
.ique (indemne, blessee, inconsciente.
nourante, etc.). Si la créature recherchée
3st morte ou dans un autre plan, le per-
sonnage ne perçoit rien.
]ARD CURATIF
\écromancie
\iveau: druide 2
Composantes: V G, M
femps d'incantation : 1 action simple
oÉenr{nADE
DE DINÛSAURES
Évocation force]
Niveau: druide 6
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, moitié
Résistance à la magie : oui
Brisant un fossile en Ie jetant au sol pour
a che u e r I' in c ant ati on, Ie p e r s o nn age e n app ell e
à de puissantes forces naturelles et énergies,
qu'il manifeste sous la forme d'un groupe de
dinos aure s enragés et intangibles.
les créatures situées dans la zone d'effet
subissent 1d1z points de dégâts, +t par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de +20). Ies créatures se
situant à plus de 3 mètres du sol ne sont
cependant pas affectées.
D'un simple geste (action libre), le
personnage lance la charge des formes
spectrales, qui se déplacent jusqu'à
12 mètres par round (déplaçant au passage
le point d'origine du sort). Une créature
ne peut pas être blessée plus d'une fois
par round par ce sort.
Cornposante matérielle : un fossile.
oÉcumA-rroN
Invocation (création)
Niveau: prêtre 4, Purification 3
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'effet: tous les alliés situés dans
un rayonnement de 18 m de rayon
centré sur le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
En déclamant un texte sacré ou une profession
de foi,le personnage inuoquelabénédiction de
son dieu sur lui-même et ses alliés,
Le sort affecte tous les alliés du personnage
qui se trouvent dans la zone au moment où
il est lancé. les alliés du personnage béné-
ficient d'un bonus de chance de +2 à la CA,
auxjets dattaque et auxjets de sauvegarde,
voire d'un bonus de +3 s'ils vénèrent la
même divinité que le personnage.
Eocaliseur àiuin : en plus du symbole sacré
du personnage, ce sort nécessite un texte
sacré faisant office de focaliseur divin.
nÉcot-oRATrûi{ DE
MARE DE COULEUR
Illusion (chimère)
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : coune (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: une mare de couleur
Durée: t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en
cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
La mare de couleur brille de la teinte rouille
d'Hadès,mais après quelquesparoles et unpeu
d'encre uersée, elle prenà les nuances ambre
à.es Champs Bénis de l'É.lysée. Ceux qui la
franchissent maintenant ne s'aperceuront que
trop tard de leur erreur.
Ce sort change la couleur d'une mare de
couleur (ces taches irrégulières faisant
office de portails) du Plan Astral, qui
semble donc mener vers un autre plan.
Analyse de portail et uision lucide révèIent
cependant la véritable nature de la mare.
Composante matérielle : quatre gouttes
d'encre colorée.
oÉcorutpûsiîttN
Nécromancie
Niveau: druide z
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 15 m
Zone d'effet : ennemis vivants situés
dans une émanation de 15 m de rayon
centrée sur le lanceur de sorts
e
:p È>
k\
FÈ\
si .È
Èè
.; \sst
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à Ia magie : oui
S'appuyant sur Ie lien qu'il entre-
tient avecla nature,Ie personnage
crée une atmosphèrc de pourriture
qui apporte plus mpidement la
mort auxblessés.
Lorsqu'un ennemi situé dans
la zone d'effet du sort subit des
dégâts normaux (cela n'inclut
pas les dégâts non-létaux), la
blessure s'infecte et il subit
3 points de dégâts supplé-
mentaires à chaque round,
au début de son tour de jeu,
jusqu'au terme du sort. Pour
enrayer l'infection, il suffit
de réussir un test de Premiers
secours (DD 15), de lancet
un sort de soins ou d'user de
quelque autre forme de magie
de guérison. Une seule blessure
peut suppurer à la fois. Ainsi, les blessures
subies par la suite ne s'infectent pas tant
que couve la première. Par contre, une fois
l'infection stoppée, toute nouvelle blessure
subie par une créature située dans la zone
d'effet est susceptible de suppurer (encore
faut-il que le sort fasse toujours effet).
Par exemple, un sujet qui subit 6 points
de dégâts alors qu'il se trouve dans la
zone d'effet du sort de décomposition
subit également 3 points de dégâts de
suppuration au round suivant, puis
3 points supplémentaires par round. Au
round suivant, le sujet récupère toutefois
4 points de vie grâce à un sort de soins
Iégers. La décomposition cesse immédia-
ternent et le sujet ne subit pas de dégâts
de suppuration ce round-ci (à moins que
sont tour de jeu ne soit déjà passé). Au
cours du round suivant, le sujet qui se
trouve toujours au sein de I'émanation
prend un coup et subit 2 points de dégâts.
Ia suppuration reprend donc, infligeant
3 points de dégâts supplémentaires dès
le round suivant.
oÉccnpoRATroN
Divination
Niveau: Rêves 6
Composantes: G, FD
Temps d'incantation; 1 round
Portée : cf. description
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
I)écolporation offre à ur perslililagt enàormi lt pas:il;ilit(
àz parcourir le r*cade tel ur faxtôme.
le personnage sombre dans un profond
sommeil alors que son esprit quitte son
corps, invisible et intangible, pour se
rendre en des lieux éloignés. L'esprit
peut ainsi se déplacer à la vitesse de
30 mètres par round, et voir et entendre
comme s'il se trouvait véritablement sur
place. Il est cependant bloqué par les
sorts de protection contre les créatures
intangibles. Du reste, il est possible de
le détecter et de I'attaquer sur le même
principe qu'une créature intangible.
Son esprit ne peut rien faire si ce n'est se
déplacer et observer ; il est donc incapable
de parler, d'attaquer, de lancer des sorts ou
d'entreprendre quelque autre action.
Au terme de la divination, I'esprit
rallie instantanément son corps et le
personnage se réveille. Enfin, si le
corps est dérangé ou âttaqué pendant
que I'esprit vagabonde, le sort prend fin
sur-le-champ.
nÉre nmNTI
Transmutation
Niveau: druide 3
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: coune (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: flots sirués sous 1 créarure ou objet
Durée: 10 minutes/niveau (T)
fet de sauvegarde: Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
I'apparition d'une uague qu'il oriente dansla
direction de son choix.
le personnage ordonne aux flots de
soulever une créature ou un objet et de
propulser celui-ci en avant. Un objet
ainsi soulevé peut abriter des créatures
ou d'autres objets. Ce que la vague est
capable de soulever dépend du niveau de
lanceur de sorts du personnage.
Niveau de
Taille de la
lanceur de sorts créature ou de lbbjet
5
7
9
ll
13
Moyenne
Grande
Très grande
Cigantesque
Colossale)
La déferlante déplace la créature ou I'objet
soulevé en ligne droite, à une vitesse de
18 mètres sur les flots. Le sort est dissipé
quand la vague entre en contact avec la
terre, déposant doucement sa charge sur
le rivage. Si le personnage se tient sur le
sujet, ce dernier poursuit sa coursejusqu'à
ce qu'il le quitte ou que le sort arrive à
son terme. Autrement, I'objet progresse
jusqu'à la limite de portée du sort.
oÉCUISEMENT
DE MÛRI-VIVANT
Illusion (chimère)
Niveau : ensorceleur/magicien z
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Durant son sommeil,lespnt du personnage quitte
son coras et oart à Ia découverte du monde .
Ilnrlant quelques paroles de coercition,le per-
sonnage prcnd Ie contrôle des flots, provoquant
Portée: contact
Cible : 1 mort-vivant tangible
Durée: 24 heures
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
On ne per,tt imaglner mvoyer une goule normale
àla cour du duc. Mais alors [Link] que
dégage le cocon enu elopp entla créahue,le mons-
tr e prend I ap p ar ence dl un cotntis an ma1 estueux
armé d'une rapière. Bien évidemment, il ia pas
intérêt à ouurv la bouche. . .
Le sort modifie I'apparence d'un mort-
vivant, ce qui inclut ses vêtements, son
armure, ses armes et son équipement. Il
peut modifier sa taille de 30 cm, en plus
ou en moins, le rendre plus mince ou plus
gros. En revanche, il n'estpas possible de
modifier le type de corps de la créature.
Par exemple, un nécrophage pourra
passer pour un humain, un humanoïde
ou quelque âutre créature bipède de
forme humaine. Pour le reste, I'ampleur
du changement est laissée à la discrétion
du personnage. Il est possible d'ajouter ou
d'ôter un trait mineur, comme un grain
de beauté ou une barbe, ou de faire du
sujet une tout autre créature.
Ie sort ne confère ni les pouvoirs ni les
manières de laforme [Link] modifie
pas davantage les propriétés tactiles (tou-
cher) ou sonores (ouïe) du mort-vivant et de
son équipement. Ainsi, une hache dàrmes
aux allures de dague nen fonctionnerapas
moins comme une hache dhrmes.
Ce sort contre également les tentatives
de détection magiques des morts-vivants.
le sujet dt;n àéguisement de mort-uivant
apparaît donc comme une créature du
type imité.
Les créatures ont droit à unjet de Volonté
pour identifier la chimère comme une
illusion en cas d'interaction avec le sujet
seulement (en touchant le mort-vivant et
en réalisant que la sensation ne correspond
pas à ce quils voient, par exemple).
Eocalisetn : rn cocon de sphinx(papillon
de nuit).
DÉGUISEMENT MINEUR
Transmutation
Niveau: barde o
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: t heure
le personnage use de magie pour modi-
fier quelque peu son apparence. le sort
ne modifi.e pas ses traits ni l'allure de son
corps. Il modifie la couleur des cheveux,
ajoute quelques rides surle visage, donne
une cicatrice ou assombrit les dents.
Ce sort confère un bonus d'aptitude de
+2 au prochain test de déguisement du
personnage effectué dans l'heure.
DÉGUISEMENT
REFLECHISSANT
Illusion (hallucination)
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le personnage invoquele sort et a alorsle sen-
timent d'être recouvert d'une chape scinhllante
d'étincelles et de paillettes. Aux yeux des drows
du m ar ché d e s pr of o nd eur s, il r ess embl e àê sor-
mais à n'importe quel autre elfe noir.
Grâce à ce sort, les créatures intelli-
gentes qui observent le personnage ont
l'impression qu'il est de la même espèce
et du même sexe qu'elles, tant quil ny a
pas plus d'une catégorie de taille décart
entre elles et lui. le sort change donc la
perception qu'on a de sa race et de son
sexe, mais également de ses vêtements.
Dégursement réfléclnssanl ne confère ni
les pouvoirs ni les manières de la forme
imitée, et ne modifie pas les impressions
tactiles (toucher), sonores (ouïe) et olfac-
tives (odorat) que l'on a de lui et de son
équipement.
Toute créature qui interagit avec I'hal-
lucination (le simple fait de la voir ne
suffit pas) a droit à unjet de Volonté pour
la dévoiler. Par exemple, une créature
qui touche le personnage et réalise que
le contact ne colle pas avec ce qu'il voit
aura droit à un teljet de sauvegarde. Une
créature ayant le pouvoir dbdorat a droit
à un jet de sauvegarde automatique si le
pefsonnage est à portée.
nÉcursrMENT
REFLECHISSANT
DE GROUPE
Illusion (hallucination)
Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 6
Portée : courte (2,5o + t,so m/z niveaux)
Cibles : L ctéatrref2 niveaux, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Lebout des doigts dupersonnagebrille d'une
Iueurbleue et il aloute quelques détails à son
déguisement.
Dutée: tz heures (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Le personnage lance le sort et ses alliés sem-
blent soudain faire partie àe la tribu orque
quele groupe compte infltrer.
Ce sort est identique à àéguisemeni
réfléchissant, si ce n'est que le personnage
change également I'apparence d'autres
créatures. les créatures affectées recou-
vrent leur apparence normale si elles
sont tuées.
Une cible non consentante peut annu-
ler I'effet du sort en réussissant un jet
de Volonté (ou un test de résistance à
Ia magie).
DENT DU TIGRE
Transmutation
Niveau: druide 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Durée: 1 round
It persormage prononce quel4æs mots rapides et
son c omp agtnn animal luit Wièv ement,l é clat se
contentrant auniveau de ses armesnaturelles.
Ce sort est identique à morsure magique
(MI 261), à l'exception de ce qui figure
ci-dessus.
DENT POINTUE
Transmutation
Niveau: druide 3, rôdeur 2
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m * l,5O m/2
niveaux)
Cible: 1 arme naturelle tranchante ou
perforante
Durée : 1o minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(hoffensiO
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage sent ses [Link] un peu plus
pointues pendant quelques instants alors
qu'il en termine qvec son incantation. Alors
qu e l' é ne r gi e m agi que e nv el op p e I a c ibl e, c ett e
dcrnière banàe ses muscles de plaisir face aux
nouuelles propriétés d,e son arme.
Ce sort double la zone de critique possible
d'une arme naturelle infliçant des dégâts
tranchants ou perforants. Différents
effets augmentant la zone de critique
possible ne se cumulent pas.
oÉnrçncr
Transmutation [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature tangible
Durée : 4 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel;
.f rlpcrrinti^n
Résistance à la magie : our
Proférant des propos cruels,le personnage achèue
s on inc antation et Libère une éner gie t [Link].
D es bruits de succion é cæurants occompagnent Ia
pefie de lambeaux de chai\comme si une main
invisible pelait son aàuersaire tel un oignon.
En Iançant ce sort, le personnage dépèce
une créature tangible, lui infligeant une
douleur incroyable, sans compter la souf-
france psychologique. À chaque round,
le sujet subit zde points de dégâts, un
affaiblissement temporaire de 1d6 points
de Charisme et un affaiblissement tempo-
raire de 1de points de Constitution. Un
jet de Vigueur réussi permet d'annuler
les affaiblissements de caractéristique et
réduit les dégâts de moitié pour le round,
mais ne met pas fln au sort.
Dépeçage n'a aucun effet sur les créatu-
res sous forme gazeuse.
Composanle matérrcIIe: un oignon.
-
* ": -.,'-
r PF-RiSSIMENT
Nécromancie
Niveau: prêtre 7
Composantes : V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
IJn voile noir d'énergie magique entoure
[Link] mains du personnage. En y regardant de
tlus près, elles semblent maintenant ridées et
'-'reillies prématurémenl, sembLables à un par-
.hemin sur le point de tomber en poussière.
Si le personnage réussit une attaque de
;ontact au corps à corps, il inflige à la
:ible un affaiblissement temporaire de
I point de Force et de 1 point de Consti-
:ution tous ies deux niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 10 points
jans les deux cas). S'il porte un coup
:ritique, le sujet subit une diminution
:ermanente à 1a place de l'affaiblissement
:emporaire, mais I'effet n'est pas doublé.
rF'LACTMTNT
i- {:AvÂi*r t R
Transmutation (téléportation)
Niveau: paladin 2,prêtre 3
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée | 1,50 m/2 niveaux;
cf. decription
Cible : le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Le soL qui se trouve devant le personnage
pr end brièu em ent l' ollure d' un é chiquier àont
c eytaine s c ases brillent légèrement d'une Lueuy
rcuge. Le temps semble s'orrêter al,ors que le
personnage se yend à I'endroit indrqué sans
faire le moindre pas.
le personnage peut se téléporter à
une courte distance en exécutant un
déplacement circonspect. I1 se déplace
instantanément de 1,50 mètre tous les
deux niveaux de lanceur de sorts, mais
doit terminer sori mouvement dans
une case lui permettant de prendre un
ennemi en tenaille.
DIP[-ACEME NT
MARâEACLUX
Invocarion (téléporration)
Niveau : druide 5, rôdeur 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : t heure/niveau ou jusqu'à
utilisation ; c[. description
Instinctiuement, le personnage connaît 16
profondeur de L'étendue d'eau Ia plus proche,
mais é[Link] des suiuanles. Dans son esprit,
il paruient à distinguer celles qui son|Iiéesles
uns aux autres, comme s'il s'agissait de salles
séparées par des tunnell
Ce sort est identiqueàvoyagepayles aybres
(Ml 303), mais il permet de circuler entre
des mares d'eau plutôt qu'entre des arbres.
Chacune doit avoir une profondeur de
30 cm au moins, la mare d'arrivée devant
être de la même profondeur que celle de
départ (à 30 cm près). Contrairemenr à
uoyage pdr Les arbres, chaque bond a une
portée maximale de 150 mètres. Les
autres effets et iimites sont les mêmes.
ûLPtÂCIt't[t.]T x*RN
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes : V-, C, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 round/niveau ; cf. description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensifl)
Le personnage se concentre surlebout de peau
de xorn. Alors qu'il entonne le sort, celui-ci se
met àbriller d'une Lueur jaune qui se diffuse
au personnage. Ce dernier achèue I'incanta-
tion et lenfonce sans effort dans la terre, ne
Iaissant aucune trace derrière lui.
Le sujet du sort est capable de se dépla-
cer dans la terre et la roche naturelles
(mais pas les constructions, la brique
ou le métal) comme le fait un xorn, sans
laisser ni tunnel ni trace de son passage
derrière lui. De plus, le sujet respire
normalement sous terre. Un sort de
glissement de terrqin lancé dans la zone
où se trouve le personnage le repousse
de 9 mètres et létourdit pour l round.
Un jet de Vigueur couronné de succès
annule I'effet détourdissemenr.
Déplacementxorn dure un minimum de
1 rourrdpar niveau. Sile sujet ne se situe pas
dans un espace assez vaste pour I'accueiilir
au moment où le sort arrive à son terme)
il est chassé vers I'espace le plus proche,
subissant alors 1do points de dégâts par
tranche de 1,50 mètre parcourue.
Focaliseur: une écaille de xorn.
DER"NIER SOUFFLE
Transmutation
Niveau : druide 4
Composantes: V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature morte touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Se précipitant leys son allié mourant, Le
pefionnage prlnonrc d,es paroles magiques
capables àe Ie rappeler à Ia vie.
Dernier souffle redonne vie à une créature
morte depuis peu, créant un nouveau
corps ou pourra trouver refuge son esprit.
Cependant, Ie sort doit être lancé dans un
délai de 1 round après la mort de la vic-
time. Ce sort est identique à réincaynation
(MI 281), si ce n'est que la cible ne subit
pas de perte de niveau, de Constitution
et de sorts. Elle se retrouve à -1 point de
vie (mais stabilisée).
Comgosantes matérielles: des huiles et
onguents rares pour une valeur totale de
500 po, que l'on répand sur la dépouille.
oÉsnv DRÂTATIÛN
Nécromancie
Niveau: druide 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
D'un petit geste, le personnage désigne une
cible qui se met à suer abondamment.
le personnage frappe la cible d'une
horrible malédiction desséchante qui lui
inflige un affaiblissement temporaire de
1 point de Constitution, +1 tons les trois
niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un
maximum de 1dg+5 au niveau 15. Vases,
plantes et créatures accompagnées du
sous-type aquatique sont plus vulnérabies
encore à ce sort. Ces créatures subissent
donc un affaiblissement temporaire de
1d8 points de Constitution, +1 tous les
trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à
un maximum de rds+s.
NÉSOunNTÂTIoN
IMAGINAiR[
Illusion (fantasme) fmental]
Niveau: druide 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée: t minute/niveau (T)
let de sauvegarde: Volonté, annule;
cf description
Résistance à la magie : oui
Le personnage née un relief et un paysage
imaginaires en perpétuelle éuolution, ce qui
sème la confusion [Link] esprit du sulet quand
il tente de se déplacer. Le sollui-même paraît
se tortiller sous les pieàs du sulet et son enui-
ronnement semble se mouuoir de son propre
chef, sibien qu'illui estpresque impossible de
se déplacer enligne droite.
Une fois le sort lancé, le sujet d'une déso-
rientation imaginaire doit réussir un jet de
Volonté pour distinguer le reliefréel des
éléments imaginaires. En cas de succès,la
créature agit et se déplace normalement.
En cas déchec, elle se déplace dans une
direction située à lo" (à gauche ou à droite)
et ne peut viser qui que ce soit à I'aide
d'attaques ou de sorts à distance. En raison
de la désorientation, le sujet ne réalise pas
qu'il va dans la mauvaise direction avant
d'interagir avec son environnement (en
portant une attaque ou en manipulant
un objet comme une porte, par exemple).
Pour toute la durée du sort, la créature
affectée doit réussir un jet de Volonté par
round pour se déplacer normalement.
Un sort de désorientation imaginaire
n'affecte que la direction des déplacements
et les attaques à distance. les créatures qui
y sont sujettes sont capables de se battre
au corps à corps, de lancer des sorts de
contact ou à portée personnelle, et d'agir
normalement.
DESTIN PROPICE
Invocation (guérison)
Niveau: prêtre 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à
utilisation
let de sauvegarde: aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
IJne awa dorée part dubout des doigts du yetson-
nage et s'enuabmgner m allié dtmeluew eIIe aussi
dorée quibnlle avant de àisparaître sous sapedu.
Ie personnage enveloppe la cible d'une
aura qui la soigne sur-le-champ si elle est
sujette à un effet censé la tuer (en réduisant
son total de points de vie à -1o ou moins).
Dans ce cas, destin propice entre en jeu en
déclenchant aussitôt un sort àe guérison
suprême strla cible. Si I'effet provoque des
blessures dont une guêrison suprême peut
venir à bout (maladie, points de dégâts,
affaiblissement temporaire de caractéris-
tique ou poison), la cible est sauvée et ne
meurt pas. En rev anche, si guérison suprême
n'y peut rien (diminution permanente de
caractéristique, niveaux négatifs, désinté-
gration ou effet de mort), destin propice ne
peut empêcher la mot du sujet.
DESTRIER AILÉ
Transmutation
Niveau : chevalier noir 4, paladain 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contâct
Cible : destrier touché du lanceur de sorrs
Durée : 10 minutes/niveau
let de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage touche son destrier qui se àote
[Link] de gigantesques ailes de plumes.
Ce sort confère au destrier du personnage
une vitesse de déplacement en vol de
18 rnètres (manceuvrabilité bonne). le
destrier est ralenti en fonction du poids
porté, de sa barde et autres parafnètres
liés à son environnement.
DESTRUCTION DE
[Link] SUPREME
simple
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action
Portée : courte 0S0 m +
7,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
IJn ruyon noir part de la main tendue du
personnagq transpetçant tous les mofis-
uiuants proches.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance pour toucher la cible
à I'aide du rayon. Ce sort est identique à
destruction d.e moù-viuûnt(MI 228), si ce n'est
que ce rayon infliç rds points de dégâts
pat niveau de lanceur de sorts fu'usqdà un
maximum de 1od8) à un mort-vivant. Si les
dégâts suffrsent à détruire la première cible,
le rayon frappe un second mort-vivant situé
dans un rayon de 4,50 mètres du premier.
S'il réussit une nouvelle attaque de contact
à distance, la nouvelle cible subit la moitié
des dégats endurés par Ia première.
uÉrecrroru
DES ENNEMIS JURES
Divination
Niveau: rôdeur 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'[Link]: quart de cercle émanant
du lanceur de sorts et sétendant
jusquà I'extrémité de la portée
Durée : concentration, jusqu'à 10
minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
S' appuyant sur Ia lutte qui l' anime, le person-
nage use de magte pout étendre sa conscience
el détetterla présence d'ennemis.
Ce sort petmet de détecter la présence
d'un ennemi juré. la quantité d'informa-
tions obtenues dépend du temps passé à
examiner la zone d'effet.
7" round. Présence ou absence d'un
ennerni juré dans la zone d'effet.
2' round. Types d'ennemis jurés situés
dans la zone d'effet et nombre par type.
3' round. Emplacement et DV de chaque
individu orésent.
Nofe. À chaque round, le personnage
peut se tourner pour sonder une nouvelle
zone. le sort fonctionne âu travers des
barrières, à condition qu'elles ne soient
pas trop épaisses. Ainsi, il est bloqué par
30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres
de métal, une mince feuille de plomb, ou
90 centimètres de bois ou de terre.
Cible: t humanoïde
Durée: 1 round/niveau +.
3dt0 minutes ;cf. description
Jet de sauvegatde: Vigueuç annule
Résistance à la magie : oui
DETECTiON
DE5 METAMORPI-{ES
Divination
Niveau : ensorceleur/m agicien 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
lodeur d'animal mouillé agresse Les narines
du personnage alors que le parfum àe La
composante matérielle s'éuanouit. Souàain,
rI se montre beaucoup plus méfiant à I'égard
des êtres quil.'entourent, d'autant que certains
tre sont pas ce qu'ils prétendent être.
En entreprenant une action simple pour
se concentrer, Ie personnage peut voir la
véritable forme des créatures présente
dans un rayon de 18 mètres. À chaque
round, il peut examiner une créature
située dans son champ de vision pour
déterminer si elle est métamorphosée,
déguisée ou transmuée, et distinguer sa
totme veritable. Si le personnage examine
un métamorphe sous sa forme véritable,
il sent aussitôt son pouvoir de métamor-
phose, mais ne peut dire quelles autres
tbrmes il est capable d'adopter.
Dans le cadre de ce sott, toute créature
accompagnée du sous-type métamorphe
ou dotée d'un pouvoir extraordinaire
ou surnaturel lui permettant de se
transformer est considérée comme un
métamorphe. Un magicien qui connaît
Ie sort modifcation d'apparence n'est pas
un métamorphe (car un sort n)est pas un
pouvoir extraordinaire ou surnaturel),
contrairement au barghest (puisqu'il
possède un pouvoir surnaturel lui per-
mettant de se transformer, et ce bien qu il
relève du type Extérieur).
Composante matérielle : un baume de
miel et de fleurs de lotus d'une valeur de
25 po dont le lanceur de sorts s'applique
une couche sur les paupières.
rÉvnsrRrronr
Nécromancie [Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 5, prêtre 4
Composantes:V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (250 m +
1,50 m,/Z niveaux)
Le per sonnage prononce les dernièy es paroles àu
sort et Le sulet est uictime de souffrances telles
qulil en estplié en deux ets'évanowt. Sonvisage
et ses mains se couvrent àe cloques et se mettent
à suinter, alors que ses yeux sont recouverts d'tm
voile de sang, ce quile rend aveugle.
le simple contact du personnage provo-
que une douleur insoutenable. Pour toute
la durée du sort, le sujet est au sol et sans
défense. Même après la ûn du sort, ii reste
secoué pendant 3d10 minures.
oÉvIATIoN DE RAYoN
Abjuration
Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée: l minute/niveau
|et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Alors quele sort estlancé,tmbref champmiroi-
tant apparaît autour du personnage. De petites
particules argentéesflottent au sein du champ.
Pour toute Ia durée du sort, le person-
nage est protégé contre les attaques de
contact à distance, ce qui inclut les rayons
magiques et les attaques de rayon des
créatures. Toute attaque de rayon visant le
personnage est automatiquement déviée
et ne produit aucun effet.
Eocaliseur: un prisme en verre.
DISPERSION
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m + 1,50 m,/2 niveaux)
Cibles : objet de taille Min ou I situés
dans un rayon de 30 cm dont le poids
total ne dépasse pas 12,5 kilos
Durée: instântanée
fet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : non
D'un simple mot Accompagné d'un geste,le
pevsonnage fait ualdinguer de petits objets
dans toute Ia pièce.
en tous sens. le nuage dbbjets prend la
forme d'un rayonnement de 3 mètres
de rayon. S'ils sont relativement durs ou
pointus (pierres, billes de fronde, pièces de
monnaie, etc.), Ies créatures situées dans Ia
zone subissent 1d8 points de dégâts.
Un jet de Ré{lexes réussi permet
d'annuler les dégâts. CEufs, fruits et
autres objets mous peuvent également
être utilisés, mais ils infligent alors des
dégâts non-létaux.
DISQUE D ABSORPTION
Abjuration fforce]
Niveau: magicien 8
Composantes: V, G, M, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : courte (Z5o m +
l,5o m/2 niveaux)
Xffet: roue magique de 1,50 m de rayon
Durée: cf. description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui ;
cf. description
Le personnage profèrel'abjuration et jette enllair
Ie àisque à'os et Ia roue d'argent, accompagnés
d'tme larme. Le disque et Ia roue se mettent à
tourner, puis disparaissent, mais le personnage
sent touloursla puissance de l'engtn mystique.
Lepersonnage peut échangertout oupartie
de ses sorts préparés par dàutres sorts de
son grimoire. Chaque son doit être échangé
contre un sort de même niveau. Les empla-
cements de sort libres correspondant à des
sorts déjà lancés dans Ia journée (ce qui
inclut celuici) ne sont pas remplacés.
Préparer des sorts à la lumière du disque
d'absorptionprend moitié moins de temps
que d'habitude.
Composantes matérielles : un disque d'os
poli, une larme du lanceur de sorts et une
roue en argent d'une valeur de 500 po.
Coût en PX : 250 PX.
DISQUL FLOTTANî
SUPRIML
Évocation force]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m +
L,so m/2 niveaux)
Effet : disque de force de 90 cm
de diamètre
Durée: t heure/niveau
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
le personnage désigne un groupe dbbjets
de taille modeste et les envoie valdinsuer
Laissant tomber la goutte de mercure au
sol, Ie personnage crée un disque à'énergie
légèrement concave qui plane à près d'un
mètre du sol.
sphère à'onyx, imaginant Le lieu qu'il souhaite
protéger de ceux qui cherchent ses secrets.
Ce sort est identique à disque flottant de
Tenser (Ml z3z), si ce n'est que le disque
créé n'a pas besoin de rester à 90 cm du
sol. En revanche, il doit rester dans un
rayon de 4,50 mètres du personnage en
toutes circonstances. le personnage
Peut se concentrer (action simple) pour
Iui conférer une vitesse de déplacement
en vol de 6 mètres (parfaite). Cela lui
permet notamment de s'y asseoir et de
se faire transporter.
Composante matêrielle: une goutte de
mefcure.
DISSIMULATION
DE MÂRE DE COULEUR
Illusion (hallucination)
Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5O m +
t,so m/2 niveaux)
N{
v
Éa
N
ù
s
Cible: 1 mare de couleur
Durée: t heure/niveau (T)
let de sauvegarde : Volonté,
annule (inoffensif, obj et)
Résistance à la magie: non
Qyelques gestes et paroles, et la
mare de couleuys tourbillonnantes
prend la teinte gris-argent du
plan Astral.
Ce sort lnet un terme appa-
rent à l'existence d'une mare
de couleur du plan Astral
(GM 154), une de ces poches
colorées renfermant un portail
interplanaire. En fait, la mare est
simplement cachée. lutilisation de ce
sort ne dissimule pas la zone qui entoure
la mare ; elle se contente de masquer cette
dernière. D éte ction de l' inuisibilité et uision
lucide révèlent cependant sa présence,
tout comme analyse de portail.
DISSIMULATION DE ZONI
Abjuration
Niveau: druide 6,prêtre 6
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : au sein de la zone à protéger
Zone d'effet : jusquà zom'?/niveau (I')
Durée: z4 heutes (T)
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Ap rè s d' int e r min abl e s minut e s, I e p e r s o nn fl ge
cesse de psalmodier et pose les mains sur la
Ce sort dissimule une zone de grande
taille de la magie de Divination. Elle pro'
tège jusqu'à 20m'?par niveau de lanceur
de sorts, la zone pouvant être façonnée
comme bon lui semble tant qu'elle est
d'un seul tenant. EnÊn, la zone protégée
peut faire jusqu'à 6 mètres de haut.
Orientation ne fonctionne pas dans
une zone protégée par ce sort. De plus,
tout lanceur de sorts tentant de jeter un
sort de Divination du 1" au 6'niveau
dans la zone protégée doit au préalable
réussir un test de niveau de lanceur de
De tonbret.r magicicns gnrdert
lclause*tezl leurs lit:res da ;arts, à l'niâe
uol4mmeill de g/;phas mngiqu-:.
sorts (DD 11 + son niveau de lanceur
de sorts). Les divinations de plus haut
niveau fonctionnent quant à elles nor-
malement. Le sort n'a aucun effet sur
les divinations lancées en dehors de la
znna
nr^tÉ-Éo
Eocaliseur : une sphère dbnyx de 15 cm
de diamètres montée sur un présentoir
dbbsidienne; le focaliseur ne doit pas
valoir moins de 1 000 po. Toute créature
qui est en contact physique avec lbbjet
peut jeter des sorts de Divination sans
tenir compte de I'effet de dissimulation de
zone. S'il est détruit ou emporté en dehors
des frontières de I'effet, le sort arrive
aussitôt à son terme.
DISSiMULATION
FÛRESTIERE
Transmutation
Niveau: druide 3, rôdeur 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau (T)
IJne certaine chaleur enuahit les pieds du
personnage qui, enleur jetant un rapide coup
d'æil, s'aperçoit qu'ils ont Légèrement changé
àe forme, sibien qu'ilslui permettent main-
tenant de progresser plus facilement malgré
les dfficultés qu'offre le relief. tl remorque
également que la couleur de sa peau
eI de ses vètements a eIIe aussi
changé et lui permet àe se fondre
d ans s on e nu ironnem ent.
Le personnage change de teint
et adapte son pâs à un milieubien
précis (aquatique, collines, désert,
forêts, marécages, montagnes,
plaines ou souterrains). Quand il
est dans ce type de rnilieu, ilbéné-
ficie d'un bonus d'aptirude de +to
aux tests de Déplacement silencieux
et de Discrétion. Ilconserve sesbonus
même s'il quitte le milieu choisi pour
y revenir par la suite (du moins, si le
sort dure encore).
DISSIPATICIN
DE GLYPHE
Abjuration
Niveau: ensorceleur/
magicien 1, prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 zone ou objet protégé
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
kt tête [Link] se met à trembler alors qiil.
récite les dernières phrases àe llincantation. IJn
rnst ant plus t arà, | éner gte m agique est lib fu é e et
I a zone v is é e s e m et à b nlle r d' une lueur argenté e
p màant plunew s secondes. Le per sonn age enten â
alors un bruit à'origine mécanique.
Ce son est identique à dissipation d.e la magte
(MI 233), si ce n'est qubn ne peut I'utiliser
que dans le cadre d'une dissipation ciblée
ou de zone. De plus, il n'affecte que les
abjurations placées sur des zones ou objets
(comme défense magique, glyphe àe garde,
piège àfeu,runes exploswes etuewou dumag).
le bonus maximal du test de niveau de
lanceur de sorts est égal à +10.
DiSSTPÂTTON VÛLEUsE
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 9
tet de sauvegarde: cf. description
Résistance à la magie: non
P r o no nç nnt quel que s-une s d e s p ar ole s p r of ane s
les plus êlémentaires, le personnage se sent
lnbité par les esprits de mages anciens alors
qulil se prépare à absorberles énergies magiques
visées. Son corps est agité de tremblements
in c o ntr ôI abl e s, c o mm e s' il att en d ait imp at i e m-
mentle pouuoir qui se cacLte derrière ces sorts.
Ce sort est identique à dissipation de La
magie (MJ 233), si ce n'est que le niveau
de lanceur de sorts maximal du test de
dissipation du personnage est égal à +20
(et non à +10). En outre (comme pour
dissipation suprême),le personnage a une
chance de dissiper les efGts vulnérables
à déIivrance des malédictions, même si
dissrpation de Ia magie ne peut normale-
ment rien contre eux. Quand il lance
une dissipation ciblée ou un contresort,
le personnage peut décider de dérober
les sorts dissipés, afin de s'en approprier
la puissance. Quand il a recours à une
dissipation ciblée, effectuez un test dArt
de la magie (DD 25 + niveau de sort) pour
identifier le sort visé ou chacun des sorts
affectant le sujet.
S'il le souhaite, Ie personnage peut
dérober chaque sort dissipé à I'aide
d'une dissipation ciblée, I'effet étant
redirigé pour son compte et continuant
d'agir comme si son auteur l'avait jeté
sur le personnage sans interruption
ni extension de durée. Une fois le sort
dérobé, le personnage I'identifie si ce
n'est déjà fait (cf. ci-dessous). Si le sujet
en était l'auteur et qu'il est possible de
mettre un tefme au sort, le personnage
peul y mettre fln comme s'il I'avait
lancé en personne. De même, si le sujet
en était I'auteur et qu'il requiert un de
la concentration, le personnage peut
prendre le relais et le maintenir comme
s'il I'avait jeté.
le personnage peut tenter de voler
un sort qu'il n'a pas su identifier par
I'intermédiaire du test dArt de la magie,
mais il s'agit d'une entreprise hasardeuse
puisqu'il n'en connaît pas les effets. Par
exemple, si le personnage n'arrive pas à
identifrer un sort dont profite un ennemi
et qu'il souhaite tout de même le lui
dérober, il peut très bien être victime
d'un sort de domination dont souffrait
son adversaire. La résistance à 1a magie du
personnage n'est pas applicable contre les
sorts nuisibles qu'il dérobe sans savoir où
il met les pieds, mais il a droit au même
jet de sauvegarde (le cas échéant) que Ie
sujet d'origine.
Si le personnage décide de dérober un
sort qu'il a contré à i'aide de dissipation
voleuse, il en prend le contrôle une fois
f incantation de son adversaire terminée
et peut alors en rediriger les effets vers
les cibles ou la zone de son choix (ce qui
inclut éventuellement I'auteur original
du sort). là encore, le personnage doit
effectuer un test dArt de la magie
(DD 25 + niveau du sort) pour identifier
le sort qu'il souhaite dérober, mais il
est libre de le rediriger même s'il n'en
connaît pas les effets, la portée et 1a zone.
Notez toutefois que si les conditions
d'incantation habituelles ne sont pas
remplies (par exemple, parce que le
personnage s'est trompé de cible ou de
portée), le sort échoue.
La àissipation uoleuse peut être utilisée
pour lancer une dissipation de zone
bénéfrciant du niveau de lanceur de sorts
maximal accru, mais les effets magiques
ainsi dissipés ne sont pas dérobés.
ÛTSîKÂCT{ON
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 1
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne devant
se situer àplus de 9 mètres des auffes
Durée: 1 round/niveau
tet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort dote les cibles d'un fort sentiment
àe curiosité. Elles se laissent distraire par la
forme des nuages,la textuye d'une écorce,la
température ambiante et l'odeur de la brise ;
en fait, tout ce qui attire leur attention, ne
fût-ce que pour un instant.
Les cibles du sort doivent réussir un jet de
Volonté sous peine de se laisser distraire
par leur environnement. En cas déchec, les
sujets subissent un malus de-4 auxtests de
Concenfration, Détection, Fouille et Percep-
tion auditive, et ne peuvent entreprendre
qu'une action simple ou de mouvement par
round, au choix. les créatures ayantplus de
o DV ne sont pas affectées.
DISTRACîIÛN
A ASSAILLA{'\TT
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau: assassin 1, ensorceleur/
magicien 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: courte (7,50 m +
t,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: 1 round
fet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Bourà.onnant tout bas, le personnage fait
un geste en direction àu ciel et jette l'aile
d.e mouche qu'il tenait. La cible à.u sort est
distraite, obseruant les ombres et cherchant
d es ennemis inu isible s.
tlne créature affectée par ce sort est
prise au dépourvujusqu'au début de son
nrnrhain
fnrrr
Composante matérielle: une aile de
mouche séchée.
ÛÛIEîs CÛLLANTs
Transmutation
Niveau: assassin 1, barde 1
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Les doigts du p ersonnage sécrètent un liquide
visqueux et semblent plus agiles. Qyand illes
serre, ils collent légèrement.
Ce sort confère au personnage un bonus
de +10 aux tests d'Escamotage.
DÛMIf*AîIÛN V ÉRT] ABLË
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau: Domination 8
Composantes: \.1 G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: t humanoïde
Durée : 24 heures/niveau
fet de sauvegarde : Volonté, annule;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Llsant de toute sa volonté, le personnage
lempare de L'esprit de son aàuersaire et prend
le contrôLe de tous ses faits et gestes.
Le personnage prend le contrôle des
actions d'un humanoïde. Il établit un
lien télépathlque avec l'esprit du sujet.
Si tous deux peuvent se comprendre, le
personnage peut généralement dicter
sa conduite à son serviteur, même si ce
dernier ne peut obéir que dans les limites
de ses possibilités. si aucun langage
commun n'est trouvé,le personnage doit
se contenter de donner des instructions
très limitées (telles que < Viens ici >, < Va
là-bas n, n Combats
ou u Ne bouge pas n).
"
II sait ce que son serviteur éprouve, mais
ne reçoit ni information sensorielle
directe ni communication télépathique
en provenance de ce dernier.
La cible a une chance de résister à cette
forme de contrôle en réussissant unjet de
Volonté pour éviter I'effet au moment où
le sort est lancé. Si on le force à accomplir
une action contraire à sa nature, il a droit
à un nouveaujet de sauvegarde accompa-
gné d'un malus de -4. Les instructions
poussant le sujet à s'autodétruire peuvent
donc être suivies, sauf s'il réussit le jet de
sauvegarde accompagné d'un malus de
-4. Une fois le contrôle établi, il s'exerce
sans limite de portée, tant que maître et
esclave demeurent dans le même plan.
le personnage n'a pas besoin de voir son
serviteur pour diriger ses actions.
Protection contre Ie Mal et autres sorts
similaires peuvent empêcher d'utiliser
le lien télépathique ou de donner des
ordres au sujet (lorsque c'est ce dernier
qui est protégé), mais ils nbnt aucun effet
contre la domination proprement dite
(ils n'empêchent pas de létablir et sont
incapables de la dissiper).
DRAGON FUNESTE
Nécromancie [Mal, mental, terteur]
Niveau: prêtre7
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée: personnelle
Effet : armure dénergie et dbs en forme
de dragon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage Invoque unpouvoir impie pour
se ceindre d'un cocon d'os et d'énergie négatiue
enforme de dragon.
Le cocon créé par ce sort confère un
bonus d'altération de +4 à I'armure
naturelle et un bonus de parade de +4
à la CA. Le personnage est considéré
comrne armé quand il porte des atta-
ques à mains nues et inflige des dégâts
comme si ses membres étaient des épées
courtes de sa catégorie de taille. Il peut
attaquer à I'aide de sa main non direc-
trice, subissant alors les malus habituels
de combat à deux armes (MI 154). Le
cocon l'empêche cependant de lancer
des sorts accompagnés de composantes
gestuelles, matérielles ou d'un focaliseur
(mais pas d'un focaliseur dlvin) ;pour le
reste, il n'entrave en rien ses actions et
déplacements.
Au prix d'une action simple, le person-
nage peut projeter un cône de terreur o,t
porter une attaque de contact au corps à
corps pour infl iger une blesnne critique àla
créature touchée (à son niveau de lanceur
de sorts). Ces effets sont identiques aux
sorts éponymes, mais leur DD de sauve-
garde est calculé en fonction du niveau
du sort de àragon funeste.
DUPLICATION
INCANTATOiRE
Transmutation [cf. description]
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 round ;
cf. description
Portée : cf. description
Effet: 1 sort ou pouvoir magique
Durée: cf. description
Jet de sauvegarde : cf description
Résistance à la magie : cf. description
Le mage ennemi lèue les mains et un cône
de vents multicolores et tourbillonnants lui
apparaît au bout des doigts. Il rit aloys et
s'exclame : < Tu sais faire ça ? >
Etle personnage de sourire ntant de réponà.re :
<< Maintenant, oui. >
Le personnage duplique I'effet d'un sort
ou pouvoir magique dont il a été témoin
iors du round passé. Cette transmutation
peut dupliquer nihporte quel sort ou
pouvoir magique de 8" niveau ou moins
et fonctionne sur le même principe que
I'aspect de reproduction de souhait, si ce
n'est qu'elle ne se limite pas à un type de
sorts (divins ou profanes) ou à une école.
Si i'incantation du sort observé prend
plus de 1 round, le temps d'incantation
de dupli c atio n in c ant ato ir e atgmente pour
Iui être égal.
lJn sort ou pouvoir magique dupliqué
fonctionne comme si le personnage
I'avait préparé en personne et le lançait
lui-même. S'il a un coût en PX, le person-
nage doit I'acquittet. S'il s'accompagne
d'une composante matérielle dont le
corit est exprimé en pièces d'or, il doit
disposer de cette composante ou sacrifier
un nombre de PX égal à sa valeur en po
divisée par 5.
DURCISSEMENT
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: un objet d'un volume ne
dépassant pas 65 cm d'arête/niveau ;
cf. description
Durée: permanente
let de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: oui (objet)
Le personnage passe les mains sur I'objet
en entonnant le sort. LJne lueur chaude et
rouge se àégage d.e ses mains, rendant l'objet
plus solide.
ce sort augmente la solidité d'un maté-
riau. Le papier est plus difflcile à déchirer,
le verre ne se casse plus aussi facilement,
le bois est beaucoup plus résistant, etc.
Tous les deux niveaux de lanceur de sorts,
ajoutez 1 point de solidité au matériau
visé par le sort. Cette solidité n'accroît
cependant que sa résistance aux dégâts.
Rien d'autre n'est modifié par famélio-
ration. Par exemple, une épée longue
(considérez l'acier comme du fer, solidité
de base de 1o) affectée par un sort de
durcissement jeté par un lanceur de sorts
de niveau 12 aura une solidité de !6 pour
ce qui est d'ignorer les dégâts provoqués
par une créature effectuant une tentative
de destruction. Ies points de résistance
de l'épée, ses modifrcateurs à l'attaque et
aux dégâts, et autres facteurs ne sont pas
modifrés. Un s ort de durcissement naffecte
pas la résistance du matériau aux autres
formes de ransformation. La glace fond,
le papier et le bois brûlent, la roche se
transforme en boue si on lui lance le
bon sott, etc.
Ce sort affecte un volume équivalent
à un cube de 65 cm d'arête par niveau
de lanceur de sorts. S'il est jeté sur un
méral ou un minéral, il affecte simpie-
ment un volume équivalent à un cube
d'arête par niveau de lanceur
i: ::r:l
Cornposante matérielle : we pàte consti-
tuée de 5o po de poussière de diamant par
cube de 65 cm d'arête de matériaux.
IAU ANARCHTQUË
Transmutation lChaos]
Niveau: prêtre 1
Composantes:VG,M
Temps d'incantation: 1 minule
Portée: contact
Cible : flasque d'eau touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(obj"t)
Résistance à Ia magie : oui (objet)
Le personnage prononce Les mots annens et
fuyants tout en uersant le fer et I'argent dans
laflasque. Bien qu'il y ait plus àelimaille que
nêcessaire pour remplir le flacon,l'ensemble
du métal se àissout,Laissant derrière lui une
flasque d'eau encombrée de grains àorés.
Cette transmutation imprègne une
flasque d'eau d'un demilitre d'éner-
gie chaotique. la ttansformant en eau
anarchique. Leau anarchique nuit aux
Extérieur loyaux, sur le même principe
que l'eau bénite à légard des morts-vivants
et des Extérieurs mauvais. Une flasque
d'eau anarchique peut être lancée comme
une arme à impact. Considérez cette
attaque comme une attaque de contact
à distance accompagnée d'un facteur de
portée de 3 mètres. Une flasque se brise si
elle estjetée conte une créature tangible,
mais pour s'en servit contre une créature
intangible, il faut d'abord I'ouvrir et en
verser le contenu sur la cible. Ainsi, un
personnage ne peut arroser une créature
intangible d'eau anarchique que s'il lui est
adjacent. Pour ce faire, il doit effectuer
une attaque de contact à distance qui ne
provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un coup direct porté par une flasque
d'eau anarchique inflige 2d4 points de
dégâts aux Extérieurs loyaux. Toute
créature de ce type qui se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre du point d'impact
subit I point de dégâts d aspersion.
Composante matérielle: 2,5 kilos de
limaille de fer et d'argent (d'une valeur
1 ^-
oe l) Dol.
tAU ÂXfûfN4Al-TQUË
Transmutation [Loi]
Niveau: paladin 1, prêtre 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: contact
Cible : flasque d'eau touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objett
Le personnage prononce les mols anciens et
iuyants tout en uersant Le fer et l'argent dans
:[Link] qu'ily aitplus delimaille que
nécessaire pour remplir le flacon,l'ensemble
lu métal se dissout, Iaissant derrière lui une
'lasque d'eau encombrée de grains grisàtres.
l'eau bénite à légard des morts-vivants et
des Extérieurs mauvais. Une flasque d'eau
axiomatique peut étre lancée comme une
arme à impact. Considérez cette attaque
comme une attaque de contact à distance
accompagnée d'un facteur de portée de
3 mètres. Une flasque se brise si elle est
jetée contre une créature tangible, mais
pour s'en servir contre une créature
intangible, il faut d'abord I'ouvrir et en
verser le contenu sur la cible. Ainsi, un
personnâge ne peut arroser une créature
intangible d'eau axiomatique que s'il lui
est adjacent. Pour ce faire, il doit effectuer
une attaque de contact à distance qui ne
provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un coup direct porté par une flasque
d'eau axiomatique inflige zd4 points de
dégâts aux Extérieurs chaotiques. Toute
créature de ce type qui se trouve dans un
rayon de 1,50 mètre du point d'impact
subit 1 point de dégâts d'aspersion.
Composante matérielle: Z,5kilos de
limaille de fer et d'argent (d'une valeur
1 ^-
oe 2) Do/.
ECÂ{LI-E 5 RA'K1ÛI-LI [5
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (7.50 m +
1,5O mf2 niveaux)
Effet: rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Alor que l.e personnage lance Ie sort,Ia mue
de serpent se uayorise. IJn rayon gris et terne
jaillit alors de samain. Là oi;le rayonfrappe,
le cuir de son aduersaire semble fragilisé.
Le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance à i'aide du rayon pour
frapper la cible. le bonus d'armure natu-
relle du sujet est réduit de 1 point tous les
trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de 5 points au niveau 15).
Ce sort ne peut réduire le bonus d'armure
naturelle d'une créature à moins de 0.
Enfin, il n'a aucun effet sur un bonus
d'altération à I'armure naturelle (comme
celui que confère le sort peau d'êcorce).
Composante matéyielle: une mue de
serpent.
Cette transmutâtion imprègne une flas-
que d'eau d'un demilitre d'énergie loyale,
.a transformant en eau axiomatique.
leau axiomatique nuit aux lxtérieur
--haotiques. sur Ie méme principe que
, --
/-^
r r,
LL,É\ILLL5
5CIh,îîtLt_ANT[5
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Le personnage inuoque les mots de pouvoir
propres au sort et sa peau se [Link] àluire d'une
aura prolectrtce.
Ce sort transforme le bonus d'armure
naturelle à la CA du personnage en bonus
de parade à la CA. Si sa CA globale n'en
est sans doute pas affectée, notez tout de
même que le bonus de parade s'applique
aux attaques de contact au corps à corps
et à distance, ce qui inclut les âttaques de
contact intangibles. Si le personnage n'a
pas de bonus d'armure naturelle, ce sort
ne lui est d'aucune utilité.
ECHÂT.{GE TNSTT{EUX
Invocation [téléportation]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau
|et de sauvegarde: Volonté, annule ;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage murmure les paroles àe L'incan-
tation et, quelques instants plus tard, échange
sa place auec ælle de La cible ; sa place mais
ëgalement son tpparen(e. . .
Le personnage et la cible échangent
leur place, comme si tous deux usaient
simultanément de porte dimensionnelle
(MI 273), mais également d'apparence,
comme s'ils avaient recours à des sorts de
déguisement (MJ 227) et se faisaient passer
l'un pour I'autre.
Si le personnage ou la cible excède les
capacités d'un s ofi de porte dimensionnelle,
ou encore s'ils ont un corps si différent
qu'iis ne peuvent bénéficier d'un sort de
d éguis ement, | é change insidieux échoue.
Toute magie dévoilant les déguisements
(comme uisionlucide) révèle l'identité du
personnage et de la cible. Autrement,
on considère que le personnage s'est
déguise en sa cible. el vice versa, pour
toute la durée du sort. le personnage
bénéficie d'un bonus de +10 aux tests
de Déguisement visant à se faire passer
pour la cible.
Lorsque le sort prend fin, le personnage
et la cible recouvrent leur apparence habi
tuelle,1à où ils se trouvent. Ils néchangent
pas une fois de plus de place.
NCHÂT*ûâ BLÂNÂTR.Ë
Invocation (appel) [cf description
d' é ch ange pL an air e min e urf
Niveau: prêtre 6
Ce sort est identique à échange planaire
mineur,àlexception de ce qui suit. le per-
sonnage échange sa place avec un guardinal
avoral(Llu t46), un diable osseux(MM 6s)
ou un démon b abau (MM 47).la créarure
appelee a accès à tous ses pouvoirs. à une
exception: un diable ou démon invoqué
ne Peut convoquer d'autres créatures. Si
la créature est tuée, le personnage subit
3d6 points de dégâts et le sort prend fin.
i'rt
LLHANUI },i. ÀNATË{[
&,TNâUK
t o r !r\r
^ Â
r1r
Invocation (appel)
Niveau: prêtre 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 round
Portée: 0 m
Effet : 1 créature appelée
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage croise les bras et ferme les
yeux tout en entonnant ce sort ancien. Un
flash êblouissant ce produit, puis une créature
apparaît à la place du personnoge.
Quand il lance ce sort, le personnage
appelle un ours brun céleste (MM278),
un griffon céleste (MM 144), un gorille
sanguinaire fiélon (MM 17) ou un tigre fié-
lon (,l,w z8:), à son entière discrétion, qui
apparaît précisément là où il se rient. Au
même moment,le personnage est expédié
dans le plan d'origine de la créature, où il
reste en stase pendant toute la durée du
sort. Pour tout spectateur, le personnage a
été transformé en la créature appelée, mais
un test de Détection (DD 25) permettra de
réaliser qu'il y a eu un légerblanc remporel
entre la disparition du premier er l'arrivée
de la seconde. Si la créature appelée ne
rentre pas dans l'espace occupé par le
personnage au moment de I'incantation,
le sort échoue. Si la créature est tuée, le
personnage subit zdg points de dégâts, il
reapparait dans le dernier espace occupé
par Ia créature et le sort prend fin.
Une créature celeste (MM4l) appelée
par ce sort gagne une réduction des dégâts
(S/magie); une résistance à I'acide (5), à
iélectricité (5) et au froid (S); une résis-
tance à la magie égale à ses dés de vie +5 ;
et une attaque de châtiment du Mal qui
Iui confère un bonus égal à ses dés de vie
à un jet de dégâts.
IJne créarure frélon (MM 41) appelée
par ce sort gagne une réduction des
dégâts (5/magie) ;une résistance à l'acide
(S) et au feu (S) ;une résistance à la magie
égaie à ses dés de vie +5 ; er une amaque
de châtiment du Bien qui lui confère
un bonus égal à ses dés de vie à un jet
de dégâts.
le personnage contrôle pleinement
les actions de la créature et distingue son
environnement comme s'ii voyait par ses
yeux, entendâit par ses oreilles, etc.
Tant qu'il est en stase, Ie personnage
ne peut entreprendre aucune acrion, si
ce n'est contrôler la créature appelée ou
mettre un terme au sort. De même, rien
dans le plan de la créature dbrigine ne
peut l'affecter. De plus, il ne distingue rien
de ce qui se trouve dans les environs de
son corps. Quand il met un terme au sort,
ou quand la créature est tuée, ilftappanît
précisément là où elle se tenait, pendant
qu'elle retourne dans son plan dbrigine.
Quand Ie personnage utilise un sort
d'appel invoquant une créature bonne,
chaotique,loyale ou mauvaise, celui-ci s'ac-
compagne du registre correspondant.
îie}-"T,q$ûË pLÂNATKe
SUpRâ&âr
Invocation tappel I fcI descriprion
d' é. ch ange pI an air e min e urf
Niveau: prêtre 8
Ce sort est identique à échange planaire
mineur,àlexception de ce qui suit. Le per-
sonnage échange saplace avec un guardinal
IéonaI(MM t46), un diablebarb eIé(MM 6z)
ou un démon hezrou (MMst). La créarure
appeiée a accès à tous ses pouvoirs, à une
exception: un diable ou démon invoqué
ne peut convoquer d'autres créatures. Si
la créarure est tuée, le personnage subit
4do points de dégâts et le sort prend fin.
f rt rr l r r nr
L\-r-lLLt-L Li r rÙRCf
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5O m +
r /\
I (n m /t nivaô"v\
Xffet : une échelle de force de 18 m de
long max.
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage se concentre surl'échelle d'ar-
gent miniature posée sur sa main tendue. IJ ne
é chell e transp arente, dont seuls Les bords sont
visibles, apparaît.
le personnage crée une échelle de force
invisible et transparente. Elle a une largeur
de 60 cm, une longueur comprise entre 3
et 18 mètres, et ses échelons sont séparés
de 30 cm. E1le a tout d'une éche11e normale
mais peut supporter n'importe quel poids.
Seuls les effets susceptibles de détruire un
mur de force peuvent en venir à bout.
localiseur : une échelle d'argent minia-
ture (50 po).
(f:
/- 1 /-
r-d'-:
!\r'
[.L- [Link] I g\ U L \J LÙTRE
;
-Evocatlon L6renl
Niveau: prêtre 6, Gloire 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courre (7,50 m -
t,50mf2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Eaisant appel à I'éneryie positive et à Ia
puissance de sa foi, le personnage lance un
projectile blafard et sifJlant en direction de
son adversaire.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance avec le rayon pourtoucher
sa cible. la créature touchée subit des dégâts
variables selon sa nature ou son plan dbri-
gine et le niveau du lanceur de sorts :
Les créatures originaires du plan
d'énergie négative, les Xxtérieurs d'ali
gnement mauvais et les morts-vivants
subissent 1d1z points de dégâts par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de tsdtz).
les créatures originaires du plan
Matériel ou d'un plan élémentaire er
les Extérieurs d'alignement neutres
subissent tdlz points de dégâts rous les
2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum dezdtz).
les créatures originaires du plan déner-
gie positive et les Extérieurs d'alignement
bons ne sont pas affectes par ce sort.
rrrùl
r1-i
l\r
LL L/-\! I\ IJ [- L U J\J f.
^!n
Évocation
Niveau: druide 4, prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : longue (rzO m + 72 m/niveai)
Cible: 1 ctéature vivante ou
1 mort-vivant
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, demi-
dégâts (créature vivante) ou Volonté,
annule (mort-vivant)
Résistance à la magie : oui
ratés). [Jn mort-vivant ne subit pas de
S'imaginantlapleinelune,Iepersonnagefaif
appelauxénergiescycliquesdececorpscéleste. dégâts, mais est hébété s'il rate son
jet
Il crée alors un éclair àe lumière lunaire qui
pattdesamaintendue'
de sauvegarde.
léclair àe lune touche automatiquement
une créature vivante ou un mort-vivant
situé à portée.
IJne créature vivante touchée subit un
affaiblissement temporaire de 1d4 points
de Force tous les trois niveaux de lanceur
de sorts (usqu'à un maximum de 5d4). Si
le sujet réussit un jet de Vigueur, l'affai
blissement est réduit de moitié.
l-In mort-vivant touché doit réussir
un jet de Volonté sous peine d'être sans
défense pendant ld4rounds, après quoi
il se ressaisit mais subit un malus de *2
aux jets d'attaque et de Volonté pendant
l minute.
J-,
:LLAIK UL.5 ItNT,BRES
Evocation fobscurité]
Niveau: Obscurité 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: 1 tayonfz niveaux (jusqu'à un
n rn nr".
-É
maximum de 7 rayons)
Durée : instaffanée; cf. description
Jet de sauvegarde : Volonte. partiel
Résistance à la magie : oui
Lançant une inuocation rapide à l'attention
)e son dieu,le personnage fait apparaître un
,umbe de ténèbres. Ce terrible rayonnement,
: mpreint de la v olonté de son dieu, lui permet
ie lancer des éclairs noirs.
Des éclairs de ténèbres partent de la
Jaume ouverte du personnage. Il doit
:ependant réussir une attaque de contact
i distance pour toucher la cible. I1 peut
ieter un éclair tous les 2 niveaux de lan-
:eur de sorts (jusqu'à un maximum de 7).
Ilpeut les jeter tous en même temps ou en
lancer un par round au prix d'une action
iibre, en commençant au round même
ru il lance le sort. Rien ne I'oblige à en
.ancer un par round, mais s'iln'utilise pas
:elui auquel il a droit pour le round, il est
:erdu. S'il les jette tous à la fois, toutes les
:ibles doivent se trouver dans un rayon
ie 18 mètres les unes des aurres.
:rln éclair àestênàbres inflige 1d8 points
.ie dégâts à une créature vivante, qui doit
.Ealement réussir un jet de Volonté sous
:eine d'être hébétée pendant 1 round
une créature frappée par plusieurs
éclairs au cours du même round n'est
:ébétée que pendant 1 round, quel que
soit le nombre de jets de sauvegarde
Éci-,[Link] nÉgcruar*r
Evocation [son]
Niveau: barde 4, ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'effet: ligne de 18 m de long
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : our
Après quelques mtrymures et de rapides
mouuements, le personnage libère l'ênergie
magtque, poussant un cri qui déchaîne un
ërlair sonique partant de sa main.
L'éclair d'énergie sonique inflige
1d4 poinrs de dégàts de son par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de rod+) aux créatures situées dans la
zone. De plus, l'éclairrésonnanf inflige ces
dégâts aux objets et peut aisément briser
les obstacles situés sur sa route. Dans ce
cas, il poursuit sa course jusqu'à sa limite
de portée. Autrement, il s'arrête.
LLLA I
Évocation [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes :\{ G, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : Iongue (tzO m + 12 mfniveau)
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée: instantanée ; cf. description
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Un flash de lumière aveuglant suit de pûs
I'incantation du sort.
Éclat crée un fIash de lumière éblouissant,
voire aveuglant. les créatures douées de
vision et situées dans la zone doivent
réussir un jet de Volonté sous peine d'être
aveuglées pendant 2d8 rounds. En cas de
succès, elles sont simplement éblouies
pendant 1 round. Ies créatures situées
hors de lazone, mais dans un rayon de
36 mètres du rayonnement, peuvent elles
aussi être aveuglées pendant zd8 rounds
si elles ont une ligne de mire avec le
râyonnernent (Volonté, annule). Enfrn,
Ies ctéatures situées hors de la zone ne
sont pas éblouies.
Composantes matérielles profanes : une
pincee de soufre ou de phosphore.
âcLÂT tË 8û{S
Invocation (création)
Niveau: druide 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 ou plusieurs volées d'éclats
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage tendla mainuers son aduersaire
en jetant un éclat de bois enl' air, et une uéritable
iavelrne de titan part en [Link] d.e la cible.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance pour toucher la cible.
En cas de succès, l'éclaf de bois inllige
4d6 points de dégâts perforants. I,a zone
de critique de lâttaque est de 18-20.
Le personnage peut lancer un éclat
de bois supplémentaire tous les quatre
niveaux au-delà du niveau 3 (jusquà un
maximum de trois au niveau 11). Ces éclats
peuvent viser dif{érentes cibles, mais tous
doivent étre lancés simultanémenr et viser
des sujets qui ne sont pas situés à plus de
9 mètres les uns des autres.
la réduction des dégâts de la cible,
si elle en a une, s'applique aux dégâts
du sort. Cependant, l'éclat de bois est
considére comme une arme magique et
perforante pour ce qui est de passer outre
la réduction des dégâts des adversaires.
Composante matérielle: une écharde
de bois.
ECLÂî *,Û,1,TBRL
Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zoned'effet rayonnement de 6 m de
rayon centré sur un point dans l'espace
Durée: l round/niveau
|et de sauvegarde: Volonté, dévoile (en
cas d'interaction)
Résistance à la magie : oui
Iutrurmunttla dernière syllabe de cette cornplexe
formule, le personnage lance Ie sort. Instanta-
nément, une lueur uwe emplit La zone. Depuis
son poste d'observation,le sort proàuit autant de
htmière qlune torche, mais le personnage nlen
remdîque pas moins que certaines créatures s'en
détournent comme silalueur était aveuglante.
Ce sort crée une illusion intensifiée de
lumière vive affectant toutes les créatures
situées dans la zone (à I'exception de celles
qui sont dénuées de vision ou aveugles).
\
S
çi
ù
s
Les cibles quiratent leurjet de sauvegarde
aperçoivent un vif éclat lumineux au
premier round et sont aveuglées pendant
1 round. À chaque round suivant (jusqu'à
la fi.n du sort), les sujets continuent de dis-
tinguer une lueur vive. S'ils subissent des
malus en cas de lumière vive, ils doivent en
tenir compte tant qu'ils sont exposés. De
plus, ils sont éblouis tant qu'ils sont dans la
zone. Ceux qui fuient la zone d'éclat d'ombre
récupèrent totalement en 1 round. Ceux
qui réussissent leur jet de sauvegarde et
ceux qui se trouvent en dehors du rayonne-
ment initial ne voient que léquivalent de la
lumière produite par une torche émanant
du centre de la zone.
Composante matérielle: une flamme
d'une taille équivalente à celle que pro-
duit une torche.
ICRAN DE DISSIPATION
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: mur dénergie (jusqu'à 3 m de
côté/niveau) ou sphère/hémisphère
(jusqu'à 3o cm de rayon/niveau)
ou oes creatures ne peuvent pas traverser
lécran. Un sort de dêsintégration ou de
dissipation de la magie (réussi) détruitlléuan
àe dissipation,tandis qu'une zon e d'antimagte
Ie réprime simplement.
Composante matérielle : une frne plaque
de cristal au plomb.
Écnes DE DrssrPAîIûN
SUPREMË
Abjuration
Niveau: ensorceleur/magicien 7, Drows 6
Ce sort est identique àécran de dissipation,
si ce n'est que le bonus maximal au test
de niveau de lanceur de sorts est égal
à +20.
Écuvrn
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : bouclier touché
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
en touchant Ie bouclier choisi, il désigne une
créature que celui-ci doit protéger. Leboucliet
s'élève alors dansLes airs et s'enua doucement
uersla cible indiquée.
Le sort écuyer permet aupersonnage d'en-
chanter un bouclier afin quil plane près
de la cible qu'il est chargé de protéger. le
bénéficiaire du sort est choisi au moment
de I'incantation et ne peut pas changer
par la suite. le bouclier enchanté reste
à 30 cm de la cible pour toute la durée
du sort. le sujet bénéfrcie ainsi d'un
bonus de bouclier à la CA comme s'il
portait I'objet. Le sort permet donc au
sujet d'utiliser une arme à deux mains
ou une arme dans chaque main tout en
bénéficiant d'un bouclier.
les bonus de bouclier découlant de
plusieurs sources, comme différentes irrcan-
tations de ce sort, ne se cumulentpas.
LFFRITEMENT
Transmutation
Niveau: druide 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 structure ou 1 créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En écrasant Ia feuille de cristal
dans sa main et en acheuant la
phrase mystérieuse necessaire
pour libérer l'énergie du sort, Ie
personnage uée un écran à'énergie
violette chatoyante et immobile.
les créatures et objets non
tenus qui traversent lécran sont
affectés par un effet de dissrpa-
tion de la magie (M1 zlt) ciblée
dont le niveau de lanceur de
sorts est égal à celui du person-
nage. Les objets portés ne sont
pas affectés, ce qui diffère d'une
dissip ation d e I a m agi e ciblée nor -
male. Le personnage effectue
un test de niveau de lanceur
de sorts (tdzo, +t par niveau
de lanceur de sorts, jusqu'à un
maximum de +10) pour dissiper
les effets magiques (DD 11 +
niveau de lanceut de sorts) ou
pour téptimet les propriétés
magiques des objets non portés
pendant ld4rounds (DD égal
au niveau de lanceur de sorts
de lbbjet). les effets magiques
qui nbpèrent pas sur des objets
lJn sentiment de protection enuahit Le per-
sonnage alors qu'il achèue l'incantation. Tout
[Link]
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur,
demidégâts (objet)
Résistance à la magie: oui
(objet)
D'un geste et à'un àernier mot,le
temps prend Ie contrôle de I'obiet,
Ie rongeant devant les yeux du
personnage en Le faisant uieillir
de plusieurs siècles en quelques
secondes.
Les forces de lérosion usent une
structure aftificielle comme un
pont de pierre, un édifice en
bois, un mur en métal, une
créature [Link] ou rour
autre objet nëta nt pas d'origine
naturelle.
Ie sort inflige à I'objet
tds points de dégâts par niveau
de lanceur de sorts (la sohdlté
ne compte pas), jusqu'à un
maximum de rods. la taille
maximale de l'oblet affecté
dépend du niveau de lanceur de
sorts du personnage. S'il lance
ce sort sur un oblet d'une taille
plus grande que celle qu'il peut
affecter, la magie échoue tout
cimnlemcnt
[: :orl 4cu,ver peut se r'!t;é/er pir.: ixtére:seet tlue la :rirlbcucliet
Niveau
Jusqu'à 9
t0-ts
t6-18
19-20
Taille maximale de
I'objet affecté
Crande (C)
Très grande (TC)
Gigantesque (Gig)
Colossale (C)
ELEVE DTUE
Transmutation
Niveau: barde 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée: contact
Cible: 1 créature ayant une Intelligence
de 3 ou plus
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage aàmoneste le sulet tout enlui
donnant une tape à.'encouragement dans le
dos. Parlebiais de cette sirnple action,il achève
I'incantation et voit la cible se découvrir à.e
nouveaux talents.
I-e personnage confère temporairement
des aptitudes de barde à une créature de
son choix. Pour ce qui est de la musique
de barde et du savoir bardique, le sujet dis-
pose alors d'un niveau de barde égal à Ia
moitié du niveau de barde du personnage.
Cependant, élèue doué ne confère aucune
tàculté de lanceur de sorts et ne donne
pas accès à des sorts qui ne sont habituel-
lement pas accessibles au sujet. Pour ce
qui est des tests de Représentation et des
conditions de musique de barde, la créa-
rure utilise son propre degré de maîtrise
en Représentation ou la moitié de celui
iu personnage (modifié par son propre
nodificateur de Charisme), au choix.
: [Link],{T[5 T RATCh{ LS
Divination
Niveau: rôdeur 1
Composantes: V, G
femps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
-.
i-es yeux du personnage s'illuminent d'une
'.'..e
ur lerte et il [Link] àésormais àes traces
'.'.erlles de près d'un mois, comme il sd prorc
'nait de passer.
ie personnage distingue les traces
:omme si elles étaient très récentes. Il
ioit les remarquer en usant des moyens
:abituels, à l'aide d'un test de Fouille
:u de Survie, mais le sort élimine les
malus dus an passage des jours et aux
intempéries. Ce sort n'a cependant aucun
effet sur les traces vieilles de plus de
trente jours.
ËMPRTsË D[ P{ERRE
Invocation (création) fterre]
Niveau: druide 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Zone d'effet: 1 carré de 3 m
de côté/niveau
Durée : 24 heures/niveau
Jet de sauvegarde : cf description
Résistance à la magie : oui (objet)
Lorsque l'énergte de ce sort se manifeste, du
sol jaillissent plusieursbras en pieyre de taille
humaine. Alors que le personnage achève
L'incantation, elles disparaissent dans le sol,
tendant un piège auxfuturs intrus.
Ce sort invoque d'épais bras de pierre qui
sortent de la pierre ou d'une formation
rocheuse quand quelqu'un s'en approche.
Chaque case de 3 mètres de côté située
dans la zone d'effet renferme 1 bras.
Toute créature qui entre dans la zone
du sort est immobilisée oar les bras à
moins de réussir un let dà Reflexes. Ie
sujet est cloué sur place et incapable de se
déplacer. I1 peut entreprendre toutes les
actions habituelles, mais il ne peut quitter
I'espace qu'il occupe. Les créatures ainsi
retenues subissenr 1d6+5 points de dégâts
par round, au début du tour de jeu du per-
sonnage. Les créatures ayant réussi leur
jet de Réflexes se déplacent normalement
dans Ia zone. les créatures qui débutent
leur tour dans la zone doivent effectuer
un nouveau jet de Reflexes sous peine
d'être affectées par le sort.
IJne créature retenue peut tenter
un test de Force (DD 25) ou d'Évasion
(nn zs) pour se libérer, ou encore choisir
de détuire le bras (avec de l'aide ou non).
Chaque bras a une CA de 15, une solidité
de 8 et 15 points de résistance.
Avant leur attaque, les bras restent sous
la surface de la pierre. Il est possible de
les découvrir (mais pas de les désamorcer)
comme n'importe quel piège magique.
LNCr{rVârXrnne rxr
Â[RIEN
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: L round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
La néature volante pousse un cri de surprise
et plonge uersle sol,les ailes plaquées contre le
corps etluttant contre unfilet vert etluisant.
Une toile de force entoure la cible et l'en-
chevêtre tel un filet. Ce sort est identique
à clouage au sol (cf. page 48), si ce n'est que
la créature piégée tombe au sol et subit
donc des dégâts de chute.
lJne créature enchevêtrée peut se
libérer en réussissant un test d'Évasion
contre un DD égal au DD de sauvegarde
du sort. À I'instar d'wn mur de force
(MJ 263), cette toile de force est l'abri de
la plupart des attaques ; elle est immu-
nisée contre les dégâts de tous types, ne
peut être brisée au moyen d'un test de
Iorce et est insensible à la plupart des
sorts, ce qui inclut drssip ation dela magie.
En revanche, elle est instantanément
détruite par désintégration, disjonction de
Moydenbainen, une sphère d' annihilation
ou un sceptre d'oblitêration.
[NÛURC{55IMCI\î
D[ rÂMrtï[n
Universel
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : familier touché
Dutée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage touche son f amilier qui àeuient
soudain beaucoup plus robuste.
Ce sort rend le familier du personnage
plus résistant, en lui con{érant 2d8 points
de vie temporaires et un bonus d'alté-
ration de +2 à l'armure naturelle. Il a
également 25% de chances d'éviter les
dégâts supplémentaires découlant d'atta-
ques sournoises ou de coups critiques (ces
attaques infligent au minimum les dégâts
normaux). Les points de vie temporaires
perdurent jusqu'à t heure.
LNNTMI LT[R'{TL
DË LA NÛT,J-VTT
Abjuration fBien]
Niveau: prêtre 9
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 [Link])
Cible: 1 créatutefs niveaux
le personnage ne peut s'enfoncer dans
les entrailles de Ia terre en traversant une
couche de pierre ou de roche; seule la
terre meubLe convient. le personnage
s'enfonce dans un espace souterrain, à
3 mètres sous la surface. Tous ceux qui
sont protégés p arles entrùlles delaterre ne
sauraient être détectés par le biais de sorts
de Divination de 4" niveau ou moins.
le personnage peut emmener une
créature supplémentaire par niveau de
lanceur de sorts dans les entrailles de la
terre. Encorc faut-il que toutes les créatu-
res en question se touchent (en formant
un cercle, par exemple).
Le sort crée un espace souterrain assez
vaste pour abriter l'ensemble des cibles.
Bien que I'endroit soit confiné, les cibles
peuvent yjeter des sorts. En revanche, il
est impossible de voir ou dèntendre ce qui
se passe à la surface sans user de magie.
Le personnage peut mettre un terme
au sort quand bon lui semble, ce qui n'est
pas le cas de ceux qui l'accompagnent.
Une fois la durée du sort achevée, tous
les individus présents dans les entrailles
de la terre réapparaissent à l'endroit où
ils se tenaient avant que la magie ne
prenne effet.
rNîRÂT&i
Transmutation
Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round ou spéciale ;
rrnir Jpccrintinn
Le personnage àécide d'aidey ses amis et
entonne un court chant accompagné àe quel-
ques gestes pourlancer son sort. Alors qu'il en
termine,le chant galvanise ses alliés.
Tant que le sort fait effet, le bonus de
moral que confère le pouvoir d'inspiration
vaillante du personnage augmente de +1.
feffet dure aussi longtemps que celui
d'inspiration vaillante. Si le personnage
n'use pas d'inspiration vaillante avant
le début de son prochain tour de jeu, le
.^tt -"o.J C.
INTRÂILLN5
a[ L,q îâKKI
Abjuration
Niveau : druide 4, rôdeur 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cibles : le lanceur de sorts et 1 autre
cràatrtra
/niveatt
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage prlnonce I'incantation, puis
la terye s'ouure et engouffre le groupe. Les
cibles y sont à I'abri des éuénements qui
agitent la surface.
s
I
É
*j
\
s
Le personnage invoque les puissanres du
Bien et désigne chacun des membrcs de son
[Link] aurableu cristal enveloppe aloys
chacun d'eux, les protégeant des assauts des
morts-uiuants.
le personnage confère à une ou plu-
sieurs créatures des pouvoirs spéciaux
qui leur permettent de détruire les
morts-vivants.
Tous les sujets bénéficient d'une pro-
tection contre Ia mort (MI 276). les sujets
jouissent également d'une immunité
contre les pouvoirs et attaques spéciales des
morts-vivants infligeant un a{faiblissement
temporaire de caractéristique, une dimi-
nution permanente de caractéristique, les
effets de terreur, les maladies, la paralysie
ou le poison. les cibles peuvent même
effectuer des attaques à distance et au corps
à corps contre les morts-vivants éthérés ou
intangibles, comme si elles disposaient
d'armes spectrales. Enûn, elles bénéficient
dun bonus de sainteté de +4 à la CA contre
les attaques des morts-vivants.
INRAGgMf {',}î
n ÂNI&{ÂL
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: druide 1, rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 animal
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage se sent inexplicablement en
colère alors qu'iltermine son incantation. Ce
sentiment retomb e légèrement alors qu' il j ette
le sort surla cible.
Ce sort n'affecte que les créatures du type
animal, Il leur confère un bonus de moral
de +4 en Force et en Constitution, un
bonus de moral de +2 auxjets de sauve-
garde et un malus de -zàIa CA. Pour le
reste, cet effet est identique à la rage de
barbare (MI 25), si ce n'est que l'animal
n'est pas fatigué à son terme.
gNîl-{tusTA$iv1Ë
Enchanternent (coercition) fmental, son]
Niveau: barde 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: oersonnelle
ûntrave dbmbre re prexd au piège que lesifai&les d'esprit
Portée : 9 m
Zone d'effet ; émanation de 9 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée :jusqu'à 12 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Erappant un tambourin et chantant un air
militaire, Ie personnage exhorte ses alliés à
poursulvre.
Une fois le sort lancé, la vitesse de dépla-
cernent du personnage et des alliés situés
dans un rayon de 9 mètres augmente de
+3 mètres.
Ie personnage et les cibles doivent
cependant se limiter à des actions de
mouvement. Si I'un des sujets entreprend
quelque autre action, le sort prend fin.
Eor alise ur : un tambourin.
ENTRAVE D'OMBRE
Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1
action simple
Portée: courte (Z5O m +
l,5o rtf2 niveaux)
Zone d'effet: rayonnement de 3 m
de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté,
annule
Résistance à la magie : oui
Alors que les maillons de Ia chaîne
disparaissent pour nourrir les énergies
p r of an e s, une multitu d e d e b an d el et-
tes d.'ombres explose depuisle point
J'origine indiqué.
Les créatures situées dans
Ia zone qui ratent un jet
de Volonté sont enchevê-
trées et incapables de se
déplacer. Pour se libérer
de I'entrave d;ombre, il laut
réussir un test de Force
DD 20) ou d'Évasion
DD 20), au prix d'une
action complexe.
C omp os ant e s mat é rielle s :
quelques maillons d'une
chaîne en fer.
:NVELOPPE ACIDE
I nvocation (création) [acide]
Niveau : ensorceleur/magicien
Composantes: V, G, M, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 roundr/niveau (T)
Le personnage écrase les fourmrs rouges
entre ses doigts et se frotte Ia peau à l'aide
de cette bouillie. Les insectes écrabouillês se
liquéfent et le fluide s' en v a recouvrir le corps
àu personnage telle une épaisse membrane
translucide.
Le personnage se recouvre d'une
enveloppe acide qui ne le blesse heu-
reusement pas. Il respire et lance des
sorts normalement malgré la présence
de cette membrane. Les créatures qui le
frappent infligent les dégâts habituels,
mais subissent également z points de
dégâts d'acide par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de
30 points). Les armes à allonge, comme
Ia pique, permettent cependant à leur
utilisateur d'éviter ces dégâts.
Enfi.n, l'enveloppe acide ne pro-
tège pas le personnage contre
les autres formes d'attaque,
comme le feu.
En situation de lutte, les
adversaires subissent les
dégâts d'acide une fois par
round, au début de leur
tour de jeu.
Tant que l'enveloppe
est présente, tout sort
accompagné duregis-
tre de I'acide que
Epée axionatique donze aux
pa/aditzs *a at;aùage certaia
sxar /es crêntures c/taotiqaes.
jette le personnage in{Iige 1 point de
dégâts supplémentaires par dé.
Composante matérielle : une poignée de
fourmis rouges (vivantes ou mortes).
Eocaliseru : une sculpture d'humanoïde
en verre (50 po).
ÉpÉr AXroMATreuE
Évocation
Niveau: paladin 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: arme touchée
Durée: 1 round/niveau
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Animé par [Link] pensées de justice,le personnage
passe les [Link] sur I'arme et I'imprègne de
puissance.
Ce sort est identiqte à épée sainte (MJ 239),
à I'exception de ce qui suit. larme fonc-
tionne comme lne arme +5 qxiomatiaue
(bonus d'altération de +5 auxjets d'attaque
et jets de dégâts, alignement loyal, infliç
2d6 points de dégâts supplémentaires
aux adversaires chaotiçes). De plus, elle
génère un effet de cercle magique contrele
Chaos (comme Ie sort éponyme).
ÉpÉr BRûLANTE
Évocation [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Pottée: contâct
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En abattant sa main telle une hache et en
prononçant les dernières phrases du sort,
le personnage recouure l'arme touchée de
fl amm e s bl e u e s u a c iLI ant e s.
Les flammes de ce sort produisent
une lueur azur sur 9 mètres. Elles
ne nuisent ni à I'arme ni à celui
qui Ia porte, mais tant que
dure Ie sort, elles infligent
des dégâts de feu venant
s'ajouter aux dégâts habituels
de I'arme.
farme enchantée inflige
1d6 points de dégâts de feu sup-
plémentaires. En cas de coup
critique, elle inflige des dégâts
de feu additionnels basés sur son
modificateur de critique :
s!.
s
ts
\1s
N
Multiplicateur Dégâts de
de critique
x2
x3
x4
feu additionnels
+ldiO
+2d10
+3d10
ÉpÉr DE MALCr-{ANCE
Évocation fiorce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Xffet : lame de force vert pâle
Durée: 1 round/niveau (T)
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Agitant une épée miniature comme s'il s'agissait
d'une vraie, le personnage fait apparaître une
réplique grandeur nature de sonjouet, celle-ci
étant entièrement constituée d.e force uer
pâLe. La lame s'en prenà aussitôt à ses
ennemls.
N\L
^sÉ
*it
s
Le personnage fait apparaître une
épée de force vert pâle qui s'en
prend à l'adversaire qui lui est
désigné, portant une attaque au
round même ou le sort est lancé,
puis une autre à chaque round
suivant. Bien qu'elle place
des attaques au corps à corps
classiques, elle frappe comme
un sort, pas comme une arme (et
peut donc toucher les créatures
intangibles). tépée de malchance
frappe toujours depuis la direc-
tion du personnage. Elle ne
pefmet donc pas de prendre
un adversaire en tenaille avec
le personnage, mais rien ne
lempêche de le faire avec I'un
de ses alliés.
si Ie personnage entreprend une action
simple pour lui en assigner une nouvelle,
située à portée. Quand le personnage
lui assigne une nouvelle cible, I'arme a
droit à une attaque au prix d'une action
simple (comme elle I'a fait pendanr le
round au cours duquel le sort a été lancé).
Si elle attaque la même cible au cours
des rounds suivants, elle peut effectuer
des jets d'attaque multiples contre elle
au prix d'une attaque à outrance si son
bonus de base à l'attaque le lui permet.
lêpée de malchance ne peut être attaquée
ni subir de dégâts (mais il est possible
de la dissiper cornme n'importe quel
autre sort).
ÉpÉe DES rÉNÈents
Nécromancie fMal]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Composantes: V, G, M
Effet: lame noire d'énergie négative
Le personnage brise L'épée contre un mur de
piewe,faisait ainsi apparaître une arme similaiye
entièrement constituée d' énergte noire. Aussitôt
formée, Ia lame noire passe à l'attaque.
Ce sort est identique à épée de malchance
(cf plus haut), si ce n'est qu'une lame noire
dénergie négative pure apparaît et attaque
les adversaires du personnage à distance,
en se conformant à ses instnrctions. Au
lieu d'infliçr des dégâts, l'épée conlère
1 niveau négatif lorsqu'elle touche une
créarure vivante et offre une possibilité de
critique surun résultat de 19-20 (en cas de
confirmation, elle confère un secondniveau
négatif). les niveaux négatG ont habituelle-
ment une chance de se ftansformerenperte
de niveaux, mais ceux-cine durentpas assez
longtemps pour y parvenir. Cependant, si le
sujet gagne autant de niveaux négatifs qu'il
a de dés de vie, il meurt.
Si lépée frappe un mort-vivant, elle
lui confère 5 points de vie temporaires
tous les deux niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de
25 points de vie temporaires) qui
durent pendant t heure.
Compsantesmatérielles
;:: .
: une épée
bâtarde ou une épée longue que
le personnage brise contre une
pierre durant lincantation.
ÉpEnons
SACR[S
Transmutation
;- Niveau: paladin 1
Composantes: V
Temps d'incantation:
1 action rapide
Portée : courte (750 m +
t,so fif2 niveaux)
Cible: le destrier du
Ianceur de sorts
Durée: l round
let de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage invoque l,es puissances sacrées
et les pattes de sa monture se mettent à luiye
d'un éclat jaune uif.
Ce sort accroît la vitesse de base au sol
du destrier du personnage de 12 mètres.
Ce modificateur est considéré comme un
bonus d'altération.
lalame attaque avecun
bonus de base à I'attaque
égal au niveau de lanceur
de sorts du personnage
et inflige 1d8 points de
dégâts par coup. Elle offre une chance
de critique sur un résultat de 19-20. En
oute, chaque fois qu'elle touche une
créature, elle lui impose un malus de
-2 au prochainjet de sauvegarde (-4 en
cas de critique). Ce malus est cumulatif
(jusqu'à un maximum de -5 pour une
même créature) et dure jusqu'à ce que la
créature concernée soit obligée d'effec-
tuer un jet de sauvegarde en réaction à
une situation de danger ou bénéficie d'un
sort de déIivrance des malé[Link].
À chaque roun d,l'épée de malchance s'en
prend à la cible du round précédent, sauf
F,pines elnpoisonnées prctège :t sse
dr;ùdesse des anztaux âirn raga.
Si une créature attaquée jouit d'une
résistance à la magie, effectuez un test
de niveau de lanceur de sorts la première
fois que lépée la frappe. En cas de réussite,
les attaques de I'arme produisent leurs
effets contre la créature en quesrion.
Sinon, le sort est dissipé. Si l'arme sort
de la portée du sort ou disparaît de la vue
du personnage, elle revientjusqu'à lui et
plane à ses côtés.
Eocaliseurs : une réplique miniature
d'une épée et un jeu de dés truqués.
E pT$,r Ë5 CMpOTSON f{ Ë,85
Transmutation
Niveau: druide 5
Des êpmes noires etluisantes sortent de la peau
d.u p er sonnage. Ell e s ne lui infligent p as de dé gâts,
mais constituent rm vévitable danger pour tous
rcux qut Ie frappent au rorps à rorps.
Ce sort est identique à peau d.'épines
(cf. page 171), à I'exception de ce quifigure
ici. En effet, une simple égratignure
suffit à inoculer une dose de poison à
I'assaillant. Toute créature agrippant
le personnage est exposée au poison à
chaque round, au début du tour de jeu
du personnage. Le poison des épines
inflige un affaiblissement temporaire
de 1d4 points de Force immédiatement,
suivi d'un autre 1 minute aptès. Dans
les deux cas, un jet de Vigueur (DD 10 +
lf2nivear de lanceur de sorts du per-
sonnage + son modiûcateur de Sagesse)
permet d'annuler I'affaiblissement.
Composante matérielle; une tose
noire séchée.
r^
^TY^rr
j-r
LTUK,É\I I\JI\
R.E5PLËNDI5sANî[
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une sphère absorbant la magie
niveau de lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Achevant l'incantation de ce puissant sort,
le personnage donne naissance à des sphères
J'orgent flottantes semblables à des bulles
le mercure.
le personnage crée une sphère d'argent
f,ottante par niveau de lanceur de sorts,
;hacune de la taille de sa téte environ.
Ces sphères tournent autour de lui et
le protègent d'effets magiques. Au prix
S une action simple, il peut transmettre
leffet de ce sort (et donc I'ensemble des
sphères) à une créature située à portée,
mais une fois par round seulement.
Chacune de ces sphères peut absorber
:t annuler les sorts et pouvoirs magiques
qui visent spécifiquement le sujet, quel
que soit leur niveau. Cependant, elles
re le font pas automatiquement; c'est au
sujet de décider s'il absorbe ou non urr
;ort (cette option lui permet de profiter
des sorts qui lui sont bénéfiques.) les
sorts de zone et les sorts qui ne visent
pas de cible précise ne sauraient être
absorbés. Dès lors qu'une sphère absorbe
un sort ou un pouvoir magique, elle dis-
paraît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs
magiques de stature divine peuvent
passer outre la protection que confère
I' e p u rat i o n respl e n d r ssa n I e.
ËquruaKE rNTLirî{F
Divination
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 2,rôderr 2
Composantes: V G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
Alors qu'il effectue les deyniers gestes de
l'incantation, Ie personnage sent la magie
l'entourer,Ie poussant àe toutes parts comme
si elle tentait de Ie tenir bien droit.
Le personnage béné[Link] d'un bonus
d'intuition de +4 auxtests d'Équilibre. S'il
a un degré de maîtrise [Link] en Equi-
libre, il peut également tenir en équilibre
sur une surface imoossible en effectuant
un resr d'Équilibre (ln zo).
S'il a au moins 5 degrés de maîtrise en
Équilibre, il peut tenir en équilibre sur
des surfaces verticales; le modiflcateur
habituellement associé aux surfaces
abruptes ou en pente ne s'applique plus
à lui, mais les autres modifrcateurs au DD
(surface glissante, par exemple) restent
d'actualité. S'il se tient en équilibre sur
une surface verticale, il peut monter
ou descendre comme s'il l'escaladait.
Cependant, il n'escalade pas vraiment,
si bien qu'il peut attaquet conserve son
bonus de Dextérité à la CA et observe les
règles régissant la compétence Équilibre
plutôt que la compétence Escalade.
S'il a au moins 10 degrés de maîtrise en
Équilibre, il peut tenir en équilibre sur
des surfaces liquides, des surfaces plus
ou moins solides (boue ou neige) et autres
surfaces qui, en temps normal, ne saurait
supporter son poids. Pour chaque round
consécutifpassé sur une telle surface, le
DD de son test d'Équilibre augmente de
+5. Comme le veulent les règles régissant
la compétence Equilibre, il se déplace à la
moitié de sa vitesse de déolacement. sauf
s'il décide de se tourner vers I'option de
déplacement accéléré (en augmentant le
DD du test d'Équilibre de +5).
Composante matérielle profane: une fine
cheville en bois loneue de 7 à 8 cm.
ËSUTLIBRT: f{ÂIUR[t
Transmutation
Niveau: druide 3
Composantes:V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 1o minutes/niveau
]et de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Touchant son ami,le personnage se concentre,
ima$nant qu'un flot de lumière passe de son
c o r p s au si e n. IJ ne lue ur bl e ue app ar aît au b e au
milieu d.e sa poitrine,lui déuale lesbras et fnit
sa course sur son aIIié,Lui confêrantune partie
de sa puissance.
Le personnage subit un malus -4 en Force,
Dextérité ou Constitution, et Ie sujet
bénéficle d'un bonus équivalent à la même
caractéristique. le personnage ria droit à
aucunjet de sauvegarde pouréviterle malus,
mais le sujet peut tenter un jet de Vigueur
pour éviter le gain s'il le souhaite.
rnhr
É^r
rtt
Lt{ur Lt bt(L
NgcRtJ\AÂt\'ïîT8UË
Nécromancie
Niveau:Équilibre r
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Cibles : créatures situées dans une
étendue de 9 m de rayon centrée sur
le lanceur de sorts
Durée: instantanée
]et de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce les mots de pouvoir et
dégage soudain de chaudesJlammes orangées,
aidant ainsi ceux qui ont foi en l'équilibre et
nuisant aux autres.
Ce sort blesse ou soigne les créatures
situées dans la zone en fonction de leur
alignement et de leur place vis-à-vis de
la vie. feffet inflige de lourds dommages
aux créatures pourvues d'un alignement
extrêmes et aux morls-vivanrs.
Pour ce qui est des créatures vivantes
dotées d'un alignement dépourvu de
composant neutre (lB, CB, lM, CM),
équilibre nërromanlique agit comme un
sofi deblessure critique (MI 205).
Pour ce qui est des créatures vivantes
dotées d'un alignement pourvu d'un
composant neutre (NB, CN, lN, NM),
équilibre nécromantique agit comme un
sort deblessure modérée (MI 2o5).
Pour ce qui est des créarures vlvantes
dotées d'un alignement neute (N) et des
morts-vivants, êquilibre nécromantique agit
comme un sorr de guérison suprême (NII 246)
qui infliç des dégâts aux morts-vivants
mais se montre salutaire pour les autres.
IRADICATiON
DE LA TERRE
Abjuration fterre]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée: 12 m
Zone d'effet: rayonnement de 1Z m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Vigueur,
demi-dégâts
Résistance à la magie: oui
Le peronnage tient fermement la piene
et tend le bras. Il sentla piene disparaî-
tre et une énorme explosion retentit.
^e
"ù
^s*
Érit
5s
Le personnage dégage une onde de
choc qui blesse toutes les créatures
proches ayant le sous-type Terre. les
cibles subissent 1d8 points de dégâts par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de fOdS)
Composante matérielle : une petite pierre.
ESCALADE FACILITÉE
Transmutation
Niveau : rôdeur 2
Composantes:V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: voie verticale de 3 m de
côté et de g m de haut
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la rnagie : oui (objet)
Poussant uers Ie haut de la main et parlant d'une
voix autontaae,le personnage fnit apparaîfue de
solides échelons swla surface déstgnée.
Le personnage crée une série de prises
sur un à-pic, un tronc d'arbre, un mur ou
quelque autre obstacle verrical. Cet effet
fait de la surface l'équivaient d'une paroi
très irrégulière (Escalade DD 10).
ESCLAVE
MONSTRUEUX
Xnchantement (coercition) fmental]
Niveau: Domination 9
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créarure
Durée : 24 heures/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Eaisant appel à ses rêserves de pouvoir person-
nelles, le personnage désincarne son esprit el
prendle controle de son aàversaire.
Ce son est ident ique à domination véritable
(cf page 75) si ce n'est que le sujet est à
jamais dominé sÏl rate son jet de Volonté
initiai. Un sujet recevant un ordre contraire
à sa nature a droit à un nouveau jet de
Volonté accompagné dun malus de -4
pour résister à lbrdre en question. In cas
de réussite, il reste le pion du personnage
malgré sa tentadve de rébellion. Dès iors
que le sujet réussit unjet de sauvegarde lui
permettant de tenir tête à un ordre précis,
tous les jets de sauvegarde visant à résister
à cet ordre se font sans malus.
Le sart escalade faciiitée perrnet de crêer
uae issue de secaurs /à aù il zJ,en a pas.
ESPRIT DE LÂRCHER
Divination
Niveau : ensorceleur/magicien 1,
rôdeur 1
Cornposantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
Alors qu'il achève son incantation, I'arc du
personnqge ressemble davantage à une exten-
sion de sonbras. Les crêatures des enuironslui
s e mbl ent plu s di stin ct e s.
Tant que dure Ie sort et que le personnage
manie une arme lançant des flèches
(comme un arc long ou un arc court), il
contrôle les cases situées à portée dhl-
longe au corps à corps (1,50 mètre pour
les créatures de taille P ou M, 3 mètres
si elles sont de taille G) avec son arc, ce
qui lui permet de porter des attaques
d'opportunité en tirant des flèches. De
plus, il ne provoque pas d'attaque d'op-
portunité quand il tire à I'arc alors qu il
se trouve dans lespace contrôlé d'une
autre créature.
Composante matérielle; une pointe de
TSPKTT LUCTDË
Abjuration
Niveau: paladin t
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
flèche en silex.
ESpKIî tË5 8ût5
Invocation (création)
Niveau: druide 1
Composantes:IG,FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5o mf2 niveaux)
Effet: 1 serviteur de la nature
Durée: t heure/niveau
jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Taisant appel aux puissances de La nalure tout
en agitant une branche àe houx,Ie personnflge
crée un assistant pour Ia tâche en cours.
lesprit des bois est un esprit de la nature,
vert et translucide, auquel il est possible
de [Link] des missions très simples. Il
peut monter un feu de camp, cueillir des
herbes, nourrir un compagnon animal,
attraper un poisson ou réaiiser quelque
autre tâche simple n'impliquant pas
de technologie. Ainsi, il est incapable
d'ouvrir un coffre verrouillé, car il ne sait
pas comment fonctionne une seffure.
lesprit desboisne peut faire qu'une seule
chose à lafois, mais il est capable de répéter
la même activité si on le lui ordonne.
Ainsi, si Ie personnage lui demande de
ramasser des feuilles, il continuera de le
tàire même si le personnage tourne son
attention ailleurs, tant qu'il reste dans la
portée du sort.
lesprit àes bois a une Force effective
de 2, si bien qu il peut soulever to kilos
ou en tirer 50. Il peut aussi déclencher
des pièges, mais les to kilos de pression
qu'il est capable d'exercer ne [Link]
pas pour activer la plupart des pièges de
.ontâct. Il a une vitesse de déplacement
Ce 4,50 mètres et une vitesse en vol elle
aussi de 4,50 mètres (parfaite).
lesprit desbois est incapable d'attaquer ;
il lui est impossible de réaliser le moindre
tet d'attaque ou jet de sauvegarde. On ne
peut le tuer, mais il est dissipé si une
:rtaque de zone lui inflige 6 points de
jégâts. Si le personnage tente d'envoyer
lesprit au-delà de la portée du sort (en
;e basant sur sa position actuelle), son
:ristence orend fin.
IJne lueur argentée enueloppe le personnage
qui termine l'incantation. Alors qu'elle
s'estornpe, il ressent un contact àiuin mental.
Ce àernier se diffuse enluijusqu'àfaire àispa-
raître ses inquiétudes et son anxiété.
Le personnage bénéficie d'un bonus de
sainteté de +4 aux jets de sauvegarde
contre les sorts et effets mentaux.
â5PRIî UN'QUE
Divination
Niveau: paladin z
Ce sort est identique à esprit unique
mineur. De plus, chacun du personnage et
de son destrier anticipe les mouvements
de I'autre, ce qui leur confère un âvantage
considérable au combat. Tous deux béné-
frcient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque
tant que le personnage est en selle.
TSPKIT UN{QUC,
MT&IËUR"
Divination
Niveau: paladin 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Le personnage uoit sa monture éuoluer de
façon parfaitement prévisible et complémen-
taire. Elle se place àe manière à optimiser
l'effcacité de son cavalier etle personnage sent
qu'il en fait de même, instinctivement.
En lançant ce sort, 1e personnage renforce
temporairement le lien mental qui I'unit à
son destrier. Quand il monte son destrieç
le lien qu'il entretient avec celui-ci affûte
ses sens, ce qui lui confère unbonus d'in-
tuition de +4 aux tests de Détection et de
Perception auditive, ainsi que le pouvoir
odotat(MM 3t3), jusqu'à la fln du sort. Si
sa monture se déplace à plus de 3 mètres
de lui, le sort prend fin.
[5PR"ï^I- L][Link] t
SUfR"[fvtI
Divination
Niveau: paladin 3
Ce sort est identique à esprit unique
mineur. Ies deux intéressés bénéficient
d'un bonus de +2 auxjets de dégâts tant
que le personnage est en selle.
ËS5A}dCT, ÛU R"ÂPÂCE
Transmutation
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Pottée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Le personnage limprègne de I'essence d'un
rapace préhistorique. II découvre de nouuelles
sensations et note des sons, oà.eurs et autres
éIéments de son environnement qu'il ne
distinguait pas jusqu'à présent.
IJapparence du personnage ne change
pas. Sa vitesse de déplacement passe à
18 mètres (si elle est plus élevée, elle ne
change pas) et il béné[Link] d'un bonus de
+8 aux tests de Détection, Discrétion,
Perception auditive, Saut et Survie.
Enfi.n, il gagne le pouvoir odorat
lMM313).
Ër*r TNrûKr\te
Transmutation
Niveau: assassin 3, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature tangible et
consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage saupoudre son allié de géIatine
et invoque silencieusement le sort. Aussitôt,
son ossotuye se ramollit et elle s'affaisse de
même que son équipement, se transformant
en une sorte àe vase molle.
Le sujet et tout son équipement
deviennent informes, telle une vase.
Cette nouvelle forme, dénuée d'or et
de l-luides, permet au sujet de se glisser
dans des trous et ouverrures mesuranr
jusqu'à 5 cm de diamètre. Tant qu'il est
arnorphe, le sujet est immunisé contre
le poison, la métamorphose et l'étour-
dissement. De plus, il est impossible
de le prendre en tenaille et il n'est
pas sujet aux dégâts supplémentaires
découlant de coups critiques. I1 gagne
une vitesse de déplacement à la nage
N
rS
U
\
s
(s'il n'en a pas déjà
une) égale à sa vitesse
\t
de déplacement au sol. B
Enfin, il peut s'immerger Uf
aussi longtemps qu'il le W
souhaite sans respirer.
[fl\fi
Son armure (ce qui inclut
t T,
aussi son armure naturelle) ne
t
lui est plus daucune utilité, mais !
ses modifrcateurs de taille, Dextérité
et parade shppliquent toujours à la
CA, tout comme les bonus dhrmure
découlant d'effets de force (par exem-
ple, d'un sort comme armure de mag)
Tant qu il est informe, le personnage ne peut
attaquer ou lancer de sorts sâccompagnant
de composantes gestuelles, matérielles ou
somatiques, ou encore d'un focaliseur (cette
limite ne concerne cependantpas les sorts
préparés à làide des dons de métamagie
Dispense de composantes matérielles,
Incantation silencieuse et Incantation
statique). Il perd Lusage de ses
pouvoirs surnaturels et ses
objets magiques cessent de
fonctionner (à I'exception de
ceux qui octroient les bonus
susmentionnés).
Composante matêrielle: un soupçon de
gélatine.
ÉrrrucEllE DL vr[
Nécromancie
Niveau : druide 4, prêtte 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : mort-vivant touché
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Voionté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche un mort-viuant dont la
silhouette est alors entourée à'une faiblelueur
jaune, ce quile rendvulnérable ànombre des
dangers qui pèsent surles uiuants.
Pendant toute la durée de ce sort, le mort-
vivant est sujet aux dégâts supplémentaires
découlant des coups critiques (et donc
des attaques sournoises), aux dégâts non-
létaux, aux diminutions permanentes
de caractéristique, à labsorption déner-
gie, à Ia fatigue, à lëpuisement et aux
affaiblissements temporaires visant les
caractéristiques physiques (il n'a cependant
pas de valeur de Constitution et ne peut
donc pas subir d'affaiblissement dans cette
caractéristique), comme s'il était vivant.
Le sujet perd également son immunité
contre les effets shccompagnant d'un jet de
Vigueur, ainsi que son invulnérabilité au
d'énergie près de son épaule. Bien qu'elle ne
dégage pas plus de lumière qu'une simple
bougie, elle Ie remplit d'une chaleur intérieure
et lui procure un sentiment de bien-être.
I,e personnage crée un amas d'énergie
luisant qui apparaît près de son épaule,
offrant autant de lumière qu'une bougie.
Cette étoile a trois fonctions et le person-
nage active celle de son choix au prix d'une
action libre lors de son tour dejeu.
Renvoi des sorts: l'étoile bénie peut
renvoyer quatre à sept (rd++l) niveaux
de sorts, comme le sort renuoi des sorts
(MJ 282). Tout niveau de sort renvoyé
I'est pour la duÉe delétoilebûrie ; elle ne
recouvre donc pas ces niveaux dépensés
chaque fois que Ie personnage revient sur
cette fonction. Si tous les niveaux de sorts
sont utilisés, cette fonction ne marche
plus, mais pas les autres.
Protection: l'étoile bénie confère al
personnage un bonus de circonstances
de +6 à la CA.
Éclair àe feu : l'étoile bénie projette un
rayon dénergie au prix d'une attaque de
contact à distance contre une créature (il
choisir la cible) située dans un rayon de
27 mètres (pas de facteur de portée. Cette
attaque exploite son bonus à I'attaque et
inflige 1d6 points de dégâts de feu tous les
deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de 10de).
Éronl DE sANG
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Xffet : une étoile de sang
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
Enun éclair rubis,un cristal êcarlate etluisant
apparaît près des adveysaires du personnage
pour aspirer Ie sang de leurs blessures.
le personnage conçoit une créature
artifrcielle magique connue sous le nom
détoile de sang qui part de sa main et
plane dans les limites de la portée du sort
(à chaque round, le personnage peut dépla-
cer lbbjet au prix d'une action simple en
se concentrant sur la nouvelle position).
L'étoile de sang palpite d'une lueur rubis
(qui éclaire dans un rayon de 6 mètres).
Toute créature initialement désignée
et située dans un rayon de 3 mètres de
lbbjet doit réussir un jet de sauvegarde
dès quelle subit des dégâts et quelle que
,{-es alaatages du sart état informe
soat parfois dêco;zcertaxts.
poison, aux effets de sommeil, à laparalysie,
à l'étourdissement, aux maladies et aux
effets de mort. Cependant, le mort-vivant
affecté par ce soft bénéficie d'un bonus
aux jets de Vigueur égal à son bonus de
Charisme (le cas échéant). le bonus ne
s'applique toutefois pas auxjets de Vigueur
découlant d'effets qui affectent également
les objets. Ie sujet respire et doit manger
et dormir comme une créature normale
(même s'il est peuprobable qu il rencontre
des problèmes de nourriture ou de som-
meil en raison de la durée du sort).
Tant qu'il est sous I'effet du sort, il est soi-
gné parles effets dénergie négative (comme
les sorts de blessure) et les effets dénergie
positive (comme les sorts de soin).
Un mort-vivant visé par ce sort
conserve tous ses autres traits.
Éronl eÉrum
Abjuration
Niveau : prêtre 7
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 0 m
Effet : étoile d'énergie protectrice
Durée: 3 rounds (T)
Enfaisant appel àla puissance de son dieu,Ie
personnage fait apparaître une boule luisante
soit I'origine de ceux-ci. En cas déchec, le
sujet subit un affaiblissement temporaire
de 1 point de Constitution. Chaque fois
qu'une victime est blessée, elle a droit à
un nouveau jet de sauvegarde.
Létoile de sang ne peut être visée
ou endommagée par des attaques
physiques.
Eocaliseur : un rubis d'une valeur d'au
moins 30 po.
ETREINTE DU VAMPIRE
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Eaisant appel aux puissances dela non-vie,Ie
personnage s'offre des pouvoirs de [Link]
devient alors pàIe et décharné, auec d'horribles
yeux rÙuges.
Ie personnage gagne une réduction des
dégâts (ro/magie) et peut utiliser l'un des
pouvoirs suivants à chaque round au prix
d'une action simple.
. baiser du uampire (attaque de contact au
corps à corps)
. charme-personne
. énetgie négatiue (attaque de contact au
corps à corps)
. êtat gazeux (s:.r lui-même uniquement)
Iorsque le personnage utilis el'étreinte du
rtampire,les sorts deblessure le soignent
et les sorts de soins le blessent. Pour ce
qui est des sorts et effets, il est considéré
comme un mort-vivant. Si I'un de ses
adversaires remporte contre lui une
tentative de renvoi (ou d'intimidation)
des morts-vivants, il doit réussir un jet
de Volonté (DD 10 + modificateur de
Charisme de I'assaillant) sous peine d'être
paniqué (ou de se recroqueviller sur lui
même) pendant 10 rounds. Une tentative
de renvoi censée le détruire (ou le contrô-
ler) lbblige à réussir un jet de Volonté
DD 15 + modificateur de Charisme de
lassaillant) sous peine d'être étourdi (ou
charmé, comme s'il était sous l'effet de
:harme-monstre) pendant 10 rounds.
Tout effet de charme découlant de
I'étreinte du varnpire prend fin en même
remps que le sort, mais les autres effets
présentent une durée normale.
Composanle matérielle: un onyx noir
l une valeur d'au moins 50 po sur lequel
a été taillé un visase doté de crocs.
ETREINTE HIVERNALE
Évocation ffroid]
Niveau: druide 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m +
1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
Le personnage frappe à,ans le vid.e comme
s'il tentait d.'agripper une créature invisible,
puis iI souffle sur son poing. [Link], àe la
neige et àe la glace apparaissent autour de
son adversaire.
Une cible qui rate son jet de sauvegarde
subit lds points de dégâts de froid par
round, au début du tour de jeu du per-
sonnage. Chaque round, le sujet a droit à
un nouveaujet de sauvegarde pour éviter
de subir les dégâts du round. En subissant
des dégâts pour la deuxième fois, le sujet
de \'étreinte hivernale est fatigué. À la
quatrième fois, il est épuisé.
Érne rNrE NATURELLE
Transmutation
Niveau; druide 2, rôdeur 1
Composantes:V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible: Ie lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Tout en imaginantun certaintype d.'animal,
le personnage essaye d'en imiter Ie cri. Juste
après, il perçoit le monde quil'entorne comme
s'il étaitL'animal en question.
le personnage gagne les sens des ani-
maux. Il gagne ainsi la vision nocturne
d'une part et perception aveugle sur
9 mètres ou odorat d'autre (au choix). Il
bénéficie également d'un bonus de +2
aux tests de Détection et de Perception
auditive.
Évrtt- DL cRÉATURI
ARTI F ICI ELLE
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation: 8 heures
Portée: contact
Cible: 1 créature artificielle
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
D e s t ent a cule s d e lumiè r e o s c ill ant e r e c o uu r ent
les mains du personnage etle cerveau qu'elles
tiennent. La lumière se disperse alors dans
la créature artifcielle touchêe, l'enveloppant
d'une couronne pâle pendant quelques secon-
des avant quela chose nel'absorbe.
Ce sort éveille une créature de forme
humanoïde, qui acquiert ainsi un
semblant de conscience humaine.
Les valeurs d'Intelligence, Sagesse et
Charisme du sujet sont égales à 3do.
le sort ne marche cependant pas sur
les créatures artificielles lemooraires
(comme les cibles du sort aÀimation
à'obiets). La créature éveillée s'affranchit
du personnage et de son créateur, envers
lesquels elle a d'abord une attitude
amicale. Voir MM 290 pour plus d'in-
formations sur les compétences et dons
que gagne la créature.
Composante matérielle: le cerveau
d'un humanoïde mort deouis moins de
8 heures.
Coût en PX: 5 000 PX.
Évnl DE GRoUPE
Transmutation
Niveau: druide 8
Composantes: V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 animal ou arbre/] niveaux,
aucun ne pouvant être situé à plus de
9 m des autres
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: cf. description
Résistance à la magie : oui
Après une journée complète d'incantation,
le personnage réussit enfn à doter ses sulets
d'une conscience.
Le personnage éveille un ou plusieurs
arbres ou animaux, qui acquièrent ainsi
un semblant de conscience humaine.
Tous doivent cependant être de la même
espèce. Pour ce faire, il doit réussir un jet
de Volonté (DD 10 + DV de la cible ayant
le plus de DV ou DV de I'arbre en possé-
dant le plus une fois éveillé, en tenant
compte du plus élevé). En cas déchec, le
sort échoue.
Tout animal ou arbre éveillé est amical
envers le personnage. Ce dernier n'en-
tretient avec lui aucune forme de lien ou
d'empathie, mais il remplit les tâches qui
lui sont communiquées.
Un arbre éveillé a le profil d'un oblet
animé(MM2O4), mais ses valeurs d'Intel-
liçnce, de Sagesse et de Charisme sont
égales à 3dg. Les plantes éveillées sont
!*.*
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s
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capables de remuer leursbranches, racines,
lianes, etc., et leurs sens sont semblables
à ceux d'un humain. Un animal éveillé
dispose d'une Intelliçnce de 3d6, d'un
bonus de +1d3 en Charisme et de +2 DV
Un arbre ou un animal éveillé parle
une langue, plus une par point de bonus
d'Intelligence (le cas échéant). Les lan-
gues choisies doivent être connues du
personnage. Yoir MM290 pour plus
d'informations sur les compétences et
dons que gagne la créature.
Enfi.n, les sujets recouvrent les pouvoirs
raciaux extraordinaires qu'ils avaient de
leur vivant, comme venin ou odorat.
Les morts-vivants éveillés bénéficient
d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets
de Volonté cont rcle sott contrôle [Link] morts-
uiuants. Ils jouissent également d'une
résistance au renvoi des morts-vivants
de +2 (ou conservent leur résistance
habituelle si elle est plus élevée).
Composante matérielle: une phalange
30 cm par niveau de lanceur de sorts,
alors llexcavation crée simplement une
niche ou un court tunnel aux dimensions
prescrites. Plusieurs incantations du sort
permettent cependant de percer les murs
épais en formant un passage continu.
Contrairemen t à p asse-mur aille, excav ation
est un effet instantané qui ne prend pas
fi.n et ne peut être dissipé ; le passage créé
est donc permanent.
Composante matérielle: une pincée
d'humanoïde.
de terre.
Coût en PX : 25o PX par créature éveillée.
Cof,tt en PX: 250 PX.
Évul DE MoRr-vrvANT
Nécromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7,
Évrrr- DU PÉcHÉ
Enchantement (coercition) [Bien,
mental, terreur]
Sépulcre 6
Composantes: V, G, M, PX
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : coune Q,50 m + I,5o mf2 niveaux)
Cibles : tous les morts-vivants dénués
d'intelligence dans un cercle d'un
rayon de 250 m + 1,50 m/2 niveaux
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : aucun (lnoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Murmwant des mots secrets aux morts-viv ants
qui se tiennent deuant lui, Ie personnage
fait apparaître dans leurs yeux une lueur
d'intelligence.
Ce sort confère une conscience aux
morts-vivants dénués d'intelligence
comme les zombis et les squelettes. Les
morts-vivants pourvus d'une valeur
d'Intelligence ne sont pas affectés. Les
morts-vivants dénués de conscience
gagnent une valeur d'Intelligence égale
à Là6+4, mais cette dernière ne saurait
dépasser celle d'un spécimen moyen de
leur race d'origine. Ainsi, un chien sque-
lette aura une Intelligence égale à z (pas
de jet nécessaire). De son côté, un orque
squelette aura droit au jet de dé, mais son
Intelligence ne pourra pas dépasser 8.
\rotu MM29o pour plus d'informations
sur les compétences et dons que gagne
1a créature.
Xn revanche, les sujets recouvrent les
rormations au maniement des armes et
au port des armures qu'ils connaissaient
Je leur vivant, du moins s'il s'agissait de
combattants (à la discrétion du MD). Ils
pourfont donc revêtir une ârmure et se
rrunir d'armes âvant dbbéir aux ordres
Ju personnage. Un guerrier zombi peut
rorter n'importe quelle armure et manier
route armure courante ou de guerre,
:lors qu'un cheval de guerre zombi peut
simplement porter une barde.
Niveau: paladin 2,prêtre 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : 1 créature mauvaise ayant une
Int de 3+
Durée: instantanée
let de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance un ordre de repentir
soutenu par Ia puissance àu sort. Le sentiment
écrasant àe culpabtlité qui naissait enlui est
Ievé alors qu'ille projette vers Ia cible.
Ie sujet subit 1de points de dégâts non-létaux
par niveau de lanceur de sorts (usquà un
maximum de lodg) et est étourdi pendant
l round. S'il sombre dans Linconscience, il
subit également un affaiblissement tempo-
raire de 1d6 points de Sagesse.
EXCAVATION
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5O m +
1,50 m/2 niveaux)
Effet: une ouverture de 1,50 m de côté
et de 30 cm de profondeur/niveau
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage jettelaterre contrele mur, qui
se met àbriller et àbrîtler alors qu'elleheurte
la paroi. La roche se vaporise et un passage
s'ouvre devantlui.
À f instar de passe-muraille (u7z6s), ce
sort permet de créer un passage dans le
bois, le plâte ou la pierre (mais pas dans
Ie métal ou les matériaux plus durs).
Si lépaisseur du mur est supérieure à
EXPLORATION
DIS PENSEES
Divination [mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 6,
Pensée 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: courte (Z5o m +
t,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration, jusqu'à
1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule;
cf. description
Résistance à la magie: oui
Déployant ses pensées,le personnage brise les
défenses mentales de son aduersaire et cherche
les réponses à ses questions.
Tout Ie savoir et les souvenirs du sujet sont
accessibles au personnage, des images
enfouies au plus profond de sa mémoire
aux connaissances les plus récentes. Ie
personnage apprend la réponse d'une
question par round, formulée au mieux
dans les limites des connaissances du sujet.
les questions sont posées par télépathie et
Ies réponses sont directement transmises
au personnage. Il n'est pas nécessaire que
le personnage et le sujet parlent la même
langue, mais des créatures peu intelligen-
tes ne pourront peut-être pas répondre
autrement que parla transmission mentale
d'images correspondant aux questions
posées. le sujet n'est pas conscience
que I'on sonde son esprit, à moins que le
personnage ne I'en informe.
Si le sujet sort de la portée du sort,
I'effet prend fin.
EXPLOSION ARGEN-CIEL
Évocation [lumière]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 36 m
Zone d'effet: ligne de 36 m de long
Durée: instantanée
9'
v
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ie: 11,;t::; à'irtrg,it ;le:,'.t1....;:
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage écarte les doigts de La main, de
Iaquelle part un rayon d'énergie multicolore.
Le rayon brùle et gèle, grésille et hurle.
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : our
Le personnage achève L'incantotion en pous-
sant un cri,les échos de celui-ci se ttansformanl
en sons insuyportables.
Ce sort provoque une explosion lumi-
neusecomposéedescinqtypesdénergie. Le personnage provoque une explosion
Il inflige 1d6 points de dégâts de chacun sourde er discordante au point designe.
des cinq types d'énergie (acide, élec- Celle-ci inflige rdr points de dégâts de
tricité, feu, froid et son), pour un total
son par niveau de lanceur de sorts ljus-
de 5de points de dégâts. Les créatures qu'à un maximum de tSd6) à toutes les
appliquent séparément leur résistance à
la magie à chaque type de dégâts.
Explosioncacophoniquenepeurpénérrer
créatures situées dans la zone.
Au fil de sa progression, le personnage la zone d'effet d'un sofi de silence.
inflige davantage de dégâts. Au niveau 7, _
le soit inflige s"ds poini de dégâts, sdro ËXPL*ST*N nL f [U
au niveau 9, puis SdtZ au niveau 11 ; un
dé pour chacun des cinq types d'énergie Niveau: ensorceleur/magicien 2
destructive.
lvocation [eu]
Eocaliseur: une petite pierre précieuse
transparente ou un prisme cristallin
d'une valeur d'au moins 5o po.
T:XP:-*5T*N
{,4{*p}-âilr*tQUI
Evocation [son]
Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : longue (tzO m + 72 mfniveau)
Zone d'elfet: rayonnement de 6 m
de rayon
Composantes:VG,M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 3 m
Effet : rayonnement de feu de 3 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jets de sauvegarde : Réflexes,
demidégâts
Résistance à la rnagie : our
Le personnage effectue un ample geste circu-
Ione et s'entoure de flommes. LJn instant pLus
t ar d, I e s ll am.m e s e x pl o s e nt, engl o uti s s ant t o ul
ce quil'entoure.
Ce sort crée une puissante explosion qui
émane du personnage et blesse toutes
les créatures situées dans un rayon de
3 mètres. À l'exception du personnage et
de tout ce qui partage son espace occupé,
les créatures et objets situés dans la zone
d'effet subissent 1d8 points de dégâts de
feu par niveau de lanceur de sorts (usqu'à
un maximum de Sds).
Composante motérielle : tn peu de soufre.
âxpl*sîciN iX r[*
SUpRâe,4r.
Evocation [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Effet : rayonnement de feu de 4,50 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Ce sort est identique à explosion d.e feu, si
ce n'est qu'il affecte les créatures situées
dans un rayon de 4,50 mètres et inflige
td10 points de dégâts de feu par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de lsdro).
ixpt*5î*N
*r rLÂ*&e,{L$
Invocation (création) [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'effet: rayonnement en forme
de cône
Durée: instantanée
]ets de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Alors qu'il achèue I'incantation, La main du
peïsonnage se rccouure de flamm.èches jaunes
tout juste perceptibles. Dans un rugissement,
Les flammes prennentla forme de cône, ne Lais-
sant derrière elles que des volutes de fumée.
Des flammes remplissent la zone, infli-
geant 7d6 points de dégâts de feu par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de lode) aux créatures
situées dans la zone qui ratent leurjet de
sauvegarde.
Composante matérielle; un bout de
mèche imbibé d'huile.
LXPLÛ5}ÛN }[ FÛRCâ
É"^""ti^- ff^..^l
Niveau : ensorceleur/magicien 2,
Forces 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : our
Puisant Ia magie sous sa forme la plus pure,
le personnage charge une énergie invisible de
.f rapper son adueysaire.
le personnage doit dhbord réussir une atta-
que de contact à distance avec le rayon pour
frapper la cible. lexplosion de force inllige
td6 points de dégâts tous les 2 niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
5d6). De plus, si elle est touchée, la cible doit
également effectuer un jet de Vigueur sous
peine d'être renversée (les modifrcateurs
de taille et de srabilité s'appliquent au jet
de sauvegarde, comme dans le cas d'une
action de bousculade).
i,)it::_ûs}t{'.é
. ,r pIQUA NJî5
Invocation (création)
Niveau: druide 5
Composantes: V C, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 6 m
Zone d'[Link]: étendue de 6 m de rayon
centrée sur Ie Ianceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Ré{lexes, demi-
dégâts ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Des piquants acérés jaitlissent de Ia peau du
personnqge alors qu'il entame l'incantation,
avant àe partir dans tous les sens.
les créatures situées au sein de l'émana-
tion du sort sont touchées par un nombre
de piquants dépendant de leur taille:
taille TP ou inférieure, 4; taille P, 6 ;
taille M, 8 ; taille G, 10 ; et taille TG ou
supérieure, 12.
les créatures de taille P ou supérieure
qui réussissent leur jet de sauvegarde
sont frappées par deux fois moins de
piquants ; les créatures de taille TP ou
inférieure qui le réussissent ne sont
oas touchées.
Chaque piquânt inflige tdepoints de
dégâts et se fiche dans Ia chair de toute
créarure vivante touchée. Chaque piquant
ainsi enfoncé impose un malus de -1 aux
jets dattaque, sauvegardes et tests. Tous les
piquants peuvent ètre retirés en toute sécu-
rité au prix d'une action simple et d'un test
de Premiers secours (DD 20). En cas déchec,
l'extraction inflige 1d6 points de dégâts.
Composante matérielle: un piquant de
porc-épic.
LXTENSIÛN
*E îNNTÂCUL[5
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Composantes:V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Le personnage tortille ses tentacules en une
chorégraphie complexe, jusqu'à ce qu'ils
s'allongent.
Ce sort agrandit les tentacules du person'
nage, augmentant l'allonge de ses attaques
de tentacule de 1,50 mètre. Pour Ie reste,
les attaques se déroulent de manière
L
nabituelle. Si le personnage
n'a pas de tentacules, ce sort
" _
"at'
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i'
3, ,8.,, n'a aucun effet
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EXTRACTIÛN
D'E,LEMENTAIRE DE f EÂU
Transmutation [eau]
Niveau: druide 6, ensorceleur/
magicien 6
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
l,5o m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Faisant appel à I' essence àe l'eau éIémentaire,
le personnage enueloppe la cible d'une aurq
t o urb ill o nn ant e bl eu et r o uge. C ell e - ci s embl e
s'introduire dans Ie corps de la créature qui se
met alors à suer à grandes eaux en hurlant
de douleur.
Ce sort violent provoque la déshydratation
de la cible alors que Leau de son corps
semble vouloir en sortir de force par les
yeux, les narines, la bouche et la peau.
I'effet inflige 1d6 points de dégâts par
niveau de lanceur de sorts (jusquà un
maximum de zode), réduits de moitié en
cas dejet de sauvegarde couronné de suc-
cès. Si la créature visée est tuée par le sort,
l'humidité qui s'en exrrair prend la forme
d'une élémentaire de I'Eau d'une catégorie
de taille égale à celle de la victime (jusqu'à
TG). lélémentaire est sous le contrôle du
personnage, comme s'il I'avait convoqué,
et disparaît au bout de 1 minute.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures
dotées du sous-type Feu
FAÇTNNAGT DE LA
PITRRI SUPRSME
Transmutation [terre]
Niveau: druide 5, ensorceleur/
magicien 7,prètre 5
Cible : pierre ou objets en pierre
touchés, jusqu'à un cube de 65 cm
d'arête + 65 cm d'arête/niveau
Le personnage murmure les paroles anciennes
et ses mainsbrillent d'une lueur jaune là où iI
touche la piene . La pierre quant à elle devient
aussi malléable que I'argile
Ce sort est identique à façonnage d.e la
pierre (M1 z4o). si ce n'est que le volume
de pierre affecté est beaucoup plus
important.
Composantes :V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +
t,50 m/2 niveaux)
Xffet : des serviteurs invisibles,
informes et dénués d'inteliigence
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
AL o r s qu' il a chèv e l' in c ant ati o n, I e p er s onn age
sent un certain nombre d'entités invisibles se
former autour de lui.
Ce sort crée un nombre de serviteurs
invisibles (MJ 28 8) égaI à [Link], +tpar niveau
(jusqu'à un maximum de +15).
Composantes matérielles : unpetit bâron
auquel on attache des bouts de frcelle
pleins de nceuds.
FAILLË
Divination
Niveau: assassin 3, paladin 3, rôdeur 3
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Le personnage pyononce les mots de pouuoir du
sort et une marque bleue que lui seul distingue
apparaît sur son aduersaire, soulignant un
point faible dans ses d.éfenses.
Le personnage aperçoit un point faible
dans I'armure de son adversaire. Sa
première attaque au corps à corps ou à
distance de chaque round est résolue sur
le principe d'une attaque de contact, qui
ne tient donc pas compte des bonus d'ar-
hure, de bouclier et d'armure naturelle
(ce qui inclut les bonus d'altération) à la
CA. Les autres bonus à la CA (esquive,
parade et chance, par exemple) s'appli-
quent toujours.
FAIM SANGU{NAIRE
Transmutation
Niveatr: druide 5
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : colrrte (250 m +
t,5O tn/2 niveaux)
Cible: 1 créature vivante
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueuç annule
Résistance à la magie : oui
FACTÛTUMS
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Al o r s qu' il a chèv e l' in c ant atio n, I e p er sonn [Link]
sent la faim Ie tenailler. LJne lueur d'énergie
rouge sangse dégage àela cible ella sensation
de f aim quitte soudain le per sonnage. Le v isage
d e I a cibl e s' allonge j us qu' à pr en dr e I' ap p ar en c e
d'une face de [Link] àla gueule garnie de
crocs afflês, et son ventye se [Link] comme si
eIIe était en état àe malnutrition.
Le sujet du sort devient complètement
fou en raison de terribles tiraillements
d'estomac, vovant soudain toutes les créa-
tures comme des sources de nourriture
potentielles.
Ie sujet gagne une attaque de morsure,
les dégâts dépendant de sa taille :
Taille I
ïaille Min
Iaille TP
tailte H
Taille M
Iaille C
Taille TC
Taille Cig
Taille C
I
tô1
td3
rd4
rd5
rd8
2d6
2d8
4d6
Le sujet ajoute 1,5 fois sonbonus de Force
aux dégâts. S'il a déjà une attaque de mor-
sure, utilisez les dégâts les plus élevés.
le sujet renonce à toutes ses autres
attaques ou actions, à I'exception de sa
nouvelle attaque de morsure, mais il
se défend normalement. Il se déplace
de manière à s'en prendre à la créature
vivante la plus proche quels que soient les
liens qu'il entretient avec elle, et l'attaque
jusqu'à ce qu'elle soit morte ou qu'une
autre cible se rapproche plus encore
de lui. Si le fait de se rapprocher d'une
cible implique de traverser une zone
dangereuse (comme un terrain instable,
un brasier ou un piège mortel), le sujet
la contourne si possible; dans Ie cas
contraire, elle va au plus court. Si en exé-
cutant la manceuvre, Ie sujet se rapproche
d'une autre créature vivante, il s'en prend
à cette dernière. Enfin, s'il est incapable
de distinguer ou de se rapprocher d'une
créature vivante proche, il se met en quête
d'une autre victime.
FAVEUR DE LA NÂTURI
Évocation
Niveau : druide 2, rôdeu 2
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: contact
Cible : animal touché
Durée: 1 minute
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensi{)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Caressant les flancs àe I' animal, Ie personnage
murmure la fn de son incantation. lanimal
Lui jette alors un regard auant de tourner son
attention vers ses ennemis, le poil hérissé .
le personnage confère à lanimal visé un
bonus de chance de +1 aux jets d'attaque
et jets de dégâts tous les trois niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
ce +5 ).
FAVEUR ÛU MARTYR
Nécromancie
Niveau: paladin 4
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (lO m + 3 m/niveau)
cible: 1 créature cofisenranre
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Eaisant appel aux saints de son [Link], le
personnflge imprègne le nécessiteux de Ia
puissance nécessaire pour résister aux forces
duMal quile uisent.
le sujet est immunisé contre les dégâts
non-létaux, les effets de charme et de
coercition, et les attaques qui agissent
expressément en provoquant la douleur,
comme le sot déuastation (cf. page73).
De plus, il est immunisé contre les effets
provoquant les états préjudiciables sui
vants : hébété, épuisé, fatigué, nauséeux,
ûévreux, chancelant et étourdi. le sujet
reste conscient entre -1 et -9 points
de vie et peut entreprendre une action
par round quand il se trouve dans cet
état, sans perdre davantage de points
de vie. les effets mentionnés ci-dessus
sont suspendus pendant toute la durée
du sort s'ils frappaient déjà la cible au
moment de l'incantation. Par exemple, un
sujet inconscient se réveille et peut agir.
Lorsque le sort prend fin, tout effet précé-
demment suspendu par la magie (comme
la fatigue, qui disparaît normalement
au bout de 8 heures de repos) reprend
son cours. les effets venant à expiration
pendant la durée du sort ne reprennent
cependant pas à son terme.
En outre, le sujet jouit des avantages
que procure le don Endurance pendant
toute la durée du sort.
.EINîI INTT-iTTIVT
Divination
Niveau : assassin 1, ensorceleuy'magicien 1
Composantes: V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée; 1 round
En poussant un petit rire, le personnage
prononceles mots qui rendront sa ruse encore
plus effcace.
le personnage bénéficie d'un bonus d'in-
tuition de +10 au prochain test de Bluff
visant à effectuer une feinte au combat
(si elle est faite avant le début de son
prochain tour de jeu). I1 peut réaliser la
feinte au prix d'une action de mouvement
ou au prix d'une action libre s'il a le don
Science de la feinte.
rrnnctrÉ gnsrlnlr
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: barde 1, druide 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage lance le sort et pose Ia main
sur un allié, ses doigts rougeoyantslui offrant
une bê.nédiction toute yelatiue ; la faculté de
poursuivre Ie combat, sans uraiment savoit
quand s'arrêter.
le sujet se transforme en combattant
tenâce et se bat sans malus même s'il
est hors de combat o11 mourant. xntre
-L et -9 points de vie, le sujet bénéficie
d'un bonus d'altération de +4 en lorce.
Cependant, arrivé à -10, il meurt.
FISTTN N[ BARçHËST
Nécromancie lMall
Niveau: ensorceleur/magicien 7, prêtre 6
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée: contact
Cible: cadavre touché
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le diamant que tient le personnage se trans-
forme en charbon,puisen poussière qw rercuvre
Ie cadaure. Là où elle tombe, des flarnmes nais-
sent, ne laissant rien deryière elle. " Retourne
d'où tu uiens >, murmure le personnage.
Des flammes noires dévorent un cadavre
et le consument entièrement. le oerson-
nage détruit ainsi les restes d'un defunt,
empêchant toute forme de rappel à la vie
ou de résurrection. Il y a 50% de chances
que souhait, mitacle ou rést+rrection suprême
ne puisse rappeler à la vie une créature
détruite par ce sort. Effectuez un test
pour chaque sujet détruit. En cas déchec,
la créature ne peut être rappelée à la vie
par aucune forme de magie des mortels.
Composante matérielle: un diamant
d'une valeur de 5 000 po.
,. , ,.-.; ^
ft5ilvitL5
Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau: barde 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
t,5Om/2 niveaux)
Cibles : toutes les créatures situées dans
un fayonnement de 4,50 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule ;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Prononçant quelques mots inarticulés et yéali-
sant àes gestes maladroits,le personnage achève
I'incantation et lapprête ù se produire.
Le personnage enivre les cibles à i'aide
d'une chanson à boire. Au round où le sort
est lancé, les créatures qui ratent leur jet
de sauvegarde subissent un malus de -2
en Dextérité, Inteiligence et Sagesse.
S'il entreprend une action simple pour
poursuivre son interprétation au round
suivant, toute créature affectée doit
réussir un second jet de Volonté sous
peine d'être nauséeuse. Xn cas de réussite,
la cible évite la nausée et est immunisée
contre tout nouvel effet du sort.
S'il entreprend une autre action simple
pour un 3" round de représentation, les
créatures affectées doivent réussir un
nouveau jet de Volonté sous peine de
l'évanouir. EIIes sont alors inconscientes
et sans défense.
FAU ÛN LXJNT
Évocation flumière]
Niveau: lune 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'effet: rayonnement et
émanation en forme de cône;
cf. description
Durée : instantanée et 1 round/niveau I
cf. description
]et de sauvegarde : Réfiexes,
demi-dégàts et Volonte, annule ;
cf. description
Résistance à la magie : oui
IJn côneblafard [Link]ère delune part dela
main du personnage.
les créatures vivantes prises dans la zone
d'un feu de lune ressentent un frisson
surnaturel et subissent 1d8 points de
dégâts tous les deux niveaux de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de rode).
les mofis-vivants et les métamorphes
subissent quant à eux 1d8 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de ZOdS). Cet aspect du sort
autorise unjet de Réflexes pour réduire
les dégâts de moitié.
Toutes les auras magiques situées
dans le cône brillent d'une légère lueur
bleutée pendant 1 round par niveau de
lanceur de sorts, les créatures et objets
déguisés, métamorphosés ou transfor-
més situés dans la zone au moment où
le sort est lancé doivent réussir un jet
de Volonté sous peine de recouvrer leur
forme normale. Même s'ils réussissent,
ils sont recouverts d'une silhouette
spectrale révélant leur véritable forme
pendant 1 round par niveau de lanceur
de sorts.
Ia zone couverte par le cône brille
d'une lueur argentée pendant 1 round par
niveau de lanceur de sorts. Cette lumière
dégage autant de lumière qu'une pleine
lune et annule les dégâts d'électricité
pendant 1 round par niveau de Ianceur
de sorts, sauf si l'objet ou la créature la
générant réussit un test de niveau de
lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur
de sorts de I'objet ou de la créature). Si un
effet délectricité est généré en dehors du
cône lumineux, ce dernier le bloque, sauf
si la créature qui en est à lbrigine réussit
un test de niveau de lanceur de sorts. Si
un effet délectricité est généré au sein
même du cône lumineux, ce dernier
I'annule, sauf si la créature qui en est
à lbrigine réussit un test de niveau de
lanceur de sorts.
FEU DU CGUR
Évocation Éeu, lumière]
Niveau :barde 2, druide 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
l,5o m/2 niveaux)
Zone d'[Link] : créatu res viva ntes
situées dans un rayonnement de
1,50 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui
IJne flamme rouge et dansante apparaît à
I'endroit uisê. Les téatures qui s'y trouvent
voient leur silhouette bien exposée par les
[Link], certaines plus que d'autres.
les sujets surlignés dégagent autant de
lumière qu'une torche. Ils ne bénéfi-
cient pas du camouflage habituellement
octroyé par lbbscurité (bien qu'un effet
de ténèbres magiques de 3' niveau ou plus
fonctionne normalement), de d éplacement,
Jlou, invisibilité et autres effets semblables.
De plus, s'ils ratent leurjet de sauvegarde,
ils subissent 1d4 points de dégâts de feu
par round, leurs passions se manifestant
sous forme de dégâts de feu physiques.
Ceux qui réussissent leurjet de Vigueur
subissent simplement la moitié des dégâts
à chaque round {pour un minimum
de 1 point par round). Les lanceurs de
sorts affectés par cet efGt et qui tentenr
de jeter un sort doivent réussir un test
de Concentration (DD 10 + moitié des
derniers dégâts continus subis) par round
tant qu ils subissent des dégârs continus.
Le feu généré par le sort peut êrre éteint
par les moyens habituels ; dans ce cas,
I'effet surlignant la silhouette prend fin.
FT,U FROID
Transmutation firoid]
Niveau: druide 1, prêtre 1
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (Z5O m +
l,5O rn/2 niveaux)
Cible : 1Gu (jusqu'à un cube de 6 m
d'arête) ou 1 créature; cf. description
Durée: 1 minute/niveau (T) (feu) ou
instantanée (créature)
Jet de sauvegarde : aucun (feu) ou
Vigueur, annule (créature)
Résistance à la magie : non (feu) ou
oui (créature)
Al or s qu' il a chè v e l' in c ant ati on, I e p er sonn age
écarquille légèrement les yeux et observe
Ies flammes qu'il souhaite affecter. Celles-ci
prennent aussitôt une teintebleutée. Iiair qui
le sépare du feu se rafraîchit soudain.
Le personnage est capable de transformer
les flammes ordinaires d'un feu (flambant
pendant plus de l round) en flammes
froides. Les flammes affectées infligent
des dégâts de froid aux créatures qui
les touchent. le sort peut également
affecter les feux magiques comme ceux
d'un mur de feu si leur taille n'est pas trop
imposante. I,es flammes sont bleutées
pendant toute la durée du sort.
Si la cible est une créature dotée du
sous-type Feu ou d'une vulnérabilité
au froid, le sort lui inflige tde points
de dégâts de froid tous les 2 niveaux de
Ianceur de sorts (jusqu à un maximum
de sde), sans plus d'effet,
FEU NOIR
Nécromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et
Reflexes, annule ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Alors qu'il fnit tout juste d.e proférer de som-
bres incantations, un rayon d.'énergie grisâtre
par d,e la main tenàue du personnage pour
aller enuelopper Ia cible àêsignée de flammes
noires absorbant Ia chaleur. Ces flammes
sffient et crêpitent, dégageant une oâeur de
soufre et de métal chaud.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance contre une cible vivante
à I'aide du rayon. En cas de succès, celle-ci
est engloutie dans un brasier noir et glacé
alimenté par sa propre énergie vitale. la
cible doit réussir un jet de Vigueur par
round sous peine d'être nauséeuse et de
subir un affaiblissement ternporaire de
ld4points de Constitution. En cas de
réussite, elle ne subit pas daffaiblissement
pour le round et est simplement fiévreuse.
De plus, le feu noir est susceptible de
se propager très rapidement. À chaque
round, à son tour de jeu, les créatures
vivantes adjacentes au sujet doivent donc
réussirunjet de Réflexes souspeine d'être
englouties à leur tour.
Si le sort réduit la Constitution d'une
créature à 0, celle-ci tombe en cendres. On
ne peut alors la rappeler à lavie que pâr un
sofi de résurrection suprême ou de souhait,
lhuteur de ce dernier devant réussir un
test de niveau de lanceur de sorts (DD 30).
Quand une cible réussit son jet de Vigueur
durant trois rounds consécutifs ,lefeunoir
s'éteint de lui-même. Aucun procédé ordi-
naire ne peut venir à bout des flammes
noirâtres (qu'il s'agisse de les immerger
ou de les étouffer), mais zone d'antima-
gie, dissipation de la magie, déIivrance des
m al é di ctio ns ou annul at i o n d' e nchant e m e nt
peuvent les souffler. Enfin, une créature
jouissant d'une protection contrela mofi est
immunisée contre ce sort.
Composante matérielle: une pincée
de cendres d'un vampire détruit par la
lumière du soleil.
FEUX PURIFICATEURS
Evocation [eu]
Niveau: druide 6, ensorceleur/
magicien 6, PuriÊcation 6
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
(inoffensifl r cf. description
Le personnage touche la cibl.e, qui prend
t'eu sans pour autant en souffrir, même si Ia
chaleur dégagée semble bien réeLle.
la créature que touche le personnage est
recouverte de flammes magiques qui ne
lui infligent pas de dégâts, mais qui sont
bel et bien capables de blesser tous ceux
qui entrent en contact avec elle.
S'il reussit une attaque au corps à corps.
le sujet inflige 1 point de dégâts de feu
supplémentaire par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de +15). Si
le défenseur possède une résistance à la
magie, cette dernière est applicable. Les
créatures qui parviennent à porter une
attaque au corps à corps au sujer subis-
sent les mêmes dégâts, à moins qu'elles
n'attaquent avec une arme pourvue d'une
allonge, comme une pique.
I,es attaques de feu infligent des dégâts
réduits de moitié au sujet du sort. Si une
telle attaque autorise un jet de Réflexes
pour réduire les dégâts de moitié, il ne
subit aucun dégât s'il réussit son jet de
sauvegarde.
iti*[î E'ûMBR"Ë,S
Illusion (ombre) [obscurité]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Portée: courte (250 m +
l,5om/2 niveaux)
Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée: 1d6 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance le sort et les ombres
7ur I'entourent se mettent à lui obéir, volant
en direction des cibles auant de s'enrouler
:ttttour d.'elles.
Ce sort confère aux sujets un camouflage,
rrais les ombres magiques les empêchent
également de distinguer leur environne-
nent. Les sujets ne voient qu'à 1,50 mètre
à la ronde au travers des ombres qui les
enveloppent, et les adversaires situés
ians ce tavon iouissent face à eux d'un
camouflage. Ia vision dans le noir ne
permet pas de voir dans le flet à'ombres.
J LACÛN DE FUMÉE
Invocation (création)
Niveau: druide 3, rôdeur 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Effet: une créature de fumee
ressemblant à un cheval
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage agite une bouteille décoratiue,
qui se remplit d'une fumée blanchâtre.
le personnage crée un panache de fumée
qu'il recueille dans une bouteille spéciale.
Si cette dernière est ouverte avant la
fi.n du sort, le gaz en sort et forme une
créature constituée de volutes de fumée
évoquant vaguement un cheval. Elle ne
fait pas de bruit et tout ce qui la touche
se contente de la lraverser.
Pour monter ce cheval de fumée, le
cavalier doit réussir un test d'Equitation
(DD 10) tout en tenant la bouteille en
main. Toute créarure qui tente de monter
sans le flacon passe tout simplement au
travers du cheval. Si le cavalier lâche
la bouteille alors qu'il monte le cheval,
ii passe au travers de la silhouette de
fumée; pour remonter en selle, il lui
faut alors tenir de nouveâu le flacon, qui
lulmême doit être intact. Si la bouteille
est cassée, le sort prend fin sur-le-champ
et le cavalier (s'il est toujours en selle)
tombe au sol.
I-e cheval de fumée affiche une vitesse
de déplacement de 6 mètres par niveau de
lanceur de sorts (jusquà un maximum
de 72 mètres). Sur ordre du cavalier,
le cheval peut laisser dans son sillage
un panache de fumée de 1,50 mètre de
large et de 6 mètres de haut. Tout vent
magique ou violent au moins (so km/h)
dissipe le cheval (et la fumée produite)
sur-le-champ. Autrement, le nuage de
fumée perdure pendant 10 minutes, en
commençant au round où il a été émis.
le fait de lancer ou d'arrêter le nuage
de fumée constitue une action libre. La
monture et le panache de fumée produit
offrent un camouflage aux créatures qui
se trouvent derrière eux.
Ia monture est immunisée contre
tous les dégâts et autres attaques, car les
objets et sorts matériels la traversent
tout simplement. Cependant, elle est
incapable d'attaquer.
le cavalier peut renvoyer le cheval de
fumée dans la bouteille, et donc inter-
rompre I'effet du sort) en débouchant
cette dernière (action de mouvement)
ouis en la rebouchant (autre action de
mouvement) au round suivant, une fois
la monture enfermée. Si la bouteille est
rouverte par la suite, Ie sort est réactivé
et reprend là où sa durée sétait arrêtée.
Toutefois, quelle que soit la durée
restante) le sort cesse de fonctionner
24 heures après avoir été lancé. S'il est
dissipé alors que le flacon est débouché,
le sort prend fi.n.
Eocaliseur; une bouteille bouchée et
ouvragée d'une valeur d'au moins 50 po.
FLÂ&IMË 5ûf\4&Iî,C
Évocation flumière]
Niveau: prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 0 m
Effet : t flamme dans la paume
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lamain dupersonnage se réchauffe alors qu'y
apparaissent les [Link] surnaturelles. Il ne
distingue pasle feu dansles ombres mais sait
qu'il est Ià, tout comme s'en apercevront vite
ceux que les Jlammes affamées rauageront.
Les flammes noires apparaissent dans
les mains du personnage. Il peut les
jeter ou les utiliser pour loucher un
adversaire. les flammes se manifestent
dans sa paume, mais ne le blessent pas et
n'abîment pas son équipement. Elles ne
dégagent pas de lumière, mais produisent
autant de chaleur qu'un vrai feu.
Dès le round suivant, Ie personnage
peut toucher un adversaire au prix d'une
attaque de contact au corPs à corPs
infligeant 1d6 points de dégâts de feu
tous les deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de 5d6). De même,
le personnage peut lancer les flammes
jusqu'à 36 mètres sur le même principe
qu'une arme de jet. Il doit alors réussir
une attaque de contact à distance (sans
malus de portée) et inflige les mêmes
degàts que pour I attaque au corps à corps.
Dès qu'il jette les flammes, de nouvelles
apparaissent dans sa marn.
La flamme sombre est invisible pour
les créatures ayant une vision normale,
mais la vision dans le noir permet de les
voir aussi facilement que des flammes
dans l'obscurité (cela signifie d'ailleurs
que le sort peut servir de signal ou de
balise pour les créatures âyant la vision
dans le noir).
Ce sort ne fonctionne pas sous I'eau.
FLAfi4MT5 DN LÂ TÛ}
Évocation
Niveau : paladin 2,ptëtte 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: arme non magique touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegatde : aucun
Résistance à la magie: non
affectée. les symptômes persistent tant
que la créature ne bénéficie pas d'un
traitement magique de la maladie.
La maladie peut ètre vaincue par
une [Link] d'enchantemenf ou une
déLivrance des malédictions (test de niveau
de lanceur de sorts IDD 2o] dans les deux
cas) suivie d'une guérison àes maladies,
d'une guérison suprême ou de quelque
autre sort soignant [a victime.
Eocaliseur : un fouet noit ou une crava-
che de la même teinte, que le personnage
claque dans Ia direction de ses victimes
lors de l'incantation.
lJsant de safoi pour guide,le personnage tou-
che l'arme qui àégage soudain des flammes.
le personnage transforme temporaire-
ment une arme de corps à corps normale
ou de maître en arme magique enflammée.
Pendant la durée du sort, elle se comporte
comme une arme +7 de feu intense.
Composante matérielle : un morceau
de phosphore avec lequel on touche
I'arme visée.
N
F*
\
FLLAU
Nécromancie
Niveau: Pestilence 7
Composantes: V, G, F, FD
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée : iongue (120 m
+T2mfniveau)
Cibles : 1 créature
vivante/niveau, aucune
ne devant se situer à
plus de 15 m des autres
Durée : instantanée
fet de sauvegarde :
Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Isolqnt les créatures dont il souhaite se
venger, le personnage provoque en eIIe
des éruptions de bubons noirs, de boutons
magenta, de lésions uiolacés, d'abcès suppu-
rants et de kystes malins.
les cibles qui ratent leurjet de Vigueur
sont frappées par une maladie sordide.
Dès lors qu'elle prend racine, la maladie
inflige un affaiblissement temporaire de
1d6 points de Force et de Dextérité par
jour. Chaque sujet a cependant droit à
un jet de sauvegarde parjour pour éviter
I'affaiblissement de la journée en cours.
Comme dans le cas de la putréfaction de
momie (MM 195), ces jets de sauvegarde
quotidiens, même s'ils sont réussis, ne
permettent pas la guérison de Ia créature
]2,oabiarà €f p:;lîr rl'{}lidc*zrur:ra, ee
bd/tlz* ?ar'te ,rz tc:tp fat*! .tt .,)â?t pi"e
à fù.d.e àa scrt fr€eu des tcnlbeau.t.
rLTÂU A ÂRATçruËTS
Invocation (convocation)
frf rleccrintinnl
Niveau: prêtre 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée : courte (7.50 m .
l,5o m/2 niveaux)
Effet: 5 araignées convoquées
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage roule des yeux alors qu'it
caquette les derniers mots nécessaires pour
faire appel à son dieu. LJne poignée d'araignées
énormes sort de terre à I'endroit désigné.
Ce sort convoque cinq araignées mons-
trueuses célestes ou flélons de taille G
(MM284). Elles apparaissent là où le
souhaite le personnage et agissent aussi-
tôt, à son tour de jeu. Elles attaquent ses
adversaires du mieux possible. Si Ie per-
sonnage est en mesure de communiquer
avec elles, il peut leur ordonner de ne pas
attaquer, d'attaquer des ennemis précis ou
d'accomplir quelque autre action.
Une araignée céleste convoquée par ce
sort a une réduction des dégâts (5/magie) :
une résistance à l'acide (S), à l'électri
cité (5) et au froid (5) ; une résistance à la
magie (l); et une attaque de châtiment
du Mal lui con{érant un bonus de +4 à
.,-:^* J^ ,.l:-;.^
urr JsL qc qrBdLù.
Une araignée frélon convoquée par
ce sort a une réduction des dégâts
(S/magie); une résistance à l'acide (5)
et au feu (5); une résistance à 1a
magie (l); et une attaque de châti
ment du Bien lui conférant un bonus
de +4 à un jet de dégâts.
Quand il a recours à un sort de
convocation pour appeler une créature
du Bien ou du Mal, le sort s'accompa-
gne du registre correspondant.
rr f'nr t
I LL/\TJ
or5 pl_Âruî[s
Divination
Niveau: druide 1. rôdeur t
Composantes:V FD
Temps d'incantation:
I erfinn tenirle
h
&
f,
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Al or s qu e I e p er o nn age ent onn e l' in c ant afi on,
so vue se trouble momentanément comme
brouillée par une masse uerdoyante. IJn ins-
tant plus tard, iI recouvre ses facultés visuelles
et ale sentiment à'entreteniy unlien nouveau
avecl'ordre naturel des choses, comme si onlui
indiquait ou po[ter ses coups.
Tant que le sort fait effet, le personnage
entretient un lien spécial avec les forces
de la nature qui lui permet de porter des
attaques sournoises aux créatures végéta-
les comme si elles étaient vulnérables à
ce type de coups. Pour attaquer ai nsi une
créature végétale, le personnage doit tout
de même remplir les autres conditions
d'attaque sournoise.
Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts
d'attaque sournoise. Il ne permet pas
d'infliger des coups critiçes auxpiantes,
ni même de passer outre leur réduction
des dégâts et autres défenses.
FLÉAU DTs TÛMBEÂUX
Divination [Bien]
Niveau: paladin 1, prêtre 1
Composantes: V, FD
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Des particules de lumière dorées dansent
devant les yeux d.u personnage. Elles conver'
gent vers le mort-uivant qu'il dévisage,
planant au-dessus de sa tête tell.e une auréole
d'énergie positiue.
Pendant 1 round, le personnage est en
mesure de porter des atTaques sournoises
aux morts-vivants, comme si ceux-ci
nétaient pas immunisés contre les
dégâts supplémentaires découlant de
telles attaques. Pour s'en prendre ainsi
à un mort-vivant, le personnage doit
bien évidemment remplir ies conditions
habituelles permettant de porter des
attaques sournoises.
Ce sort ne s'applique quaux dégâts des
attaques sournoises. Il ne permet pas de
poner des coups critiques arx morts-vivants
et ne confère aucun pouvoir spécialpermet-
rant de passer outre la réduction des dégâts
er autres défenses des morts-vivants.
:LÉÂU DU GOLËM
Divination
Niveau : ensotceleur/magicien 1
Composantes: V
femps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round
'Jne légère lueur emplit les yeux àu person-
,: age, Lui permettant brièuement de distinguer
.: s points faibles de la magie qui imprègne une
:réoture artifcielle.
?endant 1 round, Ie personnage est en
:resure de porter des attaques sournoises
:ux créatures artificielles, comme si
:elles-ci nétaient pas immunisées contre
-:s dégâts supplémentaires découlant de
:elles attaques. Pour s'en prendre ainsi à
-ne créature [Link], le personnage
:cit bien évidemment remplir les condi-
::ons habituelles permettant de porter
:es attaoues sournoises.
Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts des
attaques sournoises. Il ne permet pas de
porter des coups critiques aux créatures
artiÊcielles et ne confère aucun pouvoir
spécial permettant de passer outre la
réduction des dégâts et autres défenses
des créatures [Link].
FLÈCHE D'OS
Nécromancie [mort]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible: 1 arme de jet ou l projectile touché
Durée : t heure/niveau ou jusqu'à
utilisâtion
]et de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort inflige zde points de dégâts par
round à toute créature accompagnée des
sous-types l,oi et Mal (comme dans le cas
d'un barghest ou d'un démon). Aucun jet
de sauvegarde nest autorisé.
Si la cible a également le sous-type baa-
tezu (MM 307), l'effet est pire encore. En
plus des dégâts, le monstre doit réussir un
jet de Vigueur sous peine d'être étourdi
jusqu'à la fin du sort.
FLEUR MACIQUI
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 1, prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Le personnage achèu e Le long rituel nécessaiye
pour lancer le sort en inscrivant des runes
profanes surl'objet. Il change deuant ses yeux
en un objet identique fait à'os. Les runes
luisent d'une magie noire etl'arme estfroide
au toucher.
Quand elle estlancée contre une créature
au prix d'une attaque à distance normale,
l'arme bénéficie d'un bonus d'altération de
+4 aux jets d'attaque et jets de dégâts. De
plus, toute créature vivante touchée par
uneJlèche àlosdoit réussir un jet de Vigueur
sous peine de mourir instantanément.
En cas de réussite, la cible subit tout de
même 3d6 points de dégâts, +1 par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de +20). Que I'attaque soit couronnée de
succès ou non, la magie de Ia flèche d,'os
sévanouit et le projectile est détruit.
Composantes matérielles ; un minuscule
carquois en os etunehuile d'arme magique
(so po).
FLÉTRISSEMINT
DIABOLIQUL
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 3
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5o m/2 niveaux)
Cible : créature vivante
Durée: 1d6 rounds
]et de sauvegarde : aucun ou Vigueur,
partiel ; cf description
Résistance à la magie: oui
Le personnage déclame des paroles anciennes
et réalise les gestes requis, et son aduersaire
commence à hurler d.'agonie alors qu'il est
foudroyé par la puissance du sort.
Alliant de mystérieuses phrases à un sim-
ple Jléchissement [Link] doigts, Ie personnage
imprègne sa main à'une énergie magique
réceptiue qui crépite et produit une àouce
lueur orangée.
le personnage est capable de retenir
une charge de sort de contact par bras
tant qu'il ne se sert pas du membre
concerné pour lancer un autre sort ou
toucher quoi que ce soit. Chaque sort
de contact lancé prend place dans un
membre antérieur différent. Pour toute
la durée de la transmutation, les sorts de
contact lancés ne sont déchargés que si le
personnage jette un nouveau sort à I'aide
ce membre antérieur ou touche quelque
chose avec celui-ci.
Par exemple, un ensorceleur humain
lance ce sort, suivi de contact glacial dont
il garde la charge dans la main gauche,
puis de décharge éIectrique dont il place la
charge dans la main droite. En raison de
la Jleur magique, il peut retenir ces deux
sorts en même temps. S'il lance un autre
sort accompagné d'une composante
gestuelle (ce qui nécessite I'utilisation
d'une main), il perd aussitôt un des deux
sorts de contact retenus (au choix), mais
si le nouveau sort est également un sort
de contact, il peut le conserver dans la
main redevenue disponible. S'il préfère
attaquer avec un sort de contact, celui-ci
ceuvre normalement. Étant donné qu'il
a plusieurs membres considérés comme
armés, il peut porter une attaque non
directrice ave I'autre sort de contact dans
le même round, en tenant compte des
malus habituels de combat à deux armes
(MI160).
Une lanceuse de sorts marilith pourra
en faire de même, à la différence près
qu'elle sera en mesure de retenir jusqu'à
six sorts de contact. De plus, elle pourra
utiliser nimporte lequel de ses pouvoirs
magiques et surnaturels car ils n'interfè-
rent pas avec la retenue d'une charge.
Si la fleur magique prend fin, le tout
dernier sort de contact rerenu resre en
place, mais les autres sont dissipés.
FLEURS D[ CLACE
Transmutation ffroid]
Niveau: druide 5, prêtre 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: rayonnement de 6 m
oe fayon
Durée: instantanée
let de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie: non
IJne lance de glace et de terre jaillit del'endroit
désrgné, projetant pienes, cailloux et poussière
àans les airs. IJne véritable pluie de pierres
retombe alors, recouvrant le sol àe débris.
le personnage fait geler une zone humide
du sol, qui se transforme alots en un tas
de glace recouvert drune couche de terre,
qui explose violemment à la surface. Cela
a pour effet de projeter des morceaux
de glace et de petites pierres en tous
sens, recouvrânt I'endroit de nombreux
décombres (GM 89). Les débris infligent
tde points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de rsde),
la moitié de ces dégâts relevant du froid.
le point dbrigine du sort doit être au sol.
Ce sort n'a aucun effet dans le désert ou
sur un plateau de roche massive.
FLOTS IMPÉTUEUX
Invocation (création) [eau]
Niveau: druide 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone &effet étendue de 4,50 m de ravon
Durée: instantanée
|et de sauvegarde : aucun;
cf. description
Résistance à la magie : non
Le personnage inuoque les puissances de
la nature et une granàe fontaine apparaît
devant lui, projetant des vagues dans toutes
les directions.
Une onde d'eau froide se propage à partir
du point choisi et balaye violemment la
zone d'effet. Cette vague effectue une
tentative de bousculade contre toutes les
créatures situées dans la zone sans provo-
quer d'attaque dbpportunité. I,a vague a
un bonus de +15 au test de Force opposé.
Si elie remporte un test de lorce opposé,
le défenseur est repoussé de 1,50 mètre du
point dbrigine, +1,50 mètre par tranche
de 5 points du résultat dépassant celui du
défenseur. Toute créature ainsi repoussée
doit réussir un jet de Réflexes sous peine
d'être renversée.
De plus, la vague trempe tout ce qui
se trouve dans la zone et éteint les feux
ordinaires de taille inférieure ou éeale à
celle d'un feu de camp.
FLOTTABILTTÉ
Évocation
Niveau: druide 1
Composantes: G, FD
Temps dlncantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,5o m + l,5o mf 2niveaux)
Effet : 1 créafure consentante/niveau,
aucune ne devant se situer à plus de
9 m des autres
Durée: t minute/niveau (T);
cf. description
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
D'un rapide coup de àoigt dans l'eau, Ie
personnage (,ommence à ramener les sulets
uersla surface.
Les sujets du sort sont poussés vers la
surface au rythme de 18 mètres par round
jusquà ce qu'ils flottent. les sujets reposent
alors à la surface du liquide et sont sauvés
de la noyade ; ils peuvent alors nager ou être
tirés (au moyen d'une corde, par exemple). Si
ie sujet quitte le liquide, le sort prend fin.
FLUX D'ÉNT,RGII
NEGATIVE
Nécromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7, prêtre 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiei;
cf, description
Résistance à la magie : oui
Le personnage désigne une créature viuante du
[Link] et prononce l'incantation, libérant une
décharge noire d'énergie nêgatiue crépitante
qui annihilelaforce dela cible.
Ce sort est identique à éneryie négative
(^41 237), si ce n'est que la créature
touchée gagne des niveaux négatifs sur
une période prolongée.
le personnage doit réussir une attaque
de contact à distance pour toucher à I'aide
du rayon. En cas de succès, la cible gagne
1 niveau négatif, puis un autre à chaque
round qui suit, perdant peu à peu ses for-
ces. Ilabsorption ne peut être enrayée que
par un test de Premiers secours (DD Zl) ou
I'application d'un sort de gilélison suprême,
restauration ou restauration suprème.
À chaque round au-delà du premier,
au tour de jeu du personnage, le sujet a
droit à un test de Vigueur pour mettre
un terme à I'effet.
Si le rayon frappe un mort-vivant, il lui
confère 4d4x5 points de vie temporaires
valables jusqu'à t heure.
FOLIE DËS GRANDEURS
Illusion (fantasme) [mental]
Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau
let de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Tout enhurlant des commentairesJlatteurs à
la cible, le personnage libère l' énergie àu sort.
Le sujet dégage alors momentanément un
nimbe blanc d'énergie crépitante qui tourne
au grisàtre avanl de s'évanouir.
Cette puissante illusion donne au sujet
un faux seffiment de sécurité. Le sujet
est ainsi persuadé que chacune de ses
actions ne lui demandera qu'un petit effort.
les blessures mortelles passent pour de
simples égratignures, les adversaires les
plus robustes lui semblent faibles et trem-
blotants, etlui-même se sentbeaucoup plus
effrcace. En raison de cette perception
faussée, le sujet subit un malus de -2 aux
jets d'attaque, sauvegardes, tests de carac-
téristique et tests de compétence, ainsi
qu'en Sagesse (jusqu'à un minimum de 1).
Enfin, le sujet a une telle confiance en lui
qu'il ne peut combattre sur la défensive ou
enteprendre I'action de défense totale.
FONDATIONS DE PIERRE
Transmutation [terre]
Niveau: druide 1, prêtre 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courre (Z5o m +
1,5o m/2 niveaux)
Cible: 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Eaisant appel aux forces de La terre, le per-
sonnage inuestit ses alliés de Ia stabilité de
la roche.
Tant qu'ils ne se déplacent pas et se
tiennent fermement sur la terre ferme,
les sujets bénéficient d'un bonus de +2
à la CA et d'un bonus de +4 aux tests de
Force visant à résister à une bousculade
ou un croc-en-jambe.
Si ce sort est lancé en milieu mon-
tagneux, le bonus aux tests de Force
passe à +6.
FONTï mÉr*llrQuE
Transmutation [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet en métal non magique
pesant jusqu'à 2,5 kg/niveau
Durée: l round
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage débouche la fole et en verse
le contenu, puis l'armure uisée commence à
ramollir auant de se liquéfier.
le personnage altère les propriétés phy-
siques d'un objet en métal, qui se liquéfie.
Sa température ne change pas, mais il
devient liquide pendant 1 round avant de
recouvrer sa solidité habituelle, bien sou-
vent solls la forme d'une flaque. Un objet
porté a droit à unjet de Volonté exploitant
le bonus de sauvegarde de la créature (à
moins que le sien ne soit plus élevé).
Composante matérielle: une goutte de
mercure versée grâce à une frole.
FORCË DE PIERRL
Transmutation
Niveau: paladin z
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l round
Le personnage fait appel aux puissances àu
Bien et sa peau prend une teinte gris-ivoire
alors qu'il est investi des pouuoirs de Ia terre.
Le sort confère au personnage un bonus
d'altération de +8 en Force, mais il orend
Fonte rnétallique rrd
une errw et wêTa/
aussi liqnide que leau.
Ë
*ê
s
*
p
It\:
fin instanrané-
ment si à un moment
ou un autre il n'est plus en
contact avec le sol. cela
signifie qu'il ne peurpas sau-
ter, se livrer à des acrobaties,
charger, courir ou se déplacer
de plus sa vitesse à chaque round
(car ses deux pieds quittent alors forcé-
ment le sol en même temps) sans mettre
un terme au sort. Un plafond ou une paroi
de roche naturelle compte comme un
sol dans le cadre de ce sort (si bien que le
personnage peut escalader le mur d'une
caverne sans perdre son sort).
FÛRCE DU BÉLIIR
Transmutation
Niveau: druide 1, rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
Le personnage achèue l'incantation et ses
mains se mettent à le picoter. Des excrois-
sances, semblables à de minuscules cornes,
apparaissent au niveau des articulations, des
ongles et du dos des mains.
le personnage bénéficie d'un bonus
d'altération de +2 en Force et ses attaques
à mains nues infligent des dégâts létaux.
On considère qu'il est armé. le sorr nâ pas
d'autre effet; le personnage peut lancer
des sorts et manipuler des objets tout à
fait normalement.
FÛRMI
ÀXl"m4XL[ AMËLroRÉ€
Transmutation
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Le personnage fait appel aux énergtes primor-
àiales de la nature pour se gauer de puissance
[Link] sentiment sauvage monte enlui et
semble surle point d'exploser.
Ce sort imprègne le pouvoir de forme
animale du personnage dénergie magi
que et I'amplifie. Le type d'amélioration
doit être choisi au moment où le sort est
lancé et ne peut pas être changé par la
suite. La prochaine fois que le personnage
activera son pouvoir de forme animale
(dans la limite de la durée du sort), sa
nouvelle forme sera améliorée selon ses
væux. Ijamélioration est valable tant que
le personnage conserve cette forme (ou
jusqu'à ce que le sort arrive à expiration),
mais ne s'applique pas à la suivante. Si le
pefsonnage n'active pas son pouvoir de
forme animale dans la limite de durée du
sott, ce dernier n'a aucun effet.
Choisissez l'une des améliorations
suivantes lorsque votre personnage lance
ce sort :
. Prendre la forme d'une plante à I'aide
de sa prochaine utilisation de forme
animale.
. Gagner les pouvoirs extraordinaires de
la nouvelle forme.
. la nouvelie forme est plus forte que la
normale et le personnage bénéficie d'un
bonus de +2 en Fotce.
. La nouvelle forme est plus agile que la
normale et le personnage bénéficie d'un
bonus de +2 en Dextérité.
. La nouvelle forme est plus résistante
que la normale et le personnage bénéfi-
cie d'un bonus de +2 en Constitution.
Un druide peut être affecté par plu-
sieurs sorts de ce type à la fois, mais les
améliorations choisies doivent alors être
différentes.
FORME ARACHNÉTruNT
Transmutation
Niveau: Drows 5
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau (T)
Le personnage s'imprègne du pouvoir du sort
pour prendre la forme à'une araignée.
le personnage peut se métamorphoser
en drider (MM 9?) ou en araignée mons-
trueuse de taille TP, P, M ou G (MM 284).
le personnage récupère alors autant de
points de vie que s'il venait de se reposer
pendant une nuit entière. Le sort dure
jusquà ce qu'il décide de recouvrer son
apparence normale.
le personnage acquiert les caracté-
ristiques physiques et naturelles de la
créature en question, ce qui inclut sa
taille naturelle, ses valeurs de Force,
Dextérité et Constitution. son armure.
ses difGrentes séquences d'attaque et ses
modes de déplacement.
Il gagne également la morsure
venimeuse et le pouvoir de toile de la
forme choisie.
le sujet conserve ses valeurs d'Intelii-
gence, Sagesse et Charisme, son niveau
et sa classe, ses points de vie (malgré
le changement de Constitution), son
alignement, son bonus de base à làttaque
et ses sauvegardes de base. I,es nouvelles
valeurs de Force, Dextérité et Constitu-
tion peuvent affecter la CA, I'attaque et les
bonus aux sauvegardes. Il peut lancer des
sorts et utiliser des objets magiques s'il
choisit la forme de drider, mais aucune
forme d'araignée n'est capable de jeter des
sorts ou de manipuler des objets.
S'il choisit la forme de drider, son
équipement reste en place et continue de
fonctionnertant qu'il sied à son nouveau
corps. Dans le cas contraire, i1 est absorbé
dans sa nouvelle forme et cesse de fonc-
tionner pour toute la durée du sort. Pârmi
les objets qui restent en place, on trouve
tous ceux qui apparaissent sur la moitié
supérieure du corps (tête, cou, épaules,
mains, bras et taille).
FORME D'OfV1BR.E
Illusion (ombre)
Niveau: assassin 4, ensorceleur/
magicien 5
Composantes: V, G,M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
Des ombres lélèuent du sol pour enuelopper
Ie personnage. Elles se àéplacent aisêment
avec lui, guidant ses pas et lui conférant une
certaine disqétion.
Tant que Ie sort est actif, le personnage
jouit de différents avantages. fenve-
loppe d'ombres lui confère un bonus
d'aptitude de +4 en Déplacement silen-
cieux, Discrétion et Évasion, mais elle
lui offre également un camouflage. Ce
camouflage d'ombre n'est pas annulé par
Ie sort détection de l'inuisibilité, mais vision
lucide le contre. Le fait de se tenir dans
le rayon d'un sort de lumière du jour ou
en pleine lumière naturelle réprime le
camouflage.
De plus, si Ie personnage a au moins
5 degrés de maîtrise en Évasion, il
peut tenter de se glisset âu travers d'un
oblet solide ou d'un obsracle ayanr une
épaisseur maximale de 1,50 mètre en
effectuant un test d'Evasion (DD 20), mais
cela met un terme au sort dès que sa tenta-
tive est achevée (qu'elle soit couronnée de
succès ou non). S'il a au moins 10 degrés
de maîtrise en Évasion, il peut tenter de
se glisser au travers d'un objet ou d'un
obstacle ayant une épaisseur maximale de
3 mètres. Enfin, s'ila au moins 15 degrés
de maîtrise en Évasion, il peut tenter de se
glisser au travers d'un obstacle constitué
de force magique (ou de quelque aute
barrière magique).
Cornposante matérielle :unpetit bout de
tissu noir prélevé sur un linceul.
FÛRME ÉCUPSANTË
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t round/niveau (T)
Le personnage tombe à quatre pattes quelques
instanls avant que ses membres ne prennent
I'allure de pattes debête éclipsante.
Lorsque le personnage lance ce sort, il
adopte I'apparence et nombre des parti
cularités et pouvoirs d'une bête éclipsante
Qam zz).Tant qu'il est sous l'effet du sort,
son type devient créature magique et ii
passe à la taille G. I1 a I'espace occupé et LaL
longe d'une bête éclipsante (4,50 m^,50 rn
[3 m avec les tentacules]). Il gagne deux
attaques de tentacules, chacun infligeant
1do points de dégâts + son modificateur
de Force. Il gagne la Force, la Dextérité
et la Constitution d'une bête éclipsante
moyenne (For 18, Dex 15, Con 16), mais
conserve ses caractéristiques mentales. sa
vitesse de base au sol passe à 1z mètres. Il
acquiert également la vision dans le noir
sur 18 mètres et la vision nocturne.
Ses classes et niveaux, points de vie,
alignement, bonus de base à l'attaque et
bonus de base aux jets de sauvegarde ne
changent pas. Il perd les pouvoirs spé-
ciaux extraordinaires et magiques de sa
forme, mais pas ses pouvoirs surnaturels.
Il conserve toutes les attaques spéciales
extraordinaires découlant de niveaux de
classe (comme la rage de barbare ou l'atta-
que sournoise de roublard), mais perd les
autres. Tant qu'il est sous forme de bête
éclipsante, il peut parler et lancer de sorts,
mais doit être en contact physique avec
toute composante matérielle nécessaire.
Son bonus d'armure naturelle est de +5,
quel que soit ceiui de sa forme habituelle.
Il gagne les pouvoirs de déplacement et
de résistance aux attaques à distance.
Son équipement se fond dans sa nouvelle
forme et devient inutile.
Composante matérielLe: une griffe de
bête éclipsante.
FORMI TÂNîOMATIQUC
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: oersonnelle
Ns
ts
v
\.JÀ
À-
Forae éciipsar-rte tt;zflre t ?z &taal.t&{: certsia axx lan**r-, âe sa'rls,
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
S e moquant de La mort, le personnage prend Ia
forme d'un fantôme pour trauerser les murs.
le personnage adopte une forme visible
et intangible, semblable à celle d'un
fantôme utilisant son pouvoir de mani-
lèstation. Tant que dure le sort, il gagne
le sous-type intangible, ce qui lui confère
les pouvoirs et atrributs suivants.
Le personnage n'a plus de corps
physique. Il ne peut être blessé que
par les autres créatures intangibles,
les armes magiques et les créatures
frappant comme si elles maniaient des
armes magiques, les sorts, les pouvoirs
magiques et les pouvoirs surnaturels. Il
est immunisé contre toutes les formes
d'attaques non magiques. Même lorsqu'il
cst touché par un sort (y compris un sort
de contact) ou une ârme magique, ii y a
50% de chances pour que les dégâts en
Drovenance d'une source tangible soient
ignorés (à l'exception des effets d'énergie
positive, dénergie négative ou de force,
er des attaques effectuées à I'aide d'armes
spectrales). les sorts qui n'infligent pas
de dégâts l'affectent normalement, sauf
s'ils visent expressément des créatures
tangibles (comme implosion) ou s'ils
produisent un effet tangible n'affectant
pas les créatures intangibles (c omme muy
de pierre ou toile d'arargnéè).
Ses attaques traversent (ignorent) I'ar-
mure, le bouclier et l'armure naturelle
de ses cibles, même si ces dernières
continuent de bénéficier normalement de
leur bonus de parade et de celui quelles
doivent éventuellement à un effet de force
(comme armuye de mage). Les attaques
non magiques portées par le personnage
n'affectent pas les cibles tangibles. Quand
il porte une attaque au corps à corps au
moyen d'armes magiques, il a 50% de
chances de rater les cibles tangibles, sauf
si ses armes sont pourvues de la propriété
spéciale spectrale (pas de chances de rater
dans ce cas). les sorts lancés sous cette
forme affectent les cibles tangibles norma-
lement, ce qui inclut les sorts nécessitant
un jet d'attaque (comme les rayons et les
sorts de contact au corps à corps).
Son équipement est également intan-
gible tant qu'il reste en sa possession.
Un objet qu'il lâche perd cette qualité
(et ii ne peut plus le manipuler). S'il
se sert d'une arme de jet ou de trait, le
projectile redevient tangible aussitôt qu'il
est tiré et affecte donc normalement les
cibles tangibles (pas de chances de rater).
Enfin, ses objets magiques fonctionnent
normalement au regard de leurs effets,
sur lui ou toute autre cible.
Xn tant que créature intangible, le
personnage n'a pas de bonus d'armure
naturelle, mais il bénéficie d'un bonus de
parade égal à son bonus de Charisme (au
moins +1, même si la valeur de Charisme
ne doit donner lieu à aucun bonus).
Le personnage peut, dans une certaine
mesure, traverser les objets solides à
volonté, mais il doit rester adjacent à la
surface extérieure de ces derniers. Cela
signifie qu il est incapable de traverser des
objets dont l'espace est plus grand que le
sien. 11 ressent la présence des créatures et
objets situés dans une case adjacente, mais
ses ennemis bénétcient d'un camouflage
total quand il se trouve dans un objet.
Pour voir plus loin et porter une attaque
normale, il lui faut en sortir. De son côté,
il bénéficie d'un abri total. Il ne s'agit
plus que d'un abri quand il s'en prend à
un adversaire situé hors de lbbjet. Cela
signifie que son ennemi peut également le
frapper s'il a préparé son action. Notez que
le personnage est incapable de traverser
un effet de force.
Le personnage se déplace et agit aussi
aisément dans I'eau qu'à l'air libre. Il ne
tombe pas et ne peut donc pas subir de
dégâts de chute. I1 est incapable de se livrer
à des attaques de croc-en-jambe ou de lutte
(et est immunisé contre celles-ci). En fait,
il est incapable de se livrer à une action
physique consistant à déplacer ou à mani-
puler un adversaite ou son équipement
(et ne peut être sujet à de telles actions). Il
ne pèse rien et ne déclenche donc pas les
pièges actionnés par le poids.
Le personnage se déplace dans un
silence total et ne peut pas être entendu
à I'aide de tests de Perception auditive,
sauf s'il fait volontairement du bruit. De
plus, il n'a pas de valeur de Force. C'est
donc son modificateur de Dextérité qui
s'applique à ses attaques au corps à corps
(de même qu'à ses attaques à distance).
Face à lui, les sens qui ne dépendent pas
de la vue, comme I'odorat ou la vision
aveugle, sont peu ou pas utiles. Enfin, il
est pourvu d'un sens de l'orientation inné
et se déplace à sa vitesse maximale, même
quand il ne voit rien.
FORME PRIMALE
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Dutée : 1 minute/niveau (T)
En faisant appel aux énergies magtques
anciennes et éternelles des élêments,Ie person-
nage achèuele sort. Immé[Link], saforme
change, adoptant des aspects de l'élément
imaginé pendant qu'il lançait le sort.
Quand il lance ce sort, le personnage
choisit un élément (Air, Eau, Feu ou
Terre). Il prend I'apparence et nombre
des particularités et pouvoirs d'une
élémentaire de taille M de l'élément
choisi (VU rf -rc2). Le sort lui confère
également le sous-type élémentaire
correspondant à lélément choisi.
Le personnage bénéfrcie d'un bonus
de +4 aux jets de sauvegarde contre les
sorts et pouvoirs mentaux. Ily a 25 % de
chances pour que les coups critiques et
attaques sournoises le visant soient annu-
Iés, comme s'il portait une armure de
défense légère (cM 229). I1 ne peut lance
r de sorts et perd les pouvoirs magiques,
surnaturels et extraordiraires de sa forme
d'origine. Enfin, il acquiert des pouvoirs
supplémentaires selon lélément choisi
durant I'incantation:
Air; vitesse de déplacement en vol de
6 mètres (parfaite).
Xau: vitesse de déplacement à la nage
de 27 mètres, extinction du{eu(MM97).
Eeu: tdfpoints de dégâts de feu,
résistance au feu (to), départ de feu
(MM 101).
Terre: réd,sction des dégâts (s/-).
Son équipement se fond dans sa nou-
velle forme et devient inutilisable.
FOSSE ILLUSOIRE
Illusion (chimère)
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: cube de 3 m
d'arête/niveau
Durée : concentrâtion, +1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
Résistance à la magie : non
Le personnage baisse Ia main tout en pro-
nonçant la formule profane àu sort. Le sol
disparaît alors là où il le souhaite, créant un
gouffre sans fond.
le personnage crée une illusion de fosse,
toutes Ies créatures quipénètrent dans la
zone devant réussir unjet de Volonté sous
peine de croire que le sol se dérobe sous
leurs pieds et laisse place à un gouffre
sans fond. Celles qui ratenr leur jer de
sauvegarde se retrouvent à terre et sont
incapables d'entreprendre la moindre
action si ce n'est gratter désespérément
le sol dans I'espoir de stopper leur chute
imaginaire. Si un sujet est attaqué, il est
libéré de I'illusion mais étourdi pendant
1 round. Quand le sort s'achève, les créa-
tures qui pensaient chuter sont étourdies
pendant 1 round.
Ies créatures volantes qui passent
au-dessus d'une /osse illusoire ne sont pas
affectées par le sort.
FOUET SONIQUE
Évocation fmental, son]
Niveau: barde 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 0 m
Effet : 1 fouet de force
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule ;
cf. description
Résistance à la magie: non
Le personnage produit un bruit d'enfer et
tendla main,le petitfouet de soie se dissipant
pour laisser place à un fouet de force bleu et
chuintant. Avec une pÉcision d'expert, il
paruient même à Ie faire claquer.
Ce sort crée un fouet de force sonique
que le personnage utilise comme s'il en
connaissait le maniement. le simple fait
de le faire claquer (action libre) tient les
animaux ordinaires (mais pas les animaux
sanguinaires, créatures magiques et
vermines) à distance, sauf s'ils réussissent
un jet de Volonté. Les animaux affectés
restent à 9 mètres ou plus du personnage
tant que dure le sort, dans la mesure de
I'espace disponible. Si le personnage réus-
sit une attaque à distance avec ce fouet,
tout animal touché doit réussir un jet de
Volonré sous peine d'être effrayé.
Contre les autres types de créatures, le
personnage peut se servir dufouet sonique
comme s'il s'agissait d'un fouet normal.
Composante maté.rielle: un petit fouet
en soie.
FOUETS DE FEU
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : fouets de feu
Durée: r round/niveau (T)
Au terme de I'incantation, les bras du person-
nage setransforment enfouets et se recouvrent
deflammes.
les avant-bras du personnage se transfor-
ment en fouets enflammés. Il gagne deux
attaques de contact au corps à corps ayant
une allonge de 4,50 mètres et infligeant
ed6 points de dégâts de feu. les attaques
portées à I'aide de ces fouets enflamrnés
remplacent les éventuelles attaques
naturelles qu'il était en mesure de porter
avec ces membres.
Tant que le sort fait effet, le personnage
ne peut lancer de sorts accompagnés de
composantes matérielles et il est inca-
pable de porter le moindre objet à I'aide
ses avant-bras. Tout objet habituellement
porté à cet endroit cesse de fonctionner
tant que le sort est actif.
FOUILLE INSTANTAI\ÉI
Divination
Niveau: assassin 1, ensorceleur/
magicien 1, rôdeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l round
Désignant une petite zone proc'he et srfflant
brièvement, le personnage libère le pouvoir
du sort, gagnant ainsi des informations sur
la zone indiquée.
le personnage a droit à un test de Fouille
au prix d'une action libre ce round-ci. Il
d'un bonus d'intuition de +2
Ïî:*:.
FOUITLË 5PÛN]AhX[Ë
Divination
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes :V G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
D'un geste décontracté accompagné d'une
tirade exprimant l'ennui, Ie personnage
achèue I'incantation. Aussitôt, il prend
conscience de l1 emplacement et du type d' objets
situés dans la zone, comme s'il auait réalisé
une fouille sommaire.
Ie sujet de ce sort découvre le contenu
d'un rayonnement de 6 mètres de rayon,
comme s'il avait fait 10 à un test de Fouille
pour chaque objet et espace situé dans Ie
rayon de la zone, ce qui inclut I'emplace-
ment de pièges (bien que seul un roublard
puisse localiser les pièges accompagnés
d'un DD supérieur à 20).
Composante matérielle: un gant de soie.
FOU LÉ E, EI''I r LAÂ{NNÉr
Transmutation ftéléportation]
Niveau : ensotceleur/magicien 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à
utilisation : cf. description
Le personnage attire en lui la puissance
profane, enueloppant ses pieds et jambes de
uolutes enflammées-
Dans le cadre de ce sort, les élémentaires
du Feu et autres créatures de feu ne sont
pas considérés comme des n feux o, ce
qui vaut également pour les sources de
chaleur importantes, comme les puits
de lave.
Une fois dans lesflammes,le personnage
découvre automatiquement I'emplacement
des feux situés à longue portée (tzo m +
l2mfniveau) et vers lesquels il peut se
rendre. Chaque déplacement de ce type
compte comme une action complexe. A
chaque incantation du sort, le personnage
peut se déplacer ainsi une fois par niveau
de lanceur de sorts. Si un feu n'offre pas
d'espace suffisant (par exemple, un four
trop petit pour contenir le personnage ou
un foyer dé1à occupé par un chaudron), il
ne constitue pas une destination viable
et le personnage ne le détecte pas. Si le
feu se situe sur une surface incapable
de supporter le poids du personnage, il
constitue une destination possible, mais le
personnage devra en subir les conséquen-
ces. Par exemple, s'il se déplace vers un feu
brûlant dans une fosse remolie dhuile, il
y tombera dès son arrivée.
Eoulëe enflammee n'offre aucune pro-
tection contre le feu, aussi est-il conseillé
de se munir d'une telle protection avant
d'utiliser ce sort.
rûulÉn sÛnn
Transmutation
Niveau :barde2, druide 1, ensorceleur/
magicien 2, rôdeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage est aussi agile qu'un chamois,
son pouvoir faisant de la trauersée du col un
jeu d'enfant.
Le personnage évolue en terrain difficile
(MI 163) à sa viresse de déplacement
habituelle pendant toute la durée du sort.
Il peut même couriç charger et se livrer
à des acrobaties sur ce type de terrain,
comme s'il s'agissait d'un terrain dégagé.
le personnage bénéficie également
d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests
d'xscalade.
Le personnage a désormais le pouvoir de * - - ,- -.
s'avancer dans les flammes
d'un feu à un autre. le feu dans lequel il
entre et celui par lequel il ressort doivent
être au moins aussi volumineux que lui.
",
d" prrr", IrÛULEE SUR[, Df ûROUpf
Transmutation
Niveau: barde 5, druide 4, ensorceleur/
magicien 5, rôdeur 4
Portée : courte Q,so m + t,so mf2niveaux)
Cible: 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de I m des auûes
Ce sort est identiq:eàfoulée sîLre de groupe,
si ce n'est qu il affecte plusieurs cibles.
F RÂT'PE, NTULTU R"[[Link]
Transmutation
Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contâct
Cible : arme touchée
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegatde : aucun
Résistance à la magie : non
LJne envie de combattre s'empare dupersonnage
alors qu'il achèue l'incantation. En touchant
l'arme àésignée, ce sentiment s'éuanouit alors
qu'une aura rougeâtre Ia recouvre.
Pour toute la durée du sort, la zone de
critique possible de larme est doublée et
les coups critiques poftés sont automati-
quement confirmés. Cet effet ne s'applique
cependantpas auxarmes déjàaccompagnées
d'un effet magique lie aux critiques.
Différents effets élargissant la zone
de critique possible d'une arme (comme
ce sort et le don Science du critique) ne
se cumulent pas. Enfin, il est impossible
de lancer ce sort sur une arme naturelle,
comme des griffes.
rNTruÉSTL SANGUINAIRT
Transmutation
Niveau: druide z
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contâct
Cible : 1 créature ayant le pouvoir de rage
Durée : special ;cf. description
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
IJn accès de colère anime la cible.
la cible est prise de rage, comme le pou-
voir spécial du même nom, mai.s celle-ci
ne compte pas dans le nombre d'utilisa-
tions quotidiennes qui lui est alloué.
TRISSON Û[ LA îÛMNT
Nécromancie
Niveau: Sépulcre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m -
l,5Om/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée : instantanée
jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
localiseur :unpetit verte ou bol en terre
d'une valeur minimum de 25 po et rempli
de glace, de neige ou d'eau.
LJn rayon pàle jaillit du dorgt tendu du person-
nage etunesorte de gémissement sefait entendre
alors qu'ilfle en direction dela cible.
Le personnage doit réussir une attaque de
contactà distance avec le rayonpourtoucher
la cible. En cas de succès, le sujet subit
1dt0 points de dégâts de froid. Ces dégâts
passent à ZdtO au niveau4 de lanceur de
sons, à 3d10 au niveau 7 de lanceur de sorts
et à 4d10 au niveau 10 de lanceur de sorts.
FROID HIVERNAL
Transmutation firoid]
Niveau: druide 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
^
Portée:collrte(Z5om*
1,5o mf 2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
Le personnageproduit un son de vent sffiant et
semble desstner tm flocon àe neige deuant lui,
àonnant alors un coup de froid à son adversaire.
La cible doit réussir un jet de Vigueur
sous peine de subir 1d6 points de dégâts
de froid et d'être fatiguée. lJne créature
immunisée contre le froid n'est pas
affectée par ce sort.
FROID RAMPANT
Transmutation firoid]
Niveau: druide 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m +
l,5om/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée: 3 rounds
fet de sauvegarde : Vigueur,
demidégâts
Résistance à la magie : oui
FROIN RAMPANT
SUPREME
Transmutation ffroid]
Niveau: druide 4
Durée: cf. description
Ce sort est identique à froid rampant, mais
sa durée augmente d'un round, au cours
duquel le sujet subit 4de points de dégâts
de froid. Si le personnage est de niveau 15
au moins, le sort dure un round de plus
au cours duquel 11 inflige 5d6 points de
dégâts de froid. S'il est de niveau 20 au
moins, le sort dure encofe un round de
plus au cours duquel il infllge 6d6 points
de déeâts de froid.
FUGUE
Évocation [son]
Niveau: barde 4
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon
Durée : concentration, jusqu'à
1 round/niveau
tet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Alors qu'il achève le sort, une véritable caco-
phonie de sons entêtants lélève de la zone
désignée. Bien que cette étrange musique
parvienne jusqu'à ses oreilles, iI ne ressent
aucun effet.
Les créatures qui ratent leur jet de
sauvegarde sont affectées par la fugue
obsédante de manière plus ou moins
aléatoire. Au tour de jeu de chaque créa-
ture affectée (tant qu'elles restent dans la
zone d'effet), le personnage effectue un
reste de Représeffation. le résultat du jet
détermine I'influence que le sort a sur le
corps et l'esprit de la cibie. Le personnage
peut choisir parmi tous les DD auxquels
sont résultat lui donne accès.
Le personnage tend la main et fait un geste
terrible, puis il transforme La sueur àu sujet
en glace,lapeau de celui-ci commençant alors
à se recorrir de cloques.
le sujet subit 1do points de dégâts de froid
cumulatifs par round (rde au 1" round,
2d6 au 2" round et ldo au 3" round). la
cible n'a droit qu'à un seul jet de sauve-
garde. En cas de réussite, les dégâts sont
réduits de moitié à chaque round.
DD
t5
20
t)
JU
35
40
Résultat
La victime subit 3d6 points de
dégâts non-létaux.
La victime subit 3d6 points de
dégâts de son.
La victime est renversée.
La victime est nauséeuse
pendant I round.
La victime est étourdie
pendant I round.
La victime attaque la cible Ia
plus proche.
Toutes les créatures qui réussissent
leur jet de sauvegarde contre Ie sort
sont désorientées et subissent un malus
de -2 aux jets d'attaque et tests de
compétence tant qu'elles restent dans
la zone d'effet.
Eocaliseur: un archet miniature en
platine d'une valeur de 250 po.
FUREUR DU JUSTE
Transmutation
Niveau: paladin 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cibles : le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
Le personnage s'entoure d'une aura sacrée
brillant d'une lueur rouge-or.
Invoquant les pouvoirs de son dieu, le
personnage se charge d'énergie posi
tive. Cela lui confère 5 points de vie
temporaires par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 50) et
un bonus de sainteté de +4 en Force.
Ces points de vie temporaires durent
jusqu'à t heure.
FUREURVERTUEUSE
DES FIDELES
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau: prêtre 5, Purification 7
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Cibles : alliés situés dans un
rayonnement de 9 m de rayon centré
sur le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
let de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsque le personnage jette ce sort, ses alliés
et compagnons sont envahis par une fureur
oufolie divine qui améliore grandementleurs
capacités de combat.
Ies alliés du personnage bénéficient
d'une attaque au corps à corps supplé-
mentaire à chaque round, à leur bonus
d'attaque maximal, quand ils effectuent
une attaque à outrance. Cette attaque
supplémentaire ne se cumule cepen-
dant pas avec d'autres effets offrant eux
aussi une attaque additionnelle, comme
rapidité. Ils bénéficient également d'un
bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et
jets de dégâts au corps à corps (ce bonus,
en revanche, se cumule avec celui que
confère ravidité).
FUKTâ VÂTLLÂf*îA
Transmutation
Niveau: Courage 5
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7.50 m +
t,5o m/2 niveaux)
Cible: 1 créature vivante
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Désignant son allié de son symbole sacré
tout en chantant,le personnage investit son
camarade d' un fort esprit combatif .
la créature affectée bénélicie d'un
bonus de moral de +4 en Force et en
Constitution, et d'un bonus de moral de
+2 aux jets de Volonté.
De plus, quand ilporte une attaque à
outrance, le sujet a droit à une attaque
supplémentaire à l'aide de l'arme qu'il
manie. Il utilise alors son bonus de
,+
base à l'attaque maximal, auquel ,gf;'
on ajoute les modificateurs !::
appropriés à la situation. Cet g
,r" se cumule pas avec g
"i-i",
d'autres effets similai res, É
comme ceux qu'octroie Ie
sonrapidité.
FUStûr,n
BRÂCHIALA, i.
i.'
-:i
..li
;i.
Iï':.
È
:'
H
!-r
+1
s-t*
Transmutation
Niveau: ensorceleur/
magicien 2, prêtre 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: creature touchée ayant au moins
deux bras ou tentacules
Durée : 1o minutes/niveau
jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensii)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Conuulsant, les membres du sujet touché
commencent à suinter en produisant unbruit
écæurant, semblable à un pot d.e cire fondue
s' écrasant au sol. BrusquemenT, ils ne font plus
qu'une paire de membres puissants.
les bras et tentacules d'une créature
f:usionnent en une paire de membres
puissants. Seuls les bras et membres
préhensiles sont affectés par le sort (les
basilics et mille-pattes monstrueux,
qui n'utilisent leurs membres ni pour
attaquer ni pour manipuler des objets,
ne sont donc pas concernés).
Cette nzerilitl: fait &e:z ussge àu strî {u*rcfi Lraellaie.
Pour chaque jeu de membres fusion-
nant ainsiavec les membres principaux,
la créature gagne +4 en Force quand
elle les utilise (cela concerne donc les
activités s'appuyant sur ces membres,
mais pas celles qui recourent à Ia mor-
sure, aux jambes, etc.). Par exemple, un
girallon sous l'effet de ce sort aura une
paire de bras et une Force de 26 (s'il les
utilise). Un béhir, qui a rois paires de
membres lui faisant office de bras, finira
avec une paire de bras bénéficiant d'un
bonus de +8 en Force (ses sixjambes ne
seront pas affectées).
Ia perte de membres peut réduire le
nombre d attaques du sujet.
Si le sujet n'a que deux bras ou tenta-
cules, ils fusionnent en un membre et la
créature bénéficie d'un bonus de +4 en
Force aux jets d'attaque effectués avec
ce membre.
GÂI'{îËL}:î *[ GLACA
Evocation froid]
Niveau: prêtre 1
Composantes: V FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
La main du personnage semble perdre toute
sa chaleur alors qu'une couche de giure I'enve-
loppe, auant d'être elle-même recouverte par
des cristaux de glace. Enl'espace de quelques
secondes, son poing est recouveyt par des
pointes de glace lrès dures et unebrume froide
se dégage de son auant-byas.
le personnage peut attaquer à l'aide
du poing comme s'il portait un gantelet
clouté +1. Ce dernier inflige les dégâts
habituels correspondant à la taille du
personnage, +1d4 points de dégâts de
froid. la réduction des dégâts s'applique
aux dégâts normaux du gantelet, mais
pas aux dégâts de froid. Si le personnage
rate son jet de sauvegarde contre un effet
de feu, le g&ntelet de glace fond et le sort
prend fin.
ç,&.Ri)Ë sQU g LLTTIQU â
Nécromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V', G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: 1 ou plusieurs phalanges
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
N
's
s
Fq
(.)
\
s
Secouant les phalanges comme s'il s'agissait
de dés, le personnage les imprègne
d'une énergie d.'ombre. Il les
jette au sol pour terminer
le sort, et des squelettes
animés apparaissent là
où ils retombent.
de lanceur de sorts, colnme dans le cas
d' animation des morts).
Composantes matéyielles : une phalange
d'humanoïde et un onyx d'une valeur de
50 po par squelette créé
Gil-
Invocation (création) froid]
Niveau: druide 6
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: rayon
Durée : t rcrsndf z niveaux
tet de sauvegarde: Réflexes, partiel;
cf description
Résistance à la magie: oui
En appelant aux puissances diuines,Ie person-
nage uoit ses mains se refroidir et s'engouràir
alors qu'il achèue I'incantation. I-Jn instant
plus tard, un mince ydyon bleu u einé de blanc
part de sa moin tendue, laissant une légère
brume dans son sillage.
Le personnage doit réussir une attaque
de contact à distance avec le ravon oour
toucher la cible. Cette dernière subit alors
zdo points de dégâts de froid, mais elle
doit également réussir un jet de Réflexes
sous peine dêtre recouverte d'une couche
de glace de plus de 10 cm dépaisseur et
dêtre immobilisée (et donc sans défense).
(Jne créature ainsi prise au piège sublt
2d6 points de dégâts de froid par round
jusqu'à ce quelle soit libérée. Elle est
consclente et respffe normalement,
mals ne peut
le personnage crée un cer-
tain nombre de squeiettes
loyaux à partir de phalanges.
Considérez-les comme des
hommes d'armes humains sque-
lettes (MMz32), si ce n)esr que
chacun bénéficie d'une résistance
au renvoi des morts-vivants égale au
niveau de lanceur du personnage, -1. le
personnage peut en creer un par niveau
de lanceur de sorts. Ces monstres
comptent dans la limite
de dés de vie de morts-
vivants que le
person-
nage
peut
contrô-
ler (+ nV
ne r n irrparr
-*# -Ë
1-æ,
.€ ..::
#'*
-##'
Uu tlz*iàe laNæ is sari ge\ p*tr tu/ïrztee r
tr eux€tNi
tt€
lâ ?ktrlrr{ :lat: l* gl*tt.
parler ou se déplacer. Elle peut cependant
tenter de se libérer en réussissant un test de
Force (cf, ci-après). Elle est en mesure d'en-
treprendre des actions purement mentales,
comme user de pouvoirs magiques. Elle
peut également lancer un sort dépourvu
de composantes verbales et gestuelles s'il
ne s'accompagne pas d'un focaliseur ou de
composantes matérielles (àmoins quilnait
déjà la composante matérielle,le focaliseur
ou le focaliseur divin en main).
I,a glace bloque la ligne d'effet. Une
créature volante ne peut évidemment
pas battre des ailes et chute donc. Une
créature ne peut pas davantage nager,
mais étant donné que la glace flotte, la
victime remonte à la surface et dérive.
Un test de Force (DD 22) permer de
briser la glace et de se libérer. D'autres
créatures peuvent également s'attaquer à
1a glace, qui a une solidité de o et 15 points
de résistance. Dès lors que le sort arrive
à son terme, la glace fond et la créature
est libérée. les dégârs censés blesser la
créature doivent d'abord détuire 1a glace
avant d'affecter la cible (ils sont alors
déduits des dégâts qu'elle subit).
GTMMI ËXPL*sTVâ
Évocation fforce]
Niveau: Commerce 2, Gnomes 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 round
Pottée: contact
Cible: gemme touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à
utilisation
Jet de sauvegarde: Réflexes, demidégâts
à la magie : oui
. lélistance
' Le persônnlge dispose une étincelle à'énergie
au cæur d'une pierre précieuse.
le personnage transforme une pierre
précieuse en bombe que lui seul peut
lancer à ses ennemis. I1 doit la tenir en
main lors de I'incantation.
le personnage lance la bombe avec une
précision diabolique jusqu'à 18 mèrres.
Son explosion, dont le rayon est de
1,50 mètre, inflige 1ds points de dégâts de
force tous les deux niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 5ds). Jeter
une bombe explosive se fait au prix d'une
action simple.
Composante malérielle: une pierre pré-
cieuse d'une valeur d'au moins 1 po.
ç[,ÔLâ ;rxexrs
Évocation fiorce]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
t,So m/z niveaux)
Cible: 1 créature éthérée
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Réflexes, annule
Résistance à la magie: oui
Le personnage pince unbout de verre entre
ses [Link]. Lobjet tombe en poussière et une
prison de verre apparaît.
Le personnage crée une prison de force
cristalline autour de la cible dans le plan
Éthéré. Il doit cependant être en mesure
de voir la cible ou de la viser d'une quel-
conque manière.
Le sujet affecté parla geôle ne peut se
déplacer dans le plan Éthéré ou les plans
qui lui sont adjacents jusqu'à la fin du
sort. De plus, il ne peut se rendre dans
un autre plan tant qu'il est dans la geôle,
ce qui inclut le plan Matériel.
Ie sujet prisonnier de la geôle cris-
talline ne peut entreprendre d'attaques
physiques ni être attaqué, et il est à
I'abri de la plupart des sorts et pouvoirs
surnaturels. Les attaques de regard et les
sorts de son passent les murs de la prison
cristalline, mais la créature située dans 1a
geôle bénéficie d'un bonus de +2 auxjets
de sauvegarde.
La cible de geôIe éthérée peut briser
sa prison en réussissant un test de
Force (DD 10 + niveau de lanceur
de sorts). Un so:tde désintégra-
t i o n La détr uit éga lement.
C o rnp o s ant e mat ê r iell e : sn
bout de verre translucide.
GESIER AFFAME
Invocation (création)
Niveau: druide 6
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1
action simple
Portée: moyenne (30 m +
3 m/niveau)
Cible: 1 créature de
taille M ou supérieure
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexe,
annule
Résistance à la magie : oui
de taille M ou inferieure située à portée.
La cible doit réussir un test de Ré{lexes
pour ne pas être engloutie par le gésier
affamé, sans quoi elle [Link] dans l'organe
digestif désincarné. Si la cible réussit
son jet de sauvegarde, le gésier disparaît
aussitôt sans autre effet.
Dès le round où il est avalé,le sujet est
agrippé et subit zd8+8 points de dégâts
contondanrs et 1d8 poinrs de dégâts
d'acide par round.
Une fois englouti, le sujet ne peut
Iancer de sort que si ce dernier ne s'ac-
compagne pas de composantes gestuelles
(sauf s'il les a déjà en main) et doit alors
réussir un test de Concentration (DD 20 +
niveau du sort). I1 peut se frayer un
chemin hors du gésier (CA rz) à I'aide de
griffes ou d'une arme légère tranchante
s'il lui inflige z5 points de dégâts. Une fois
le sujet extrait, le gésier se réduit à une
flaque de sang et de bouts de viande.
II n'existe aucune sortie physique; la
seule façon de se dégager est de se frayer
un chemin hors de lbrgane, de dissiper le
sort ou de disposer d'alliés susceptibles de
déruire le gésier. En raison de sa taille, il
n'est pas bien diffrcile de le toucher (CA 4),
du moins quand on se trouve à I'extérieur.
Ungësier affamé a 5 points de vie par niveau
GESTE DE LA GOULE
Nécromancie
Niveau: Faim 3
Composantes:V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : tayon
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui
IJn rayon verdâtre part du àoigt tendu du
personnage et frappe son ennemi au ventre.
Le personnage doit réussir une attaque
de contact à distance pour toucher la
cible à l'aide du rayon. Celle-ci doit alors
réussir unjet de Vigueur sous peine dêtre
paralysée jusqu à la fin du sort.
En cas de réussite, elle est simplement
fiévreuse. N eutralisation du poison annule
cependant cet effet.
Composantes matérielles: un bout de
tissu arraché aux vêtements d'une goule
ou une pincée de terre ramassée dans la
tanière d'une goule.
GEYSER DE PIERRES
Transmutation [eu]
Niveau: ensorceleur/magicien 5, prêtre 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Zoned'[Link]: étendue de 6 m
de rayon
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: Réflexes, partiel
Résistance à la magie: oui
D'un simple mot, Ie personnage
désigne un point au sol. Quelques
instants plus tard, se produit une
explosion de roche, de terre et de feu.
Les créatures et obets situés dans
la zone subissent +d6 points de
dégâts dus à I'impact des pierres, et
3d6 points de dégâts de feu ; aucun
j"t de sauvegarde ne s'applique
aux dégâts. De plus, Ies créa-
tures situées dans la zone
r.
doivent réussir un jet de
Réflexes sous peine d'être
renversées.
1\-.-
t,...
Ce qui ressemble à un gésier d'oiseau géant
tente de dévorerla créature quilui est désignée.
L'organe palpite à'un sang rouge vif et d;une
énergie surnaturelle.
Une masse de chair de taille G en forme
de bulbe se manifeste orès d'une créature
de lanceur de sons. on le considère comme
un objet non porté pour ce qui est des jets
de sauvegarde. Dès lors que ses points de
vie tombent à o, il est détruit.
Composante matérielle: un gésier
séché.
GIFLE
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: { G, F
Temps dTncantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 main de taille TP
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun ;
cF r]pcrrinti^n
Résistance à la magie : oui
Le personnage achèue le sort et souffle dans un
gant en cuir. Soudain, une mainbleu-blanc
translucide apparaît pùs àe son ennemi et
Iui envoie une gile en travers du uisage ; pas
assez forte pour le b\esser, mais suffisanle pour
Ie distraire.
Ce sort distrait le sujet, qui offre
alors des attaques d'opportunité aux
créatures dont il est dâns la zone de
contrôle. Le sort n'autorise aucun jet
de sauvegarde, mais une créature gillée
peut annuler I'effet au prix d'un test de
Concentration (DD 20).
Focaliseur : un gant en cuir.
GLISSA|}[
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m + 1,50 m/z niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
let de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Qltand le perslnnage prononce les mots qui
actiuent le sort, Ies semelles de son allié se
mettent àbriller à'unelueur jaune etil semble
Iégèrement s'éleuer du so| Il glisse aloys sur
Ie côté, de manière à prendre son aduersaire
en tenaille.
le personnage fait glisser le sujet de
1,50 mètre dans la direction de son choix
(si ia créature vole ou n'est pas en contact
avec le sol, elle se déplace parallèlement
au sol). Il ne peut cependant pas le faire
glisser dans un espace occupé par un
allié, un ennemi ou un objet; s'il essaye
malgré tout, le sort échoue. De plus, il ne
peut pas ie faire glisser verticalement.
Ce déplacement ne provoque pas
d'attaque d'opportunité.
GLISSADT SUPR.ÈMT
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Ce sort est identique à glissade, à I'ex-
ception de ce qui frgure ci-dessus. De
plus, le personnage peut faire glisser
le sujet de 6 mètres en ligne droit. Ce
déplacement ne provoque pas d'atraque
d'opportunité.
GLÛBT [Link]
Invocation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: t heure/niveau
]et de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage profère I'incantation et jettela
petite balle àe soie en l'air. Celle-ci se trans-
forme alors en un globe gris-vert uisqueux el
dégoul,inant, de 7,50mètre de diamètre, qui
fle vers la cible.
Quand il a recours at globe visqueux,
le personnage effectue une attaque de
contact à distânce contre la cible. En cas
déchec, Ie globe peut frapper une case ou
créature adjacente (cf. Attaque ratée avec
une arme delancer, MJ 157). Dès lors que la
direction est déterminée, lancez 1d4 oour
fixer le nombre de cases séparant le point
de chute du globe de la cible.
Une créature de taille M ou in{érieure
frappée par le globe doit réussir un jet
de Réflexes sous peine d'être aussitôt
clouée sur place. Une telle créature est
en mesure de parler, mais limitée à des
actions purement mentales (comme
lancer des sorts dénués de composantes
gestuelles ou somatiques), et peut tenter
de se dégager en réussissant un test de
Force ou d'Évasion (contre un DD égal au
DD du sort) effectué au prix d'une acrion
complexe. une créature de taille G ou
supérieure prise dans le globe ne peut se
déplacer de I'endroit où elle se sirue, mais
elle est capable d'agir normalement.
le globe se dissipe une fois le sort
arrivé à son terme. Dans I'attente, il reste
gluant et toute créature le touchant (par
exemple, une créature tentant d'en sortir
un allié) doit réussir un jer de Réflexes
sous peine d'être elle aussi collée. Une
créature collée par un tel contact secon-
daire n'est pas aussi fermement piégée
qu'une créature visée par le globe. le DD
de son test de Force ou d'Évasion est donc
réduit de 5 points.
Composante matérielle : une petite balle
de soie d'araignée.
GLYPHI DE LA GCUI-I
Nécromancie
Niveau: ensorceleur/magicien 2, Faim 2
Composantes :V G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée: contâct
Cible ; obiet touché
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
La faible lueur verte du glyphe semble uenir à
Ia vie. Accompagnée de I' o deur caractéristique
dela mort,une uilainelueur uerdâtre remplit
la pièce, illuminant Les formes paralysées de
ses victimes.
Le personnage trace un glyphe, d'un
diamètre de 30 cm environ, qui paralyse
toute créature vivante de taille G ou infe-
rieure qui s'en approche dans un rayon
de 1,50 mètre. te glyphe est invisible ou
ses contours luisent 1égèrement, au choix
du personnage. Il est également possible
de le tracer sur un objet mobile, mais si
celulci est déplacé de plus de 1,50 mètre,
le glyphe disparaît.
les conditions de déclenchehent du
glyphe de la goule sont draconiennes. Il
affecte toute créature (hormis le person-
nage) qui s'en approche dans un rayon
de 1,50 mètre. Il affecte les créatures
invisibles, mais les voyageurs éthérés
ne ie déclenchent pas. IJn seul glyphe
de la goule peut être tracé par surface de
1,50 mètre de côté.
Les moyens de détection physiques
ou magiques ne sauraient affecter ou
passer outre un tel giyphe. Antidétection
et double illusoire sont cependant capables
de le berner.
Lecture de la magte permet d'identifier
rn glyphe dela [Link] au prix d'un tesr dArr
de la magie (DD 13), du moins s'il est
repéré avant d'être activé. Un roublard
peut utiliser la compétence Fouille pour
trouver un tel glyphe, puis Dé samotçagef
sabotage pour s'en défaire (DD 27 dans
les deux cas).
Quand le glyphe est activé, la cible est
paralysée pend ant td6+2 rounds. De plus,
si elle rate son jet de Vigueur, il dégage
une forte odeur de pourriture qui soulève
le cceur des créatures situées dans un
rayon de 3 mètres. Celles-ci (y compris
la cible) doivent alors réussir un jet de
Vigueur sous peine de subir un malus
de -2 auxjets d'attaque, jets de dégâts des
armes, jets de sauvegarde, tests de compé-
tence et tests de caractéristique jusqu'à ce
que l'effet de paralysie cesse.
Composante matérielle : le personnage
trace le glyphe avec de la terre ramassée
dans Ia tanière d'une goule.
coÛr ]-{oRRrBL[
Transmutation
Niveau: druide 1, ensorceleur/
magicien 1, rôdeur 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature ou objet touché
Durée : 10 minutes/niveau
let de sauvegarde: Vigueur, annule;
cf. description
Résistance à la magie : non
CRÂCE D[. LA SIRÈ}.JT
Évocation
Niveau: barde +, druide 5
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Après avoir prononcé quelques mots mysti-
ques, le personnage touche le sujet avec un
morceau de viande avariée aui s'enfonce dans
En terminant l'incantation, le personnage
s'imprègne à'une gràce et à'une assurance
surnaturelles.
découlant de la nature même des morts-
vivants sont affectées.
En outre, l'armure (ou la tenue) du
sujet est considérée comme une armure
spectrale, son bonus d'armure comptant
donc contre les attaques intangibles. Des
vêtements comptent comme une ârmure
offrant une CA de +0, mais rien n'empê-
che de leur jeter panoplie magique.
Ce sort n'enlève pas les niveaux négatifs
que le sujet a déjà, et il n'affecte pas lejet de
sauvegarde devant être effectué 24 heures
après avoir gagné un niveau négatif.
son c0rps,
Toute créature qui mord le sujet doit
réussir un jet de Vigueur sous peine d'être
nauséeuse jusqu'à la fin de son prochain
tour de jeu.
Si une créature d'intelligence animale
(z ou moins) rate son jet de sauvegarde,
elle ne le remordra pas de son piein gré ;
un individu tentant de pousser la créature
à mordre à nouveau le sujet doit réussir
un test de Dressage comme s'il tentait de
la n pousser >. Ce test doit être effectué
à chaque fois qu'il tente de pousser la
créature à mordre.
Les créatures immunisées contre le
poison ou dépourvues de goût ne sont
pas affectées par ce sort.
Composante matérielle: un morceau de
viande avariée.
-^î^-
b K/\L T.
Transmutation fBien]
Niveau: barde 2, prêtre 3
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
D'un simple mot,Iepersonnagefait appel àIa
puissance etla grâce de sa àiuinité,baignant
ainsi dans une uéritable énergie divine. IL se
met à briller d;une lueur arsentée et se sent
soudain très Léger.
le personnage s'entoure d'un halo argenté
produisant de la lumière sur 18 mètres.
rant qu'il est sous I'effet du sort, il subit
un malus de circonstances de -20 aux
tests de Discrétion.
En revanche, ilbénéficie d'un bonus de
sainteté de +2 en Dextérité et sa vitesse de
base au sol augmente de +3 mètres.
Ses attaques de contact et armes de
corps à corps bénéficient également du
pouvoir du sort. Elles sont donc consi-
Cérées comme des armes bonnes pour
ce qui est de passer outre la réduction des
désâts des adversaires,
Pour toute la durée du sort, le personnage * _ .. _
bénéficied'unbonusd'altérationde++ Jn GRACE DE N IXE
Charisme et en Dextérité, d'un bonus de Transmutation [eau]
parade à Ia CA égal à son modificateur de Niveau : barde 6
Charisme, et d'un bonus de +8 aux tests Composantes: V, G, F
de Représentation. Il acquiert également Temps d'incantation : 1 action simple
une vitesse à la nage de 18 mètres et la Portée: personnelle
faculté de respirer sous l'eau. 11 se déplace Cible : le lanceur de sorts
et attaque normalement quand il est sous Durée : 10 minutes/niveau
I'eau, y compris avec des armes tranchan- jet de sauvegarde : aucun
tes et contondantes.
Résistance à la magie: non
Composante matirielle : un éclat de mitoit.
CRÂCE DE }.A VIT
Abjuration
Niveau: prêtre 5
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: l minute/niveau
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage prononce une courte prière et
touche une créature à l'aid.e d.e son symbole
sacré. Des runes de protection se manifestent
etrecouurentla cible enun écheueau de magie
auant de lestornper, absorber parleur hôte.
Le [Link] ressent une envie d'eaufraîche
et une vigoureuse assurance s'empare de lui.
Ses mouu ements et pensées sont désormais plus
lluides, emplis d'une certaine grâce.
Ce sort redoutable imprègne le person-
nage d'une puissante magie féerique, Iui
conférant les traits d'une nixe(MM 106).
En lançant ce sort, le personnage gagne
une vitesse à la nage de 9 mètres. Il respire
sous I'eau et acquiert la vision nocturne
ainsi qu'une réduction des dégâts (Sfer
froid). Enfrn, il bénéficie d'un bonus d'al-
tération de +6 en Dextérité, d'un bonus
d'altération de +2 en Sagesse et d'un bonus
d'altération de +8 en Charisme.
Eocaliseur: une mèche de cheveux de
nixe librement remise par I'une de ces
créatures.
Temps d'incantation: 1 action simple
La créature touchée est immunisée
contre les sorts de mort, les effets de GRACE DU CHASSEUR
mortmagiques, l'absorption d'énergie Transmutation
et les effets dénergie négative. De plus, Niveau: rôdeur 1
le sujet est immunisé contre les attaques Composantes : G
spéciales des morts-vivants qui infli-
gent des affaiblissements temporaires Portée:personnelle
de caractéristique, des diminutions Cible: le lanceur de sorts
permanentes de caractéristique et des Durée: 1 round
maladies (comme la putréfaction de
momie), même si ces attaques ne sont
Les yeux d.u personnage brillent d'une lueur
pas de nature magique. Par exemple, rouge, mais iI voit Ie monde normalement,
le sort annule les dégâts de venin de la
[Link]
morsure empoisonnée d'un mort-vivant. petite tache luisante réuèle en effet Ie
point
Ce sort ne peut cependant rien contre faible dela uéature.
les attaques de morts-vivants issues de
sorts, d'objets magiques ou d'aptitudes Cette transmutation permet au person-
de classe; seules les attaques spéciales nage d'effectuer un tir à l'arc proche de
\
L
S
si\
4
s
la perfection. Son premier tir à l'arc (ce
qui n'inclut pas I'arbalète) du prochain
round porte automatiquement un coup
critique. Si le personnage ne touche pas
au round suivant I'incantation de ce sort,
I'effet est cependant perdu.
GRÂCË îTLLU RIQU I
Abjuration [terre]
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: 1 minute/niveau
]et de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensii)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage répand la composante sur la
cible, dont la peau prcnd momentanément
L'aspect gris tacheté du granite. IJne forte
odeur de poussière apparaît également.
Ie personnage confère au sujet une
afûnité à la pierre et à la terre. Tous les
dégâts que celui-ci subit de la part d'effets
de terre ou de pierre sont transformés en
dégâts non-létaux. les attaques naturelles
de créatures constituées de terre ou de
pierre (comme les golems de pierre),
Ies attaques naturelles des
créatures accompagnées du
sous-type Terre et les attaques
portées par des armes en
pierre (comme un marteau en
pierre ou une bille de fronde)
infligent donc des dégâts non-
létaux, tout comme les chutes
lorsque le sujet atterrit sur de
la roche ou de la terre. Iorsque
la somme des dégâts non-
létaux subis atteint les pornts
de vie actuels du sujet, le sort
prend fin.
Composante matérielle : rn
morceau de granite.
CRAND CHTNT
Illusion (hallucination)
Niveau: rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1
ectinn raniJe
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Le personnage éuoque Ie pouvow
des forêts et s'arroge Ie droit de
parLer en Leur nom. Il domme
ses inteilocuteurs tel un grond chêne face à
un petrt bouLot.
le personnage gagne la force du chêne
pour mieux impressionner ses ennemis.
Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10
aux tests d'Intimidation et d'un bonus
d'altération de +2 en Force.
GRAND COUP
DË TONNERRT
Évocation [son]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes:V G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'[Link]: étendue de 6 m de rayon
Durée: instantanée
let de sauvegarde : cf. description
Résistance à Ia magie : non
Le personnage se saisrt de Ia clochette et
Ia brandit au-dessus de La tête, entonnant
I'incontation et faisant retentir un coup de
tonnerre aubeau milieu de ses adversaiyes.
le personnage crée un bruit fort sembla-
ble à un coup de tonnerre. Ie sort a trois
effets. Premièrement, toutes les créatures
situées dans la zone doivent réussir un
jet de Volonté sous peine d'être étour-
dies pendant 1 round. Deuxièmement,
les créatures doivent réussir un jet ie
Vigueur sous peine d'être assourdies
pendant 1 minute. Troisièmement, elle,
doivent réussir un jet de Réflexes sou,
peine d'être renversées.
Les créatures qui n'entendent pas ne
sauraient etre assourdies. mais peuver.:
néanmoins être renversées.
Eocaliseur: une clochette en fer.
[Link]É TACTICI
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, C, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonre, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie: oui (inoffensif .
Le personnage entrechoque Les aimants et
pose un pied sur le mur. Il y pose Ie second et
se met à arpenter Ia surface verticale snns La
moindre diffculté.
Ie sujet de ce sort est en mesure de
parcourir toute surface solide comme si
celle-ci possédait sa propre force de gra-
vité. Par exemple, le sujet pourra marcher
ou courir sur un mut comme s'il s'agissait
du sol. Le sujet peut changer
de n bas o aussi souvent qu'il le
souhaite tant que dure le sort,
mais une seule fois par round.
au prix d'une action libre. Les
objets non portés tombent
tout à fait normalement.
Le sujet de gravité factice
peut voler en choisissant une
surface solide et en se laissant
tomber vers celle-ci. Un per-
sonnage u volant " de cette
façon se déplace à la vitesse
de 9 mètres par round et a le
droit de prendre un virage par
round, quelle que soit la direc-
tion, en redéfrnissant sa propre
gravité. IJne créature chutant
de cette manière perd la vitesse
acquise au moment même où
elle redéfinit sa gravité.
Comp osant e m até r ielle : une
paire d'aimants.
CKâI-â
NË XâR.R[
Invocation (création) [terre]
Niveau: ensorceleur/
magicien 1
Composantes:d G, M
E
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: cylindre (1,50 m de
Cible: le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Dans un craquement d'articulations et de
tendons,les mains etles àoigts dupersonnage
se transforment en longues griffes.
le personnage gagne deux attaques de
griffes. Il s'agit d'armes de corps à corps
tranchantes infligeant 1d4 points de
dégâts etprésentant une zone de critique
possible de t9-2o. Les attaques portées
à I'aide de ces griffes ne provoquent pas
d'attaque d'opportunité.
Ces griffes fonctionnent comme les
armes naturelles de nombreux mons-
tres. le personnage peut donc porter
une attaque (un coup de griffes) ou une
attaque à outrance (deux coups de griffes)
en utilisant son bonus de base à l'attaque
normal, ce qui remplace sa séquence d'at-
taque habituelle. Il ne subit aucun malus
s'il utilise les deux, et aucune n'est une
attaque secondaire. Si son bonus de base
à I'attaque est de +6 ou plus, il ne bénéûcie
pas d'attaques supplémentaires ; il se
contente de ses deux attaques de griffes
à son bonus à l'attaque normal.
S'il attaque à l'aide d'une arme manu-
facturée ou de quelque autre attaque
naturelle, il ne peut porter d'attaques de
griffes à ce round. La dextérité manuelle
et les facultés de lanceur de sorts du
personnage ne sont pas diminuées par
la transformation.
Composante materielle
serre d'oiseau de proie
(un aigle ou un faucon,
par exemple).
rayon, 12 m de haut)
Durée: instantanée
let de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage brandit Ie fragment de jade
devantlui et soufJle dessus en acheuantl'incan-
tation. léclat s'illumine d'une flamme verte et
disparaît alors que des pierres commencent à
s'abattre sur les poursuivants du personnage.
Le personnage crée une pluie de pierres
qui inflige td+ points de dégâts par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
et ohets situés dans
ffj*l.r"r.réatures
Composante matérielle: un morceau de
jade d'une valeur d'au moins 5 po.
GRÊLONS
Évocation ffroid]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: 1 globe glacé/S niveaux
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Les globes de cristal que tient le personnage
vibrent intensément avant de devenir aussi
froid que glace. Alors qu'illes jette, ils pren-
nent l'allure de boules de glace, obseruation
confrmée lorsqu'ils s'écrasent sur les cibles
en produisant une véritable pluie de cristaux
de glace.
le personnage crée une pluie de grêlons
qui s'abat sur ses ennemis. Il doit cepen-
dant réussir une attaque de contact à
distance pour toucher au moyen d'un
globe. Chaque grêlon inflige 5de points
de dégâts de froid. Tous les cinq niveaux
de lanceur de sorts, le personnage gagne
un grêlon supplémentaire (jusqu'à un
naximum de quatre au niveau 20), tous
ies globes devant viser des ennemis
j1i:i*:un ravon de e mètres les uns
Composante matérielle : :one poignée de
globes en cristal.
][Link]ËS tsTSTIÂI-ES
Transmutation
\iveau: druide 1
Composantes :V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
GRITFËS DE FTRCL
Évocation ffiorce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: I G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : griffe de force invisible
Durée: 1 round,/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Pliantles doigts comme s'il s'agissait de griffes,
le personnage ré.alise le dernier geste de son
incantafion. Ses aàuersaires ne voient pas le
Ésultat de son sort, mais lui sait qu'ils vont
ovoir une grosse surprise.
Griffe de force crée un jeu de griffes de
force invisibles de taille M en un point
désigné par le personnage. La griffe pro-
tège un cube de 6 mètres d'arête précis.
À chaque round, au prix d'une action
de mouvement, le petsonnage peut la
déplacer vers un autre point situé dans un
rayon de 18 mètres, tant qu'il reste dans
le cadre de la portée du sort.
la griffe est capable de porter des
attâques d'opportunité aux ennemis en
provoquant dans Ia zone protégée. Elle
bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'atta-
que et inflige 1d8+6 points de dégâts en
cas de succès. Elle a droit à un nombre
illimité d'attaques d'opportunité par
round, mais elle ne peut évidemment
s
F
N
r:
,rl
s-
s-
hÈ
Grifles de h-rnigou rezd les dttagt er
cle lancenr de sarts très zJangereuses.
en porter qu'une par opportunilé qui
s'offre à elle.
Composante matérielle : une petite griffe
séchée d'animal.
eRTFr[S ûË r'U{vIIttN
Transmutation [Air]
Niveau : ensorceleur/m agicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: our
Le personnage d.ébouche la fole et prononce
Ies mots anciens. De la fumêe s'échappe de
l'obiet et uient s'envelopper au tour de la
main du mage, qui se trnnsforme alors elle
aussi en gaz.
En réussissant une attaque de contact,
le personnage inflige zdtzpoints de
dégâts. Pour chaque tranche de trois
niveaux de lanceur de sorts, la fumée
dure 1 round de plus (jusqu'à un maxi-
mum de 4 rounds supplémentaires au
niveau 12), infligeant zdlz points de
dégâts par round.
Composante motérielle: une petite fiole
remplie de fumée.
CRITTI GLACÉT
Évocation ffroid]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : griffe de glace de 3 m
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage achèuel'éuocation etune grande
gr if f e bl an che ap p ar aît à e u ant lui, un air f r o i d
se dégageant de sa surface cristalline.
Ce sort crée une impressionnante
griffe reptilienne constituée de glace.
la griffe glacée a droit à une attaque de
lutte par round. Son bonus à l'attaque et
son modificateur de iutte sont égaux au
niveau de lanceur de sorts du person-
nage + son modificateur d'Intelligence
(pour les magiciens) ou de Charisme
(pour les ensorceleurs), +7 pour la Force
(z+) de la griffe. lorsqu'elle agrippe
une cible, elle lui inflige rds points de
dégâts de froid.
La griffe attâque dès le round où
elle apparaît. on peut lui ordonner de
changer de cible au prix d'une action
simple. Elle attaque toujours depuis la
direction du lanceur de sorts, ne bénéfi.-
cie jamais de bonus de prise en tenaille et
n'en confère à personne. Xlle a autant de
points de vie que le personnage quand il
est indemne et a une CA de 20 (+10 natu-
relle). Elle subit des degâts comme
n'importe quelle créatufe, mais la plupart
des effets magiques n'infligeânt pas de
dégâts ne l'affectent pas. Elle ne saurait
franchir vn mur de force ot pénétrer au
sein d'une zon e d'[Link] revanche,
elle subit les effets d'un mur orismatiaue
ou d'une sphère prrsmatique. EIle benéÊcie
également des bonus de sauvegarde du
personnage. Une désintégrationou une dis-
sipation àela magie couronnée de succès la
détruit. Enfi.n, elle est immunisée contre
le froid et est vulnérable au feu.
Eocaliseurs: un gant de cuir blanc
et un morceau de cristal de roche
ffâ h châîêhf
GRITFES N'Tfr&BRI,S
Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie: oui I
cf. description
Le personnage attire àIuilatrame duplan d,e
l'Ombre. Ses mains et sesbras s'allongent alors
et changent de forme, prenant l'apparence de
griffes de ténèbres.
les mains du personnage se transfor-
ment en griffes d'ornbre. Dès son action
suivante, il peut s'en servir pour porter
des attaques comme s'il s'agissait d'armes
naturelles. Il porte un coup de griffes,
puis un autre au titre d'attaque secon-
daire. S'il a droit à plusieurs attaques, il
les utilise normalement quand il frappe
de ces griffes. les attaques portées au
moyen de ces griffes sont des attaques de
contact au corps à corps. Chacune inflige
1d8 points de dégâts de froid. S'il agrippe
un adversaire, il lui inflige des dégâts
de griffes chaque fois qu'il remporte un
test de lutte, le sujet agrippé étant alors
victime d'un effet de lenteur tant qre Ie
personnage maintient la prise. La cible a
tout de même droit à un jet de Vigueur
pour annuler [Link] de réussite,
elle ne peut plus être ralentie par cette
incantation précise du sort.
Le personnage peut allonger ses griffes
jusqu'à 1,80 mètre, ce qui lui confète une
allonge de 3 mètres, ou les rétracter au
prix d'une action libre.
Tant que le sort fait effet, il ne peut
lancer de sorts à composantes autres
que verbales, et il est incapable de gar-
der des objets magiques en main. Tout
objet magique tenu est temporairement
absorbé et cesse de fonctionner tant que
le sort est actif.
û[Link] DL LTUR"5
Transmutation
Niveau: druide 1, rôdeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Hurlant une maléàiction en direction àe
ses ennemis, le personnage ressent une utue
[Link] dans les mains alors que des griffes
en jaillissent. Prcsque aussitôt, Ia [Link]
disparaît. Dommage pour ses aàversaires, car
la leur n'est pas près de s'estomper. . .
les mains du personnage deviennent des
armes naturelles infligeant 1d8 points de
dégâts chacune (ou ses dégâts à mains
nues habituels s'ils sont plus élevés).
Tant que le sort agit, on considère qu'il
est armé. S'il est de taille P, les griffes
infligent tde points de dégâts; s'il est
de taille TG, elles infligent 2d6 points
de dégâts. le personnage ajoute son
modifrcateur de Force aux jets de dégâts
de ses griffes.
Ces griffes fonctionnent comme les
armes naturelles de nombreux mons-
tres. Ie personnage peut donc porter
une attaque (un coup de griffes) ou
une attaque à outrance (deux coups de
griffes) en utilisant son bonus à I'attaque
normal, ce qui remplace sa séquence
d'attaque habituelle. I1 ne subit aucun
malus de combat à deux armes et
aucune attaque n'est dite secondaire.
Si son bonus de base à l'attaque est de
+6 ou plus, il ne gagne pas d'attaques
supplémentaires ;il a simplement droit
à deux attaques de griffes à son bonus
d'attaque normal.
CRTFTLS TÛUI5Eg1-,'5[S
Transmutation
Niveau: druide 2, rôdeur 2
Composantes: V, G, FIFD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inofGnsifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage invoque Ie sort et ses mains
se mettent à luire à'une aura jaune, celle-ci
grandissant et formant des pattes de taupe
transluciàes. IJne odeur de terre fraîchement
r e t o ur né e e nu ahit l' atm o s phè r e.
Le sujet est capable de creuser dans la
terre et le gravier (mais pas la roche) à la
vitesse de 9 mètres par round (6 mètres
s'il porte une armure lourde ou intermé-
diaire ; même chose s'il porte une charge
lourde ou intermédiaire).
points de vie temporaires (par le biais
d'un sort d'aide,par exemple).
Quand le sort prend fin, les pouvoirs de
guérison automatiques (comme la régéné-
ration d'un troll) et les objets qui rendent
des points de vie (comme w anneau de
rêgénê.ration) fonctionnent de nouveau.
Composante matérielle: un cràne.
cRût'{DIMENT SONIQUA
Évocation [son]
Niveau : ensorceleu r/magicien 5
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zoned'effet: rayonnement en forme
de cône
Eocaliseur prot'ane: une griffe de créa-
Durée : concentration, jusqu'à
ture fouisseuse.
GRiTTLS F'ÛU'55EUSEs
DN GRÛUPT
Transmutation
Niveau: druide 4, rôdeur 3
Cibles : I ctéatwefniveau) aucune ne
devant se situer à plus de 9 rn des autres
Le personnage fait appel au pouuoir àu sort
les mains de ses alliés s'entourent d'un nimbe
jaune semblable à des pattes d.e taupe.
Ce sort est identiqueà grrffesfouisseuses, si
ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
GRIS MANTËÂU
Nécromancie
Niveau : ensorceleu r/magicien 5
Composantes: V, C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à Ia magie : oui
Le personnage crée un nuage d'énergte grisâtre
qui fil e u e r s une cr é atur e v iu ant e, L' e nu el opp ant
de I' essence co[rompue de la non-vre.
Un nuage d'énergie grisâtre en forme de
crâne frappe la cible et I'enveloppe entiè-
rement. Pendant toute la durée du sort, le
sujet ne peut plus regagner de points de
vie ou de points de caractéristique, et ne
peut plus se débarrasser de ses niveaux
négatifs. Les pouvoirs de guérison
accélérée et de régénération sont répri-
més pour la durée du sort. .Les sorts qui
soignent les dégârs ne fonctionnent pas
sur le sujet. Ce dernier peut augmenter
son capital de points de vie en bonifiant
sa valeur de Constitution et recevoir des
1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Les derniers mots du sort prennent la forme
d'un profond grondement, aussi fort que le
vacarme d'un champ debataille, et se àisper-
sent sousla forme d'un cône.
Le personnage crée un formidable cône
de son. Dans le cadre d'une attaque, ce
cône inflige 1d6 points de dégâts de
son tous les deux niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de lode) aux
créatures situées dans la zone ; un jet de
Réflexes réussis perrnet cependant de les
réduire de moitié. les cibles situées dans
une zone de silence n'ont rien à craindre.
Eocaliseur: un cône creux de cuivre et
d'or d'une valeur de 5o po.
GUâLJLI DU CI-IAÛS
Abjuration fChaos]
Niveau : ensorceleur/rnagicien 9
Composantes: I G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: émanation de 4,50 m
de rayon centré sur un point
dans I'espace
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Au point culminant de l'incantation,le per-
sonnage ouurelabouche en grand comme s'il
bâillait. Par mimétisme,l'air craque et s'owvre,
donnant naissance à une zone béante d'énergte
bleu-verT qui évoque une grande gueule.
Toutes les créatures situées dans la zone
subissent tde points de dégâts par niveau
de lanceur de sorts au round où le sort
est lancé et à chaque round par la suite,
au début du tour de jeu du personnage.
Les créatures blessées doivent également
réussir un jet de Volonté sous peine d'être
hébétées pendant 1 round.
De plus, l'énergie chaotique rend
[Link] la concentration. Toute activité
nécessitant une certaine concenrration
(lancer un sorl ou utiliser un pouvoir
magique, par exemple) doit passer par
un test de concentration (DD 25 +
niveau de sort).
Les créatures accompagnées du sous-
type Chaos ne sont pas affectées par
ce sort.
Composante matérielle : un os maxillaire
accompagné de dents.
GUÉRTsÛN NE
etfdPÂCf{ûN ANifvtAl
Invocation (guérison)
Niveau: druide J, rôdeur 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : le cornpagnon animal touché
Durée: instantanée
fet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage pose les mains sur son com-
pagnon animal. Ses yeux semblent alors
s'éclaircir et sa respiration paraît plus facile.
Ce sort esl identique à guërison suprème
(MI 2+6), si ce n'est qu il n affecte que le
compagnon animal du personnage.
ÇUÉRTSÛT'I DE LÂ FÛI
Invocation (guérison)
Niveau : chevalier noir t, paladin t,
prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: instantanée
jet de sauvegarde: Volonté, demi-
dégâts (inoffensifl)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage pose les mains sur un fid.èle
acolyte et une lueur bleu-argent len dégage.
La plaie terrible qu'il auait au niveau de
la poitrine se referme sans laisser de trace
[Link]ère elle.
En posant la main sur une créature vivante,
le personnage canalise lénergie positive et
Iui restitue 8 points de vie, +1 par niveau
de lanceur de sorts (usquà +5). Le sort ne
fonctionne cependant que surles créatures
vénérant le même dieu que le personnage.
Une cible dépourvue de dieu ou ayant une
divinité differente de celle du personnage
n'est pas affectée par le sort, même si léner-
gie posltive lui nuit habituellement.
Le personnage efJleure le bord à'un uerre
rempli d'eau, qui produit un son aigu. Alors
qu'iL entonne un simple poème,iI sentleuerre
agité d'énergie, au point que sa main en est
engourdre.
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée: contact
Cibles : obiet touché
Durée : 5 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
^Èv
\'
à
s
*-tÂci-{L û[ ÇLACâ
Niveau: prêtre 3
Composantes:V G, M
Temps d'incantation:
1 rcf inn ci mnle
Portée: 0 m
Xffet : arme de glace en forme de
hache d'armes
Durée: t round/niveau (T)
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
IJne mince couche de giure apyaraîl sur
lamain dupetsonnage elors que desmorceaux
de glace tombent du ciel et fusionnent pour
former une hache d'armes.
Ce sort crée une hache d'armes consti-
tuée de morceaux de glace irréguliers
et tourbillonnants à rrès grande
vitesse. le personnage est automa-
tiquement formé au maniement de
Iahache de glace. Ies attaques portées au
moyen de cette arme sont des attaques de
contact au corps à corps. la hache inflige
zdlz points de dégâts de froid, +1 tous les
deux niveaux de lanceur de sorts (jusquà
un maximum de +10). le personnage ne
peut être désarmé et il est impossible de
détruire larme. La hache ne pesant rien, le
modificateur ne Force ne sâpplique pas aux
jets de dégâts. Si le bonus de base à l'attaque
du personnage lui permet habituellement
de porter plusieurs attaques par round, il
en va de même aveclahache de glace.
Si le personnage déclde de tenir autre
chose en main ou s'il se sert de cette main
à d'autres fins, lahache de glace disparaîtjus-
qu'à ce que sa main soit de nouveau libre.
Composantes matérielles: un éclat de
glace, de verre ou de cristal.
;-{ÂKf'4ûr*{QrX
C*KP*RLL
Transmutation
Niveau: barde 5
Composantes: V G, I
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration, jusqu'à
I rnrrnl /nirrearr
*"*;:
.'.î
Le personnage pose la pièce suy Ia table.
mel le à.oigt dessus et murmur€
I' inc antation. D out ement, elle com -
mence à rejouer I'air de la nuri
précédente.
.::. .i .
le personnage prépare
un objet qui enregistre er
rejoue une chanson pré-
' +f
loin. Une fois lancé. le
F
r
t
-+-
-: s
de 15 metres les notes dun
air ioué durant les dernières
24heures. ll les enregistre
alors. Dès lors que le person-
nage en donne l'ordre (, Joue ,').
laharpe fantôme se met à rejouer la
musique. Lair se répète jusqu'à
ce que le personnage lui ordonne
d'arrêter (oujusqu'à ce que 1e sort arrive
à terme). le sort n'enregistre cependant
pas les conversations. En raison de ses
imperfections, il est incapable de repro-
duire la musique de barde et autres effets
magiques, et il ne peut lancer de sorts.
{"ts 2:itrt: uaias oal aae trï-t tatt s{)?'t
h:cbr de y,lt;c auanâ ;ls 4ïrdzzttel
de : ci.::er;r;irt: e:;,[Link]:.
Alors que le personnage effleure le verre,
Ie corps de la cible se met à vibrer bruyam-
ment et douloureusement en harmonie
avec le son produit. Â chaque round de
concentration, la victime subit un affai
blissement temporaire de td10 points
dans I'une de ses caractéristiques. le per'
sonnage doit choisir une caractéristique
différente à chaque round et ne peut s'en
prendre à la même plus d'une fois tous les
5 rounds. la cible quant à elle a droit à un
jet de Volonté par round pour annuler
I'effet du round en cours
Tant que le sujet est affectéparharmo-
nie corporelle, son corps geint et vrombit
de façon discordante. la victime subit un
malus de -20 aux tests de Déplacement
silencieux.
Tocaliseur : rn gobelet de cristal rempli
d'eau d'une valeur d'au moins 500 po.
HÂKPTI fÂTq;îÔf'4â
r"i^"^o-'o
f 1rKl5>Ul\
Transmutation
Niveau : ensorceleur/m agicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure touchée
Durée : 1 minute,/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
D'un mot et en ouvrant soudain Ia main, Ie
personnage achèue I'incantation. Il touche
une armuve qui se recouvre aussitôt de longs
piquants meurtriers.
le sort hérisson offre des avantages tem-
poraires a une armure, qui se recouvre
soudain de piquants pointés dans toutes
les directions. Ce sort ne fonctionne que
sur les armures, pas sur les vêtements,
mais il affecte même les armures déjà
recouvertes de pointes. Ies piquants
sont assez souples pour ne pas gêner la
créature qui porte I'armure. À chaque
round, lorsque le porteur attaque pour
la première fois au corps à corps, les
let de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Divination
Niveau: barde o
piquants trappent aussi, gagnant en
longueur et en solidité. IIs ont un bonus à
lhttaque égal au niveau de lanceur de sorts
du personnage et infligent 2d6 points
de dégâts. Le modificateur de Force du
personnage n'est pas applicable.
uÉnoïeuE
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : our
Le personnage se sent galvanisé et prêt à partir
au combat. Entouchantla cible, son enuie de
se battre s'estompe, mais il distingue une soif
de gloire dans Le regard àu bénéficiaire.
Le sort héroïque confère au sujet un don
tiré de la liste de dons supplémentaires
de guerrier. Pendant toute la durée
du sort, le sujet peut ritiliser ce don
comme s'il comptait parmi ceux de
son répertoire. ta cible soit cependant
remplir toutes les conditions dbbtention
de ce don.
C omp os ant e mat érielle : un morceau dhrme
ou d'armure ayant été utilisé en combatpar
un guerrier de niveau 15 ou plus.
uÔplrnI ASTRAL
Invocation (téléportation)
Niveau: prêtre 4
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
t,s0m/2 niveaux)
Effet: cf. description
Durée : 24 heures/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage sort la pierre précieuse et,
flottant dansle plan Astral,lancele sort. tJn
minuscule rai de lumière apparaît près de lui,
s'élargissant jusqu'à former un portail circu-
laiye dela couleur dubvonze. Il lauance dansle
portail et entame le processus d,e guérison.
Ce sort ne peut être lancé que dans
le plan Astral (cM 15+). il ouvre un
petit portail planaire donnant sur un
demi-plan où Ia guérison naturelle est
possible (contrairement au plan Astral
luimême). le volume de ce demi-plan
correspond à un cube de 15 mètres
d'arête environ. Ces caractéristiques (y
compris le passage du temps, Ia gravité
et Ia magie) sont identiques à celles
du plan Matériel et il est parfaitement
indépendant. Ainsi, quand on arrive à
son extrémité, on se retrouve à son point
de départ. Enfin, il n'a aucune caracté-
ristique planaire inhabituelle.
Le seul moyen d'entrer ou de sortir
de ce demi-plan consiste à emprunter
I'entrée créée par le personnage. De
plus, seuls les individus nommés ou
décrits durant I'incantation peuvent
y entrer. Le portail demeure et reste
visible dans le plan Astral tant que le
demi-plan existe. Si le personnage le
quitte, il se referme et disparaît. Ies
individus encore présents dans o I'hô-
pital , réapparaissent alors dans le plan
Astral, là où se situait I'entrée.
Composante matérielle: une pierre pré-
cieuse parfaite d'une valeur d'au moins
25 po.
HORDE DE
MORTS-VIVANTS
Nécromancie [Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9
Composantes:VG,M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles: 1 ouplusieurs cadavres situés
à portée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Llbérant une énergie nê.cromantique glacée,
le personnage animer une petite armée àe
morts-vivants.
Ce sort transforme les ossemenrs et
cadavres en squelettes (MM 232) et zombis
(MM 265) ayant le maximum de points
de vie par dé de vie. Si le personnage est
en mesure de les contrôler, ces morts-
vivants suivent ses ordres. Ils restent
animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits
(un squelette ou zombi détruit ne peut
plus être animé).
Quel que soit le nombre ou le type des
morts-vivants créés par ce sort, le per-
sonnage ne peut en animer plus de 4 DV
quand il jette horde de morts-uivants.
Les morts-vivants créés restent indéfi-
niment sous le contrôle du personnage.
Cependant, il ne peut en contrôler que
4 DV par niveau de lanceur de sorts,
même s'il jette plusieurs fois horde de
morts-vivants o! animation àes morts
(MI 199). La limite imposée par ce sorr
et animation des morts est la même, ce
qui signifie que les créatures animées
par I'un ou par I'autre relèvent du même
quota. Si Ie personnage vient à dépasser
cette limite, tous les morts-vivants
qu'il vient d'animer tombent sous son
contrôle, mais d'autres, qu'il contrôlait
jusque-là, lui échappent alors (il décide
desquels il s'agit en redescendant
jusqu'à la limite de dés de vie qui lui
est imposée).
Les ossements et cadavres requis se
conforment aux mêmes restrictions que
pour animation des morts.
Composantes matérielles: un ou plu-
sreurs saphirs noirs d'une valeur totale
de 100 po.
HORDE DE RATS
Invocation (convocation)
Niveau: Pestilence 5
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: une nuée de rats/2 niveaux, chacune
devant être adjacente à une autre
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Des boules de fourrure noires recouurent Ie
sol et se développent rapidement, des queues
et des dents faisant leur apparition parmiles
couinements et les puces.
Le personnage convoque des nuées de
rats (MM 203), une tous les deux niveaux
de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum
de six nuées au niveau 12. Elles doivent
être convoquées de manière à ce que
chacune soit adjacente à une autre
(elles doivent donc occuper une zone
contiguê). Le personnage peut même
les convoquer dans I'espace occupé
d'autres créatures. Chaque nuée attaque
les créatures dont elle occupe l'espace.
Si aucune créature vivante ne s'v trouve,
la nuée attaque ou poursuit la créature
la plus proche. le personnage ne peut
désigner une cible ni même une simple
direction à suivre.
HORDE INFERNÂLE
Invocation (convocation) [oi, Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtte 9
Composantes: V G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plusieurs créatures convoquées,
allcune ne devant apparaître à plus de
9 m des autres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
IJne vague de flammes spectrales apparaît, des
volutes de fumée sortantla silhouette uoîttée
d'un barbazu, suiuie d'un second, alors que
d'autres formes semblent se manifesteî
à leur tour.
Une fois I'incantation achevée,
2d4 diables batbus (Mu ez,) .ppa-
raissent. Dix minutes plus tard) ce sont
1d4 diables à chaînes (MM 6r)
qui se manifestent. Dix minu-
tes après cela, un diable osseux
(MM 65) fait son apparition.
Chaque diable a le maximum
de points de vie par dé de vie.
Une fois les créatures présen-
tes, elles servent le personnage
jusquà la fin du sort.
È{
v
Ntq
s
Les démons diables obéissent
à la lettre et ne s'en prennent
jamais au personnage, même
si quelqu'un d'autre parvient
à en prendre le contrôle. Le
personnage n'a quant à lui
pas besoin de se concentrer
pour consetver le contrôle des
monstres. Il peut les renvoye!
individuellement ou en groupe,
quand bon lui semble.
h{URLLMENT
ALIINANT
Enchantement (coercition)
[mental]
Niveau: Folie 8
Composantes: V
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: 1d4+1 rounds
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Le personnage prononce un mot incornpréhensi-
ble et touche le sulet de sa main gantée de magie
noire,faisant dela cible un àémenthurlant.
Ie sujet ne fait rien d'autre que brailler.
Il doit se déplacer de l'intégralité de
sa vitesse à chaque round, sauf si on
I'en empêche, et ne peut entreprendre
quelque autte action que ce soit. le sort
lui impose un malus de -4 à la CA, il rate
tous ses jets de Réflexes (sauf s'il obtient
un résultat de 20 aujet de dé) et il ne peut
utiliser de bouclier.
HYMNE DE GUERRE
Enchantement (charme) [mental]
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 4
Composantes:V, G
d'effectuer. Ce secondjet doit cependanr
être effectué avant que le MD n'annonce
un succès ou un échec, et c'est lui qui
compte, quel que soit son résultat.
HYMNE DE LA DXSCORDE
Enchantement (coercition) Mal, mental]
Niveau: barde 3
Composantes; I G, M
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
l,5o ri/2 niveaux)
Zone d'effet: étendue de 6 m
de rayon
Durée : concentration +
1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté,
annule
Résistance à la magie: oui
Le personnage entonne une mélopée
impie et cacophonique qui emplit
I'esprit de La cible des cris de mourants,
des gémissements de damnés et des
hurlements de fous.
Les créatures affectées par ce sort
subissent un malus de -4 aux jets
d'attaque et en Dextérité, leur
vitesse de déplacement est réduite
de moitié (jusqu'à un mini
mum de 1,50 mètre) et elles
doivent réussir un test de
Concentration pour
lancer le moindre
sort (DD égal au
DD de l'hymne de
la discorde + niveau du
sort lancé).
Composante maté-
rielle: une pincée
de cendres de
destrakhan.
HYPNOLAME
Illusion fmirage]
Niveau ':batde 2, ensorceleur/
magicien 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
]ets de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie :
cf. description
Les prâTres qui'uénèreat ua diet
de ia pestilcnce sozt capaùles de
calt"t:t(luer lzrs horde de rats.
Temps dTncantation:
1 action simple
Portée: 9 m
Cible : tous les alliés dans un rayon de 9 m
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage agite la main tel un chef d'or-
chestre [Link] un air galuanisant. Alors
qu'il libère L'énergie du sort, il entenà L'air se
charger de son chant, comme si celui-ci était
exécuté par une petite troupe.
Ce sort produit un air martial entraînant
qui galvanise les créatures amicales
situées dans la zone d'effet. À chaoue
round. celles-ci ont le droit de reiouer
un iet de Volonté qu'elles viennent
Poussant un cri, le personnage libère
la puissance du sort, inscriuant chacun
de ses mouuements dans une fascinante
dê.marche artistique.
Une fois par round, le personnage
désigne une cible qu'il a touchée à I'aide
d'une arme de corps à corps. Celle-ci doit
réussirun jet de Volonté sous peine d'être
hébétée pendant 1 round. La résistance à
la magie s'applique.
HYPOTHERMIT
E-,^^^*;^- Tf-^iJl
!vuL4rrurr Lrturul
Niveau: druide 3, prêtre 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
t,so mf 2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
tet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le guerrier tombe à genoux,le visage liviàe,
les lèures et les doigts bleutês. IJn nuage àe
buéeluisort àelabouche alors qu'il murmure :
< J'ai... si...frcid... >
le sujet subit 1do points de dégâts de froid
par niveau de lanceur de sorts (usqu'à un
maximum de 10dr) et devient fatigué. Un
jet de Vigueur réussi réduit ies dégâts de
moitié et annule la fatigue.
IMACE ÂPPÂT
Illusion (chimère)
Niveau: rôdeur 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau)
Effet: chimère imitant le lanceur de
sorts et les alliés situés dans un rayon
de 15 m de lui
Durée: 8 heures (T)
]et de sauvegarde: Volonté, dévoile ;
cf description
Résistance à la magie: non
Le personnage achève Le sort et apparaît une
réplique àe lui et ses alliés . Alors que Ie groupe
se remet en route,les imitations se mettent
elles aussi enbranle.
Pour éviter les embuscades, le person-
nage crée une image de lui et de ses
compagnons.
Ce sort crée une parfaite illusion
incluant images, sons (et paroles), odeurs,
textures et température. Elle reproduit
fidèlement les gestes du personnage et des
alliés situés dans un rayon de 15 mètres.
Si le relief sur lequel évoluent le groupe
et les illusions diffère sensiblement, ou
si un personnage entreprend une action
que fillusion ne saurait reproduire
(par exemple, grimper à un arbre alors
qu'aucun n'est présent au niveau de Ia
chimère), les adversaires ont droit à un
jet de sauvegarde. De plus, les sujets qui
sortent de la zone d'effet du sort dispa-
raissent de l'illusion.
lfvtMUlqJtfn CÛf'}fng
}-ËS ËNLRGTâS
DESTRUCTIVNS
Abjuration
Niveau: druide 6, ensorceleur/
magicien 7,prêfte 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 24 heures
let de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
IJn sentiment de sécurité envahitle person-
nage qui achèue l'incantation. .Llors qu'il
touche Ia cible d.u sort, ce sentiment s'attayde
quelques instants avant de s'estomper.
Cette abjuration confère au sujet et à son
équipement une immunité totale contre
l'un des cinq types dénergies destructi-
ves (acide, électricité, feu, froid ou son).
Immunité contre les énergies destyuctives
n'absorbe que les points de dégâts, sibien
que le bénéficiaire pourra être victime
d'effets secondaires, comme la noyade
dans un bassin d'acide, l'assourdissement
dfr à une attaque de son ou f immobilisa-
tion dans la glace.
Immunité contre les énergies destructives
remplace résisf ance aux énergies destructiues
et protection contre les énergies àestructiues.
Tant que le sort fait effet, les autres n'ab-
sorbent pas de dégâts.
lM,vlu|'ilfg COf"ifne
tËS 5TRT5 &TINEURE
Abjuration
Niveau: prêtre 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Des particules de lumière argentées com-
mencent à tomber sur le suiet alors aue le
personnage entermine auec son incantation.
Elles se mêlent les unes aux autres en un
nimbe qui se contracte etbaignele sulet d'un
éclat argenté.
Ce sort protège une créature contre un
sort de 2'niveau ou moins. Elle béné-
frcie ainsi d'une résistance à la magie
imbattable contre le sort spécifié. Cette
abjuration ne peut cependant protéger
une créature contre un sort n'autorisant
pas de lest de résistance à la magie.
limmunité contre les softs mineure protège
contre les sorts, effets magiques et pou-
voirs magiques innés. Il n'est d'aucune
utilité contre les pouvoirs surnaturels et
extraordinaires, comme les souffles et les
attaques de regard. rl confère juste une
défense contre un sort donné, pas contre
une école de sorts ou un groupe de sorts
apparentés. Par exemple, une créature
immunisée contte blessure légère reste
vulnérable à blessure modérée.
llne créature ne peut être protégée
que par une seule immunité contre les
sorts mineure ou immunitë contre les sorts
(MI249) à la fois.
u\{pÂ5sË
Illusion (ombre)
Niveau: assassin 1, barde 1,
ensorceleur/magicien 1
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cibles : 1 créature touchée/niveau
Durée: 10 minutes/niveau (T)
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif) ou Volonté, dévoile (en
cas d'interaction) ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Aspergeanlle sol d' épices,le personnage achèue
la à.ernière étape du sort. Entouchantles cibles,
il note avec satisfaction que la zone semble
beaucoup plus propre et vierge de traces.
Ce sort camoufle les traces laissées par les
sujets, dissimulant leur piste, leur odeur
et autres signes de leur passage à I'aide
d'une illusion capable de venir à bout
du goût et du toucher. Toute créature
effectuant un test de Fouille, exploitant le
pouvoir odorat ou utilisant la compétence
Survie pour suivre une créatu rc affectée
par ce sort interagit avec I'illusion et a
droit à un jet de Volonté pour la dévoiler.
I,es créatures qui le réussissent peuvent
détecter les sujets de manière tout à
fait normale. Les créatures qui passent
simplement dans la zone traversée par les
sujets n'interagissent pas avec I'illusion.
^t
s
,s
\
.i
R
Les cibles du sort ont droit à un jet de
Volonté pour I'annuler et la résistance à la
magie s'applique (le cas echeant).
Composanle malérielle; une pincée
d'épices odoriférantes.
T&pRû\I{5ÂT }ûru
Transmutation
Niveau: barde 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action sirnple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
D'un grand geste du bras et d'une courte
prière au dieu de la chance, le personnage
Iance les d.és enl'at. Aussitôt, iL a le senti-
ment quele [Link] est de son côté et iI reprend
confance enLui.
le personnage a accès à une
. réserve o de chance, qui prend
la forme de points de bonus
utilisables comme il I'entend
pour augmenter ses chances
de succès en diverses affaires.
Cette réserve bonus renferme
2 points par niveau de lanceur de
sorts, que le personnage peut
consacrer à ses jets d'attaque, tests
de compétence et tests de carac-
réristique. Aucun test ne peut
cependant béné[Link] d'un bonus
supérieur à la moitié de son
niveau de lanceur de sorts. 11
doit déclarer son intention d'uti-
liser des points avant d'effectuer
le jet. Ies points ainsi utilisés
disparaissent de la réserve;
tous ceux qui restenr une
fois le sort arrivé à son
terme sont perdus. Pour ce
qui est des cumuls de bonus, ces points
offrent des bonus de chance.
Par exemple, un barde de niveau 14
suit un pickpocket et s'arrête pour lancer
rmprovisation. A n'importe quel moment
des 14 prochains rounds, il pourra utiliser
les points pour s'octroyer un bonus de
chance de +7 à un test de Détection, à un
test d'Escaiade et à deux de ses attaques.
Cornposantes matérielles :unepaire de dés.
rFJÂN IT}ÛT.i
Transmutation
Niveau: druide 4
Composantes:VG,M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (ZSo m ,
L,50 m/2 niveaux)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
lestomac du personnage gronde alors qu'iL en
finit auecl'incantation. Alors qu'il à.ésigne la
cible du sort,Iafaim cesse dele tenailler, mais
iI note avec satisfaction que La cible semble
plier en deux par Io douleur.
lJ'
l :;:ic!-:irt:l bl.: t ? t :i :: t: t. lt i: /:' ai,i ;
: ! n t i" tit: ;t i ia t;:,r r, t.:.
le personnage inflige de terribles tiraille-
ments d'estomac à la cible. Celle-ci doit
réussir un jet de Vigueur sous peine de
subir tdg points de dégâts non-létaux par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de rodg) et d'être fatiguée. En
cas de réussite, la cible réduit les dégâts
de moitié et n'est pas fatiguée.
Une créature fatiguée est épuisée si elle
fait quoi que soit qui la rend une nouvelle
fois fatiguée (au terme d'une rage de bar-
bare, par exemple). Une créature fatiguée
qui rate son jet de sauvegarde contre
inanition subit les dégâts non-létaux et
est épuisée.
Composante maténelle :rnpeu de nour-
Cible : 1 créature vivante
riture gâtée.
;NCiTATï*N
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau: barde 1, ensorceleur/
magicien 1, prêtre 1
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : courte (ZSO m +
l,5o mf2 niveaux)
Cibles : créatures situées dans un
fayonnement de 3 m de raYon
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Voionté.
annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance le sort et sor.
aàuersaire est englouti dans urt;
spirale de particules étinceLante :
qui pousse les cibles à agir.
Ies créatures affectées n'ont pas
le droit de retarder ou de préparer
une action. Si l'un des sujets retarde
une action, il agit dès que le sort est
lancé. Si un sujet a préparé une action,
il la perd.
Tei*ûMplÂtL I
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau ou
jusqu'à utilisation
]et de sauvegarde : aucun
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
lénergie du sort rendle personnage insensible
aux blessures, mais pour un temps limité
seulement.
Le sort tndomptable protège le sujet de
la première attaque handicapante qui le
touche tant que dure le sort. Dans Ie cadre
de ce sort, on qualifle d'attaque handica-
pânte un coup censé réduire les points
de vie du sujet à moins de 1. fattaque en
question doit infliger des dégâts ; Ie sort
n'offre aucune protection contre les effets
qui n'infligent pas de dégâts et les attaques
qui tuent ou détruisent sans infliger de
dégâts, comme les effets de mort. Quels
que soient les dégâts qu'inflige I'attaque,
le bénéficiaire du sort en subit tout juste
assez pour rester à 1 point de vie. Ies
dégâts restants sont tout simplement
ignorés. Dès lors que I'effet entre en
vigueur, le sort prend frn.
rNÛÛMPTÂ{}LE fVIEUTI:
DEs TâKR:s ÛT,S gËTNs
Invocation (convocation) fBien, Chaos]
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 8
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plusieurs créatures convoquées,
aucune ne devant se situer à plus de
9 m d'une autre
Durée: 10 minutes,/niveau (T)
|et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
IJnebrume verdâtre s'éIève du sol alors clue
le personnage entonne le sort, et de grandes
ombres félines prennenl lorme en son sem.
lalpha à'une meute de lions au pelage
doré et aux yeux argentés sort soudain de
labrume.
Une fois le sort jeté, zd+ lions célestes
(MM277) apparaissent. Dix minutes
plus tard, td+ lions célestes sanguinaires
(MM 17\ se manifestent à leur tour. Cha-
que créature a le maximum de points de
vie par dé de vie. Une fois les créatures
présentes, elles servent le personnage
iusou'à la fin du sort.
Un lion céleste appelé par ce
sort a une réduction des dégâts
(5/magie), une résistance à I'acide
(5), à lélectricité (5) et au froid
(5), une résistance à la magie (l)
et une attaque de châtiment du
Mal lui conférant un bonus de
+5 à un jet de dégâts.
Un lion céleste sanguinaire
appelé par ce sort a une réduction
des dégâts (s/magie), une résistance
à I'acide (10), à l'électricité (10) et au
froid (10), une résistance à la magie
(13) et une attaque de châtiment du
Mal lui conférant un bonus de +8 à
rrn iet rle rléoâtq
*-
*_^J'_
-.-è*_''
les créatures obéissent à la lettre
et nallaquent jamais le personnage,
même si quelqu'un parvient à en
prendre le contrôle. De son côté, le
personnage n'a pas à se concentrer pour
exercer son contrôle. Enfrn, il peut les
renvoyer individuellement ou en groupe
quand bon lui semble.
i N FâSlXîTtf\j T] ASîletTS
Nécromancie
Niveau: druide 3
Composantes: I G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: Lrcunàfzniveaux
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les doigts recouverts de poussière de mouches
mortes,le personnage touche son aduersaire,
donnant naissance à des centaines d'asticots
Le personnage Lance Ie sort et une spirale de
particules sombres entoure son aduersaire,le
distray ant et I e r ale ntis s ant.
frétillants.
En réussissant une attaque de contact
au corps à corps, le personnage infeste
la cible d'asticots. Si la cible rate son jet
de sauvegarde, les asticots magiques lui
infl igent un affaiblissement temporaire
de td+ points de Constitution par round,
au début du tour de jeu du personnage. Ie
sujet a droit à unjet de Vigueur par round
pour annuler 1es dégâts du round en cours
et mettre un terme à l'efGt.
linfestation peut être annulée
par un soft de guérison
maladies or de guéri-
son sw'reme.
Le personnage empêche son adversaire
d'agir. le sujet est obligé de retarder son
acrion jusqu'au round suivant et agit j uste
avant lui pour ce qui est de l'initiative.
INSPTRÂT{ÛN PROTÛNNL
Invocation (création) [air]
Niveau: druide 1, ensorceleur/
magicien 1, rôdeur 1
Composantes: V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Composantes
matérielles :
unepoignée
de mouches
mortes er
desséchées.
Le ssrr it{estttisr: dâsticots
b/esst roa seuleruent la aictime,
ruais il lharrilîe égalewerst.
IN}-{}BTî1ON
Xnchantement (coercition) [mental]
Niveau: barde 1, ensorceleur/
magicien 1, prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
s:.
*
p
:\
Le personnage pousse un cribref
et sent aussitôt sa poitrine se
soulever, comme s'il uenait
d.e prenàre une profonde
i nspiral ion. Elon n amm ent,
tl ne ressent pas Ie besoin
d'expirer.
les poumons du personnage
se remplissent soudain d'air et
le restent jusquà la fi.n du sort. Une
fois le sort terminé, le personnage peut
continuer de retenir son souffle comme
s'il venait d'avaler une bonne bouffée
d'air frais.
On peut lancer ce sort d'un simple
mot, assez vlte en toul cas
pour echapper à la noyade
quand on est subitement
entraîné sous I'eau.
rNsîABrI-tTI
CÛKPÛR"ELLË
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
]et de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage efJleure son ennemi du bout
des doigts et les os de celui-ci ramollissent
jusqu'à ce qu'il ne reste plus de lui qu'une
flaque couleur chair.
I,e contact du personnage transforme une
créature vivante en masse spongieuse
ou d'intimidation des morts-vivants et
prive des pouvoirs que lui confèrent ses
domaines. Paladins, chevaliers noirs et
autres membres de classes capables d'in-
timider ou de renvoyer les morts-vivants
sont également victimes du sort. À noter
qu'il entrave aussi I'usage de nombreux
dons divins découiant de I'utilisation de
facultés de renvoi ou d'intimidation des
morts-vivants.
{NTTJITIÛ'{ AUDiTTiTË
Divination
Niveau: druide 2,rôàerr 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le personnage sent que ses oreilles s'échauffent.
Les sons êtouffés deuiennent rapiàemenl
plus clairs.
Le personnage bénéficie d'un bonus
d'intuition de +4 aux tests de Perception
auditive. De plus, s'il a au moins 5 degrés
de maître dans cette compétence, il gagne
la perception aveugle sur 9 mètres. S'il
a au moins 12 degrés de maîtrise en
Perception auditive, il gagne la vision
aveugle sur 4,50 mètres.
Un sort de silence annule la perception
aveugle ou vision aveugle que confère
intuition auditiue.
\6
ÈNr:
+\-Rn<s*s
: \.
sR
et informe, ses traits se fondant et se
tortillant de manière incontrôlable. la
créature affectée est incapable de tenir
ou d'utiliser un objet. Ses membres
inférieurs mous et difformes réduisent
sa vitesse de déplacement à 3 mètres
ou au quart de sa vitesse normale (si le
résultat esr inférieur), pour un minimum
de 1,50 mètre. la victime est aveuglée et
ne peut lancer de sorts ni utiliser d'objets
magiques. De plus, la douleur fulgurante
I'empêche d'attaquer. Sous cette forme, la
créature est immunisée contre les dégâts
supplémentaires découlant de coups criti-
ques et d'attaques sournoises en raison de
sa nature informe. À chaque round, une
victime consciente peut entreprendre
une action simple pour tenter un nouveau
jet de sauvegarde et recouvrer sa forme.
En cas de succès, le sort prend fin.
Pour chaque round passé sous état
informe, le sujet subit une diminution
permanente de 1 point de Sagesse en
raison du choc mental. Si sa valeur de
Sagesse tombe à 0, le sujet sombre dans
I'inconscience.
TNTIRDTCTITN ÛIVTNE
Abjuration
Niveau: prêtre 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
1,5O m/2 niveaux)
Zone d'effet: émanation de 3 m de
rayon centrée sur une créature, un
objet ou un point dans l'espace
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule ou
aucun robjet) ; cf. description
Résistance à la magie : oui ou non
(objet) ; cf. description
Le personnage lance un appel, suppliant son
àieu d'étoufferla puissance d'un disctple d'une
autre diuinité.
Ce sort peut ètre lancé sur un point
dans I'espace, mais I'effet est alors
stationnaire, ce qui n'est pas le cas
s'il est jeté sur un obet mobile. I1
peut aussi être lancé sur une créa-
ture, l'effet se déplaçant alors
avec celle-ci. lJne créature
a droit à un test de Volonté
pour annuler le sort, sachant
que la résistance à Ia magie
s'applique lle cas échéant).
rntedi cti on diu ine bris e Ie lien
qu'un prêtre entretient avec la source
de sa puissance divine, ce qui I'empê-
che temporairement d'user de renvoi
l-r srrl inspiration proic,nde .z.i;ar
à Mia13,è de suruir:re sat;s /'eau alcrs
qa'elle 3'es| eatraîxée par le saluagiN
TNTUTïON D{VINâ
Divination
Niveau : paladin 2, prêtre 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Pottée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : t heure/niveau ou jusquà
utllrsatlon ( I )
Se serrant son fo c aliseur contre la poitrine, le
personnage ferme les yeux. Alors qu'il achèue
une courte prière, il sent la présence de son
dieu quile remplit d'assurance.
Tant que dure le sort, le personnage
peut décider d'en déclencher les effets.
Il bénéficie alors d'un bonus d'intuition
éga|à 5 + son niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de +15) à un test
(et un seul) de compétence. On active
I'effet au prix d'une action immédiate.
le personnage doit cependant annoncer
qu'il utilise le bonus avant dejouer le test
qu'il souhaite modifler. Une fois celui-ci
urilisé, le sort s'achève.
On ne peut bénéficier que d'un effet
d'inluition divme àla fois
{},tîu{îtN
DU [Link]
Divination
Niveau: druide 2, prètre 2. rôdeur 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Après s'être déposé une feuille de menthe
sous Ia langue, le personnage murmure des
paroles de réconfort. Il sent un contact diuin
guider sa main.
Quand il lance un sort d'Invo-
cation (guérison), un sort
ayant au moins 5 degrés
de maîtrise en Premiers
secours peut choisir de
débarrasser le sujet de I'une
des conditions suivantes
(en plus des effets habituels
du sort): ébloui, fatigué ou
hébété. Un personnage ayant
au moins 10 degrés de maîtrise
en Premiers secours peut ajouter à la
:€
liste : épuisé, fiévreux et nauséeux.
De plus, quand il détermine la quantité
de dégâts soignés par des sorts d'Invo-
cation (guérison), il peut remplacer son
niveau de lanceur de sorts par son degré
de maîtrise en Premiers secours. La
plus user
ert
limite habituelle liée au niveau de lan-
ceur de sorts reste cependant applicable.
Ainsi, un prêtre de niveau 3 aîîecté par
intuition du guérisseur qui a 6 degrés de
maitrise en Premiers secours soignera
1d8+5 points de dégâts s'il lance un sort
de soinslégers,
Composante matérielle: une feuille de
menthe.
TNîUTîT*r".ï
çâûÇ&"Âr)ï-ârQUI
Divination
Niveau: barde 4, druide 4, rôdeur 1
Composantes: V, G, I/FD
Temps d'incantation: 3 rounds
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Le personnagelancele sort et est entouré d.'un
nimbe delumière verte. Dans son esprit appa-
raît une carte de Ia zone montrant Les villes,
hameaux el rumes tonnues. aussi préttse que
si elle auait été tracée par un cartographe. La
lueur àisparaît, mais les tnformations àe Ia
carte demeurent.
le personnage obtient instantanément un
aperçu de la ré gion. Intuition géographique
offre des informations de base au sujet des
principaux points de repère, comme les
cours d'eau, les lacs et les communautés
(de la tailie d'un hameau au minimum).
Elle indique la direction et la distance
approximative de chacun par rapport à
I'endroit où il se trouve. le personnage
a donc une bonne idée de l'allure de la
région sur 75 km à la ronde.
Contrairement à orientation, ce sort
ne donne aucun renseignement sur les
pièges, mots de passe et obstacles suscep-
tibles de se dresser en travers du chemin
du personnage.
Eocaliseur profane : un petit aimant.
*'' '._;
lNVr5tulLt tt
ptt-iK t[s I]RÂû*r']s
Abjuration
Niveau: assassin 4, barde 5,
ensorceleur/m agicien 7
Composantes : G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cibles : 1 créature touchée/2 niveaux
Durée : 1o minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui. (inoffensifl
[Link], le p er sonnage rê alise quel-
ques gestes et l'écaille de dragon se met à
fumer dans sa main. La fumée qui s'en êlèue
s'enyoule autour de Lui et semble disparaître
sous s6 pe6u.
les dragons ne voient, n'entendent ni ne
sentent les créatures pfotégées, y com-
pris à l'aide de leur perception aveugle.
Ils se comportent donc comme si les
sujets du sort n'étaient pas 1à. les créa-
tures protégées pourraient donc se tenir
devant le plus affamé de tous les dragons
rouges sans être inquiétés. Cependant,
si un personnage protégé touche ou
attaque un dragon ou son trésor, même
à l'aide d'un sort, I'effet prend fin pour
tous les bénéficiaires.
Composante matérielle: une écaille
de dragon.
âf\,r V {5T tltîîâ KÂPT* [
Illusion (hallucination)
Niveau: assassin 2, barde 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage réalise L'incantation en mur-
murant une syllabe. Il laperçoit alors que son
entourage ne semble plus Ie voir.
Ce sort est identiqueàinuisibilité(MI 250),
à l'exception de ce qui figure ci-dessus.
TruVT5î8T.l-rîâ
gupr&_TguKa
Illusion (hallucination)
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : 1e lanceur de sorts ou 1 créature
ou objet ne pesant pas plus de
50 kg/niveau
Durée: 1 minute/niveau (T)
]et de sauvegarde : Volonte. annule
(inoffensif)
attaque. Tant qu'i1 est invisible, le sujet ne
dégage pas d'odeur et est indétectable par
le biais d'odorat, perception aveugle, per-
ception des vibrations et vision aveugle.
Inuisibilité supérieure immunise le
sujet contre dé te ction de l' invisibilité, lue ur
féerique, négation de I' invisibilité, poudre à' ap -
parition et poussière scintillante. Par contre.
les créatures bénéficiant de uision lucrde
le voient sans problème. Certains indices
(comme des traces de pas) permettent
égalemenr de détecter le sujet.
j*Ycl-ix YÂeÂK&'lË
Abjuration
Niveau: barde 1
Composantes: G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 3 m
Zone d'effet: émanation de 3 m
centrée sur le lanceur de sorts
Durée : concentration: cf. description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage tape Ie sol du pied, cyéant une
ond.e sonoye qui libère tous les bruits réprimés.
le personnage crée des vibrations sonores
qui annulent tout effet de silenre magique
dans la zone. Cette zone de négation se
déplace avec lui et dure aussi longtemps
nrr'il cp cnnecntre
feffet de silence dest pas dissipé mais
simplement mis en suspens ;il continue
de faire effet en dehors de la zone de
'J1yeux I)acarme.
LÂMâ Tâ *ÛTJLAUK
Nî *g îËR"KËUK
,u,vocât10fi
Niveau: assassin 2, chevalier noir 2,
ensorceleur/magicien 3, prêtre 3,
Sépulcre 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 0 m
Effet : colonne de mâchoires grinçantes
Résistance à la magie : non
en forme dépée
AL o r s qu' il a chè v e L' in c ant ati o n, I e p e y s o nn dge
se sent quelque peu émoussé. Libérant l' énergie
magrque en direction du su1et, ils recouwent
ses sens) même til ne dktingue plus le béné-
fciaire de son illusion.
Cette puissante hailucination est iden-
tique à invisibilité (MI 250), si ce n'esr
quelle masque la vision, lodotat et l'ouïe,
dissimulant le sujet à tous les sens, à l'ex-
ception du toucher. A l'instar d'inuisibilité
suprême,Ie sort ne prend pas fin si le sujet
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté. partiel
Résistance à la magie : oui
IJne colonne de môchoires grinçantes et
désincarnées de 90 cm dehautnaît delamain
àu personnage.
le personnage peut porter des attaques
de contact au corps à corps infligeant
1d6 points de dégâts, +1 tous les 2 niveaux
de lanceur de sorts tjusqu'à un maxi-
mum de +10), mais son modificateur de
Force n'est pas applicable. Une créature
subissant des dégâts doit réussir un jet
de Volonté sous peine d'êtte effrayée
pendant 1d4 rounds.
LÂ.|\4[ TË i-{JMIÈRE
Transmutation
Niveau: druide 7, ensorceleur/
magicien 6,ptêtre7
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (Z5O m +
L,50 m/2 niveaux)
Cible : une arme de jet ou de corps à
corps, ou 50 projectiles (tous devant
se trouver en contâct les uns avec les
aulres au moment de I'incantation)
Durée: l minute/niveau
jet de sauvegarde : Volonté, annule
/innffencif nhiet\
Résistance à la magie: oui (inoffensif,
obiet)
D'un mot, I'arme désignée se met à luire
d'un àoux halo bleuté qui semble proàuire
unbourdonnement sourd. IJne légère odeur
d' o zone e nu ahit I e s enu ir ons.
le personnage confère à une arme de
corps à corps, une arme naturelle, une
arme de jet ou un groupe de projectiles
la propriété spéciale de lumièrc (cu zzz).
Si le sort est jeté sur des flèches ou des
carreâux d'arbalète, I'effet visant chaque
projectile arrive à terme une fois celui-ci
utilisé, qu il touche ou non sa cible. Dans
1e cadre de ce sort, les shuriken sont
considérés comme des flèches et non
comme des armes de jet.
.AMâ tvtÂUt{î[
Nécromancie
Niveau: assassin 4
Composantes: V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible: 1 arme de corps à corps
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Eoisant appel à àe noires puissances, le per-
;onnage profère une malédiction véhémente
et passe le doigt le long de I'arme.
Une arme affectée par ce sort inflige des
blessures qui ne peuvent être soignées
par les moyens habituels. Ies dégâts
infligés par cette arme (sans pour autant
inclure les dégâts découlant de pro-
oriétés spéciales comme de feu, sainte,
sanglante, etc.) ne peuvent en aucun cas
tire lane rroire du r1ésastre p(/.t ,.[Link]/îr
/a wort à tu*s {'(t1î t7u'tlk hue/:e.
être soignés tant que f individu blessé n'a
pas bénéficié d'un sort de déliurance àes
malêdictions (ou de quelque autre effet
neutralisant les malédictions).
Si la créature est tuée par une arme
bénéficiant de cet effet, il est impossible
de la rappeler à la vie tant qu'elle n'a pas
bénéfrcié d'un s ort de dêIiurance à.es malédic-
tions (ou de quelque autre effet similaire).
Rêsurrection suprêm.e marche cependant.
LÂMC {\{ttRg
DU 3r5Â5TR"Ë
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5O m/2 niveaux)
Effet : faille planaire en forme dépée
Durée : concentration, jusqu'à 1
round/niveau
]et de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Alors que Ie personnage lance le sort, une
itryortante déchirure noirâtre se manifeste
sous Ia forme d'une épée d'ébène crépitante
faite dumatériaumême des [Link] suit
ses ordres pour ferrasser ses ennemis.
Le personnage ouvre une faille planaire
noirâtre de 9o cm de long en forme
d'épée. la lame frappe les créatures
situées à portée selon les ordres de son
créateur, en commençant au round même
où est lancé le sort. Elle porte une attaque
de contact au corps à corps par round à la
cible qui lui est désignée. Son bonus à I'at-
taque est égal au bonus de base à I'attaque
du personnage + son bonus d'Intelligence
ou de Charisme (pour les magiciens et
ensorceleurs, respectivement).
la cible a droit à un jet de Vigueur. En
cas déchec, elle subit u de points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de 4ode) et est désintégrée
si elle est tuée. Xn cas de succès, elle
subit 5de points de dégâts. La lame peut
franchir toute barrière magique dont le
niveau de sort est égal ou inlérieur au
sien, mais ne saurait pénétrer les zones
de magie morte ou vne zone à'antimagie.
Elle blesse les créatures intangibles et
éthérées comme s'il s'agissait d'un effet
de force.
La lame frappe toujours depuis I'axe
dans lequel se situe le personnage. Elle
ne bénéficie daucun bonus de prise en
tenaille et n'en confère pas. Si elle sort de
la portée du sort ou disparaît de la ligne
de mire du personnage, le sort prend fi.n.
le personnage peut changer de cible au
prix dune action simple.
lJn sort de portail peut être utilisé
pour contrer une lame noire du désastre.
lJn sort d'ancre dimensionnelle la visant
la dissipe automatiquement. Aucune
attaque physique ne peut l'affecter, fnais
une àissipation de La magie, une sphère
d'annihilation ou un sceptre d'oblitêration
peuvent en venir à bout. Sa CA de contact
est égale à 13.
LAMT PERSIS]ANTI
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes:VG,F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m -
t,so m/2 niveaux)
Effet: 1 dague de force
Durée: l round/niveau
fet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage tient fermement Ia dague et
se concentre àessus, évoquant le pouvoir du
sort. rJne rêplique de l' arme, constituée d'une
force translucid.e, apparaît à ses côtés et fle
sur son ordre.
le personnage fait apparaître une
minuscule lame de force. Celle-ci vole
à la vitesse de 12 mètres (parfaite) et
attaque une cible située à portée, au
choix du personnage, en commençant
dès le round où le sort est lancé. la lame
attaque au tour de jeu du personnage'
1 fois par round, frappant avec un bonus
à I'attaque égal à au bonus de base à
lattaque du personnage+ tfzmodiÊ-
cateur de Charisme s'il est ensorceleur
ou d'Intelligence s'il est magicien. Elle
inûige rd+points de dégâts, avec une
zone de critique possible de 19-20. Si un
allié attaque également Ia cible, la lame
manæuvre au tour de jeu du personnage
de manière à la prendre en tenaille. Au
titre d'effet de force, elle peut frapper les
créatures éthérées et intangibles. Enfin,
elle ne peut être attaquée.
À chaque round au-delà du premier, le
pefsonnage peut entreprenore une actlon
simple pour associer une nouvelle cible à ia
dague ; autrement, elle s'en prend toujours
à la même. Si une créature attaquée dispose
d'une résistance à la magie, on effectue le
test associé au premier coup réussi de la
lamepersistante. En cas de succès, le sort est
dissipé. Dans le cas contraire,la lame agit
normalement contre la créature pendant
toute la durée du sort.
Eocaliseur: une dague en argent.
LAMETOURBILLONNANîI
Transmutation
Niveau : barde 2, ensorceleur/m agicien 2
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Effet: ligne de 18 m de long
Durée: instantanée
Jets de sauvegarde: aucutl
Résistance à la magie : non
La lame, soutenue par sa force et sa magie,
tournoie en frappant ses ennemis les uns
aprèsles autres.
le personnage lance une arme ttan-
chante au moment de I'incantation.
Celle-ci frappe alors tous les ennemis qui
se trouvent sur la ligne d'effet, jusqu'à la
limite de portée du sort. le personnage
effectue une attaque de corps à corps nor-
male contre chaque adversaire situé sur
le chemin de l'arme, comme s'il maniait
celle-ci au corps à corps, mais il a le droit
de remplacer son modiÊcateur de Force
auxjets d'attaque et auxjets de dégâts par
son modificateur d'Intelligence ou de
Charisme (selon sa classe de lanceur de
sorts). Si son bonus de base à I'attaque lui
donne habituellement droit à plusieurs
attaques, la lame tourbillonnante den a
qu'une seule par cible, mais elle s'appuie
sur le bonus à I'attaque maximal du per-
sonnage. farme inflige autant de dégâts
que si le personnage Ia maniait au corPs
à corps, ce qui inclut les bonus découlant
de caractéristiques et de dons.
Quel que soit le nombre de cibles
touchées et ratées, l'arme revient automa-
tiquement dans la main du personnage
une fois Ia dernière attaque tentée.
Eocaliseur: I'arme tranchante de corps
à corps que le personnage lance.
LAMES DE FEU
Invocation (création) [eu]
Sonarmeàlamain,lepersonnageentermine Niveau: ensorceleur/magicien 1,
auecles gesles profanes etles mots de pouvoirs rôdeur 1
du sort. C'est alors qu'il jette une drme Composantes:V
tranchante en direction de ses aduersaires. Temps d'incantation: 1 action rapide
Q
,so
}\
lzr letre tourbillottuantc attaque tk nombrew( td'aersaircs à /*Jbit.
sort [Link] de glace a épinglé
ce gnoll à rn arbre.
' ;,t
Portée: contact
Cibles : jusqu'à 2 armes de corps à corps
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
que manie le lanceur de sorts
Durée: 1 round
]ets de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
D'un mot,les armes du personnage s'embra'
sent. II ne sent cependant pas la chaleur et
les flammes se contentent de lui chatouiller
Ia peau.
Les armes au corps à corps du personnage
infligent 1d8 points de dégâts de feu
supplémentaires. Ces dégâts s'ajoutent
aux dégâts d'énergie destructive que les
armes infligent déjà (le cas échéant).
-ANCE DE GLACI
Invocation (création)
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: 1 lance de glace
Durée: instantanée
Le personnage sert fortle quartz et concentre
l'énergie du sort en un pieu efflé. D'une
simple pensée, ill'enuoie alors en direction de
son aduersaire.
Le personnage doit réussir une attaque à
distance pour toucher la cible à thide de
lalance d.e glace. Il bénéficie dun bonus de
+4 au jet d'attaque. En cas de réussite, la
Lance de glace inflige ede points de dégâts.
La moitié de ces dégâts sont perforants, le
reste relevant de dégâts de froid. De plus,
la cible doit réussirun jet de Vigueur sous
peine d'être étourdie pendant 1d4 rounds.
Quel que soit le résultat de I'atta que,lalance
de glace sebrise à la première utilisation.
Tocalisew : rn qlartz transparent d'une
valeur de 50 po. Si le personnage se trouve
dans une région froide, 5 kilos de glace ou
de neige peuvent remplacer le [Link].
LANCE DT SON
Évocation [son]
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature ou obiet
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Vigueur,
demidégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage pousse un cri perçant en direc-
tion dela cible, celui-ci prenantlaforme d'une
Iance transh.+cide tout juste uisible.
Le personnage envoie un projectile
dénergie sonique vers une cible située
à portée. Le son inflige rds points de
dégâts de son par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de rods). Ia
lance àe so,1 ne peut pénétrer une zone
de silence.
LANCE LUMIf..IEUSE
Transmutation flumière]
Niveau: ensorceleur/magicien 5, prête 6
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte V,50m+ 1,50m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: oui ;
cf. description
Les énergies éternelles àe lumière et d,'ombre
nécessaires pour lancer ce sort poussent la
Iumière ambiante à se concentrer dans la
baguette de cristal que le personnage a en
main. Celle-ci prend alorsla forme d'un rayon
enforme delance.
Ie personnage doit réussir une attaque
de contact à distance à l'aide du rayon
pour frapper la cible. Une créature
touchée est aveugiée pendant 1 round,
et ébiouie pendant 1 round par niveau de
lanceur de sorts. Si le rayon les touche,
les créatures sensibles aux lueurs vives
(comme les drows, les duergars et les
kuo-toas) subissent des malus comme
si elles s'étaient retrouvées en plein jour
pendant 1 round, même si elles résistent
aux autres effets du sort.
De plus de l'effet d'éblouissement,
lancelumineuse inflige des dégâts basés
sur le niveau de luminosité de la case
dans laquelle le personnage se tient.
En pleine illumination, elle inflige
1d6 points de dégâts par niveau de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de r5dg). En cas de faible luminosité,
elle inflige 1d4 points de dégâts par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
:-,
\(
È
s
rù
s
a
$
È
s
maximum de 15d4). Si aucune lumière
n'est présente dans la case, le sort ne
peut être lancé.
Eocaliseur : unebaguette de verre ou de
cristal transparent.
LÂf{CE TOf\lh.}TRRE
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes : V, C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 0 m
Effet : 1 rayon en forme de lance
Durée: 1 round,/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
De la main du personnage jailht une légère
force grise et scintillante ayantuaguementla
forme d'un bâton ou d'un preu.
En lançant ce sort, le personnage crée une
lance de force mortelle, A tout momentr
il peut en [Link] la longueur (qui doit
rester comprise entre 30 cm et 6 m), mais
elle nen reste pas moins toujours une
lance droite de force. Cet effet confère
au personnage une allonge naturelle de
6 mètres et lui permet de porter de formi
dables attaques au corps à corps.
Lalancetonnerre se manie à une ou deux
mains et inflige lde points de dégâts de
base l2o/v3). Au lieu de recourir à son
modificateur de Force, le personnage
utilise son modificateur d'Intelligence
ou de Charisme (au choix), qui lui fait
office de bonus aux jets d'attaque et jets
de dégâts.
S'il parvient à frapper une cible pro-
tégée par un effet de force de J" niveau
ou moins, comme bouclier ort armure àe
mage, la lance tonnerre a une chance de
le dissiper en plus des dégâts infligés.
Effectuez un test de dissipation contre
le niveau de lanceur de sorts du créateur
de I'effet. En cas de succès, l'effet en
question est dissipé. Dans tous les cas, Ia
lance tonnewe ne disparaît pas.
Composante matérielle : rne petite lance
en métal.
LA
EU R
'{GU
Transmutation
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (250 m.l
l,5o m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonte. partiel
Résistance à la magie: oui
rJn rayonbleupart du doigt dupersonnage en
produisant un raclement sourd,frappant son
aduersaire àans Le but de I'affaiblir.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance pour frapper la cible à
l'aide du rayon. En cas de succès, la cible
est affaiblie et ralentie. Elle subit ainsi un
malus en Force égal à ldo+r tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de tde+ro). De plus, un sujet
qui rate son jet de Volonté est victime
de lenteur.
leffet de Lenteur contre et est contré
par rapidité.
I-IURRL IMÂGIFJÂIR[
Illusion (fantasme) [mental]
Niveau: rôdeur 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et
Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : oui
Fouillant au plus profonà de l'esprit de son
ennem| Le personnage crée une illusion
represenlanl son pire ennemt.
Le personnage crée une image fantasma-
gorique représentant le pire ennemi du
sujet en s'insinuant dâns le subconscient
de celui-ci. Seuls le personnage et le sujet
voient la créature imaginaire, sachant
qu'elle est relativement floue aux yeux
Composantes matérielles : des morceaux
de coquiiles d'æufs de deux espèces
distinctes de créatures.
LrEN rÉlÉpnrHrQur
TV1INEUR
Divination [mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
Pensée 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 9 m
Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature
consentante située dans un rayon de 9 m
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Alors quele [Link] transmet ses pensées,
son esprit effleurela conscience de son am| qui
I'accueille àbras ouverts, créant ainsi unLien
qu'aucune distance ne saurait rompre.
Le personnage forge un lien télépathique
avec une créature ayant une valeur d'In-
telligence de e ou plus. Tous deux peuvent
désormais communiquer par télépathie,
quel que soit le fossé linguistique les
séparant. le lien ne confère ni pouvoir
ni influence, dans un sens comme dans
I'autre. Une fois constitué, il fonctionne
quelle que soit Ia distance séparant les
deux protagonistes (mais il ne fonctionne
nâç êhtrê lpc nlencl
LIEN TELLURIEN
Transmutation
Niveau: druide 2, rôdeur 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorrs
Durée: t heure/niveau
Le personnagelance Le sort et estbaigné d'une
Iueur uert-or qui tombe du ciel. Alors qu'elle
s'évanouit, iI se sent beaucoup plus proche de
sjn enuffjnnementr.
Le personnage noue un lien étroit
avec la nature, ce qui lui confère un
meilleur aperçu de son environnement.
Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2
aux tests de Déplacement silencieux,
Discrétion, Dressage, Fouille, Survie
et empathie sauvage.
LIEN VERBAL
Divination
Niveau: barde 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
s:
*v
FI
À
À*
Lance iureilcuse erëç tu tëriteùie /rou [Link] Leti( t?rrbïe.
du premier. si la cible rate son jet de [Link] f!.LE|AIULaUf
volànté, le personnage désigne l'"rp.c" INTERPLANAIRE
dans lequel apparaît le fantasme. le sujet Divination
doit alors I'attaquer ou se déplacer de Niveau: ensorceleur/magicien 6
manière à lui être adjacent. Une créature Composantes : I G, M
qui attaque le fantasme a droit à un autre Temps d'incantation : 1 action simple
1et de sauvegarde pour dévoiler f illusion. Portée : courte (750 m + 1,50 m/z
nivearx)
Si le fait de se rapprocher du fantasme Cibles : le lanceur de sorts et 1 créature
implique de traverser une zone dange-
reuse pour le sujet (comme un torrent
de lave), il ne se déplace pas de manière à Durée : 10 minutes/niveau (T)
1ui être adjacent. Il s'en rapproche autant Jet de sauvegarde : aucun
que possible et n'entreprend pas d'autre Résistance à la magie : non
action, sâuf si le fantasme se rend dans un
espace qu'il est en mesure d'atteindre. Le personnage écrase les coquilles d'æufs
Au prix d'une action de mouvement, tout en Lançant Ie sort, àésignant alors ses
consentante/3 niveaux, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Le petsonnage peut déplacer Ie leurre camarades.Désormais,quelquesoitl'endroit
snaginaire de 18 mètres au maximum où ils atterrissent, iL sera en mesure de com-
jans n'importe quelle direction. Comme muniquer avec eux.
rl n'est pas réel, Ie leurre n'est pas affecté
par un relief supposé ralentir les dépla- Ce sort est identique à lientélépathique
de
;ements (même si le personnage peut xary (tu1 ziz), si ce n'est que la commu-
lolontairement talentir sa course pour nication fonctionne dans ie même plan
rssurer sa crédibilité).
et entre plans differents.
Portée: contact
Cibles : le ianceur de sorts et 1 créature
touchée
Durée : 10 minutes/niveau
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
L i I itR.t I M P*i5{j;1; ï"j t
Invocation (création)
Niveau: druide 4
jet de sauvegarde: Vigueur, annule;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Se tapotantlatempe et celle du sujet,le person-
nage chuchote des paroles de bienvenue pour
acheuey L'incantation. Il entend alors Ia uoie
du sulet comme s'illui parlait àl'oreille.
I,e personnage et un sujet sont en mesure
de communiquer verbalement qu'elle que
soit Ia distance qui les sépare, du moins s'ils
se trouvent dans le même plan. Chacun
des deux protagonistes peut mettre un
terme au sort quand bon lui semble. Iien
u erbal permet à chacun d'entendre I'autre,
quel que soit leurvolume. Cependant, il ne
transfère aucun autre son produit là où se
trouvent les protagonistes. Ce sort ne fonc-
tionne que sur des créatures, y compris des
animaux, mais ne confère aucune faculté
de compréhension des langues.
LIENS I}-ACIËË.
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes :V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature de taille M
ou inférieure
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde : Reflexes, partiel
Résistance à la magie: non
Les boucles entrelacées deviennent soudaine-
ment chaudes avant de disparaître et delaisser
place à desbandes de plus grande taille partant
de Ia main tenàue du personnage. Pro duisant
un bruit métallique, elles se referment sur Ia
créature désignée.
la cible doir réussir un jet de Réflexes
sous peine d'être immobilisée et de ne
pouvoir agir. En cas de réussite, elle n'est
que partiellement prise au piège par les
liens et est enchevêtrée.
Un sujet immobilisé peut renrer de
se libérer des liens au prix d'une action
complexe, que ce soit en les faisant sauter
(test de Force, DD 18) ou en se livrant à de
nombreuses contorsions (test d'Évasion,
DD 18).
Une cible enchevêtrée oeut elle aussi
entreprendre une action c;[Link] pour
se dégager (test de Force ou d'Évasion,
DD 13).
Composanles matérielles: trois petites
boucles en ârgent entrelacées.
En un instant, le personnage provoque L'ap-
parition d'un Lierre uert etluisant.
Ce sort est identique à bosquet de Lierye
(cf. page 29), si ce n'est que les plantes
ainsi créées sont vénéneuses (contact,
tde Dex/zde Dex). Un jet de Vigueur est
nécessaire lorsque l'on entre dans la zone
pour la première fois (puis 1 minute plus
tard); les créatures n'ont pas à effectuer
ce jet chaque fois quelles y reviennent
(ou à chaque round durant lequel elles
y restent). le personnage est immunisé
contre le poison du lierre qu'il crée, er
il peut con{érer cette immunité à un
nombre de créatures égal à son niveau
de lanceur de sorts.
l"; Iur'ËNA].]î
,&4.ÛRT-ViVAhiT'
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courre (2.50 m +
t,5o m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant ; cf. description
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie: our
(inoffensif)
Le personnage Lance Ie sort sur une immonde
cvéature et pendant quelques instants, une
image de son visage [Link] se manifester au-
dessus du corpslivré àla àécomposition.
le personnage confère au sujet la faculté
de diriger les morts-vivants qu'il contrôle.
le mort-vivant visé doit tout de même
avoir une valeur d'Intelligence de 5
ou plus. les morts-vivants placés sous
le contrôle du personnage obéissent
maintenant à la cible comme si cétait lui.
le personnage peut bien évidemment
continuer de leur donner des ordres,
qui prennent Ie pas sur ceux du sujet. I,e
nombre de mort-vivant qu'il est en mesure
de contrôler augmente de son niveau de
lanceur de sorts tant que Lieutenant mort-
uiuant e$ actif Si la cible esr détruire, le
<nrt nron.l fi.
Le personnage ne peut bénéficier que
d'un seul heutenant m oyt-v iu ant à la fois.
LiivliËR û[ 3Â[Link]
Divination
Niveau: rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simpi.
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée : 24 heures (T)
IJn uoile blanc pèse sur Les yeux du perso,'.-
nage. Étrangement, il semble attacher lli.,
d'importance aux détails et aperçoit des trdt:
'
de passage à peine perceptibles quilui avaret:.
échappé quelques instants plus tôt.
Si le personnage râte un test de Pistag-
visant à suivre la trace d'une créatur-
alors que ce sort est acti{ il peut retenre:
son jet contre le même DD pour retrouve:
la piste. In cas de nouvel échec, il lu:
faut chercher pendant 30 minutes (er
extérieur) ou 5 minutes (en intérieur
avant de retenter sa chance.
IrNerul *â r[u
Évocation [feu]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage claque des doigts et s'ensuu
une petite explosion accompagnée de t'umée
noire. Non loin, I'un de ses aduersoire:
prend feu.
Ce sort inflige 2de points de dégâts de feu
par round à la [Link] defeu éclaire
vivement sur un rayon de 12 mètres
et annule l'éventuel camouflage dont
.1i".^"o
Ip crriet
Le fait d'immerger le sujet dans un
liquide ininflammable met un terme
au sort.
Composantes malénelles: une pincee
de salpêtre, un petit morceâu de phos-
phore et un bout de dentelle ou de toile
d'araignée.
LiF{{ALJL
i)[ ]\{*R.T*YifiÂf{"I
Nécromancie
Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Le personnage baigne àans une Lueur blafard e.
Sa peau prend. momentanémenl une teinte
Iiuide auant de rcàevenir normale.
Ie personnage s'entoure dénergie néga-
tive invisible afrn que les morts-vivants
dénués d'intelligence le prennent pour un
des leurs et I'ignorent. Son apparence ne
change pas; bien que des morts-vivants
intelligents puissent ne pas réaliser tout
de suite qu'il est vivant, ils risquent fort
de s'interroger sur son compte. Udlisé
conjointement avec un déguisement ou
une illusion le faisant passer pour un
mort-vivant, ce sort lui confère un bonus
de +5 au test de Déguisement,
c8'and le personnage est affecté par
cette nécromancie, les sorts deblessurele
soignent et les sorts de soins le blessent.
Il est considéré comme un mort-vivant
dans le cadre des sorts et effets visant
précisément ce type de créatures. Une
tentative de renvoi ou d'intimidation
réussie (on tient compte de ses propres
dés de vie) met un terme au sort mais ne
I'affecte pas.
Si le personnage s)attâque à un mort-
vivant alors que le sort est actif, il prend
aussitôt fin.
Composante matérielle; de Ia poussière
ou des fragments d'os d'un mort-vivant
détruit.
LOCALISATION
DE TEMPLE
Divination
Niveau: paladin 1
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 15 km, +1,5 km/niveau
Zone d'[Link]: cercle centré sur le
lanceur de sorts, avec un rayon de
15 km + 1,5 km/niveau
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Confiant et empli d'un calme olyrnpien,
l.e personnage les yeux pendant quelques
'nstants pour laisser son àieu le guider uers
lmlieu saint.
Grâce à ce sort, le personnage trouve
àcilement un lieu de culte et une aide
orobable, ou un abti, auprès des prêtres
;ui y vivent. Une fois le sort lancé, il res-
sent la direction à suivre pour se rendre
:u temple de son dieu le plus proche. Si
.:ucun temple consacré à sa divinité n'est
:résent dans la zone, le sort lui dévoile la
iirection du plus proche temple dédié à
':n dieu du même alignement que le sien.
Le personnage peut également chercher
un temple précis, mais il doit s'y être déjà
rendu en personne (l'apercevoir par le
biais d'une divination ne suffit pas).
ITCE CACF{ÉE
Invocation (création)
Niveau: barde 5, ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, F;cf. description
Durée : 24 heures
Le personnage se représente menlalement
I'apparence voulue d'uneloge camouflée tout
en effectuant les gestes et en prononçant Les
mots de I'incantation. Alors qu'il en termine,
iI ouvye les yeux et remarque un nouvel
éIément de relief dans le paysage, de la taille
d'une maison.
Ce sort est identique à refuge de Léomund
(NII 280), à I'exception de ce qui suit. La
maison créée par loge cachée est parfai-
tement camouflée et se fond dans son
environnement. Elle prendra la forme
d'un rocher de la taille d'une maison dans
une région rocailleuse ou montagneuse,
d'une dune de sable dans Ie désert, ou
encore d'un fourré enchevêtré, d'un
monticule recouvert d'herbe ou d'un
arbre imposant. la loge dissimule éga-
lement tout signe d'habitation, ce qui
inclut fumée, lumière et sons venus de
l'intérieur.
À plus de 9 mètres, la loge est indis-
cernable de son environnement. ljne
créature qui s'en approche dans un rayon
de 9 mètres a droit à un test de Survie
(DD 30) pour remarquer qu'il s'agit d'une
structure artificielle.
Eocaliseur; Ie focaliseur d'un sort
d'alarme (une clochette et du fil d'argent)
si celui-ci doit être inclus à Ialoge cachée
(cf. description de refuge de Léomund porr
plus de détails).
LÛUP FANTÔME
Invocation (convocation)
Niveau: druide 8
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : t loup fantôme convoqué
Durée : concentration, jusqu'à
1 round/niveau
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Se servant de sa main tel un mégaphone,Ie
personnage hurLe comme unloup. Quelques
secondes plus tard, une brume apparaît et
prend Ia forme à'un loup aux mâchoires
redoutables.
Loup rlnrôue
FP 12
Créature magique (intangible) de
taille G, N
Init +9 ; Sens vision dans le noir
(.I8 m) ; Détection +20, Perception
auditive +20
Aura orésence terrifiante
CA 25, contact 25, pris au
dépourvu 15; Esquive, Souplesse
du serpent
pv 113 (12 DV)
Réf+.|7, Vig +12, Vol +7
Vitesse de déplacementvol l8m (bonne)
Corps à corps morsure (+22 contact
au corps à corps, 2d5 plus
JOb TrOtO I
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaque de base +14 ; Lutte -
Options d'attaque Réflexes de combat
Caractéristiques For -, Dex 29,
Con 18, Int 1i, Sag 17,Cha26
Particularités i ntangi ble
Dons Arme de prédilection (morsure),
Esquive, Réflexes de combat,
Souplesse du serpent, Vigilance
Compétences Détection +20,
Perception auditive +20
Présence terrifiante (Sur). 9 m de
rayon, Volonté (DD 24) annule.
Les créatures de moins de l2 DV
effrayées oendant 3d6 rounds si
elles ratent leur jet de sauvegarde.
Un adversaire qui réussit son jet de
sauvegarde est immunisé contre
la présence terrifiante de ce loup
fantôme précis pendant 24 heures.
Ie personnage invoque un loup blanc
intangible à la mâchoire glacée parti
culièrement imposante. Ce loup fantôme
obéit aux ordres mentaux du personnage,
agissant pour le compte de celui-ci tant
qu'il se situe à portée et que l'intéressé
teste concentré.
Le loup fantôme apparaît là où le veut
Ie personnage et agit à son tour, selon
ses ordres. Une fois le sort lancé, le
personnage n'a pas besoin de conserver
de ligne d'effet avec la créature, mais le
sort s'achève sile loup fantôme sofi de la
portée du sort.
LUEUR NÛIRE
Évocation fobscurité]
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
Obscurité 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
t,so m/2 niveaux)
Zone d'[Link]: émanation de 6 m de
rayon centrée sur une créature, un
objet ou un point dans l'espace
Durée : 1 round/niveau (T)
tet de sauvegarde : Volonté, annule ou
aucun (objet)
Résistance à la magie: oui ou non
Le personnage entonne le nom de sa diuinité
et I'arme touthée bourdonne une rëponse
harmonique auant de s'illuminer d'une àouce
lueur rougeôtre.
(ob"t)
Avec quelques mots de pouvoir,Le personnage
attire à Lui la lumière des environs. En
quelques secondes, il plonge la zone dans
les ténèbres.
le personnage crée une zone de ténèbres.
la vision normale et la vision dans le
noir n'y sont d'aucune utilité, mais le
personnage, lui, y voit normalement. les
créatures situées en dehors de Ia zone
d'effet (ce qui inclut le personnage) n'y
voient rien
Lueur noire contre et dissipe les sorts
accompagnés du registre de la lumière
de niveau inférieur ou égal, comme
Iumrère du jour.
Composantes matérielles : un morceau
de charbon et un æil séché de n'importe
n',ollo
""Â"t',"o
LUATJ& FHARË
Évocation llumière]
Niveau: barde 1, ensorceleur/
magicien 1, prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : longue (tzo m + L2 mf nivea,t)
Cibles : créatures situées dans un
rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée: 1 minute/niveau (T)
let de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
IJn rayon lumineux sabat sur Ia plaine
sombre et plus précisément surles adversaires
du personnage.
Une lueur vive éclaire les cibles. Cette
lueur confère un bonus de circonstances
de +2 aux jets d'attaque à distance contre
celles-ci. Si une créature bénéficie d'un
abri total ou d'un camouflage total vis-à-
vis du personnage, ou bien si elle quitte
sort prend 6.n en ce qui la
*::;1"
-:--
LUMI[R.E D ICHEC
-r.1--,
xvocarlon Lroll
Niveau : paladin z, ptêtre 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contâct
Cible: arme de corps à corps touchée
Dutée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage confère à l'arme tou-
chée un bonus d'altération de +1 tous
les 3 niveaux de lanceur (jusqu'à un
maximum de +5 au niveau 15). Celle-ci
est également considérée comme loyale
pour ce qui est de passer outre la réduc-
tion des dégâts des adversaires. De plus,
le personnage peut fâire en sorte qu'elle
produise une lueur rouge aussi vive
que la lumière dégagée par une torche.
Toute créature située dans un rayon de
6 mètres bénéficie alors d'un bonus de
moral de +1 aux jets de sauvegarde contre
la terreur.
Si le personnage lâche son arme,l'effet
est réprirné jusqu'à ce que lui ou quelque
autre disciple de sa divinité la ramasse.
Ce temps d'inactivité compte cependant
dans la durée du sort.
LUMIÈRE DE LÂ CÛULI
Nécromancie
Niveau: Faim 1
Composantes :V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Effet : flamme magique et froide
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
IJne fl,amme verdàtre jalllit d'un objet que
touche Le personnage.
A I'exception de sa teinte verdâtre, l'effet
a tout I'air d'une flamme normale et
génère autant de lumière qu'une torche,
mais il ne produit pas de chaleur et ne
consomme pas dbxygène. La lumière de
la goule peut être recouverte et cachée,
mais pas etouffée ou éleinte.
Tous les morts-vivants situés dans
un rayon de 9 mètres de cette source de
lumière bénéÊcient d'une résistance au
renvoi des morts-vivants (+r). Différents
effets de ce sort ne se cumulent pas.
les sorts âccompagnés du registre de
l'obscurité de 2'niveau ou plus peuvent
contrer lumière de la goule.
Composante matértelle: un peu de
oreicse [Link]
LUMIERI DE LUN]Â
Évocation [Bien, Iumière]
Niveau : ensorceleur/magicien 1,
nretrp 1 aélactp 1
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau
Cible et effet : le lanceur de sorts et
jusquà 2 rayons : cfl description
Durée: 10 minutes/niveau (T) ou
jusqu'à utilisation ; cf. description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui; cf.
description
Le personnage invoque les puissances àu Bitt'.
et commence à briller de la fabuleuse lueu,
argentée de Lunia,la première strate des Ser:
Paradis Ascendants de CéIeste.
féclat lumineux argenté créé par ce sort
se dégage du personnage sur un rayon de
9 mètres, et offre une faible luminosite
sur 9 mètres de plus.
Un round après avoir lancé ce sort.
le personnage peut utiliser tout ou
partie de lalumière de Luia sous forme
d'un rayon. Il doit réussir une attaque
de contact à distance à l'aide du rayon
pour toucher la cible. Il peut porter
une attaque de contact à distance
infligeant 1d6 points de dégâts, voire
2d6 contre les morts-vivants et les
Extérieurs d alignement mauvais, avec
une portée de 9 mètres. la résistance à
Ia magie s'applique contre cette attaque.
Cela a pour effet de réduire Ie rayon
lumineux de moitié (4,50 mètres, et
faible luminosité sur 4,50 mètres de
plus). le personnâge peut également
tirer un second rayon ayant les mêmes
caractéristiques, au méme round ou
ultérieurement. Utiliser ce deuxième
rayon fait disparaître le halo lumineux
et met un terme au sort.
LUMiÈNT *g MË[Link].{A
Evocation lBien, lumière]
Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Ce sort est identique à Lumière de Lunia,
si ce n'est que le halo lumineux créé est
doré. Chaque rayon de lumière inflige
zdo points de dégâts, voire 4d6 contre
les morts-vivants et les Extérieurs d'ali-
gnement mauvais.
t-t"lMlnni- nf V[]dYA
Évocation lBien, lumièrel
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 1
Ce sort est identique àIumière de Venya,
si ce n'est que le halo lumineux créé
est nacré. Chaque rayon de lumière
inflige 3d6 points de dégâts, voire
6d6 contre les morts-vivants et les
Extérieurs d'alignement mauvais. De
même, chaque rayon peut soigner
tdr points de dégâts + niveau de lanceur
de sorts divins (jusqu'à un maximum de
1d6+10) s'il vise une créature vivante
non mauvaise.
LUTTE REDOUTABLE
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 2
comPosantes: v
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sotts
Durée: 1 round/niveau
Deux courts tentacules d'otyugh sortent des
aisselles du personnage et [Link] mollement
à ses côtés. Il songe alors à se saisir de son
adversaire etles deux membres se mettent à
I agite r f r é n éti que ment.
le personnage se dote de deux tentacules
qui lui confèrent un bonus de circonstan-
ces de +4 aux tests de lutte. Ces tentacules
ne peuvent attaquer, tenir des objets,
manipuler des outils ou entreprendre
quelque autre action qu'une lutte. Si le
niveau de lanceur de sorts du personnage
est égal ou supérieur à 9, il se dote de
quatre tentacules et bénéficie d'un bonus
de circonstances de +8.
LUTTEUR Dâ f OfVIBRE
Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
]et de sauvegarde: Volonté, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage sent une forre spectrale se
former tout près de lui, comme si une ombre
intangible se tenait non loin. Alors qu'il
désigne la cible àu sort, il sent la force s'éIoi-
gner, aussi vite que l'éclair, vers direction d.e
la créature visée. Cette dernière se comporte
soudain comme si elle était attaquée par un
ddversaire inuisible.
En lançant ce sort, le personnage crée
une force d'ombre qui saisit automa-
tiquement la cible (MI 157). Elle tente
aussitôt d'assurer sa prise avec un test
de lutte accompagné d'un bonus égal
au DD du sort. Si la cible réussit sonjet
de sauvegarde, le bonus au test de lutte
est réduit de moitié. Par exemple, un
ensorceleur disposant d'un Charisme
de 16 créera unlutteuy àe I'ombre ayant
un bonus au test de lutte de +19 si la
cible rate son jet de sauvegarde, et de +9
si elle le réussit.
À chaque round, à son tour de jeu,
le Lutteur de I'ombre effectue un test de
lutte contre la cible. Dès lors qu'elle
assure la prise, la force d'ombre tente
d'immobiliser la cible au round qui
suit. Si elle y parvient, elle tente alors
de I'empêcher de parler (MI 155). Le
lutteur tente toujours d'assurer sa prise
pour immobiliser la victime.
Un lutteur de I'ombre occupe le même
espace que la cible et se déplace avec
elle tant que dure le sort. Aucune autre
créature ne peut se mêler de la lutte,
que ce soit pour aider I'un ou I'autre des
protagonistes.
Compo sante matérielle : w tentacule de
calmar séché.
MACHINE EANTASTIQUI
Invocation (création)
Niveau: Artisanat 6, Gnomes 6
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: 1 machine de 3 m
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le sort crée une machrne iLl,usoire impres-
sionnante, bruyante et pourvue de
nombyeuses armes.
Ce sort crée une machine utile et bizarre
à la fois capable d'exécuter des tâches
physiques simples, pourvu qu'on puisse
la lui decrire en vingt-cinq mots au
plus. On peut lui ordonner de répéter
la même tâche à l'infini, mais il n'est pas
possible d'en changer. Le personnage
doit d'ailleurs en préciser la nature au
moment de lancer le sort. la machine
agit toujours à son tour de jeu, dans I'ordre
d'initiative (elle peut agir au round où il
lance le sort).
La machine fonctionne comme un
objet animé de taille G (MM 205). Xlle
se traîne au sol à la vitesse de 12 mètres,
et peur nager ou voler (déplorable) à une
vitesse de 3 mètres. Elle a 22 points de
vie, une CA de 14 (-t taille, +5 naturelle)
et une solidité de 10. Ses modificateurs
auxjets de sauvegarde sont les suivants :
Réf+1, Vig +1, Vol -+.
La machine a une Force de 16. Ses char-
ges se répartissent de la façon suivante :
légère jusqu'à sg kilos ; intermédiaire
de 86,5 à rzl kilos; et lourde de L73,5
à zeo kilos. Elle ne peut nager ou voler
qu'avec une charge légère.
Ia machine peut soulever jusqu'à
520 kilos à une hauteur de 4,50 mètres.
xlle est capabie de pousser ou de tirer
1,3 tonne. Elle peut dégager 3,5 tonnes
de pierre à la minute (ce qui est [Link]
pour nettoyer un volume de 1,50 mètre
d'arête en 3 rounds). Elle creuse dans
le sable ou une terre meuble deux fois
plus vite.
La machine a un bonus de base à
I'attaque de +5 et a droit à une attaque de
coup par round qui inflige td8+4 points
de dégâts. Ses dégâts de coup sont triplés
(rda+rz) contre la pierre et le métal.
Elle est capable de jeter des rochers de
taille P (si elle en a sous la main) avec
un bonus à l'attaque de +3. Son facteur
de portée est de 4,50 mètres et elle
peut lancer des rochers jusqu'à 10 fac-
teurs de portée. Un tel rocher inflige
zdr+4 points de dégâts,
MACHINE
FANTASTIQUL SUPREME
Invocation (création)
Niveau: Artisanat 9
Ce sort est identiqrse à m achine f antastique,
mais le personnage peut se concentrer de
manière à contrôler routes ses actions ou
lui confier un programme simple, comme
ramasser les rondins d'une zone et en
faire un tas ptopre, iabourer un champ,
enfoncer des piquets, etc. La machine se
limite cependant aux tâches physiques
relativement simples. Pour contrôler
ses actions ou modifier son programme,
le personnage doit entreprendre une
action simple. la machine agit toujours
au tour de jeu du personnage, dans I'ordre
d'initiative (elle peut agir au round où il
lance le sort).
Sauf indication contraire, la machine
fonctionne comme un objet animé
de taille c (MM 2o5) en adamantium.
Elle se traîne au sol à la vitesse de
18 mètres, et peur nager ou voler
(médiocre) à une vitesse de 6 mètres.
Elle a 16 DV, 88 points de vie, une CA
de 20 (-r taille, +11 naturelle) et une
sohdité de 20. Ses modificateurs aux
jets de sauvegarde sont les suivants:
Réf+5, Vig +5, Vol +0.
La machine a une Force de 22. Ses
charges se répartissent de la façon
suivante : légère jusqu'à 173 kilos ; inter-
médiaire de 173,5 à 34e kilos ;et lourde
de 346,5 à 520 kilos. Elle ne peut nager
ou voler qu'avec une charge légère.
!
:=
tJ"
,a:
. ..+i
,"."-]*s
-éi-é
}J\trv
Èj.
/1 LÀ
i"È-#
è*
la machine peut soulever jusqu'à
f o4o kilos à une hauteur de 4,50 mètres.
Elle est capable de pousser ou de tirer
2,6 tonnes. Elle peut dégager 10 tonnes
de pierre à la minute (ce qui est suffisant
pour nettoyer un volume de 1,50 mètre
d'arête en 1 round). Elle creuse dans
Ie sable ou une terre meuble deux fois
plus vite.
La machine porte des attaques de
coup avec un bonus de base à I'attaque de
+17/+t2 et inllige 1d8+9 points de dégâts.
Ses dégâts de coup sont triplés Gda+zz)
contre la pierre et le métal. Elle est capable
de jeter des rochers de taille P (si elle en
a sous la main) avec un bonus à l'attaque
de +12/+7. Son facteur de portée est de
45 mètres et elle peut lancer des rochers
jusqu'à 10 facteurs de portée. Un tel rocher
inflige zdr+t points de dégâts.
NNÂEXOIRS DE P{ERRL
Transmutation
Niveau: Cavernes 7
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +
l,5o m/2 niveaux)
Effet: 1 entrée de caverne ou galerie
naturelle d'un diamètre max. de 6 m
Durée: 10 minutes/niveau (T)
]et de sauvegarde : Réflexes, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : non
v)
Ê<
\
';*\
La roche prend v ie, s' ouu rant en un simulacre
de mâchoire de pierre mortelle.
le sort anime une ouverture ou chambre
naturelle. Celle-ci ne peut bouger, mais
elle est en mesure d'attaquer. Le person-
nage peut lui ordonner d'attaquer une
créature, ou un type de créatures. 11 peut
également lui ordonner de n'attaquer qu'à
certaines conditions, comme Iorsqu'une
créature tente de partir ou touche quel-
que chose.
lJne ouverture animée ne peut atta-
quer que les créatures gui tentent de la
traverset) alors qu'une chambre animée
peut attaquer toutes les créatures qu'elle
abrite. Une seule mâchoire de pierre
peut affecter une même chambre ou
ouveftule.
I'ouverture animée a un bonus à
l'attaque égal au niveau du person-
nage, +10. La mâchoire de pierre inflige
+ niveau de ran-
:i:,ïi::i::dégâts
lJne ouverture animée a droit à une
attaque immédiate contre une créattue
qui la traverse. En cas de succès, la cible
\{;icir*i;es ;rLrltiple-. ,;:n/ ère nt.t' nagicient iln ùtft pti(/tti€|
o/ ft' n,if tcr; t::/ L'il tïe?ï,: ra li/ d'd;t:;'e: acùrrszs.
doit réussir un jet de Réflexes sans quoi
il lui est impossible de passer.
La pierre animée a une CA de 15 et
une solidité de 8. Lui infliger 60 poinrs
de dégâts met un terme au sort.
NNÂCHAIRES I}U LÛUP
Transmutation
Niveau: druide 4
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5O m -
l,5o m/2 niveaux)
Xffet : un ou plusieurs worgs
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage jette des statuettes au sol, qui
se transforment aussitôt en worgs adultes.
Les monstres grognent en diyection de ses
ennemis,la gueule dégoulinant de bave.
le personnage transforme de petites
sculptures sur bois en worgs (Mu zsl), à
raison d'une tous les deux niveaux de lan-
ceur de sorts. Ies monstres apparaissent
entre ses adversaires et lui. Ils agissent
de leur propre chef mais obéissent à
ses ordres mentaux. S'ils sortent de la
portée du sort, ils reprennent la forme de
simples sculptures surbois (même chose
au terme du sort). Tuer un worg détruit
cependant son focaliseur.
Eocaliseur : une sculpture de worg pour
chaque monstre crêé (25 po chacune).
Iq ÂCHO I RË S T\4U LTI PLE S
Évocation ffiorce]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet t mâchoire volante désincarnée par
niveau de lanceur de sons (jusquâ to)
Durée : concentration, jusqu'à 3 rounds
|et de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : ou i
Le personnage serre Les àeux dents entre les
doigts et exécute un geste amyle, et plusieurs
mâchoives désincarnées constituées de force
bleue apporaissent, flottant u ers un ad.v evsaire
en grinçant des dents.
En lançant ce sort,le personnage convo-
que plusieurs mâchoires mystiques
désincarnées qui volent et s'attaquent à
ses adversaires. Selon les ordres qu'on
leur donne, elles attaquent plusieurs
cibles ou une seule. Elles apparaissent
près du personnage et fondent sur leur
cible, avec une vitesse de déplacement
de 12 mètres par round (manceuvrabilité
parfaite). Pour leur donner de nouvelles
instructions, le personnage doit entre-
prendre une action simple.
À chaque round, au tour de jeu du
personnage, chaque mâchoire touche
automatiquement sa cible et lui inflige
tde points de dégâts, un jet de Réflexes
couronné de succès permettant tou-
tefois de les réduire de moitié. Une
créature visée par plusieurs de ces
mâchoires au cours d'un même round
neffectue quun jet de sauvegarde,
réduisant de moitié les dégâts totaux
en cas de réussite.
Composante matërielle: une paire de
dents.
14ALhTUIKLS
sri Kiîil â;_ L {:5
Évocation force]
Niveau: druide 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mâchoires de force
Durée : 1 round/niveau (T)
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait appel au pouvoir des
dinosaures pour acheuer son incantation. Des
m â ch oir e s f ant o m ati qu e s ap p ar ai s s e nt al o r s et
s'en prennent ùIa créature désignée.
Ce sort crée un jeu de redoutables
mâchoires de force. Celles-ci tentent
d'agripper l'adversaire qui lui est dési.
gné, en commençant par porter une
attaque au round où le sort est lancé,
avant de poursuivre à chaque round qui
suit. les màchoires spirifuelles utilisent le
bonus de base à l'attaque du personnage
lsi bien qu'il benefrciera peut-étre de
plusieurs attaques par round après le
premier) + son modificateur de Sagesse
en guise de bonus à l'attaque. Si une
attaque touche, les môchoires spirituelles
infligent zde points de dégâts et ten-
tent d'entamer la lutte au prix d'une
action libre. le bonus aux tests de lutte
des mâchoires est égal à leur bonus à
I'attaque +4.
Une fois l'adversaire agrippé, les
mâchoires infligentzde points de dégâts
avec chaque test de lutte ultérieur. la
cible est agrippée et ne peut plus se
déplacer. Elle n'a plus d'espace contrôlé
et perd son bonus de Dextérité à ia CA
contre les intervenants extérieurs.
les mâchoires frappent toujours
depuis la direction dans laquelle se
trouve le personnage. Elles ne benefr-
cient pas de bonus de prise en tenaille
et n'en confèrent pas. De plus, les dons
du personnage ne les affectent pas. Si
elles sortent de la portée du sort, elles
disparaissent. Les attaquer n'a aucun
effet. En qualité d'effet de force, il est
s
*
;s:
\-
:r, ,
1a
s:.
N
ai
\
s
impossible de les endommager, mais une
désintégration o't une sphère d' onnihilation
en viendront à bout.
fadversaire agrippé ne peut lan-
cer un sort que sil est dépourvu de
composantes gestuelles et qu'il a les
composantes matérielles nécessaires en
main. De plus, il doit réussir un test de
Concentration (DD 20 + niveau du sort).
Une créature agrippée par les mâchoires
peut tenler de se degager en reussissant
un test de lutte ou un test d'Évasion
opposé au test de lutte de l'évocation
(action simple).
Au prix dune action libre. Ie per-
sonnage peut ordonner aux mâchoires
d'immobiliser un adversaire agrippé
plutôt que de lui infliger des dégâts.
Si les mâchoires remportent le test
de lutte, l'adversaire est immobilisé.
IJn adversaire immobilisé doit se
dégager avant d'espérer pouvoir fuir
la lutte. les intervenants extérieurs
bénéficient d'un bonus de +4 aux
jets d'attaque pour le toucher. Si les
mâchoires ont plusieurs attaques
(grâce au bonus à l'attaque du
personnage), elles peuvent infl iger
en plus des dégâts à la cible ou
elfect uer de nouvelles tenratives
de lutte contre celle-ci.
Si le personnage nest plus
en mesure donner d'ordres aux
mâchoires, elles disparaissent.
Composante matérielle; un bout
d'os de mâchoires de dinosaure.
"
-i - -
^,*.-
,\ rJ, t"L5 t R{JP1
*'LT-3NK,GTâ
ilË5î[eIJeîîVe,
Evocation [cf. description]
Niveau: druide 3, prêtre 3
Composantes: V G
Ternps d'incantation:
1 action simple
Portée: 6 m
Cibles : toutes les créatures
situées dans un rayonnement
de 6 m de rayon centré sur le
lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
lénergie s'accumuLe au sein du
personnage et fnit por exploser àIa
face de ses adversaires.
lotsque Ie personnage lance ce
sort, il doit choisir l'une des cinq
formes d'énergie destructive :
acide. électricite, [eu, froid ou son. l1
dégage alors une explosion du type
en question qui inflige 1dS points de
dégâts, +1 par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de +20)
aux créatures situées dans la zone. Si le
personnage accepte de subir lui aussi ces
dégâts, i1 en inflige alors le double. Il ne
bénéficie d'aucun jet de Réflexes, mais
sa résistance à la magie s'applique, sans
oublier ses résistances et immunités (le
cas échéant).
Le registre du sort correspond au
type d'énergie destructive choisi durant
l'incantation.
i{:".î: !-.îî R*i*
l-'.i: â[;!i.iî't.
'trVOCatlon
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simpl.
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau
Zone d'effetl. émanation de 6 m de ravc:
centrée sur un point dans I'espace, et
emanation de 12 m de rayon centre
sur ce mème point: cf. description
Durée: l round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et
Réfleveq r..r,l"
cf rleccrintinn
Résistance à la magie : our
",,
, ri
1r;,t,i : t:.: :' / t' : t: i.:
Lafoudre s'abat etwLbruit de déchuement aussi
fort quele tonnerre emplitla zone alors qulap-
paraît un trou àans l' espace. Le vent s'engouffre
alors [Link] ce vid.e, entraînant auec lui objets et
tout te qui se trouve dans les environs.
le personnage provoque une déchirure
temporaire dans la trame de la réalité,
qui aspire objets et créatures et les envoie
dans un plan aléatoire (cf. encart). Tout ce
qui est attiré par le maelstrôltr finit dans
lo -À-o ^1".
doivent réussir un jet de Réflexes. Ceux
qui le ratent sont entraînés dans la zone
principale et doivent alors réussir un
jet de Volonté sous peine d'être aspirés
dans le maelstrôm.
les individus qui réussissent I'un des
deuxjets de sauvegarde peuvent attaquer
et se déplacer normalement.
Le maelstrom de réalité est un portail à
sens unique, si bien que rien ne revient
jamais de la brèche créée.
Composante matérielle: une boucle
dorée d'au moins 2,5 cm de diamètre.
Maelstuôm deréalité a deuxzones d'effet,
une principale et une secondaire. la pre-
miere estlabrèche àproprem".',prri".' MÂl{tt} nâ MAf TRE
une sphère de 6 mètres de rayon dont le
centre est le point d'origine du sort. Au
sein de cette zone, les objets non portés
de moins de 5o kilos sont aspirés dans le
maelstrôm, tout comme 1es créatures qui
ratent un jet de Volonté.
Divination
Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, F
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
IJonde provoque également I'appa-
rition d'une tornade qui affecte les
créatures et objets situés dans la zone
secondaire. Celle-ci occupe le rayon
compris entre 6 et 12 mètres du point
d'origine. les objets non portés de
moins de z5 kilos sont attirés dans
la zone principale du maeistrôm. les
individus situés dans la zone secondaire
Leuant bien haut l'objet dont iI souhaite se
seruir, il ua jusqu'à s'adresser à lui pour lui
ordonner de lui obéir.
Le personnage est formé au maniement
de I'arme ou du bouclier qu'il a en main
au moment de I'incantation. fabsence
de composante gestuelle signifie que le
sort peut être lancé au beau milieu d'un
combat alors quil tient I'objet entre lui
et ses ennemis.
La formation ne vaut que pour un objet
précis, mais le personnage peut appliquer
differentes incantations de ce sort à des
objets distincts. Par exemple, s'il tient une
épée courte et une rapière, avec une targe
fixée à la main non directrice, il pourra
lancer le sort trois fois (pour chacune des
armes et pour le bouclier).
Ce sort ne confère pas de formation
au maniement d'une catégorie d'ob-
jets (comme les épées courtes), mais
uniquement d'un oblet spécifique que
le personnage a en main au moment
où le sort est lancé. S'il le lâche ou
est désarmé, la formation n'est pas
transférée à un autre objet de même
type. Cependant, s'il récupère l'objet
en question avant la fin du sort, il reste
formé à son maniement.
Eocaliseur :l'oblet au maniement duquel
le personnage souhaite être formé.
{\{AIf{ NIVTNI
Évocation fcf. description]
Niveau : chevalier noit z, paladin 2,
prêtre 2
Û Ë5îT N,{ÂT}Û }"I S P LÂEJAT RË5
ALËÂîûtRn5
Des sorts comme maelstrôm de réalité, portail aléatoire et
rayons prismatiques, ainsi que des objets I'amulette des plans eI
le bâton de surpuissance, permettent d'expédier un individu vers
un plan aléatoire. La liste des plans disponibles varie selon la
cosmologie dont vous vous servez. Un exemple s'appuyant sur
la cosmologie de D&D figure ci-contre.
Les plans transitoires, comme le plan Éthéré, le plan Astral
et le plan de I'Ombre, ne conviennent cependant pas à ce type
de destination.
La strate et la destination orécises sont laissées à l'entière
discrétion du MD. Le fait d'être envoyé en un lieu ne garantit
aucunement qu'on ait les moyens d'y survivre, si bien que
les aventuriers que se frottent à ce type d'effet risquent de
s'y piquer.
5i l'individu qui change de plan setrouve ailleurs que dans le
plan Matériel, ce dernier prend la place du plan de départ sur
la table ci-contre. Ainsi, un bâton de surpuissance brisé dans le
plan élémentaire du Feu envoie son porteur vers le plan Matériel
sur un résultat de 9.l.
Dgstrrulrrorus pLANAtREs ALÉATorREs
1d100 Plan
0l-05 Domaines Héroïques d'Ysgard
06-.10 Chaos Tourbillonnant des Limbes
'll-.l5 Profondeurs Battues par les Vents du Pandémonium
l6-20 Strates Infinies des Abysses
21-25 Profondeurs Tartaréennes de Carcères
26-30 Lande Crise d'Hadès
3l-35 Morne Éternité de la Céhenne
36-40 NeufEnfers de Baator
41-45 Chamo de Bataille lnfernal d'Achéron
45-50 Nirvana des Rouages de Méchanus
5l-55 Royaumes Pacifiques d'Arcadie
56-60 Seot Paradis Ascendants de Céleste
6l-65 Paradis Jumeaux de Bytopie
66-70 Champs Bénis de l'Elysée
71-75 Etendues Sauvages des Terres des Bêtes
76-80 Clairières Olympiennes d'Arborée
8l-89 Domaine Concordant des Terres Extérieures
90-9.l Plan élémentaire du Feu
92-93 Plan élémentaire de la lerre
94-95 Plan élémentaire de I'Air
96-97 Plan élémentaire de l'Eau
98 Plan de l'énergie positive
99 Plan de l'énergie négative
,l00
Demi-plan au choix du MD
.\'
Ê<
\
.;
s
Lt y;rl ntailrt. J;s [Link]
ltil d'rt,t frt':rt ma.t(I7'l
r n,"'ériln& le géæëra /.
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage fait appel à ses croyances et
une grande paire de mains apparaît près de
la cible, la protégeant de ses pouuoirs, leffet
s'estompe, mais Ia cible luit brièvement d'un
nimbe orangé.
Si la divinité du personnage n'est pas mau-
vaise, ce sort s'accompagne du registre du
Bien et confère un bonus de sainteté de
+2 aux jets de sauvegarde. Si la divinité
du personnage est mauvaise, ce sort s'ac-
compagne du registre du Mal et confère
un bonus de malfaisance de +2 aux jets
de sauvegarde.
Ce sort ne fonctionne que les créatures
ayant le même dieu que le personnage ou
le même alignement que son dieu. S'il est
lancé sur une cible qui ne remplit pas cette
condition, il ne produit aucun effet.
MAIN D'OMBRE
Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courre 0,5o m -
l,5o m/2 niveaux)
Effet: main d'ombre de taille M
Durée: 1 round,/niveau (T)
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage entonne le sort et une énotme
main constituée d'une épaisse brume grise
apparaît dans les afus deuant lui.
le personnage crée une main flottante
de taille M constituée d'ombre. La main
d'ombre est d'un gris opaque ; elle a une
longueur de 1,50 mètre et une largeur
semblable avec les doigts écartés. Elle
confère au sujet un camouflage total
contre un adversaire de son choix,
porte de léquipement comme un àisque
flottant de Tenser (MJ 232) et est capable
de reproduire tous les gestes d'une
main normale.
La main a une CA de 18 (+6 naturelle.
+z parade) et la moitié du capital de
points de vie normal du personnage.
Elle peut être endommagée comme
ttne main interposée de Bigby (MI 255)
et effectue tous ses jets de sauvegarde
comme le personnage.
On change la mission ou la cible de
cette main au prix d'une action simple,
et elle peut se déplacer n'importe où tant
qu'elle reste dans la portée du sort. Sans
ordre précis, elle suit le personnage en
se calant sur sa vitesse de déplacement
et en restant toujours à la même distance
de lui. Le sort prend frn si la main sort de
la portée de f illusion.
Si elle porte des objets et qu'on
lui ordonne de faire autre chose, la
main lâche tout ce qu'elle tient pour
remplir sa nouvelle mission. On peut
cependant lui ordonner de déposer
delicarement son chargement au prix
d'une action simple. Contrairement au
disque flottant de Tenser,la main n'est pas
obligée de suivre le personnage à une
distance fixe ; c'est à lui de lui dire où
se rendre.
MÂIN NU FTDELT
Abjuration [cf. description]
Niveau: paladin 3,prètre 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée: 3 m
Zonedeffet: émanation de 3 m de rayon
centrée sur un point dans I'espace
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie: oui
Le personnage invoque Ie champ protecteur,
dont on distingue clairement les limites
scintillantes au sol, qui reproduitl'espace à'une
seconàe I'image de mains dressées.
le personnage crée une zone immobile
de protection qui laisse passer les
créatures ayant la même religion que
lui tout en repoussant les autres. Les
créatures qui ont le même dieu que
lui, ou qui portent le symbole religieux
de son dieu, peuvent y entrer et s'y
déplacer sans le moindre problème. les
autres doivent réussir un jet de Vigueur
à chaque round sous peine d'être
étourdies pendant 1 round. Si la seule
action de la créature consiste à tenter
de sortir de 1a zone, la protection ne I'en
empêche pas. Dès lors qu'une créature
réussit son jet de sauvegarde, elle n'est
plus affectée par cette incantation de
main dufiàèle.
Ce sort a pour registre(s) I'aligne-
ment de la divinité du personnage. Par
exemple, si son dieu est loyal bon, il
s'accompagnera des registres du Bien
et de la Loi.
MÂIN TRANCF{ÂNTE
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: la main du lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
La main àu personnage lui picote alors qu' un
morceau de métal lui sort de la paume et lui
remonte jusqu'au bout des doigts, formant
une sorte àe lame souple aussi tranchante
qu'un rasoir.
le personnage modifie la structure
de sa main afln qu'elle devienne aussi
dure et tranchante qu'une lame. Elle
inflige rdr points de dégâts (rd+ si le
personnage est de taille P et 1d8 s'il est
de taille c) et bénéficie d'un bonus d'al-
tération de +2 aux jets d'attaque et jets
de dégâts. Le personnage est considéré
comme armé avec cette main. Le bonus
d'altération ne s'applique cependant
pas aux attaques de contact au corps
à corps.
..
nî-^-
lvtÂt I Kt"
T}ES EITCRTs-VIVANTS
Nécromancie [Mal]
Niveau: prêtre 8
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 24 heures
Le personnage lattache aux ténèbres qui
résident au plus profond de son âme, Ies
laissant croître pour qu'elles lui confèrcnt le
pouuoir d.e contrôler un plus grand. nombre
de morts-uivants.
Ce sort augmente le nombre de dés de
vie de morts-vivants que le personnage
peut contrôler d'un montant égal à son
niveau de lanceur de sorts. Une fois le sort
arrivé à son terme, il perd le contrôle des
morts-vivants supplémentaires comme
s'il les avait volontairement libérés de
son emprise.
-- -a---
MAI I Kh"
NES PRCTÛhIDEUKS
Transmutation fterre]
Niveau: druide 9, ensorceleur/
magicien 9
Composantes :V M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 5 rounds
Le personnage inuoque les puissances d.e la
terre, celles-ci s'éleuant tout autour de lui, le
surlignant depuis le sol à'un éclat vert. La
puissance afflue àans ses mains et il Ia plie
à sa uolonté.
Le personnage s'empare des attributs de
la terre, gagnant sur elle de formidables
pouvoirs tant qu'il est en contact avec elle.
Regonflé par cette énergie incroyable,
il peut choisir un sort de la liste qui
suit par round et l'utiliser au titre de
pouvoir magique. À chaque, une action
simple suffrt, mais si le sort s'accompagne
habituellement d'un temps d'incantation
beaucoup plus long (comme glissement
de terrain).
Ies sorts confeés par maître des profon-
deurs sont: àéplacement xorn, excauation,
façonnage de la pierre, fusion [Link] la pierre,
glissement de terrain, inuersion de la gra-
vité, mur de pierre, pétrifcation, pierres
commères, ramollissement de la terre et de
la pierre, statue, transmutation d.e la boue
en pierre, transmutation de Ia piewe en
boue, transmutation àe Ia pierre en chair,
tremblement àe tene, tunnel engloutissant
et uerrou tellurique.
Composante matérielle : w spinelle bleu
nuit d'une valeur de 500 po.
MATTRISE DE LA TERR"I
Transmutation
Niveau: druide 7
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Le sol surlequel marche Ie personnage semble
soudain perdre toute substance, el le person-
nage s'enfonce lentement sous la surface,
se déplaçant dans la terre et la pierre aussi
facilement qu'un poisson [Link] I'eau.
Le personnage se rend à destination en
traversant la terre.
le déplacement est instantané et
aucune limite de distance ne s'applique
(bien que la destination doive se situer
dans le même monde). Le personnage
doit juste songer à l'endroit où il doit
se rendre. S'il ne pense à aucun endroit
précis, la terre I'emmène à la périphérie
de la zone qu'il imagine.
En aucun cas la terre n'emprisonne le
personnage. Elle le ramène toujours à Ia
surface, même si elle ne peut Ie conduire à
destination et le conduit aussivite que pos-
sible. Les édifices souterrains ne le gênent
pas tant qu'il peut les contourner.
Ce sort ne fonctionne que dans le plan
Matériel.
Eocaliseur: un fossile d'animal.
MATTRISE Û8,5 ATRS
Transmutation
Niveau: druide 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée: l round/niveau
Le p er so nn age br an dit un e plum e el ento nne I e
sort. De grandes ailes [Link] se déploient
àans son dos. Ilbondit alors et s'envole.
le personnage se crée une paire d'ailes
de plumes ou de chauve-souris (au choix)
chimériques.
II peut désormais voler à une vitesse
de 27 mètres avec une bonne manæu-
vrabilité (t8 mètres s'il porte une
armure lourde ou intermédiaire). User
de maîtyise des airs nêcessite à peu près
autant de concentration que marcher,
si bien que le personnage peut âttaquer
et lancer des sorts normalement. Il
peut charger, mais pas courir, et ne
peut emporter un poids supérieur à sa
charge maximale (MI 161) auquel on
aJoute son armure.
Si le sort arrive à son terme alors que
le personnage est encore dans les airs, la
magie s'estompe lentement. Il retombe
alors de 18 mètres par round pendant
1d6 rounds. S'il atteint le sol entre-temps,
tout va bien ; sinon, il chute de la hauteur
restante et subit les dégâts correspon-
dants. Étant donné que dissiper un sort
met un terme à celulci, le personnage
tombe également selon cette procédure
si ceia lui arrive.
localiseur :uneplume d'aile d'oiseau ou
un os d'aile de chauve-souris.
MALCHANCE
Divination
Niveau: barde 3, ensorceleur/magicien 3
Composantes:V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
t,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Tout enuomissant une véritable malédiction,
Ie personnage jette un morceau de miroir uers
Ia cible. Léclat disparaît après avoir quitté sa
main et pendant un instant, on entend. un
bruit de déslancés.
lorsque le personnage lance ce sort, il
influence défavorablement le cours des
événements de la cible. Si la créature
affectée entreprend une action impli-
quant une part de hasard (c'est-à-dire dès
qu'il lui faut effectuer unjet de dé, ce qui
inclut jets d'attaque, jets de dégâts et jets
de sauvegarde), elle fait deuxjets et tient
compte du moins bon.
Une créature portant une pierrc porte-
bonheur est immunisée contre les effets
de malchance.
Composante matérielle; un morceau de
miroir brisé.
MALÉDICTION
ARACHhIEENNE
Transmutation [mental]
Niveau: Araignées 6
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : t humanoïde de taille M ou
inférieure
Durée : 24 heures/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage déverse la puissance du sort
dans Le corps d'une créature. Cette dernière,
désormais soumise à sa u olonté, prend la forme
d'une sorte de centaure arachnéen connu sous
le nom àe drider.
Le personnage transforme un humanoïde
en une espèce de drider (MM rz) qui obéit
à ses ordres mentaux.
Ie sujet transformé acquiert un corps
d'araignée accompagné d'une tête, de
bras et d'un torse humains, comme un
drider.
Le sujet a la vitesse de déplacement,
I'armure naturelle,la morsure d'attaque et
le venin d'un drider. De plus, il bénéfrcie
d'un bonus de +4 en Force, Dextérité et
Constitution. Le sujet est de taille G,
â un espace occupé de 3 mètres et une
allonge de 1,50 mètre. En raison de sa
taille, il subit un malus de -1 à la CA et
aux jets d'attaque.
J\4ALEDICTION
DL LA LYCANTHROPIE
Nécromancie
Niveau: Pestilence 6
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : humanoide touché
Durée: instantanée
fet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Trempant ses mains dans le sang avani
d' agripper violemment la cibLe, Ie personnage
fait appel à La malédiction de la lycanthropie
pour tenasser son aduersaire.
Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle
meurt et 1d6 rats-garous (sous forme de
rat-garou ;MM 176) sortent de son corps.
Les monstres n'attaquent ni le personnage
ni ses alliés, mais peuvent s'en prendre
aux autres créatures vivantes des envi
rons. Si aucune cible potentielle n'est
présente, ils détalent pour aller répandre
leur mal ailleurs.
Composante matérielle : un demilitre de
sang d'animal.
MALÉDICTIÛN
DA LA MA1-CI'{ANCE,
Transmutation
le sujet conserve ses valeurs d'In- Niveau:chevaliernoir2,prêtre2
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
telligence, de Sagesse et de Charisme, Composantes : V G, FD
son niveau et sa classe, ses points de Temps d'incantation: 1 action simple
vie (malgré le changement de Consti Portée: moyenne (30 m + 3 m/niveau)
tution), son alignement, son bonus de Cible : 1 créature vivante
base à I'attaque et ses sauvegardes de Durée : 1 minute/niveau
base. Les nouvelles Force, Dextérité et
Constitution peuvent affecter la CA, Résistance à la magie : oui
l'attaque et les bonus aux sauvegardes.
féquipement du sujet reste en place Crachantunflotà'incantationsmaudites,Ie
et continue de fonctionner tant qu'il
sied au nouveau corps du drider. Dans
le cas contraire, il est absorbé dans sa
Ie personnage maudit temporairement
nouvelle forme et cesse de fonctionner le sujet, qui subit un malus de -3 aux
pour toute la durée du sort. Parmi les
jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests
objets qui restent en place, on trouve de caractéristique et tests de compé-
tous ceux qui apparaissent sur la moitié
tence. Maléà.iction de Ia malchance est
supérieure du corps (tête, cou, épaules, annulé par tout sort dissipant une
mains, bras et taille). Parmi ceux qui malédiction.
cessent de fonctionner, on trouve tout ce
qui est porté au niveau des jambes, des MALEDICTIOhI DE LA
pt"dr"id"l'.r,semble du.o.p, (armure, MALCHANCI DE GROUPE
robe, certains vêtements et bottes).
personnagemauditlesujet.
^ . ^ , É
Nécromancie
la morsure du sujet inocule un venin Niveau: prêtre 5
(Vigueur, DD 16 + bonus de Sagesse du Cibles : ennemis situés dans un
personnage ; tde For/tde For).
rayonnement de 6 m de rayon
le personnage contrôIe le sujet comme
s'il lui avait lancé un sofi de domination
(MJ 234).Ille contrôle par télépathie tant
qu'il reste à portée.
Ce sort est identique à malédiction àe la
malchance,si cen'est qu'il affecte plusieurs
ennemis.
MALEDICTIÛN DE5
LAMES MâNAÇANTEs
Nécromancie
Niveau :barde 2, ensorceleur/
magicien 2,rôàerr 2
Composantes: V G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
Le personnage serre bien fort le morceau de
cuir percé d'un clou etlance Le sort. IJne petite
dague noire sort àe La pointe du clou etfrappe
son adversaire en pleine poitrine.
ta cible du sort a décidément bien du
mal à éviter les attaques et semble parfois
même les attirer. Le sujet subit ainsi un
malus de -2 à la CA.
la malédiction ne peut pas être dissipée,
mais il est possible de l'annulervia annula-
tion d enchwttement, d.élivrance des malédictrons,
mir a cI e, s o uhait limit é ors s ouhai|.
Composante matérielle profane: un mor-
ceau de cuir transpercé d'un clou.
MALÉD'CîIÛN DES
LAMES MENACANTIs
D[ GRTUTâ
Nécromancie
Niveau: barde 3, ensorceleur/
magicien 3, rôdeur 3
Cible: ennemis situés dans un
rayonnement de 6 m de rayon
Ce sort est identique à malédiction àes
Lames menaçanfes, si ce n'est qu'il affecte
plusieurs ennemis.
ivlALLDICTIÛN
SUPRIA4[
Nécromancie
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Eocalisant sa haine au travers de mots de
pouvoir coercitifs, Le personnage fait un geste
soudain en ànectton de la cible et orofère une
terrible malédiction.
Le personnage maudit Ia créature tou-
chée et choisit l'effet qu'il souhaite
produire oarmi les trois suivants :
. Une valeur de caractéristique est
réduite à 1 ou deux valeurs de caracté-
ristique subissent un malus de -6 (pour
un minimum de 1).
. Malus de -8 aux jets d'attaque, jets de
sauvegarde, tests de caractéristique et
tests de compétence.
. Chaque fois qu'arrive son tour de
jeu, la victime a 25 % de chances
seulement d'agir normalement. Sinon,
elle ne fait rien.
II est possible d'ajouter d'autres malédic-
tions à cette liste, mais elles ne doivent
pas être plus puissantes que celles-ci, le
maître du donjon étant seul arbitre en
Ia matière.
La maLédtction suprême ne peut pas être
dissipée. En outre, annulation d'enchante-
ment et souhaitlimité. ne permettent pas de
s'en défaire. Toutefois, un sort de miracle
ou àe souhaitpermet de s'en débarrasser,
tout comme un e déIiurance des malédictions
jetée par un lanceur de sorts de niveau 17
au moins.
MANI,ËËSIATiON
FORCËË
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courre (7,50 m +
L,5o m/2 niveaux)
sF
*
/-s ,rr|l nr:!tipl1:ttiolt (l( .fasc
i:t'z'wLi t{r 1:'r'e tth t ic tcdri/t' ille*in{tiqtt ./'rffl, ./t!(
{4r
Cible: 1 créature
Durée: l round/niveau
tet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance un sort uisant un autre
plan afn d'attirer ùlui une créature.
I.e personnage oblige une créature (et ses
effets personnels) située dans un plan
coexistant (GM 150) à apparaître soudain
dans son propre plan d'existence. le sujet
se manifeste au même endroit que dans le
plan coexistant. Par exemple, manifesta-
tionforcée permet au personnage de faire
passer une cible située du plan Éthéré
au plan Matériel, et vice versa. Ce sort
ne permet cependant pas de localiser les
créatures éthérées.
Pour toute la durée du sort, la créature
conserve ses pouvoirs à I'exception de ceux
qui Iui permettent d'entrer dans d'autres
plans. Par exemple, un fantôme arraché au
plan Éthéré sera incapable d'y retourner,
mais restera intangible. Une fois le sort
arrivé à son terme, la cible retourne d'où
elle est venue, même si elle est sortie de
la portée de manifestation forcée.
MANIFESTATION
}TÛRCEI DË CROUPL
Transmutation
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 6
Composantes: V G, M
Zone d'effet émanation de 250 m de
rayon centrée sur un point dans l'espace
Jet de sauvegarde: aucun
Le personnagelance une poignée de poussière
de cuivre enl'air, qui s'accroche aux cyéatures
inuisibles. Souàain, elles deviennent uisibles
etbien réelles.
Ce sort est identiqse à manifestation f orcée,
si ce n'est que les créatures et objets non
portés situés dans des plans lirnitrophes
ou coexistants sont instantanément
attirés dans le plan du personnage.
Pour toute la durée du sort, les
créatures conservent leurs pouvoirs à
l'exception de ceux qui leur permettent
d'entrer dans d'autres plans. Une fois le
sort arrivé à son terme, les cibles retour-
nent dbù elles sont venues, même si elles
sont sorties de la portée de manifestation
forcée de groupe.
Composante matérielle : une poignée de
poussière de cuivre.
MANIPULATION DE VASE
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: l vase
Durée : 24 heures/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : our
Accompagnée de quelques mots et d'un
étonnant geste du bras, la magie inuisible
du personnage frappe la uase et Ia place sous
son contrôLe.
le personnage prend le contrôle téléki-
nétique de la vase visée, la manipulant
et l'obligeant à se déplacer et à arraquer
comme bon lui semble, dans la limite
de ses pouvoirs. Contrôler les actions
du round de la vase se fait au orix
d'une action de mouvement poui l"
personnage. Quand Ia vase ne reçoit
pas I'ordre de se déplacer, d'atraquer ou
d'effectuer quelque action, le champ de
force télékinétique I'immobilise. Une
fois le contrôle établi, le personnage
doit disposer d'une ligne de mire avec
le monstre afrn de le contrôler. Pour le
reste, la distance n'entre pas en ligne de
compte, saufsi Ies deux protagonistes se
situent dans des plans différents (le sort
prend alors fin).
Si une vase contrôlée se scinde, comme
ce peut être Ie cas du pouding noir
(MM256) frappé par une arme rran-
chante, le personnage garde le contrôle
d'une seule des vases qui en résultent
(choisir au hasard).
MANLPULATIÛN
SUPREME
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 objet ou créature pesant jusqu'à
zo kilos
Durée: concentration
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance le sort et sa main affche
un éclatfantomatique. Il désignela cible située
à I' autre bout de la pièce, qui s' élèu e doucemenl
dans les airs.
Ie sort manipulation suprème permef
de soulever un objet et de le déplacer à
volonté et à distance. Au prix d'une action
de mouvement, il peut propulser la cible
jusqu'à 6 mètres dans une direction. le
sort prend cependant fin si la distance
qui sépare le sujet et le personnage esr
supérieure à ia portée.
Une créature peut annuler l'effet contre
en obiet en sa possession en réussissanr
unjet de Volonté ou si le personnage rate
son test de résistance à la magie.
fobjet est manipulé via télékinésie
comme si Ie personnage I'avait en main.
Par exemple, il est possible d'abaisser un
levier ou de tirer une corde, de tourner
une cle{ de faire pivoter un objet, etc., si la
force requise est dans les limites de poids.
Le sort a une Force effective égale à 10.
*4ANTE DE LÂME GLACÉE
Transmuration froid]
Niveau: druide 5,prêtte 6
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: t heureÂiveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
Alors que le personnage touche Ia créature, un
frissonlui parcourtl' échine et se diffuse jusqu' à
sonbras. Alors que Ie sort prend effet,le corps
de Ia cible prend une teinte bleu métallique.
Le sujet gagne le sous-type froid, ce
qui lui confère une immunité contre
le froid et une vulnérabilité au feu (les
effets de feu lui infligent 50 % de dégâts
en plus). Une créature du Feu sujette à
ce sort ne gagne pas le sous-type froid,
mais elle perd momentanément le sous-
type Feu.
Composante materielle: une pincée
de poussière de saphir d'une valeur de
10 po.
MANTI }E LA LOI
tY ^it
^uJurdrrurr llurl
^L:..--r:^-
Niveau: paladin 3, prêtre 3, Méchanus 3
Le personnage invoque les puissanres de
la Loi et un thamp bleu et stable d'énergie
ax i om ati que l' e nu eI o pp e.
Ce sort est identique à mante du Chaos,
si ce n'est qu'il confère au personnage
une résistance à la magie contre les sorts
accompagnés du registre du Chaos.
&XANTE. DU B1LN
Abjuration [Bien]
Niveau:paladin l, prètre 3, Élysee 3
Le personnage invoque Les puissances du Bien
et un champ blanc et scintillant d'énergie
sainte L'emmitoufle.
Ce sort est identique à mante du Chaos,
si ce n'est qu'il confère au personnage
une résistance à la magie contre les sorts
accompagnés du registre du Mal.
partiellement), il ne bénéficie que de
respiration aquatique. I1 peut cependant
quitter I'eau et y retourner sans mettre
un terme au sort.
IJnelégèrebrume grise apparaît autour dela
créature. EIle semble repousser la lumière, si
bien que la cible se retrouve aubeau milieu
de ténèbres étranges et mouvantes.
MANîI DU CHATS
Abjuration fChaos]
Niveau: prêtre 3, limbes 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage invoque les puissances d.u
Chaos et un champ jaunâ.tre et vacillant
à' éne rgie anarchique I' e nt o ure.
le pouvoir de ce sort confère au person-
nage une résistance à la magie de 12 +
niveau de lanceur de sorts contre les sorts
accompagnés du registre de la loi.
|!{ANîE DU MAL
Abjuration [Mal]
Niveau: chevalier noir 3, prêtre 3,
Hadès 3
Le personnage invoque les puissances du Mal
et un champ noir et oscillant à'énergie impie
I'enveloppe tel un manteau.
Ce sort est identique à mante du Chaos,
si ce n'est qu'il confère au personnage
une résistance à Ia magie contre les sorts
accompagnés du registre du Bien.
MANTL MARII{Ë
Transmutation
Niveau: druide 5, ensorceleur/
magicien 6
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
IJ ne lueur bleu-uert entoure Ia main àu lan-
ceur àe sorts alors qu'il achève I'incantation.
D'un simple contact, illa transmet àla cible,
qui prend. eLIe aussi cette teinte.
Quand il est sous I'eau, le sujet bénéficie
de flou (MJ 242), liberté àe mouvement
MI 252) etrespiration aquatique (MI 283),
et il ne subit pas de dégâts non-létaux.
Quand il est hots de I'eau (mêrne
MANTTAU
D[ BRAVTURE
Abjuration [mental]
Niveau: paladin 2,prëtre 3, Courage 3
€omposantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zoned'effet: émanation de 18 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Rassemblant tout son courage, le personnage
balaye la zone de la main, recouwant ses alliés
d'un manteau étincelant de magie qui leur
reàonne confiance.
Tous les alliés situés au sein de l'éma-
nation (ce qui inclut le personnage)
bénéfrcient d'un bonus de moral aux jets
de sauvegarde contre la terreur égal au
niveau de lanceur de sorts du personnage
(jusqu'à un maximum de +10).
MANTEÂU D[
BRAVTI-JRT, 5U PRËE,TL
Abjuration [mental]
Niveau: Courage 9
Portée : 1,5 km ; cf. description
Zone d'effet: émanation de r,5 km de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Ce sort est identique à manteau de bra-
voure, si ce n'est que tous Ies alliés situés
au sein de l'émanation (ce qui inclut le
personnage) sont immunisés contre la
terreur et bénéficient d'un bonus de
moral de +2 aux jets d'attaque. les alliés
qui n'ont pas de ligne de mire avec le
personnage ne sont pas affectés.
MAI{TËÂU
DË SOMBRE PUISSANCË
Abjuration
Niveau: Drows 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Manteau de sombre puissance crée une
brume noire autour du sujet. Elle ne gêne
en rien sa vision, mais le sujet et tout ce
qu'il porte sont protégés des effets d'une
exposition à la lumière du soleil. Ainsi, un
sujet drow ne sera pas aveuglé et ne subira
pas les malus découlant d'une exposition
à une lueur vive.
le sujet bénéficie égaiement d'un
bonus de résistance de +4 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et effets de
lumière outénèbres.
MARCHE DE CRABE
Transmutation
Niveau: barde 1, druide 1, rôdeur 1
Composantes:\{G,M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: l minute/niveau
let de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
La créature touchée se déplace maintenant
beaucoup plus vite, flant à une uitesse
déconcertante.
Iorsque le sujet du sort charge, ilbénéficie
d'un bonus de +4 au jet dattaque et ne subit
aucun malus àla CA. Cet avantage remplace
le bonus de +z à lhttaque et le malus de -2
à la CA découlant habituellement d'une
action de charge. Si la créature est capable
de porter plusieurs attaques au terme de
cette charge, comme c'est le cas d'un lion
ayant le pouvoir de bond, le bonus ne s'ap-
plique qu'à la première d'entre elles.
Composante matérielle: une patte
de crabe.
MARCHE DES NUAGES
Transmutation
Niveau: druide 7, Tempêtes de vent 6
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cibles : une créature/niveau
Durée: 10 minutes/niveau (T)
|et de sauvegarde: Réflexes, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
D'un baiser soufllé vers les sulets, le person-
nage leur crée des coussins gazeux au niveau
des pieàs, ce qui leur permet de marcher sur
Ies nuages.
"la narée ran)6e rer':erse, êtænrc
, l n/fairlit 1t.. ndttr:'.i, e;.
È
lt,
ù
s
Chaque sujet du sort peut se déplacer à
une vitesse en vol de 18 mètres (manæu-
vrabilité parfaite), mais seulement
en extêrieur. Pour regagner Ia terre
ferme, le sujet doit entreprendre une
action simple pour se débarrasser de
ses petits nuages) ce qui met un tefme
au sort pour celuici uniquement. le
personnage peut mettre un terme à la
transmutation, mais cela affecte alors
tous les sujets; un acte qui peut avoir
des conséquences graves pour ies sujets
qui sont encore en I'air.
[Link] RAPITË
Transmutation
Niveau : paladin 2,ptëtre 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action rapide
Pottée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : alliés situés dans un
rayonnement de 6 m de rayon
Durée: 1 round
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Marche rapide atgmente la vitesse de
déplacement de base au sol des sujets de
+9 mètres (cet ajustement est un bonus
d'altération). le sort n'a aucun effet sur
les autres modes de déplacement, comme
le creusement, l'escalade, la nage ou le
vol. Comme tous les effets qui augmen-
tent la vitesse de déplacement d'une
créature, ce sort affecte la distance de
saut maximale.
MÂR.ÉË R.ÛUÇE
Evocation [eau]
Niveau: druide 8
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'eÊfiet: rayonnement de 9 m
de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel;
^C )^^^-:-.:^-
Lr. uEsLrrPrrurr
Résistance à la magie : oui
Alors que le p ersonnage achèv e Le sort, tme v ague
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
d'eau de mer rougeâtre déferle sur la zone.
Après avoir lancé ce sort, les pied.s du per-
sonndge et de ses alliés luisent à'un nimbe de
Iumière jaune.
Toutes les créatures situées dans la zone
d'une mayée rouge sont aussitôt renversées
et doivent réussir un jet de Vigueur.
Une créature qui le réussit est fiévreuse
pendant 1 minute. Une créature qui le
rate est nauséeuse pendant 1 minute et
subit un affaiblissement temporaire de
zde points de Force. Après 1 minute.
la nausée s'achève mais la créature doit
réussir un second jet de Vigueur sous
peine de subir un nouvel affaiblissemeni
temporaire de zde points de Force. les
créatures immunisées contre le poisot:
sont également immunisées contre ces
effets de la marée rouge.
Ies créatures accompagnées du sous'
type Feu subissent 1do points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de zode), un jet de Réflexes
couronné de succès leur permettant de
les réduire de moitié.
Leau souillee evoquée par ce sort
disparaît presque aussitôt et les créatures
et objets situés dans la zone ne sont pas
mouillés.
MÂRITNNËîTI5TI
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Cible: 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
]et de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
En Lançant ce sort, le personndge distingue
ce que à;autres ne voient pas ; des fls argentés
reliant ses mains et ses pieds aux poignets et
aux chevilles de Ia cible. Il lève un bras et
elle en lève un à son tour, de mantère un peu
maladroite certes, comme si elle résistait. Le
personnage commence alors à marcher uers
le bord d.e Ia falaise. . .
le personnage force le sujet à imiter
ses actions. Le sujet reproduit donc
fidèlement tous ses mouvements, même
s'il subit un malus de -4 en Force et en
Dextérité. Ses gestes semblent maladroits
et ses actions ne sont pas aussi efficaces
que s'il les faisait de son propre chef. Le
personnage peut tenter de pousser le
sujet à commettre un acte suicidaire.
mais celui-ci a alors droit à un nouveau
jet de Volonté pour mettre un terme au
sort. En cas de succès, le sujet s'effon-
dre, sans défense et comateux pendant
1d4 rounds.
Toute créature observant le sujet de ce
sort est capable de dire que ses actions
sont contrôlées par autrui en réussissant
un test de Psychologie (DD 15, ou DD 10
si le personnage est visible).
situé dans la partie supérieure de son Temps d'incantation : 1 action simple
corps s'il n'a pas de visage). La marque Portée: courte (Z5o m +
Ce sort ne confère pas au sujet de
pouvoirs extraordinaires, magiques ou
surnaturels, ni même de facultés de est visible pour toutes les créatures
L,5}m/2niveaux)
lanceur de sorts, même si le person- ayant une vision normale, la vision Effet:
rayon
nage en fait usage pendant la durée de nocturne ou la vision dans le noir. Le
Durée: cf. description
l'enchantement.
fVIARQUL nU CXASSâL:R deBluff etdeDiplomatie,etunmalus Résistanceàlamagie:oui
porteur d'une telle marque subit un
malus de circonstances de -5 aux tests
|et de sauvegarde : Vigueur, partiel et
Réflexes, annule; cf. description
Divination
Niveau: rôdeur 3
Composantes :I G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,iniveau)
Cible : 1 créature, qui doit être un
ennemi juré
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Enpointantl'un de ses ennemis jurés du doigt,
le personnage Le marque à l'aide d'une rune
brillante que lui seul peut uow.
Ies bonus d'ennemi juré du personnage
augmentent alors de +4 contre un adver-
saire portant Ia marque du chasseur.
De nlus. la rune dessine le contour
de son ennemi, ce qui facilite la tâche
du personnage quand il I'attaque. I-e
sujet d'un sort de marque du chasseur ne
bénéficie d'aucun bonus d'abri à la CA
(sauf s'il s'agit d'un abri total) contre le
personnage, et son camouflage ne lui
confère aucune chance d'être raté (sauf
s'il s'agit d'un camouflage total). Tout
autre effet conférant une chance d'être
raté (comme I'intangibilité) fonctionne
normalement.
Composante matérielle: un bout de
peau ou d'os issu du type d'ennemi juré
enrrpcnnnrlenf
,\4AR&Ur D{""j pÂRtÂ
Nécromancie
Niveau: chevalier noir 1, druide 2,
prêtre 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (750 m +
7,5O m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée: permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage choisit Ia victime à punir et
invoque les mots anciens de l'anathème. IJne
tàche violette enforme de nâne apparaît sur
la peau de la victime, visible de tous.
de 2 à la CA.
I,a marque ne peut être dissipée, mais
il est possible de s'en débarrasser grâce
à annul ation d' enchant e m e nt, d éliu r anc e
des malédictions, miracle, souhait ou
souhait limité.
MÂsQUL T,TM&RIs
TlLrcinn /nmhro\
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Le personnage tire de I'énergie brute du plan
de I'ombre pour se dissimulerle uisage.
le personnage provoque l'apparition
d'un masque d'ombres sur son visage. I1
n'entrave pas la vue, ne saurait être ôté
physiquement, dissimule totalement ses
traits et le protège de certaines attaques.
le personnage béné[Link] d'un bonus de
+4 auxjets de sauvegarde contre les sorts
de lumière et d'obscurité, mais également
contre les sorts infligeant des dégâts par le
biais d'une lueurvive, comme illumination
ou l'effet de feu d'arifrce [Link]
a également 50% de chances par round
de ne pas avoir à effectuer de jet de
sauvegarde contre les attaques de regard,
comme s'il avait détourné les yeux. S'ii
détourne les yeux tout en utilisant le
masque d.'ombres, il a droit à deux tests pour
voir s'il evite le jet de sauvegarde.
Une fois le sort terminé, Ie masque
d'ombres s'évanouit en 1d4 rounds (et non
subitement), ce qui donne au personnage
le temps de se dissimuler le visage par
d'autres moyens. IJne àissipation de la
magie téussie lancée contre le masque
d'ombres a pour effet de mettre un terme
au sort, le masque disparaissant alors tout
aussi lentement.
Composante matérielle: un masque de
tissu noir.
MASSA AVÂsCUI-AIR.C
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : ensorceleur/magicien 8,
Ce sort crée une marque indélébile sur le
visage du sujet (ou quelque autre endroit
Sépulcre 8
Composantes: V, G
IJn rayon noir d'énergie nécromantique
part de la main tendue àu personnage. Les
uaisseaux sanguins de la cible lui sont alors
brutalement arrachés et ressortent parla peau.
Ils sont animés par magie et créent une masse
épaisse d'untissu gluant capable àe piégerles
créatures qui y sont prises.
le personnage doit réussir une attaque
de contact à distance pour toucher la
cible à l'aide du rayon. En cas de succès,
le sujet perd la moitié de ses points de
vie (arrondir à I'entier inférieur) et est
etourdi pendant 1 round. Si le sujer
réussit un jet de Vigueur, il n'est pas
étourdi. vases et plantes ne sont pas
affectées pâr ce sort.
La masse auasculaire s'extirpe immédia-
tement du suet et doit être ancrée en deux
points opposés au moins (so1et plafonds,
deux murs se faisant face, etc.) sans
quoi elle s'effondre sans plus d'effet. les
créatures prises dans le rayon de 6 mètres
de Ia masse au asculaire sonT enchevêtrées.
la cible du sort I'est automatiquement.
Comme la masse ouasculaire est animée
par magie et resserre progressivement
sa prise, un personnâge enchevètré qui
tente de lancer un sort doit réussir un test
de Concentration (DD 25) sous peine de
perdre celui-ci.
Toute créature située dans un rayon de
6 mètres de la cible au moment où le sort
est lancé doit réussir un jet de Réflexes.
xn cas de succès, elle n'est pas prise dans
la masse et est libre d'agir, bien qu'elle
puisse rencontrer des [Link]és pour se
déplacer (cf. ci-dessous). En cas d'échec,
elle est clouée sur place. Elle peut alors
se libérer en y consacrant 1 round et
en réussissant un test de Force (DD 20)
ou un tesr qEvasron \uu 2t). une rols
dégagée (ou si elle a réussi son jet de
Réflexes), la créature peut progresser très
lentement au sein de la masse frétillante
de vaisseaux sanguins. À chaque round,
elle doit effectuer un nouveau test de
Force ou d'Évasion. Elle avance alors
de 1,50 mètre par tranche de 5 points
obtenus au-dessus de 10.
1,F
S'i1 v a au moins 1,50 mètre de masse
entre le personnage et son adversaire, elle
confère un abri. S'ily a au moins 6 mètres
oe masse entfe Ie pefsonnage et son
adversaire, elle confère un abri total.
I,a masse de tissus enchevêtrant
a une durée de vie de 1 round par
niveau de lanceur de sorts. Une fois
Ie sort terminé, la masse de vaisseaux
sanguins prend la forme de tissus en
décomposition.
ATRTCË {{4AGIQUA
Transmutation
Niveau : ensorceleu r/magicien 7
Xffet : matrice retenant 2 sorts
Ce sort est identique à matrice magique
mineure, si ce n'est que le personnage
peut stocker jusqu'à deux sorts de
3" niveau ou moins. En outre, il subit
zde points de dégâts lors de f incantation
(et non 1d6). I,a matrice se referme au
bout de 2 rounds et âucun sort ne peut
y être placé par la suite, même si elle
n'est pas pleine.
De plus, le personnage peut lier les
deux sorts de la matrice pour constituer
une séquence magique, à la condition que
tous deux soient de 2" niveau ou moins. le
personnage peut alors décharger les deux
sorts associés au prix d'une action rapide,
comme s'il n'en lançait qu'un.
Eocaliseur: un saphir d'une valeur d'au
moins 1 000 po.
&IIÂTRTCE MAGISU{
]\,TiNËIJRC
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Effet : matrice retenant 1 sort
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Se conrentrant tout en enlonnant les paroles
profanes, le personnage imagine son esprit
comme un d,édale de chemins et de portes. Il
a un frisson une fois l'incantation terminée,
el [Link] des portes s'ouvrent.
Le personnage prépare une matrice
rnagique lui permettant de stocker l'un
de ses sorts et de I'utiliser par la suite au
prix d'une action rapide.
Au round suivant I'incantation de
la matrice magique mineure, le person-
nage peut lancer un sort de 3" niveau
ou moins et l'y stocker. la matrice se
referme après 1 round, qu'elle abrite un
sort ou non. On ne peut y placer quun
sort quil est possible d'altérer par le
biais du don Incantation rapide, le sort
stocké étant considéré comme préparé.
lincantation de malrice mdgque mineure
inflige rdr points de dégâts au person-
nage, qu'il n'est pas possible de soigner
tant que Ia matrice existe.
Lorsque la matrice est active, le
pefsonnage peut lancef le sort qu'elle
renferme au prix d'une action rapide.
Une fois le sort de la matrice lancé, il
en disparaît.
Une dissipation de la magie dissipant la
matrice dissipe également le sort qui y est
stocké. Une zone d'anfimagie interrompt
la durée de la matrice, sans pour autant
en déclencher le sort (la matrice est de
nouveau active lofsque le personnage
quitte la zon e d' antimagt e). SiIe personnage
meurt, le sort stocké et sa matrice sont
dissipés sans effet.
Eocaliseur : un morceau d'ambre d'une
valeur d'au moins 500 po.
MATKTCL MAçIQUâ
5UPR.[M[,
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Effet : matrice retenant 3 sorts
Ce sort est identique à matrice magique
mineure, si ce n'est que le personnage
peut stocker jusqu'à trois sorts de
3" niveau ou moins. En outre, il subit
3de points de dégâts lors de I'incantation
(et non tde), La matrice se referme au
bout de 3 rounds et aucun sort ne peut
y être placé par Ia suite, même si elle
n'est pas pleine.
De plus, Ie personnage peut désigner
un sort ou une séquence de sorts de cette
matrice censés se déclencher selon les
conditions fixées lors de I'incantation.
Le sort (ou la séquence de sorts) doit
être d'un type susceptible d'affecter le
personnage, comme léuitation ou feuille
morte. Les conditions censées déclen-
cher le ou les sorrs désirés doivent être
claires, mais elles peuvent être d'ordre
général. Dans tous les cas, la matyice
magique suprême active le sort (ou la
séquence de sorts) désigné dès que les
conditions sont remplies. le personnage
pas décider de retenir le
ï,ïi::frs
Eocaliseur :undiamant d'une valeur d'au
moins 1 500 po.
}WÂUVATS AUEUKâ
Divination
Niveau: druide 1, prétre t, tôdeur 1,
Libération 1
Composantes: V, I
Temps d'incantation : 1 round
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: instântanée
LJne courte prière donne au personnag;
une idêe de Ia dangerosité àes éuénement;
à venir.
Selon une évaluation de son environ-
nement et du chemin qu'il est censé
emprunte! Ie personnage reçoit l'une des
trois visions reflétant sa prochaine heure de
voyage : sécurité, péril ou grand danger.
le personnage a 7o% de chances de
recevoir une réponse précise, +1 9o par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de 9oY); le MD effectue le
Jer en secrer.
Sile mauuais dugure esl couronné de
succès, le personnage bénéficie de l'une
des trois visions suivantes, d'une durée
d'une ou deux secondes.
. Sërurité: Ie personnage n'est pas en
danger pour le moment. S'il poursuit
sur la route prévue (ou s'il reste 1à où
il se trouve au cas où il ne bouge pas
depuis un moment), il n'aura à faire face
à aucun monstre, piège ou défl de taille
durant la prochaine heure.
. Péril: le personnage va devoir faire
face à un défi type d'une aventure : des
monstres d'une puissance raisonnable,
des pièges dangereux et autres dangers
durant la prochaine heure.
. Grand danger :lavie du personnage est
en danger. Il aura certainement affaire
à de puissants PNJ ou à des pièges
mortels durant la prochaine heure.
En cas déchec,le personnage obtient I'un
des deux résultats incorrects, déterminé
aléatoirement par le MD, le joueur nétant
évidemment pas au courant puisque le jet
est effectué en secret.
Le choix de la vision < correcte >
demande un minimum de claitvoyance
de la part du MD puisqu'il lui faut deviner
les actions que vont entreprendre les P]
et les risques encourus.
La forme exacte que pre ndle mauuars
augure dépend du personnage, s'il voue
un culte à un dieu, vénère la nature
ou se range simplement du côté de
principes abstraits. Un druide verra
une colombe blanche pour la sécurité,
un nuage noir en travers du soleil
pour un péril et un incendie de forêt
pour un grand danger. Un prêtre de
Fharlanghn aura la vision d'une route
droite pour la sécurité, d'un carrefour
pour 1e péril et d'un pont délabré pour
un grand danger.
Contrairement à augure (MJ 202), plus
puissant, ce sort ne permet pas de répon-
dre à une question précise. Il se contente
d'indiquer le niveau de danger probable
de la prochaine heure et non la forme
nrr'il rt" nrpnlro
Eocaliseur: un jeu de baguettes, d'os
ou autres babioles d'une valeur d'au
moins 25 po.
1 r,; '.-,1.
Enchantement (coercition) [mental, son,
, r :-r;,,i,1-
L_
rI:
.\1 ;: i-il}, [" i:- :ru f t id ru Âi.t:
Évocation fMal, sonl
Niveau: barde 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 round
Portée: 15 m
Zone d'effet: émanation de 15 m
centrée sur le lanceur de sorts
Durée: t round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonte. annule
Résistance à la magie : oui
terreur]
Niveau:barde 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée : 10 minutes/niveau
jet de sauvegarde : Volonte, annule
Résistance à la magie : our
Le sort contenu dans la musique du person-
noge est à faire trembler de peur les créalures
Ies plus insensibles.
les cibles qui ratent leur sauvegarde
sont secouées.
La méIodie créée est un hymne funèbre qut
rercuvre La zone d'une aura rougeàfue à peine
perceptible. Le personnage se sent requinqué
par Ia noire puissance.
Le personnage se met à jouer un rythme
puissant qui augmente de +2 le niveau de
lanceur de sorts effectifdes lanceurs de
sorts divins d'alignement mauvais situés
à portée. Ce bonus n'offre pas de sorts
supplémentaires, mais bonifre les effets
magiques liés au niveau de lanceur de
sorts. Au sein de la zone, tous les lanceurs
de sorts divins d'alignement mauvais
bénéficient d'un bonus de malfaisance
de +4 aux tests de Charisme visant à
intimider les morts-vivants, alors que
les lanceurs de sorts divins d'alignement
bon subissent un malus de malfaisance
de -4 aux tests de Charisme visant à
repousser les morts-vivants.
i'4i*rT[lui:5
i.;i.,içt iir.:\
Nécromancie [Mal]
Niveau : Sépulcre 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
7,50 mfz niveaux)
Cible : membres d'un humanoïde
Durée: permanente
]et de sauvegarde : Vigueur. annule
Résistance à Ia magie: oui
Mar mo nn ant d e s b orb o r y gme s, Le per so nn age
montre son aduersaire du doigt et sourit en
voyant ses membres se flétrir pour devenir
totalement inutil,es.
le personnage décide d'atrophier les
bras ou les jambes d'un humanoïde. Si
les jambes sont visées, Ie sujet tombe à
terre et sa vitesse de déplacement au sol
est réduite à 1,50 mètre. Si les bras sont
atteints, le sujet ne peur plus utiliser
\
?\
ô
F.l
,[Link] :l:ii:::rt,.
r4
d'objets et lancer de sorts à composantes
gestuelles.
Un membre atrophié peut être soi-
gné par une dissipation de Ia magie
couronnée de succès, mais encore
faut-il qu'elle soit jetée par un lanceur
de sorts d'un niveau supérieur à celui
du personnage.
ENACE IMAGINAIRI
Illusion (fantasme) [mental]
Niveau: barde 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5o m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Pénétrant dans l'esprit de son adversaire, le
pe$onnage lui donne I'impression qu'une
menace plane surlui.
I,e personnage donne au sujet I'im-
pression qu'il est confronté à bien plus
d'adversaires qu'en réalité. Bien que le
sujet ne distingue pas d'ennemis supplé-
mentaires (et ne perde donc pas dâttaques
sur le fantasme), il est considéré comme
pris en tenaille, même s'il n'est pas dans
l'espace occupé d'autres créatures. Quoi
qubn lui dise, le sujet du sort ne peut en
éviter I'effet; seul un jet de sauvegarde
réussi au moment où le sort est lancé
lui est d'un quelconque secours. une
créature qui ne peut être prise en tenaille
est immunisée contre ce sort.
MESSAGE
INTERPI-ANAIRE
Évocation flangage]
Niveau: prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : cf. description
Cible: 1 créature
Durée: 24 heures/niveau ou jusqu'à
utilisation
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sorl crêe un lien entre le personnage et la
cr é atur e t ouch ê e, un li en in c ass abl e m algr é I a
distance interplanaire qui peutles séparer.
Ce sort permet au personnage d'envoyer
un message limité à vingt-cinq mots à la
cible, qui peut être dans un autre plan au
moment où elle le recoit.
fincantation demande une action
simple, durant laquelle le personnage
touche la créature avec qui il souhaite
communiquer. La cible doit être en
mesure de comprendre sa langue (sans
quoi, au moment où la magie est activée,
elle sait qu'un message lui a été envoyé,
mais ne peut en saisir la teneur). Ensuite,
le petsonnage peut envoyer son message
interplanaire à tout moment.
I,e message se manifeste dans I'esprit
de la cible, qu'elle dorme ou soit éveillée,
qui est donc consciente dhvoir été contac-
tée. Si le message arrive alors qu'elle dort,
il prendra I'allure d'un rêve particulière-
ment réaliste dont elle se souviendra en
se réveillant.
Ce sort nbblige en rien la créature avec
laquelle le personnage communique à
agir. De plus, elle est incapable de lui
faire part de ses projets ou intentions. le
message passe par le plan Astral, si bien
qu'il ne peut atteindre les plans qui ne lui
sont pas adjacents.
Le personnage ne peut disposer que d'un
seul message interplanaire actifà la fois.
nnÉrenncRPi-{osL
ARACHNTENNE
Transmutation
Niveau: Araignées 9
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m +
1,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, chacune
devant se situer dans un rayon de 9 m
des autres.
Durée: r heure/niveau (T)
let de sauvegarde: aucun I
cf. description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le p er sonn age c analis e I e p ouu oir du sort p ar mi
Ies volontaires qui se tiennent deuantlui,leur
conférant une dpparence arachnéenne.
Ce sort est identique à métamorphose
(MI 258), si ce n'est que Ie personnage
peut transformer jusqu'à une créature
consentante par niveau en araignée
monstrueuse (MM28q de tailleTP à
TG, au choix. Contrairement à méta-
morphose,ce sort confère aux sujets une
morsure venimeuse. Toutes les créatures
transformées doivent adooter la même
catégorie de taille.
Les sujets restent sous forme arach-
néenne jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à
ce que le personnage y mette un terme
(pour tous les sujets à la fois). De plus,
tout sujet peut recouvrer son apparence
normale au prix d'une action complexe
Cela a pour effet de mettre un terme ai:
sort pour I'intéressé uniquement.
A4ÉTNMORPHOSË
DIABOLIQUE
Transmutation [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
I^los que tient Ie personnage se craquelle ei
tombe en poussière alors qu'il achève le sort.
tl distingue alots dans son subconscient wt
ensemble de fiélons terrifants alors que dt
noirs murmures tentent de le convaincre dt
la forme à aàopter.
Ce sort est identique à mod,ifcation
d'apparence (MJ 260), si ce n'est que le per-
sonnage est capable d'adopter la forme de
n'importe quelle créature fiélon, démon
ou diable, qu'il est possible d'appeler
par I'intermédiaire de convocation dt
monstres I, II, III ou IV (MJ 221), quelle
que soit la taille. Il ne peut prendre
qu'une seule forme par utilisation du
sort, mais il gagne tous les pouvoirs
extraordinaires, magiques et surnaturels
de la créature choisie et prend le type
Extérieur. les sorts et effets blessant ou
protégeant les Extérieurs d'alignement
mauvais I'affectent. Tout effet censé ban-
nir un Extérieur vers son plan d'origine
met un terme au sort et le laisse dans
un état chancelant pendant 1 round par
niveau de lanceur de sorts.
Composantes matérielles: un os de
créature frélon, de créature demi-fiélon,
de démon ou de diable.
MIASME
Évocation
Niveau: druide 6
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
simple
Portée: courte (Z5o m *
t,50 rn/2 niveaux)
Cible: 1 créature vivante
Durée: 3 rounds/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule;
cf. description
Résistance à la magie: oui
Le personnage crache une brume rouge qui
file en direction àe Ia cible malgré le vent et
lui rentre dans Ia bouche et les narines afrn
de l'étouffer.
En remplissant la bouche et la gorge
du sujet à l'aide d'un gaz irrespirable, le
personnage réduit la cible à tousser et à
crachoter. le sujet ne peut parler, lancer
de sorts accompagnés de composantes
verbales, user de souffles ou prononcer
des mots de commande activant des
objets magiques, rnais pour le reste il agit
normalement.
I1 peut retenir son souffle pendant
2 rounds par point de Constitution,
mais il doit ensuite effectuer un test de
Constitution par round (DD 10 + 1 par
succès déjà obtenu). En cas d'échec (ou
s'il cesse de retenir son souffle), il sombre
dans finconscience (Opv). Au round
suivant, le sujet se retrouve à -1 point de
vie et est mourant. Au troisième round,
ilsuffoque (GM3o2).
jvl{ÂS&tgs û' ef{TRûPT r
Nécromancie
Niveau: druide 4, ensorceleur/
magicien 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 9 m
Cible ou zone d'effet: rayonnement
en forme de cône ou 1 obiet l
cf. description
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-
dégâts ou Volonté, annule (objet) l
cf. description
Résistance à la magie : oui tobjet)
IJne brume rouge s'élève du sol alors que le
personnage entonne le sort, onàulant dans sa
direction. En sein, il distingue les feuilles se
racornir,Ies manuscrits moisir etles armures
de cuir de ses [Link] pourrw.
Miasmes d'entropie provoque la désagréga-
tion accélérée du bois, du cuir et autres
matériaux naturels situés dans la zone. I1
détruit les objets non magiques en bois,
cuir, papier et autres formes de matières
organiques. Ies objets en question
pourrissent purement et simplement. Ies
objets qui pèsent plus de 500 grammes
par niveau de lanceur de sorts ne sont pas
affectés, mais tous les autres, constitués
des matières susnommées, sont fichus.
On peut égalemerfiIancer mif,smes d'en-
tropie sur un objet de matière organique
inerte pesant jusqu'à 5 kilos par niveau
de lanceur de sorts.
MTÂsJKTs MAGIQUâs
Abjuration
Niveau : ensorceleut/magicien 9
Composantes: V, C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zonedeffet: émanation de 9 m de rayon
centrée sur un point dans I'espace
Durée: 1 round/niveau
tet de sauvegarde: aucun;
cf. description
Résistance à la magie : non
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
IJn épais nuage miroitant de brume tour-
billonnante apparaît à I' endroit désigné.
Ce sort puissant invoque un banc de
brume qui fonctionne de la même façon
qu'un sort de brouillayd dense (U7 zO7).
De plus, les sorts lancés depuis la zone
subissent un malus de -4 au niveau
de lanceur de sorts et de -2 au DD de
sauvegarde. Les créatures situées dans
la brume ou qui y pénètrent doivent
réussir un jet de Volonté sous peine
de continuer de subir ces malus après
avoir quitté la zone d'effet, jusqu'à la
fin du sort.
C o mp o s ant e m at ér i el\ e :,tn b o:ut dé toffe
matelassée imbibé d'eau au moment où le
sort est lancé.
E4IÂ5MË5
MAI-VEIL}-ANT5
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m +
1,5O m/z niveaux)
Zone d'effet: rayonnement de 4,50 m
de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage fait cliqueter les cailloux dans
sa main et unebrume grise,teintée de taches
sombres et de ueines menaçanteq apparaît au
beau mrlieu des rangs ennemis.
le sort génère un brouillard toxique qui
inflige rd+ points de dégâts non-létaux
par niveau (jusqu'à un maximum de
5d+). Les créatures situées dans la zone
qui retiennent leur souffle sont sujettes
à I'effet. Ies créatures immunisées
contre le poison ne sont pas affectées
par ce soft.
localiseur : trois pierres grises polies.
MODT DE, PENSEE
nË ,$/tECl"{ÂNUs
Enchantement (coercition) Eoi, mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 2,
Méchanus 2
Le personnage prcnlnce les mots d,e l'in-
cantation et iI a souàain I'esprit beaucoup
plus clair el organtsé, comme si ses pensëes
étaient soigneusement compartimentées. Son
uisage recouure son calme et se défait de toute
expression, mais ses pensées sont beaucoup plus
r ationnelle s et or donné e s.
Le sujet bénéfrcie d'un bonus de résis-
tance de +5 auxjets de sauvegarde contre
les sorts et pouvoirs mentaux.
Tant qu'il est affecté par le moàe de
pensée de Méchanus,le sujet fait preuve
d'un grand esprit d'analyse mais semble
dépourvu d'émotions. Il bénéficie d'un
bonus d'aptitude de +z aux tests liés à
I'Intelligence, mais subit un malus de
-2 aux tests liés au Charisme.
MÛ'{ENT DË CLÂRTÉ
Abjuration
Niveau:paladin t
Composantes:I G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage sent un poids très lourd,
s'abattre sur son esprit,poids qui disparaît au
moment où il touche la cible. Cette dernière
semble maintenant confrontée au même
sentiment d' oppr e ssion.
lorsque le personnage lance ce sort et
touche une créature influencée par un
sort ou pouvoir mental, celle-ci a aussitôt
droit à un nouveau jet de sauvegarde
contre le DD d'origine pour se libérer
de l'effet. Si le sort ou pouvoir d'origine
n'autorisait pas de jet de sauvegarde, ce
sort est sans effet.
MOf{NATË, N'ËCÛUTË
Divination (scrutation)
Niveau: barde 3
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Effet : capteur magique
Durée: t heure/niveau (T)
I\s.!v
N
*
q
s
:dor)tagrr. inébranlabie ,ermcl de :ie pa: t'êâ.t tlr parçe di :,.t tail
fet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage murmure des paroles profanes
à deux pièces tout en les fuottant l'une contre
I'autre. Il en porte alors une à l'oreille en
I aiss ant l' autr e dans la m ain.
le personnage transforme deux pièces
de monnaie ordinaires en disposirif
d'écoute ; I'une étant le capreur er l'autre
le récepteur. Une fois le sort lancé, le
personnage donne le capteur, discrè-
tement ou ouvettement. En tenant le
récepteur près de l'oreille, il entend
ce qui se passe au niveau du capteur,
comme s'il était à côté (un peu comme
dans Ie cas d'un effet de [Link]).
Si Ie capteur est glissé dans une poche,
une bourse ou un sac, le DD du test de
Perception auditive augmente de +5.
les pièces jouent leur rôle quelle que
soit la distance qui les sépare, mais elles
restent muettes comme des carpes si elles
se trouvent sur des plans differents.
Focaliseur :Iapaire de pièces en question.
MON]AGNE
TN EBRAN LAtsLE
Transmutation
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: 1 créature
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : non
Faisant appel aux forces primordiales de
Ia terre élémentaire, le personnage achève
I' incantation. IJ n sentiment àe d.étermin ation
lempare de lui jusqulau moment où il touchele
bénéftciaire [Link] alors dans cette créa-
ture le même sentiment de àétermination.
Tant que ce sort fait effet, le sujet peut
s'enraciner dans le sol au prix d'une
action libre. Le sujet bénéficie alors d'un
bonus égal au niveau de lanceur de sorts
du personnage contre les tentatives de
Iutte, soulèvement, poussée, bousculade,
renversement, lancer, croc-en-jambe et
autres manceuvres visant à le déplacer
contre son gré par des moyens physiques
ou magiques.
Si I'une de ces tentatives est couronnée
de succès et que le sujet est obligé de se
déplacer, le sort prend fin. Tout déplace-
ment volontaire du sujet ne met pas un
terme au sort (mais il ne bénéficie pas
du bonus quand il se déplace), celui-ci
pouvant s'enraciner à nouveau tant que
dure le sort.
MOT'}îURË,
DU VÛYACEUR
Transmutation
Niveau : chevalier noir 1, druide 1.
paladin 1, rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : animal ou créarure magique touché
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Touchant son àestrier, Ie paladin sent la
puissance divine investir son ami auant que
n'apparaisse autour de lui un nimbe doré.
le destrier du personnage obtient I'arché-
type créature céleste (MM 41) pour toute
la durée du sort.
MORSURE
DE ilOUR.s-GAROU
Transmutation
Niveau: druide 6, ensorceleur/
magicien 7
Composantes: V C, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée: 1 round/niveau
Poussant un cri inhumain, le uisage àu
personnage se dilate et s'élargit, a\ors que ses
mains prennent la forme àe pattes griffues.
Sapeau setend auecl'apparition de puissants
muscles, et iI se transforme en créature mi-ours
mi-hommes.
le personnage bénéficie d'un bonus
d'altération de +16 en Force, d'un bonus
d'altération de +2 en Dextérité, d'un
bonus d'altération de +8 en Consti-
tution et d'un bonus d'altération de
+7 à I'armure naturelle. Ses mains
se transforment en pattes, qui lui
confèrent deux attaques de griffes,
et sa bouche prend des airs de gueule
d'ours, ce qui lui offre une attaque de
morsure. Il peut mâintenant attaquel
avec ses deux griffes en utilisant son
bonus à l'attaque maximal, mais son
attaque de morsure subit un malus de
-2 (comme s'il avait le don Attaques
multiples). Chacune de ses griffes
inflige 1d8 points de dégâts (rde s'il est
de taille P) + son modificateur de Force,
alors que sa morsure inflige 2ds points
de dégâts (2d6 s'il est de taille P) + la
moitié de son modificateur de Force.
I1 gagne aussi tous les avantages des
dons Attaque en puissance et Combat
en aveugle. Si son bonus de base à
l'attaque est de +6 ou plus, il ne jouit
pas d'attaques supplémentaires.
Composante matérielle: une touffe de
fourrure d'ours.
MÛRSUR[
DU [Link]
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 4
Composantes: V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
s
sv
\t
ù"'
s
s
a(r ir|J [Link] saerée dozne at
.;atrl tarp de fcaet à nx àestrier
àe prladit er lui catférant
de itctn br e use: ré si tta nce s.
Avec [Link] mots d'encouragemenl, Le
personnage permet à la monture de mieux
supporter les rigueurs du voyage, aux dépens
de ses capacités de combat.
lanimal ou créature magique touché
bénéficie d'un bonus d'altération de
+6 mètres en vitesse de déplacement
et peut se déplacer en mode footing
sans subir de dégâts ou être fatigué tant
que le sort est actif. Néanmoins, tant
qu'elle porte son cavalier, la monture
n'attaque plus. Elle le conduit volontiers
au combat, mais elle est incapable de se
servir de ses armes naturelles tant que
dure le sort.
M*NTUAT ÉrnnnÉr
Invocation (création)
Niveau:barde 4,
ensorceleur/magicien 4
Effet : 1 monture quasi réelle,
+lf2niveaux
Le sort donneforme àl'éther, créant ainsi une
monture debrume.
Ce sort est identique à coursier fantôme
(MJ 224), à I'exception de ce qui figure
ci-dessous. Le personnage fait apparaître
une ou plusieurs montures quasi réelles.
Seuls le personnage et les cavaliers qu'il
désigne peuvent les monter. Ies montures
ressemblent à des chevaux (ou à tout
autre type de monture courante), mais
elles sont de nature brumeuse, presque
translucide, et leur couleur change
constamment, passant par toutes celles
qu'offre le spectre.
Ces montures ont une CA de 18
(-r taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et
un nombre de points de vie égal à 10, +t
par niveau de lanceur de sorts. Elles ne
combattent pas et nbnt pas d'attaques. Si
elle tombe à 0 point de vie, la monture
rerourne à la brume éthérée d'où elle
est venue.
ljne monture éthérée a une vitesse de
déplacement de 72 mètres dans le plan
Éthéré et est en mesure de porter son
cavalier, +5 kilos par niveau de lanceur
de sorts. Si vous utilisez I'Ethéré profond
dans votre cosmologie, alors les temps de
parcours sont réduits de moitié à dos de
monture éthérée.
MONTU RE SACRÉE
Transmutation
Niveau: paladin z
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: le destrier du lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
MORSURT,
TU RÂI:TÂRTU
Transmutation
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
MÛRsURE
nu s[Rp[{,{î
Transmutation
Niveau : druide 3, rôdeur 4
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Le personnage pousse unhurlement alors que
son uisage se déforme pour prendre l' apparence
d'une gueule deloup.
Le personnage bénéficie d'un bonus
d'altération de +2 en Force, d'un bonus
d'altération de +4 en Dextérité, d'un
bonus d'altération de +4 en Constitu-
tion et d'un bonus d'aitération de +4 à
I'armure naturelle. Il gagne une attaque
de morsure infligeant 1de points de
dégâts (1d4 s'il est de taille P) + 1,5 fois
son modificateur de Force. Il gagne aussi
tous les avantages du don Combat en
aveugle. Si son bonus de base à I'attaque
est de +6 ou plus, il ne jouit pas d'attaques
supplémentaires.
Cornposanlematérielle: une dent de loup.
MÛRsURL DU RTI
Nécromancie
Niveau: Faim 8, Gloutonnerie 8
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : 1 créature vivante dont la taille ne
dépasse pas celle du lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Poussant une sorte d'éternuement, le pet-
sorlnlge se dote à'un museau encadré de
moustaches et d'une queue de rat, Ie tout
accompagnë d'une lëgère fourrure grise.
le personnage bénéficie d'un bonus d'al-
tération de +6 en Dextérité, d'un bonus
d'altération de +2 en Constitution et
d'un bonus d'altération de +3 à l'armure
naturelle. Son visage s'allonge jusqu'à
prendre des airs de museau de rat, ce qui
lui offre une attaque de morsure infli-
geanr 1d4 points de dégâts (rdt s'il est
de taille P) + 1,5 ôis son modificateur de
Force. Il gagne aussi tous les avantages
du don Attaque en finesse. Si son bonus
de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne
jouit pas d'attaques supplémentaires.
Composante matérielle :tne qteue de rat.
&{ORSURE.
DU SANG}-TER-GARÛU
Transmutation
Niveau: druide 4, ensorceleur/
Le personnage se déboîte Ia mâchoire dans
des proportions sans précéàent et engloutit
son aàveysaire. Il l'auale auec bruit et sa
bouche retrouve des àimensions normales,
ne laissant àeryière elle aucune trace de
son aàuersaire.
magicien 5
Composantes: V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t round/niveau
Quand il lance ce sort, le personnage
envoie une créature vers une poche
( stomacale n dimensionnelle au prix
d'une attaque de contact au corps à
corps. La cible touchée a droit à un
jet de Vigueur. En cas d'échec, elle
est expédiée vers cette dimension
stomacale. Elle subit zd8+12 points
de dégâts contondants et 12 points de
dégâts d'acide par round tant qu'elle s'y
trouve. Elle peut cependant en sortir en
infligeant au moins 35 points de dégâts à
la poche stomacale (CA 21) à l'aide d'une
arme légère tranchante ou perforante.
Xn cas de réussite, elle semble sortir
de nulle part et apparaît dans une case
adjacente au personnage.
Chaque fois que le prêtre lance ce
sofi, il crée une dimension stomacale
temporaire distincte.
Le personnage secoue uiolemment la tête et
son visage prend Ia forme d'une gueule de
sanglier, Son corps prend alors àu volume et
son dos se hérisse àe poils.
Le personnage bénéficie d'un bonus
d'altération de +4 en Force, d'un bonus
d'altération de +6 en Constitution et
d'un bonus d'altération de +8 à l'armure
naturelle. Son visage prend des airs
de gueule de sanglier, ce qui lui offre
une attaque de morsure infligeant
1d8 points de dégâts (rde s'il est de
raille Pr ' t.5 [Link] modificateur de
Force. Il gagne aussi tous les avantages
du don Combat en aveugle. Si son bonus
de base à l'attaque est de +6 ou plus, il ne
jouit pas d'attaques supplémentaires.
Composante matérielle: quatre poils de
sanglier.
Le personnage lance le sort etl'un de sesbyas
se transforme en un serpent uert uif àont la
gueule dégouline de uenin,
Ce sort transforme I'un des bras du
pefsonnage en serpent venimeux. Au
prix d'une action d'attaque, le person-
nage peut frapper un adversaire à l'aide
du bras serpentin en réussissant une
attaque au corps à corps. La morsure
du serpent venimeux inflige un affai-
blissement temporaite de 1d3 points
de dégâts + le modiûcateur de Force
du personnage. I,e venin inflige quant
à lui un affaiblissement temporaire de
2 points de Constitution (dégâts ini
tiaux et secondaires). Chacun des deux
affaiblissements temporaires peut être
annulé par un jet de Vigueur (DD égal
au DD du sort).
Ie personnage ne peut tenir d'arme
dans la main transformée. Ilpeut cepen-
dant manier une arme ou lancer un sort
à composantes gestuelles à I'aide de son
autre main. Le fait d'attaquer à l'aide
de la main transformée et d'une arme
impose des malus de combat à deux
armes (M/ 154).
Infin, on ne peut être sous I'effet que
d'une seule morslûe àu serpentàIa fois.
J\&ÛRSURË
DU TI{;RË,-GARÛU
Transmutation
Niveau: druide 5, ensorceleur/
magicien 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Dutée: l tound/niveau
Le personnage se met à gronder et il adopte
les traits d'un tigre. Ses mains déueloppent des
griffes acérées alors que son corps se recouure
à'une épaisse fourrure tigrée.
le personnage bénéficie d'un bonus
d'altération de +12 en Force, d'un bonus
d'altération de +4 en Dextérité, d'un
bonus d'altération de +6 en Constitu-
tion et d'un bonus d'altération de +5 à
l'armure naturelle. Ses mains se trans-
forment en pattes, qui lui confèrent
deux attaques de griffes, et sa bouche
prend des airs de gueule de tigre, ce
qui lui offre une attaque de morsure. I1
peut maintenant attaquer avec ses deux
griffes en utilisant son bonus à I'attaque
maximal, mais son attaque de morsure
subit un malus de -2 (comme s'il avait
le don Attaques multiples). Chacune
de ses griffes inflige td8 points de
dégâts (rdr s'il est de taille P) + son
modificateur de Force, alors que sa
morsure inflige 2d8 points de dégâts
(zde s'il est de taille P) + la moitié de son
modificateur de Force. II gagne aussi
tous les âvantages des dons Attaque
en puissance et Combat en aveugie.
Si son bonus de base à I'attaque est de
+6 ou plus, il ne jouit pas d'attaques
crrnnlémentei
rpc
Composante matéyielle: une griffe
de tigre.
j\4ûRgURË. e,tÂCfQUE
SUPËKTf:URf,
Transmutation
Niveau: druide 4, rôdeur 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorrs
Durée: l round/niveau
Le personnage prononce les mots anciens de
I'incantation, et ses mains Luisent d'une aura
iaune pâIe plus uiue aubout des àoigts.
Morsure magirlue supérieure confère aux
armes naturelles du personnage un bonus
d'altération de +1 auxjets d'attaque etjets
de dégâts, +1 tous les quate niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
qe +)r.
,\4ûi{T À rgr*runnnr
'E'vocât10n
Niveau: rôdeur 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
]et de sauvegarde : Volonté, annule
/innffcncif nLietl
Résistance à la magie : oui
/i nnffenci Ê nl'iat\
tsrandissanl bien haut son arme,Ie person-
1v,ge nomme Ie type de créature qu'il souhaite
ierrasset. larme produit un éclat lumineux
tt,ant àe prendre une teinte bleutée qui
.i-c ;t';t mt:r, i:t:i'ectt t:cz4l?rt à ut:
:n c t l - n": i.t a r l :l e : V
c t:'; t i t' : â,: .fi é l : ;:
s
?
!-.
|rl
::
s
s'êvanouit rapidement jusqu'ù en deuenir
qu a sim e nt imp e r c e pt ibl e.
l'arme d'une manière ou d'une autre. Enfin,
il ne fonctionne pas sur les artefacts.
Quand il lance ce sort, le personnage
choisit l'un de ses ennemis jurés. Contre
les créatures du type d'ennemi choisi,
larme agit comme une arme magique
+5 et inflige 2d6 points de dégâts sup-
plémentaires. De plus, tant qu'il tient
i'arme, le personnage bénéficie d'un
bonus de résistance de +4 aux jets de
sauvegarde contre les effets produits par
les créatures choisies.
Le sort est automatiquement annulé
après 1 round si le personnage lâche son
arme pour une raison ou une autre. En
outre, il ne peut avoir plus d'une arme de
ce type active à la fois.
Si le sort est lancé sur une arme magique.
il prend le pas surtous les pouvoirs de celle-
ci, réprimant son bonus d'altération et ses
propriétésjusquà la fin du sort. Ce sort ne
se cumule pas avec tout autre sort modifiant
Jv1ÛRT IN FIC TI:
Invocation (appel) [Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9
Composantes:V, G, M, PX
Temps d'incantation: t heure
Portée: contact
Cible: 1 mort-vivant tangible
Durée:permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sol se fend sous les pieds du personnage,
qui e nt e n d, d e s hurl e m ent s Io inl ains d' ago ni e.
IJne lueur rouge et malsaine émane de la
faille auant de prendre une forme de fêIon
translucide. Le monstye ricane alors que Ia
lerre se referme, puis il se tourne uersle mort-
uivantfaisant offce de [Link] deux sont
parcourus de frissons alors qu'ils fusionnent,
et La lueur rouge s'éuanouit.
Le personnage convoque I'esprit d'un
fiélon des profondeurs des Neufxnfers
ou des Abysses et le lie à un mort-vivant
tangible : blême, bodak, dévoreur d'âme,
goule, mohrg, momie, nécrophage, sque-
lette, ténebreux, un vampire, vampirien
ou zombi.
Le lien permet alors d'appliquer
l'archétype créature fiélon (-u-na 4t) au
mort-vivant. La créature qui en résulte
agit indépendamment du personnage
et n'est donc pas sous son contrôle.
Du reste, son attitude initiale est
indifférente.
Compo santes matêyielles : un morceau de
soufre et un héliotrope d'une valeur d'au
moins 500 po.
Coùt en PX: 100 PX.
M*UVE&,1E3XT eee elÉnâ
Transmutation
Niveau: barde 1, ensorceleur/
magicien 1, rôdeur 1
Composantes: G, M
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
LJne lueur azur enueloppe Ie personnage au
moment où il a chèv e I e s ge stes En Libèrent | êner gte
magLque. Soudair4 il se sentbeaucoup plusléger.
Tant que le sort agit, le personnage
peut se déplacer à sa vitesse normale
et sans subir de malus aux tests quand
il utilise les compétences Acrobaties,
Déplacement silencieux, Discrétion,
Équihbre ou Escalade. Ce sort n'affecte
cependant pas le malus accompâgnant
ces compétences s'il recourt à la course
ou la charge.
Cotnposante matérielle : un cafard mort.
,f\l1ueus nx &ÂsÂu
Transmutation
Niveau: druide 1, ensorceleur/
magicien 1, Abysses 3
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
tet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensii)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Grâce à cette transmutation démo-
niaque, le sujet sécrète une couche
de gelée rougeâtre et gluante qui lui
recouvre la peau, mais également
son armure et son équipement. Toute
créature qui frappe le sujet au moyen
d'un coup à mains nues, d'une attaque
de contact (dont un sort de contact) ou
d'une arme naturelle subit 1ds points
de dégâts d'acide. Xn situation de lutte,
l'adversaire du sujet subit rds points de
dégâts d'acide par round, au début de
c^n t^rrï.1ê
iêrr
Composante matérielle profane : ttne
goutte de mucus de babau.
&{Uç{55i:,Vtrf FJT
s*&îr&LrË
Évocation [son]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : coune (7,50m+ l,s}mf2niveaux)
Cible : 1 créature
Durée: instantanée
|et de sauvegarde : Volonte, parriel
Résistance à la magie : oui
Les mots du sort se mêlentles uns aux autyes
et gagnent en volume sonore. Soudain tel
un essaim d'abeilles, ils filent uers la cible
et explosent près d'elle en un mugissement
tonitruant.
le personnage assaille la cible de sons
forts et aigus. Le sujet subit 1d4 points
de dégâts de son tous les deux niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
5d4) et doit réussir un jet de Volonté sous
peine d'être assourdipendant 1d4 rounds.
Ce sort n'a aucun effet s'il est lancé dans
une zone de silence.
MUK TË I}TssTPAîTÛ'ç
*Ë :-Â &{AçTâ
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 5,
prêtre 5
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5O m +
L,50 m/2 niveaux)
Effet: mur droit (usqu'à 3 m de
côté/niveau)
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage écrase Laboule de mucus démo-
niaque entre ses doigts et prononce les paroles
sum atuy ell e s. Il s e met alors à pl ewer d e ch aud e s
Iarmes rouges quile recouurent rapidement.
Le personnage lance le sort et un mur
translucide apparaît, prenant Ia forme d'un
champ scintillant de couleurs possées qui
tourbillonnent, le tout évoquant Ia surface
à'une bulle de sauon.
Ce sort crée une barrière transparente et
perméable. Quiconque la traverse est la
cible d'un effet de dissrpation de Ia magie
(lvq [Link]) jeté au niveau de lanceur de sorts
du personnage. lJne créature convoquée
ainsi ciblée peut elle aussi être dissipée,
Unmur de disstpationdeLamagie ne peut
être vu ou senti par des moyens ordinai-
res, pas même par un sofi de détection de
l'inuisibilité. Détection de la magie indique
la présence de I'effet, alors que uisiorr
lucide Ie révèIe.
ML}R PE ATSSTPATTÛ&J
5lJPRâMA
Abjuration
Niveau: ensorceleur/magicien 8, prêtre 8
Le personnage lance le sort et un mur trans-
Iucide app araît, prenant La f orme d' un champ
scintillant animé de teintes malignes clui
s'enroulentles unes autour des autres.
Ce sort est identique à mur de dissrpation
de la magie, si ce n'est que I'effet est celui
d',tne dissipation suprême (MJ 233).
MUK Û'CÂU
Invocation (création) [eau]
Niveau: druide 4, ensorceleur/
magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur droit (jusqu'à ) m de côté/
niveau) (F)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule I
cf lpcrrintinn
Résistance à la magie : non
IJn mur se manifeste dans la zone désignée.
Constitué à'un rideau à'eau vertical, ce mur
transparent ne gêne en rien la uue. leau
est aussi calme que l'onàe d'un lac par une
journée sans vent.
Ce sort crée un mur d'eau douce ou
salée (au choix) épais de 3 mètres. feau
se forme autour des obiets et créatures
situés dans la zone. ljne créature située
dans la zone où apparaît i'eau a droit à
un jet de Réflexes pour sauter d'un côté
ou de l'autre du mur avant qu'il ne soit
pleinement formé. Ce déplacement doit
avoir lieu dès le tour de jeu suivant de
la créature, sans quoi elle en subit les
conséquences.
les créatures peuvent se déplacer au sein
d,[Link] d'eaueneffectuant des tests de Nata-
tion ou marcher en progressant à la moitié
de leur vitesse de déplacement habituelle.
Leau est calme. Ies flammes exposées
situées dans la zone sont immédiatement
éteintes. les créatures accompagnées du
sous-type Feu subissent zd6 points de
dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts,
par round passé dans la zone (que le corps
y soit partiellement ou entièrement.
Bien que le mur soir ttansparent. il
offre un abri aux cibles qui s'y trouvent
contre les attaques originaires de I'exté-
rieur. les dégâts physiques ne peuvent
rien contre lui et iI est impossible de
l'assécher (en créant une faille en dessous,
par exemple). l,eau extraite du mur s'éva-
pore instantanément et le mur remplace
le volume dont on I'a privé.
Composan te m atë riell e : une éponge.
''iuK T]'rspKlî$
Nécromancie fmental, terreur]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: mur de 3 m de côté/niveau, ou
sphère/hémisphère d un rayon de
30 cm/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun;
cF rleccrintinn
Résistance à la magie : non
Le personnage lance le sort en poussant une
longue plainte, comme s'il était condamné à
une douleur éternelle. LJne masse immobile
Je formes blanc-uert évoquant des esprits
tourmentés se forme non loin. La masse
reprend alors Ia plainte produite lors de
) rncantation.
Un côté du mur (au choix du person-
nage) produit un grondement sourd
qui oblige les créatures situées dans un
rayon de 18 mètres du côté en question
à réussir un jet de Volonté sous peine
de fuir, paniquées, pendant 1d4 rounds.
Toute créature vivante qui touche Ie
rrur subit ldto points de dégâts, sa
torce vitale étant perturbée par ce
'rmple contact. Une créature vivante
qui traverse le mur subit également
rd10 points de dégâts, mais elle doit
réussir un jet de Vigueur sous peine de
:ecevoir I niveau negatif
la barrière est quasi matérielle et opa-
:ue. Elle offre un abri et un camouflage
iotal contre Ies attaques physiques, et elle
bloque la ligne d'effet des effets magiques
tce qui inclur sorts. pouvoirs magiques et
pouvoirs surnaturels).
Composanle matérielle : une pierre
1lt
a l1
précieuse transparente et taillée.
Jvir";K l)f. T lJryrlL
Invocation (création)
Niveau: druide 1, ensorceleur/
Portée : courte (Z5O m +
1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur droit (jusqu'à 3 m de côté/
niveau) (F)
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde : Vigueur, partiel i
cf. description
Résistance à la magie : non
magicien 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Le personnage fait un geste circulaire de la
main et apparaissent des volutes de fumée
noire qui forment un mur sombye.
N
F
!-
r:q
::
s
':I:: t:.;1/i:r:::,
Ce sort crée un mince rideau de fumée
noire, stationnaire une fois créé. Il
bloque la vue à un certain degré. Deux
créatures situées de chaque côté du mur
ne peuvent se voir et chacune bénéfrcie
d'un camoullage vis-à-vis de l'autre.
Toute créature peut traverser Ie mur de
lumée. mais il lui faut alors reussir un jet
de Vigueur sous peine d'être nauséeuse
nanlanr
l.^'.-l
Un vent modere 115 kmTheure ou
plus), comme ,tne bourrasque, détruit le
mur en 1 round.
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
&FiUR *â, LÂ Lûi
Alrirrretinn
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4
fT nil
Le personnage inuoque L'abjuration et un mur
d'énergie argentée et translucide apparaît
avant de rejoindre Ie néant.
Ce sort est identique à mur d.u Bien, si ce
n'est que les créatures chaotiques sont
bloquées.
iÂ{i!''}
T-\T- illoatÈ
,v;rj1a LJL LUtvtiLR.L
Évocation [lumière]
Niveau: ensorceieur/magicien 3, prêtre 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m +
t,5o mf2 niveaux)
Effet: mur droit (jusqu'à 3 m de
côté/niveau) ou sphère/hémisphère
(jusqu'à 1,50 m de rayonf2 niveaux)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui;cf.
description
LJne lueur aueuglante accompagne In fn de
l'incantation olors qu'apparaît un mur de
Lumière pure.
Ce sort donne naissance à un mur
éblouissant de lumière jaune-blanc en
un point situé à portée. S'il est opaque
pour toutes les autres créatures, le per-
sonnage voit au travers sans Ia moindre
[Link]é. lJn mur de lumière n'a pas de
substance physique et ne gêne pas les
attaques, déplacements ou sorts qui le
traversent) mais il bloque la ligne de
mire des autres créatures.
Une créature qui le traverse est éblouie
pour toute la durée du sort. la résistance
à la magie s'applique cependant. Les
créatures dénuées de vision et celles qui
sont déjà éblouies ne sont pas affectées
quand elles le lraversent.
Cette évocation produit autant de
lumière qu'un s ort de Lumtère du jour. Mur
delumière contre et dissipe tout sort d'obs-
curité de niveaux in[érieur ou egal.
Composante matérielle: une pincée
d'aventurine en poudre.
&{;*t K } il },'-.{, f..&4 E aî:
Évocation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: mur de membres
tourbillonnants (jusqu'à 6 m de
long/niveau), ou anneau de membres
tourbillonnants (jusqu'à un rayon de
1,50 rnfz niveaux), 6 m de haut dans
les deux cas
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ;
cf lecctintinn
Résistance à la magie : oui
En pliant le bras et en prononçant les mots
de pouvoir répétitifs,Le personnage libère son
sort. Au loin, Ie sol se recouvre d'une masse
frétillante. En cpelques seconàes, celle-ci se
dresse et forme un mur constitué de milliers
de bras agités qui ressemblent étrangement
au sien.
Un rideau vertical et immobile de
membres tourbillonnants apparaît. les
membres en question ressemblent à s'y
méprendre à I'avant-bras du personnage.
Une créature tentant de traverser le
mur subit 5d6 points de dégâts et doit
réussir un test de Force (DD 18) sous
peine d'y étre prise au piège et incâpâ-
ble de bouger (une créature qui charge
bénéfrcie d'un bonus de +2 au test de
Force). la victime subit alors 5d6 points
de dégâts par round, au début du tour de
jeu du personnage, jusqu'à ce qu'elle soit
libérée. Une créature peut se dégager en
réussissant un test de Force (DD 18) ou
en infligeant 30 points de dégâts à une
section de 1,50 mètre de côté du mur.
lJne créature qui débute son tour de
jeu suivant près d'un mur de membres
doit réussir un test de Force (DD 18) sous
peine d'être saisie par les bras et clouée
sur place, comme ci-dessus.
Si le personnage évoque le mur de
manière à ce qu'il apparaisse 1à où se
tiennent des créatures, chacune subit
des dégâts comme si elle le traversait.
Chacune peut cependant l'éviter (en
sautant d'un côté ou de I'autre) et subir
aucun dégât en réussissant un jet de
Réflexes.
{56
Le mur de membres confère un ab
contre les attaques qui le traversent.
r4liR i-1l 5Â;ill
Invocation (création) fterre]
Niveau: druide 5, ensorceleur/
/.
îr;'ttp
" r^lrre
mcainipn
/-
'
Composantes :V G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simpl.
Portée : moyenne (30 m - 3 m/niveau
Effet : mur de sable de 3 m de côte/
niveau max. (I)
Durée : concentration . 1 round/nive.-
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
LJn mur àe sable tourbillonnant apparû:-.
ac comp agné d' une b o urrasque d' aiv chou,l.
Ce sort invoque un mur de sable tou:'
billonnant opaque et visqueux large d.
3 mètres. Il doit être lancé de manière =
reposer sur une surface solide. Une fois le
sort jeté, le mur est immobile. la masse ,ie
sable est suffisamment épaisse pour blc-
quer les attaques à distance, confiérant ur.
abri en rapport avec sa taille, mais toute
créature peut tenter de le traverser. I.
s'agit cependant d'une entreprise diffrcile
qui nécessite d'entreprendre une actior:
complexe et de réussir un test de Force
La créature parcourt ainsi 1,50 mètre
pour chaque tranche de 5 points obtenue
au-dessus de 10.
T ec crérrtrres nriçes au sein dun nrl''
de sable sont aveuglées et assourdies.
incapables de parler et de respirer, et com-
mencent à suffoquer si elles y restent trop
longtemps (GM 302). II est impossible d'r'
lancer des sorts à composantes verbales.
les autres types de sort nécessitant quant
à eux un test de Concentration (DD 20 -
nirrperr le cnrtl
Ies créatures pourvues d'une allonge
peuvent tenter d'attaquer au travers du
mur, mais les cibles bénéficient d'un
abri total et d'un camouflage total, et
I'assaillant dolt avoir une idée générale
de l'endroit où se trouve la cible.
Une llamme non protégee qui est
plongée dans le mur de sable est aussi-
tôt éteinte.
Composante matérielle profane : une
poignée de sable.
a{r
.\\ r.i it i ,, L {\ t_ ti iri-.:
,-r'-fa
ot"'f
rr1
Illusion (ombre) fmental,
nlrcerrrité
fcrrerrrl
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (10 m + 3 m/niveau)
]et de sauvegarde: cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage invoque cette abjuralion et une
cascaàe brillante d' énergie blanche forme un
mur qui devient presque aussitôt invisible.
Le personnage crée une barrière immo-
bile qui gêne les créatures d'alignement
mauvais. Une créature mauvaise convo-
quée ne peut la traverser (dans un sens
comme dans l'autre), toute autre créature
d'alignement mauvais devant réussir un
jet de Volonté pour y parvenir chaque
fois qu'elle essaye. Xn cas d'échec, la
créature cesse son déplacement et ne
peut entreprendre aucune autre action
-^,,.1. ,^,,-,i
\Jn mur de Bien doit être continu et
ininterrompu au moment où il se forme.
Si un objet ou une créature en brise
la surface alors qu'il est lancé, le sort
échoue.
Composante matérielle profane : de la pou-
dre d'argent pour une valeur de 25 po.
MUR ÛU CFâÂÛs
Abjuration lChaosl
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4
Le personnage inuoque L'abjuration et un
mur d'énergie multicolore apparaît, devanl
translucide au ant de àisporaître en produisant
un éclat de lumière.
FN
L
i\\
Ce sort est identique à mur du Bien, si
ce n'est que les créatures loyales sont
bloquées.
MUR DU JVIAi-
Abjuration [Mal]
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4
Le personnage invoque l'abjuration et un
mur d'énergie noir et rouge apparaît, avanl
de s'éuanouir.
Ce sort est identique à mur du Bien, si
ce n'est que les créatures bonnes sont
bloquées.
MUK MâCÂ'\ITAL}g
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 6,
Méchanus 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur droit d'engrenages mobiles
La :nur iréear:ique-f-r3?( lt//; teu': t?:.i ltttt€ftt àe lt lr*";tr:ev
Effet: mur droit (usqu'à 3 m de
côté/niveau)
Durée : concentration + 1 round/niveau
jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage se frotte La toison entre les
doigts tout en leuant la main et un criant
un mot profane. En un instant, un mur
à'ombyes apparaît à I'endroit désigné. De
noirs chuchotements, à peine perceptibles, se
dégagent constammenf àu mur, et un frisson
glore parrourf Ie personnage.
noir. Le mur est intangible, sibien que tout
le monde peut le traverser sans malus.
Mur deténèbyes contre et dissipe les sorts
de lumière de niveau inférieur ou égal.
Composnnte matérielle: un bout de
toison de mouton noir.
&quK nu &rer,i
Abjuration [Bien]
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4
Composantes: V G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: mur droit (usqu'à 3 m de
Le personnage crée une barrière dbmbres
menaçantes quiobscurcit lavision etbloque
la ligne de mire, y compris lavision dans Ie
côté/niveau) ou sphère/hémisphère
(jusqu'à 1,50 m de rayonf2 niveaux)
Durée : 10 minutes/niveau
(jusquà 3 m de côté/niveau) ;
cf rlcccrintinn
Durée: 1 minute/niveau
]et de sauvegarde : cl description
Résistance à la magie : non
Le personnoge met I' engrenage dons Ia bouche
et entame une incantation bourdonnante.
C'est alors que Le son prend vie et jaillit àu sol
un mur gigontesque constrtué d'engrennges,
qur tournent, résonnent et remuent, mettant
en danger tous ceux clui s'en approchent.
Ce sort crée un mur large de 15 cm constl-
tué de dents, de roues, d'engrenages, de
pistons et autres pieces mecaniques.
Chaque carré de 1,50 mètre de côté de
la surface du mur a une solidité de 10 et
90 points de résistance.
les deux côtés du mur sont pourvus
Jp eenrcinpc rle niÀrec mecanrques en
mouvement qui frappent tout ce qui s'en
approche, infligeanr 1d6 points de dégâts
tous les deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de f 5de) à toutes
1es créatures qui se situent dans un rayon
de 3 mètres. Un jet de Réflexes couronné
de succès permet de réduire ces dégâts
de moitié.
Composonte maténelle : un perit engrenage.
jr,1l.i,F:.i't I ; iiil li i:i i" i::t:i,iç l-l!
Ahirrretinn fcnnl
Niveau:barde 3
Composantes:V C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
Lestermes de I'incontotionproduisent un écho
sifflant qui semble tourbillonner autour du
peïsonnage, sonnnnt ainsi Le glas de ceux qui
osent s'en prendre à lut.
Toute créature frappant Ie personnage à
i'aide d'une partie de son corps ou d'une
arme de poing subit tdg points de dégâts
de son, +1 par niveau de lanceur de sorts.
Si I'assaillant dispose d'une résistance à 1a
magie, elle s'applique aux dégâts. I,es armes
dotées d'une allonge, comme la pique, ne
mettent pas leur utilisateur en danger.
le personnage ne peut pas utiliser
ce sort pour infliger des dégâts à une
autre cible ipar exemple. avec une
attaque à mains nues ou en acculant
son adversaire). I'effet n'inflige de
dégâts que si une autre créature touche
le personnage.
I'jÂ{iI
Transmutation [eau]
Niveau: druide 2, ensorceleur/
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage achève I'rncantqtion en
produisant du fond de lo gorge unbruit de
déferLante. Il, effectue alors un geste de Ia
main et le sujet semble offrt un meilleuy
profL hydrodyndmique, sans compter ses
mains pal,mées.
Ce sort confère au bénéficiaire une
vitesse de déplacement à la nage de
9 mètres (mais pas la faculté de respirer
sous l'eau ou de retenir son souffle plus
longtemps). Tant que la créature ne
porte pas plus qu'une charge 1égère,
elle peut nager sâns effectuer de tests
de Natation. Elle bénéficie également
d'un bonus de +8 aux tests de Natation
visant à accomplir une action spéciale
ou à éviter un danger, mais elle subit le
malus habituel de charge (-1 par tranche
de 2,5 kilos). Ie bénéfrciaire peut choisir
de n faire 10 > aux tests de Natation,
même s'il est pressé ou menacé. I1 peut
également recourir à l'action de course
tout en nageant, mais seulement s'il
progresse en ligne droite.
Si la créature porte plus qu'une charge
légère, elle doit effectuer des tests de
Natation pour se déplacer (en tenant
compte du malus normal lié à sa charge),
mais bénéficie tout de même des autres
avantages de ce sort.
Composante motérieLLe; une écaille de
poisson rouge.
l';::rr,:i l:I i.l!].i'i1 l]i.
Transmutation [eau]
Niveau: druide 4
Cibles: 1 créature/niveau) aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Le personnage chorsrt soigneusement les
bénéficioires du sort, et chacun dégage sou-
doin une lueur bleu-vert. Quelques rnstants
plus tard,l'émanntton drsparaît, renàant Ies
créotures désignées beaucoup plus agiles et
robustes à La fois.
Ce sort est identique à nage, si ce n'est qu'il
affecte plusieurs cibles.
i',j ,':..{; i: {"i I ir: i: E :. it; f : i' iii;
Transmutation
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 2
magicien 2
Composantes: V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature consentante touchée
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensifl
La moitié inférieure du naga sagite et
prend lentement La forme de membyes
humsnoïdes.
Ce sort transforme une queue, des
tentacules ou des extrémités pal-
mees er iamhes humanoïdes. Les
créatures ainsi affectées perdent leur
éventuelle vitesse de déplacement à
la nage, troquée contre une vitesse de
déplacement au sol. Les créatures de
taille M ont une vitesse de base au sol
de 9 mètres, contre 6 mètres pour les
créatures de taille P ou inférieure, et
12 mètres pour les créatures de taille G
nu crrnÀriprrre
Le sujet perd également les attaques
naturelles basées sur l'utilisation de la
queue ou de tentacules.
hJl:Ë,i n,ir-ilFl
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Portée : courte (Z5O m + 1,5O m/2
niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le personnage iryadie son aLIié d'une brève
Iueur bleue. Celui-ci s'écarte aloys byus-
quement de lui, comme iil ovait prévu sa
prochaine actron.
le personnage lance ce sort quand son
groupe tire I'initiative. Il améliore les
réactions du sujet au combat, lui confe-
rant un bonus de +5 au test d'initiative
pour rencontre en cours uniquement.
Si le sujet ne joue pas de test d'initiative
dans un delai de I round, le sort na
aucun effet.
j''i ;;'* ar l- i.: I f
' '. :-L r 1''t
Transmutation
Niveau : ensorceleur/m agicien 2,
--:+,^
Prçrlc z)
. rL---^^^ r
1
^uyùùc5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Le personnage se tamponne Ia peau de suie
et entonne les noires et anciennes paroles. À
l' instar des légendaires b alor, il s' entoure alors
de flammes aux couleurs criardes.
[.es flammes créées nar ce sort ne
nuisent ni au personnage ni à son équi
pement. À chaque round, elles infligent
ede points de dégâts de feu aux créatures
qui l'agrippent (ou qu'il agrippe) à son
tour de jeu.
Composante matérielle profane : une
nincép lp crrip
NT1TA TNîÂS'}ûT<
Nécromancie fmort]
Niveau: ensorceleur/magicien 6, prêtre 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Zone d'effet: rayonnement de 15 m
de rayon
Durée: instantanée
|et de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
IJne sphère de dissolution dissipe les corps
immatériels de uéatures intangibles et gazeu-
ses, les détruisant instantanément.
le sort détruit ld+ DV de morts-vivants
intangibles sirués dans Ia zone par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de z0d4). En règle générale,les créatutes
comme les ombres,les âmes-en-peine, Ies
spectres, les fantômes et créatures simi-
laires sont détruites, mais les vampires et
autres créatures vivantes en état gazeux
sont également affectés, ainsi que les
autres créatures intangibles. Les créatures
ayant le moins de dés de vie sont les pre-
mières affectées. En cas dégalité, on tient
d'abord compte des cibles les plus proches
du point d'origine du rayonnement. les
créatures ayatit 9 DV ou plus ne sont pas
affectées. Enfi.n, les dés de vie restants qui
ne suffisent pas à affecter une ctéature
sont perdus.
NÛYAÛT:
Invocation (création) [eau]
Niveau: druide 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (250 m +
L,sO m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce les mots et fait un
geste en forme de uague. Son aduersaire
crachote, àe I'eau lui sortant de la bouche,
auant de s'effondrer.
De l'eau apparaît dans les poumons
du sujet, si bien qu'il se met à se noyer
(GM303), comme s'il n'avait pas réussi
à retenir son souffle. Ses points de vie
tombent aussitôt à 0 et il perd connais-
sance. Au round suivant, il perd un autre
point de vie (et passe donc à -1) et est
considéré comme mourant. Au round
I'rnrèc
ilmptrt
Tousser et autres tentatives visant à
chasser I'eau des poumons sont inutiles.
Cependant, n'importe qui peut stabiliser
létat du sujet en réussissant un test de
secours (DD 15) avant qu'il
::'ij:::
Les morts-vivants, créatures artifi-
cielles, créatures qui ne respirenr pas et
créatures qui respirent de l'eau ne sont
pas affectés par ce sort.
f'lûYAtE D}: çRÛUPË
Invocation (création) [eau]
Niveau: druide 9
Cibles: 1 ouplusieurs créatures,
aucune ne devant se situer à plus de
9 m des autres
Le personnage prononce les mots et f art wt geste
en fonne de uague en désignant chaam de ses
[Link] se mettent à crachoter et àtanguer,
àel'eauleur sofiant delabouche et dunez.
Ce sort est identique à noyade, si ce n'est
qu il affecte plusieurs créatures.
r*uÂçr ûâ etNrusl*N
Invocation
Niveau :barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7.50 m -
I,sa mf2 niveaux)
Zone d'effet: cube de 3 m d'arête
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde : Vigueur, annule ;
cf rlpcctinti^n
dans la zone sont aussitôt nauséeuses.
Cet érat dure tant quelles y restent. puis
1d4+1 rounds par la suite. lJne créature
qui réussit sa sauvegarde mais reste dans
la zone d'effet devra renouveler son
jet à chaque round, au tour de jeu du
pefsonnage.
Ce sort réduit la vision, y compris la
vision dans le noir, offrant un camouflage
aux créatutes situées dans la zone ou de
l'autre côté de celle-ci.
Composante matérielle; un ceuf pourri.
s'luÂiln T)'ni{e KE
Invocation (création)
Niveau: ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet: étendue de 9 m de rayon
centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
D es bulles d' encre noires bouillonnent dans la
fole que tient le personnage et se répandent
rapidement pour remplir I'eau qui l'entoure
de ténèbres,bloquant ainsila uue.
le personnage crée un nuage d'encre qui
se propage depuis I'endroit où il se tient.
Ce nuage bloque la vision, y compris la
vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre.
IJne créature située dans un rayon de
1,50 mètre dispose d'un camouflage. Les
créatures plus éloignées jouissent d'un
camouflage total.
un courant modéré disperse le nuage
en 4 rounds, contre 1 round pour un
coufanl fort.
Ce sort ne fonctionne que sous l'eau.
Composante matérielle: une petite fiole
renfermant de I'encre de calmar ou de
pieuvre.
NU tt
ni: g*illËS û[ f*ËTe[
Évocation ffroid]
Niveau : ensorceler/magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: rayonnement de 3 m
Résistance à la magie : non
de rayon
Alors qu'il mtffmure les [Link]ères syllabes de
son incantation, le souffle du personnage se
transforme en un nuage inuisible et délétère.
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un petit nuage de vapeurs
nocives. les créatures vivantes situées
Alors quele personnagelancele sort,tous ceux
qui l' e nt o ur e nt r e s s e nt e nt un f r o i à. s ur n atur eL.
.,, a-
=li.*+$
Èo
N
ts)
4\
Cette tmpression s'évanouit cependant alors
qu'il décLenche une explosion gelée ou beau
milieu de ses ennemls.
Une volée de boules de neige magiques
s'abat autour du point désigné. Cette
salve inflige zde points de dégâts de
froid aux créatures et oblets situés au
sein du rayonnement. Tous les deux
niveaux de lanceur de sorts au-delà du
niveau 3, les boules de neige infligent
1d6 points de dégâts supplémentai
res, jusqu'à un maximum de 5de au
niveau 9.
Composante matérielle: un motceau de
glace ou un petit éclat de pierre blanche.
':
,-'. Y-1,
I a t ti ."
: !,'
,-t,.3] i,..
j\ t i i- t-, .,)J
Invocation (création)
Niveau: Pestilence 9
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau)
Effet : 3 otyughs ou plus, aucun
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
Durée: 7 jours ou 7 mois (T)
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la rnagie: non
., -€
t*
:i9-
'.
peuvent quitter leur tas d'ordures sur
ordre de leur créateur.
Â(
f'.:
!:T
1 il
- n
-"j l1-r i " Jvl rr \i.{1 ; t..
Divination
Niveau: assassin 2, ensorceleur/
la-
macinian
't
ràÀet,r'>
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 minute
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Dutée : 24 heures/niveau
En portant le petit objet ou nez tout en
récitont les ùeiLles paroles de pouvoir, Le
personnoge hbère le sort. Aussitôt, iI o une
connaissance telle de son propriétoire c1u'il
pense pouuoir découurir de nouvelles infor-
mations sur son pflssflge.
In lançant ce sort. le personnage
se regle , sur Ia créature a laquelle
appartient le focaliseur (on considère
qu'elle en est propriétaire si elle est la
dernière à I'avoir porté pendant 24heu-
res au moins, le personnage lui-même
ne comptant pas dans ce cadte). Ieffet
lui confère un bonus de +10 aux tests
de Fouille et de Survie visant à suivre la
Se concentrant suy un tas dégoittant d'im-
m ondi c e s, I e p er so nnage pr ort o que I' npp arition
d'horreurs pouruues de crocs et de tentacules
qui agissent selon sonbon uouloiy.
Ce sort crée des otyughs à partir d'une
masse importante d'ordures et d'im-
mondices (comme un égout ou une fosse
d'aisance). Le personnage choisit de créer
3d4 otyughs ordinaires (Mlt ztt) ou
1d3+t otyughs de taille TG ayanr 15 DV
Ces monstres servent I'invocateur de
leur plein gré dans les combats, pour
des missions spéciflques ou comme
gardes du corps. Ils restent aux côtés du
personnâge pendant sept jours à moins
qu'ii ne les renvoie avant. Cette durée
est portée à sept mois si les otyughs sont
simplement chargés d'une mission de
surveillance. Dans ce dernier cas, ils
doivent avoir pour mission de garder un
site précis. I,es otyughs convoqués pour
une telle mission ne peuvent pas sortir
lo lr -^ttoo Jrr cnrt
les otyughs doivent être créés dans
un endroit contenant au moins 3 tonnes
d'immondices, de déchets ou de miasmes.
Une fois le sort lancé, les otyughs qui
n'ont pas été désignés comme gardes
piste de la cible ou à trouver des signes
de son passage. I,e sort ne lui confère
cependant aucun renseignement sur
I'identité de la cible ni sur I'endroit où
elle se trouve. De plus, le sort n'invente
pas de piste s'il n'y en a pas ne confère
aucun avantage du don Pistage.
Focaliseur profane : un o$et appattenant
à la cible ou une partie de celle-ci, comme
une mèche de cheveux ou un ongle.
TB.}TT PRÛ"}ETL
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien o
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: l obiet de taille Min en
possession du petsonnage (s kg max.)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait mine de jeter l'objet
discrètement. Dès qu'il quitte sa main, il
prenà une teinte orangée et fle bien plus
vite que la force àu [Link] ne devrait
lui permettre.
Un objet de taille Min en possession du
personnage file à toute vitesse vers la cible
ou l'endroit choisi, jusqu'à une portée
moyenne (30 m + 3 m/niveau).
Ce sort est habituellement utilisé
pour lancer des objets dangereux (fioles
d'acide, pierres à tonnerre, etc.) plus
loin que la normale. Le personnage
peut également y recourir pour por-
ter une attaque à I'aide d'une arme à
impact. Dans ce cas, il effectue un jet
d'attaque normal, mais ne subit pas de
malus de portée.
OT}ûRÂT
Transmutation
Niveau: druide 2, rôdeur 1
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensifl)
Au contact du personnage,Ia créature inhale
profondément et àécouure unnouueau monde
àe sensqtions olfactiu e s.
Le personnage confère à la créature tou-
chée le pouvoir d'odorat (MM 313).
Composanf es malérrelles: un peu de
moutarde et de poivre.
{E{L Ûg FÂUCÛE}
Transmutation
Niveau: druide 1, rôdeur 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
En glatissant tel un faucon, Ie personnage
accroît sa vue. Les créatures et objets distants
lui semblent soudain beaucoup plus près
et distincts.
Le personnage augmente le facteur de
portée de ses armes à distance de 50 % et
il béné[Link] d'un bonus d'aptitude de +5
aux tests de Détection.
ffiTL Ng TÛL,iRAçAN
L:,,-^+:^- T^:--l
nuJ sl dLrurr Ldrrl
^
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 12 m
Zonedeffet: émanation de 12 m de rayon
centrée sur le lanceur de sorts, avec une
zone de silence de 3 m de rayon elle
aussi centrée sur le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
]et de sauvegarde: Vigueur, annule;
cf rlecrrintinn
Résistance à la magie : oui
La uoix du personnûge se perd en murmures
al o r s qu' il app r o ch e d e I a fin du c o mpl e x e r ituel.
L e s mru mur e s s e mbl ent s' e mp iI e r et r é sonne nt,
t o urb ill o nn ant j us qul à c o nstitue r une v é r it abl e
cacophonie. Le uent prend àe lauitesse et crée un
uortex sphérique autour du personnage.
Gràce à ce sort, Ie personnage crée un
orage miniature qui lui offre une certaine
protection, sans pour autant affecter ses
alliés et lui.
forage prend la forme d'un oura-
gan tourbillonnant dont le personnage
occupe le centre. les attaques à distance
traversant la dépression sont impossibles,
et même les projectiles d'armes de sièges
et rochers de géant subissent un malus de
-Q ârliêt J'ott".rro
les créatures qui pénètrent dans la
zone du sort subissent des effets dépen-
dant de leur catégorie de taille et de leur
mode de déplacement. Chaque créature
a dtoit à unjet de sauvegarde au début de
son tour de jeu ou lorsqu'elle entre dans
la zone affectée.
Les créatures de taille M ou inférieures
doivent réussir un jet de Vigueur sous
peine d'être renversées et repoussées à
1d4x3 mètres de 1'æi1 de l'ouragan et de
subir 1d4 points de dégâts non-létaux par
tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les
créatures volantes sont repoussées de
2d6x3 mètres et subissent zde points de
dégâts non-létaux.
les créatures de taille G doivent réus-
sir un jet de Vigueur sous peine d'être
renversées par la force du vent. Les
créatures volantes sont repoussées de
1d6x3 mètres.
Les créatures de taille TG doivent
réussir un jet de Vigueur sous peine d'être
stoppées. Ies créatures volantes sont
repoussées de 1d6x1,50 mètre.
les créatures de taille Gig ou C peuvent
se déplacer au sein de la zone d'effet
comme bon leur semble.
Même les créatures qui réussissent leur
jet de sauvegarde doivent en rejouer un
quand elles débutent leur tour de jeu dans
lazone d'effet ou y reviennent.
La zone d'effet de ce sort prend la
forme d'une sphère. Bien que la zone
soit centrée sur le personnage, lui-même
n'est pas concerné par le vent. S'il se
déplace, l'æil de l'ouragan se déplace
avec lui, si bien qu'il reste en son centre.
Si certaines créatures se trouvent au sein
de l'ceil au moment où le sort est lancé,
elles doivent effectuer un jet de Vigueur
quand le déplacement du personnage les
met aux prises avec le vent. Ensuite, si le
personnage déplace la zone d'effet vers
une case occupée par une autre créature,
celle-ci effectue un jet de Vigueur au
début de son tour de jeu (du moins si les
vents I'occupent toujours).
GtL nn pû{jvtTR
Divination (scrutation)
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes:V G, M
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: illimltée
Effet : capteur magique
Durée: 1 minute,/niveau (T)
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
linuocation du personnage crée un æiI
miniature flottant àégageant une légère
lueurbleutée. Il peut désormais espionner son
ennemi àl'aide de ce rapteur magique.
Ce sort est identique à æiI du mage
(MI 267), à l'exception de ce qui suit. Le
personnage peur jeter un sort de 3" niveau
ou moins au travers de l'ceil, du moins s'il
a une portée autre que personnelle. Un
sort ainsi jeté agit comme si le personnage
favait lancé depuis I'endroit où se trouve
. Bonus d'aptitude de +10 aux tests de
Détection.
. Vision dans Ie noir sur 18 mètres.
o Farrrlté
lo nnrtôp rrn
r -..-- --.e atlaque sour-
noise à distance jusqu'â 18 mètres ret
non 9 mètres)
. Facuhe de porrer u ne atraque mortelle
avec une arme à distance (et pas sim-
plement une arme de corps à corps).
Ia cible dolt se situer dans un rayon
de 1E mètres.
Ce sort ne confère pas le pouvoir de
porter des attaques sournoises et des
attaques mortelles si 1e personnage n'en
est pas déjà capable.
(Eil dutireur d'éhte met le personnage
en parfaite harmonie avec I'endroit
nrécis d ou il a lancé le sorr. Il saisir
r^_'"" ..
toutes les nuances de la brise, comprend
chaque angle et chaque ombre ; depuis
cet endroit seulement. S il bouge, ne
firt-ce orre de | . (o mèr re de l endroir
en question, il perd les avantages du
sort jusqu à ce qu il se repositionne au
bon endroit.
Enr nl, ro,, r",,.o
I^rr.o
ii- ' i, !:'i. . 1 r,ii .'tl"i i-,i :. j ; .
i,vocatl0n
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes: V, C, F
l'æil de pouvorr. Si le personnage jette un
sort de 4" niveau ou plus âu travers de
I'ceil, celui-ci n'a aucun effet (bien qu'il
soit utilisé). De plus, l'æil de pouvoir est
detruit et le sort prend frn.
Contrairement à l'æiL du moge, I'æil
de pourtoir est visible et tangible. Il est
donc possible de 1e détruire. Il s'agit d'un
objet de taille I doté d'une CA de 18 et de
77 points de vie. Il exploite les bonus aux
sauvegardes du personnage.
Composante matérrelle: de la fourrure
de chauve-souris.
[f li- û!-j i'lâTi;ii:
Lj [1-;l'i"
Transmutation
Niveau: assassin 4
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
Tenant la lentille de uerre deuant lui, le per
sonnoge prend une série de Lentes et profondes
inspirations. II ncco mp agne clnque respiration d e
quelques paroles profanes. IJ ne fois I'incantation
terminée, il se sent inuesti de pouvoirs morlels.
Quand le personnage lance ærl dutireur
d'elite, il gagne les avanrages suivants.
,:;,: i
: ;J7
.. ù,Y:.FË
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iii l
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (lo m + 3 m/niveau)
Effet : ceil magique
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : cl descriprion
Résistance à la magie : oui
Avec unbrurt àe sLtcclotl) un ærlhumtde il i,;
tarlle d'une pommc. dotë d'un is arr-en-rt;.
opparoît et enuoie un rayon de Lumière colorit
ett dtertion dc indlcrsnrle desigrre.
le personnage crée un orbe visible capable
de projeter différents râyons reproduisan:
1es effets de ral,ons prismotiques (MJ 2.C0
Au prix d'une action de mouvement, le
personnage peut déplacer 1'æi1 à sa propre
vitesse. Toutefois, 1l ne saurait le pousser
hors de la portée du sort.
Dès Ie round où cet æil apparait, le
personage peut lui ordonner de tirer 1 fois
par round (portée de 15 mètres) au prix
dune action libre. Le personnage doLr
réussir une attaque de contact à distance i
l'aide du rayon pour frapper Ia cible, mais
chaque rayon utilise un bonus à l'attaque
de +6, et non le bonus d'attaque à distance
r]r, nprqonneoe
-* r'*"-^^_'*b-'
Une cible touchée subit les effets de
l'un des rayons du sort rayons prismatrqtc:
r lancez ld8 pour le dererminer. mrL.
relancez tout résultat de 8), mais le DD de
=,,t,,
, ;i:.
. ,:::::.:::.
sauvegarde (le cas échéant) est égal à t9.
Dès lors que l'æil a projeté un rayon d'une
couleur précise, il ne peut plus s'en servir
(tout résultat indiquant cette couleur doit
donc être rejoué). Une fois les sept rayons
utilisés, l'æil reste jusqu'à la fi.n du sort.
le personnage peut le déplacer, mais iI
n'a plus de pouvoir.
fæil est un objet de taille I pourvu
d'une CA de 1s (+8 taille) et de 9 points de
vie. Il exploite les bonus aux sauvegardes
du personnage.
localiseur : une coquille d'ormeau polie
aux couleuts de I'arc-en-ciel.
CIrsËÂu er{Âe}Tr,uR
Transmutation
Niveau: barde o
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : représentation, +1 heure ou
jusqu'à utilisation ; cf. description
Le personnage entonne ce sort des plus simples.
Savoix est plus claire, ses cheveux sont soignés
et il semble en pleine forme. C!.te le spectacle
commence !
le personnage dégage davantage de
charisme quand il est en représentation.
Quiconque entend ou assiste à la repré-
sentation est bien disposé envers lui.
Ce sort lui confère un bonus d'aptitude
de +1 au prochain test lié au Charisme
impliquant une personne ayant assisté à
la représentation. Cet effet dure le temps
de la représentation, + theure. Pour que
le sort fonctionne, il doit cependant
entamer la représentation dans I'heure
qui suit l'incantation.
O&,}"gRn RAr\tPÂNTe
Invocation (création)
Niveau: prêtre 5
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t minute/niveau (T)
rJn uoile de tentacules sombres et ffttillants
se forme autour dupersonnage alors qu'iIpro-
nonce les à.ernières syllabes àe l'incantation.
Ce sort crée un certain nombre de tenta-
cules qui entourenl le personnage mais
ne gênent en rien ses déplacements et
ses facultés de lanceur de sorts. Ils lui
confèrent un camouflage et dissimulent
totalement ses traits. le personnage
bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux
tests de lutte, Escalade et Évasion.
Quand il est attaqué, 1es tentacules s'en
prennent également à son assaillant. Ils
ont un bonus à l'attaque égal au bonus de
base à l'attaque du personnage auquel on
ajoute son modifrcateur de Sagesse; ils
infligent 1d12 points de dégâts.
TRÂEI I}E FURIiUR
[.LriwïNlArR"[
Invocation (convocation)
Niveau: druide 7
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 round
Portée: longue (tzo m + t2m/nivear)
Effet : nuage menaçant de 12 m de
rayon à 6o m au-dessus du sol
Durée: 4 rounds
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Accompagné d'un uéritable rugissemen| un
nu6ge noff et orageux apparait au-dessus
des ennemis du personnage, les frappant de
dif f ér ents ef f ets él êmentaire s.
À chaque round, I'orage génère un
des effets suivants, en débutant par ie
premie! puis en poursuivant avec le
deuxième et le troisième, puis le dernier
au 4" round.
7" round: lorage àe fureur éIémentaire
frappe immédiatement la zone située en
dessous de lui d'une tempête (GM 94-95).
les attaques à distance y sont impos-
sibles et toutes les créatures doivent
réussir un jet de Vigueur sous peine
d'être emportées si elles sont de taille P
ou inférieure, renversées si elles sont
de taille M et sirnplement stoppées si
elles sont de taille G ou supérieure. En
cas d'échec, les créatures volantes sont
repoussées dans une direction choisie
au hasard: de tdo x 1,50 mètre si elles
sont de taille G ou supérieure, de 1d6 x
3 mètres si elles sont de taille M et de
2d6x 3 mètres si elles sont de taille P
ou inférieure. Les sorts lancés depuis
la zone sont perdus, sauf si leur auteur
réussit un test de Concentration (DD
égal au DD de I'orage àe fureur élémen-
taire + niveas du sort).
2" round; de grosses pierres tombent
du ciel, infligeant 5d6 points de dégâts
contondants (pas de jet de sauvegarde)
aux créatures situées dans la zone.
3" round: une âverse diluvienne éteint
les flammes non protégées et a 50% de
chances de moucher celles qui le sont.
la pluie réduit la visibilité à 1,50 mètre
et les déplacements de moitié.
4' round; des flammes criblent la zone
située sous le nuage, infligeant 1d6 points
de dégâts de feu pat niveau de lanceur
de sorts, jusqu'à un maximum de $de
(Réflexes, demi-dégâts).
tKBr. a ÂclD[
Invocation (création) [acide]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +
l,5O m/2 niveaux)
Effet: 1 orbe d'acide
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : non
Un orbe d'acide de Z5 cm de diamètre
environ part de la paume du person-
nage et file vers la cible, lui infligeant
1d6 points de dégâts d'acide par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de 15de). Le personnage doit réussir
une attaque de contact à distance pour
toucher la cible.
lJne créature touchée par I'orbe subit
les dégâts et est flévreuse pendant 1 round
en raison des vapeurs délétères dégagées.
Un jet de Vigueurpermet d'ânnulerl'effet
de fièvre mais ne réduit pas les dégâts.
[Link] NACINT &1IN[UR
Invocation (création) facide]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes:V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m +
1,50 m/2 niveaux)
Effet: 1 orbe d'acide
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Après une série de morwements rapides et pré-
cis,le personnage place sa paume en direction
de Ia cible. rJn orbe d'acide vert foncé iaillit
alors àe sa main.
Un orbe d'acide de 5 cm de diamètre envi-
ron part de la paume du personnage et file
vers la cible, lui infligeant 1d8 points de
dégâts d'acide. Le personnage doit réussir
une attaque de contact à distance pour
toucher la cible.
Tous les deux niveaux de lanceur
de sorrs au-delà du 1", l'orbe inflige
1d8 points de dégâts supplémentaires
(2d8 au niveau 3, 3d8 au niveau 5,4d8 au
niveau 7 et jusqu'à un maximum de 5d8
au niveau 9 ou plus).
ORi]L N ÉIICTRICITI]
Invocation (crearion) lelectricite]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Effet: 1 orbe d'électricité
Ce sort est identique à orbe d'acide, st ce
nest qu'il inflige des dégâts délectricité.
De plus, une créature frappée par un orbe
de froid et portant une armure en métal
doit réussi r u n jer de Vigueu r sous pei ne
d'être enchevêtrée pendant 1 round au
lieu d'être fiévreuse.
n"Ér
nhhr_
UR8[ D LI h"L ! RICï-IË
Mlf*ËLT;e
rrvl
Invocation (création) lélectricité]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Effet 7 orbe d'électricité
lair se met à crépiter autour de la [Link]
tendue àu [Link] dont les narines sont
envohies por une odeur d'ozone, et une boule
d'énergie électrique à la surfoce crépitant
à'étincelles port de sa paume.
Ce sort est identique à oybe d'acide
mineur, si ce n'est qu'il inflige des dégâts
d'électricité.
n'lrrrnr-
/-rl)r)r
\JRDL {-i tt\ tr\\Jih.
Invocation (création) fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, C
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 orbe de force
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Alors qu'il rassemble les énergies du sort,
le personnage contre sa paume une masse
sphérique qui semble lui coller à Ia peau. La
sphère grossit, jusqu'à ce que dans un mou-
vement fnal,Ie personnage libère I'orbe bleu
tronslucide, I' envoyant fler uers sa cible.
le personnage crée un orbe de force de
Z5 cm de diamètre environ qui part de sa
paume et [Link] vers la cible. le personnage
doit réussir une attaque de contact à
distance pour toucher la cible. Lorbe
inflige lde points de dégâts par niveau
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de lods).
*Kên $;: rflj
Invocation (création) [eu]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Effet : 1 orbe de feu
plus, une créature frappée par un orbe
de feu àoit réussir un jet de Vigueur sous
peine d'être hébétée pendant 1 round au
lieu d'être fi.évreuse.
*RBA *n ;:âU J1ltTp'3f,[Link]
Invocation (création) [eu]
Niveau : ensorceleur/magcicien I
Effet: 1 orbe de feu
La main du personnage se met à chauffer
jusqu'à atteindre une température des plus
in c o nf o rt obl e s au m o m e nt o ù iI lib èr e ll én e r gt e
du sort sous la forme d'un orbe de Jlammes
blanches flant depuis sa paume.
Ce sort est identique à orbe d'acide mineur,
si ce n'esr qu'll inflige des dégâts de feu.
*F.&â lX: .{:K*Tn
Invocation (création) froid]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Effet : 1 orbe de froid
Ce sort est identique à orbe d'acide, si ce
n'est qu'il inflige des dégâts de froid. De
plus, une créature frapp ée par un orbe de
frord doit réussir un jet de Vigueur sous
peine d'être aveuglée pendant 1 round au
lieu d'être fiévreuse.
*X"Bâ *:: FR*T*
&,llhj tuK
Invocation (création) ffroid]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Effet : 1 orbe de froid
La main du per sonnage pr end une teinte bleu-
tée et ses doigts semblent comme engourdis alors
qu'il entermine auecl'incantation. De samain
glacée part un orbe constitué de glace bleue.
Ce sort est identiqueàorbe dlocidemineur,st
ce n'est qu'il inflige des dégâts de froid.
*K&C *î: S*fld
Invocation (création) [son]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Effet: 1 orbe denergie sonique
Des symboles semblables à des notes de musr-
que (du moins, àleur représentation visuelle)
apparaissent dans les oirs, juste au-dessus de
Ia main du personnage, accompagnés par les
sons qu'ils incarnent. Les notes commencent
àtourbillonner, formant une sphère de chaos
cacophonique aLors que le personnage s' apprête
à libérer Le sort. Enfin, il envoie Ia sphère d.e
bruit en direction de Ia cible.
Ce sort est identique à orbe d'acià.e, si ce
n'est qu'il inflige des dégâts de feu. De
Ce sort est identique à orbe d'acide, si ce
n'est qu'il inflige 1d4 points de dégâts
de son pat niveau de lanceur de sorr.
(jusqu'à un maximum de tSd+). De plus
rrnc créatrrrc
{rannéc ner trn othp :
son doit réussir un jet de Vigueur sou.
peine d'être assourdie pendant 1 rounj
au lieu d'être fiévreuse.
*Kââ î]i: S*el e.{l$filR
Invocation (création) ison]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Effet : t orbe d'energie sonique
Ce sort est identique à orbe à'acia:
mineur, si ce n'est qu'il inflige tde poinr.
de dégâts de son, plus 1de points tous
les deux niveaux de lanceur de sorts
au-delà du niveau | (zde au niveau 3
3de au niveau 5, 4d6 ar niveau 7 er
jusqu'à un maximum de 5d6 au niveau 9
ou plus).
*Kgâ Llr{sÂruî
Évocation [lumière]
Niveau: ensorceleur/magicien 3, prêtre 4
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Pottée: contact
Effet: source de lumière magique
contrôlable
Durée: permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Eaisant appel àlalumière toute puissante du
plan de l'énergie positiue, le personnage ett
modèIe une infme fraction dans une fragile
sphère de verre.
Ce sort dispose une source de lumière
magique dans une sphère en verre
de la taille d'un poing humain. le
personnage contrôle mentalement
(action simple) l'intensité de la lumière
générée, du moins si l'orbe se trouve
dans un rayon de 9 mètres de lui. Le
rayon de la lumière produite va de o
à 18 mètres. I1 n'y a aucune limite au
nombre d'orbes que peut posséder le
personnâge. De plus, il peut contrôler
I'intensité de chacun de manière indé-
pendante ou groupée.
Si l'orbe luisant est détruit, la magie
disparaît. Si le personnage meurt, l'orbe
conserve néanmoins sa magie. Un per-
sonnage doté d'une Intelligence ou
d'une Sagesse de 13 ou plus peut alors en
prendre le contrôle en le touchant tout
simplement.
localiseur: une sphère en verre (50 po)
dans laquelle est placée la lumière. Un
tel orbe a une solidité de 0 et 2 points de
résistance.
s
f'.
N
l
l
s
'D'nn sirxpk gette utawpagx,i de que/ques wots, te rétramantiex tcqIère à sts
sçlefuttts les os dr j'er
OS DE FER
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 4
IJne brèue Lueur engloutit un aIIié morl-
vivant, le peronndge arriuant même à
distinguer ses os au trauers de ses chairs.
Pendant un instant,le squelette Lui d'un éclat
rouge sombre.
Ce sort est identique à os de pierre, si ce
n'est que le squelette de la créature est
transformé en fer. Le sujet bénéficie
ainsi d'un bonus d'armure naturelle de
+6 à la CA.
Eocaliseur profane : un crâne miniature
en fer ou en acier.
OS D[ PTERRE
ïransmutation
Niveau: ensorceleur/mâgicien 2, prêtre 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : mort-vivant tangible touché
Durée : 10 minutes/niveau
let de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensi{)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
IJne brève lueur enueloppe I'allié du person-
noge, assez yuissante pour Lui permettrc de
distinguer son squelette. Ce dernier lui d'un
gris embrumé pendflnt une 0u deux secondes,
romme s'il se thorgeait à'une puissanre surna-
turelle, puis tout redevient normal.
le squelette du mort-vivant visé devient
aussi dur que la pierre. Cela confère au
sujet un bonus d'altération de +3 à l'ar-
mure naturelle dont il dispose déjà.
Eoraliseur prolane : un crâne miniarure
en granit.
O5î CÉL[$TE
Invocation (convocation) [Bien, loi]
Niveau: ensorceleur/magicien 9, prêtre 9
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plusieurs créatures convoquées,
aucune ne devant se situer à plus de
9 m des autres
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le yersonnage invoque le soft et des rayons
céIestes s'abattent au sol. De cesrayons étincelants
se manrfestent de grandes boules luisantes
de pouuoir. Les ombres de grands guerrie$
apparaissent alors àans la lumière.
Une fois I'incantation achevée, 2d4 ar-
chons lumineux (MM 23) apparaissent.
Dix minutes plus tard, ce sont 1d4 ar-
chons canins (MM 23) qui se manifestent.
Chaque créature a le maximum de points
de vie par dé de vie. Une fois les créatures
présentes, elles servent Ie personnage
jusqu'à la frn du sort.
Les créatures obéissent à Ia lettre et
ne s'en prennent jamais au personnage,
même si quelqu'un d'autre parvient
à en prendre le contrôle. le person-
nage n'a quant à 1ui pas besoin de se
concentrer pour conserver le contrôle
des créatures. I1 peut les renvoyer,
individuellement ou en groupe, quand
bon lui semble.
OURS TANTÔMI
Invocation (convocation)
Niveau: druide s
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : t ours fantôme convoqué
Durée : concentration, jusqu'à
t rntrl/ni".""
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
limage fantomatique d' un grand ours apparaît
dev ant Ie personnage. Il se dresse silencieusement
sur les pattes arrière et retombe violemment sur
les pattes avant, en ne produisant toulours pas
le moind"re son. C'est alors qu'il ouvrela gueuLe
et pousse un rugissement terrifiant,
Ce sort est identique à Loup fantôme
(cf. page 131), si ce n'est que le personnage
invoque un ours intangible au rugisse-
ment effrayant.
URS FANTÔME
Créature magique (intangible) de
FP 14
taille TC, N
Init +9 ; Sens vision dans le noir
(18 m) ; Détection +20, Perception
auditive +20
CA 25, contact 25, pris au
dépourvu 16; Esquive, Souplesse
du serpent
pv 147 (la DV)
Réf+l7, Vig +13, Vol +7
Vitesse de déplacement vol 18m
(bonne)
Corps à corps 2 griffes (+23 contact au
corps à corps, 2d6 plus 3d6 froid)
et morsure (+22 contact au corps à
corps, 2d8 plus 3d6 froid)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
Attaque de base +.l4 ; Lutte -
Options d'attaque Réflexes de combat
Actions spéciales rugissement
terrifiant
Caractéristiques For -, Dex 29,
Con 20, Int 11, Sag 17,Cha28
Particularités intangible
Dons Arme de prédilection (morsure),
Attaques multiples, Esquive,
Réflexes de combat, Souplesse du
se rPenr
Compétences Détection +20,
Perception auditive +20
Rugissement terrifiant (Sur). 36 m de
rayon, 1 fois tous les ld4 rounds,
Volonté (DD 26) annule. Les
créatures situées dans un rayon
de 9 mètres sont paniquées ; les
autres situées dans la zone sonr
effrayées pendant 3d6 rounds si
.,-, r," -e sauvegaroe.
ella< reienf ler rr iet rl
PACTE DL R"LGAIN
Invocation (guérison)
Niveau : prêtre 7) PacTes 7
Composantes: V, G, M, FD
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible: créature vivante et
consentante touchée
Durée : permanente jusqu'à
déclenchement
tet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
laisant appel à son dieu pour aider un allié,Ie
personnagelcmceun sofi d.e protection àson ami,
Iaissant une sorte de tatouage évoquantle sym-
bole sacré de sa diuinité surla peau du nqet.
Ce sort reste inactifjusquà ce que le sujet
soit victime de I'un des effets suivants :
affaiblissement temporaire de caractéristi
que, aliénation mentale, assourdi, aveuglé,
confus, débilité, ébloui, épuisé, étourdi,
fatigué, fiévreux, hébété, malade, nauséeux
ou poison. Un round après que le sujet a
été affecté par I'un de ces effets,le pacte de
regain se déclenche et le sujet bénéficie
d'un sort de pan acêe(voir page ci-contre) au
niveau de lanceur de sorts du pacte.
Une même créature ne peut être sujette
qu'à un seul pa cte de regainàlafois. Le fait
d'en lancer un nouveau sur un sujet qui en
a déjà conclu un annule Ie premier.
Composante matérielle : une topaze d'une
valeur de 500 po.
PÂCTE DE VIGUTUR"
Évocation
Niveau: prêtre 5, Pactes 5
Composantes: V, G, M, ID
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible: créature vivante et
consentante touchée
Durée : permanente jusqu'à
déclenchement, puis 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage touche un allié etl'rnuestit d'un
sort qui prend effet par Ia suite, quand il en
aurale plusbesoin.
Une fois le sort lancé, il reste en sommeil
jusqu'à ce que la cible perde la moitié de
ses points de vie au moins. Alors, et alors
seulement, le sujet bénéficie de 5 points
de vie temporaires tous les deux niveaux
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de 35 points de vie au niveau 14), d'une
réduction des dégâts (S/magie) et d'un
bonus de chance de +2 auxjets de sauve-
garde. Tous ces avantâges disparaissent
dès lors que le sort arrive à son terme.
Cornposante matérielle : del'encens d'une
valeur de 25O po.
PACTI DU ZLLÛTT
.trVOCall0n
Niveau: prétre 6, Compétition 6,
Pactes 6
Composantes: V G, FD, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible : créature vivante et
consentante touchée
Durée : permanente jusqu'à
déclenchement ; puis 1 round/niveau
|et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie: oui (inoffensif ,
Enlienle sulet à sa diuinité,le personnage donne
à celui-cile pouuoir d'anéantir ses ennemis.
Une fois le sort lancé, le pacte du zélote
reste en sommeil jusqu'à ce que le sujet
frappe un adversaire dont I'alignement
est le strict opposé de celui de la divinité.
Les attaques au corps à corps du sujet
bénéficient alors d'un bonus de +4 et
inlligent des dégâts doublés. Une fois le
sort activé, le sujet doit attaquer les enne-
mis présentant un alignement oppose
à chaque round s'il en est capable, sans
quoi le sort prend fin. Il a conscience des
créatures qui ont un alignement oppose
dans un rayon de 18 mètres.
Si Ie personnage noue un pacte du
zélote avec une divinité neutre (comme
obad-ltai) choisissez un alignement
dans la liste qui suit qui déclenchera Ie
sort : loyal bon, loyal mauvais, chaotique
mauvais ou chaotique bon.
Une même créature ne peut être la
cible que d'un seul pacte du zéIote à Ia
fois. le fait d'en lancer un nouveau sur
un sujet qui en a déjà conciu un annule
Ie premier.
Coût en PX:500 PX.
PACTE MÛRT [L
Nécromancie
Niveau : prêtre 8, Pactes 8
Composantes: V, G, M, FD
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible : créature vivante et
consentante touchée
Durée : permanente jusqu'à
déclenchement
let de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Avec Les dernières paroles du sort, Ie
personnage assure Ia pérennité du ser-
ment du disciple et assure L'interuention
de son dieu si le pwe doit arriuer à son
nouveau serutteur.
Ce sorr pelrnet à la cible de conclure une
sorte tl accord exécutoire avec le dieu du
pcrsonnâLle aiin qLre ct'luici 1a rappelle
d'entre les morts si elle est tuée.
Au moment où ce sort est lancé, le
sujet perd définitivement 2 points de
Constitution. En échange, s'il meurt,
une résurrection suprême (MI284) lui est
aussitôtjetée. Il ne regagne cependant pas
les 2 points de Constitution en revenant
de I'au-delà.
Si le sort est dissipé avant que le sujet
ne meure, il n'en regagne pas pour autant
les 2 points de Constitution perdus. Un
miyacle ou souhaif permet de recouvrer la
Constitution perdue, mais seulement une
foisle pacte mortel activé ou dissipé.
Composante matérielle : un diamant
d'une valeur d'au moins 1 000 po.
PAI...IACEË
Invocation (guérison)
Niveau: druide 5, prêtre 4
Composantes: V, C
Temps d'incantation:
t ectinn ci mnlc
Portée: contact
Cible : créatute touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté,
demi-dégâts (inoffensif) ;
^C l^-^-:-.i^-
Lr. qçJLr rPlrurl
Résistance à la magie:
oui (inoffensif)
Le personnage s'agenouille
près de son camarade affai-
bli et prononce l'incantation
réconfortante du sort. IL touche
alors son cornpagnon, sur lequel
se diffuse une onde dorée.
Ce sort canalise l'énergie positive pour
débarrasser la cible de tous ses maux.
Il met instantanément fin aux effets
suivants qui affectent le sujet : assourdi,
aveuglé, confus, éblou., effrayé, épuisé,
étourdi, fatigué, fiévreux, hébété, malade,
nauséeux, paniqué, paralysé et secoué. Il
annule les effets de sommeil et les effets
du sort débilité, et met un terme aux
effets secondaires des poisons. comme
le Îait neutralisation du poison De plus, il
rend tdg points de vie, +1 par niveau de
Ianceur de sorts (jusqu'à un maximum
de +zo).
Panacée n'est d'aucun secours contre
Ies affaiblissements et diminutions de
caractéristique, les niveaux négatifs et les
absorptions de niveau.
Contre les morts-vivants, Ie sort
inflige des dégâts au lieu de les soigner
(Volonté. demr-dégâts), mais n'a pas
d'autre effet.
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
i'ÂKruj'vr ùr r L(iiLUA
Transmutation
Niveau:rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 rninute/niveau
La main du personnage brille brièuement
d' une lueur rouge lors de I' incantation. Après
avoir giflé son adversaire, iL ne peut s'empêcher
de sourire-
Ie personnage confère à la cible une
odeur qui attire les animaux prédateurs.
Ils préfèrent s'en prendre au sujet avant
toute autre cible, ceux qui I'attaquent
bénéficiant même d'un bonus de +1 tous
les trois niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de +3) aux jets
d'attaque etjets de dégâts.
PARFUM DE TRESOR
Divination
Niveau: barde 3, druide 3, ensorceleur/
magicien 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
(Jne lueur métallique multicolore
enveloppe Ie personnage. Elle se
manifeste sous Ia forme d'une
brum e lé gère qui lui r emonte àans
le nez. Manquant d'éternuer, Ie
personndge se nt av e c plaisir I' ode ur
c ara ct éristique d' un trésor.
1.
s
N\
hl
À:-
l.
;:
le personnage est en mesure
de détecter le cuivre, I'argent,
-. -es gem-
l'^"
ot
mes présents dans un rayon de
9 mètres, mais également de bien
faire la différence entre ces cinq types
d'obiets précieux.
-l"ti-o
Quand il détecte I'un de ces types de
biens précieux, l'emplacement exact de la
source n'est pas révélé ; le personnage ne
sent que sa présence et la direction à sui-
vre. Quand il se retrouve dans un rayon
de 1,50 mètre du trésor, il est capable d'en
préciser la localisation exacte. Le sort est
capable de passer outre les obstacles, mais
il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm
de métal, une mince feuille de plomb ou
9o cm de bois ou de terre.
PARÛLE D,ENTRAVI
Invocation (création)
Niveau: paladin 3
Composantes: V, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: coune (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : t humanoïde ou humanoïde
monstrueux de taille M ou inférieure
Iralf uil; tlr îtaûr' I'c| u1t'/ rtt, i;tztta.r*
, lt:t'
:,;.'
.-
,,
,'
';
Durée: 1 round/niveau (T)
]et de sauvegarde: oui
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance le soyt ethèIe Ia cible. Des
fers en acier apparaissent alors autour de ses
noionpl< pl rhputllp<
le personnage crée des menottes de maî-
tre qui tentent d'attacher la cible. Un jet
de Réflexes lui permet cependant d'éviter
les bracelets métalliques qui se forment ;
autrement, elle est attachée au niveau des
poignets et des chevilles.
la créature attachée peut se libérer en
réussissant un test d'Evasion (DD 35) ou
un test de Force (DD 28). les fers ont une
solidité de 10 et un nombre de points
de résistance égal à ro + 1 par niveau de
lanceur de sorts. Ils s'adaotent automa-
tiquement aux humanoïdes de taille M
ou inferieure. Une fois attaché par ces
menottes, le sujet ne peut entreprendre
aucune action nécessitant I'utilisation
de ses mains et ne peut se déplacer que
de 1,50 mètre par round. Ies menottes
d'une serrure de qualité moyenne (Cro-
chetage, DD 25).
pAR.ûLE D'ÉQUTi";BRr
Évocation [son]
Niveau : druide z, Équillbre 7
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Cibles : créatures situées dans une
étendue de 9 m centrée sur le lanceur
de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage murmure les paroles [Link]
de I'équilibre. Ceux qui s'éloignent trop de La
uoie de L'impartialité payent Ie prix de leurs
péchés alors qu'ils sont jugés par les mots.
Toutes les créatures loyales bonnes,
chaotiques bonnes, loyales mauvaises et
chaotiques mauvaises situées dans la zone
qui entendent la parole d'équilibre sont
victimes d'effets dépendant de leurs dés
de vie. comme indique ci-dessous, sans jer
de sauvesarde. Ils sont cumulatifs.
DV
Égaux au niveau de
lanceur de sorts
Jusqu'au niveau de
lanceur de sorts -l
Jusqu'au niveau de
lanceur de sorts -5
Jusqu'au niveau de
lanceur de sorts -l 0
Effet
N auséeux
Affaiblissement,
n au séeux
Paralysé,
affaiblissement,
nauséeux
Mort
Nauséeux r la créature est limitée à
une action de mouvement pendant
I round, mais elle se défend
normalement.
Affaiblissemenl : la Force de la
créature est réduite de 2d5 points
pendant 2d4 rounds.
Paralysé: la créature esl
paralysée et sans défense pendant
to tu mrnutes.
Mort: la créature meurt si elle est
vivante et est détruite s'il s'agit d'un
mo rt-viva nt.
.:.,;'
e,ii.:i
sç
È;
s
sp
à*
tr
a..rrri parrÊg3 drmbre i*ly,rt: nrt pcrttt: iu 7:l,zx le lowh't: l.:;t: ie ,i*t
",f*!!r)ct
Si le personnage se trouve dans son plan
d'origine quand il lance le sort, tous les
Extérieurs et é1émentaires loyaux bons,
chaotiques bons. loyaux mauvais et
chaotiques mauvais situés dans la zone
d'effet sont instantanément renvoyés
dans ieur plan d'origine, à moins de
reussir un jet de Volonté accompagne
d'un malus de *4. Une fois bannis de
*^, --- r-_.--rt pas revenlr
lr.^rto
ilc np ner,rrer
evafiT 24 heures. Cet effet se produit
:ue lec entitéç entendent ou non la
':arole d'écluilibre ; celles qui l'entendent
subissent en plus les effets figurant sur
La table ci-dessus.
Les créatures dont le nombre de
.leç de vie denasçe le niveau de lan-
ceur de sorts du personnage ne sont
pas affectées.
:aâ'TÂû[- *{:5 5;:*,}5
Divination
Niveau: druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : animal touché
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté. annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Alors que le bout àe nourriture séchée àispa-
raît de sa main,Ie personnage gryne la vision
et L'odorat d'un loup.
le personnage voit et entend désormais
par les yeux et les oreilles d'un animal.
11 utilise alors les modificateurs de
Détection et de Perception auditive
de Ianimal. à moins que les siens
ne soient plus élevés. Ce sort ne lui
confère pas le pouvoir de comprendre
ce qu'il perçoit.
le personnage peut passer de ses sens à
ceux de l'animal à son tour de jeu, au prix
d'une action libre. lanimal et lui doivent
se situer dans le même plan pour que le
sort fonctionne.
Composante matéyielle: un cadeau
comestible que I'animal trouvera à son
goût (plante ou viande).
pÂ5sÂ*n *'tmgKL
Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (J50 m +
l,5O m/2 niveaux)
Êffet : 1 portail de 3 m s'ouvrant sur le
plan de I'ombre
Durée: l minute/niveau
]et de sauvegarde : Volonté. annule
Résistance à la magie : oui
S'imaginant un sombre reflet du monde
qui I'entoure, le personnnge décrit de
Ia main une porte située dans les airs,
ouvrant ainsi un portail vers le plan de
I'ombre.
le personnage ouvre un portail large
de 3 mètres sur le plan de l'ombre, ce
qui lui permet (ainsi qu'aux créatures
désignées et situées à portée) d'y entrer.
Cela ne lui permet cependant pas d'en
ouvrir un second, si bien que le sort
sert souvent de cachette temporaire
ou de moyen de transport vers le plan
de 1'ombre.
le portail reste en place pour toute Ia
durée du sort, d'autres créatures pouvant
l'emprunter (dans un sens ou dans l'autre)
à condition de réussir un jet de Volonté.
Il est invisibie depuis le plan Matériel et
ressemble à un simple trou blanc dans le
plan de I'ombre.
le personnage doit être entouré
d'ombres très denses pour lancer ce sort.
De plus, il ne peut être jeté qu'en un
lieu coexistant avec le plan de l'Ombre
(GM 152), sachant qu'il est impossible
de le jeter dans le plan de l'ombre
luimême.
pÂv1il_*,\3
T}[ TKÂI."iTTUR.
Invocation (création)
Niveau: Création 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: courte (Z5O m +
1,5O m/2 niveaux)
Effet : pavillon extradimensionnel,
jusqu'à 5 cubes de 3 m
ri'aréte /tr') nlrrc fcctir
1) eréqtttrc</nivcatt
.. r ^_- ^-_..-t pour
Durée : 24 heures/niveau (T) plus
1 2 heures I cf. descriprion
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Songeant ason douxfoyer,le personnage invo-
que un bastion de bien-ètre et de cont'ort.
le personnage invoque une tente somp-
tueuse pourvue d'une unique entrée
dans le plan où le sort est lancé. Cette
entrée prend la forme d'une sorte de
miroitement dans les airs, de 3 mètres
de large sur 4,50 mètres de haut. Seules
les cibles désignées par le personnage
peuvent y entrer. De toute façon, I'en-
trée se referme et est invisible quand
le personnage se trouve à fintérieur.
Cependant, il peut l'ouvrir depuis f in-
térieur quand bon lui semble. Une fois
I'entrée franchie, les cibles se retrouvent
sous une tente spacieuse aux couleurs
du culte du personnage. la luminosité
varie entre crépuscule et plein jour,
et la température y est comprise entre
5"C et 35'C, au choix du personnage au
moment où il jette le sort.
le pavillon est fastueusement décoré
et renferme suffisamment de nour-
riture pour sustenter 12 créatures
par niveau de lanceur de sorts. Tout
individu qui y passe I heure à manger
bénéficie d'un effet de festin des héros
(MI 241). Enfin, tant qu'elles restent
sous le pavillon, les cibles voient leur
rythme de guérison habituel doubler
(ceci n'inclut pas la guérison accélérée
et la régénération).
f)ÂYSÂç;: il'*jKnRn
Illusion (ombre)
Niveau: druide 9
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: t heure
Portée : longue (72o m +72 m/niveau)
Zoned'effet: étendue de 1,5 km
de rayon centrée sur un point
dans I'espace
Durée: 24 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Réflexes, pafiiel;
rf Jccrtintinn
Résistance à la magie : oui
En imprégnant les alentouys d'un pouvoir
issu du plan de l'ombre, le personnage rend
son enviyonnement beaucoup plus sauuage
et dangereux.
feffet précis du sort dépend du milieu
dans lequel il est lancé.
Déserls : le sort fait du désert un lieu où
nul ne souhaite se rendre. la température
moyenne augmente de 15', ou baisse
de 15" si le désert en question est une
toundra (cf La chaleur et Le froià, cM 3o2
et 304). Toutes les heures, une tempête de
sable (ou une tempête de neige dans le cas
de la toundra) le balaye.
Iorêfs : les forêts frappées par un sort de
paysage d'ombye sont des lieux terrifiants
ou la voùte de feuillage pourrissant
empêche la lumière du soleil d'atteindre
le sol et où les arbres sont étrangement
difformes. Ies espaces occupés par des
broussailles légères sont désormais
remplis de broussailles épaisses. De
plus, les espaces occupés par des brous-
sailles épaisses accrochent les voyageurs
comme si on leur avait lancé un sort
d'encheuêtrement(MI 237 ;DD égal au DD
de paysage à'ombre).
Collines.: même les coliines à pente
douce sont perfides sous I'influence de
paysage d'ombre. Les broussailles légères se
transforment en broussailles épaisses et les
pentes semblent plus raides que ne le laisse
penser leur élévation. Ilfaut utiliser 2 cases
de déplacement pour parcourir 1 case de
pente douce, et 4 cases de déplacement
pour parcourir 1 case de pente raide. les
à-pics sont parcourus de surplombs et
constitués de roche friable. Il faut donc
réussir un test d'Escalade (DD 25) pour
les gravir ou les descendre.
Marécages: ce type de terrain semble
[Link] marécageux et sinistre encore.
la moitié des cases de broussailles se
transforment en cases de sables mou-
vants (CM 88).
Montagnes: les montagnes prennent
la forme de pics accidentés et de pentes
glissantes, le tout parsemé de venr.
hurlants. Pour franchir à-pic et gouffres
il faut réussir un test d'Escalade (DD 2-<
les créatures qui ratent leur test d'Esca-
lade ou font beaucoup de bruit ont 10 o,
de chances de déclencher une avalanche
(.GM9o). Les effets de l'altitude empirenr
d'une catégorie: les régions situées à
moins de 1 500 mètres d'altitude sonr
considérées comme comprises entr.
1 500 et 4 500 mètres, et tout ce qui se
trouve à plus de 1 500 mètres d'altitude
est considéré comme situé à plus de
4 500 mètres.
Plaines : seuls les prés sont modifiés par
le sort, mais il s'agit de vastes surfaces par-
semées de buissons denses où les orages
et les tornades sont monnaie courante. la
moitié des cases occupées par des brous-
sailles (légères ou épaisses) accrochent les
voyageurs comme si on leur avait lancé
LLn sofi à' encheuêtrement (MJ 237 ; DD égal
auDD de paysage d'ombre).
Souterrains: les donjons classiques ne
sont pas affectés par le sort, à I'inverse
des cavernes naturelles. Pour entrer dans
une case de sol en pierre naturelle, il
faut utiliser 4 cases de déplacement. les
stalagmites recouvrent t0% de l'espace
au sol disponible.
En plus des effets liés au milieu, le
sort aggrave le climat qui sévit dans la
zone d'effet. lorsque vous déterminez
aléatoirement le climat (GM g4), lancez
deux fois les dés et consetvez le résultat
le plus élevé. En plaines, lancez trois fois
les dés et conservez le résultat le plus
élevé. Ne déterminez pas a1éatoirement
le climat en souterrain.
Le personnage ne tient pas compte des
effets liés au milieu (enchevêtrement.
déplacements ralentis, altitude, DD
d'Escalade accrus, etc.). De plus, quand
1l jette paysage d'ombre, il peut désigner
jusqu'à une créature tous les quatre
niveaux de lanceur de sorts. Celles-ci ne
sont pas victimes des effets liés au milieu
engendrés par le sort, mais n'en sont pas
moins sujettes au mauvais temps.
I,e lanceur personnage a également
I'option de désigner des animaux, plantes
ou créatures magiques originaires de la
zone d'effet du sort qui deviennent les
gardiens dbmbre des lieux. Il peut ainsi
choisir 1 DV de créatures par niveau de
lanceur de sorts, répartis comme bon
lui semble. Par exemple, un druide de
niveau 20 peut reporler son choix sur
deux sylvaniens (Z DV chacun) et un loup
sanguinaire (6 DV). Tant que les gardiens
d'ombre restent dans la zone d'effet du
sort, ils ont une attitude amicale à l'égard
du personnage et des voyageurs dési-
gnés par celui-ci. les gardiens d'ombre
acquièrent également les particularités
suivantes : résistance au froid (10), vision
dans le noir (18 m), réducrion des dégâts
(J/magie), esquive totale et vision noc-
turne. Si la créature possède déià l'une
de ces particularités, utilisez la valeur la
plus avantageuse.
P{:ÂLj * Âf\TGK
Abjuration [Bien]
Niveau: paladin z
Composantes: I G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature loyale bonne touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Le personnage touche un allié au moyen d.e
son symbole reLigieux et prononce des paroles
bénies. IJnelueur opalescente se répand sur sa
peau, l' imprégnant d' un éclat nacré.
le sujet gagne une réduction des dégâts
(s/uai.
PiÂU Ù.ARAICN IT
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: V G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensi{)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
Le personnage selancele soyt et sapeauprend
une teinte jaune et luisante. La lueur s' éu anouil
rapidement, mais il sent sa peau sépaissir,
comme si elle se transformait en carapace.
le sort confère à celui qui en bénéflcie
un bonus d'altération de +1 au bonus
d'armure naturelle dont il jouit déjà,
d'un bonus racial de +1 aux sauvegardes
contre le poison et d'un bonus racial
de +1 aux tests de Discrétion tous
les trois niveaux de lanceur de sorts.
Cela signifie que les bonus à l'armure
naturelle, aux sauvegardes et aux tests
de Discrétion passent à +2 au niveau 6,
à +3 au niveau 9, à +4 au niveau 12 et à
+5 au niveau 15.
le bonus d'altération que confère
peau à'araignée se cumule avec le bonus
d'armure naturelle du sujet, mais pas avec
quelque autre bonus d'altération à I'ar-
mure naturelle. lJne créature dépourvue
d'armure naturelle a un bonus d'armure
naturelle effectif de +0.
Composante matérielle profane: une patte
d'araignée.
rlgÂu nË DÉMte,j
Abjuration [Mal]
Niveau: chevalier noir 2
Composantes: I G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature mauvaise touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté. annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
Le personnage touche un sbire à I'aide son
symbole religieux et prononce Les épouvan-
tables mots de pouuoir des plans inférieurs.
IJne lueuy rougeoyante se répand sur sa
p e au, I' impft gnant d; un é clat lustré.
Le sujet gagne une réduction des dégâts
/</R;on ^" f." F.^;.1 t
vr!rr
\J/
PâÂU 1}Ë ÛRÂGÛN
Transmutation
Niveau : ensorceieur/magicien 3
Composantes: G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
yt-/\L.i u triNtS
" -,:.1
Transmutation
Niveau: druide 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round,/niveau (T)
Le personnage s'enfonce une épine dans Ia
p e au p our achev er I' inc antation. Cepend ant,
elle se contente de s'y fondre plutôt que de
le blesser. Cltelques instants plus tard, des
centaines d'épines similaires lui recouvrent
tout le corps.
Au moment où le sort est lancé, la peau
du personnage se recouvre d'épines, ce
qui augmente les dégâts qu'il inflige
en combat à mains nues et le rend
insaisissable. En plus d'infliger des
dégâts létaux à mains nues (si ce n'est
pas déjà le cas), il inflige rdo points de
dégâts perforants supplémentaires (si
bien qu'un humain bénéficiant de ce
sort et se battant à mains nues infligera
1d3 points de dégâts contondants +
1d6 points de dégâts perforants). De
plus, si une créature le touche à l'aide
d'une arme naturelle ou d'une attaque
à mains nues (ce qui inclut les tests de
lutte couronnés de succès), elle subit
5 points de dégâts perforants.
léventuelle réduction des dégâts d'une
créature s'applique aux dégâts du sort. les
dégâts de peau d'épines sont considérés
comme des dégâts perforants pour ce
qui est de passer outre la réduction des
dégâts.
Composante matérielle: une épine.
Le personnage ne dit mot, mais effectue quel- f LqÇ,q ryî tQ S
quis gestes itbranditl'écaille ài'àrason. sa DE L finKtSf â
peau se recluvre alors d'écailles colorêes. Divination
La peau du personnage durcit et se
recouvre d'écailles de la couleur du
dragon chromatique choisi. Il bénéfi-
cie d'un bonus d'altération à I'armure
naturelle égal à +t tous les deux
niveaux (jusqu'à un maximum de +5 au
niveau 10), ainsi que d'une résistance
(ro) à i'énergie destructive correspon-
dante à la couleur choisie: acide (noir
ou ver), électricité (bleu), feu (rouge) et
froid (blanc). Cette résistance passe à
(20) au niveau 10.
Composante matérielle: une écaille de
dragon.
Spécial : les ensorceleu rc lancent peau
de dragon avec un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts.
Niveau: paladin 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Brandissant l'objet touché, le personnage
psalmodie calmement les derniers mots de
I'incantation. tobjet produit utssitôt une douce
Iueur bleutée, qui s'éuanouit presque aussitôt.
Ce sort est généralement lancé sur une
arme ou un symbole sacré. Si une créature
mauvaise ayant des facultés de lanceur
de sorts divins s'approche dans un rayon
a: r"rY
f-:i!:!
è
de 30 mètres de lobiet. ce dernier se
met à luire d'un faible éclat bleuté. le
personnâge n'est pas en mesure de dire
où (ni même dans quelle direction) se
trouve la créature en question, seulement
qu'elle est à portée. Le sort est capable
de pénétrer les obstacles, mais 30 cm de
pierre,2,5 cm de métal, une mince feuille
de plomb ou 90 cm de bois ou de terre le
bloquent.
P[RCËPTION
DÊ 1-Â NATURE
Nécromancie
Niveau: druide o, rôdeur 1
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zonedeffet émanation en forme de cône
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage cherche des informations sur
I'état de la faune et de la flore des enuirons.
Ce sort est identique à perception d.e la mort
(MI 270), si ce n'est qu'il ne fonctionne
que pour les animaux et les plantes. De
plus, il permet au personnage de saisir
tout un ensemble de renseignements au
sujet de la faune et de la flore (les plantes
sont-elles déshydratées ? les animaux
sous-alimentés ? etc.).
PËRCËPTIÛN
DEs V}BRATIONS
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
rôdeur 2
Composantes: V G, F/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Le personnage lance le sort et sait où se tient
chacun de ses aduersaires. Leut présence est
aussi cl air e d ans s on e s p r it que Ll o n [Link] ati on p r o -
uoquée parla chute d'une pierre à.ansL'eau.
Le personnage localise automatiquement
tout ce qui est en contact avec le sol (objet
ou créature) dans un rayon de 9 mètres.
Eocaliseur profaine : un morceau de peau
d'une créature dotée de perception des
vibrations.
P["RCâPîTÛN
DU CLî,T{AT
Divination
Niveau: druide 3
Composantes: V, C, M, F
Temps d'incantation: t heure
Portée: 1,5 km + 1,5 km/niveau
Zone teffet: rn rayon de 1,5 km + 1,5kro/
niveau centré sur le lalceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Ilsant de son lien avec les forces diuines et La
nature, le personnage plonge les yeux dans
son outil de scrutation et appelle des images
dutemps à venir.
le personnage est en mesure de prédire
le temps jusqu'à une semaine. Si des
forces surnaturelles influent sur le
temps lorsque le sort est lanc é, perception
du climat dévoile les sorts et pouvoirs
qui agissent, sans pour autant révéler
leur source.
Composante matérielle : de I'encens.
Eocaliseur; un objet de scrutation
(coupe, miroir, boule de cristal, erc.)
pÉnrmÈrnr
D'IMMOBILISATION
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zoned'effet: émanation de 3 m de rayon
centrée sur un point da ns l espace
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde: Voionté, annule;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage achèue son incantation par une
courte dé claration. Immé diatement, les êtres
situés dans la zone affectée cessent de bouger,
immobiles comme des statues.
Ce sort paralyse les humanoïdes de
taille M ou inférieure situés dans la
zone. Durant l'incantation, le person-
nage doit préciser à quelle condition
1es cibles seront libérées (< Restez ici
jusqu'au retour du dragon >), même s'il est
parfaitement impossible de la satisfaire
(, Restez icijusqu'à ce que le soleil brille
de nuit ,). les sujets qui ratent leurjet de
sauvegarde sont aussitôt conscients de la
condition à remplir, mais ils ne peuvent la
révéler en raison de leur paralysie (mais
rien n'empêche qui que ce soit d'user de
détection de pensées pour la découvrir).
Pour chaque heure passée dans cet état
avant que la condition ne soit remplie,
les sujets ont droit à unjet de sauvegarde
pour se libérer.
Tant que le sort opère, les humanoïdes
de taille M ou inférieure qui pénètrenr
dans la zone doivent réussir un jet de
sauvegarde sous peine d'être paralysés a
leur tour (les conditions sont les mêmes
que précédemment et eux aussi eri sonl
conscients). Xnfin, les créatures tirées
hors de la zone sont libérées de l'effet,
Une créature affectée qui est attaquée a
droit à un nouveaujet de sauvegarde pour
se libérer de l'enchantemenr.
Composante matérielle ; une goutte de
résine de pin.
pÉnlrunnQUE
Transmutation
Niveau: druide 4, ensorceleur/
magicien 4, limbes 4
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
t,50 m/2 niveaux)
Effet: cl description
Durée : 1 round/niveau; cf. description
Jet de sauvegarde: aucun (obiet) et
Réfl exes, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Les Limbes semblent présentes de toutesparts :
en termes de couleurs, de sons et d'éIéments.
Le personnage prononce Ia formule et sent
La puissance du plan se bousculer dans sott
esprit, puis iI se détend en imposant l'ordre
sur Le cnaos.
Ce sort confère un contrôle temporaire
sur le relief des limbes. Habituellement.
le Chaos Tourbillonnant des limbes
(cM 158) est constitué d'une soupe
d'énergie et d'éléments. les autochtones
apprennent à Ie dompter ou s'installent
dans des zones placées sous contrôle, mais
les visiteurs qui se rendent dans les régions
o brutes o doivent réussir un test de
Sagesse (DD 16) pour prendre le contrôle
de leur dangereux environnement.
Le sort pérmarque confère au person-
nage le contrôle automatique d'un rayon
de limbes brutes (une zone qui n'est
pas stabilisée ou sous le contrôle d'une
autre créature) sur une courte portée.
Ce contrôle lui permet de façonner les
Limbes brutes comme bon lui semble.
en y ajoutant ou retirant l'un des quatre
é1éments de base, 1 fois par round, au prix
d'une action simple. la [Link]
préférée des voyageurs originaires du
olan Matériel est unbout de terre entouré
à'une petite bulie d'air.
feffet de ce sort prend le pas sur toute
forme de contrôle préalablement établie
au moyen d'un test de Sagesse. Du reste.
les alliés du personnage peuvent lui
confier le contrôle des zones prises s'ils le
souhaitent. Tant que le sort fait effet, nul
ne peut disputer le contrôle d'une zone au
personnage (ce qui constitue une bonne
raison de lancer de sort, même quand
on bénéficie d'une valeur de Sagesse
élevée). Si le personnage séloigne à plus
de 30 mètres de la zone contrôlée, I'ordre
imposé s'estompe.
Le personnage est incapable d'accom-
plir quelque tâche complexe dans la zone
contrôlée, mais il peut mélanger deux
ou trois éléments de façon grossière I
quelques exemples figurent ci-après. Il
peut tenter de prendre le contrôle d'une
nouvelle zone abritant des ennemis ;
cependant, ceux-ci ont droit à un jet de
Réflexes pour s'en dégager.
Barrière épaisse : le personnage renfor-
cer I'air ambiant à l'aide de poussière et
de pierres, créant une zone autour de
lui et de ses alliés au travers de laquelle
les créatures extérieures doivent se
frayer un chemin. Leur vitesse de
déplacement tombe ainsi à 1,50 mètre
(ou 3 mètres pour les créatures de taille G
ou supérieure).
Barrière embrasée; le personnage crée
un large anneau de flammes infiigeant
3d1o points de dégâts de feu aux créatures
qui tentent de le traverser. Il inflige éga-
lement 3d10 points de dégâts de feu par
round aux créatures qui s'y attardent.
Barrière totale : Ie personnâge crée une
barrière de pierre de 30 cm dépaisseur
autour de lui et de ses alliés, empêchant
ainsi quiconque de s'approcher d'eux,
à l'exception sans doute des créatures
fouisseuses. De même, le personnage
peut enfermer ses adversaires dans une
bulle de pierre.
PÉ [Link]ÂKQI",I E PLANAI RË
Transmutation
Niveau: druide 9, ensorceleur/
magicien 9, Limbes 9
Le àomaine de ce dieu est entièrement consti-
tué d'eau, maisle sort dupersonnage y crée une
bulle d'air et unlieu oit se rcposer.
Ce sort est identique à périnarque, si ce
n'est que le personnage peut le lancer
dans n'importe quel plan d'altération
aléatoire ou divine (cM 148).
^,^ ^ ^,-; ^
. [Link] I L DU HIBOU
Transmutation
Niveau: druide 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: t heure
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie: oui (inoffensif)
.trlors que le personnage lance le sort, son
visage est recouuert d'une image d.e chouette
desneiges. Celle-ci disparaît alors qu'il insuffle
une sagesse immense àla cible.
Le sujet bénéficie d'un bonus d'intuition
égal à la moitié du niveau de lanceur de
sorts en Sagesse.
PERTE S[NSTRIILLE
Illusion (fantasme) [mental]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Volonté, dévoile
Résistance à la magie : oui
La uision du personnage s'obscurcit et les
sons semblent étouffés alors qu'il lance le
sort. IJne fois l'incantation acheuée, il libère
I'énergie magique,libérant ses sens de ce qui
les entravait. La cible du sortluit pendant un
instant d'une aura noire.
Plutôt que de créer f illusion de quelque
chose, ce sort crée une illusion de néant
total. feffet magique entoure le sujet
d'une ombre tenace qu'il est le seui à
distinguer, et qui bloque ses sens de
I'ouïe, du toucher, du gotrt et de la vue.
De plus, il bloque les sens du toucher
relevant d'une grande précision, comme
1a perception des vibrations. Un sujet qui
rate son jet de sauvegarde est âveuglé et
assourdi, sans compter qu'il ne tire plus
aucun avantage d'odorat, perception
aveugle, perception des vibrations et
vision aveugle.
le sujet conserve malgré tout les
liens empathiques et télépathiques qu'il
entretient avec d'autres créatures quand
il est affecté par ce sort.
Composante matérielle : un carré de soie
noire pliée tel un bandeau.
PI-{ASâ D'OMBRE
Transmutation
Niveau: assassin 4, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
fet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensi0
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage fnit les derniers gestes profanes
du sort et sa main devient Légèrement translu-
cide. Alors qu'il touchele sulet,sa main reprend
une apparence normaLe, alors que le sulet
adopte une allure intangtble etbrumeuse.
Ce sort remplace temporairement une
partie des tissus du sujet par une matière
d'ombre, ce qui le rend partiellement
intangible. Cet état ne Iui permet cepen-
dant pas de passer au travers des murs et
autres objets.
Ies attaques physiques non magiques
qui le visent ont 50% de chances de le
rater. Ies âttaques magiques, comme les
pouvoirs surnaturels ou magiques, les
sorts et les armes magiques n'ont que 20 %
de chances de le rater.
PIED I-ÉCEN
Transmutation
Niveau: assassin 1, rôdeur 1
Composantes:V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage prononce les quelques mots
à.e cette rapide incantation et fonce tête la
première dans le couloir,bondissant entre les
gardes pour fnalement atteindte Ia porte.
Ie personnage ne provoque pâs d'attaques
d'opportunité quand il se déplace.
PIED SÛA
Abjuration
Niveau: rôdeur 1
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le personnage prononce quelques mots et fait
un geste désignant ses propres pieds, qui se
mettent alors àbriller d'une lueur uerte.
Le pas du personnage est beaucorlp plus
assuré, y compris sur les saillies les plus
étroites. Ilbénéûcie d'un bonus d'aotitude
de +10 aux tests dAcrobaties, Équilibre,
Escalade et Saut. De plus, il conserve son
bonus de Dextérité à la CA quand il est
en écuilibre ou escalade
7:il
PT[GI DË ;-Â GOT-}LL
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau: ensorceleur/magicien 6, Faim 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : t humanoide vivant
Durée: instantanée
fet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche une uictime uiuante
qui se transforme progressivement en goule
affamée.
le sujet subit 3de points de dégâts par
round alors que son corps meurt lente-
ment et se transforme en cadavre froid.
Lorsque ses points de vie tombent à 0, il
devient une goule (MM 142).
Si la cible rate son jet de sauvegarde
initial, dé.livrance des malédictrons, dis-
jonction àe Mordenhainen, dissipation àe
la magie, guérison des maladies, miracle,
guérison suprême, restauration suprême,
souhait ort souhait limité permettent
d'annuler la transformation graduelle.
les sorts de guérison ralentiront le pro-
cessus en redonnant des points de vie à
Ia victime. sans pou r aulant interrompre
la transformation.
$ù
\
s
le personnage s'entoure d'un champ
d'énergie qui annule I'intangibilité. Son
rayon est de 1,50 mètre par niveau de
lanceur de sorts. Toutes les créatures
intangibles quiy sont situées deviennent
tangibles. Aucune créature ne peut fuir
dans le plan Éthéré tant qu'elle se trouve
dans la zone d'effet. De plus, les créatures
éthérées ne peuvent entrer dans le plan
où le sort a été lancé (ni I'affecter) tant
qu'elles se trouvent dans Ie champ.
I.a goule créée reste indéfrniment
sous le contrôle du personnage. Cepen-
dant, quel que soit le nombre de goules
générées par ce sort, il ne peut contrôler
que 4 DV de morts-vivants par niveau
de lanceur de sorts (cela inclut tous les
morts-vivants qui sont sous son contrôle).
Si ce nombre est dépassé, les créatures les
plus récentes tombent sous son contrôle,
mais d'anciennes, qui viennent en excès,
ne le sont plus (le personnage choisit
celles qui sonr libérées). Ies morts-vivanrs .. , ^ , ,
contrôiésouintimidésparsesfacultésde |{qliÂryî$,
. -
prêtre ne comptent cependant pas dans LMPOISûhTN ES
le calcul.
PI Èç[ SPECTRÂL
Abjuration
Niveau: ensorceleur/magicien 7, prêtre 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 1,50 m/niveau
Zoned'effet: émanation de t,50 m de
rayon/niveau centrée sur le lanceur
de sorts
Transmutation
Niveau: druide 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l round/niveau
Le personnage évoque la puissance de la nature
etle à.os de sa main se hérisse de piquants.
Durée: 1 minute/niveau (T)
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage d.égage une onde d'énergie
rend ant tangibles les cré atures intangibles.
la main du personnage se recouvre de
piquants venimeux avec lesquels il peut
porter une âttaque au corps à corps ou à
distance.
les piquants infligent 1da points de
dégâts. Ils peuvent etre lancés (fac-
teur de portée de 3 mètres). Enfin, les
piquants sont venimeux (blessure, DD
égaI au DD de piquants emporsonnés,
t de Eor/tde tor).
D[ LA T}Ë,sîINE[
'}LAINTT
Nécromancie [mental, son, terreur]
Niveau: barde 5
Composantes: V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet: rayonnement en forme
de cône
Durée : instantanée + 1 round/niveau
ou I round I cf. description
Jet de sauvegarde: Volonté, partiel; cf
rlecrrintinn
Résistance à la magie : our
Le personnage pousse un cri terrible de malice
et de colère. La zone s'assombrit alors,balayée
par des énergies noires, avec I'écho de son
hurlement.
les créatures prises dans la zone du sort
souffrent de douleurs insoutenables
et sont démoralisées. Chacune subit
1d4 points de dégâts par niveau de lan-
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de
15d4) et est paniquée pendant 1 round
lr trrl plonrL qieut ;xînl it Ùoul de: zxe i/le tr: n'zgr:lt':
Uue ta.;orct/citse ga rit
n:e poignard rle Ieu
sous /a coude tout et
/arqrsttt un ahr'e satt.
surface. Une
fois au fond,
une créature doit
effectuer un test
de Natation pour se
déplacer sans quoi
elle doit se contenter
marcher au quart de sa vitesse
de déplacement habituelle.
PSCHE A FA'VIIL'gR
Universel
Niveau : ensorceleu r/magicien 1
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: un récipient ou un vêtement
pourvu d'une poche
Durée: t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage passe Ia main sut I'ouverture
de la poche conçue pour son familier et laisse
dans son sillage uneligne d'énergieblanche et
Iuisante. Lalueur s'estompe et, étrangement,
l'espace est beaucoup plus grand qu'il n'y
pûrdtt.
En lançanr ce sort, le personnage fait
d'un vêtement ou d'un récipient un
refuge sur pour un familier de taille f p
ou inférieure. I,e sort transforme la
poche visée en un espace extradi-
mensionnel confortable (un cube de
30 centimètres d'arête environ). Ie
familier tient à I'intérieur de la poche
sans créer de déformation visible de
I'extérieur. Quand le personnage est
en contact avec sorr familier, il peut
le glisser dans la poche au prix d'une
action libre en prononçant un mot de
commande choisi au terme de l'incan-
tation. Si le familier est doué de parole,
il peut formuler le mot lui-même. Ie
familier peut quitter ce refuge au prix
d'une action libre, mais ie maître peut
I'en sortir de la même manière.
Une fois à I'intérieur de la ooche. le
familierbénéficie d'un abri toiai et d'un
camouflage total. Au prix d'une action
libre, le familier (ou le personnage)
peut refermer la poche, la rendant
totalement hermétique et étanche. La
réserve d'air de I'espace lui permet de
respirer pendant t heure, mais quand
la poche est ouverte) le familier peut
y rester indéfiniment. Le familier ne
saurait attaquer ou lancer des sorts
depuis cet espace, mais il peut user de
ses pouvoirs magiques ou surnaturels
(tant qu'ils ne nécessitent pas de ligne
de mire, qui est bloquée par la poche).
De son côté, le personnage bénéflcle
toujours du pouvoir spécial que lui
confère son familier. Quand il est dans
la poche, le familier bénéficie du pou-
voir de transfert d'effet magique comme
s'il était adjacent au personnage.
le sort prend fi.n sila poche à t'amilier
est placée dans un autre espace extradi-
mensionnel (comme un prifs portable). Si
le sort se termine alors que le familier se
trouve encore dans la poche, il apparaît
dans I'espace occupé de son maître, sans
subir de désagréments.
Composantes matérielles : une minuscule
aiguille dorée et un morceau d'étoffe de
qualité, à demi torsadé et attaché aux
extrémités.
PTICNÂR.D I}[ âU
Évocation [eu]
Niveau : ensorceleur/m agicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : rayon en forme de dague
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : our
Le personnage évoque Le sort et un rayon
ardent de flammes rougeoyantes naît dans
sa main, prêt à servir d'arme.
le personnage crée une sorte de court
rayon en forme de lame dont il peut se
servir comme d'une dague. les attaques
portées à l'aide dr poignard de feu sont
des attaques de contact au corps à
corps, celui-ci infligeant 1d4 points de
dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de +10).
Cette lame étant immatérielle, Ie bonus
de Force ne s'applique pas aux dégâts.
Cette arme est capable de mettre le feu
âux matériaux combustibles comme
:-'
ù
par niveau de lanceur de sorts. Un jet
de Volonté couronné de succès permet
de réduire les dégâts de moitié; de plus,
la victime n'est que secouée pendant
1 round.
PLOMB
Transmutation
Niveau: druide 3, prêtre 3
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5O m/2 niveaux)
Cibles : L créaturef3 niveaux, aucune
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
L' in c ant at i o n f ait b o uill o nn e r I e s Jl of s a ut o ur
des cibles. Chacune commence à se dêbattre,
comme si elle tentait de garder la tête hors
de I'eau.
Une fois ce sort lancé, les cibles (qui
doivent se trouver dans I'eau ou quelque
autre liquide) commencent à couler.
Chaque sujet s'enfonce de 3o mètres
sous la surface (ou coule par le fond si
la profondeur est inférieure). Les sujets
peuvent alors remonter normalement à la
le papier, la paille, le bois sec, les vête-
ments, etc.
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Composante matérielle : une bougie.
PÛTGT'{AR* *E ÇLACT
Évocation ffroid]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courre (Z5O m +
1,5o m/2 niveaux)
Effet : poignard de glace
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
La glace [Link] récupérée dans Ia main
du personnage cristallise en un morceflu
de glace en forme àe poignard qui vole
soudain en direction de son oduersaire,
explosant en une boule de fragments de
glace à ses pieds.
le poignard de glace crée par ce sort
part en direction de la cible. Considérez
cette attaque comme une arme à impact
jetée (MJ 157) nécessitant une atâque
de contact à distance pour toucher. le
poignard de glace inflige rd4 points de
dégâts de froid à la cible par niveau de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de Sd+) et éclabousse les créatures adja-
centes à hauteur de 1 point de dégâts
de froid.
Composante maté.rielle : quelques gouttes
d'eau de glace fondue.
POIGNARES
CÛR.PÛRâ15
Transmutation
Niveau : ptêtre 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
&
!J
È
q
s
"4çer g':i:'& rl'é:nrrauri; e:rj1a:l*:é, Jt !at'::c7:kâga ezz";cie uz;:*e:;agz
tlat.t â :e: cd,';ersa;t,.:
sorts (jusqu'à un maximum de f de +5)
s'il réussit une attaque de lutte. les
pointes lui permettent également de
porter une attâque au corps a corps
normale (ou secondaire), auquel cas
on les considère comme une arme
Iégère. Si une créature entame une
lutte contre le personnage, elle subit
les mêmes dégâts, alors qu'il béné-
ficie d'un bonus aux tests de lutte
visant à résister à la lutte égal aux
dégâts infligés. Enfin, le personnage
bénéficie d'un bonus de +4 aux resrs
d'Évasion visant à se dégager d'un
filet, d'une corde, d'un lutteur ou d'un
sort enchevêtrant.
uictime à distance, savourant à I'ouance le
moment oùI'organe fumant apparaîtra dans
sa p6ume.
Une force magique se referme sur le cæur
(ou queique autre organe vital) de la cible
et commence à I'écraser. La victime est
paralysée et subit 1d1z points de dégâts
par round. Pour maintenir Ie sort, le
personnage doit se concentrer à chaque
round. Une victime consciente a droit
à un nouveau jet de Vigueur par round
pour mettre un terme au sort. Si elle en
meuft, son cceur encore fumant apparait
dans la main du personnage.
P*;çf,*g ûn PT;:KKâ
Transmutation fterre]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Effet : bras de pierre animé
Durée: l round/niveau
En baissant d'un coup le bras, le personnûge
achèu e I'incantation. Tout prè s de lui, une sorte
de bras jaillit du sol et tente de s'accyochey à
tout re quilur passe à porlee.
Ce sort est identique à poigne tellurienne
(cf. ci-après), à l'exception de ce qui suit.
I,e bras de pierre peut jaillir de n'importe
quelle surface naturelle, ce qui inclut
Le personnage [Link]'incontation du soyt et est
pris de frissons alors que de fnes pointes lui
sortent du corps.
Des lames de poignards sortent de
l'ensemble du corps et des vêtements
du personnage. Elles semblent faites
de metal, mais ce n'est pas le cas.
Elles ne gênent pas le personnage et
n'entravent en rien ses déplacements
et actions. le personnage est formé
au maniement de ces armes, avec les-
quelles il inflige 1d6 points de dégâts
perforants + son niveau de lanceur de
P*Tû*,;f D'*RCUS
Nécromancie [Mal]
Niveau: prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: t humanoïde
Durée : concentration, jusquà
1 rnrrnJ /[Link]",,
Jet de sauvegarde: Vigueur. annule
Résistance à la magie : oui
Tendant une main déformée par des griffes
crochues, le personnage broie le cæur de sa
roche, rerre, boue, herbe et sable. Le bras
de pierre a une CA de 18, une solidité de
8 et 4 points de résistance par niveau de
lanceur de sorts.
Composante materielle :une main minia-
ture taillée dans la pierre.
PÛIGNE îELLURTEf{NË
Transmutation [terre]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Pottée: courte (250 m +
L,50 m/2 niveaux)
Effet : bras de terre animé
Durée : 2 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: oui
POINC D'E,VIERAUDE
[N TLA f\AME
Évocation [eu]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature ou obiet touché
Durée : 1 round/niveau,
cf. description
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Des Jlammes émeyaude crépitantes enuelop-
pentla main dupersonnage alors qu'il achèue
I' in c ant ati o n, illumin ant I a z o n e qui l' ent o ur e
à'une lueur uerdâtre.
Le personnage transforme l'une de ses
mains en brmidable poing de pierre
vivante, bénéficiant d'un bonus d'altéra-
tion de +6 en Force pour ce qui est des
jets d'attaque, des tests de lutte et de la
destruction d'objets. De plus, il a droit à
une attaque de coup naturelle qui inflige
tde points de dégâts + son nouveau bonus
de Force (ou 1,5 fois ce même bonus s'il
ne porte pas d'autre attaque pendant le
round). Il peut porter l)attaque de coup
en qualité d'attaque secondaire naturelle
accompagnée du malus habituel de -5
ou de -2 s'il a le don Attaques multiples
(MM 30i). Cependant, ilne sauraitgagner
plus d'une attaque de coup par round à
I'aide de ce sort, même s'il a un bonus de
base à I'attaque élevé (+6 ou plus).
I'une des mains du personnage s'il-
lepoingdupersonnagenesubitpasde
Le personnage lève Ie bras au-dessus àe Ia
lumine d'une flamme émeraude modificationdetailleoudeforme,restant
main,lesdoigtspLié[Link] diffusant autant de lumière qu'une
aussisoupleetsensiblequed'habitude.
près de lur surgit du sol uri bros àe lerre àe
lq taille à'un homme àont la main s'agite ie personnage peut porter une attaque
lequel est gravé un poing stylisê.
de contact au corps à corps infligeant
t'rênétiquement
3d6points de dégâts de feu,ii';;; POISON DARAICNÉE
torche. Au prix d'une actïon sirnple,
Composante matërielle: un galet sur
Du sollaillit un bras constitué de terre niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
Nécromancie
dense et compacte capable d'agripper les un maximum de +zo). La créature Niveau :
assassin 3, ensorceleur/
adversaires du personnage. Ce bras jaillit
de la terre, de la boue, de I'herbe ou du
sable, mais le sort échoue s'il est jeté dans début de son tour de jeu, le sujet a
droit Temps d'incantation : 1 action simple
une zone n'en renfermant pas (dont le sol
estenpierre,parexemple).
à un jet de Vigueur pour ne pas subir Portée : contact
davantage de dégâts. En cas d'échec, Cible:créaturevivantetouchée
touchée est alors engloutie par l'aura
incandescente. À chaque round, au Composantes : V G, M
magicien 3
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à Résistance à la magie: oui
Considérez ce bras comme une créa- la créature reste embrasée et subit à Durée :
instantanée ; cf description
jet de sauvegarde: Vigueur, annule
ture de taille M pourvue d'un bonus nouveau 3d6 points de dégâts de feu, +1
de base à I'attaque égal au niveau de
lanceur de sorts du personnage et d'une un maximum de +20).
Force de 14, +2 tous les trois niveaux de
IJne créature engloutie par les flam- Le personnage tient une araignée morte
lanceur de sorts (16 au niveau 3, 18 au mes qui rate son jet de Vigueur peut
danslamainetprononcelesparolesdusort.
niveau 6, etc.). l'appendice ne bouge pas entreprendre une action complexe pour
Le cadaure disparaît, mais laisse derrière lui
de la case au sein de laquelle il apparaît. tenter unjet de Réflexes (DD 15). En
cas L'imagebrève etluisante d'une araignée.
Toutefois, il peut réaliser une tentative de réussite, elle éteint les flammes et
le
de lutte par round contre une créature sort prend fin.
Le personnage empoisonne le sujet
située dans sa case ou dans une case
Le personnage peut également user en réussissant une attaque de contact
adjacente à celle-ci, ce qui ne provoque de ce sort pour attaquer un objet. Les au
corps à corps. Le poison inflige
pas d'attaque d'opportunité. Si le bras a
objets ordinaires non portés sont auto- aussitôt un affaiblissement temporaire
le choix entre plusieurs créatures, c'est matiquement engloutis par la flamme de
1d6 points de Force, suivi du même
au personnage de décider à laquelle il
verte et subissent 3d6 points de dégâts 1 minute après. À chaque fois, il est pos-
de feu à chaque round, +1 par niveau de
s'attaque. Si celuici est incapable de
sible d'annuler les dégâts en réussissant
faire un tel choix, l'appendice attaque lanceurdesorts.
unjetdeVigueur(DD lo+l/2niveaude
une créature aléatoire située à oortée
lanceurdesorts+modificateurd'Intelli
(cequiinclutlesalliésdupersoinage). PÛTNG DE PIERRg
gencepourlesassassinsetlesmagiciens,
A chaque round où elle parvient à
et modificateur de Charisme pour les
immobiliser une cible, la main inflige Niveau: ensorceleur/magicien 1
ensorceleurs).
1d6 points de dégâts létaux + son modi- Composantes : V, G, M
frcateur de Force).
Composante motérielle: une araignée
Transmutation fterre]
Temps d'incantation: 1 action simple venimeuse, vivante ou morte.
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: l minute
PÛISCN SPIR.IîU E}-
Les gestes complexes de I'incantation s'achè-
vent d'un coup de poing, qui a maintenantla
texture et I' apparence de la pierre,
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Le bras tellurien a une CA de 15, une
solidlté de 4 et 3 points de résistance
par niveau de lanceur de sorts. S'il perd
tous ses points de résistance, il tombe
en poussière.
Composante matelielle : une main minia-
ture sculptée dans la glaise.
?osinre enchaltelame ifa i t tl u
p er st:$ tt ltge u c derç i.t: /s e w ar re J.
"\'
rÊ
Ê<
È
^sN
Cible: créature vivante touchée
Durée : instantanée; cf. description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule r
cf. description
Résistance à la magie: oui
Portée : courte (7,50 m +
1,50 Tn/2 niveaux)
Cible: 1 portail interplanaire
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
lnnrrr lo nnrteil\
\rve^
^!
Le personnage se cyache surles àoigts et agite
la main en imitant les mouuements d'un
serpent, impÉgnanl son membre d' une magie
empoisonnée.
Le personnage inocule au sujet un
poison qui lui sape la volonté, lui infli-
geant un affaiblissement temporaire de
1d10 points de Sagesse sur-le-champ,
suivi d'un second 1 minute plus tard.
Chacun de ces dégâts peut être annulé
au moyen d'un jet de Vigueur (Dl ro +
t/z niveau delanceur de sorts + modifica-
teur d'Intelligence pour les magiciens et
de Charisme pour les ensorceleurs).
Cornposante matérielle: un motceau de
champignon vénéneux.
POR]AIL ALEATOIRE
Transmutation [Chaos]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Résistance à la magie : non
Le personnage lèue Ia main et enuoie uneboule
d'énergie multicolore et crépitante en direcilon
d.u portail, sachant que sa nature réseruera
une sacrée surprise à ses utilisateurs.
le personnage rend la destination d'un
portail parfaitement aléatoire pour roure
la durée du sort. Quiconque franchit le
portail visé (d'un côté ou de l'autre) est
envoyé vers un plan aléatoire et non vers
la destination habituelle de lbbjet. Tous
ceux qui ratent leur jet de sauvegarde
durant un même round [Link] au
même endroit, dans Ie même plan.
Composante matérielle : w miroir brisé.
PTRTT ÛTMËf* STÛN fd f, LLI
SUPRIMË
Invocation [téléportation]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Portée: contact
Cibles : le lanceur de sorts et créature:
consentantes ou objets touchés
Durée : 1, roundfz niveaux
Le personnage semble comme frissonr.:"
auant de dispamître et de réapparaître :
quelque distance.
Ce sort est identique à porte dimer.-
sionnelle (MI 273), si ce n'est qu'il peu:
déplacer les cibles 1 fois par round, de
7,50 mètres + 1,50 mètre tous les deu::
riiveaux, au prix d'une action de mou-
vement qui ne provoque pas d'attaque
lrnnnnrtrrnité
PORTE STLTNCIE"USË
Illusion (hallucination)
Niveau: assassin 1, ensorceleur/
magicien 0
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (750 m + 1,50m/2 niveau-\
Cible: t huis
Durée: 1 minute/niveau (T)
fet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensi{)
Résistance à la magie : oui (inoffensif
La porte grince légèrement alors que le per-
sonnflge Ia force. Il s'awête aussitôt et passe Ie
àoigt tout autour du chambyanle, qui ne fait
alors plus aucunbruit.
Ce simple tour de magie annule le bruit
d'ouverture et de fermeture d'une porte
(fenêtre, grille, tiroir, couvercle de coffre,
etc.). Même les portes très grinçantes
s'ouvrent sans le moindre bruit quand
elles sont la cible de ce sort. Porte silen-
cieuse s'allache au système d'ouverture et
de fermeture habituel de la porte visée.
Briser une fenêtre ou flanquer un grand
coup de pied dans une porte fait toujours
autant de bruit, ce qui n'est pas le cas
d'une porte qui tient à peine sur ses gonds
(car c'est la manière normale de l'ouvrir).
les portails constitués dénergie magique
ne sont pas affectés par ce sort.
Dans le cas d'une porte magique ou
intelligente, la résistance à la magie et
un jet de Volonté (DD 10 + modifica-
teur de caractéristique du lanceur de
sorts + autres [Link] appropriés)
c'annl inr rent
- *tr^_a*-^_-'
poSTt
LNCh{ANTËLAMË
"rRË
Abjuration
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 2
Composantes: V F
ci-dessus, mais également d'une réduc-
tion des dégâts (S/magie).
Focaliseur: une paire de dagues.
PÛîTON RAPIDC
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: contact
Cible: frole d'eau touchée
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil;
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage marmonne les dernières
paroles du sort en agitantles doigts au-dessus
de la fole. D es étincelles cuiurées lui j aillissenl
dubout des doigts et imprègnenll'eau d'une
teinte rouille. Alors que les étincelles fnissent
de se dissoudre, le personnage entame un
nouueau sort.
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : Ie lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Les dagues que tientle personnage se mettent
àbriller d'unelueur argentée alors qu'il achève
l'inrantation. Tout porle dësormais à croire
qu'elles font partie intégrante de son corps.
Si Ie personnage porte une attaque à
outrance en tenant une dague dans chaque
main, ilbénéficie d'unbonus d'intuition de
+2 auxjets d'attaque etjets de dégâts effec-
tués avec ces armes lors de ce round.
fénergie magique qui imprègne les
dagues tant que le sort est actifpermet
également de dévier les sorts. Quand
il manie deux dagues et combat sur la
défensive, le personnage bénéficie d'une
résistance à la magie égale à 5 + son niveau
de lanceur de sorts.
le sort accroît sa concentration quand
le personnage s'attache à se défendre, ce
qui lui permet cependant d'encais-
ser la plupart des coups à l'aide de
ses poignards. Quand ii manie
deux dagues et recourt à laction
de défense totale, il bénéficie de
la résistance à la magie décrite
lieurrifure végdtaie tJétruit les aùjets en bais et ùleste lts eréatures ûgétales.
Ie personnage transforme I'eau d'une
6.o1e afin d'y stocker un sort à la manière
d'une potion. Dès le tour de jeu suivant,
lui ou un autre lanceur de sorts peutjeter
un sort dans I'eau, transformant celle-ci
en potion correspondante. Seuls les sorts
convenant à ia création de potion peuvent
ainsi être utilisés.
POUMCN
MÂR"ECÂçLUX
Invocation (création)
Niveau: druide 7
Composantes : V, G, ID
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Cible : 1 créature vivante dotée d'un
système respiratoire
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage prendune profonde inspiration
et sentle pouuoir du sortl'enuelopper. Choisis-
sant sa cible, iI libère aloys I' énergie magique.
IJnhalo glauque se forme aussitôt autour de
la tête de celle-ci; et quelques instants plus
tard, elle se met à cracher de I'eau.
Ce sort remplit Ies poumons de la
cible d'eau saumâtre. Si la cible est
incapable de respirer sous I'eau, elle
doit la cracher. Si elle réussit son jet
de sauvegarde, elle y parvient sans
grand effort. Mais en cas d'échec, elle
tombe au sol, prise d'une violente crise
de toux pendant 1d6 rounds, restant
sans défense pendant ce même laps de
temps. De plus, elle contracte la fièvre
des marais (cM 294).
les créatures [Link] de respirer sous
l'eau doivent tout de même réussir un jet
de Vigueur pour évitet la maladie. Pour
le reste, elles ne sont pas affectées.
POURRITI"JRE
SP{[Link]
Évocation
Niveau: druide 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : coune (750 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: instantanée
let de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage soufJle sur sa pdume en
diyection de son [Link]. Son soufJle donne
alors naissance à un nuage de spores jaunes
qui entoure Ia tête de l' adu eysaire, trûv erse son
cuir cheuelu et s'attaque au [Link].
s?
*
IJ
È
-<
\
w{\'
\
s
le personnage crée un nuage de spores
qui infeste le cerveau du sujet, détrui-
sant peu à peu son esprit. les spores
infligent aussitôt un affaiblissement
temporaire de 1de points d'Intelligence.
Elles entreprennent ensuite de dévorer
le cerveau, infligeant une diminution
permanente de l point d'Intelligence
par round suivant, au début du tour de
jeu du personnage. le sujet a droit à un
jet de Vigueur par round pour combattre
les effets des spores. En cas de réussite,
leur progression est enrayée et il est mis
un terme aux diminutions Dermanentes
d'Intelligence.
p*u KKTî1""rKâ V;tCe;X m
Transmutation
Niveau: druide 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : un objet en bois non magique
ou un volume de bois ; ou une
créature végétale
Durée : instantanée ou 1 round/niveau l
cf. description
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Broyant un termite uiuant enfue ses dents
et récitont les mots de pouvotr nécessaires, Ie
p er sonnage a chèu e l' incantatron.
En lançant ce sort) le personnage fait
pourrir un objet en bois ou une créature
vegetale. Tout objet en bois non magique
et non porté de moins de 1,80 mètre de
diamètre ou d'un volume de 90 centimè-
tres de rayon (comme une porte en bois)
est détruit instantanément.
Au combat,le personnage peut utiliser ce
sortpour briser un objet en bois oupourvu
d'une hampe enbois ;larme (ou sa pârtie en
bois) est détruite s'il réussit une attaque de
contact au corps à corps. Xn règle générale,
une lentative de destruction d'arme provo-
que une attaque d'opportunité etpourriture
uégétaleiaaucun effet surune arme enbois
utilisée pourfrapper le personnage, même
si ce dernier retient son sort.
Face à un bouclier ou une armure
en bois, le personnage doit également
effectuer une attaque de contact au corps
à corps. En cas de succès, les cibles trop
grandes pour être détruites d'un coup
voient leur bonus à la CA diminuer de
1d6 points et deviennent inutilisables si le
malus dépasse leur bonus. Si I'attaque est
couronnée de succès, le sort est utilisé. l:,
objets magiques en bois sont immunls:,
contre les effets de pourriture tégétale.
Contre une créature végétale, ce.. :-
in0ige ldo points de degâts. +l po:.-'
par niveau de Ianceur de sorts (jusqu -
un maximum de +15). Ie sort dure a1c:.
1 round par niveau et le personnar=
peut effectuer une attaque de contact a'-
corps à corps par round. Dès lors que -.
sort sert à s'en prendre à des créature.
végétales, il n'est plus possible de l'ur.
liser contre des objets en bois.
Composante matérielle : untermite vivan:
f'C,i; RSLJ I V'. FJ I
TJqPLÂ{Â&LN
Divination
Niveau: assassin 4, chevalier noir 4,
rôdeur 4
composantes: v G
Temps d'incantation: 1 minute
Portée : longue (t 20 m + I 2 m/niveau :
rÊ.]pcctintinn
Cible: 1 créature
Durée : t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ;
cf rleccrintinn
Résistance à la magie : our
',è
t-'-r'k-i
l€4F.j
-::;i
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Y
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[Link]
bâ;it ctt:jite *ut',;iiié: û:çi.;r:i â:;:l:,:';ç[Link] t::ir à,: zeiille;,2'::
tl:a*:'t', it ie:;;l::r ;;.:ii:!,tï.1
Grâce à ce soû,le personnage se transforme
en pisteur hors pair et est parfaitement
conscient de Ialocalisation de sa proie auanà
elle se déplace.
Ce sort révèle au personnage la direction
de sa proie et la distance le séparant de
celle-ci quand elle achève son tour à
plus de 3 mètres de I'endroit où elle l'a
commencé. Si le personnage est rôdeur,
il applique son bonus d'ennemi juré au
DD du jet de Volonté.
Dès lors que le personnage parvient
à verrouiller le sujet, il sait précisément
où il se trouve tant qu'il se déplace dans
le même plan d'existence que lui. S'il
vient à le quitter, le sort lui précise tout
de même le nom du plan dans lequel
il s'est rendu. Le sort n'offre alors plus
la moindre information jusqu'à ce que
les deux protagonistes se retrouvent
dans le même plan, auquel cas pour-
'#:#:rx!!:abte reprend son cours
POUSSIERE D'OMBRES
Illusion (ombre)
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'[Link]: rayonnement de 1,50 m
de rayon
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
ALors que le personnage achèuel'incantation,
des b andelettes d' ombre appamissent au b eau
milieu àe ses [Link].
Le personnage provoque une explosion
de bandelettes d'ombre. les créatures
situées dans la zone subissent un affaiblis-
sement temporaire de 4 points de Force et
sont hébétées pendant 1 round.
Composante matérielle : unepoignée de
rubans noirs.
PRÉCISIÛN BÉNTE
Divination
Niveau: chevalier noir 1, paladin 1,
prêtre 1
Composantes:V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 15 m
Effet : étendue de 15 m de rayon
centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie: non
Auec La bénédiction de sa diuinité, Le person-
nage exhorte ses alliés à plus de précision.
Ce sort confère aux alliés du lanceur
de sorts situés au sein de létendue un
bonus de moral de +2 aux iets d'attaoue
à distance.
PRÉCISIÛN MEURTRIÈRE
Transmutation
Niveau: rôdeur 2
Composantes:V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: contact
Cible : arme à distance touchée
Durée: 1 minute/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(innffpncif nLiot)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif, objet)
Alors qu'il achèue Ie rituel complexe du
sort, le personnage distingue dans son
esprit les points vitaux de l'anatomie de
son ennemi juré.
Tous les jets visant à confirmer les
coups critiques de I'arme visée sont
automatiquement couronnés de succès.
farme affectée ignore également les
chances de rater dues à un camouflage
lorsque Ie personnage tire sur un
ennemi juré (à moins que la cible ne
dispose d'un camouflage total, auquel
cas les chances de rater habituelles
s'appliquent). Si I'arme à distance ou
le projectile possède des effets ou
propriétés magiques Iiés aux coups
critiques, Ie sort n'a aucun effet.
PRÉCISION TACTIQUE
Divination fmentai]
Niveau: baràe z
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courre (2,50 m +
1,,50 m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, aucune
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
Durée: l round/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensit)
En lançant ce sort, Ie personnage
confère à ses alliés un meilleur aperçu
des actions de chacun, ce qui leur
permet de mieux coordonner leurs atta-
ques. Si deux alliés affectés prennent
en tenaille la même créature, chacun
bénéficie contre celle-ci d'un bonus
d'intuition de +2 aux jets d'attaque au
corps à corps et lui inflige 1d6 points
de dégâts supplémentaires. Ies créatu-
res qui ne sont pas sujettes aux dégâts
supplémentaires découlant d'attaques
sournoises sont immunisées contre ces
dégàts supplémentaires.
Composante matérielle; un petit soldat.
PRÉSENT FORCÉ
Enchantement fmental]
Niveau: barde 2, ensorceleur/
magicien z, Cupidite 2
Composantes:V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5o mf2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde : Voionté, annule
Résistance à la magie: oui
Le personnage lance le sort et une lueur
pourpye appanît dans Les yeux de Ia cible.
tI tend Ia main et lui demande l'obiet qu'elle
tient d'une voix impérieuse.
le personnage enchante une créature
qui se sent soudain obligée de lui donner
ce qu'elle tient au moment où il lance le
sort. Dès son action suivante, la créature
se rapproche aussi près que possible du
personnage et lui tend l'objet au prix
d'une action simple. Ce sort permet au
personnage d'agir en dehors de son tour
et d'accepter le n cadeau o si la créature
parvient à son niveau (encore faut-il
que le personnage ait une main libre
et accepte I'objet). Le sujet se défend
normalement et agit comme bon lui
semble lors des rounds suivants, si bien
qu'il tentera peut-être de récupérer
l'objet. Si le sujet est dans I'incapacité
d'obéir au sort, ce dernier n'a aucun
effet. Par exemple, s'il est paralysé et
ne peut bouger ou lâcher I'objet, il ne
se passe rien.
Le personnage brandit un petit soldat et PRIST CORROSIVE
I'agite en direction de ses alliés tout en
Invocation (création) [acide]
les appelant aux armes. Le petit solàat Niveau: ensorceleur/magicien 1
disparaît, mais le personnqge sent Ie lien Composantes : V G
qui l'unit à ses alliés comme s'il entendqit Temps d'incantation : 1 action simple
chacun lui chuchoter ses actions auant de Portée: contact
les exécuter.
Cibles: créatures touchées
B,Ï
{
ùâ
Ê<
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: our
La main du personnage brille et fume comme
si elle était enduite d'un revêtement acide el
uisqueux. Il n'a pas L'air gêné pour autant, ce
qui nest pasle cas àe ses adversaires.
Une attaque de contact portée à I'aide de
cette main inflige 1ds points de dégâts
d'acide. I,e personnage peut recourir à
cette âttaque au corps à corps jusqu'à
1 fois par niveau. II peut également
s'agit de dégâts supplémentaires dans
le cadre d'une attaque à mains nues
portée à I'aide d'une arme naturelle. Si
le personnage agrippe un adversaire, il
lui inflige ces dégâts en plus de ceux qui
découlent d'un test de lutte couronné
de succès.
PRÛJTEîTLâ &TUI-îIPLE
É"^..t;^-
ff^'..1
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: longue (tzo m + 12mfniveau)
F:'*jectile nrui;ipl*;a j; l:: tlte à p!cj.tït1.. :nagiqte
Cibles : 1 créature, +lf2 nivearx
(aucune ne devant se situer à plus de
9 m de la cible principale)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la rnagie : oui
Des éclaiys d'énergie bleu pâle naissent des
mains du personnûge et s'en vont frapper la
cible uisée. Lln instant plus tard, les éclairs
rebondissent et s'abattent sur d'autyes
créatures.
_ -_ r-_/-
Dcc nrniprtil".
.lé
-nergle maglque
partent du bout des doigts du person-
nage et s'abattent sur une créature.
Ils commencent par frapper celle-ci
avant de bondir vers d'autres cibles.
Chaque projectile inflige 1d4+1 points
de dégâts de force. La cible principale
est frappée par un projectile tous les
2 niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à
un maximum de dix projectiles (infli-
geant 10d4 points de dégâts). Après
I'avoir frappée, ils ricochent vers un
nombre de cibles ne pouvant dépasser
lp
lo .^*Lro
sort. Chaque cible secondaire subit
Jp nrniectilpc
crééc n"r
td4+1 points de dégâts, comme si elle
érait ftappée pat uh projectile magique.
le personnage choisit les cibles secon-
daires comme bon lui semble, mais
toutes doivent se situer dans un rayon
de 9 mètres de la cible principale et
aucune ne peut être touchée plus d'une
fois. I,e personnage peut également
décider d'utiliser moins de projectiles
qu'il en a (par exemple, pour éviter de
toucher des alliés). I,es projectiles pri
vés de cible secondaire ne rebondissent
tout simplement pas.
Ies sorts, objets magiques et pouvoirs
protégeant conlre projectile mngique
(comme le solt bouclier ots une broche
de défense) protègent également de ce
sort. Si la cible principale dispose d'une
telle protection, le sort ne l'affecte pas
mais rebondit tout de même vers les
cibles secondaires (une broche de défense
perdra un nombre de charges égal
au nombre de projectiles touchant la
créature, jusqu'à un maximum de dix).
Si la résistance à la magie de la cible
principale provoque l'échec du sort, les
projectiles ne rebondissent pas vers les
cibles secondaires.
Les projectiles touchent automati-
quement, même si les cibles sont au
corps à corps ou bénéficient d'un abri
ou d'un camouflage (autre que total).
I1 est impossible de viser une créature
à un endroit précis. Enfin, ce sort ne
permet pas de viser ou d'endommager
des objets inanimés.
PRû"ï[eîlLrS AT: r{iReâ
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleu r/magicien 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : jusquà 4 créatures, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Des éclairsbleutés, semblables ù des projectiles
magiques géants, partent de Io main tendue
àupersonnage et s'abattent sur ses ennemis en
pro duisant des gerb es d' étincelles.
le personnage crée de redoutables
projectiles de force magiques, chacun
lui partânt du bout des doigts pour
alier frapper une cible, lui infligeant
2d6 points de dégâts. Le projectile
explose ensuite en une gerbe de force qui
inflige la moitié de ces dégâts aux créatu-
res adjacentes à la cible principale.
Le projectile touche automatiquement.
mème si la cible est au corps à corps ou
bénéficie d'un camouflage ou d'un abri
(autre que total). Il est impossible de viser
un endroit précis de la cible. Le sort per-
met également de viser et d'endommager
des objets.
Ie personnage gagne un projectile tous
les quatre niveaux de lanceur de sorts. S'il
le souhaite, plusieurs de ces projectiles peu-
vent frapper une même cible. Cependant,
toutes les cibles doivent être désignées avant
d'effectuer déventuels tests de résistance à
la magie ou de lancer les dégâts.
PKT.}ECTTÛ'{ TN'KIQUT
Illusion (fantasme) lmental] ;
cf. description
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Temps d'incantation: t heure
Cible : le lanceur de sorts et un rêveur
Durée : 24 heures/niveau;
cf. description
]et de sauvegarde : Volonte. annule l
cf. description
Le personnage achèuel'incantation au moyen
de quelques gestes et de paroles profanes. II sent
aussitôt une pression exercée suy son esprit
alors qu'il entreprend de transmettre l'objet
de son contqct onirique.
Emmaillotant son ollié dans un champ pro-
tecteur,le personnage le protège des attaques
d'énergie négative.
Ce sort est idenrique à songe (M1 l8l), si
ce n'est que le personnage peut modifier
les rêves d'une personne endormie pour
produire un effet précis. Le rêveur a
droit à un jet de Volonté pour résister
aux effets supplémentaires de ce sort;
en cas de succès, la projection onirique
permet simplement d'envoyer un mes-
sage, à la manière d'un songe. Mais en
cas d'échec, le personnage détermine
les effets supplémentaires qu'il souhaite
apporrer au sort.
Charme ; f image du personnage dégage
une aura de bonté. Pendant toute la durée
du sort, le rêveur est sous l'effet d'un sort
de charme-monsfre. Il s'agit d'un effet de
charme.
Rage ; l'image du personnage harasse et
harcèle le rêveur. Pendant toute la durée
du sort, chaque fois que le rêveur voit le
personnage ou sait qu'il est présent, il s'en
prend de préférence à lui en situation de
combat. Il bénéficie donc d'un bonus de
moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets
d'attaque, tests de caractéristique, tests
de compétence etjets de dégâts des armes
quand il s'en prend au personnage. I1 s'agit
d'un effet de coercition.
Terreur :l'image du personnage dégage
une auta de puissance et d'intimidation.
Pendant toute la durée du sort, chaque
fois que le rêveur voit le personnage ou
sait qu'il est présent, il est secoué. 11 s'agit
d'un effet de coercition et mental.
Tourmente: f image du personnage
se comporte de manière bizarre et
irrationnelle. Pendant toute la durée
du sort, le rêveur se conduit lui aussi
de manière inhabituelle, gagnant deux
traits aléatoires de la Table 4-24: cent
signes distinctifs (GM 128), en rejouant
les résultats qui ne semblent pas perti
nents. Si le rêveur voit le personnage ou
sait qu'il est présent, il est ronfus pendant
1 round.
pKûTËeTrûr't eûf{îK{:
t[f,]CKçTI NffiAîT'\rI
Abjuration
Niveau: prêtre 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à Ia magie: oui (inoffensif)
Le sujet béné[Link] d'une protection par-
tielle contre les effets dénergie négative.
Tant que dure le sort, soustrayez 10 points
aux dégâts des effets d'énergie négative
(comme les sorts deblessure) qui affectent
ia créature protégée.
les effets d'énergie négative qui n'in-
fligent pas de points de dégâts, comme
absorption d'énergie, affectent le sujet
normalement.
$}KÛTNCîTÛN CÛi\"iîRË
f f.f igRÇIf: P{iSfîfVI
Abjuration
Niveau : prêtre 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
IJn germe noir de magte Jlotte au-dessus du
doigt du personnage, qui I'implonte dans la
créature qui se tient devantLui,la protégeant
c ontr e I' é ne r gi e p o sitiv e.
le sujet beneÊcie d'une protection par-
tielle contre les effets d'énergie positive.
Tant que dure le sort, soustrayez 10 points
aux dégâts des effets dénergie positive
(comme les sorts de soins) qui affectent
le sujet.
Les effets dénergie positive qui n'infli-
gent pas de points de dégâts, comme les
tentatives de renvoi des morts-vivants,
affectent le sujet normalement.
ï]K*TËETITT* CÛNTR.I
l-Â &{tKî nf, tK{iup[
Nécromancie
Niveau: druide 9, prêtre 8
Portée: courte (750 m + 1,50 m/2 nivearx)
Cibles : 1 créature/niveau, aucune
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
Durée: instantanée
|et de sauvegarde: aucun
Résistance à Ia magie : oui
Ressentant une étincelle de uie en ses alliés,
le personnage protège celle-ci et évite qielle
ne s'éuanouisse.
Ce sort est identique à protection contre
la mort (MI 217), à I'exception de ce qui
c-..-^ ^: J^^^,,^
rrËqrg Lr_uçùùuù.
E
PROTECTICN
CONTRE LA VTI
Abjuration
Niveau: prêtre 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
fet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie: oui
D'un simpl,e effleurement de La main, Le
pefionnage entoure une créature d'ombres
rampantes,tel un manteau d'énergie négative
tourbillonnant autouy dela cible.
lJne créature protégée par ce sort est
à I'abri des effets d'énergie positive, ce
qui inclut la guérison magique. le sorr
peut êtÏe lancé sur un mort-vivant pour
lui offrir une protection supplémen-
taire contre les pouvoirs de renvoi des
prêtres. Ie sujet est immunisé contre
tous les effers d'énergie positive, y com-
pris les sorts d'Invocation (guérison),
l'énergie positive canalisée, comme
celle du pouvoir de renvoi des prêtres,
et autres effets tirant leurs pouvoirs de
l'énergie positive.
Ce sort offre également une protec-
tion contre I'effet aveuglant du plan de
l'énergie positive. De plus, les cibles qui
s'y trouvent n'y gagnent pas de points de
vie temporaires.
PROTECTiON
CONTRI LE FEU
Transmutation
Niveau: druide 5
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 cube de e m d'arête/
niveau (F)
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage frappe le sol à.u pied et tous
Ies feux qui I'entourent s'éteignent en un
clin d'æi\,.
Ce sort est identique à extinction des feux
(MJ 267), à I'exception de ce qui figure
ci-dessus. De plus, il a les effets suivants.
Tant que Ia protection confue Le feu est en
place, aucun effet de feu magique ne peur
fonctionner au sein de la zone. Cet effet
est semblable à celui d'une zone d'anti-
magie, mais seuls les feux magiques sont
réprimés. les feux non magiques créés
dans la zone ou apportés en son sein sont
eux aussi soufflés.
PRÛTICTION DL F[R"
Abjuration
Niveau : ensorceleur/m agicten 7
Composantes: V, G, I, M
Ce sort est idenrique à protection de
fer mineure, si ce n'est que le sujet est
également immunisé contre le méta1
magique.
Composante matérielle ; un minuscule
bouclier de bois, de verre ou de cristal.
Tocaliseuy : une petite d'adamantium
d'une valeur de 100 po.
PROTECTION
DL FIR MINEURE
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes:V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage voitla peau dela cible s'écLaircir
et prendre une aLlure transLucide.
le sujet de protection de fer mineure est
immunisé contre le métal non magique.
Les objets en métal (y compris les armes
en métal) se contentent de le traverser,
si bien qu'il est en mesure de passer au
travers d'obstacles en métal, comme
des barreaux d'acier. le métal magique
I'affecte tout à fait normalement, tout
comme les sorts, pouvoirs magiques et
effets surnaturels. Ies attaques portées
par le biais d'oblets en métal (comme
le poison recouvrant une dague) l'af-
fectent normalement. Si le sort arrive à
expiration alors qu'un morceau de méta1
se trouve dans Ie corps du personnage,
I'objet en est expulsé (à moins que ce ne
soit le personnage si l'objet en question
est inamovibler comme un ensemble
de barreaux, par exemple). lobjet et
le personnage subissent 1de points de
dégâts (ignorez la solidité de l'objet dans
ce cas de figure).
PROTICTiON DT FÛRCI
Abjuration fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée:4,50 m
Effet : sphère de 4.50 m de rayon
centrée sur le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule ;
cf. description
Résistance à la magie : our
Déployant ses bras au-dessus de la tête pour
tracer la courbe d'un d.ôme, Le personnagi
inuoque un hémisphère de force transparent
comme Ie vewe.
le personnage crée une sphère de force
transparente et immobiie centrée sur
lui. Celle-ci annule les effets de force er
constitue une barrière infranchissable
pour les ctéatures intangibles. Les sorts
accompagnés du registre de la force
n'affectent rien de ce qui s'y trouve, er
tout soft de force chevauchant la zone
(comme mur deforce) est automatiquemenr
contré. Les créatures intangibles et les
effets accompagnés du registre de laforce
doivent réussir un jet de Volonté pour
pénétrer dans la zone de la sphère.
Protection de force ne repousse pas une
cible si le personnage s'avance vers une
créature intangible ou un effet de force ;
on considère alors que ces créatures
réussissent automatiquement leur jet de
sauvegarde contre le sort.
PRTTECTION DIV1NIE
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau: paladin 2,prêtre z
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : alliés dans un rayonnemenr de
6 m de rayon
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage en appelle à ses pouvoirs sacres
pour aider ses compagnons et unelueur dorée
surgit de nulle part, les baignant dans son
éclat étincelant.
Étant donné que le personnage passe
au travers du métal, il peut ignorer les
lesalliésbénéficientd'unbonusdemoral
bonus d'armure des armures en métai de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
non magique de ses adversaires quand il _ _ _ _
l"rrttaq'eàmainsnues. PR.ÛîECTIÛN DUÂIE
Composante matérielle : un minuscule
bouclier de bois, de verre ou de cristal.
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau ou jusqu'à
utlllsatlon ( I )
lair qui entourele personnage crépite d'éner-
gie magique alors qu'il prononceles dernières
paroles de son incantation. Il a aussitôtle sen-
timent que son lien au profane est beaucoup
plus êtroit, ce qui lui confère un incroyable
sentiment d'assurance et àe sécurité.
Tant que la protection duale est en place,
le personnage peut user de contresort au
prix d'une action immédiate, ce qui lui
permet d'y recourir sans avoir ptépaté
d'action dans ce sens et même si ce n'est
pâs son tour de jeu. De plus, il béné[Link]
d'unbonus d'aptitude de +4 auxtests dArt
de la magie visant à identifier les sorts en
cours d'incantation.
Dès que le personnage réussit à contrer
un sort pendant la durée de \a protection
àuale (que ce soit dans le cadre d'une action
immédiate ou non), l'abjuration prend frn.
Composante matérrcIle: un gant en soie
miniature.
PUTSSANCI
DRÂCÛNTQUT
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5,
paladin 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensil)
Résistance à Ia magie : oui (inoffensif)
Alors quele personnagelancele sort,le visage
d'un allié se recouvre d'un joli motif d'écailles
jaunes. Celles-ci disparaissent mais I'éclat
jaunâtre demeure.
Le sujet du sort béné[Link] d'un bonus
d'altération de +4 en Force, Constitutionr
Charisme et armure naturelle. De plus,
il est immunisé contre les effets de
sommeil et de paralysie.
Spécial: Ies ensorceleurs lancent puis-
sance draconique avec un bonus de +1 au
niveau de lanceur de sorts.
PUITS I}'ÛMBRâ
Illusion (ombre;
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Cornposantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courre (Z5o m.
l,5O mf2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: l round/niveau
tet de sauvegarde: Volonté, annule ;
cf r]eccrinti^-
Résistance à la magie : oui
Le personnage crache les mots de pouuoir de
son sort etl'ombre de son aduersaire s'assom-
brit, prenant Ia forme d'un puits noir. Son
ennemi agtte lesbrcs alors qu'ilbascule dans
Ies ténèbres.
Le personnage fait de I'ombre de la
cible un portail temporaire vers un
minuscule royaume du plan de l'Ombre.
la cible doit réussir un jet de Volonté
sous peine d'être attirée dans le portail.
Au sein du royaume en question, le sujet
voit une réplique sombre et déserre du
monde réel, alors que des fantômes
indistincts le harcèlent sans pour autant
lui faire de mal. À chaque round, le sujet
a droit à un nouveaujet de Volonté pour
sortir du ?uifs d'ombre. Autrement, il ne
revient dans le monde réel qu'au terme
du sort.
Étre piégé dans un puits d'ombre est
une expérience terrifiante. À son retour
dans le monde réel, le sujet doit réussir
un aute jet de Volonté sous peine d'être
effrayé pendant 1d4 rounds.
En quittant le minuscule royaume,
le sujet réapparaît à I'endroit même
où il se tenait avant que le sort ne soit
lancé. Si un objet s'y trouve désormais,
le sujet apparaît dans l'espace libre le
plus proche.
les sorts et pouvoirs ttansportant
des créatures entre les plans, comme
téléportation et porte dimensionnelle, ne
peuvent rlen pour une créature prise
dans un puits d'ombre. Changement de
plan, en revanche, permet de fuir vers
un autre plan. Cela ne la met cependant
pas à I'abri de l'effet de frayeur que
l^ ^^-*
P r uu urr rç ùut L.
--^J,,:*
QUÊrs ilu R.âprs
[î[Link]
Invocation (guérison)
Niveau: paladin 3
Composantes: I FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau
Le personnage inuo que les puissances d'en haut
et une Lueur dorée s'abat sur lui.
le personnage améliore ses facultés de
renvoi des morts-vivants. Pour ce qui
est de renvoyer ou de détruire les morts-
vivants, on le considère desormais comme
un prêtre de son niveau de paladin.
KÂflTN|TS
IeltBKÂelLÂ6t$:5
Transmutation
Niveau: druide 8
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature consentante touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les membres inférieuys dela cible se transfor-
ment en épaisses racines qui s'anoent au sol et
Lui confèrent àes capacités de guérison.
La créature touchée doit être en contact
avec le sol pour que le sort fonctionne. Pen-
dant toute sa durée, la cible ne peut sortir
de son espace occupé et ne peut en être
délogée par des tentatives de bousculade
ou de renversement, des sorts commemain
impérieuse d.e Bigby et effets dont la force
est inférieure à celle d'un tremblement
de terre d'envergure. Ce genre de tentative
échoue automatiquement. Si une tentative
de renversement est effectuée contre une
créature aux yacines inébranlables, cette
dernière doit bloquer et non éviter la
manæuvre. Le sujet remporte automati-
quement le test de Force visant à stopper
le renversemenr er a le droit d'effectuer un
test de Force (opposé au test de Fôrce ou
de Dextérité de I'assaillant) pour mettre
son adversaire à terre.
I,es racines tirent leur vigueur du sol.
Elles restituent jusqu'à 30 points de vie
par round, neutralisent automatique-
ment les poisons et débarrassent des
niveaux négatifs (comme Ie sort restau-
ration).Le sujet bénéficie d'un bonus de
+4 aux jets de Vigueur et de Volonté,
mais il subit également un malus de *4
auxjets de Réflexes.
RATALC TË PI-UTT
Évocation [eau]
Niveau: druide 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée: longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone teffet émanation de 30 m de rayon
Durée: 10 minutes/niveau (T)
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
...'!.:
itlizne le: anç: à{f*at ,.r.l.xî itz't u*zt:'*i: d'talrz b: t?[Link] gr.;c. ri
lappil à la l,ic i!'!,xtiricrr
I
N
N
\J
À
\'
\
.;
R
Des nuages se flrment, suivis d'un coup de
tonnerre, et une pluie diluvienne labat sou-
dain sur la zone.
Des nuages se rassemblent et une pluie
battante se met à tomber. faverse réduit 1a
visibilité de moitié, imposant un malus de
-4 aux tests de Détection et de louille. Elle
éteint automatiquement les flammes non
oo de parvenir au méme
protégées et à 50
résultat avec celles qui le sont. Ies attaques
dârmes à distance et les tests de Perception
auditive sont victimes d'un malus de -4.
les dégâts de feu infligés dans la zone
d'effet sont reduits de 1 point par de.
Ce sort ne fonctionne pas en intérieur,
sous terre, sous lèau et dans les régions
déseniques. Une fois le sort terminé, I'eau
créée sévapore en 10 minutes. EIle nétanche
pas la soiIet ne nourrit pas les plantes.
KÂSg ÂYâUELa
Encha ntement qcoercition) [mental ]
Niveau : barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonte, annule
Résistance à la magie : oui
En agitant une étoffe écarlnte et en accablant
la cible de strcasmet Le personnoge attire
toute son ottention.
le personnage suscite une rage telle chez
le sujet que ce dernier ne peut rien faire
si ce n'est l'affronter personnellement et
physiquement. la cible doit être capable
de Ie voir au moment où il lance ce sort.
Si le sujet perd ensuite la ligne de mire,
le sort prend aussitôt fin. Cependant,
il ne peut volontairement perdre cette
ligne de mire, en fermant les yeux par
exemple, pour mettre un terme préma-
tuté au sort.
Si le personnage est dans l'espace
contrôlé du sujet, ce dernier doit lui porter
une attaque à outrance au moyen d'une
arme de corps à corps ou d'une arme natu-
relle. Dans le cas contaire, le sujet doit se
déplacer vers le personnage (à l'exclusion
de toute autre action) et terminer son
déplacement aussi près que possible de
lui. S'il se rapproche assez au prix d'une
simple action de mouvement, i1s'arrête et
lui porte une attaque au corps a corps.
Tant qu'il est sous l'effet du sott rflge
aueugle, le sujet peut utiliser ses dons,
pouvoirs et compétences de combat au
corps à corps (défensifs et offensifs). En
tevanche, il est incapable d'effectuer des
attaques à distance, de lancer des sorts
ou d'activer des objets magiques à mot de
commande, à potentiel magique ou à fin
d'incantation. Enûn, il ne peut attaquer
que Ie personnage.
S'il est aveuglé par 1a rage, le sujet du
sort n'en est pas pour autant stupide ou
suicidaire. Par exemple, 1l ne sautera pas
d'une falaise pour tenter de rattraper le
personnage.
Le sort produit un effet secondaire
intéressant quand il vise un personnage
ou une créature ayant le pouvoir de rage
(c'est le cas des barbares, par exemple).
Dans le cas, ce fameux pouvoir de rage
est activé automatiquement (et compte
comme une utilisation quotidienne).
Foraliseur: un mouchoir ou un morceau
d'étoffe écarlate, que le personnage agite
en direction de la cible tour en exprimant
1es composantes verbales.
îraâ-Ê--
r\ Â*t_
K/\trL lLivlfLltr-
Transmutation félectricité]
Niveau : druide 8, prêtre 8
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute,/niveau (T)
Le personnage charge les puissances du vent
et de La tempête de le dêplacer, de Le protéger
et de s'en prendre à ses ennemts.
le personnage peut voler à la vitesse de
12 mètres. I1 bénéficie d'une immunité
contre les armes de jet et les projectiles
(utilisés via une attaque à distance). Il
n'est pas affecté par les vents naturels et
magiques, ce qui 1ui permet de tenir sa
position, et les effets hostiles de vents
extrêmes ne sauraient l'affecter.
Enfin, les yeux du personnage peuvent
lancer des éclairs, 1 fois par round. I,a
résistance à la magie de ces ennemis s'ap-
plique contre ces attaques. Le personnage
utilise ce pouvoir au prix d'une action
simple qui ne provoque pas d'attaque d'op-
portunité. Il a une portée de 30 mètres
et nécessite une attaque de contact à
distance. Le personnage bénéficie d'un
bonus de +3 aujet d'attaque si I'adversaire
porte une armure en métal ou une grande
quantité de métal. En cas de succès, léclair
inflige rde points de dégâts d'électricité
tous les deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de lode), sans jet
de sauvegarde.
R.ÂPATt55f {bEi:Nî
5T"lPRE,r\4Ë
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Durée : 10 minutes/niveau
La créature rapetisse rapidement deuant le
personnage.
Ce sort est identique à rapetissement
(M1278), à I'exception de ce qui frgure
ci-dessus.
RAPîDIîÉ NU sâR"PËNT
Transmutation
Niveau: druide 1, ensorceleur/
magicien 2
Composantes:VG,M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (250 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: 1 créature alliée
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est identiqLre à rûpidité du serpent,
si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés
situes à portée moyenne.
Le personnage jette les écailles en l'air, qui
disparaissent dans une brume étincelante
alors qu'il désigne la cible. Sansla moindre
hésitation, cette créature sort son arc et tire
dans Ie tas.
le sujet a droit à une attaque à distance
ou au corps à corps immédiate. Cette
action n'affecte pas sa place dans I'ordre
d'initiative. Il s'agit d'une simple attaque
qui se conforme aux règles d'attaque
habituelles.
Ce sort ne permet pas au sujet de porter
plus d'une attaque supplémentaire dans le
round. S'il en a déjà porté une (en raison
d'une autre incantation de ce sort, d'une
rapidité ou de quelque autre source), le
sort échoue.
Composante matérielle profane : quelques
écailles de serpent.
RÂP{D{Tg NU SE,RPCNT
Dr ûR.ûUpË
Transmutation
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 3
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : alliés situés dans un
rayonnement de 6 m de rayon
n n [Link]
I\i\TI UI I L
rNSIÂNTANEË
Transmutation
Niveau: rôdeur 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1d4 rounds
Deux syllabes nrffisent àlibérerla puissance
àu sort, et le monde semble soudain ralentir
dux yeux du personnage.
Ce sort est identiqLreàrapidité (MI 279),à
l'exception de ce qui figure ci-dessus. Ce
sort contre et dissipe tout effet delenteur
visant le personnage.
rta
rnn-
n
i
RAPPEL A LA VIE
^
D'LXTERIEUR
Invocation (guérison)
Niveau: prêtre 6
Composantes: r{ G, M, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée: contact
Cible : Extérieur défunt touché
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : aucun;
rf Jpccrintinn
Le personnage lève les écailles bien au-dessus
de la tête et elles disparaissent dans un flash
de lumière. Léclat lumineux frappe tous ses
alliés qui, comme un seul homme, portent
une série d'attaques.
Résistance à la magie : oui (inoffensifl)
Répandant les composantes de son plan
d'origine sur la dépouille de I'Extérieur, le
personnoge psalmodie et tourne trois fois
N
.
v
N
À
À.
Le sortrtq';e\tes dtazt àn ûrcrla{:s ærteir au draide gt*xà i! ca*ùat dant }a *ige
dépiacement. Ia créature affectée béné-
ficie d'un bonus d'altération de +3 mèrres
en VD et n'a pas à effectuer de test d'Équi-
libre ou de jet de Réflexes pour marcher
sur la glace et la neige sans glisser ou
tomber, ou pour éviter de briser la glace
et de passer au travers. De plus, le sujet ne
laisse pas plus de trace dans la neige et la
glace que sur un sol dur, privanr ainsi ses
éventuels poursuivants de bonus pour le
suivre (cf. Le climat, GM 93-95,etLe t'roid,
GM 304, pour plus de détails).
R"AQUEîTES DE ûRTUPE
Transmutation
Niveau: druide 3, prêtre 3, rôdeur 3
Portée : coune (Z5O m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles: 1 créature/niveau) aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des autres
Les pieds de toutes les créatures désignées
brillent d'une aura bleutée. Chaque stqet
léIèue lentement jusqu'à la surface de la
couche de neige, comme lil Jlottait sur cette
force bleue.
Ce sort est identtque à raquettes, si ce n'est
qu'il affecte plusieurs créatu res.
autour du corps. Alors qu'il prononce les
de rniè re s p arole s de l' inc antation, I' Exlérie ur
ouvre les yeux, bien vwanl.
le personnage ramène un Extérieur d'en-
tre les morts, comme s'il lui avait lancé
rappel à Ia vie (MI 278). Le personnage
est en mesure de rappeler à la vie un
Extérieur n'ayant pas plus de dés de vie
qu il n'a de niveaux, la date de la mort de
la créature n'ayant pas d'importance.
Composantes maténelles :unpeu de terre,
d'eau ou de quelque autre matériau naturel
du plan d'origine de l'Extérieur, ainsi
qu'un diamant d'une valeur de 5 000 po.
KAQU ETîT,S
Transmutation
Niveau : druide 1, prêtre 1, rôdeur 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée: t heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
IJn frisson parcourt le personnage alors qu'il
achèue L'incantation et touchele su1et. Les pieds
de celui-cibrillent alors d'un éclatbleuté qui perd
en intensité mais ne s'éuanouit pas totalement.
La créatwe s' éLève Légèrement de la neige, comm e
si une force Ia maintenait à sa surface.
la créature affectée marche sur la
neige et la glace sans méme
réduire sa vitesse de
\
.;\
I
,
r.
t,'
RAYÛN D'ANTIMAGIT
Abjuration
Niveau : ens orceleur/m agicien 7
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5O m/z niveaux)
Effet: rayon
Durée: l round/niveau
jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet;
Résistance à la magie : oui
Alors quele personnage lance Le sort, un rayot L
inuisible paû de ses doigts. Alors qu'il frappe
son [Link], iI crée une onde semblable à
celle que prouoquerait un caillou dans une
m ar e d' e au p arf ait e me nt c aLm e.
Pour frapper la cible, le personnage doit
réussir une attaque de contact à distance avec
le rayon. Si elle est touchée et rate sonjet de
Volonté,la cible agitcomme sielle se trouvait
au sein d'une zone d'antimagte (MJ 303).
Si ce sort est utilisé contre une créa-
ture, celle-ci ne peut plus lancer de sorts
ni utiliser de pouvoirs surnaturels ou
magiques, et elle ne peut y être sujette.
Cependant, rien ne I'empêche de se ser-
vir d'objets à fin d'incantation (comme
des parchemins) ou d'objets à potentiel
magique (comme des baguettes), même
si elle ne peut lancer les sorts requis.
Si Ie sort est jeté sur un objet, les pou-
voirs magiques de celui-ci sont réprimés,
ce qui inclut les sorts qui l'affectent et les
effets à cible qubn lui lance pendant toute
la durée du rayon d'antimagie.
Ce sort n'affecte pas les objets autres
que le sujet lui-même, même s'ils sont
tenus, portés ou en contact avec ceiui-ci.
Par exemple, si la cible est une créature,
son équipement n'est pas affecté.
Composante matérieLle: une pincée de
limaille de fer mélangée à de la poudre
de rubis d'une valeur de 100 po.
RAYûN N,INERTII
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5o m/2 niveaux)
Effet: rayon
Cible : 1 créature artificielle
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
IJn rayon cuiuré jaillit de Ia main tendue du
personnqge. Il est occompagné d'unbruit àe
rouages grinçants et de métalbrisé.
Ce rayon entrave les animations magi-
ques, en défaisant la magie liée aux
créatures artitcielles. le personnage doit
réussir une attaque de contact à distance
avec le rayon pour frapper la cible. te
rayon inflige 1d6 points de dégâts par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de fsde).
RAYO|'I ûL,f\,1ÂI-AnRn55E
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien t
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: l minute/niveau
|et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Lln rayon crépitant jaillit de la main tendue
du personnage. Ce rayon uert semble aller
paresseusement vers la cible, mais iI I'atteint
pourtant en un clin à'æil.
le personnage doit réussir une attaque
de contact à distance avec le rayon pour
frapper la cible. lénergie produite raidit
les muscles et articulations du sujet,
qui a alors beaucoup plus de mal à se
déplacer. Le sujet subit un malus en
Dextérité égal à Àe , +1 tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de 1d6+5, pour une Dextérité
minimale de 1).
RÂYTN T}Ë RTUILLN
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (ZSo m -
I,5O m/2 niveaux)
Effet: rayon
Cible : 1 créature ou objet ordinaire ferreux
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur,
annule (objet); cf. description
Résistance à la magie : non
+10), ignorant la solidité. Le personnage
peut également viser une atme tenue
ou un bouclier porté. l-Jne armure en
métal subit les dégâts ordinaires et perd
1d4 points de CA en raison de la corro-
sion. Si un objet se retrouve à 0 point de
résistance, il est détruit. les créatures
ferreuses frappées par le rayon subissent
les mêmes dégâts que les obiets.
Les objets magiques ont la possibilité
d'annuler I'effet en réussissant un jet
de Vigueur.
Composantes matéyielles : des particules
de rouille ou un bout d'oxydeur.
KAYÛIV NT, 5[}-
i:,vocaI10n
Niveau: druide 2
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
l,5o m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
IJn fin rayon de sel tourbillonnant part àu
doigt pliê du personnage pour frapper et
déchiqueterla cible.
Le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance à laide du rayon pour Ilap-
per la cible. En cas de succès, celle-ci subit
1d6 points de dégâts tous les deux niveaux
de lanceur de sons (jusqu'à un maximum de
5de) et doit réussir un jet de Vigueur sous
peine dêtre étourdie pendant 1 round.
KAYÛN [Link]î
Abjuration
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: \{ G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage tire un rayon roux en direction
d' un obi et m ét alli qu e. I air e st al o r s e nv ahi p ar
une odeur de métal chaud.
Ce rayon roux ronge le métal touché.
Le personnage doit réussir une attaque
de contact à distance avec le rayon pour
frapper la cible. I1 est en mesure de
détruire tout obiet ordinaire en fer ou
acier allié. Ce type dbblet sublt 2d6 points
de dégâts, +1 tous les deux niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
Le personnage frappe une créature proche à
l'aide d'un rayon coloré. Celui-ci explose à son
conta ct pour f ormer un é cheu e au v ertigtneux de
lumières tourbillonnantes autour àe Ia cible.
Ie personnage doit réussir une altaque
de contact à distance pour toucher à I'aide
du rayon. Ce rayon tente de contrer une
magie en cours d'utilisation. Utilisé sur
le mêrne principe qu'un contresort (en
qualité d'action préparée), il interfère
avec la manipulation de magie divine
ou profane en éblouissant la cible. Si le
rayon touche un lanceur de sorts et que
celui-ci est en train de jeter un sort, il doit
aussitôt jouer un test de Concentration
pour éviter de 1e perdre. Le DD du test est
égalà tz + niveau du sort lancé.
RÂYÛN PRTS,T4ATIQUT
Evocation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Effet: rayon
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Alors que I'incantation approclæ àe sa fn,
le personnage sent en lui [Link] énergtes
entamer une bataille contre son corps. Alors
qu' un Ltaut-I e - c æ ur m e n a c e d e I e sub me r ge r, il
coasse la dernière syllabe de la formule profane
et tend la main. IJn rayon d'une viue lumière
colorée en part aussitôt.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance à l'aide du rayon pour
frapper la cible. En cas de réussite, une
créature à 6 DV ou moins est aveuglée
pendant 2d4 rounds et subit un effet
aléatoire :
Couleur
1d8 du rayon Effet
1 Rouge 20 points de dégâts de
feu (Réflexes, 1/2 dégâts).
2 Orange 40 points de dégâts
d'acide (Réflexes,
112 dégàrs).
3 Jaune 80 points de dégâts
4 Vert
d'électricité (Réfl exes,
112 dégàts).
Poison (mort;Vigueur,
partiel, affaiblissement
temporaire de ld6 Con à
la place).
Pétrification (Vigueur,
annule).
6 Indigo Aliénation, comme le
sort aliénation mentale
(Volonté, annule).
5 Bleu
7 Violet Envoie vers un autre plan
(Volonté, annule).
Deux effet; relancez deux
ffiï:ff:,'J,.u*J',JiÏ",
KAY*NNË&1,âNT
rNeÂ{\JnË5ccNT
Évocation Éeu, lumière]
Niveau: ensorceleur/magicien 4, prêtre 5
Composantes: V, G, M
j'+:,,''
F+i:
*.+J
: ::i:.
ii!
e
.i
\
s
t, "rrll fasrrunglc tr*rssfernr *er: f tt'îf e;:
çtràrt; tl ltzt: les *ô*txt'g"t t{gétajt:.
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 15 m de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur.
partiel ; cf. description
Résistance à la magie : oui
AIors qu'il termrne le rituel néressaire pour
libérer l'ênergie du sort,Le personnage jet une
boule de lumière éclatante vers Le point visé, qui
se transforme en une sphère étincelante.
Toutes les créatures douées de vision
situées dans la zone sont éblouies (pas
de jet de sauvegarde). De plus, la chaleur
dégagée inflige zde points de dégâts de
feu par round aux créatures et objets
(Vigueur, demi-dégâts) situés dans la
zone, au tour de jeu du personnage. À
f instar d'une boule de feu,Ie rayonnement
incandescent explose s'il frappe un obs-
tacle solide avant d'atteindre le point
désigné. En outre, le personnage doit
réussir une attaque de contact à distance
s'il jette la sphère par un passage extrê-
mement éttoit.
Rayonnement incandescent contre ou dis-
sipe les sorts accompagnés du registre de
I'obscurité de niveau égal ou inferieur.
Composantes motérielles: un morceau
d'amadou et une petite lentille.
KÂYTNS
il' ff'd SûRe X" L â-â M T: fd'T
Enchantement fmental]
Niveau : barde 5, Folie 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau;
Effet: rayon
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonre, annule
Résistance à la magie : oui
Poussant un éclat de rire étrangLé pour achever
Ie sort,Ie personnage àésigne un ennemi delo
main et lui tire un rayon noir.
Ce sort confère au personnage le pouvoir
de porter une attaque de rayon par round.
Il doit cependant réussir une attaque de
contact à distance pour toucher sa cible.
Toute créature vivante touchée par le
rayon est hébétée pendant 1d3 rounds si
elle rate sonjet de sauvegarde.
KÂ5[*LteiilLr
Nécromancie
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 36 m
Zone d'effet : ligne de 36 m de long
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la rnagie : oui
tJne énergie destructive invisible se dégage
silencieusement du personnage, détruisont
aussitôt la Jlore de Io zone et ne laissant
derrrère elle que des rendres.
les fées, vermines, plantes, créatures
végétales et animaux pris dans la
zone subissent 1d10 points de dégâts
d'énergie négative par niveau de lan-
ceur de sorts (jusqu'à un maximum
de 10d1o).
Composante matérielle: une pincée de
cendres d'une plante carbonisée.
KAYÛN ÂRC-Ë,P,J-C}TL
Évocation llumière]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, I
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courre (Z5o m +
1,50 m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
tet de sauvegarde:
aucun
Résistance à l"
magie: oui
Le personnage tire un rayon de
Iumière multicolore. Les dift'érentes teintes
s'enroulentles unes autour des autres, sans
pour autant se méIanger.
le personnage doit réussir une
attaque de contact à distance à
I'aide du rayon pour frapper la
cible. En cas de succès, le sujet
est ebloui pendanr 1 minute.
Le sort inflige également
1d12 points de dégâts tous
les trois niveaux de lanceur
de sorts ljusqu'à un maxr-
mum de Sdtz).IJn rayon
ay c- e n- ci eL inilig.r.r.r,yp"
de dégâts aléatoire déter-
miné grâce à la table qui
suit. Si le résultat indique
deux types d'énergie des-
tructive, les dégâts sont de chaque type
pour moitié. les créatures appliquent
séparément leur résistance à la magie
à chaque type de dégâts.
rd8
I
Couleur Type de dégâts
Rouge
Feu
Orange Acide
Jaune
Électricité
Vert
Poison
Bleu
l-rotd
Ind igo
5o n
Violet
Force
Multicolore Relancez deux fois
les dés (en ignorant
IOUI nOUVeaL
résultat de 8).
EocaLiseur : une petite pierre précieuse
transpafente ou un prisme cristallin
d'une valeur d'au moins 10 po.
RÂYÛN DE T}ARTs
Enchantement (coercition) frnental]
Niveau: barde 2, ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (2,50 m +
7,5o m/z niveaux)
Effet: rayon
Durée: 1 round/niveau
]et de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
{i'trt as t*ag;ititr çù mcîîri:t
{u;agt tîe.r r4'ons.
De La main tendue du personnage jaillit
un rflyon d'énergie étincelant apparemment
constitué à e minuscules insectes f rétillants.
IJn bourdonnement chitineux envahit alors
Ies enuirons.
Le personnage doit réussir une artaque
de contact à distance à l'aide du rayon
pour frapper la cible. En cas de succès,
il crée une sensation de nombreux
insectes mordant et parcourant le corps
de Ia victime. La cible a droit à un jet
de Volonté à chaque round pour éviter
l'effet. Tant qu'elle n'y parvient pas, la
victime est gênée car elle a I'impres-
sion que des insectes la piquent et la
mordent, ce qui la limite à une action
simple ou une action de mouvement par
round. Elle subit également un malus
de -2 à la CA.
De plus, si la victime tente de lancer
un sort, elle doit réussir un test de
Concentration (DD égal au DD àe rayon
de dards + niveau du sort que le sujet tente
de jeter). Par exemple, si un ensorceleur
de niveau o doté d'une valeur de Cha-
risme de 16 lance rayon de dayds sur un
magicien qui lui-même j etteboule de t'eu,
le DD du test de Concenrrarion est de 19
(16 IDD de rayon de dard] + 3 fniveau de
sofi deboule dt fttù5.
Un jet de Volonté réussi annule I'effet
resreignant les actions du sujet, qui n'a
alors plus besoin d'effectuer un resr de
Concentration quand il souhaite lancer
un sort. Cependant, le sujet subir le
malus à la CA jusqu'à la fin du sorr, même
s'il réussit son jet de sauvegarde.
Composante matérielle ; quatre insectes
piquants séchés (abeilles, guêpes, etc.).
R"ÂYÛN
E'ANTRÛPI I
Nécromancie
Niveau: ensorceleur/
magicien 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation:
1 ee tinn ci mnlp
Portée: courte (ZSO m +
L,50 mf2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le p er sonnage pr o duit un rayon
noir et crépitant. Une odeur de
pourriture remplit aussitôt les
enuiyons.
:-l
N
h
F
N
È
En lançant ce sort,le personnage libère
un rayon d'énergie négative qui dévore
l'énergie vitale du sujet. le personnage
doit réussir une attaque de contact à dis-
tance à I'aide de ce rayon pour frapper la
cible. S'il parvienr à roucher une créature
vivanre, le rayon affaiblit et râlentit le
sujet. Ce dernier subit un malus de -4 en
Force, Constitution et Dextérité iusqu'à
la fin du sort.
RAYTI{ NË FAIBLIsST
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5O m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
IJn rayon sombre part dela main du person-
nage.l,air lemplit alors d'une odeur de sang.
Le personnage doit réussir une attâque
de contact à distance à l'aide du rayon
pour frapper la cible. Cette dernière
se sent alors un peu faible et subit un
malus de -2 aux jets d'attaque. De plus,
sa vitesse de déplacement est réduite
de -3 mètres.
RAYû|{ *C T"î-Â&q&415
Évocation [feu]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (ZSO m +
7,50 m/2 niveaux)
Xffet: rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : oui
Llnrayon incandrcscent part [Link] paume levée
de la cible. IJnbyuit de flammes crépitantes
suit Ie silLage du rayon.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance à I'aide du rayon pour
frapper la cible. xn cas de succès, il inflige
tde points de dégâts de feu tous les deux
niveaux de lanceur de sorts (jusquà un
maximum de 5de). La cible doit réussir un
jet de Réflexes sous peine de prendre feu,
subissant 1de points de dégâts de feu par
round jusquà ce que les flammes soient
éteintes (ce qui nécessite unjet de Réflexes
IDD 15] ; cî. Prenàre feu, GM 302).
Eocaliseur: une petite lentille de
verre polie.
ieÂY*ru n!: çLÂen
Évocation ffroid]
Niveau : ensorceleur/m agrcien 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
r,5o m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : cl description
Résistance à la magie : our
tJn rayon cyan part du bout des doigts du
personnage . Ce dernier frissonne de froid alors
que Le rayon quitte sa main.
Le personnage tire un rayon de froid
engourdissant en direction de son
ennemi. I1 doit réussir une attaque de
contact à distance à I'aide de ce rayon
pour frapper la cible. En cas de succès,
le rayon lui inflige sde points de dégâts
de froid tous les deux niveaux de lan-
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de
5de). ra cible doit également réussir un
jet de Réflexes sous peine d'être gelée
et immobilisée, les pieds pris dans la
glace. Une créature ge1ée ne peut se
déplacer, ne bénéficie d'aucun bonus
de Dextérité à la CA et subit un malus
de -2 aux jets d'attaque.
Une créature gelée peut se libérer
en réussissant un test de Force (DD 18)
ou en infligeant 15 points de dégâts à
la glace.
C o mp o s nnt e s mat ér i elle s : dela glace ou une
fiole de neige fondue des montagnes.
KÂY*'-* AT IUM{âRL
Évocation llumière]
Niveau: barde 6, ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G
Temps dlncantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m +
1,50 m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: oui
IJn rayon de lumière part de la paume du
personnage. Ce rayon produit une lueur
douce et froide.
le personnage tire un court rayon dans
les yeux de son adversaire. I1 doit réus-
sir une attaque de contact à distance à
l'aide de ce rayon pour frapper la cible.
En cas de succès, le sujet est aveuglé
pendant 1d4 rounds.
RÂYÛN &T LUS;{I
Évocation flumière]
Niveau: Lune 2
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone tefÎet: émanation en forme de cône
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule ; cf. description
Résistance à la magie : non
Alors que Le personnage achève I'incantation,
unhalo d.e cLa* de Lune jaillit de sa main.
À son tour de jeu, a chaque round, le
personnâge peut changer la direction du
cône de lumière.
Rayon de lune n'affecte pas les créa-
tures sensibles à la lumière, mais les
lycanthropes sous forme humanoïde qui
sont pris dans le cône doivent réussir un
jet de volonté sous peine d'adopter bien
involontairement leur forme animale.
Un lycanthrope sous forme animale peut
changer de forme dès son tour suivant.
mais il passe bel et bien 1 round sous
forme animale. Toutefois, s'il reste dans
la zone du sort, il doit réussir un jet de
Volonté pour y parvenir. Dès lors qu'un
lycanthrope réussit unjet de sauvegarde
contre ce sort, il n'est plus affecté par les
rayons de lune du personnage pendant
24 heures.
Rayon delune pénètre les sorts d'obscu-
rité de niveau inlérieur ou égal, sans pour
autant les contrer ou les dissiper. les sorts
d'obscurité de plus haut niveau bloquenr
le rayon d,e lune.
Composante matérielle profane : une
pincée de poudre blanche.
RÂYtt* $â
'\,qÂ:_ÂûTa
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: courte (250 m +
L,5O m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: 1 round/niveau
let de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
IJn rayon ueràâtre part de Ia paume du
personnage. Sa main semble froide et moite
[Link] quelques secondes après clue le rayon
est parti.
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance à I'aide du rayon pour
frapper la cible. En cas de succès, ie sujet
est fiévreux.
KÂYûN }{:STUP}*Tîâ
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V. C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
l,5O m/2 niveaux)
Effet: rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
IJn rayon jaune uif part de la main tendue
du personnage. Il produit un bruit de
pétard mouillé.
Ce sort embrouille I'esprit d'un ennemi et
endommage son intellect. Le personnage
doit réussir une attaque de contact à dis-
tance à l'aide du rayon pourfrapper la cible.
Un sujet touché subit un affaiblissement
temporaire de 1d4+t points d'Intelligence.
Si la cible est un magicien, il risque de
perdre temporairement tout ou partie de
ses facultés de lanceur de sorts si sa valeur
d'Intelligence chute trop lourdement.
Composante matérielle: un chapeau
miniature en forme de cône.
pendant toute la durée du sort. Les alliés
qui voient la cible du rayon bénéfrcient du
bonus même si le personnage n'a plus de
ligne de mire avec celle-ci.
Eocaliseur : un petit tube en pierre ou
en métal.
RAYON ÉTOUNUISSANT
Invocation (création) [électricité]
Niveau : ensorceleurTmagicien 7
Composantes:\.1 G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5o m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée: 1d4+1 rounds ; cf. description
]et de sauvegarde: Vigueur, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : our
IJn arc éIectrique jailht à.e La main Leuée du
personnage, laissant àeryière Lui une légère
odeur d'ozone.
Ie personnage tire un rayon élecrrique
scintillant sur un ennemi. Il doit
néanmoins réussir une attaque de
contact à distance à I'aide de ce rayon
pour ftapper la cible. En cas de succès,
cette dernière est étourdie pendant
1d4+1 rounds. Si ie sujet remporte
un jet de Vigueur, il est étourdi pen-
dant 1 round seulement. Ies créatures
immunisées contre l'électricité ne sont
pas affectées par ce sort.
d'inuersion peut éliminer les toiles d'une
araignée monstrueuse ou les effets du
sotttoile d'araignée.
. Tout piège visé par le rayon se déclen-
che. Cette version du sort peut avoir
des effets défavorables sur les créatures
situées dans la zone du piège. Pour lan-
cer ce sort sur un piège, le personnage
doit evidemment l avoir remarqué.
. Ie sort défait næuds et entraves (chaî-
nes, menottes, etc.). Enchevêtrement et
effets magiques similaires sont dissipés.
Les portes (et coffres, tiroirs, armoires,
etc.) verrouillées, barrées ou protégées
par verrou du mage s'ouvrent.
. IJn trou d'un rayon de 1,500 mètre
maximum apparaît dans un mur de
force,tne cage àeforce o,ttoû effet magi-
que similaire. Cette fonction ne détruit
pas l'effet visé, mais les créatures qui y
sont emprisonnées ont là une chance
de séchapper.
. lJne créature métamorphosée, pétrifrée
ou transformée retrouve sa forme
naturelle.
. IJn sort de possession est dissipé si le
rayon rubis d'inyersion vise le réceptacle
en cristal renfermant l'âme du lanceur
de sorts.
. Toiles, mucus, graisse et autres subs-
tances entravant les déplacements
sont détruits dans une émanation de
6 mètres de rayon.
Composante matérielle ; un rubis d'une
Composante matérielle : rnbout de fil de
valeur d'au moins 500 po.
cuivre enroulé.
RAYÛN RUBIS
D'INVËRSION
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Cible : I danger narurel ou magique :
cf. description
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Du bout des àoigts du personnage jaillit un
mince rayon de Lumière rcuge vif capable de
le défaire d'un danger qui se tient en trauers
ae sa Toule.
Chaque version de ce sort peut viser l'un
des dangers ci-dessous et le < corriger >
de la manière décrite. Sauf indication
contraire, ce sort affecte indifféremment
les dangers ordinaires et magiques du
type indiqué. Par exemple, u n rayon rubis
RAZ-DE MAREE
Évocarion [eau]
Niveau: druide 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action sirnple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 ou plusieurs créatures
situées dans un rayonnement de 6 m
de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : our
IJne véritable explosion d'eau se produit
au point désigné et renverse les ennemis
àu personnage.
En lançant ce sort, Ie personnage crée
une gigantesque vague d'eau qui s'abat sur
une ou plusieurs cibles situées à portée.
S'il n'y a aucune étendue d'eau naturelle
de bonne taille à portée (rivière, lac ou
océan), le sort ne peut affecter qu'une
cible. Par contre, s'il existe une telle
RAYON DE VERTIGE
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau:barde 3,
ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: rayon
Durée: 1 round/niveau
|et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
IJn rayon violet part de Ia paume du person-
nage. II fle vers Ia cible en prenant Ia forme
d'une fne spirale.
Le personnage frappe un ennemi à
I'aide d'un rayon provoquant de graves
vertiges. Il doit réussir une attaque de
contact à distance à I'aide de ce rayon
pour toucher la cible. le sujet frappé est
victime d'importants vertiges et ne peut
entreprendre qu'une action de mouvement
ou une action simple par round (mais pas
les deux, ce qui signifie qu'il ne peut pas
entreprendre d'action complexe).
Eocaliseur: une petite toupie.
RAYON DL ViSÉ[
Divination
Niveau : barde 1,
ensorceleut/magicien 1
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet: rayon
Durée: 1 round/niveau
|et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
De son poing serré, le personnage tire un
rcyon lumineux qui semble vibrer entre Lui
etLa cible.
Ie rayon agit tel un télémètre pour Ie
personnage et ses alliés. Il doit réussir une
attaque de contact à distance à l'aide de
ce rayon pour frapper la cible. Il confère
un bonus d'intuition de +1 tous les trois
niveaux de Ianceur de sorts aux attaques
à distance visant le sujet, et ce pour toute
la durée du sort. le personnage ne doit
pas nécessairement être dans Ie champ
de vision de ses alliés, mais il leur faut
quand même voir le rayon. Pour le reste,
le personnage peut agir normalement
source d'eau, le sort génère un rayonne-
ment centré sur un point désigné par
le personnage. Dans les deux cas, l'eau
inflige rde points de dégâts par niveau de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de
15d6) à la cible ou aux créatures situées
dans la zone d'effet.
De plus, les créatures affectées sont
victimes d'une attaque de bousculade,
ce qui les oblige à effectuer un test de
Force opposé contre la vague. Cette
dernière a un bonus de +5 au test, porté
à +10 si le sort est lancé près d'une
étendue d'eau. Le personnage choisit
la direction que prend la vague lors de
I'incantation ; les créatures qui perdent
le test de Force opposé sont repoussées
de 1,50 mètre, +1,50 mètre par tranche
de 5 points de marge d'échec. lJne vague
s'élevant depuis une étendue d'eau peut
parfaitement repousser les victimes
dans les flots.
la vague éteint les torches, feux de
camp, lanternes exposées et autres flam-
mes portées par la cible ou situées dans
la zone d'effet si elles sont de taille G ou
inférieure. Si I'eau frappe un feu magique,
celui-ci est victime d'une dissipation dela
magie jetée au niveau de lanceur de sorts
du personnage.
n É l r^:-rrl
l(L,r\L I I\JI\
^:
ËCîÛPLASMTSUC
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible :le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : cf. description
IJn voile d'énergie chatoyant entoure le
personnage, telle une [Link] planant surles
cyéatures intangibles qui veulent le toucher.
Toute créature qui frappe le personnage à
I'aide d'une attaque de contact intangible
subit ldr points de dégâts de force, +1 par
niveau de ianceur de sorts (jusqu'à un
maximum de +10). Si l'attaquant dispose
d'une résistance à la magie, celle-ci s'ap-
plique à I'effet.
RLÂNTMAîTT&J
ÛT MÛRI-VTVÂf{î
Nécromancie [Ma!
Niveau : ensorceleu r/magicien 6.
Sépulcre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: contact
Cible : mort-vivant détruit touché
Durée: instantanée
let de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage touche Ie cadqure dela créature
et murmure quelques mots à l'esprit qui L'a
qurtté, la ramenant d' entre les morts sans pour
outont Ia rappeler à la vie.
Ie personnage réanime un morr-vivant
détruit suite à une perte de points de vie
importante (cela vaut également pour les
squelettes et les zombis qui ne peuvent
habituellement pas être réanimés après
avoir ete detruits). Ie personnage peur ainsi
réanimer un mort-vivant détruit depuis
un nombre de jours égal à son niveau de
lanceur de sorts maximum. De plus,l'esprit
du sujet doit être libre et consentânt. Dans
le cas contraire, le sort ne fonctionne pas.
Un sujet désireux dêtre réanimé n'effectue
donc pas de jet de sauvegarde.
Réanimation de mort-uiuant soigne jus-
qu'à 1 point de vie par dé de vie de la cible.
le corps du mort-vivant doit être entier.
En effet,les membres manquants ne réap-
paraissent pas an terme de f incantation.
Ce sort n'affecte en rien l'équipement et
les possessions du sujet.
lJn mort-vivant détruit par un effet de
renvoi de prêtre ne peut pas être réanimé
par ce soft.
le sujet perd 1 niveau ou dé de vie
(s'il n'a pas de niveaux de classe) une fois
reanimé. Cette perte de niveau ne peur
être restaurée par aucun sort. Si le sujet
est de niveau 1, il perd 2 points de Cha-
risme à la place. Un mort-vivant détnrit
alors qu'il disposait de sorrs préparés a
50% de chances de perdre chacun des
sorts qui lui restent en mémoire en plus
de ceux qu'il perd automâtiquement en
raison de la disparition de son niveau.
Un mort-vivant qui ne prepare pas ses
sorts (comme un ensorceleur) a 50% de
chances de perdre chacun des emplace-
ments de sort qu'il n'a pas utilisés en plus
de ceux qu il perd auromariquement en
raison de la disparition de son niveau.
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage entonne une chansonnette sans
queue ni tête tout en tapant du pied. D'un clin
æiL accompagné d'une grimnce,ilmarque que
la cible, qui rcprend bientôt le refrain.
Le sujet subit un malus de -4 aux tests
de compétence liés à l'Intelligence et
aux tests de Concentration en raison de
la mélodie dont son esprit n'arrive pas à
se défaire. Quand le sujet tente de lancer
un sort, de se concentrer dessus ou de le
diriger, il doit réussir un test de Concen-
tration (DD égal au DD de sauvegarde de
refrain entêlant + niveau du sort), sans quoi
sa tentative avorte.
R"{TUf;â }T'J$'TÂNIêNÉ
Évocation
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: V, G, M, PX
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : jusqu'à utilisation
Le personnage se règle un système de d,éclenche-
ment profcme inuisible, ce quilui permet de fuir
un grond danger en un clignement d'æil.
Cette puissante variante dr sort contin-
gence expédie automatiquement le
personnage et tout ce qu'il porte ou
touche (à l'exception d'autres créatures
et d'objet pesant plus de 25 kilos) vers un
licrr nréJétprminé
Quand il lance ce refuge instantané,Ie
personnage doit préciser la destination
et détaillerjusqu'à six conditions déclen-
chant le sort. Dès lors que l'une de ces
conditions est remplie, le personnage est
conduit vers le lieu choisi. Ce dernier doit
correspondre à un endroit dans lequel le
personnage s'est déjà rendu, même s'il est
lo."
tr. ,t,tto -1".
Composanle m al é r i ell e : une concoction
constituée de peau de démon et d'herbes
rares pout une valeur de 250 po.
Comp osante matérielle : une p erle noire
Coîrt en PX; 100 PX.
-ar-i
o a*,
hÊr'n
d'une valeur d'au moins 5 000 po.
Rt} RÀIN,I tN I I-TAN I
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau:barde 1
Composantes: V G
Temps d'incantation:
1 action immédiate
1 l/-f
1'^/'flf_
nr'f
KLI-LJlJT- )I{Li\I
Abjuration fBien]
Niveau: paladin 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Cibles : le personnage et les alliés situés
Portée: moyenne (tZO m + 12 m/niveau)
Cible: 1 créature
dans un rayonnement de 9 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie: oui
(inoffensif)
Une lueur rosée naît dansla main duperson-
nage et Ie p arcourt brièue ment.
le personnage er ses alliés bénéficient
d'un bonus de sainteté de +2 à la CA.
De plus, tant qu'ils sont prorégés par ce
sort, les sujets conservent leur bonus de
Dextérité à la CA quand ils sont pris au
dépourvu ou frappés par un adversaire
invisible.
Pour toute la durée du sort, le per-
sonnage est conscient de létat de tous
Ies sujets, comrne s'il leur avait lancé
rapport (MI 279), et il n'a pas besoin de les
toucher pour leur faire profrter de son
pouvoir d'imposition des mains. Il n'en
doit pas moins entreprendre une action
simple pour utiliser ce pouvoir, mais il
peut y avoir recours quelle que soit la
distance le séparant de la cible tanr que
tous deux se rrouvenr dans Ie même pian
d'existence.
REFUS
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenhe (30 m + 3 m/niveau)
Effet et zone d'effet: prorecrion
invisible affectant 2 cases de 3 m de
côtélniveau (F)
Durée; t heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ;
cf. description
Résistance à la magie : oui
La main tendue du personndge produit un
Long son métallique , comme si une fne feuille
de métal était pliée puis relâchée. pendant un
bref instant,le personnage distingue comme
une grille qui définit la zone protégée par
Ie sort.
le personnage crée une protection spé-
ciale qui empêche les lanceurs de sorts
et les créatures pourvues de pouvoirs
magiques de pénétrer dans une zone
s'ils n'en ont pas reçu I'autorisation.
Toute créature dotée de sorts préparés,
d'emplacemenrs de sorts disponibles
ou de pouvoirs magiques innés doir
réussir un jet de Volonté sous peine
d'être arréree par une barrière invisible
bloquant le passage. Ie DD du jet de
sauvegarde augmente d'un nombre égal
au niveau de sort le plus élevé que la
créature a préparé ou est en mesure de
lancer (un ensorceleur de niveau 10 qui
n'a pas jeté tous ses sorts de 5. niveau
ajoute donc +5 au DD). Le personnage a
Ie droit de spécifier un mot de passe ou
une condition spéciale (comm. urr" .r.",
un aligrrement, la possession d'un objet
ou quelque autre élément détectable ou
visible) permettant aux créatures pour-
vues de faculrés de lanceur de soirs de
pénétrer dans la zone de ret'us.
Les créatures dépourvues de facultés
de lanceur de sorts ou de pouvoirs magi-
ques (ce qui inclut les lanceurs de sorts
ayant utilisé tous leurs emplacements de
sorts et les créatures équipées d'objets à
potentiel magique ou à fin d,incantarion)
peuvent franchir la barrière comme
si elle n'existait pas. Les lanceurs de
sorts et créatures pourvues de pouvoirs
magiques qui se rrouvent déjà dans la
zone protégée au moment de sa création
ne sont pas obligés d,en sortir et ne
rencontrent aucun problème en son sein
(les sorts et les pouvoirs magiques fran-
chissent la barrière dans les deux sens
sans la moindre difficulté). Cependant,
si I'une de ces créatures quittela zone.
il lui faut réussir un iet âe sauvegarde
(comme précisé ci-dessus) pour y revenir
par la suite.
les créatures qui rentent d'utiliser
un sorr ou effet de téléportation pour
entrer dans Ia zone protégée doivent
également réussir un jet de sauvegarde.
En cas déchec, elles [Link] repoussees
à I'extérieur de la zone, dans I'espace sûr
Ie plus proche
Composante matérielle: une pincée
de poussière issue de la tombe d'un
magicien.
REGARD DE BÛDAK
Nécromancie [Mal, mort]
Niveau: prêtre 8, Abysses g
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Cible: 1 créature vivanre
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
aussitôt. le personnage n'a pas besoin de
croiser son regard.
S'ii tue un humanoide à I'aide cette
attaque, celui-ci se transforme en bodak
(MM ZZ) z+heures après, sauf s'il a été res-
suscité entre-temps. Le monstre n'est pas
sous ses ordres, mais peut être contrôlé
de manière habituelle au prix d'un test
d'intimidation d"s [Link]-uliurrrrs.
Eocaliseur: un onyx noir d'une valeur
d'au moins 500 po.
RIGARD HYPNOTISANT
Enchanrement (coercirion) [mental]
Niveau: barde 2,
ensorceleur/magicien 3
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courre (Z5O m +
t,so mf2 niveaux)
Cibles : 1 créature vivante/niveau.
aucune ne devant se situer à plus de
9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage ne dit mot, mais ses yeux
brillent d'une lueur chauàe et amicale. Les
créatures qui L'entourent arrêtent leurs acti-
uités pourle contempler et, une fois charmées,
ne peuuent en détacher le regard.
Portant le regard en direction des cibles,
le personnage les pousse à tout arrêter et
à le regarder d'un air absent. Les créatures
qui ratent leur jet de sauvegarde sont
fascinées.
RTGÂRD IMPÉRIEUX
Nécromancie [mental, terreur]
Niveau ; ensorceleur/magicien 6
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +
t,so rr'/2 niveaux)
Cibles : 1 créature vivante/niveau.
aucune ne devant se situer à plus de
9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonte, a nnule ;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage inuoque les puissances des
ténèbres et ses yeux s'éuanouissent, Lqissant
place à des sortes de vides.
En achevant son incantation, le oerson-
nage vise une créature située à oortée
qu'il est en mesure de voir. A moins de
réussir un jet de Vigueur, celle,ci meurt
Le personnage lance à ses adversaires un
regard menaçant àfaire pâlir un dragon. Des
particules d'énergie noire dansent deuant ses
yeux et ses ennemis se fgent sur place.
les cibles doivent réussir un iet de
Volonté sous peine de se recroqueviller
sur eux-mêmes. le DD de sauveqarde ce
soft est égal à son DD normal ou au DD
du pouvoir de présence terriÊante du
personnage si celui-ci est plus élevé. le
Personnage ne peut lancer ce sort s'il n'a
pas le pouvoir de présence terrifiante,
qu'il soit d'origine naturelle ou magique
(aura à'épouvanfe, par exemple).
RIçARD }MPRÉCATÛTRI
Nécromancie IMal, mental, rerreur]
Niveau : ensorceleur/magicien 7,
prètre 7
Composantes: V, G, ID
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Cible : créature vivante
Durée: 1 round/niveau (T) ;
cf. description
let de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance le soyt et ses yeux se met-
tent àpicoter, déboydant d'une sombre énergte.
Illance unregard à sonrival qui s'immobilise
aussitôt face à cet air malueillant.
Juste après avoir achevé I'incantation
du sort, le personnage vise une créature
vivante située à portée à I'aide de son
regard. Celle-ci est aussitôt paralysée
de terreur pendant 1d8 rounds. le per-
sonnage doit être en mesure de voir la
créature, et vice versa (même s'il n'est pas
nécessaire de croiser son regard).
Ensuite, une fois par round, le per-
sonnage peut viser une autre créature
au prix d'une action simple. Cepen-
dant, il est impossible de viser deux
fois une même créature à I'aide d'un
même sort, quel que soit le résultat de
son jet de sauvegarde.
RAçÂKN LUMINEUX
Évocation flumière]
Niveau : ensorceleur/magicien I
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Aux angles de son champ de uision, Le per-
sonnflge distingue une uiue Lueur. Oît que
se porte son regard, La zone se remplit d'une
,:#:î;,7;',t*portante que cetle que dégage
Ce sort donne un éclat surnaturel aux
yeux du personnage. Cette lueur produit
autant de lumière que le sort lumière.
Les créatures situées dans un rayon
de 6 mètres sont éblouies tant qu'elles
restent à portée. les créatures dénuées
de vision ne sont pas affectées.
REGARD OPALESCENT
Nécromancie fBien, mort]
Niveau : ensorceleur/magicien 6,
prêtre 6, Arborée 6
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Volonte, partiel i
cf. description
Résistance à la magie: oui
Le personnage invoque le sort et ses yeux se
mettent à briLler d'une lueur nacrée, sem-
blable à ceLle qui anime Ie regard des nobles
éladrins ghaeles.
Inspiré par le regard des nobles éladrins
ghaeles, le personnage gagne une attaque
de regard utilisable contre les créatures
situées dans un rayon de 18 mètres. Si
une créature mauvaise ayant 5 DV ou
moins croise son regard (GM 291), eIIe
doit réussir un jet de Volonté sous peine
de mourir. En cas de succès, la cible est
simplement affectée par un sort de ter-
reur (M1 297) pendant 2d10 rounds.
Ies créatures non mauvaises et les
créatures mauvaises ayant pius de 5 DVne
sont pas tuées par le regard et ne subissent
l'effet de teryeur que si elles ratent leurjet
1 Y7
t
oe votonle_
RËCARD PET [Link]ÂFdT
Transmutation
Niveau: druide 9
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun ou Vigueur,
annule ; cf. description
Résistance à la magie: non
pfononçant le mot de commande fixé
lors de I'incantation.
Toutes les créatures situées à portée du
regard doivent tenter unjet de sauvegarde
par round, au début de leur tour de jeu
Une créature peut néanmoins détourner
le regard, ce qui lui donne 50 % de chances
de l'éviter mais confère au personnage un
camouflage à son égard. Une créature peut
également fermer les yeux ou se tourner :
le regard n'a alors aucune chance de l'affec-
ter, mais le personnage bénéficie cette fois
d'un camouflage total à son égard.
De plus, le personnage peut tenter
d'utiliser activement le regard à chaque
round, au prix d'une action simple. Pour
ce faire, il choisit une cible située à
portée, et celle-ci doit effectuer un jet
de sauvegarde. Une cible qui ferme les
yeux ou détourne le regard bénéûcie des
avantages ci-dessus.
REJ [T
Abjuration
Niveau: prêtre 6
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Zone d'[Link]: rayonnement en forme
de cône
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
D'un simple mot à.e désapprobation, le per-
sonnage lance le sort. IJn bourdonnement
à peine perceptible se fait entendre dans In
direction désignée.
Une créature située dans la zone doit
réussir un jet de Vigueursous peine d'être
repoussée de 1,50 mètre par niveau de
lanceur de sorts. Si la créature est poussée
conre un mur ou quelque surface solide,
elle subit 1de points de dégâts par tranche
de 3 mètres ainsi parcourue.
Ie déplacement imposé par le rejef peut
dépasser la portée du sort.
Les yeux du personnage prennent l'ap-
pflrence d'orbes grisàtres ueinés d'or. Ce
changement prend ses aduersaires par
surprise et Les pétrifie.
REJ TTON AVÛRTE
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 2,
prêtre 2
Toute créature située dans un rayon
de 9 mètres et qui croise le regard du
personnage est à jamais transformée en
statue inerte et dénuée d'intelligence
(comme pour pétrifcation), à moins de
réussir unjet de Vigueur. le personnage
peut cependant libérer une victime de
son regard pétrifant à tout moment, en
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cibles : 1 créature/niveau
Durée: t heure/niveau
tet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie : oui
(inoffensiO
Espéranl que sonamin)aurapasbesoin àe ce sort,
il s'assure toutefois que sa mortlors du combat à
venir ne fera pas de lui une abomination.
si elle rate sont jet de sauvegarde. Une
créature qui survit à cet effet est hébétée
pendant 1 round.
Ie sujet ne devient pas un rejeton mort-
vivant s'il est tué par une attaque censée
faire de lui une telle créature, comme la
fièvre des goules (MM 143), Le sorr ne
peut cependant rien contre le décès du
sujet et noffre pas I'assurance que son
esprit et son corps ne seront pas récupérés
par un mort-vivânt.
La protection ne s'applique que si le
sort fait encore effet à I'instant où le sujet
meurt, pas au moment où il est censé être
animé sous forme de rejeton. Enfin, il
ne sert à rien de le jeter sur le corps d'un
sujet déjà tué par un mort-vivant créant
des rejetons.
REMONTRANCE
Enchantement (coercition) [mental,
terreur]
REMONTRANCE
SUPREME
Enchantement (coercition)
l to."o"'l
fno.t"
!vr
l!
rl
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Ce sort est identique à remontrance, si
ce n'est que la cible se recroqueville sur
elle-même pendant 1d4 rounds au lieu
d'être hébétée pendant 1 round.
REMPART
DE LA NATURI
Transmutation
Niveau: druide 3, rôdeur 3
€omposantes: V, G, F
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: structure de 12 m de
Niveau : ensorceleur/magicien 2,
côté max.
Hadès 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m +
7,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée: 1 round/niveau
tet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage tapote Ia canne qu'il tient en
main avant de s'en frotter la cuisse, réalisant
ainsi Ie dernier geste de I'incantation qui
mettra mal ùl'aise son adversate.
Une fois Ie sort lancé, le sujet e$ hébété
pendant 1 round et secoué pour la durée
de I'enchantement. De plus, un lanceur de
sorts visé par rem ontrance doittéussirul test
de Concentration (DD égal au DD de ce sofi
+ niveau du sort lancé) pourjeter un sort.
Eocaliseur: une baguette d'au moins
30 cm de long.
REMONTRANCE
FINALE
Enchantement (coercition) [mental,
terreur]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Le personnage se plaque la canne contre les
côtes en la tortillant, ce qui lui cause une
gêne mais prouoque une douleur mortelle
chezla cible.
Ce sort est identique à remontrance, si. ce
n'est que la cible meurt instantanément
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D'un dernier geste dela main,le personnage
fait trembler le sol et les enuirons prennent
une allure nouvelle.
Ie personnage façonne un environ-
nement naturel pour en faire une
remarquable position défensive. En règle
générale, ce sort est utilisé pour préparer
une zone située en extérieur, comme un
flanc de colline ou une forêt, mais une
grande grotte peut également faire office
de rempart divin. Les structures artifi-
cielles ne sont pas affect ées,mais rempart
de la nature peut être placé de manière à
combler un trou séparant deux édfices ou
à barricader une route non pavée. feffet
du sort dépend du type de milieu :
Site en extérieur ouuert: un rempart
ou mur de terre de 1,50 m de haut er
de 1,50 m de large à sa base s'élève juste
derrière un fossé de 1,50 m de profon-
deur et de 1,50 m de large le long du
périmètre du site. Les créatures situées
derrière le muret bénéficient d'un abri.
Ies assaillants qui s'approchent à pied
doivent franchir le fossé et escalader
3 mètres pour atteindre le sommet du
muret (Xscalade, DD 10).
Site en exté.rieuy accidenté ou cauerne :oier-
res et rochers, bois mort et racines, tout ceci
permet de constituer un muret défensif de
1,50 m de haut et de 60 cm de large à sabase
tout autour du site. Les créatures situées de
l'autre côté bénéficient d'un abri.
Site marécageux ou en plaine : dans les
zones de marais, de tourbières ou de
toundra, rernpart de la nature ne peut
élever de mur, mais des fossés remplis
d'eau de 3m de large et de 1,50m de
profondeur. Les créatures obligées de
s'y aventurer évoluent au quart de leur
vitesse de déplacernent habituelle (jus-
qu'à un minimum de 1,50 mètre) et ne
peuvent charger ou courir.
Eocqliseur: un petit quartz gravé de
I'image d'un magnifrque château minia-
ture, d'une valeur d'au moins 100 po.
RENFLOUAGI
Transmutation [eau]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 minute
Portée : longue (tzo m + t2 m/niveau)
Cible: 1 créature ou objet
Durée: t heure/niveau
]et de sauvegarde: Vigueur, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
leau bouillonne et écume alors que l'épaue
remonte à la surface. llottant maintenant
sans problème, elle s'agite tel unbouchon de
canne à pêche, ne s'enfonçant jamais de plus
de quelques centimètres dans L' eau.
Ie sujet de ce sort acquiert une flottabilité
magique et flotte à la surface de l'eau pour
toute la durée du sort, malgré son poids
ou sa flottabilité habituelle. En revanche,
il ne peut pas nager sous l'eau. Les créatu-
res qui ne respirent que de l'eau ne sont
pas handicapées. Si le sujet est sous l'eau
au moment où le sort est lancé, il remonte
vers la surface à la vitesse de 45 mètres. La
magie du sort lui évite de subir des dégâts
en raison de la vitesse d'ascension.
Ce sort est des plus efficaces pour
renflouer les navires ayant sombré dans
les profondeurs. Si le personnage connaît
tous les détails de Iépave (son apparence,
son nom, la date de sa création, son his-
toire et les circonstances du naufrage), la
distance verticale qui Ie sépare de la cible
n'entre pas en ligne de compte. Quand
on le lance pour renflouer une épave, le
sort remonte tous les débris du navire,
ainsi que les objets qui sont en contact
avec celui-ci ou qui y sont enfermés. Le
navire et ses débris restent à la surface
de l'océan jusqu'à la fin du sort, puis ils
sombrent à nouveau si I'embarcation n'a
pas été réparée. Plusieurs incantations
de ce sort pourront être nécessaires pour
garder le navire à flot assez longtemps
-^rrr
lo rénrrpr
RENFORC[,MENT
Transmutation
Niveau: druide 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (2,50 m +
I,5O m/2 niveaux)
Zone d'[Link]: un édifice en pierre
ou une formation rocheuse de
1mr/niveau
Durée: instantanée
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Des banàes grises partent de la main àu
personnage, se fxant au mur telles des agrafes,
Le renforçant pour I'assaut à uenir.
Le personnage renforce une formation
rocheuse ou un édifice en oierre. Ce
sort double les points de résistance de
la structure et pousse sa solidité à to.
Il ne fonctionne cependant pas sur les
créatures artifrcielles.
RENVOI
DES PROJËCTILES
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau ou jusqu'à
utilisation
Alors que le personnage serrc la carapace
contre Ia boule de sève, une lueur argentée
mouchetée de bleu l'enueloppe. Il remet Les
objets en poche, mais Ia lueur demeure.
Ce sort est identique à protection contre les
projectil"es (MI 276), à lèxception de ce qui
suit. Si un projectile tiré par une arme à
distance voit ses dégâts totalement annulés
parlaréduction des dégâts (ro/magie) dont
jouit le personnage, ce projectile est ren-
voyé vers celui qui I'a lancé. lejet d'attaque
de l'assaillant est utilisé pour déterminer si
le projectile renvoyé le frappe ou non. Par
contre, on relance les dégâts. Si I'assaillant
est lui protégé par un sort de renvoi des
projectiles, il est possible que ce projectile
rebondisse entre les deux protagonistes
jusqu à ce que I'un des sotts se décharge en
raison de I'accumulation de dégâts.
Dès que le sort a absorbé un total de
10 points de dégâts par niveâu de lan-
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de
1oo points), il est déchargé.
Eocaliseur: un bout de carapace de
tortue et une boule de sève.
[Link] DE
DEGATS CRTTIQUES
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
[Link] àe graisse et l'écho Lointain àe cliquetis
assaillent les sens du personnage alors qu'il en
termine av e c l' incantation. Après ow oir touché la
créature arlificrelle visée,l'odiur et Ie bruit àispa-
raisse nt. B o ss elur es et é raflur e s disp ar aiss ent, tout
c o mme Ie s e nt aill e s, dé chirar e s et f r ott em ents.
Ce sort est identiqt-teà réparation de dégâts
lêgers, si ce n'est qu'il répare seulement
1 point de dégâts.
nÉpannrroN DE-
DEGATS MODERES
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Le contact du personnage êlimine I'usure de
la créature artifcielle touchée.
Ce sort est identrqueàréparation de dégâts
lége rs, si ce n'est qu'ilrépare 4d8 points de
dégâts, +t par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de +20).
Ce sort est identiqre àréparation de dégâts
légers, si ce n'est qu'il répare 2d8 points de
dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de +10).
nÉpannrroN DE
DEGATS IMPORTANTS
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3
R[PLi ËXPÉDITTT
RAPIDE
Transmutation
Niveau : barde 1,
ensorceleur/magicien 1
D' un simple contact, Ie personnage retrau aille
Ia créature artifcielle fatiguée pour qu'elle
paruisse quasi neuve.
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Durée: 1 round
Ce sort est identiqueàréparationde dégâts
légers, si ce n'est qu'il répare 3ds points de
dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de +15).
REPARATION"
DE DEGATS LECERS
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
TeI un sculpteur malaxant un tas d'argile,le
personnage retape les bosselures de la cr éature
artifcielle touchée.
Iorsque le personnage pose les mains
sur une créature arrificielle disposant
encore d'au moins 1 point de vie, il
modifie sa structure pour réparer les
dommages qu'elle a subis. Ce sort répare
1d8 points de dégâts, +1 par niveau de
lanceur (jusqu'à un maximum de +5).
EÉPaNnrION DE
DEGATS SUPERFICIËLS
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 0
Tel wr artinn de talcnt, le psonnage f att àtsp araï
tre tme petitebosselure dela créature artificielle.
D'une voix essoufflée,Ie personnage pousse un
cri, comme s'il venait de faire la course.
Ce sort est identique à repli expéditif
(MI 283), à I'exception de ce qui figure
ci-dessus.
RLPOS &}ENFATSANT
Invocation (guérison)
Niveau: barde 1, druide 1, prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: courte (7,50 m .
l,5o m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de t hètres
des autres
Durée : 24 heures
|et de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
IJnelueur [Link] et dorée part dupenonnflge,
enueloppant les cibles de son doux nimbe.
Les sulets du sort semblent frais et dêtenàus,
comme s'ils avaient oublié tous leurs soucis
de la journée.
Repos bienfaisanf double le rythme de
guérison naturelle des sujets. Chacune
des créatures affectées regagne deux
fois plus de points de vie et de points
de caractéristique que d'habitude, tout
dépendant de son niveau d'activité
(Mt 146).
RIQU{E,M DES DEMOT-:S
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
prêtre 3
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
t,SO m/2 niveaux)
Cible : créature vivante
Durée: 1d6 rounds; cf. description
Jet de sauvegarde: aucun ou Vigueur,
partiel ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Le personnage déclame des paroles anciennes
et réalise les gestes requis, et son adversaire
commence àhurler de douleur alors quele sang
qui coule dans les veines se met à bouillir.
Requiem des démons inflige zdo points
de dégâts par round à toute créature
accompagnée des sous-types Chaos et
Mal (comme dans le cas d'un hurleur ou
d'un démon). Aucun jet de sauvegarde
n'est autorisé.
Si la cible a également le sous-type
tanar'ri (MM 316),I'effet est pire encore.
En plus des dégâts, le monstre doit réus-
sir un jet de Vigueur sous peine d'être
étourdi jusqu à la fi.n du sort.
nÉslsrnNCE A
iJALIGNEMENT PLANAIRE
Abjuration
Niveau: druide 1, ensorceleur/
magicien t, paladin 1, prêtre 1,
rôdeur 1. Hadès z. Limbes 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueut, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie: oui
(inoffensiO
Le personnage uoit bien que La cible se senl
oppressée par le plan dans lequel elle se
trouve,Ie Mal àl'état pur quihante l'endroit.
Il prononce quelques phrases saupoudrées de
puissance magique et ce sentiment s'oppressron
semble d'éuanouir.
Cette abjuration confère à une créature
une protection limitée contre Ies caracté-
ristiques d'alignement d'un pl an (GM 149).
Quand le sujet se rend dans un plan
ayant une caractérislique d'alignement,
ce sort lui confère une immunilé contre
les malus liés aux tests de Charisme que
les plans d'alignement modéré imposent
auxvisiteurs ayant un aiignement opposé.
Les malus liés aux Charisme, Sagesse et
Intelligence subis dans les plans ayant un
alignement intense sont réduits de moitié
pour toute la durée du sort.
nÉSISTnNCE A LA
MÂG{E DE çROUPI
Abjuration
Niveau ; prètre 7
Portée : courte (ZSo m -
l,5O mf2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau, aucune
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
Durée: 1 round/niveau
Enveloppant ses alliés d'une magie protec-
trice,le personnage leur octroie le pouvoir de
repousser les sorts.
Ce sort est identique àrésistance àlamagie
(MI 283), si ce n'est qu'il affecte plusieurs
créatures.
NÉEISTnNCâ AUX
EFFgîs PLAh]AIR[g
Abjuration
Niveau: druide 2, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Portée: 6 m
Cibles: 1 créature/niveau dans un
rayonnement de g m de rayon centré
sur le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
Le s dangers du plan surprennent le per sonnage,
qui atout justeletemps d'aboyer quelquesmots
àe pouvoir anciens. Qyelques instants plus
tard, il est en sécurité et jouit d'unbref sursis,
ce qui lui Laisse Le temps de lancer des sorts de
protection dontla durée est pluslongue,
le personnage bénéficie d'une protection de
courte durée contre les effets naturels d'un
plan précis. Parmi ces effets, on trouve les
températures extrêmes, le manque d'air, les
vapeurs délétères, les émanations dénergie
positive ou négative et autres caractéristi-
ques du plan lui-même (cM 148).
Résistance aux effets planaires confère
une protection contre les 3dto points
de dégâts de feu qu'un personnage subit
normalement dans un plan dominé par
le Feu. Il permet également de respirer
dans les plans dominés par l'Eau et ne de
pas suffoquer dans les plans dominés par
la Terre. Un personnage protégé pâr cette
a$uration ne peut être aveuglé par lénergie
d'un plan à dominante positive et cesse de
gagner des points devie temporaires quand
ceux-ci atteignent son total de points de vie
normal. Les plans à dominante négative
ne lui infliçnt pas de dégâts et ne lui
confèrent pas de niveaux négatifs.
De plus, ce sort annule certains
effets propres à un plan. Au sein de la
cosmologie de D&D, il annule les effets
assourdissants du Pandémonium et les
dégâts de froid de Cania (Neuf Enfers).
Le MD peut donc lui ajouter des pro-
tections supplementaires propres à sa
cosmologie. Par exemple, si la campagne
propose un plan élémentaire du Froid, le
sort protège des dégâts de froid de base
infligés à tous ceux qui s'y trouvent.
les effets découlant des caractéris-
tiques de gravité, d'alignement et de
magie ne sont pas annulés par résistance
aux effets planaires, tout comme les traits
d'emprisonnement spéciaux de certains
plans (Élysée et Hadès).
le sort n'offre aucune protection
contre les créatures, autochtones ou non,
sorts, pouvoirs spéciaux ou reliefextrême
et surnaturel du plan. Par exemple, il per-
met de survivre dans le plan élémentaire
de Ia Terre, mais ne pourra rien pour
votre personnage s'il s'aventure dans un
bassin de lave.
ATSIS:XNCE ÂUX
ENERGIÊS DESTRUCTIVES
A RETARDEMINT
Abjuration
Niveau: druide 4, ensorceleur/
magicien 5, prêtre 4
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 minute
Durée: t heure/niveau (T)
Alors quele personnage achève de psalmodier
Les paroles, un uoile nacré le recouvre avant
de dkparaître sous sd peflu,un atc-en-ciel pàle
Iui offrant sa protection contre d'éventuels
dégâts à venir.
Ce sort est identiqueàpréuoyance(M7 274),
mais son champ d'action est limité. Si le
personnage subit des dégâts dénergie
destructive (acide, électricité, feu, froid
ou son), I'effet lui confère automatique-
ment une résistance (10) contre ce type
d'énergie pendant 10 minutes par niveau
de lanceur de sorts ou jusqu'au terme de
la durée du sort, comme s'il bénéficiait
d'rne résistance aux énerqies àestructiues
du type adéquat.
Une fois le type d'énergie destructive
en question determine. il ne peur être
changé. On ne peut bénéficier que d'un
sort de yésistf,nce aux énergies destyuctiues
à retardement à Ia fois. S'il en jette un
second alors que le premier agir roujours.
ce dernier prend fin auromatiquement.
Ia résistance conférée par ce sort ne se
cumule pas avec quelque autre avantage
lié à ce type d'énergie (comme un sorr
de résistance aux énergies destructives). En
revanche, iI n'est pas interdit de jouir
simultanément d'une résrstance aux éner-
gies destructives (feu) et d'une résistance aux
énergies destructives à retardement (.électri-
cité), ou de toute autre combinaison de
sorts protégean.t contre differents types
d'énergie destructive.
Composante matérielle: une coquille
d'huître.
NÉSIST,qNCE AUX
EN ERCI ËS DESTRLJCTIV ES
DE fiRÛUPË
Abjuration
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 4, prêrre 3
Portée : courre (Z5O m +
t,50 m/2 niveaux)
Cibles: 1 créature/niveau, aucune
ne devant se situer à nlus de q m
des autres
Le personnage lait appel aux ënergies pro-
tectrices de la magie, entourant les sujets àe
champs d'énergie brièuement uisibles. Bien
que ces champs sembLent disparaître,Le per-
sonndge n'en sent pas moins leur présence.
Ce sort est identique à résistance aux
energies deslructives lMJ283), si ce n'est
qu'il affecte plusieurs créatures.
nÉslsr*r'r cE s u p[ R i LU RE
Abjuration
Niveau :barde 6, druide o,
ensorceleur/magicien 6. prétre 6
Durée : 24 heures
Alors que le per sonnage ter mine I' inc antation
de son sort, iI a Le sentiment de bénéfcier
d'une protection quile dépasse. Ce sentiment
disparaît alors qu'iL touche le sujet et libère
le sort.
Ce sort est identique à yésistance (MI 283),
à l'exception de ce qui suit. le personnage
confère ainsi un bonus de résistance de
-6 aux jets de sauvegarde du sujer.
nÉSISTxNCE SUPRÊME
Abjuration
Niveau: barde 4, druide 4, ensorceleur/
meoicien L nràtrc 4
^__*è_-'_'-
Durée : 24 heures
Alors que le personnage touchele sujet àu sort,
un sentiment de paix et de bien-être I'ent,ahit.
Ce sort est identique à résistance
(MI 283), à l'exception de ce qui suit. Ie
personnage confère ainsi un bonus de
résistance de +3 auxjets de sauvegarde
du sujet.
[Link]
AERIENN E
Transmutation
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3, prêtre 3
Composantes: G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cibles : les créatures vivantes touchées
Durée : 2 heures/niveau ;
cf. description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
De minusculesbulles se forment surles mains
du personnage cyi termine son incantation.
Al,ors qu'ils touchent les sulets les uns après les
autres,leur poitrtne se gonfle etfrémrt àLa fors,
puis commence à se remplir et à se vider d'air.
la créature bénéficiant de cette rransmu-
tation est en mesure de respirer de I'air.
Répartissez équitabiement la durée totale
entre tous ies sujets. Ce sort n'empêche en
rien les créatures de respirer sous I'eau.
Composante matérielLe profane: un court
roseau ou un morceau de paille.
RETÂRDEMENT
D[ LÂ MÛRT
Nécromancie
Niveau: prêtre 4
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée ; courre (Z5O m r
t,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
Le personnage fail un geste en diyection d'un
aIIié et en appelle au pouvoir de ses croyances.
[Link] douce lueuy dorée apparaît sur la poitrine
de son compagnon, tout près du cæur.
le sujet de ce puissant sort ne peur
mourir en raison d'un trop grand nombre
de points de dégâts subis. Quand il est
sous 1a protection de cette nécromancie.
la limite habituelle de -9 points de vie
après laquelle il est censé mourir n'est
plus de mise. lJn sort ou effet qui détruit
suffisamment le corps pour empêcher un
rappel à la uie (comme :une désintégration;
tue cependant le sujet;il en va de même
pour un effet de mort, une perte de points
de caractéristique ou une absorption de
niveau entraînant la mort.
le sort n'empêche pas le sujet d'êrre
mourant dès lors qu'il atteint -1 point
de vie. Il empêche simplemenr une morr
découlant d'une perte importante de
points de vie.
Si le sujet a dépassé la limite de -
9 points de vie au moment où le sort cesse
de faire effet, il meurt sur-le-champ.
R"gTÂRDEMENT
i)âs i\4At_ADTâs
Invocation (création)
Niveau: druide 1, prêtre 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Le personnage se concentre surla créatuye et
supplie Ie mal qui Ie frappe de se rendormir.
.Llors que le sort prend et't'et, une lueur jau-
nâtre passe sur le corps du sujet.
I.a progression de toute maladie non
magique frappant la cible est enrayée pen-
dant Ia duree du sort. Linvocation oermer
au sujet de passer le jet de sauvegarde de
la maladie pour 1a journée tant que le sort
fait effet. Durant cetre période, le sujet ne
perd plus de points de caractéristique en
raison de la maladie. Unlet de sauvegarde
ainsi evité ne compte ni comme un succès
rion comme un échec dans le cadre de la
guérison. De plus, le temps d'incubation
de la maladie est gele. Le sorr ne soigne
cependant pas les dégâts jusqu'alors
infligés et n'a aucun effet sur les maladies
magiques ou surnaturelles.
R[STAURATT*N
TE GROUPI
Invocation (guérison)
Niveau : prêtre 7
Temps d'incantation: 1 round
Portée: courte (ZSo m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : I ctéaturef niveau, aucune
ne devant se situer à olus de 9 m
des autres
En posant les mains suy un allié et en mur-
murant une courte prière, le personnûge
convaincles puissances d'enhaut delui offrir
une seconde chance.
Jetant en l'air de la poussière de diamant, Ie
personnage fait appel à son àieu et une aura
scintillante entoure brièvement ceux au'il
souhaite soigner.
Ce sort est identique à restauration
(MI 284), si ce n'esr qu'il affecte plu-
sieurs cibles.
RETOUR MACABRE
Invocation (guérison)
Niveau: barde o, chevalier noir 4,
-"l"li.
r', nràtraa,
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : allié défunt touché
Durée: 1 minute/niveau
fet de sauvegarde : aucun ;
cf. description
Résistance à la magie : oui
(inoffensifl
Le personnage touche un compagnon tombé
au plus fort de Ia bataille et hurle les mots
qui lui permettront de revenir pour un
dernier combat.
Ce sort ramène temporairement un allié à
la vie. le sujet ne doit pas être mort depuis
plus de 1 round par niveau. La cible agit
comme si on lui avait jeté rappel à la vie
(MI 278), si ce n'est qu'il ne perd pas de
niveau et a la moitié de ses points de vie
habituels. Il est vivant (et pas mort-vivant)
pour la durée du sort et peut être soigné
normalement, mais il meurt dès que le
sort s'achève. Tant qu'il est sous I'effet de
ce sort) le sujet n'est pas affecté par les
sorts rappelant les morts à la vie.
le sujet bénéficie d'un bonus de moral
de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts,
sauvegardes et tests contre la créature
I'ayant terrassé.
nÉsuncENCE
Abjuration
Niveau : chevalier noir 't, paladin 1,
prêtre 1
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée: instantanée
|et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet de résurgence peut effectuer un
second jet de sauvegarde contre un sort,
pouvoir magique ou pouvoir surnaturel
en cours, comme domination. Si le sujet
de la rêsurgence est affecté par plusieurs
effets magiques, il ne retente son jet de
sauvegarde que pour l'un d'eux, au choix.
Si le sujet réussit cette seconde tentative,
l'effet prend fin sur-1e-champ. Ré surgence ne
restitue pas de points de vie et ne soigne pas
les affaiblissements temporaires de carac-
téristique, mais elle met un terme aux états
préjudichbles tels que secoué, fatigué ou
nauséeux provoqués par le sort, le pouvoir
magique ou le pouvoir surnaturel.
Si Ie sort, pouvoir magique ou pouvoir
surnaturel n'autorise pas de jet de sauve-
garde (comme mot de pouuoir étourdissant),
résurgence n'est d'aucun secours.
nÉsuacENCE
DE CROUPE
Abjuration
Niveau: chevalier noil 3, paladin 3,
prêtre 3
Portée: courte (Z5O m +
l,5o m/2 niveaux)
Cibles: 1 créature/niveau, aucune
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
Tendantla main et faisant appel aux faveurs
de son àieu,le personnage donne à ses alliés
une chance de se libérer de la funeste magie.
Ce sort est identique à résurgence, sî ce
n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Résurgence de groupe confère un secondjet
de sauvegarde contre un sort ou pouvoir
choisi par le personnage, Par exemple,
si trois de ses alliés sont victimes d'une
àécharge mentale de flagelleur mental et
que deux autres ont été transformés en
crapaud par des sorts de métamorphose
funeste, le personnage choisit entre la
première (trois nouvelles tentatives de
sauvegarde) et la deuxième (deux nou-
velles tentatives de sauvegarde).
nÉvrIi. MACABRE
Nécromancie flangage]
Niveau: barde 2
Composantes:V, G
Temps d'incantation: 1 round
Portée: contact
Cible:1défuntrécent
Durée: 5 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage touche le corps et entonne
une complainte évoquant Ie souuenir àu
défunt. Des tentacules d'énergie mystique
apparaissent alors autour des lèures du mort
et se mettent à parler.
Le personnage invite une créature morte
depuis 3 jours ou moins à révéler des rensei-
gnements en rapport avec les événements
qui ont conduit à son décès. Le cadavre
parle laconiquement dans sa langue natale,
n'utilisant pas plus d'une douzaine de mots
par round. Au premier round, il décrit la
dernière chose qu'il a vue; au deuxième
round, il fait part de ses dernières volontés ;
au troisième round, il décrit I'attaque quil'a
tué;au quatrième round, il précise qui I'a
tué ; et au cinquième round, il dit pourquoi
il pense avoir été tué.
RËVIVIFICATION
Invocation (guérison)
Niveau: prêtre 5
Cornposantes: I G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature défunte touchée
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : aucun;
cf. description
Résistance à la magie : oui
(inoffensifl
Les diamants disparaissent de la main du
p ersonnage alors qu' il lance le sort, la uapeur
produite allant effleurer son cornpagnon
tombé, ramenant son âme dans son enve-
loppe charnelle.
Revivification rappelle miraculeuse-
ment à la vie une créature morte. le
sort doit cependant être lancé dans le
round qui suit la mort de la victime.
Avant même que l'âme du défunt n'ait
complètement quitté son corps, le
sort met un terme à son voyage et va
même jusqu'à arranger quelque peu la
dépouille. Ce sort est donc identique à
rappel à la uie (MJ 278), si ce n'est que Ie
sujet ne subit pas de pertes de niveau,
de Constitution et de sorts. la créature
est à -1 point de vie (stabilisée).
Composantes matérielles ; des diamants
d'une valeur d'au moins 1 000 po.
RÛNCES
Transmutation
Niveau : druide 2, prêtre 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : I'arme en bois touchée
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Produisant un bruit de b ois qui craque, l' arme
que touche Ie personnage sehérisse de pointes
semblables à d.e grosses épines de rose.
Pendant toute la durée du sort, l'arme
inflige des dégâts à la fois contondants et
perforants. Elle bénéficie d'un bonus d'a1-
tération de +1 auxjets d'attaque. ainsi que
d'un bonus d'altération de +1 par niveau de
lanceur de sorts auxjets de dégâts au corps
à corps (jusqu à un maximum de +10). Ce
sort ne fonctionne qu'avec des armes dont
la surface utilisée pourporter les coups est
faite de bois. Par exemple, il n'est d'aucune
utilité sur un arc, des flèches ou une masse
d'armes en métal.
C o mp o s ant e m at é r iell e : une p etite épine.
R"UNÛILMNNT
Évocation [son]
Niveau : paladin 4, prêtre 4,
Purification 4
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet: rayonnement de 3 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
tet de sauvegarde: Vigueur,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Hurlqnt les préceptes de son dieu, Ie person-
nage intimide ses aduersafues grâce àla magte
de son verbe sané.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatu-
res qui n'entendent rien. [Link] créatures
dont I'alignement diffère de celui du
personnage sur les deux axes (loi/
Chaos, Bien/Mal) subissent 1d4 points
de dégâts par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de f Od+).
Les créatures dont I'alignement dif-
fère de celui du personnage sur un
seul axe subissent des dégâts réduits
de moitié. Enfin, le sort n'inflige pas
de dégâts à celles qui partagent son
alignement.
Par exemple, un prêtre loyal bon qui
lance ce sort infligera les pleins dégâts
aux créatures qui ne sont ni bonnes ni
loyales, demi-dégâts aux créatures bonnes
ou loyales et âucun dégât aux créatures
loyales bonnes.
I In iet de Viorrerrl couronné de
succès permer de reduire les degàts
de moitié.
R{-Tç{55[,\'Tf,{\Tî
ÛU LîÛN
Frrncetinn fcnnl
Niveau: prêtre 8, Courage 8
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 36 m
Zone d'effet: rayonnement de 36 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée ou
1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
ou Volonté, annule (inoffensif) ;
cf lecctintinn
Résistance à la magie : oui ou oui
tinoffensifl I cf. description
Le personnage ouuye La bouche et pousse un
rugissement terrible, sembLable à celui d'un
lion mais bien plus puksant.
Tous les ennemis situés dans la zone
subissent 1d8 points de dégâts de son
tous les deux niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de 10d8) et
sont étourdis pendant 1 round. Un jet de
Vigueur couronné de succès permet de
réduire les dégâts de moitié et d'annuler
I'effet dëtourd issement.
De plus, tous les alliés situés dans la
zone bénéficient d'un bonus de moral
de +1 aux jets d'attaque et sauvegârdes
contre les effets de terreur, ainsi que d'un
nombre de points de vie temporaires égal
à 1d8 + niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de rds+zo).
RUGTSSâe{rr\rî
îûNïîRUÂf{î
Évocation [son]
Niveau: druide 3
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: rayonnement de 6 m
de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel;
rf r]cccrintinn
Résistance à la magie : oui
Eaisant appel aux voix perdues àes morts, le
perslnnflge remplit la zone du rugissement
enragé d'un millier de dinosaures, au poinl
que la terre elle-même en tremble.
Le grondement produit pat rugissement
tonitruont peut être entendu sur des
kilomètres, mais le sort n'affecte que les
créatures situées dans la zone. Toutes
les cibles subissent 1d6 points de dégâts
de son tous les deux niveaux de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de Sde).
Un jet de Vigueur couronné de succès
permet de les réduire de moitié. En outre,
toute créature qui subit des dégâts doit
réussirun jet de Réflexes sous peine d'être
renversée par la force du rugissement. les
créatures cristallines subissent quant à
elles rde points de dégâts par niveau de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de lods).
KUPîUKN N,T,\$î[Link][S
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 9,
tibération 9
Composantes: V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée: 54 m
Zone d'efifet: rayonnement de 54 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le corps du personnage dégage une uéritable
e xpl o s i o n d' é n e r gi e bL an che qui d étr uit I e s s o rts
qui enferment, contraignent ou scellent.
Une rupture à'entraues annule les sorts
de charme et d'immobilisation de tous
types; les vefrous du mage et autres
fermetures similaires ; et les sorts
qui créent des barrières physiques ou
magiques, comme animation suspendue,
d,éfense magique, mur de feu, mur de force
et les sorts de lenteur, enfie autres. feffet
d'un sort de statue s'achève également,
alors qu'une possession est brisée, à jamais
détruite, et l'âme concernée annihilée.
En outre, tont sort retenant des effets
magiques, y compris d'autres sorts
(bouche magique, transfert de sorts, etc.),
les déclenche sur-le-champ avec une
portée de 0 m.
les sorts de protection comm ebouclier,
globe d'inuulnércbilité renforcée, protection
contre le Mal et les sorts similaires ne
sont pas affectés par Ia rupture d.'entraues.
les créatures pétrifiées (qui ne sont pas
révélées comme telles) ne recouvrent
pas leur forme normale. les individus
asservis par magie ne sont pas libérés
(ceci concerne des créatures comme les
élémentaires, les familiers, les génies ou
encore les traqueurs invisible s).IJne zone
d'antimagie n'est pas affectée et l'effet de
rupture d'entraues est incapable de la péné-
trer. Un cercle magique contre le Mal (ou
tout autre alignement) qui emprisonne
une créature est dissipé.
Les malédictions et les sorts de auête
ne sont annulés que si le p"rrorrrrrg"
"rt
d'un niveau supérieur ou égal à celui de
leur créateur.
Tous ces effets se produisent indépen-
damment des désirs du jeteur de sorts. les
effets magiques agissant surle personnage,
les objets qu'ilporte ou dont il est revêtu,
ne sont pas inquiétés, mais tous ceux qui
sont compds dans la zone sont affectés,
y compris ceux de ses alliés. lbuverture
éventuelle de serrures ou d'autres moyens
de fermeture peut déclencher des alarmes
ou des pièges qui leur sont associés. Enfin,
les créatures libérées ne se monrreronr
pas automatiquement amicales envers le
personnage.
Cornposantes matérielles: un aimant et
une pincée de salpêtre.
SABRE DE LUNE
Évocation
Niveau: Lune 3
Composantes: V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : un rayon en forme de sabre
Durée: 1 minute/niveau (T)
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
IJ n r ay o n ét inc eL ant d e lumièr e d e lun e I o ng d e
9O cm apparaît dans la main du personnage.
le personnage fait apparaître un rayon
de clair de lune dans sa main. Quiconque
lance ce sort est formé au maniement du
rayon. Cependant, si le personnage est
formé au maniement d'un type dépée, il
peut manier le rayon comme s'il s'agissait
d'une épée de ce type, bénéficiant ainsi
des avantages que lui confèrent certaines
aptitudes, comme Arme de prédilection
par exemple.
Les attaques portées à I'aide du sabre de
lune sont des attaques de contact au corps
à corps. Ces coups sapent lénergie vitale
de la cible et ne causent Das de blessures
visibles, mais infligeni tdspoints de
dégâts, +1 tous les deux niveaux de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de +10). Les blessures portées aux morts-
vivants sont quant à elles visibles. leur
substance même tente d'échapper au
rayon, qui leur inflige zd8 points de
dégâts, +1 tous les deux niveaux de lan-
ceur de sorts (jusqu'à un maximum de
+20). Ia lame est intangible, si bien que
le modificateur de Force ne s'applique
pas aux dégâts.
Un coup au but provoque également
des perturbations magiques. Lorsqu'une
cible est touchée, elle doit dès le round
suivant réussir un test de Concentration
si elle souhaite lancer un sort ou utiliser
un pouvoir magique. le DD est égal à
10 + dégâts lnfllgés + niveau de sort. Un
adversaire touché par Ie sabre alors qu'il
lance un sort doit effectuer I'habituel
test de Concentration visant à ne pas
perdre son sort, en plus du test lors de
son prochain tour de jeu.
Composante matérielle profane : :one
sucterie faite d'essence de wintergreen.
SACRIFICE DIVIN
Évocation
Niveau: chevalier noir 1, paladin 1
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sort
Durée: l round/niveau
Renonçant à une partie de ses forces pour
remporler Ia bataille, le personnage inves-
tit son prochain coup d'une puissance
phénoménale.
Jusqu'à la fin du sort, le personnage peut
in{Iiger sur sa première attaque de chaque
round 5de poinrs de dégâts supplémentai-
res s'il accepte en contrepartie de subir
10 points de dégâts, que son arraque soir
couronnée de succès ou non.
SACRIËiCE TÂVORÂBLE,
Abjuration
Niveau: prêtre 3
Cornposantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: créature touchée
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Les gemmes se vaporisent dans Ia main du
pevsonnage alors qu'il entonne Ie sort. Les
uapeurs qui s'en dégagent enueloppent son
allié, qui reçoit alors sabénédiction.
Le sujet reçoit la protection d'une
puissance divine à la hauteur de la com-
posante matérielle sacrifrée. Un seul des
avântages décrits ci-dessous s'applique à
chaque incantation de ce sort; ils ne se
cumulent donc pas.
En [Link] 250 po, le personnage
confère au sujet une réduction des dégâts
(5/magie), une résistance à I'acide (ro), à
l'électricité (10), au feu (lO), au froid (ro)
et au son (10), et une résistance à la magie
égale à son niveau de lanceur de sorts.
En sacrifiant 1 000po, le personnage
confère au sujet une réduction des dégâts
(ro/magie), une résistance à I'acide (rS), à
lélectricité (r5), au feu (f5), au froid (rS)
et au son (15), et une résistance à Ia magie
égale à son niveau de lanceur de sorts +5.
En sacrifiant 10 000 po, le personnage
confère au sujet une réduction des dégâts
(zo/magie), une résistance à I'acide (zo),
à lélectricité (zo), au feu (zo), au froid
(zo) et au son (20), et une résistance à la
magie égale à son niveau de lanceur de
sorts +10.
Composante matérielle : des pierres pré-
cieuses pour une valeur totale de 250 po,
1 000 po ou 10 000 po.
SANCTUAIRE
DE CROUPE
Abjuration
Niveau: prêtre 5, Équilibre S
Portée : courte (Z5O m +
L,50 r^/2 niveaux)
Cibles: 1 créature/niveau, aucune ne
devant se situer à plus de 9 m des
autfes
Le personnage lance ce sort et est imprégné
d'une aura claire et argentée. Il touche alors
thatun de ses (ompagnon1 qw eux aussl
baignent dansl'aura.
Ce sort est identiqueàsanctuaireQ"q 286),
si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.
SANG BOUILLONNANT
Nécromancie
Niveau ; ensorceleur/magicien 4
Composantes:V, C, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature vivante;
cf. description
Durée: 1 round/niveau (T)
]et de sauvegarde : Vigueur, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : oui
IJn goùt de cuivre remplit la bouche du
personnage et [Link] éclaboussures de sang
ponctuent les derniers mots qui libèrent Ie
sort. Ilbafouille légèrement alors que le sang
coagule sur sa langue, mais celui-ci disparaît
alors qu'il achèue I'incantation.
Le personnage infecte le sang d'une
créature vivante à i'aide d'une infu-
sion brûlante et corrosive infligeant
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,5o m +
l,5O m/2 niveaux)
Effet: 1 sarcophage de pierre
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Le sol tremble auant que de Ia roche en
jaillisse. Cette pierre pointue a la forme
d'un sarcophage.
Ce sort crée un cercueil de pierre her-
métique qui se forme autour de la cible.
la pierre a une épaisseur de 2,5 cm,
une solidité de 8 et ne se brise oas avant
d'avoir subi 15 points de dégâts. Reduire
sa taille ne change en rien son épaisseur ;
le cercueil est toujours tout juste assez
grand pour abriter le sujet. Le cercueil
est scellé dès son apparition et parfaite-
ment hermétique. Une créature piégée
dispose de t heure d'air, après quoi elle
doit retenir son souffle et commence à
suffoquer (CM3O2). Une créature qui
ne respire pas (comme une créature
artifrcielle, un élémentaire ou un mort-
vivant) n'a donc rien à craindre, mais
n'en reste pas moins prise au piège jus-
qu'à ce qu'elle soit libérée ou parvienne
à se dégager.
ljne créature enfermée dans le cercueil
peut attaquer la pierre avec une arme
naturelle ou une ârme légère de corps à
corps. Elle peut également tenter un test
de Force (DD ze) pour se libérer, sachant
que ses alliés peuvent lui donner un coup
de main.
Composante matérielle: un fragment
de sarcophage.
SAUT DE GEMME
Invocation [téléportation]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 round
Portée : illimitee rcf. description
Cible : le lanceur de sorts et jusqu'à
1 créature consentante/3 niveaux:
cf. description
Durée : jusqu'à déclenchement
Jet de sauvegarde : aucun ;
cf. description
Résistance à la magie : non ;
cf. description
Le personnage murmure quelque chose
au sulet de la pierre précieuse taillée. Elle
scintille pour toute réponse et le personnage
sent qu'un lien é.troit se cyée entre lui et Ia
pierre. Qyand il prononcerale mot,tous deux
seront réunis.
Ê<
s
â
\
s
Ëzfermer tn nàttrsaire daas \tn sarcophage dc pier"re
€sl Lile tactiEle efiroce, nnis nacabrc.
tdS points de dégâts d'acide et 1d8 points
de dégâts de feu par round. le sujet
a droit à un jet de Vigueur à chaque
round pour annuler les dégâts, mais
cela ne l'épargne pas d'en effectuer
un nouveau aux rounds suivants. La
douleur limite le sujet à une action de
mouvement à chaque round où il rate
son jet de Vigueur.
Sang bouillonnant n'a{fecte pas les
créatures arrificielles, é1émentaires,
morts-vivants, plantes et vases.
Composantes matérielles: une goutte de
sang et une pincée de salpêtre.
SANG EN EAU
Nécromancie [eau]
Niveau: prêtre 7
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courre (250 m +
1,50 rn/2 niveaux)
Effet : jusqu'à 5 créatures vivantes,
aucune ne devant se situer à olus de
9 m des autres
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Vigueur,
demi-dégâts
Résistance à la magie: oui
Le personnage crache auec force en achevant
l'incantation. De son crachat naît un orbe
d'énergie glauque pour chaque créature
comptant parmi l,es sulets du sort. Chaque orbe
fle vers la cible qui Lui est désignée et vire au
rouge sdng qu moment àe l'impact.
le personnage transforme le sang des
sujets en eâu pure, leur infligeant un
affaiblissement temporaire de 2d6 points
de Constitution. lJn jet de Vigueur
couronné de succès permet de réduire
les dégâts de moitié.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures
vivantes accompagnées du registre de
I'Eau ou du Feu.
sAR.CÛPHACL
DE [Link]
Invocation (création)
Niveau: prêtre 6
Composantes: V G, M
Ce sort téléporte le personnage vers un
lieu où se trouve une pierre précieuse
préparée à cet effet.
Ie personnage jette sauf de gemme sur
le focaliseuç quil doit toucher. Une fois
la pierre prête, il peut prononcer un mot
de commande (action simple) et être
aussitôt téléportéjusquà I'endroit où elle
se situe, tant que tous se trouvent dans le
même plan.
La téléportation se fait toujours sur
I'objectif (comme dans le cas d'une télé-
portation suprême). Si la zone renfermant
la pierre est trop petite pour recevoir
le personnage, il apparaît dans I'espace
offrant assez de place le plus proche.
Ie personnage peut également emme-
ner une créature de taille M ou inférieure
tous les trois niveaux de lanceur de sorts,
ainsi que des objets tant que leur poids
total ne dépasse pas sa charge maximale.
[Jne créature non consentante résiste
automatiquement à I'effet. De même, un
jet de Volonté (ou test de résistance à la
magie) permet à une créature déviter que
ses possessions ne soient téléportées. les
objets ordinaires non portés n)ont droit à
aucun jet de sauvegarde.
Focaliseur: une pierre précieuse d'une
valeur de 500 po.
SCELLEMENT
DE PÛRTÂIL
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m -
t,so mf2 niveaux)
Cible: 1 portail interplanaire
Durée: permanente (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage lance un lingot d'argent en
direction du portail et celui-ci se transforme
en une sorte de f'tlet argenté et transluciàe qui
enveloppe le portail avant de disparaître.
Le personnage est en mesure de fermer
à jamais un portail interplanaire. Le sort
empêche toute utilisation du portail,
même s'il peut lui-même être dissipé par
dissipation dela [Link] de déblocage
ne fonctionne pas sur un portail scellé.
En revanche, u n carillon d'ouverture dissipe
scellement de portail s'il nâ pas été jeté par un
lanceur de sorts de niveau 15 ou plus.
Une fois le portail ouvert, le sort n'a
plus aucun effet et doit être relancé.
Composante matérielle: un lingot d'ar-
gent d'une valeur de 50 po.
SECOND SOUFFL[
Transmutation
Niveau: paladin 1
Composantes:V G, ID
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée et t heure/niveau I
cf. description
let de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Le personnage se sent relativement essouf-
flé, mais regonflé àbloc, comme s'il venait
de faire une course d'endurance tout
en sachant qu'il pouuait courir encore
Iongtemps. En touchant le bénéficiaire du
sort, il retrouve une respiration normale,
mais note que Le sujet prend une prof onàe
inspiration.
Ce sort débarrasse le sujet de toute fatigue
et lui confère un bonus de +4 aux tests de
Constitution pour toute la durée du sort.
Si le sujet est épuisé au moment où le sort
est lancé, il n'est plus que fatigué.
SECCUSSE
Évocation fterre]
Niveau: druide 3, prêtre 3
Composantes:V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'eÊûet: étendue de 12 m
de rayon
Durée: t round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : non
Au moment où Ie personnage lance Ie sort,
une petite secousse sismique ébranle la zone,
qui est recouverte de décombres et prouoque
la chute de néatures.
Ce petit tremblement de terre n'est pas
assez puissant pour endommager des
structures. leffet dure 1 round tous les
trois niveaux de lanceur de sorts, durant
lesquels tout personnage situé dans la
zone doit réussir un test de Concentra-
tion (DD 15 + niveau du sort) s'il ne veut
pas perdre le sort qu'il est en train de
jeter. Une créature tentant d'utiliser une
compétence provoquant des attaques
d'opportunité (comme Crochetage,
Désamorçage f sabotage, Maîtrise des
cordes et Premiers secours) doit ouant
à elle réussir un test de Concentration
(DD 15), sans quoi son action échoue
automatiquement et est perdue. Enfin,
toute créature située dans la zone doit
réussir unjet de Réflexes par round sous
peine d'être renversée.
sÉcunirÉ
Abjuration
Niveau: prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté,
annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non ou oui
(inoffensifl
Après une courte intonation et une brèue
étreinte àu sujet, le personnage lui apprend
où se mettre enlieu sîtr.
le bénéficiaire de ce sort trouve le chemin
le plus court pour se mettre à I'abri, où il
n'aura pas à craindre de dégâts de la part
de son environnement, sans pour autant
lui offrir les moyens de s'y rendre.
Ce sort dévoile le chemin Ie plus court
pour sortir d'un nuage empoisonné, ou la
direction à suivre quand on est enseveli.
I1 n'est d'aucune utilité face à un sort
de dédale car ce dernier n'inflige pas de
dégâts physiques. Enfin, le sort n'offre
aucune protection contre les habitants
d'un plan, pas plus qu'il ne dévoile d'in-
formations à leur sujet.
Au sein de la cosmologie de D&D
(GM tso),sécunlé a les effets suivants selon
le plan où on le lance.
Plan del'Ombre: chemin le plus court
pour sortir des sombreterres.
Plan élémentaire del'Air: refuge le plus
proche à l'abri du vent, chemin le plus
court pour sortir des bancs de fumée.
Plan ê.\émentaire de I'Eau: poche d'air
respirable la plus proche, chemin le plus
court pour sortir des points chauds,
poches de glace et marées rouges.
PIan éIémentaire àu Feu : chemin le plus
court pouf sortir des bassins de lave et
autres lieux chauds.
PIan élémentaire de laTerre: poche d'air
ou caverne la plus proche.
Plan àe l'énergie négatiue: zone la plus
proche affichant la caractéristique déner-
gie négative minoritaire,
Plan d.e l'énergie positiue: zone la plus
proche affichant la caractéristique déner-
gie positive minoritaire.
Limbes: plus proche zone de limbes
stabilisées.
Pandémonium: plus proche zone abri-
tée des tempêtes de vent.
ù
.*'
}.')\
,i
s
itll+ r,:i1rr:,tc ,ttytf i .;, ,1rr.1ït;t( ;.
Carcères j plus court chemin pour fuir
une tempête de sable de Minéthys.
Géhenne: zone plate la plus proche,
refuge le plus proche pour éviter les
neiges acides de Mungoth.
Neuf Enfers: refuge le plus proche pour
se protéger des boules de feu dAvernus,
des glissements de terrain de Malbolge
ou du froid de Cania.
Achéron: refuge 1e plus proche pour
se protéger des tempêtes de débris tran-
chants d'Ocanthus.
Dans les [Link] crees par vos soins.
sécurité lournira certainement d'autres
informations.
Ce sort est utile dans les environne-
ments hostiles) comme dans les plans
intérieurs, pour localiser la poche habi-
table la plus proche.
Si sécurité est lancé juste avant change-
ment de plan (M1 211), ce dernier envoie le
sujet du sort vers un lieu relativement sûr
de ce plan. Par exemple, il arrivera au sein
d'une poche d'air du plan élémentaire
de I'Eau ou dans un coin frais du plan
élémentaire du Feu.
S[}-LT {:*LLÂT'JT"T:
Transmutation
Niveau: paladin I
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau (T)
IJne Lueur incolorc entoure le personnage et
sa monture pendant quelques instants. Alors
qu'elle s'estompe,le paladin se sentbeaucoup
plus attentif aux mouuements de son destrier
et une force inuisible semble Ie lier àlui.
Ce sort u colle o le personnage à sa
monture. Il lui est désormais impossible
de tomber ou d'être désarçonné. Pour
I'arracher à sa selle, il faut réussir un test
de Force (DD 20), sachant qu'il bénéficie
d'un bonus de +10 aux tests d'Équitation
pour rester en selle. le sort doit être lancé
une fois le personnage en selle. Dans le
cas contraire, la transmutation échoue. Si
le sort est lancé alors qu'il monte à cru,
le personnage est directement o collé n
à la monture. Autrement, il est collé
à la selle, qui elie-même est fixée à la
monture. Si le personnage sombre dans
I'inconscience alors que le sort est encore
actif, il reste malgré tout en selle. I1 est
possible de mettre un terme au sort au
prix d'une action immédiate. Enfin, la
transmutation n'empêche pas le cavalier
d'amortir sa chute si la monture tombe
au combat.
5r"âaK*KTâK .
Tru Sî,Â.el-I;\&.1â
Divination
Niveau: assassin 1, ensorceleur/
magicien 1
Composantes:V G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le p ersonnage dêsigne un mécanisme, tourne
la main et fait clacluer sa langue. Il a
désormars une bien meilleure rdée du fonc-
tionnement de ce mécanisme.
le personnage a droit à un test de Cro-
chetage ou de Désamorçage/sabotage au
prix d'une action libre ce round-ci. De
plus, il bénéficie d'un bonus d'intuition
de +2 au test.
SXUKTKâJ\J TT TâL}
tferrl
Fvncatinn
Niveau: assassin 2
Composantes:VG,M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 0 m
Effet : 1 shuriken magique/3 niveaux
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Animé de noires pensêes, le personnage
effectueles derniers gestes de son incantation,
et plusieurs shurihen constitués de flammes
apparaissent àans ses mains.
on réveille une créature au prix d'une
action simple.
sitniI
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau: prêtre 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à
utilisation
Ce sort crée des shuriken constitués de
flammes magiques que le personnage
peut lancer en effectuant une attaque à
distance. on considère qu'il est formé
au maniement des shuriken de feu, q'ti
ont un facteur de portée de 3 mètres,
une zone de critique possible de t9-20
et in{ligent 3de points de dégâts de feu
(même s'ils ne brrilent ni le personnage
ni son équipement au moment où il les
lance). Tous les dégâts supplémentaires
infligés par ces projectiles (ce qui inclut
bonus de Force et attaque sournoise)
sont également des dégâts de feu. Les
shuriken disparaissent au moment où ils
touchent, si bien qu'ils ne peuvent pas
mettre le feu aux matériaux combusti-
bles ou endommager des objets.
Le personnage peut créer un shuriken
tous Ies trois niveaux de lanceur de sorts,
jusqu'à un maximum de six projectiles
au niveau 18.
Composante matérielle : un shuriken
enduit de résine de pin et de soufre.
Les feuilles de thé prennent feu entre les
àoigts du personnage. Pendant un bref
instant, iI distingue I'auenir dans la fumée
qui s'en dégage.
le personnage bénéficie d'un bonus de
+4 au prochain test d'initiative.
Composantes matérielles: un petit bout
d'intestin de bouc séché ou des feuilles
de thé.
SICNE DI SCILLEMENT
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 round
Portée : courte (Z5o m *
l,5o rrt/2 niveaux)
Cible: 1 porte, coffre ou autre
ouverture de t m de côté/niveau
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: Réflexes, demi-
dégâts ; cf. description
Résistance à la magie : non
SI FFLE,MENT
DE SOMMEIL
Enchantement (coercition) fmental]
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 round
Portée : courte (7,50 m +
t,5o m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée: 1 round/niveau
tet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Depuis sa cachette,le personnage siffle àouce-
ment son incanlation, ses paroles prenant Ia
forme d'unbourdonnement sonore. Les uns
après les autres, ses adversaires s'écroulent,
comme endormis.
Les cibies du sort sombrent dans un
profond sommeil. les sujets sont
alors sans défense. Frapper ou blesser
un sujet a pour effet de le réveilier,
mais un simple bruit n'y suffit pas.
Tout en désignantla cible,le personnage trace
un sceau complexe qui apparaît là où il est
réalisé. illuit d'une énergie magiquelatente.
le personnage scelle une porte, un coffre
ou quelque autre ouverture à I'aide d'un
sceau magique visible qui empêche son
ouverture. IJne porte ou un objet protégé
par ce sort ne peut ètre ouvert que si
on le force (+10 au DD habituel) ou si
l'on a recours à déblocage ou dissrpation
de la magie. Si lbbjet est forcé par des
moyens magiques ou physiques, le signe
de scellement inflige rd+ points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de f od+) dans un rayon de
9 mètres (Réflexes, demi dégâts).
Déblocage iannule ni ne passe automa-
tiquement outre ce sort, mais ille réprime
pendant 10 minutes si celui qui le jette
réussit un test de niveau de lanceur de
sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts
du créateur du signe). Le signe de scellement
est un piège magique qu'il est possible
de désamorcer en réussissant un test
de Désamorçage/sabotage (DD 28). le
personnage Peut franchir son signe en
toute sécurité sans le déclencher.
Composante matérielle ; une émeraude
broyée d'une valeur de 1oo po.
SICNI DE SCËLLEMINT
supR[À4[
Abjuration
Niveau ; ensorceleur/magicien 6
Temps d'incantation: 10 minutes
Cible : 1 porte, coffre ou autre
ouverture de 1 m de côté/niveau
Ce sort est identiqueàsigne àe scellement,
si ce nest qu'il permet également de clore
un espace ouverl (comme un couloir ou
un passage), créant ainsi une barrière
de force qui empêche les créatures de
passer. De plus, les portes et objets pro-
tégés par un signe de scellement suprême
sont renforcés, ce qui leur confère une
solidité de +10 et 5 points de résistance
supplémentaires par niveau de lanceur
de sorts. Un objet protégé par le signe
est considéré comme un objet magique
pour ce qui est des jets de sauvegarde et
bénéficie d'un bonus de résistance de
+4 auxjets de sauvegarde. Si Ie sceau est
brisé, le sort inllige 1d6 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de ZOdf) aux créatures
situées dans un rayon de 12 mètres
(Réflexes, demi-dégâts).
Déblocage ne permet pas de franchir
rn signe de scellement suprême, mais il est
possible de le dissiper (DD 15 + niveau de
lanceur de sorts du créateur). On peut éga-
lement Ie désamorcer en réussissant un
test de Désamorçage/sabotage (DD 31).
Cornposante matérielle : une émeraude
broyée d'une valeur de 500 po.
SILENCE SUSPENDU
Illusion (hallucination)
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: r objet
Durée : 24 heures ou jusqu'à utilisation,
puis 6 rounds; cf. description
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
Le personnage recouvrel'obiet de poussière àe
rubis etles dernières paroles de l'incantation
s'éuanouissent comme si elles s'enuolaient
dans un puits. Le bruit ambiant reuient
à la normale, mais le sort qu'il abrite sera
déclenché plus tard.
"'.'l{:l-
fobjet est la cible d'un sort àe srLence att
moment où le personnage le touche et
prononce le mot de commande. l'effet
du sort de silence se déplace avec l'objet
et dure alors 6 rounds.
Composantes matérielles: une plume
et une poignée de poussière de gemme
,l'"..
Jp (fl nn
""1."r
5if!'IULACRI
Iâ EJ*N-VII:
Nécromancie
Niveau: prêtre 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
Le personnage fait appel à son dieu. So peau
se détend subitement, ses yeux se creusent et
il dégage une oàeur de pourrrture.
l+:ï
i:,ii$
r'-'?
*
,s
.i
È
q
N
:.-:,-.i1"
OB
Ce sort déclenche une transformation
physique, qui n'est pas sans rappeler le
processus de création des zombis. Bien que
le sujet ne devienne pas un mort-vivant à
proprement parler, son processus vital est
temporairement enrayé, sans effet secon-
daire cependant. Le sujet n'est plus affecté
par les attaques sournoises et les coups
critiques, comme s'il était mort-vivant.
Tant que le sort fait effet, 1e suet subir
un malus de -4 en Charisme (pour un
minimum de 1).
STRTECÛ SÂ FI fi il1SJÂ T RF,
-tr,vocatlolr
Niveau: druide 6
Composantes: V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 18 m
Effet : émanation en forme de cône
centrée sur le lanceur de sorts ou
un point dans l'espace
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annuie ;
cf r]eccrintinn
Résistance à la magie : oui
t;;::. aî.:'l:t
Exhalant un sowfJle chauà etfaisant un geste
circulaire àe sa main tendue, Ie pe[sonnoge
tnuoque un uent suffocant souleuant des
nuages de poussière et à.e sable qu'il envoie
contre ses ennemls.
Le srrocco sangurnaire souffle depuis l'em-
placement du personnage avec 1a force
d'une tempête (GM95).les créatures de
taille P ou inférieure situées dans la zone
sont renversées et repoussées de 1d4 x
3 mètres, subissant td4 points de dégâts
non-létaux par tranche de 3 mètres. Ies
créatures de taille M sont renvetsées,
alors que les créatures de taille G ou TG
sont incapabies d'avancer vers le point
d'origine du cône. Un jet de Vigueur
réussi permet cependant à la créature de
se déplacer normalement pour le round.
De plus, les vents étouffants déshy-
dratent les cibles prises dans le cône.
À chaque round où une cible vivante
affectée rate son jet de sauvegarde, elle
subit z points de dégâts.
Ies vents d'un strorro sanguinaire
éteignent automatiquement bougies,
. :a:i:i
j
-,q
-'ljll
i ;. i'l
::::.'ji:l
.l
.i
:l
,rl
torches et âutres flammes similaires
non pfotégées. Les flammes protégées,
comme celles d'une lanterne, vacillent
dangereusement et ont 50 % de s'éteindre
elles aussi. Ie sirorro snnguirrarrr continue
de soufller depuis le point d'origine
jusqu'à la fin du sort. Les créatures
situées dans Ia zone ont droit à un jet de
sauvegarde par round pour ignorer les
effets du sort.
:)l Ji i" i'; ;'::i..; 1,. ;',
Transmutation
Niveau: rôdeur 3
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : contact
Cible : 1 arme tranchante
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : oui iobjet r
Le personnoge touche une lame qui prend
feu. Des flammesbLeues crépitent sur toute sa
Iongueur, maisl'arme reste froide et ne sembLe
pas en souffrir.
Le personnage confère un bonus d'al-
tération de +3 à une arme tranchante.
Celle-ci dégage autant
r]p lrrmiÀrp nrt\rne
torche.
.._,:i. ;:.t11.-.
r,,
Évocation [son]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 4,50 m
de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes,
demidégâts
Résistance à la magie : our
Le personnage froppe Ia cLochette à I'aide àu
morteou et produit une forTe vibration, qui
monte en crescendo avant de s'eslomper. ELIe
laisse dtns son sillage un cercle de décombres
et de pierres broyées.
les créatures et objets situés dans la zone
subissent 1d4 points de dégâts de son par
niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de 10d4) ; les cibles ont droit
à un jet de Réflexes pour les réduire de
moitié. Si le sol de la zone est en pierre,
bois, glace ou aulre materiau moins
solide que ceux-ci, il est pulvérisé, ce
qui crée une zone remplie de nombreux
décombres.
Fokaliseur:un marteau miniature et une
clochette d'une valeur d'au moins 10 po.
1{J [Link] 5 i5t-t É:.
Illusion (fantasme) fmental]
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes: V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (J0 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée: 1 round,/niveau (T)
]et de sauvegarde : Volonte, annule
Résistance à la magie : oui
IJn sentrment de solitude s'empare duperson-
nage qur achève l'incantation. Au moment du
choix de Io cible, ce sentiment décline alors
qu'une brume jaune et fontomatique se met
à touybrllonner autour du su1et.
le personnage manipule les sens d'une
créature afrn qu'elle s'imagine être la
seule creature reelle de I univers, tout ce
qui I'entoure n'étant qu'illusion.
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Souf-fie anrirré ccnjèrc au drdgcn :olitaire uu aliié àe laiiie
Si la cible rate son jet de sauvegarde,
elle est convaincue de I'irréalité de
chacune des situations auxquelles elle
est confrontée. Elle n'entreprend aucune
action, pas même mentale, et se contente
dbbserverle monde d'un airperplexe. le
sujet est sans défense et ne prend aucune
mesure pour se défendre des menaces car
elle considère toute action hostile comme
une simple illusion.
SORT UNIVERSEL
Transmutation
Niveau: Sorts 3
Composantes: V, G, FD (voire M,
F et PX)
Temps d'incantation: 15 minutes
Portée: personnelle
Cibles : le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Bien que re!le mcantation ne produise aucun
effet uisible, le personnage canalise dans
son esprit Ia puissance divine, modelant et
transformant cette énergie pour accumuler
le potentiel nécessaire au lancement d.'un
sort orofane.
Sortuniuerselpermet de lire et de préparer
un sort de magie profane de 2'niveau au
mieux. Le personnage doit disposer d'un
écrit magique profane (un parchemin ou
un livre de sorts). Durant les 15 minutes
du temps d'incantation, il parcourt les
sorts disponibles et choisit celui qu'il va
lire et préparer,
Une fois le sort profane choisi et préparé,
le personnage le garde à l'esprit. le sorr
preparé occupe son emplacement de sort
de domaine de 3'niveau. S'il lit le sorr
dans un livre de sorts, pas de problème,
mais s'il le lit à partir dun parchemin, il
en est effacé.
Une fois le sort profane lancé, il fonc-
tionne comme s'il venait de l'être oar un
magicien dont le niveau de lanceur d]" rorr,
est égal à celui du prêtre, si ce n'est que c'est la
Sagesse dupersonnage quidétermine le DD
de sauvegarde (le cas échéant). Du reste, le
personnage doit avoir une valeur de Sagesse
d'au moins 10 + niveau du son orofane
pour le préparer et le lancer. Son symbole
religieux remplace toute composante maté-
rielle sans valeur En revanche, si le son
sàccompagne d'une composante matérielle
de valeur (dont le coût est exprimé en
pièces dbr), il doit fournir celle-ci. Si le son
s accompagne d'une composante exprimée
en PX, il doit en payer le prix.
SORT]JN I Vg RSI L
[Link]
Transmutation
Niveau: Sorts 6
Ce sort est similaire à sort universel, si ce
n'est que le personnage est en mesure de
lire et de préparerun sort de magie profane
de S'niveau au mieux, celui-ci occupant
son emplacement de sort de domaine de
6" niveau.
5ÛUFFLAGI
Transmutation
Niveau : ensorceleur/m agicien 7
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courre (Z5o m +
t,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou un cube de 50 cm
d'arête
Durée: t heure/niveau
jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
lénergie magique jaillit de la surface d"u
miroir que tient le personnage et frappe son
[Link] en pleine poitrine auant de Ie
transformer en verre.
Le personnage transforme la cible en
verre. Ce sort offre deux versions :
Créature de verre: identique à pêtrifica-
tion(MJ 27o),mais le sujet est transformé
en verre.
objet de verre: ln objet d'un volume
équivalent à celui d'un cube de 50 cm
d'arête est affecté, Une partie seulement
d'un objet de grande taille (comme un mur
ou un sol) peut être transformée par le sort.
Le verre a une solidité de 1 et 1 point de
résistance tous les 2,5 cm dépaisseur.
Aucune version du sort naffecte les
objets magiques (ceux que porte une créa-
ture transformée sont donc intacts). Quand
le sort arrive à son terme, le sujet recouvre
sa forme d'origine. S'il a été brisé ou
endommagé sous forme de verre, sa forme
habituelle souffre des mêmes dégâts.
Eocaliseur: un tnorceau de verre de
miroir.
SCUTTLE ACIDE
Invocation (création) facide]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : 4,50 m
Zone d'[Link]: rayonnement en forme
de cône
Durée: instantanée
|et de sauvegarde: Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage croque les fourmis rouges et
souffle aussitôt. Les insectes se transforment
en gouttes d'acide dansles airs, aspergeant ses
ennemis etlaissant [Link]ère eux de minuscules
trousfumants.
I,e personnage crache un cône de goutte-
lettes d'acide. les créatures situées dans Ia
zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts
d'acide par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de rodr).
Cornposante matérielle : unepoignée de
fourmis rouges (vivantes ou mortes).
5ÛUFTL[ ANIMÉ
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 7
composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Le personnage crache une langue de feu,
mais au lieu de frapper ses adversaires, elle
donne naissance à une créature constituée de
Jlammes qui obéit à ses oràres.
Pour que ce sort fonctionne, Ie personnage
doit avoir une attaque de souf{le, qu'elle
découle d'un pouvoir surnaturel ou d'un
sort comme soufl e de dragon(cf . ci-dessous).
Ie personnage insuffle alors à son souffle
cohérence et mobilité, mais également
un semblant de vie. Le souffle animé s'en
prend ensuite àla cible qui lui est désignée.
le sort ne fonctionne que sur les souffles
infligeant des dégâts dénergie (acide,
électricité, feu, froid ou son). le souffle
animé exploite le profil de lélémentaire
du Feu de taille TG (MM 100), à I'exception
de ce qui suit:
. Le sous-type de la créature change
pourcorrespondre aux dégâts dénergie
infligés par le souffle.
. La créature inflige zdS points de dégâts
du même type que le souffle chaque
fois qu'elle porte une attaque de coup
(et non zd8 points de dégâts de feu).
. Ia créature est immunisée contre
son propre type dénergie, sans pour
autant être vulnérable à un autre type
d'énergie.
. la créature n'a pas le pouvoir départ
de feu.
SOUT TtC AVEUGLANT
Transmutation [umière]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Le personnage crache son souffle, qui grésille
à' un e int e nsit é av e ugl ant e
Le personnage tend soudain Ia main tenant
la toupie et prononce les dernières paroles de
L'incantation. Juste après, une bourrasque
de uents tourbillonnants naît de ses doigts
tendus, balayant tout ce qui se trouve sur
sjn passa,ge.
le personnage jette en direction de ses
ennemis une véritable bourrasque tour-
billonnante qui n'est pas sans rappeler
une rornade inclinée à I'horizontale. Le
sout'fle cyclonique inllige tde points de
dégâts par niveau de lanceur de sorts (jus-
qu'à un maximum de 15d6) aux créatures
et objets situés dans Ia zone. les objets
de taille TG ou supérieure subissent des
dégâts réduits de moitié. le sort début au
bout des doigts du personnage.
les créatures qui ratent leur jet de
Réflexes risquent également d'être
repoussées par la force du vent. Consi-
dérez cela comme une tentative de
bousculade accompagnée d'un bonus de
+12 au test de Force. Le soufJle cyclonique
se déplace toujours avec l'adversaire pour
le repousser à la distance maximale per-
mise ; et (contrairement à une bousculade
normale) le personnage peut dépasser sa
limite de déplacement habituelle si le
résultat du test est suffrsamment élevé.
On considère que les créatures volantes
ont une catégorie de taille en moins pour
ce qui est de résister à la bousculade.
Si les dégâts causés par un obstacle
brisent celui-ci, le souffle cyclonique pour-
suit sa course jusqu'à la limite de portée
du sort. Dans le cas contraire, il s'arrête
au niveau de lbbstacle, comme n'importe
quel autre effet magique le ferait.
Eocaliseur: une toupie d'enfant.
SOUFFI-Ë T[ DRAGON
Évocation fBien ou Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 4,
prêtre 5
Ce sort est identique à souffle illuminant
(cf. page 214), si ce n'est que les cibles
qui ratent leur jet de sauvegarde contre
le souffle du personnage sont à jamais
frappées de cécité et non éblouies.
Composantes: V G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: I round/niveau
SOUFFLI CYCLONIQUg
Évocation [air]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 36 m
Zone d'effet: ligne de 36 m
Durée: instantanée
fet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
IJsant d.e magie pour reproduire un soufJle àe
dragon,le personnage crache unflot d'énergie
destructive.
Au prix d'une action simple, le per-
sonnage peut cracher un flot dénergie
destructive reproduisant les effets d'un
souffle de dragon. Quand il a recours à
cette attaque, il lui faut patienter pendant
de pouvoir s'en servir
â:-":îi**ant
Dragons métalliques
Airain : cône de sommeil de 4,50 m de
long, dure 1d6 rounds ; Volonté, annule.
Argent: cône de paralysie de 4,50 m
de long, dure 1dg rounds; Vigueur,
annule.
Brnn-e'lionc rlélectricite de 9m
de long, Tdafz niveaux de lanceur
de sorts (1ods maximum); Réflexes,
demidégâts.
Cuiurc: cône de lenteur de 4,50 m de
long, dure 1d6 rounds ; Volonté, annule.
Or: cône de feu de 4,50 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8
maximum) ; Réflexes, demi-dégâts.
Composante matérielle profane ; une écai1le
de dragon de la couleur adéquate.
.'r,/-\?/r
tf il lr i I L
t âruâe.û}â NL*ÂI:Yn
{ _ L
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le souftle jnilht de la bouche du person-
nage, Iumineux mais plein de yointes de
ténèbres animées.
Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage doit avoir une attaque de souffle,
qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel
ou du fruit d'un sort comme souffle àe
dragon (cf. page2Il'). Quand il lance ce
sort, il peut modifier son souffle afin
de l'imprégner d'énergie négative. En
plus des dégâts d'énergie destructive
habituels, les créatures qui ratent leurjet
de sauvegarde contre le souffle gagnent
2d4 niveaux négatifs.
Si le sujet gagne autant de niveaux
négatifs qu'il a de dés de vie, il meurt.
Chaque niveau négatif confère au sujet
Ies malus suivants :-1 aux jets d'attaque,
jets de sauvegarde, tests de compétence,
tests de caractéristique et niveau effectif
(pour ce qui est de déterminer la puis-
sance, la durée, le DD et autres détails
Au moment de lancer le sort, le person-
nage choisit un dragon véritable dont il
reproduit le souffle. S'il s'agit d'un dragon
chromatique, Ie sort s'accompagne du
registre du Mal. A I'inverse, s'il s'agit d'un
dragon métallique, le sort s'accompagne
du registre du Bien. les détails de chaque
souffle frgurent ci-dessous
Dragons chromatiques
Blanc : cône defroid de 4,50 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorrs (10d8
maximum) ; Réflexes, demidégâts.
Bleu : ligne d'électricité de 9 m
de long, tdSfz niveaux de lanceur
de sorts (lods maximum) ; Réflexes,
demi-dégâts.
Noir: ligne d'acide de 9 m de long,
1d8/2 niveaux de lanceur de sorts (10d8
maximum) ; Réflexes, demidégâts.
Rorge : cône de feu de 4,50 m de long,
1d8/z niveaux de lanceur de sorts (t0d8
maximum) ; Réflexes, demidégâts.
Verf : cône d'acide de 4.50 m de long,
1d8/z niveaux de lanceur de sorts (t0d8
maximum) ; Réflexes, demidégâts.
à
È{
3
q
È
4
s
34...
'*t
..*^
${tii:,
des sorts et pouvoirs spéciaux). En
outre, un lanceur de sorts perd un sort
ou emplacement de sort du plus haut
[Link]"r, nnccilrlp
Si le sujet survit, il regagne ies
niveaux perdus au bout d'un nombre
d'heures égal au niveau de lanceur
de sorts du personnage. D'ordinaire,
les niveaux négatifs ont une chance
d'absorber à jamais les niveaux du sujet,
mais ceux de soufJle d'énergie négatiue
ne durent pas assez longtemps pour
^.^1";'o
offot
"ot
Si un mort-vivant est pris dans le
souffle, il gagne 2d4x5 points de vie
temporaires avant de subir les dégâts du
souffle. Ces points de vie temporaires
sont valables jusqu'à t heure.
SûUFFLL *L e i1.,&L
Évocation froid]
Niveau: druide 2, ensorceieur/
magicien 2,prêtrc2
Composantes: V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet: rayonnement en forme
de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Soufflant fort sur sa main à demi fermée,le
personnage aperçoit àes cristaux de givre et de
glace se former sur son membre.
le personnage souffle un froid intense
en direction de ses adversaires. Le sort
inflige rd+ points de dégâts de froid
tous les deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de Sd+). De plus,
toutes les créatures bless ées par le soufJle
de givre quiratent leurjet de Réflexes sont
hébétées pendant 1 round en raison du
choc que provoque le froid.
Composanles malërielles: trois gouttes
d'eau ou fragments de glace (que Ie per-
sonnage place dans la paume et souffle
vers la cible).
SÛUFFLI TL LÂ.'UNGLT
Transmutation
Niveau: druide 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Effet : étendue de brume sur un rayon
de 12 m et une hauteur de 6 m
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D'un simpLe mot de pouuoir et d'un geste du
poignet,Ie personnage fait apparaître une fne
brume nauséabonde.
Ie DD de toutjet de sauvegarde contre Le
poison ou les maladies effectué au sein de
la brume augmente de +2.
Cette brume ne confère aucun
camouflage.
5*rJ rFLr *'*e,tBRË
Évocation [lumière]
Niveau: druide 4, prêtre 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: longue (tzo m + 12 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 6 m de rayon
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
LIne vivelueurblanche se manifeste pendant
quelques instants dans la zone du sort, fer-
mant les portails menant au plan de I' ombre
et étourdissant Ie s cré atuves surnaturelle s qui
craignent la lumière.
Les autochtones du plan de l'ombre
pris dans la zone du sort sont étourdis
pendant 1d6 rounds s'ils ratent leur jet
de Vigueur. Si les intéressés sont en plus
morts-vivants ou vulnérables à la lumière,
ils subissent 2d10 points de dégâts s'ils
ratent un second jet de Vigueur. les
créatures qui ratent I'un de ces deuxjets
de sauvegarde ne peuvent plus utiliser
leurs pouvoirs magiques et surnaturels
leur permettant dbuvrir un portail vers ie
plan de I'ombre pendant 3d6 minutes.
Souffle d'ombre ferme tous les portails
situés dans la zone qui mènent au plan de
lombre. Les créatures situées de I'autre
côté d'un tel portail ne sont cependant
pas affectées.
Composante matérielle: une poignée de
terre sépulcrale, bien tassée et lancée.
*EtuFiL[ iit sÂalr
Évocation
Niveau: druide 1
Composantes: V, C, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 3 m
Zone d'[Link]: rayonnement de 3 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
]et de sauvegarde: Réflexes, demidégâts
Résistance à la magie: oui
Décrivant un Large arc de cercle à L'arde des
mains, le peronnage produit une uéritabLe
expLosion de sable.
sF
ts
&
..1î:ï!: ,t',tt/ lti:c. :csiF,c ali;:fi. ;r :::4t1it ilii clrtX.:;; i:i ':ri
tit t -; ur t d's/ lt c te r ie : r r la : : i r': : ) t :,r ;;1i I i t :.
les créatures situées dans la zone subis-
sent 1d6 points de dégâts non-létaux aux
créatures. les créatures qui ratent leur
jet de Réflexes sont également étourdies
pendant 1 round. le personnage n'est pas
affecté par le sort.
sûn-rFrLr DISS{pÂf\*î
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 5
composantes: G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage crache un nuage de gaz empoi-
sonné envahi d.e grains lumineux attirés par
les lanceurs àe sorts et monstres conuoqués
situés dansla zone.
Pour que ce sort fonctionne, le personnage
doit avoirune attaque de souffle, quilshgisse
d'un pouvoir surnaturelou dufruit d'un sort
comme souffle de dragon (cf. page 211). Quand
il lance ce son, son souffle agit comme une
dissipation de la magle (Ml 233) clblée.
Pour chaque créature ou objet ratant
son jet de sauvegarde contre le souffle et
sujette à un ou plusieurs sorts, le person-
nage effectue un test de dissipation contre
le plus haut niveau de sort affectant Ia
cible. le test de dissipation se joue comme
suit: 1d20, +1 par niveau de lanceur de
sorts (jusquà un maximum de +15) contre
un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts
de l'effet. En cas déchec, il poursuit ses
tests de dissipation dans I'ordre de puis-
sance décroissant des sorts de la cible,
jusqu'à ce qu'il en réussisse un ou les
ait tous ratés. Ies objets magiques d'une
créatufe ne sont pas affectés, tous comme
les créatures et objets qui réussissent leur
jet de sauvegarde contre le souffle.
Si une créature qui nest autre que
l'effet d'un sort en cours (comme un
monstre appelé par conuocation de mons-
fres) est dans la zone et rate son jet de
sauvegarde contre le souffle, le person-
nage a droit à un test de dissipation pour
mettre un terme au sort qui I'a appelée
(et la renvoyer d'où elle vient).
Pour chaque sort ou effet de zone dont
le centre se situe dans la zone d'effet de
son souffle, le personnage a également
droit à un test de dissipation.
Les sorts sont dissipés avant de résou-
dre I'effet de souffle.
Enfin, le personnage peut décider de
réussir automatiquement les tests de
dissipation contre les sorts de Ia zone
qu'il a lui-même lancés.
SûU;:f Lf: [CC[U-ieÂNT
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
prêtre 3
Composantes: V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet: rayonnement en forme
de cône
Durée: instantanée
jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie: non
Le personnage effectue une geste cuculaire du
bras pour acheve! son incantdtion et manque
de vomir alors qu'il crache un nuage de gaz
v e r d âtre p ar t i c uliè re m e nt p u ant.
Le personnage crache un souffle de
vâpeuts ecæurantes. Les creatures situées
dans la zone doivent réussir un jet de
Vigueur sous peine d'êtte nauséeuses
pendant 1d6 rounds.
Composante matérielle: un bout de
poisson vieux d un jour au moins.
.-/'1.r Irrr r Érr rÉ
)\JUJ'TLL LIr1LRi
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : ie souffle du lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage crache un jet d.e llammes dans
le couloir, mais aucun des meubles ne prenà
feu. Dans un autre plan d'existence, unehorde
àe maraudeurs éthérés est réduite à untas d,e
cendres fumantes.
Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage doit avoir une attâque de souffle,
qu'il s'agisse d'un pouvoir surnalurel
ou du fruit d'un sort comme soufJle de
dragon ([Link] 211). Si ces conditions sont
remplies, le personnage est capable de
modifier son souffle de manière à ce qu'il
se manifeste dans le plan Éthéré et non
dans le plan Matériel (il doit cependant
se trouver dans Ie plan Matériel ou un
plan adjacent au plan Éthéré pour que le
sort fonctionne). le souffle afGcte donc
les créatures éthérées comme si elles
étaient tangibles, mais il n'affecte pas les
créatures matérielles de la zone.
SÛUTFLE
ETCURDISSANî
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible: le souffle du lanceur de sorts
Durée: instantanée
Le souffle du personnage est mêlé de lourdes
sphèresbleues d'énergie magique. Ceux qur
survivent à L'attaque semblent complète'
ment sonnés.
Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage doit avoir une attâque de souffle
infligeant des points de dégâts, qu'i1
s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou du
fruit d'un sort comme soufJle de [Link]
(c[ page 211). Quand il lance ce sott,
le personnage imprègne son souffle
d'une force violente capable d'étourdir
les créatures situées dans la zone. Les
créatures qui subissent des dégâts de
souffle doivent réussir un jet de Vigueur
(DD égal au DD du souffle) sous peine
d'être étourdies pendant 1 round.
s*LîrrLt
Lî*1jRÛi55AN-T
SUFA{ME
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 8
Ce sort est identrque à soufJle étourdissant,
si ce n'est que les créatures qui ratent leur
jet de Vigueur sont étourdies pendant
2d4 rounds.
SOUFFLE ILLUMII{ANT
Transmutation flumière]
Niveau : ensorceleur/magicien 1
ComPosantes: G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage crache son souffle, qui produit
une lueur éblouissante, surprenant ainsi ses
adversaives.
Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage doit avoir une attaque de souffle
basée sur le feu ou lélectricité, qu'il
s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou du
fruit d'un sort comme soufJle de dragon
(cf.page211). Si ces conditions sont
remplies, le souffle du personnage
produit une lueut vive. En plus de subir
les dégâts d'énergie destructive, les créa-
tures qui ratent leur jet de sauvegarde
sont éblouies pendant 1 minute par
niveau de lanceur de sorts. I,es créatures
dénuées de vue ne sont pas affectées
par ce sort.
'ruîIMIDANT
5ÛUFFLE
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage crache un souffle empli
d'étincellesbLanches qui dansenl autour de ses
adversaires etles paralysent de peur.
Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage doit avoir une attaque de souffle,
qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel ou
du fruit d'un sort comme souffle de dra-
gon (cf.page2L1). Si ces conditions sont
remplies, le personnage imprègne son
souffle dénergie négative intimidant les
morts-vivants situés dans la zone. Tous
ceux qui ratent leur jet de sauvegarde se
recroquevillent sur eux-mêmes pendant
1 round.
5ÛUFFL[ &EÉLANGE
Transmutation lcf description]
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes: G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le souffle du lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage crache un souffle constitué de
deux f orme s d' énergie destr uctive.
Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage doit avoir une attaque de souffle,
qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel
ou du fruit d'un sort comme souffle de
dragon (cf.page2lt). Si ."tt" .orrJition
est remplie, il choisit un type d'éner-
gie destructive autre que celui qui est
normalement associé à son souffle:
acide, électricité, feu, froid ou son. le
personnage peut maintenant modifier son
souffle pour y ajouter en partie lénergie
choisie. Par exemple, un grand dracosire
rouge dontle souffle inflige normalement
24d10 points de dégâts de feu pourra
utiliser ce sofi polrr produire un cône
infligeant z4dlopoints de dégâts de feu
et 24d10 points de dégâts d'acide. Même
Ies énergies opposées, comme le feu et le
froid, peuvent être combinées. S'il choisit
le son, le DD de sauvegarde de son attaque
de souffle est cependant réduit de -2.
Quand on lance ce sort pour produire
de l'acide, de lélectricité, du feu ou du
froid, on lui ajoute le registre éponyme.
Par exemple, souffle mélangé est un sort
d'acidequandonlejettepourinfligerdes SOU FFLE VOLE
dégâts d'acide.
5ÛU i I- LT R[ PRIMI
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau: barde 3,
ensorceleur/magicien 3
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5o m +
1 <î n /) nirrpcrrw)
Cible : 1 créature ayant une attaque
de souffle
Durée: 1 minute/niveau
jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage hurle l'incantation et la gorge
de la cible se serre, un anneau bleu de yunes
vkible autour de son cou.
Ie sujet de ce sort ne peut user de son
attaque de souffle pendant toute la durée
du sort.
5ÛU TË LN SUBSTIT1J I
Nécromancie [ait]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante respirant
de I'air
Durée: instantanée r cf description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le poing serré, Ie pe$onnage fait miner
de porter un coup à Ia cible. IJne main
transparente tout juste perceptible appa-
raît alors et plonge dans La gorge de son
adversaire.
Grâce à ce sort) Ie personnage vide les
poumons de son adversaire de tout l'air
qu'ils contiennent, qui frise alors la
défaillance respiratoire. I1 peut avaler
de petites bouffées d'air et agir norma-
lement, mais il est fi.évreux pendant
l minute. À n'importe quel moment
durant cette minute, il peut entreprendre
une action complexe pour reprendre son
souffle et ainsi mettre un terme à son
état fiévreux.
Eocaliseur : une fiole en verre bouchée.
Transmutation [cf. description]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: G
Temps d'incantation : 1 action rapid e
Portée: personnelle
Cible:lesouffledulanceurdesorts SPAS&tLL$ n AGO|"JTA
Durée: 1 round
Nécromancie fforcel
Niveau : ensorceleur/magicien 5,
Les adversaires du personnage, prêts à faire
face à son souffle embrasé, sont pris au
dépouruu alors qu'il lew crache un cône
d'acide caustique.
Pour que ce sort fonctionne, le person-
nage doit avoir une attaque de souffle,
qu'il s'agisse d'un pouvoir surnaturel
ou du fruit d'un sort comme souffle de
dragon (cf.page211). Si cette condition
est remplie, il choisit un type d'énergie
destructive autre que celui qui est
normalement associé à son souffle :
acide, électricité, feu, froid ou son. Il
peut modifier son attaque de souffle
pour utiliser l'énergie choisie à la place
de lénergie habituelle. Par exemple,
un vieux dragon rouge dont le souffle
inflige normalement 16d10 points de
dégâts de feu pourra utiliser ce sort pour
générer un cône infligeant à la place
16d10 points de dégâts d'acide.
Quand on lance ce sort pour produire
de I'acide, de lélectricité. du feu ou du
froid, on lui ajoute le registre éponyme.
Par exemple, soufJle substitué est un sort
d'acide quand on le jette pour infliger
des déeâts d'acide.
prêtre 5
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: t heure/niveau oujusquà
la mort
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Alors que le coup fatal tombe, Ie personnage
sourit d.e contentement malgré l'étincelle de
vie qui le quitte, sachant que son ennemi Le
rejoindra bientôt dans l' au- àelà.
Si le personnage est tué, son corps est
instantanément pulvérisé dans une défla-
gration infligeant 1d8 points de dégâts
par niveau de lanceur de sorts à tous les
individus situés dans un rayonnement de
9 mètres de rayon.
Cette explosion détruit son corps,
empêchant ainsi toute forme de rappel
à la vie ou de résurrection nécessitant
une partie de la dépouille. Un sort de
miracle, résurrection suprême ou souhait
permet cependant de la rappeler d'entre
Ies morls.
Note: si le personnage avance vers de
telles créarures pour les faire refluer,
l'émanation disparait purement et sim-
plement (MI 17?).
:j..
:[Link].
I i-;i..:1i.
:;,i
Invocation (création) facide]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes:V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : longue (120 m +
12 m/niveau)
Zone d'effet: rayonnement de 3 m
de rayon
Durée : instantanée ; cf. description
Jet de sauvegarde : Reflexes. parriel :
cf. description
Résistance à la magie : non
Le personnage invoclue une sphère émeyaude
qui grésille. Soudain, eILe se bnse et yecourtre
Ia zone d'un puissant acide.
Ies créatures affectées subissent
edo points de dégâts d'acide. les créatures
qui réussissent leurjet de Réflexes rédui-
sent cependant ses dégâts de moitié. Celles
qui le ratent subissent les pleins dégâts et
subissent 6do points de dégâts d'acide à
chacun des deux rounds suivants.
Composante m atérieLIe : une minuscule
fiole en verre remplie d'eau régale.
ldrr I
r, .': I i. i.l;,
ll t- , :,-:- i.r* i.
;!Ywusrrwrr
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère de 60 cm de rayon
Durée: 1 round,/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel i
cf. description
Résistance à la magie : oui
iii:rii:i"i..,,,,ï -: :'' i.,r,, ;,.:
Alrirrrerinn [f'^ill
Niveau: druide 5, ensorceleur/magicien 5
Composantes: \{ G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 3 m
Zone d'effet : émanarion de 3 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Jets de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Alors que Les enviyons se chargent d'uneLueur
rosée,le personnage ressent un sentiment de
chaLeur et de bien-être.
Toutes les créatures situées dans Ia zone
d'effet sont immunisées contre les dégâts
de froid. De plus,lémanation empêche l'en-
trée de toute créature dotée du sous-type
froid. t'effet repousse même les créatures
de la zone lorsque le sort est lancé.
s
s*
\
q
s
l. Jl: :]:l:lai
f!l:'::11r: r-lii
De Ia perle que Le personnage tient entre Ie
pouce et I'annulaire jaillit une sphère grise
d'air tourbillonnant et de ventshurlants qui
se prëcipite sur ses ennemts.
In lançant ce sort,le personnage donne
naissance à une sphère d'air tourbillon-
nânt dangereusement. Au prix d'une
action mouvement, le personnage peut
la déplacer jusqu'à 9 mètres par round et
frapper la créature ou lbbjet visé en effec-
tuant une attaque de contact à distance.
la cible de la sphère subit 3dg points de
dégâts en raison de la force de ses vents.
De plus, les créatures de taille M ou infé-
rieure doivent réussir un jet de Vigueur
sous peine d'être renversées. Celles qui
se retfouvent à terre doivent effectuer un
secondjet de Vigueur. En cas d'échec, la
sphère les arrache du sol et les projette
à une hauteur de 1da x 3 mètres. Elles
retombent alors à 1d6 cases de la leur
position de départ, dans une direction
choisie au hasard, et subissent les dégâts
de chute habituels. Si une fenêtre se
trouve à portée, ie sujet valdingue auto-
matiquement dans sa direction.
Si un obstacle (comme un plafond)
empêche le sujet d'atteindre la hauteur
fixée, il subit tde points de dégâts par
tranche de 3 mètres manquant. Pâr
exemple, dans une salle dont le plafond se
situe à 6 mètres, une créature censée être
projetée à une hauteur de 15 mètres subit
3d6 points de dégâts en raison du choc,
puis 2d6 points de dégâts au moment de
s'écraser au sol.
La sphère affecte un maximum de
1 créature ou objet par round et disparaît
si elle sort de la portée du sort.
Eocaliseur : une perle grise d'une valeur
d'au moins 100 po.
^^,.;^
STNLKL UT"
NEsîRUCTTÛ&} UTTIMT
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Effet : sphère de 60 cm de rayon
Durée: 1 round/niveau (T)
tet de sauvegarde : Vigueur, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : oui
Alors qu'il entermine avecles gestes cotnplexes
et syllabes du sort,le personnage inuoque une
sphère noire de néant. La matière qui entre
en contact avec elle disparaît, prouoquant Ia
naissance d'une brise légère qui souffle sans
fn uers ce trou noiy miniature.
Le personnage crée une terrible sphère
capable de détruire tout ce qu'elle touche.
La sphère vole à une vitesse de 9 mètres
parround et interrompt son déplacement
quand eile entre dans un espace abritant
une créafure, Ia frappant automatique-
ment. le personnâge doit entreprendre
une action de mouvement pour la diriger
vers une nouvelle cible.
Un sujet ftappé par la sphère subit
zde points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de aodg).
Si ies points de vie de la créature tombent
à o ou moins, elle est désintégrée, ne
laissant derrière elle qu'une fine couche
de poussière (son équipement n'est pas
affecté). Contre un objet, la sphère peut
désintégrerun cube de 3 mètres d'arête de
matière inerte. Un sujet qui réussit son jet
de Vigueur n'est que partiellement affecté
et ne subit que 5d6 points de dégâts. Là
encore, il est désintégré si son capital de
points de vie est réduit à 0 ou moins.
la sphère compte comme un sort de
désintégration pour ce qui est de détruire
ur\ mur de force ou quelque autre effet
spécifiquement affecté par un sort de
désintégration. Si elle quitte la portée du
sort, elle disparaît aussitôt.
Composante matérielle: une pincée de
poussière d'une créature désintégrée.
$pï-{ÈRË Ds pTsRRr
Évocation fterre]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 sphère de pierre de 1,50 m
de diamètre
Dutée: l round/niveau
let de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage jette La bille en l'air, qui
disparaît alors qu'il prononce l'incantation
du soyt. lJne version agrandie de la bille,
de près de 7,50mètre de diamètre, apparaît
àans Le couloir et dévale en direction de ses
aàueysaires.
I,e personnage crée une sphère polie
de 1,50 mètre de diamètre qui se
déplace selon ses ordres à la vitesse de
9 mètres. La sphère de pierre a une CA
de 5, une sohdité de 8 et 500 points de
résistance.
Au round où le sort est lancé, Ia sphère
de pierre apparaît à l'endroit désigné,
dans les limites de porrée du sort, et le
personnage peur la difiger au prix d'une
action de mouvement. Durant les rounds
suivants, il doit la diriger de manière
active, sans quoi elle reste immobile.
Pour diriger le déplacement de la sphère
après le premier round de son appari-
tion, il faut entreprendre une action de
mouvement.
Si le personnage déplace \a sphère de
pierre dans une case occupée par un
ennemi, elle s'arrête aussitôt et inflige
tdr points de dégâts tous les deux niveaux
de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de 5de) à la créature qui s'y trouve. Un jet
de Réflexes couronné de succès permet
d'annuler Ies dégâts.
Cornposante matérielle : unebille parfai-
tement lisse de 2,5 cm de diamètre.
5PHàiqns n'ÉrugnGXn
Evocation lacide. electricité, feu,
froid, son]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte 0,50 m +
l,5O m/2 niveaux)
Effet : 5 sphères flottantes
Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à
utilisation
jet de sauvegarde: Réflexes, moitié;
cf. description
Résistance à la magie : oui ;
cf. description
Le personnage jette chacune desbilles enl'air
t o ut e n e f f e ctu ant I' in c ant at i o n. Ch a qu e b ill e
prend une couleur distincte (vert, bLanc,bleu,
rouge et uiolet) et se met à tourner en orbite
autour de sa tête.
Ie personnage crée un cercle de cinq sphè-
res colorées quitournent autour de sa tête, à
une distance de 30 cm environ. Ces sohères
produisent autant de lumière qu'une iorche
et peuvent être utilisées offensivement ou
défensivement. Chacune correspond à l'un
des types dénergies destructives (2sids,
électricité, feu, froid, son).
S'il s'en sert pour attaquer, à son tour
de jeu et au prix d'une action simple,
le personnage peut ordonner à tout ou
partie des sphères de s'en prendre à une
ou plusieurs créatures situées à portée,
aucune ne devant se situer à plus de
9 mètres des autres. Chaque sphère inflige
5 points de dégâts dénergie tous les cinq
niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un
maximum de 20 points de dégâts) à une
créature. Ainsi, Ia sphère d'un lanceur de
sorts de niveau 11 infligera 10 points de
dégâts d'énergie. le sujet a droit à un jet
de Réflexes par sphère pour réduire les
désâts de moitié.
Si le personnage est attaqué par un
effet infligeant des dégâts dénergie et
que la sphère du type correspondant
est toujours présente, il peut lui faire
absorber une partie des dégâts. Chaque
sphère lui confère une résistance (5) tous
les cinq niveaux de lanceur de sorts. Si
une sphère est utilisée pour absorber des
dégâts, elle est déftuire.
Quand elles sont utilisées pour s'en
prendre une créature jouissant d'une
résistance à la magie, effectuez un seul
jet pour I'ensemble des sphères attaquant
la cible durant le round. Que le résultat
du jet donne un succès ou un échec,
il s'applique à l'ensemble des sphères
frappant la créature à ce round.
matérieile : cinq billes
"::i::.'^"t'
SPHÈRE SCINTILLANTE
Évocation [électricité]
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes:V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: longue (tzO m + 12 m/niveau)
Zone d'[Link]: rayonnement de 6 m
de rayon
Durée: instantanée
lets de sauvegarde : Réflexes,
demidégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage serre labille entre les doigts et
entonne Ie sort. EIle bondit alors de sa main,
laissant derrière elle une odeur à'ozone, et
grossit jusqu'à deuenir une boule d'étincel-
les multicolores [Link] une explosion
électrique.
La sphère scinlillanle est une importante
décharge électrique infligeant 1d6 points
de dégâts délectricité par niveau de
lanceur de sorts (jusqu'à un maximum
de rode) aux créatures et objets situés
dans la zone.
Cornposante matérielle : rneblLleen vene.
STÂBILISATION
Invocation (guérison)
Niveau : paladin 2,prêtfe 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action rapide
Zone d'[Link]: rayonnement de 15 m
de rayon centré sur le lanceur
de sorts
Durée: instantanée
let de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl ; cf. description
Résistance à la magie: oui
(inoffensiO
Animé par la passion et I'inquiétude,le per-
sonnage fait appel aupouvoir àe son dieu. IJn
rayonnement d'énergie dorée surgit alors de sa
p er s o nn e. Le s v iu ants qui l' e nt o ur e nt s e mbl e nl
alors moins mal en point.
Ce sort, conçu pour ceuvrer sur les
champs de bataille, permet de stabiliser
les mourants. Un rayonnement d'énergie
négative se dégage du personnage, confé-
rant 1 point de vie à toutes les créatures
situées dans Ia zone, alliées ou non. Ce
sort inflige 1 poinr de dégâts aux morrs-
vivants, qui ont droit à un jet de Volonté
pour annuler I'effet.
perforant pour ce qui est de passer outre
la réduction des dégâts.
STICE{ATE PERSISTANT
Transmutation
Niveau: rôdeur 1
Composantes: G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (250 m +
L,5o m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Dutée : 24 heures/niveau
jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
STALAGMITE
SOUDAINT
Invocation (création) fterre]
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes,
demidégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage pointe le doigt uers le ciel
et maymonne un cri étouffé. Aussitôt, une
stalagmite eff'tlée jaillit du sol pour embrochey
son aduersaire.
Ce sort crée une stalagmite d'une base
de 30 cm de diamètre et d'une longueur
de 3 mètres. Si elle touche un plafond
avant d'atteindre sa taille maximale, elle
cesse de grandir. I,a stalagmite sort du
sol, sous la cible, et pousse dun coup.
IJne créature volante située à moins de
3 mètres du sol bénéficie d'un bonus
de +4 au jet de sauvegarde ; celles qui se
trouvent à plus de 3 mètres du sol n'ont
rien à ctaindre.
La stalagmite inflige fde points de
dégâts par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de lOdg). De plus,
une cible qui manque son jet de sauve-
garde et subit des dégâts est empalée sur
la colonne et ne peut plus se déplacer
de l'endroit qu'elle occupe à moins de
réussir un test d'Évasion (DD 15). On peut
également s'en débarrasser avec un sort
de façonnage àela [Link], la victime
peut se libérer au prix d'un test de Force
(DD 25), mais elle subit alors 3d6 points
de dégâts tranchants.
Iéventuelle réduction des dégâts de
la créature s'applique au sorr. Les dégâts
de la stalagmite soudaine sonr de type
D'un geste de Ia main,le personnage inscrit
une marque minuscule surle front àela cible
en précisant : < Je te reconnaîtrai quel que soit
ta forme ou ton visage. >
Ce sort marque la cible à I'aide d'un
minuscule symbole visible seulement du
personnage et de àétection de la magie. La
marque apparaît telle que le personnage
l'imagine et a un diamètre de 2,5 cm
environ. Ie personnage la distingue
même si le sujet a recours à la magie pour
se dissimuler ou modifier son apparence.
les sorts comme dêguisement, invisrbilité
et métamorphose ne la cachent pas. À ses
yeux, la marque brille d'une lueur verte.
SUBf\ÂËRSION
DE NAVIRE
Évocation [eau]
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: contact
Cible: navire touché
Durée: t heure/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Tendant àev ant lui un gouv ernail miniature,
le personnage touchê le navire visé. Aussitôt, il
se sentlié àlui et connaîttousles àétails de sa
construction. Il sent une aura inuisible entourer
L'embarcation pour en protéger chaque recoin.
Bien qu'il semble s'enfoncer anormalement
dansles flots,le personnage sait d'instinct qu'il
en contrôle les moindres mouv ements.
Le personnage confère au navire touché
une vitesse à la nage de 18 mètres et la
faculté de se déplacer sous I'eau. I1 en
contrôle la vitesse et la direction au orix
d'une action libre. Tous les espaces intéri
eurs du navire restent au sec, mème si une
porte ou un hublot est ouvert alors que le
personnage est sous l'eau. Toute créature
s
s
\t
ù"'
rù
s
présente à bord au moment où le sort est
lancé peut s'y déplacer facilement (et donc
sauter all grimper au gréement) comme
le navire sillonnait une mer calme. Ces
créatures peuvent même respirer dans
l'eau pour toute 1a durée du sort tant qu'el-
les restent dans un rayon de 3 mètres du
navire. les forces extetnes, comme une
tempête ou un dragon en colère, peuvent
bousculer I'embarcation et provoquer la
chute de passagers ou d'oblets, mais rien
ne peut en tomber à cause des manceuvres
1., *^-^^--^-^
uu PçrùurrrrdBc.
le personnage peut confier le contrôle
du navire à autrui en remettant à l'inté-
ressé le petit gouvernail faisant ofâce
de focaliseur. Si ce dernier est perdu ou
lâché, le sort prend fin.
Une fois le sort arrivé à son terme
(quelle qu'en soit la raison), la magie
dure 1 round supplémentaire par niveau
de lanceur de sorts. Durant ce laps de
temps, le navire remonte à la surface
à une vitesse de 18 mètres par round.
S'il est toujours sous I'eau une fois ce
délai écoulé, il coule sur-le-champ et ses
passagers risquent la noyade.
Eocaliseur: un gouvernail en bois
miniature incrusté d'argent, d'une valeur
de 2 500 po.
SïJêVâK5T*{\J
PI.Â}JÂIRâ,
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 6,
prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zoned'effet: émanation de 6 m de
rayon centrée sur un point dans
l'espace
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueut, annule
Résistance à la magie : oui
Prenant le contrôle des forces qui relient son
plan à d'autres, le personnage use de toute sa
uolonté pour priuer une zone de son influence
surles aulochtones.
les Extérieurs pris dans lémanation de ce
sort voient leur lien aux forces planaires
qui les ont créés se rompre. Ceux qui
ratent leur sauvegarde diminuent de
-10 leur réduction des dégâts et leur
résistance à la magie.
Par exemple, un diable barbelé victime
d'une subuersion planaire n'aura plus de
réduction des dégâts et une résistance
à la magie (r;). De son côté, un dian-
trefosse âura une réduction des dégâts
6/magie et argent) et une résistance à
Iamagie (zz).
les Extérieurs effectuent un jet de
Vigueur et un test de résistance à la magie
quand ils pénètrent dans la zone d'effet du
sort pour la première fois. S'ils réussissent
I'un ou l'autre, ils ne sont plus affectés par
cette subuersron planaire ptécise. Il leur est
alors possible d'y circuler, d'en sortir ou
d'y revenir sans problème. Les Extérieurs
qui ratent leur sauvegarde et leur test de
résistance à la magie sont affectés tant
qu'ils restent dans la zone d'effet. Ils 1e
sont torlt autant s'ils la quittent pour y
revenir par Ia suite.
un symbole de mort déclenché), mais les
créatures qui ont déjà succombé à I'effet
ne sont pas affectées. Une fois le sort
arrivé à son terme, tous les écrits magi-
ques de Ia zone peuvent être déclenchés
normalement ;les inscriptions actives ou
déclenchées reprennent leur fonction si
elles disposent encore de durée.
gLrîuKr,
Invocation (guérison)
Niveau : prètre 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action
immédiate
Composante matéyielle profane: un dia-
Portée : courte (7,5o m + 1,5o mf2
nâcôh ên (o. {tniâ
suppRâ55{*e}
NA ilLYPHâ
Abjuration
Niveau: prêtre 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 30 m
Zone d'effet: rayonnement de 30 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage lance le sort et une courlnne
de runes rubislui tourne byièuement autouy
de La tête.
Le personnage bénéficie d'une compré-
hension sans faille des écrits magiques
situés à portée. Ies textes magiques
comme w glyphe de garde, des yunes
explosives, !
sceaLt du serpent ou un
symbole sontrccouverts d'un nimbe bleu
(qui dégage autant de lumière qu'une
bougie). Cet effet révèle I'emplacement
de l'inscription sans la déclencher. Pour
chaque source décrits magiques, le per-
sonnage a droit à un test de dissipation
(ldzo + son niveau de lanceur de sorts,
jusqu'à un maximum de +10) contre
un DD égal à lr + niveau de lanceur de
sorts du texte. En cas de succès, Ie texte
magique est réprimé pendant 1 minute
par niveau de lanceur de sorts. le per-
sonnage ou d'autres créatures peuvent
alors compulser un livre protégé par des
runes explosiues, ouvtir un tiroir protégé
par un glyphe de garde ou franchir un
passage protégépat symbole sans en subir
Ies conséquences.
Ce sort couvre et annule tout texte
magique actif ou déclenché (comme
un symbole de terreur écrit à la hâte ou
niveaux)
Cible: 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, demi-
dégâts (inoffensifl ; cf. description
Résistance à Ia magie : oui
(inoffensil)
IJn coup àéuastateuruient àbout d'un aIIié du
personnage,mais ce dernier nlapasle temps de
se rendre à ses côtés. Rapidement, iI prononce
quelques paroles de pouvoir; sa plus graue
blessure se met à briller d'une lueur dovée et
commence à se refermer.
Ce sort soigne 1d4 points de dégâts, +t
par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à
un maximum de +5).
Si le personnage le lance juste après
que le sujet a subi des dégâts, il prévient
ces derniers (à concurrence du montant
indiqué cidessus). Cela permet, par
exemple, de sauver la vie d'un sujet dont
les points de vie tombent à -10 ; celui-ci
reste alors dans les négatifs, mais au
moins il est stabilisé.
Utilisé contre un mort-vivant, ce sort
inflige des dégâts; [Link] ont cependant
droit à unjet de Volonté pour les réduire
de moitié.
sY&q&ûta
*g pr,eîc MÂûT&].ili
Abjuration
Niveau : ensorceieu r/magicien 5.
prêtre 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : 0 m ; cf. description
Effet: 1 symbole
Durée: cf. description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage trace le symbole et senl l'énergie
magique qui est enlui tûaillée.
TIMPITI [Link]-{TQUË
Invocation (création) [Chaos, eau]
Niveau:prêtre 3
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'[Link]: cylindre (6 m de haut,
6 m de rayon)
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personndge fait appel à la puissance du
Chaos et une forte pluie se met à tomber tout
autour de lui, produisant diuerses couleuys
tamiséel Au-dessus de lui crépite un éclair
multicolore.
La pluie torrentielle créée par ce sort
s'abat sur une zone fixe une fois le sort
lancé. I'orage réduit l'audition et la
visibilité, ce qui se traduit par un malus
de -4 aux tests de Détection, Fouille et
Perception auditive. I1 impose également
un malus de -4 aux attaques à distance
visant la zone d'effet, qui en partent ou
qui la traversent. Enfin, il souffle automa-
tiquement les flammes non protégées et
a 50% de chances déteindre celles qui le
sont (comme les lanternes).
La pluie blesse les créatures loyales,
leur infligeant 2d6 points de dégâts par
round (les Extérieurs d'alignement ioyal
subissent Ie double de ces dégâts). De plus,
à chaque round, un éclair frappe aléa-
toirement un Extérieur loyal situé dans
la zone d'effet, lui infligeant 5d6 points
de dégâts d'électricité. Une fois le sort
expiré, I'eau disparaît.
Composante matérielle : une flasque
d'eau anarchique (cf. sort eau anarchi-
que, page 76).
TEMPÊTE
AXIOI\4ATIQUI
Invocation (création) [eau, Ioi]
Niveau : paladin 3, prêtre 3
Composantes: V, C, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Zone d'[Link]: cylindre (6 m de haut, 6
Ce sort est identique à symbole de mort
I'endroit voulu, le sort fonctionne égale-
(MI 293), si ce n'est qu'une fois déclenché, ment si une créature arrive à portée
alors
il s'en prend à I'esprit des lanceurs de
qu'elle souhaitait se rendre ailleurs. Pour
sorts situés dans un rayon de 18 mètres. une créature censée se téléporter à portée
Chacun a droit à un jet de Volonté par mais qui arrive en dehors de la zone
round où il reste à portée, au début de
d'effet, le sujet découvre la tentative de
son tour de jeu. En cas déchec, le sujet celle-ci et parvient même à la retarder de
perd son sort préparé de plus haut niveau 1 round, mais il ne découvre pas
I'endroit
(ou son emplacement de sort de plus haut de son apparition.
niveau s'iljette des sorts spontanés) pour
le sort n'a aucun effet sur les créatures
lajourné[Link] qui tentent de se téléporter en dehors
l0minutesparniveauoujusqu'àcequ'il de la zone du sort. Cependant, si leur
ait effacé 5o niveaux de sorts. Il s'en prend point d'arrivée se situe au sein de
la zone
aux créatures dotées de pouvoirs magi- d'effet, le sort affecte bel et bien leur
ques comme si elles avaient des sorts, réapparition.
dévorant une utilisation quotidienne du
Eocaliseur: un minuscule sablier en
pouvoirdeplushautniveauquepossède platine et en cristal d'une valeur d'au
la cible, ou réprimant un pouvoir utilisa- moins 500 po. Le sujet doit le tenir ou
le
ble à volonté pendant 1 round.
TE.LÉPORîÂTîÛN TÉIËT*NTP.;ION ^
ANTICIPËI
Abiuration
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée: 1 créature consentante
Abiuratron
Niveau : ensorceleur/magicien s
ÂNTTCTPE,Ë SUPRIMË
porter pendant la durée du sort
Ce sort est similaire à téIéportation anti-
cipée, ci ce n'est qu'il permet également
d'identifier le type de la créature qui
arrive (et de ses compagnons). De plus,
il la retarde de 3 rounds, ce qui offre au
bénéficiaire davantage de temps pour
se préparer.
Eocaliseur : unminuscule sablier en ola-
tine et en crisral rempli de poussière de
diamant d'une valeur d'au moins 1 000 po.
Le sujet doit le tenir ou le porter pendant
la durée du sort.
TEMPÊTE ACIDE
Invocation (création) [acide]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: cylindre (6 m de haut, 6
m de rayon)
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: Réflexes,
demi-dégâts
touchée
Zone d'eÊÎ.et: émanation de 1,50 m
de ravon/niveau centrée sur Ia
créature touchée
Durée : 24 heures
Jets de sauvegarde: aucurr
Résistance à la magie : non
Les paroles profanes qui activent ce sorl
semblent rêsonner pendant quelques instants.
Alors qu'elles s'éuanouissent, Le personnage
semble mieux percevoir son environnement
et les dangers possibles.
Ie sujet du sort est entouré par une
aura invisible qui anticipe et retarde la
téléportation des créatures situées dans
Ia zone d'effet. Tous les sorts et effets
de téléportation (ce qui inclut les sorts
pourvus du registre du même nom)
peuvent ainsi être anticipés, si bien que
le sujet du sort apprend instantanément
l'endroit où arrivera la créature, sa taille
et le nombre d'alliés (et leur taille)
I'accompagnant. Le sort retarde égale-
ment de 1 round I'arrivée de la créature
(de sorte qu'elle arrive juste avant son
tour de jeu suivant, au moment précis
correspondant à son initiative), ce qui
donne au bénéficiaire du sort et à tous
ceux qu'il prévient 1 round pour agir et
se préparer. Ia créature qui se téléporte
n'est pas consciente de ce retard.
Étant donné qu'une créature usant
de téléportation n'arrive pas toujours à
Résistance à la magie : non
m de rayon)
IJn nuage vert sombre apparaît en tourbillon-
nant auant de cracher une pluie jaune-uert des
plus nauséabondes.
Une pluie acide inflige 1dr points de
dégâts d'acide par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de
15d6) aux créatures situées dans la
zone d'effet.
Composante matérielle: une flasque
d'acide (ro po).
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait appel aux forces d.e la loi
et une grosse averse chargée de gouttes dures
et métalliques se met à tomber tout autour
de lui. Au-dessus de lui s'ouvre une fissure
déversant un fluide caustique.
La pluie torrentielle créée par ce sort
s'abat sur une zone flxe une fois le
sort lancé. lorage réduit I'audition et
la visibilité, ce qui se traduit par un
malus de -4 aux tests de Détection,
Fouille et Perception auditive. Il impose
également un malus de -4 aux attaques
à distance visant la zone d'effet, qui en
partent ou qui la traversent. Enfin, il
souffle automatiquement les flammes
non protégées et a 50 % de chances
d'éteindre celles qui le sont (comme
les lanternes).
la pluie blesse les créatures chaotiques,
leur infligeant 2d6 points de dégâts
par round (les Extérieurs d'alignement
chaotique subissent le double de ces
dégâts). De plus, à chaque round, unjet
d'acide frappe aléatoirement un Extérieur
chaotique situé dans la zone d'effet, lui
infligeant 5d6 points de dégâts d'acide.
Une fois le sort expiré, l'eau disparaît.
Composante matérielle; une flasque
d'eau axiomatique (cf. sort eau axiomati-
que,page / / t.
'TËS'tri)trîA û Âe TIK
avec chacune des armes ou extrémités,
en se conformant aux règles du combat
à deux armes habituelles (MI 1s4). Par
exemple, un rôdeur maniant une épée
longue et une épée courte pourra
attaquer chacun des adversaires situés à
portée avec ses deux armes. S'il décide de
ne pas entreprendre d'action complexe
dans ce sens, le sort n'a aucun effet.
^'Én
'îî'À Â ^i--
J t-Ml!:. i b- U r-L1,.Â1"ç
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs rayonnements de
6 m de rayon de force perforante
Durée: 1 round/niveau
|et de sauvegarde : Réflexes,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
s
t:
Êi
Transmutation
Niveau: rôdeur 3
Composantes: V
Temps d'incantation: 1
action rapide
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Une simple pensée sutvre d'un
mol sulfsent au personnage
pour achever I'incantation.
Ses armes changent alors
àe couleur, uiyant au bleu
pendant un instant, et sem-
blent soudain plus légères.
IJne force inuisible les guide,
attirant l'intéressé vers ses
o,
le personnage ne peut
lancer ce sort qu'au début
de son tour, avant
toute autre action.
Après avoir jeté
tempête d'acier, il
peut entreprendre
une aclion com-
plexe pour porter
une âttaque et une
seule avec chacune
des armes de corps
à corps qu'il manie
contre tout adversaire
situé à portée. S'il manie
plusieurs armes ou une arme
double, il peut attaquer chaque adversaire
Tenpêtr d'deiats [Link] le: [Link]';a;re:
îaegibie: t! i*laugibles.
Le personnage termine l'incantation en jetant
le bout de u erre. IJn instant plus tard., des é clats
translucide s d' énergie prof ane env ahissent Ia
zone désignée. En plus de ces éclats mortels,la
zone est enuahie par un bruit de uewe brisé.
Une fois f incantation terminée, et une
fois par round ensuite, le personnage
provoque une explosion d'éclats de
force magique dans un tayonnement
de 6 mètres de rayon centré sur le point
d'origine. Ia tempête inflige 3d6 points
de dégâts de force aux créatures situées
dans la zone. Unjet de Réilexes couronné
de succès permet cependant de les
réduire de moitié.
À chaque round, au début du tour dejeu
du personnage, les créatures situées dans
la zone subissent 3d6 points de dégâts de
force suppiémentaires. le personnage
peut utiliser une action libre pour répri-
mer la tempête pour le round.
Composante m atérielle : un petit éclat de
verre transparent ou de cristal.
'Y'r_ À,
- r-
{Ljvti'Ll t-
^â
nâ ]:LeeFiTi$
Transmutation
Niveau: rôdeur 3
Composantes: V
Temps d'incantation: 1
^-+;^-
-^^i,l^
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
lavc du personnage luit d,'un éclat
bleuté pendant un instant et semble
m aint e n ant au s si I é ge r qu' un e plum e.
Il distingue dans son espritlesflèches
de son carquois et ses mains semblenl
naturellement attirées par celui-ci.
le personnage ne peut lan-
cer ce sort qu'au début de
son tour) avant d'entreprendre
toute autre action. Après avoir
lancé tempête de Jlèches, rl
peut entreprendre une
action complexe pour
effectuer une attaque à
distance avec un arc dont
il connaît le maniement
contre chaque adversaire
situé dans un rayon égal
au facteur de portée de
I'arme. I1 peut ainsi atta-
quer un nombre maximal
de cibles égal à son niveau
global. S'il choisit de ne pas entrepren-
dre d'action complexe dans ce sens, le
sort n'a aucun effet.
î il.,&4PLî [ tT,1Â3J i]f î L
Invocation (création) [eau, Mal]
Niveau : chevalier noir 3, prêtre 3
Composantes: V, G, M, ID
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 6 m
Zone d'effet: cylindre (6 m de rayon,
e m de haut)
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage foit appel aux forces du MoI et
une auerse fétide s'abal sur la zone indiquée.
Une pluie battante s'abat tout autour
du personnage. Une fois créée, la zone
est fixe. lorage réduit l'audition et la
visibilité, ce qui se traduit par un malus
de -4 aux tests de Détection, Fouille
et Perception auditive. Il impose éga-
lement un malus de -4 aux attaques
à distance effectuées depuis la zone,
la visant ou la traversant simplement.
Xnfin, il éteint automatiquement les
flammes non protégées et a 50 %
d'éteindre celles qui le sont (comme
une lanterne, par exemple).
ta pluie blesse les créatures d'aligne-
ment bon, leur infligeant 2d6 points de
dégâts par round (les Extérieurs bons
subissent des dégâts doublé$.
Cornposante matévielLe: une fiole d'eau
maudite (zs po).
d'éteindre celles qui le sont (comme
les lanternes).
La pluie blesse les créatures mauvaises,
leur infligeant zd6 points de dégâts par
round (les Extérieurs d'alignement mau-
vais subissent le double de ces dégâts), au
début du tour de jeu du personnage.
Composante matérielle : une llasque d'eau
Denlre (25 po).
rirui*[Link]
îâÂNilH ru'iL5
Évocation
Niveau: prêtre 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Effet: rayon
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : our
le personnage doit réussir une attaque de
contact à distance à I'aide du rayon pour
frapper la cible. En cas de succès, elle subit
1d8 points de dégâts dénergie négative
tous les deux niveaux de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de Sde). tIn mort-
vivant récupère quant à lui 1d8 points de
vie tous les deux niveaux de lanceur de
sorts (jusqu'à un maximum de Sds).
-T'rs-î
 i &l,\iiffr.
t3 t Ë.1$;$l Âe* {:r:
Divination
Niveau : ensorceleur/magicien 4,
prêtre 4
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage achèveI'incnntotion eT untyait
sifJlant de pures ténèbres part de sa main.
Alors qu'il achève son incantation, les yeux
du personnnge se mettent à briller d'une
Lueur bleu pàle, puis il comprend commenl
N
llr
À-
È-
'!
(!
x ,'
:
^;
i-r:'itr;. â. -),' .t,, l,,ii
Invocation (création) [Bien, eau]
Niveau: paladin 3, prêtre 3
Composantes: V, G, M, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 6 m
Zone d'[Link]: cylindre (6 m de rayon,
6 m de haut)
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage fait appel oux forces àu Bien
et une averse chaude se met à tomber tout
qwtour de lui.
Une pluie battante tombe autour du
personnage. Une fois creée. la zone
reste frxe. forage réduit l'audition et la
visibilité, ce qui se traduit par un malus
de -4 auv rests de Denlacement silen-
cieux, Détection et Fouille. I1 impose
également un malus de -4 aux attaques
à distance visant la zone d'effet, qui en
partent ou qui la traversent. Enfin, il
souffle automatiquement les flammes
non protégées et a 50 % de chances
i;[Link]- il rrti;-,:r't,il:i: lt: ttlr;lit:'t: ti*;;i;r;t: itr,:tzlt tl;jit,t;..
223;
trouvent dans la zone d'effet ou qui y
pénètrent. Ia zone devient un terrain
difficile et les créatures y évoluent à la
moitié de leur vitesse de déplacement
habituelle. Celles qui s'y déplacent
subissent également 1 point de dégâts
perforants non magiques par tranche
de 1,50 mètre parcourue.
Une créature jouissant de liberté de
mouvement ou du pouvoir déplacement
facilité n'est pas affectée par ce sort.
îCLÉRÂNC[ PLANAIRL
Niveau : druide 4, ensorceleur/magicien
5, prêtre 4, rôdeur 4, Élysée z
Durée: t heure/niveau
Le personnage a à peine le temps de prononcet
quelques mots de pouvoir anciens, mais La
pression se relâche subitement et il sait qu'il
aura Ie temps d'accomplir sa mission.
Ce sort est identique à résistance aux effets
planaires(c1. page 199), à I'exception de ce
qui figure ci-dessus.
îÛRCHL
MORTA-VIVANTE
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 3
Composantes: V C, M
Le sot î totclte inorte-r-ir-ante
alfre de p/us grands par,urirs dc
dt:lrtcti+t fnte uu-Y ',i)ùil!i.
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
1,50 fit/2 niveaux)
Cibles : 1 mort-vivanttangible/
niveau, aucun ne devant se situer à
plus de 9 m des autres
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
Le personnage se lanre dans une noire
incantation et écrase laluciole entre Le pouce
et I'index. Le mort-uivant s'embrase alors àe
llammes bleues qui ne brùl"ent pas.
Les attaques au corps à corps du sujet
infligent zd6 points de dégâts supplé-
mentaires aux créatures vivantes. Si le
défenseur a une résistance à la magie,
on effectue le test à la première attaque
uniquement. Si Ie personnage le rate, le
sort n'affecte pas cette créature.
Si le mort-vivant est détruit, la
toyche continue de brûler là où il a défi-
nitivement péri jusqu'à la fin du sort, les
créatures vivantes qui passent dans la
zone subissant 2de points de dégâts. Si le
mort-vivant prend une forme non physi-
que (comme un vampire sous état gazeux),
le sort se dissipe sans plus d'effet.
Composante matérielle: une luciole ou
un ver luisant (vivant ou mort).
s
I
!
N
*i
uenir à bout de Ia résistance à la magie de
son adversaire.
Ce sort confère un bonus de +10 aux
tests de niveau de lanceur de sorts
visant à passer outre la résistance à la
magie d'une créature précise. Test de
résistance à Ia magie est efficace contre
une seule créature par incantation,
sachant que le personnage doit être
en mesure de la voir au moment où il
jette le sort.
{R ÂSSISTÉ
Divination
Niveau : ensorceleur/magicien 1,
rôdeur 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Poussanl un marmonnement guttural sans
jamais bouger les lèures, Ie personnage se
concentre sut un adversaire situé à bonne
distance. Le uisant à I'aide de son arme, il ne
semble plus uoir que lui.
Tant que ce sort fait effet, les attaques à
distance du personnage ne subissentpas
de malus lié à la distance. En outre, ses
attaques à distance ignorent le bonus à la
CA ou les chances de rater dont la cible
bénéficie en raison d'un abri ou d'un
camouflage (autre que total).
Ce sort ne permet cependant pas de
tirer plus loin que ne I'autorise la portée
de son arme et ne permet pas d'attaquer
les cibles protégées par un abri total.
TÛILL }E RÛNCEs
Transmutation
Niveau : druide 2, rôdeu 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet: étendue de 12 m
de rayon
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Produisant le son d'un millier de poignard.s
dégainés de concert,les plantes de la zone à'ef-
fet se recouvrent d'épinespointues et semblent
gagner en densité.
Grâce à ce sort, herbes, plantes, buis-
sons et arbres se recouvrent d'épines
avant de se déformer pour venir s'en-
tortiller autour des créatures oui se
TOUR ÛRAGTUSE
[aitl
Ahirrtatinn
Niveau: druide 7
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 round
Portée: longue (lzo m + 12 m/niveau)
Zone d'[Link]: cylindre (30 m de haut,
6 m de rayon)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ;
cf. description
Résistance à la magie: oui
Le personnage forme une immense tour de
nuages noirs et de ventshurlants.
Latour orageuse absorbe les dégâts d'élec-
tricité infligés aux créatures situées dans
la zone. Il est impossible de lancer le sort
projectlLe magique vers ou depuis la iour
orageuse. Cette dernière est constituée de
vents de tempête (GM 95) ; les attaques à
distance y sont donc impossibles, mais
cela rla aucun effet sur les créatures
situées en son sein. CeDendant,
seules les créatures de taille Gig
ou C sont capables de franchirles
limites de la tour. Les créatures
de taille inférieure doivent
réussir un jet de Vigueur pour
y entrer I autrement, elles
sont stoppées au bord.
Toute créature située au
sein de la tour orageuse béné-
tcie d'un camouflage aux yeux
de ceux qui se trouvent à I'exté-
rieur. Enfrn, les vents hurlants
imposent un malus de -10 aux
tests de Perception auditive
effectués à moins de 15 mètres
(cela est aussi valable pour ceux
qui se trouvent à l'intérieur).
TÛIJ RBI LLON
lnvoc ation (création) [eau]
Niveau: druide 8, Océan 8
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (tzo m +
12 m/niveau)
Effet : tourbillon de 36 m de large et
18 m de profondeur
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes,
annule ; cf. description
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un tourbillon mortel dans
Ieau. Létendue d'eau visée doit cependant
avoir des dimensions minimales (lO m de
Iarge et 18 m de profondeur), sans quoi le
sort échoue.
les créatures et objets situés dans un
rayon de 15 mètres du tourbillon doivent
réussir unjet de Réflexes sous peine d'être
aspirés. les bons nageurs peuvent tenter
un test de Natation à la place si leur modi-
ficateur de compétence est supérieur à
leurbonus de Réflexes. Les embarcations
évitent quant à elle l'aspiration si leur
pilote réussit un test de Profession
(marin) contre le DD du jet de sauvegarde.
les créatures et objets entraînés subissent
3d8 points de dégâts.
Une fois avalés, ils subissent 3d8 points
de dégâts contondants par round au début
du tour de jeu du personnage. Ils restent
piégés pendant 2d4 rounds, après quoi
ils sont éjectés dans une case adjacente
au fond au tourbillon (au choix du per-
sonnage). les sujets éjectés peuvent être
à nouveau aspirés, mais ils ont droit à
un jet de Réflexes. Les sujets de taille G
ou inférieure sont éjectés par le fond du
tourbillon. les autres sont éjectés par
le haut.
TRAhISCRIPTIÛN
DE SYMBOLL
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: symbole magique touché
Durée : 10 minutes ou jusqu'à
utilisation
]et de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
\.
.='i''
lè: "
€-tq,
'a
j,'
-.,=l'
'.::
it,o,.-!4,,
s
F
\
d
Reproàuisanlle sceau suy sa tablette,le
personnage s' immunise contre les f acultés
de détection du symbole magique.
-, r,^-------è- se place un sort
I c ner<onnaoc
de protection sur la main, ce qui
lui permet de toucher un sceau
magique (comme un glyphe de
garà.e ouun symbole de mort) sansle
déclencher. Le sceau touché est ôté
de son emplacement et son potentiel
magique retenu dans la main du per-
sonnage, tel comme s'il s'agissait d'un
sort de contact.
Pour < ramasser > ainsi Ie sceau,
le personnage doit réussir un test de
niveau de lanceur de sorts (DD 20 +
niveau de sort du glyphe visé). En cas
d'échec, le glyphe ou le symbole est
déclenché. En cas de transfert réussi, le
personnage peut entreprendre une action
simple pour le poser sur une surface
(mais pas une créature) convenant au sort
concerné. Ie sceau transféré agit ensuite
normalement et conserve toutes ses
conditions de déclenchement originelles,
même si son nouveau domicile peut les
rendre obsolètes.
Le personnage peut porter le sceau
tant qu'iI reste concentré. Si sa concen-
tration est brisée ou que le sort arrive à
son terme, le sceau est déclenché et seul
le personnage en est la cible, même s'il
n'a aucunement rempli les conditions
de déclenchement. Le jet de sauvegarde
et la résistance à la maeie de I'effet sont
Eaisant tourner sa main de haut en
b as,le personnage hbère sa magie et reproduit
L'effet dans L'eau à grande échelle, créant un
u êrit able tourbillon aspirant.
Tour oragcuse x;[Link] ut âruiâe
rlc' lratçe:' :te 2et dc rëtiî
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r(:[Link] à i'ai;ti tt' t t ittt'a:: :':-'
les mêmes que pour le sceau originel. le
seul moyen srir visant à se débarrasser
du sort est de le déposer sur une surface
suscePtible de le recevoir.
Eocaliseur : unbout d'ardoise décapé et
poli d'un côté.
îK T{ SCU Ë. i T.U Ë.
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 7
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : 1 sort du personnage
Durée: 1 round
Le personnage lance le sort et l'image d'une
forgelui uient àl'esyrit. C'est à eILe qu'il pense
en jetant un second sofi,mais ce dernler ne se
manifeste [Link] rcuanche, ses mainsbrillent
d'un éclat àoré.
le personnage canalise l'énergie posi
tive d'un sort pour le transformer en
magie de guérison. Une fois Ie trans-
cuvateut lancé,le personnage lance un
second sort, durant le même round,
qui est transformé en énergie positive.
En lançant le second sort, il se touche
ou touche une autre créature, soignant
1d8 points de dégâts par niveau du sort
converti. Si le sort lancé a été préparé
à l'aide d'un don de métamagie, il se
base sur le niveau de l'emplacement de
sort occupé.
IRÂ};3F[Rî NT 5{}Rî5
Âu rÂ&tT[_[LR
unlvef set
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, C
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : familier touché
Durée: t heure/niveau
let de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
rJ n e f ois l' inc ant ation ter miné e, I e p e fi o nn age
oLe sentiment qu'iLuient delancer une rapide
succession de sorts. SonfamtLierlui odresse un
hochement de tête entendu.
Ce sort permet au personnage de transfé-
rer un certain nombre de ses sorts à son
familier, qui a ainsi la faculté de les lancer'
les lanceurs de sorts spontanés, comme
les ensorceleurs, peuvent transférer tous
les sorts qu'ils sont en mesure de jeter,
en tenanr compte des limites dictées
ci-après. Ceux qui préparent leurs sorts,
comme les magiciens, peuvent transférer
tout sort préparé. Dans les deux cas,
le personnage a le droit de transférer
iusou'à un sort tous les trois niveaux de
irtri"rrt de sorts, avec un niveau de sort
maximum égal au tiers du niveau de son
niveau de lanceur de sorts, arrondi à
l'entier inférieur (5" niveau maximum).
De multiples incantations de ce sort n'ont
oas d'effet sur ces limites.
Les variables numériques des sorts
transférés (portée, durée, zone d'effet,
etc.) sont déterminées en fonction du
niveau du personnage. Une fois le
sort lancé, les emplacements de sorts
correspondant à celui-ci et à ceux que Ie
personnage transfère sont indisponibles
jusqu'à ce que le familier les ait utilisés ou
que la durée de transfert de sorts auf amilier
arrive à expiration.
Le sort peut être dissipé ; dans ce cas, le
familier perd I'usage des sorts transférés,
cornme s'il les avait lancés. Au sein d'une
zone à'antimagie, le familier perd la faculté
de lancer les sorts transférés, mais il Ia
recouvre dès qu'il en sort (sauf si le sort
est arrivé à son terme entre-temps).
Le mage personnage doit disposer des
focaliseurs et des composantes maté-
rielles nécessaires pour jeter les sorts
transférés au moment où ceux-ci sont
lancés (les composantes sont détruites
sans qu'il ait à tenir en main). Tout coût
en PX induit par un sorl transféré est
dédult du total du personnage quand le
familier lance Ie sort.
TRANSFORMATION EN
TUEUR DES OMBRES
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau (T)
S'emparant de la potion qui se
trouue àans Ie cercle deuant lui, Le
p e r sonnage te r mine I' inc antation
et avale le contenu àe la fiole d.'un
trait. IJn instant plus tard, il se
sent mal à l'aise alors que son
Iien auec les énergies profanes de
l'unwers s'estompe. Cependant, iI
se d.écouvre des facultés martiales
jusque-là ignorêes.
Le personnage bénéficie
d'un bonus d'altération de
+4 en Dextérité, d'un bonus
de chance de +3 à la CA, d'un
bonus de chance de +5 aux
jets de Réflexes et d'un bonus
d'aptitude de +5 aux tests de
Déplacement silencieux, Détec-
tion, Discrétion et Perception
auditive. De olus, il est formé au
maniement des armes simples,
de I'arbalète de poing, de la
rapière, de la matraque, de
I'arc court et de lépée courte.
Il gagne le don Attaque en
[Link] et le pouvoir d'esquive totale
(MI s7).Il inflige 3d6 points de dégâts
supplémentaires quand il attaque un
adversaire qu'il prend en tenaille ou
qui est privé de son bonus de Dextérité
à la CA. Ces dégâts supplémentaires
fonctionnent sur le méme principe
que le pouvoir de roublard d'attaque
sournoise.
Le personnage perd ses facultés de
lanceur de sorts pour toute la durée de ia
transformation, ce qui inclut I'usage des
objets magiques à potentiel magique et à
fin d'incantation, comme si les sorts ne
frguraient plus sur sa liste de classe.
Composante matérielle: une potion de
grâceféline, que le personnage boit (et dont
I'effet habituel est absorbé par le sort).
TRÂNSFORMATICN
INFERNALE
Transmutation [Mal]
Niveau : prêtre 7
Ce sort est identique à transformation
infernale mineure, mais le personnage
prend l'apparence et nombre des parti-
cularités et pouvoirs d'un diable osseux
(MM 65). Tant que le sort fait effet, son
type est Extérieur (baatezu, loi, Mal) et
il est de taille G. Il a I'espace occupé et
Transcriptiol de symbole perrrrl
à ut magitiez dt ilplacer ux
g/;pbe er lcute s$urité.
l'allonge d'un diable osseux (3 m/t m). I1
bénéficie d'un bonus de malfaisance de
+4 en Force et en Constitution, et de la
vision dans le noir sur 18 mètres. Il gagne
une réduction des dégâts (S/Bien).
De plus, le personnage se dote d'une
queue de scorpion. Quand il entreprend
une attaque à outrance, il peut utiliser
ce membre pour porter une attaque sup-
plémentaire par round en udlisant son
bonus à l'attaque le plus élevé. Une attaque
couronnée de succès inflige 3d4points
de dégâts + son modificateur de Force.
Cette attaque passe outre la réduction des
dégâts des adversaires comme s'il s'agis-
sait d'une arme dalignement mauvais.
les créatures touchées par l'attaque de
queue doivent réussir un jet de Vigueur
(DD lo + L/2 îiveau global + modificateur
de Constitution) sous peine dêtre victi
mes du venin (blessure, dégâts initiaux
1d6 For, dégâts secondaires zd6 For).
Son équipement shdapte à ses nouvelles
taille et forme, ce qui permet à lattaque
de queue de fonctionner même s'il porte
une armure lourde ou des vêtements peu
commodes. Enfin, le personnage parle et
comprend I'infernal.
TRANSTORMATION
INFIRNALE MINEI-JRE
Transmutation fBien]
Niveau: prêtre 4
Composantes; V G, FD
Temps d'incantation:
1 action simple
Portée: peisonnelle
Cible: le lanceur de sorts
q
è/
Durée : 1 round/niveau (T)
Le sang du personnage se glace
au moment où il sent un Mal
extrême I' investir d' une puissance
impie. lJn gloussement de joie
sadique s'échappe de sa bouche
en pleine mutation et iI sent son
corps changer.
Le personnage prend
l'apparence et nombre des
particularités et pouvoirs d'un
diable barbu (MM 62). Tant que
le sort fait effet, son type est
Extérieur (baatent, loi, Mal)
et il est de taille M. Il a I'espace
occupé et Iallonge d'un dàble
barbu (r,50 m/1,50 m). I1bénéfrcie
d'un bonus de malfaisance de +2 en
Force et en Constitution, et gagne la
vision dans le noir sur 18 mètres.
Le personnage dispose maintenant
d'une barbe tressée en de nombreuses
ts
s
*
\
;t
nattes serpentines. Quand il entreprend
une action d'attaque à outrance, il peut
utiliser celle-ci pour porter une attaque
supplémentaire par round en utilisant
son bonus à l'attaque le plus élevé auquel
on ajoute les modificateurs habituels.
lJne attaque couronnée de succès inflige
1d8 points de dégâts + son modificateur
de Force. Cette attaque passe outre la
réduction des dégâts des adversaires
comme s'il s'agissait d'une arme d'aligne-
ment mauvais. Ies créatures touchées
par I'attaque de barbe doivent réussir
un jet de Vigueur (DD 10 + lf2 niveau
global + modificateur de Constitution)
sous peine d'attraper le diantrespasme
(GM 294). Enfin, il parle et comprend
le céleste.
TRANSTORMATION
SACREE
Transmutation fBien]
Niveau : pÉtre 7
Ce sort est identique à transformation
sacrée mineure, mais le personnage prend
l'apparence et nombre des particularités
et pouvoirs d'un archon canin (MM 23).
Tant que le sort fait effet, son type est
Extérieur (archon, Bien, Loi) et il est de
taille M. Il a I'espace occupé et l'allonge
d'un archon canin (1,50 m/1,50 m). tl
bénéficie d'un bonus de sainteté de +4
en Force et en Constitution. 11 gagne
la vision dans le noir sur 18 mères. Il
bénéficie aussi d'un bonus de sainteté de
+4 aux jets de sauvegarde. Il gagne une
réduction des dégâts (S/Mal). les créa-
tures mauvaises situées dans un rayon
de 3 mètes subissent un malus de -2
auxjets d'attaque etjets de sauvegarde.
Enfrn, il parle et comprend le céleste.
TRANSFORMATION
SACRLE. MIN[UR.[
Transmutation [Bien]
Niveau: prêtre 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
LJne décharge d'énergte sacrée parcourt le
personnage, faisant apparaître autour de lui
une aura dorée à peine visible. Il se sent alors
beaucoup plus proche de son dieu et remarque
un accroissement notable de sa force et de sa
résistance.
le personnage prend I'apparence et
nombre des particularités et pouvoirs
d'un protectar (cf.. Miniatures Handbooh).
Tant que le sort fait effet, son type est
Extérieur (Bien) et il est de taille M.
Il a l'espace occupé et I'allonge d'un
prorecrar (t,sjm/t,so m). Il bénéficie
d'un bonus de sainteté de +2 en Force et
en Constitution. Il gagne une vitesse de
déplacement en vol de 18 mètres (bonne)
et la vision dans le noir sur 18 mètres. Il
bénéficie aussi d'un bonus de sainteté de
+2 aux jets de sauvegarde. Infin, il parle
et comprend le céleste.
TRANSMUTATION DE
LA P{E,RRE EN LAVE
Transmutation [eu, terre]
Niveau: druide 9, ensorceleur/
magicien 9
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Zone d'eCfiet: 1 cube de 3 m d'arête
Durée: instantanée
let de sauvegarde: Réflexes, demi-
dégâts ; cf. description
Résistance à la magie : non
Alors que le personnage libère l'énergie du sort,
la zone de pierre visêe se transforme soudain
enlaue enfusion, ce qui a égalementpour effet
de f aire disparaître I' épouu antable chaleur qui
lui brîle la poitrine .
le personnage transforme la pierre
naturelle ou non travaillée en un
volume égal de lave en fusion. Toutes 1es
créatures situées dans la zone doivent
réussir un jet de Réflexes sous peine de
6d6 points de dégâts de feu, du moins
si elles ont la possibilité de quitter la
zone à leur prochain tour de jeu. Celles
qui le ratent et celles qui se révèlent
incapables de quitter la zone subissent
20d6 points de dégâts de feu par round
passé dans la zone. les créatures prises
dans la lave ont une vitesse de dépla-
cement de 1,50 mètre et subissent un
malus -2 aux jets d'attaque et à la CA.
Même après avoir quitté la zone d'effet,
Ies créatures qui ont été exposées à la
lave subissent des dégâts réduits de
moitié (3d6 ou rode) pendant 1 round
supplémentaire.
Si transmutation de Ia pierre en laue est
jeté sur le plafond d'une caverne ou d'un
lunnel, la lave tombe au sol et constitue
un bassin de 4,50 mètres de rayon sur
45 centimètres de profondeur. la pluie
de lave inflige zde points de dégâts de
feu à tous ceux qui sont situés juste en
dessous (Réflexes, demidégâts). De plus,
les créatures subissent 10d6 points de
dégâts de feu par round si elles sont prises
dans le bassin.
Bien que les constructions en pierre
ne puissent être visées pat ce sort, on
peut le jeter sur leurs fondations ou des
parois rocheuses adjacentes, la partie de
lédifice en contact avec la lave subissant
alors 10d6 points de dégâts de feu par
round. les construclions en bois qui
entrent en contact avec la lave prennent
feu sur-le-champ.
la lave refroidit naturellement depuis
sa surface vers son centre et n'inflige
plus de dégâts de feu au bout de
2d6 heures car elle reprend lentement
Ia consistance de la roche. Si un bassin
de lave de 4,50 mètres de rayon peut
mettre jusqu'à deux jours pour refroidir
complètement, Ie cceur d'un cube de lave
de 3 mètres de côté peut rester en fusion
pendant un mois, voire davantage.
Une roche magique ou enchantée ne
peur être affectée par ce sort.
TRANSPOS{TlON
BËNITNË
Invocation (téléportation)
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : deux créatures consentantes de
taille G ou inférieure
Durée: instantanée
]et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Hurlant les mots profanes, Le personnage
échange àe place [Link] son compagnon, le
metlanl ainsi à I'abrr de Ieurs ennemis.
Les deux créatures visées (le personnage
pouvant être I'une d'elles) échangent ins-
tantanément leurs places. les deux sujets
doivent se situer à portée. Ies objets por-
tés (à concurrence de la charge maximale
de chaque sujet) sont également affectés,
mais pas les autres créatures, même si
elles sont portées. le déplacement est
instantâné et ne provoque pas d'attaque
d'opportunité.
TRANSPOSITION
FUNESTE
Invocation (téléportation)
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m,iniveau)
Cibles : deux créatures de taiile G ou
inférieure
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Apercevant son ami en péril, Ie personnage
cherche une cible et se d,écide pour un
aduersaire tout proche. D'un mot, son aLlié
se retrouue à l'abri alors que son ennemi est
confronté àla mort.
Les deux créatures visées (ie personnage
pouvant être l'une d'elles) échangent
instantanément leurs places. Un objet
solide, comme le sol, un pont ou une
corde, doit cependant relier les créatures,
qui doivent également se situer à portée.
les objets portés (à concurrence de la
charge maximale de chaque sujet) sont
également affectés, mais pas les autres
ctéatures, même si el1es sont Portées.
Le déplacement est instantané et ne
provoque pas d'attaque d'opportunité.
Si 1'une des deux créatures réussit un
jet de Volonté, le sort est annulé.
TKÂQL}[NÂK*
Invocation (création)
Niveau: druide 8
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: longue (l2om+12 m/niveau)
Effet : masse de bois mort en forme
de cylindre te m de rayon' l2 m de
hauq r cf. description
l.r' .i,:1-, ar:;{l!trrlaf I
a:[Link] tr.r .; | ; lit::.t t.
F,'
is
-'**
*:. .r;
Durée : instantanée ; cf. description
]et de sauvegarde : Reflexes. partiel I
.f Jeqrrintinn
Résistance à la magie : non
P rononç ant le dernier mot de l'incantation,le
peronnflge crée une uéritable touv d'e troncs
et de branches. Celle-ci s'effondre alors en
gronàant, ensevelissant toutes les créatures
qui se trouvent en dessous.
Choisissez un point au sol constituant le
centre du rayon et le fond du cylindre.
Traquenard. crée une masse enchevêtrée
de branches, de troncs et de souches.
le piège s'effondre aussitôt avec force
et fracas. les créatures et objets situés
dans la zone subissent 1d6 points de
dégâts par niveau de lanceur de sorts
(jusqu'à un maximum de zode). De plus,
les créatures situées dans la zone doivent
réussir un jet de Rellexes sous peine
l':.-^
u ctrc tgrrvçr)çç5.
..^-.,^-^;^^
Une fois le sort lancé, un volume
considérable de bois mort reste en place'
Cette pile de bois fait 1,50 mètre de haut
pour un rayon de 6 mètres et est consi-
dérée comme de nombreux décombres
(cM8e).
îKTAÛL *EÂCTQUT
Transmutation
Niveau: prêtre 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
is.e
s''
,1È
.:+
:-
;s .*"
/*-#
Le personnage achèue L'incantation et au plus
profonde de son esprit' il sentl'un de ses sorts
préparés divisé entroispafiies, chacune aussi
puiss ant e que l' o r iginal.
le personnage altère I'un de ses sorts
préparés aûn de pouvoir le lancer trois fois
avant qu il ne disparaisse de son esprit Le
sort en question doit être de 3'niveau ou
moins, et une fois la triade magrque jetée,
1e personnage peut lancer le sort altéré
deux fois de plus (pour un total de trois
fois) avant qu'il ne soit réellement effacé
de son esprit. le sort altéré fonctionne
normalement et nécessite les composantes
ou PX habituels à chacune de ses trois
incantations. Si le personnage décide par Ia
suite de mobiliser cet emplacement de solt
pour un autre sorl, toute incantation de la
triaàe magique inutilisée est perdue. Enfi n,
on ne peut Iancer triade magique qts'une
seule fois sur un même sort préparé.
T&1Ci-iâU&
Transmutation
Niveau: barde 1, ensorceleur/
magicien 1, Cupidité 1
Composantes: V' C, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau ou jusquà
utilisation
]et de sauvegarde : Volonté, annule I
cf. description
Résistance à la magie : non
Le personnage secoueles àés qu'il q en main et
mdrmonne les composanles verbales àu sott,
puis rejette un æil à ses cartes, face cachée.
Les deux cartes les plus basses sonl
maintenant des atouts.
s
?
N
><
Y
à'
.t
^:4.
Après avoir jeté ce sort' le Per-
sonnage peut tenter de modifier
fissue d'un jeu de hasard. Ce sort
naffecte que les jeux non magiques,
comme ceux qui s'appuient sur I'uti-
lisation de cartes ou de dés. I1 nest
d'aucune utilité dans le cadre d'un
jeu impliquant de Ia magie. ce qui
inclut un objet magique (comme un
jeu de cartes merveilleuses). Quand un
jet de dés est effectué pour déterminer
fissue de la partie, le personnage
[Link] rel"[Link] dés [Link],r"r le
meilleur des deux résultats.
Ceux qui assistent à la partie ont droit
à un jet de Volonté pour comPrendre
qu'il se passe quelque chose de louche, et
s'imagineront sans doute que lissue en a
été modifrée par magie.
Par exemple, Darkon joue à un jeu
auquel il 1 chance sur 4 de gagner. le
MD lance secrètement 1d4 et déclare
au joueur que son personnage a perdu.
Mais Darkon est sous I'effet d'un sort de
tricheur, sibien que le joueur qui f incarne
peut demander au MD de relancer le dé.
Le sort se contente de modifier les pro-
babilités, si bien que nul ne peut déceler
le moindre subterfuge (en dehors de
l'incantation à proprement pa rler).
localiseur :,tnepaire de dés taillés dans
des os humains.
RTpnS;]â Fnie
Abjuration
Niveau : barde 1, ensorceleur/
1 nrÀtra
macirian
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage marmonnele sort et débouche
une bouteille renfermant une concoction
constituée de venin de scorpion, de baue à.e
crapaud, de uenin de uipère et d.e purée de
cerveau de charognard rampant. Le liquide
déLétère s'éuapore en un nuage noir qui
entoure la main du personnage alors qu'il est
surle point de toucherls cible.
le personnage permet à une créature
mieux combattre les effets d'un poison.
Le sujet est envahi par une antitoxine et
bénéfrcie d'unbonus d'alchimie de +5 aux
jets de Vigueur contre tous les types de
*r:
>(
\
4
R
poisons (blessure, contact, ingestion ou
inhalation). Une fois le sort arrivé à terme,
le sujet est nauséeux pendant 1 round.
Composantes matêrielles: une fiole ren-
fermant un mélange des venins de quatre
créatures différentes.
îKûi\t&[ *'Ë,Âu
Invocation (création) [eau]
Niveau : druide 7, Océan 7
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 round
Portée: longue (tzO m + 12 m/niveau)
Effet : cylindre (t,50 m de rayon et de
24 m de haut)
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
D e l' e au s' élèu e dans les airs, tourbillonnant et
produisant un uacarm e digne d'une tornade.
Ce sort élève crée une colonne d'eau
cylinddque et tourbillonnânte. Le per-
sonnage en dirige la course au prix d'une
action de mouvement.
la trombe se déplace à une vitesse
le Qmètrpc Tp nercrJnnage peut se
concentrer pour gérer chacun de ses
mouvements ou bien lui donner un ordre
simple, comme avancer droit devant,
zigzagrer, effectuer des cercles, etc. le
fait de diriger la trombe ou de lui donner
un nouvel ordre constitue une action de
mouvement. Elle se déplace toujours au
tour de jeu du personnage dans l'ordre
d'initiative. Si elle sort de la portée du
sort, elle s'effondre et le sort prend fin.
la trombe essore les créatures et objets
avec lesquels elle entre en contact, sans
compter quèlle peut les aspirer. Tout objet
ou créature touché doit réussir un jet de
Réflexes sous peine de subir 3d8 points
de dégâts. Les créatures de taille M ou
inférieure qui ratent leurjet sont aspirées
er mainrenues en suspension par les puis-
sants courants, subissant alors 2d6 points
de dégâts par round (pas de jet de sauve-
garde). les créatures aspirées sont prises
au piège pendant 1d3 rounds avant d'être
éjectées par le sommet de 1a trombe, puis
de retomber au soI, subissant 8de points
de dégâts de chute), à 1d8 x 1,50 mètre de
la base de I'effet magique.
Ies créatures et objets volants situés
dans un rayon de 3 mètres de la trombe
(qu'ils soient à côté ou au-dessus) doivent
réussir un jet de Réflexes sous peine d'être
aspirés s'ils sont de taille M ou inférieure.
Toute chose aspirée dans la trombe
subit 3ds points de dégâts et reste prise
au piège pendant 1d3 rounds, comme
expliqué ci-dessus.
Seules les petites embarcations) comme
les canoës, kayaks et coracles, peuvent
être aspirées par la trombe. foccupant
d'une telle embarcation peut effectuer
un test de Profession (marin) plutôt
qu'un jet de Réflexes pour éviter d'être
pris au piège.
î5Lï$,JÂS,tT
Invocation (création) [eau]
Niveau: druide q
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 round
Portée : longue (rzo m + 72 mfniveau)
Effet : vague d'eau (o m de large/
niveau, 3 m de long, 12 m de haut) ;
cf. description
Durée : concentration, jusqu'à | round/
nlveau ( I )
lr -.r:f asr,tt:acli réQeiiil:re l':[Link] :, â, ;û ::.ttrye
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiei
(objet)
Résistance à la magie: non
Les plus vieilles et plus puissantes forces àe
l'eau élémentaire répondent à l'appel àu
personnage et obêissent à ses væux. Ces forces
de pure puissance élémentaire rassemblent
un mur d'eau qui progresse inexorablement
àansla àirection choisie,balayanttout ce qui
croise sa roule.
Ce sort crée un gigantesque tsunami
qui balaye tout sur son passage. le
tsunami débute au point désigné situé à
portée, puis il se déplace à une vitesse de
18 mètres dans la direction choisie par le
personnage. Une ôis la direction frxée, il
n'est plus possible d'en modifier la course.
Le tnmami inflige rde points de dégâts
contondants par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à un maxirnum de 2odo) à tout
ce qui se trouve sur son passage. Tout ce
qui est frappé a droit à un jet de Vigueur
pour réduire les dégâts de moitié. les
créatures de taille Gig ou supérieure qui
le ratent sont renversées. Les créatures de
taille TG ou inférieure qui le ratent sont
quant à elles emportées par la vague. À
chaque round, une victime emportée subit
à nouveau les dégâts contondants et a droit
à un nouveau jet de Vigueur
pour les réduire de moitié.
Les créatures emportées
par Ie tsunami sont
incapables de se déplacer autrement.
Elles peuvent agir normalement, mais
doivent réussir un test de Concentration
(DD 20 + niveau de sort) pour lancer un
sort. Les créatures prises dans le tsunami
subissent un malus de -4 en Dextérité et
un malus de -2 aux jets d'attaque. Elles
peuvent fuir la vague en réussissant un
test de Natation (DD 20), du moment
qu'elles terminent leur déplacement en
dehors de l'effet du sort.
Toute créature qui entre en contact
avec un tsunami du fait de son déplace-
ment à son lour de jeu est happée par
I'effet du sort. Une créature peut tenter
d'en sortir une autre pourvu qu'elle ne
soit ni renversée ni emportée et qu'elle
parvienne à I'atteindre. Elle doit alors
réussir un test de Force (DD 20).
La progression du tsunami peut être
arrêtée par tout ce qui est en mesure
de bloquer sa ligne d'effet en chemin,
du moins si la vague ne vient pas à bout
de I'objet ou de Ia créature en question.
Si une partie seulement du tsunami est
bloquée, le reste poursuit sa course.
Bien que ce sort puisse être lancé sur la
terre ferme, il est beaucoup plus efficace
quand il est jeté en pleine mer. Dans ce
cas, les jets de sauvegarde visant à résister
aux dégâts s'accompagnent d'un malus
de -4 et la largeur dt tsunami passe à
12 mètres par niveau de lanceur de sorts.
rJn tsunami qui débute dans l'eau pour
arriver sur la terre ferme reorend aussitôt
la taille correspondant à sa configuration
terrestre. Enfin, il ne disparaît pas s'il
sort de la portée du sort.
Composante matérielle : une couronne
de corail sertie de perles (valeur totale
d'au moins 5 000 po).
TUNNEL DE VENT
Évocation
Niveau: druide 5
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : courte 0,50 m +
1,5o m/2 niveaux)
Cibles : 1 créature/niveau
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
Le personnage éuoque les pouvotrs àes cieux et
il sentle uentl'ffieurer. Il soffie maintenant
àans son dos et s'ewoule autow de ses projectiles,
lassurant qu'ils frappentbienla cible uisée.
le personnage fait appel au vent pour
augmenter la précision de ses alliés. Le
tunnel àe vent confère un bonus d'aptitude
de +5 aux attaques à distance de chacun
des sujets. De plus, il double le facteur de
portée de leurs armes.
s
N
\
.{
ù
È:
Æ""*'
TUNNE}-
ENGLOUTISSANT
Invocation (création) [terre]
Niveau : ensorceleur/magicien 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : section de tunnel, jusqu'à 6 m
de diamètre et 15 m de long
Durée: instantanée
tet de sauvegarde : Réflexes, partiel;
cf. description
Résistance à la magie : non
Lr rprl funnel Cc r:ent
gridc las atta?ucs à àistarce
lnsy'à letr cible-
Le personnage libère Ie sort et les murs du
tunnel commencent à s'agiter, enuoyant ual-
dinguer ses adversaires aubout du passage.
Ê.i
^n
^s*
\
q
s
!-e liwe a ";ert d.'uaa:.agae Ce
linan /ér'arr toxt, se4f /a pkrre.
le personnage anime une section de tun-
nel de convulsions péristaltiques, broyant
ainsi son contenu avant de I'expédier dans
la direction de son choix. I,es créatures
et obets situés dans la section de tunnel
en question sont broyés à hauteur de
1de points de dégâts par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de 15de) et
envoyés à la limite extérieure de la zone.
Une créature qui réussit unjet de Réflexes
ne subit que la moitié des dégâts et est
repoussée à mi-chemin entre sa position
initiale et la limite de 1a section visée. Dès
lors que le sort arrive à son terme, le tunnel
reprend sa forme et sa taille originelles,
sans que la structure en ait souffert.
-Iunnel
engloutissanf marche sur les tun-
nels naturels ou taillés, mais également
dans les couloirs de bâtiments, mais il
n'endommage pas la structure.
Composante matérielle: un bout de
légume ou de viande mâché.
VÂçTj[ DL FÛRCC
Évocation fforce]
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée: 3 m
Effet : rayonnement de force de 3 m de
rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
tet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait coulerla goutte surla cor-
delette, qu'ilfait ensuite claquer en [Link] de
la cible. La goutte d'eau enfle et se transforme
en vague bleu-vert de force magique qut se
jette sur son adversaire.
Ce sort initie une bousculade contre tou-
tes les créatures situées dans un rayon de
3 mètres. La uague de forcebénéfrcie d'un
bonus de +10 à sa tentative de bousculade.
Toutes les créatures sont repoussées en
fonction du résultat (et peuvent même
sortir de la portée normale du sort).
localiseur : un petit bout de cordelette
et une goutte d'eau.
VAçTJL ON LTE{ON
Invocation (convocation)
Niveau : druide 7,prêtre 7
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
L,5o m/2 niveaux)
Zone d'[Link]: étendue de 4,50 m
de rayon
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage termine I'incantation el
une terrifiante vague de limon uer jaillit à
l'endroit désigné.
Le personnage crée une vague de limon
vefi (cM76) qui débute au point choisi
et se répand avec force dans les limites
de la zone d'effet. La vague éclabousse
et recouvfe tout ce qui se trouve sur
son passage; le limon s'accroche même
aux murs et au plafond. Ie limon vert
dévore chair et matières organiques au
moindre contact, et il dissout même le
métal. Toute créature située dans la zone
est recouverte d'un amas de limon vert.
Contrairement à un limon vert normal,
la substance créée par ce sort s'évapore
petit à petit, disparaissant totalement au
terme de la durée du sort.
C o mp o s ant e s m at é r iell e s : quelque s gout-
Durée: 1 minute,/niveau (T)
fet de sauvegarde: Volonté,
annule (inoffensif)
tes d'eau d'une mare stagnante.
VAGUI DE TRISTTSSC
Enchantement [Mal, mental]
Niveau : barde 2, chevalier noir 2,
ptêtre 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: 9 m
Zone d'effet: rayonnement en forme
de cône
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Poussant une plainte lugubre, le personnage
émet une onde magique chargée d.e tristesse
et de chagrin.
Toutes les créatures situées dans le cône
au moment où Ie sort est lancé subissent
un malus de -3 aux jets d'attaque, jets de
sauvegarde, tests de caractéristique et
tests de compétence.
Composantes matérielles : trois larmes.
VARAPPE
Transmutation
Niveau: druide 1, rôdeur 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Résistance à la
magie: oui
/innÊfpnci A
Le personnage effleure
Ia cible d.u doigt, qui
distingue désormais les
pr ise s que d' autr es v oient
comme de sirnples pier-
res lisses.
Ie sujet bénéfrcie d'un
bonus d'altération de +10 aux tests d'Esca-
Iade. Ce bonus passe à +20 au niveau 5 de
lanceur de sorts et à +30 (le maximum) au
niveau 9 de lanceur de sorts. Contraire-
mentàpattes d'araignée,ce sort ne permet
pas de marcher au plafond et ne confère
pas de vitesse d'escalade.
Composante matêrielle: une goutte de
sève d'arbre ou de quelque autre matière
collante.
VARECH AGRIPPÂNT
Invocation (création)
Niveau: druide 2
Composantes: V G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m *
1,50 m/2 niveaux)
Cib les :7 créaturef3 niveaux, aucune
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
I-e sort t,zrfcÉ agra?tatrt pettnct d'eûchevitrer la ciblc
:-'
v
H
\.-
!
v
Le sar'l r'arappc /,tti/i/e stt irns<mctt
le s ast e xs io n s di{f.c i ks.
Durée: 1 round/niveau
fet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le personnage tenàIa main et unlonguarech
humiàe en jaillit pour s'enrouler autour de
ses aàuersaires.
Le personnage effectue une attaque de
contact à distance contre chaque cible. S'il
touche, il a aussitôt droit à un test de lutte
opposé contre la créature (action libre qui
ne provoque pas d'attaque dbpportunité).
À la place de son bonus de Force et de son
bonus de taille, il ajoute son niveau de
lanceur de sorts et son bonus de Sagesse
au test de lutte. En cas de réussite,la cible
est enchevêtrée par le varech et agrippée.
À chaque round, la cible peut tenter de
se libérer en réussissant un test de lutte
ou d'Évasion contre le test de lutte du
varech. Le personnage quant à lui n'est
pas en situation de lutte parce qu'il utilise
ce sorl. Une fois le varech à l'æuvre, il n'a
pas à entreprendre la moindre action pour
maintenir I'effet.
[Jne créature visée par plusieurs
varechs doit effectuer un test de lutte ou
d'Évasion contre chacun. Si le personnage
lance ce sort alots qu'il se trouve dans
nn rayon de l2O mètres de l'océan, il
bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de
lutte concernant le varech.
Composante matérielle: un bout d'al-
sue séchée.
VASSAL LOYAL
Abjuration poil
Niveau: paladin z
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
cibles: 1 créature consenranre
torchée/3 niveaux
Durée : 10 minutes/niveau ;
cf. description
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensiO
Résistance à la magie: oui
(inoffensif)
En invoquant les paroles àiuines,le personnage
f ait app ar aîtr e d e s r un e s luis ant e s e t ar gent é e s
autour de Ia tête àe ses alliés. Ces runes s'es-
tompent rapidement, mais la détermination
qu' ell e s insp ir ent, ell e, d em e ur e.
le personnage protège les sujets contre
les sorts et pouvoirs mentaux, leur confé-
rant un bonus de sainteté de +3 auxjets de
sauvegarde contre de tels effets. le sort les
met également à l'abri de toute coercition
magique les obligeant à s'en prendre au
personnage et aux autres sujets. Tout
effort visant à influencer ainsi un vassal
loyal (que l'effet d'origine soit antérieur
ou postérieur à I'incantation de ce sort)
compte comme un ordre suicidaire,
provoquant ainsi une réaction en consé-
quence, en mettant sans doute fin au sort
de contrôle. Si les sujets tentent de blesser
le personnage de leur plein gré, le sort
prend fin en ce qui les concerne.
VEILLE DU CRÂNT
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
prêtre 3
Composantes:VG,F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible: 1 crâne d'humanoïde
Durée: permanente
Jet de sauvegarde : cf. description
Résistance à la magie : non
Le personnage lève le crâne qui se met alors à
flotter,les orbites fxées sur un point éloigné.
I,e crâne affecté par ce sort flotte douce-
ment à 1,50 mètte du sol, en faisant face à
la direction choisie par le personnage. Il
surveille une zone de 6 mètres de large sur
27 mètres de long, la présence de murs et
autres obstacles opaques pouvant cepen-
dant réduire son champ de vision. Si une
créature vivante de taille TP ou supérieure
pénètre dans la zone gardée, le crâne
émet un cri aigu audible à 400 mètres à
Le personnage entonne \es mots qui confére-
la ronde. les créatures situées dans un
rontàsongrouperapidité etendurdncepolo
rayon de 18 mètres doivent réussir un jet
lelongvoyage qui s'annonce. Ses cornlagnons
de Vigueur sous peine d'être assourdies sont inonàés d'une douce lueur uerte att
pendant 1d6 rounds. Qu'il entende ou moment oùle sort est lancé.
non cette alarme sonore, le personnage
saitinstantanémentquel'undesescrânes Ce sort double la vitesse de déplace-
a été déclenché, du moins s'il se trouve ment sur longue distance (MI 163
dans le même plan que celui-ci. lalarme des sujets, du moins s'ils voyagenr
se remet en place 1d4 rounds plus tard.
ensemble et dans la même direction.
Au moment de I'incantation, le per-
ce. qui inclut montures et bêtes de
sonnage peut désigner des créatures qui
somme. Ce sort n'affecte pas les mate-
ne déclencheront pas I'alarme. le crâne riaux inerres. Enfin, il n'affecte pas les
peut être déplacé de sa position d'origine déplacements tactiques.
par toute créature qui en est capable sans
pé.'étr"rdrnslazonequ'[Link] VËf{T ÛE SANG
une CA de 12, une solidité de 1 et 1 point Évocation
de résistance par niveau de lanceur de Niveau: ensorceleur/magicien 1,
sorts. S'il est détruit sans être déclenché, orêtre 1
le personnage n'est pas conscient de la Composantes: V G
perte de son crâne.
localiseur: le crâne d'humanoïde sur
lequel le sort est jeté.
VENGEANCE DIVTNI
Invocation (convocation)
Niveau: prêtre 2, Purification 2
Composantes: V G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
l,5O m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: instantanée
let de sauvegarde: Volonté,
demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage s'adresse à son dieu, dressant
la liste àes crimes d.e son adversaire avant
d'inuiter Ia diuinité à Ie punir.
Ce sort lnflige rde points de dégâts tous
les deux niveaux de lanceur de sorts
fusqu'à un maximum de 5d6), voire
1de points dégâts par niveau de lanceur
de sorts (jusqu'à un maximum de rode)
si la cible est un mort-vivant.
VENT ARRIERE
Évocation
Niveau: druide 4
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : ! ctéature f niveau, aucune
ne devant se situer à plus de 9 m
des autres
Durée: 12 heures
tet de sauvegarde : Vigueur, annule
(inoffensifl
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Temps d'incantation: 1 action rapide
Portée : courte 0,50 m +
7,5o m/2 niveaux)
Cible : 1 créature âyant une
Intelligence de 4 ou plus
Durée: 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensifl
Aprè s av oir t er min é I' in c ant atio n, I e s me mbr e s
du sulet sont ridés de puissance et s'allongent
légèrement.
Le sujet peut entreprendre une action
d'attaque à outrance pour utiliser toutes
ses armes naturelles ou attaques à mains
nues, comme s'il s'agissait d'armes de jet
accompagnées d'un facteur de portée
de 6 mètres. le sujet s'agite comme
s'il effectuait une attaque au corps à
corps, mais le résultat de celle-ci affecte
une cible située à portée. Ce sort ne
confère pas d'allonge ; il n'offre donc
pas de bonus de prise en tenaille ou
ne permet pas de porter des attaques
d'opportunité plus loin que la portée
habituelle. le sujet exploite ses bonus
d'attaque au corps à corps habituels et
inflige des dégâts normaux, mais la cible
des attaques peut bénéficier d'un abri ou
d'un camouflage.
VENîS PARALYSANTS
Évocation [air]
Niveau: druide 2, Tempêtes de vent 2
Composantes: V G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible: 1 créature
Durée: concentration
Jet de sauvegarde : Réflexes,
annule
Résistance à la magie : oui
Eaisant appel aux pouvoirs de
I'air élémentaire, le personnage
enveloppela cible àI'aiàe de uents
cinglants.
Le sujet agit tout à fait nor-
malement, sauf qu'il lui est
impossible de se déplacer.
Les vents emportent au
loin le son de sa voix, ce
qui signifie qu'il peut parler,
mais que nul ne l'entendra. En
outre, hormis le rugissement
du vent, il ne peut rien enten-
dre. Cette évocation distrait
les utilisateurs de magie, si bien
qu'un test de Concentration est
nécessaire pour jeter un sort (DD
égal au DD de uents paralysants +
niveau du sort jeté).
De plus, aucun sort accom-
pagné du registre du son ou
de la langue ne peut être
lancé vers ou depuis les
vents paralysanfs (bien que
le sujet puisse se jeter
des sorts à portée per-
sonnelle). Les attaques
à distance effectuées
vers ou depuis Iesvents
paralysants subissent
un malus de -2. I,es
u ent s p ar aly s anf s retiennent
les créatures volantes dans
les airs.
V[R" SPIRITT,IEL
D'un geste, Ie personnage
dëcrit une spirale à I'aide
à.e son bout de charbon sertr
d' un di amant, ent onn ant d. ans
Ie même temps les paroles du
sort. Immê diatement, les flancs
de la cauerne commencent à
se contracter, scellant le passage
derrière lui.
Une section de tunnel de
30 cm de long se resserre,
o fermant > celui-ci afin que
nul ne puisse le franchir. le
sort affecte seulement les
tunnels naturels ou arti-
ficiels entourés de toutes
parts de roche souterraine,
naturelle et non travaillée.
Ie personnage peut viser
tout tunnel dont le diamètre
ne dépasse pas 3 mètres. Un
tunnel de forme carrée ou irré-
gulière peut également être
affecté tant que son diamètre
ne dépasse pas 3 mètres au
point où le sort est lancé.
L'étranglement prend
I round. Tout objet ou créa-
ture de taille G ou inférieure
qui le bloque est repoussée
d'un côté ou de l'autre, sans
subir de dégâts (une créature
choisira le côté, alors qu'il sera
:: déterminé aléatoirement oour
un objet). En revanche, tout
objet ou créature de taille G ou
supérieure qui bloque le point
de resserrement empêche le sort de
fonctionner.
ts
U1
leifertneture à* tunrel
Un sart àe verrou tellurique ?r'arxqu€
çuelgues secazdes /rr,ttst gue les &ivaTa$res ne sl engcuifrett.
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes:V C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau, jusqu'à
sort (jusqu'à un maximum de 5 points).
La victime a droit à un nouveau jet de
Vigueur à chaque round. En cas de succès,
elle annule I'affaiblissement temporaire
du round et le sort prend fin.
Cornposante matérielle : un morceau dbs
ou d'ivoire noirci par le feu ayant lâ forme
d'un ver annélide.
5 rounds; cf. description
n:f::ilïiïte : vigueur' annure ; vËRRtu TEl,LURIeua
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche son aduersaire à l'aide
d.'unbout d.'os noirci et entonne le sort. I]os dis-
paraît,laissant une ecchymose derrière Lui.
le personnage frappe la cible de pour-
riture spirituelle et charnelle. Si la cible
rate son jet de sauvegarde, elle subit un
affaiblissement temporaire de 1 point de
Constitution par round jusqu à la fin du
Abjuration fterre]
Niveau : ensorceleur/magicien 2
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (7,5o m +
l,5o mf2 niveaux)
Cible : section de 30 cm d'un tunnel au
diamètrede3mmaximum
Durée: permanente
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à Ia magie : non
Le personnage peut quant à
lui passer sans problème dans les
tunnels ainsi sécurisés (le gouiet s'ouvre
et se referme sur son ordre, ce qui prend
1 round pour chaque opération). Pour
les autres, il existe plusieurs façons
de passer. Un test d'Évasion (DD 20)
permet à la créature effectuant le test de
se glisser par l'ouverture en la laissant
intacte. Un test de Force (DD 25) détruit
Ie resserrement et met un rerme au sorr.
Un déblocage ouune dissipation delamagie
couronnée de succès ouvre le goulet
(le premier met un terme au sort et la
seconde le réprime pendant 10 minutes).
Si une créature creuse dans la zone du
verrou tellurique, Ie sort prend fin. On
peut alors le dégager normalement.
Pour identifier un tunnel sécurisé par
uL uerrou tellurique (par opposition à un
simple cul-de-sac), il faut réussir un test
de Fouille (DD 20).
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
En revanche, son type ne change pas I
il ne devient donc pas un Extérieur.
composantes matérielles: un éclat de VICUEUR SUPRÊME
diamant d'une valeur d'au moins 50 po
enchâssé dans un morceau de charbon. Niveau: druide 5, prêtre 5
Invocarion (guérison)
VIGUEUR
Invocation (guérison)
Niveau : druide 3, prêtre 3
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau
(25 rounds max.)
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau
(35 rounds max.)
Ce sort est idenûqueàvryueur mineure,sice
n'est qu'il confère guérison accélérée (+).
VIOLON D'OS
Ce sort est identique àvigueur mineure,sice
n'est qu'il confère guérison accélérée (z).
Nécromancie
Niveau: barde 2,
VIçUËUR M'N[URË
Invocation (guérison)
Niveau: druide 1, prêtre 1
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau
(15 rounds max.)
tet de sauvegarde: Voionté, annule
(inoffensil)
Résistance à Ia magie : oui
(inoffensif)
Le son des combats résonne aux oreilles
du personnage alors qu'il pose les mains
suy son cdmardde mal en point. II ne peut
f aire mieux pour Ie moment, mais au moins
l'hémorragie est arrêtée et son souffle
semble plus régulier. Déjà, il entend qu'on
l'appelle ailleurs.
le sujet gagne guérison accélérée (t),
si bien qu'il recouvre 1 point de vie
par round jusqu'à la fin du sorr er esr
automatiquement stabilisé s'il est rnou-
rant en raison de dégâts importants.
Vigueur mineure ne rend pas de points
de vie perdus en raison de Ia faim, de
la soif ou de I'asphyxie, pas plus qu'elle
ne régénère ou permet de ressouder les
membres tranchés.
les effets de plusieurs sorts de vigueur
ne se cumulent pas ;seule l'invocation de
plus haut niveau s'applique.
VIÛUEUR MINEURE
DT GROUP[
Invocation (guérison)
Niveau : druide 3, prêtre 3
Portée: 6 m
Cibles : 7 créauuef2 nrveaux, aucune
ne devant se situer à plus de I m
des autres
Durée: 10 rounds + 1 round/niveau
(25 rounds max.)
ensorceleur/magicien 2
Composantes: I G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: courte (Z5O m +
l,5O mfz niveaux)
Cible: 1 créature dotée d'un squelette
ou d'un exosquelette
Durée : concentration, jusqu'à 1
round/niveau
Le personnage se passe Le majeur surle pouce,
tel un archet sur un violon, tout en fredon-
nant un air discoydant. Tout près, il aperçoit
un archet blanc et translucide apparaître,
celurci semblant uouloir s'enfoncer dans les
chairs de sa uictime. Et en effet, il commence
à scier, comme s'il voulait jouer du violon au
moyen de la cible.
le personnage invoque un archet fan-
tornatique au-dessus de la cible. Celuici
fond aussitôt sur elle et entreprend de lui
scier les os. Bien que la musique produite
soit des plus magnifrques, elle provoque
une peine et une douleur incroyables au
sujet. À chaque round, lorsque vienr son
tour de jouer, la victime doit réussir un jet
de Vigueur sous peine de subir 3d6 points
de dégâts de son et un malus de -20 aux
tests de Déplacement silencieux. En cas
de réussite, les dégâts sont annulés et le
sort prend fi.n. feffet du sort se poursuit
même si le personnage nh plus de ligne de
mire ou de ligne d'effet avec le sujet.
Focaliseur : un violon dârgent miniature
d'une valeur d'au moins 3o oo.
VISAGE DIVIN
Transmutation fBien ou Mal]
Niveau: prêtre 6, Mysticisme 6
Ce sort est identiqueàvisage diuinmineur,
si ce n'est que le personnage adopte
nombre des particularités d'une créature
céleste ou fiélon, comme suit.
Ce sort est idenique à vigueur mrneure,si
ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
. la peau du personnage prend une
teinte métallique et scintillante (pour
les prêtres bons) ou effrayante (pour
les prêtres mauvais).
. Le personnage acquiert le pouvoir de
châtiment du Mal (pour les prêtres
bons) ou de châtiment du Bien (pour
les prêtres mauvais), 1 fois par jour. Il
ajoute son modificateur de Charisme
aujet d'attaque et son niveau global au
jet de dégâts contre un adversaire de
I'alignement adéquat.
. Il gagne la vision dans le noir sur
18 mètres.
. Ilbénéfrcied'une résisrance àl'acide (zo).
à l'électricité (zo) et au froid (zo) s'il est
bon, et d'une résistance au feu (zo) et au
froid (zo) s'il est mauvais.
. II bénéficie d'une réduction des dégâts
(rolmagie).
. Enfin, il acquiert une résistance à la
magie (zo).
VISAGI DIVIN MINLUR
Transmutation fBien ou Mal]
Niveau : chevalier noir 4, paladin 4,
prêtre 3, Mysticisme 3
Composantes: V G, ID
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
,\lors qu'il achève sa prière,Le personnage sent
la main de sa diuinité se poser sur lui. Son
dpparence reflète désormais son allégeance
divine, le contact de sa diuinité lui offrant
une c e rtaine r é sist anc e.
le personnage bénéficie d'un bonus
d'altération de +4 en Charisme. En outre,
il gagne une à I'acide (to), à lélectricité
(lo) et au froid (ro) s'il est bon, et d'une
résistance au feu (ro) et au froid (ro) s'il
est mauvais.
VISAGE NIVIN
SUPREMT
Transmutation lBien ou Mal]
Niveau : prêtre 9, Compétition 9,
Mysticisme 9, Purification 9
Ce sort est identiqueàvisage diuinmineur,
si ce n'est que 1e personnage adopte nom-
bre des particularités d'un demi-céleste
ou demifrélon.
Son type devient Extérieur pendant
toute la durée du sort. Cependant,
contrairement aux Extérieurs habituels,
il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous
cette forme.
Ies prêtres bons subissent les transfor-
mations suivantes :
. Le personnage a des ailes de plumes
qui lui permettent de voler au double
de sa vitesse de déplacement habi
tuelle (manæuvrabilité bonne).
. Il jouit d'une armure naturelle de +1.
. Il acquiert Ia vision nocturne.
. Il bénéficie d'une résistance à I'acide
(ro), à lélectricité (10) et au froid (ro).
. Il est immunisé contre les maladies.
. Il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux
jets de sauvegarde contre le poison.
. Il jouit d'une réduction des dégâts
(10/magie).
. Il acquiert une résistance à la magie (25).
. Il bénéfrcie des bonus suivants aux
caractéristiques: For +4, Dex +2,
Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +4.
Ies prêtres mauvais subissent les modi-
fications suivantes :
. Ie personnage a des ailes de chauve-
souris qui lui permettent de voler à
sa vitesse de déplacement au sol habi
tuelle (manæuvrabilité moyenne).
. Il jouit d'une armure naturelle de +1.
. Il gagne des attaques de morsure et
de griffes. S'il est de taille M ou supé-
rieure, sa morsure inflige 1d6 points
de dégâts et chaque attaque de griffes
inflige rd4 points de dégâts. S'il est de
taille R sa morsure inflige td4 points
de dégâts et chaque attâque de griffes
mflige rd3 points de dégâts.
. I1 acquiert la vision dans le noir sur
18 mètres.
. Il est immunisé contre le poison.
. Il bénéfrcie d'une résistance à I'acide
(ro), à lélectricité (10), au feu (t0) et au
froid (ro).
. I1 jouit d'une réduction des dégâts
(rolmagie).
. Il acquiert une résistance à Ia m agie (2.5).
. Il bénéficie des bonus suivants aux
caractéristiques : For +4, Dex +4,
Con +2. Int +4, Cha +2.
V{SAGE SER.ËTN
Illusion (hallucination)
Niveau: barde 1, ensorceleur/magicien 1
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
Enlançant ce sort,Ie personnûge simprègne
à'une magie éphémère qui inspire confance
ù ses interlocuteurs.
Des illusions fon simples renforcent les
tentatives de perzuasion du personnage. Il
benéficie d'unbonus d'inruition égal àla moi-
tié de son niveau de lanceur de sorts (jusquà
un maximum de +10) auxtests de Bluff
VISCÈRES SERPENTINS
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: r round/niveau (T)
Le personnage se concentre sur la dent, pro-
nonce I'incantation, el un tentacule long àe
4,50 mètres jaillit de son uentre. Ce tentacule
est àépouruu d'yeux, mais son extrémité est
dotée d'une mâchoire reptilienne.
Le tentacule créé par le sort uisrè res serpentins
équivaut à un serpent constricteur géant
(MM283), si ce n'est qu'il obéit totalement
au personnage. Il a un nombre de points de
vie égalau totalhabituel dupersonnage. Les
attaques qui le visent ne gênent en rien le
personnage et ne perturbent pas ses incan-
tations. S'il est < rué ), le tentacule disparaît
sans luifaire de mal. Enfin,luinonplus ne
perturbe pas ses incantations.
Une fois par round au prix d'une action
libre, le personnage peut luifaire mordre
une créature située dans un rayon de
3 mètres. S'il touche, le membre peut
également user d'étreinte pour infliger
des dégâts de constriction.
À chaque round de constriction, le
personnage ne peut séloigner à plus de
1,50 mètre de la cible, à moins qu ekesviscères
snpentinsnerétssissent un test de lutte pour
emporter lhdvers aire (cf . MJ t57 pour plus
de détails). I1 ny a quhinsi que le tentacule
peut enftaver un déplacement. Tant que
le serpent est présent, le personnage peut
utiliser ses modiâcateurs d'Équilibre et
dEscalade àlaplace des siens, etilbénéficie
d'une vitesse d'escalade de 6 mètes.
Eocaliseur : rn crochet de reptile.
VISION AVEUGLE
Transmutation
Niveau : druide 3,ptêtrc 3
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: l minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui
(inoffensifl
Le personnage touche le sulet visé, qui tourne
alors la tête dans tous les sens, comme s'il
che r chait I' o r igine d' un b r uit.
Ce sort confère au sujet Ie pouvoir de
vision aveugle (MM 317) sur 9 mètres.
VISION AVEUGLE
SUPREME
Transmutation
Niveau : druide 4,prêtre 4
Ce sort est identique à uision aveugle, à
I'exception de ce qui apparaît ci-dessus.
De plus, le sujet bénéficie d'une vision
aveugle sur 18 mètres.
VISION DANS LE NOIR
D[ GRTUPË
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Portée: 3 mètres
Cibles : les alliés situés dans un
rayonnement de 3 m de rayon centré
sur le lanceur de sorts
Alors qu'il achève son incantotion,le person-
nage parvient soudain à voir sans lumière.
IJn coup à'æiI à ses alliés lui permet de
cornprendre quleux aussi y voient maintenant
beaucoup mieux.
Ce sort est identique à uision àans le
noir (M1301), si ce n'est que toutes les
cibles en bénéficient. Contrairement à
vision dansle noir,les sujets ne peuvent
néanmoins pas profiter d'un sort de
permdnence.
Cornposantes matérielles: une carotte
séchée ou trois petites agates.
VISION DANS LE NOIR
SUPERIEURE
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3, rôdeur 4
Composantes: V G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: t heure/niveau
]et de sauvegarde : Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensifl
Le personnage jette devantluila carotte séchée
qui àisparaît. Il décide à'êtrelapropre cible de
son sort et ses yeux se mettent à Luire d'une
étrange lueur pourpre.
Le sujet gagne la vision dans le noir sur
27 mètres et ignore les zo % de chances
de rater habituellement associées à
une faible luminosité (comme c'est le
cas dans la zone d'effet d'un sorr de
ténèbres). Ce sort ne permet de voir qu'en
noir et blanc ; pour le reste, il offre une
vision normale.
Composantes matéyielles: un bout de
carotte séchée ou une agathe.
Enfin, sa perception aveugle a une
portée de 1,50 mètre par niveau de lan-
ceur de sorts.
Aucun de ces effets ne se cumule avec
les pouvoirs de vision nocturne, vision
dans le noir et perception aveugle qu'il
possède peut-être déjà.
Eocaliseur: un æil de dragon.
VISION T}L GLOIRE
Divination
Niveau: paladin 1, prêtre 1
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisâtion
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche son allié dont les yeux
s'embuent pendant quelques instants. Il sait
alors que son camayade voit une image de son
dieul'implorant de combattye en stn nom.
le personnage donne au sujet une
brève vision d'une entité divine offrant
soutien et inspiration. La créature
bénéficle d'un bonus de moral à un
jet de sauvegarde égal au modificateur
de Charisme du personnage. Il doit
cependant annoncer l'utilisation de ce
bonus avant d'effectuer le iet auquel il
s'applique. Une fois le bonus urilisé, Ie
sort prend fin.
VISION Û[Link]
Transmutation
Niveau: barde 5,
ensorceleur/magicien 5
Composantes: V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round,/niveau (T)
Les yeux du personnage s'agrandissent et
virent au jaune, comme ceux d'un reptile.
Ie personnage gagne I'acuité visuelle
d'un dragon, ce qui inclut la vision
nocturne, la vision dans le noir et la
perception aveugle.
Il voit quatre fois mieux qu'un humain
dans des conditions de faible luminosité
et deux fois plus dans des conditions
de luminosité normales. Sa vision dans
le noir a quant à elle une portée de
3 mètres par niveau de lanceur de sorts.
De plus, il ne subit que la moitié des
malus habituels de distance aux resrs
de Détection.
VISION DU PASSE
Divination
Niveau: barde 6,
ensorceleur/magicien 9
Composantes: \{ G, M
Temps d'incantation: t heure
Portée: 18 m
Zone d'effet: émanation de 18 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: instantanée
Jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie: non
Le rigoureux rituel du sort arrive enfn à
son lerme. Le personnage pousse un soupir
de soulagement alors que des images fanto-
matiques lui apparaissent deuant les yeux,
mais en se déplaçant en marche arrière.
Soudain, elles cessent tout mouuement et
semblentplus réelles. Le personnage observe
alors que les images jouent une suite de
scènes, lui montrant ainsi Le passé dont il
était en quête.
Ie personnage voit et enrend le passé,
et obtient ainsi un aperçu dévénements
s'étant déroulés là où il se trouve. le
degré de détail qu'offre le sort dépend
cependant du laps de temps qu'il sou-
haite observer, quelques jours offrant
une perspective beaucoup plus claire
que plusieurs siècles, par exemple. le
personnage ne peut voir qu'un espace de
temps précis par incantation, à choisir
parmi les oprions qui suivent.
Jours: le personnage ressent les
événements du passé remontant jusqu'à
1 jour par niveau de lanceur de sorts.
Il obtient des informations détaillées
sur les gens, les conversations et les
événements concernés.
Semaines: le personnage obtient un
résumé des événements rernontant
jusqu'à 1 semaine par niveau de lanceur
de sorts. Paroles précises et détails sont
absents, mais le personnage est au fait de
I'ensemble des parricipanrs et de la teneur
des conversations et événements.
Années: le personnage obtient un
aperçu général des événements remon-
tantjusqu'à 1 an par niveau de lanceur de
sorts. Il ne distingue que les événements
de marque comme les morts, batailles,
scènes particulièrement émouvantes e1
découvertes importantes.
Siècles: le personnage a une idée
générale des événements remontant à
1 siècle, +1 tous les quatre niveaux de
lanceur de sorts au-delà du premier. Par
exemple, un lanceur de sortsie niveau t6
aura un aperçu dévénements vieux de
quâtre siècles, alors qu'un lanceur de
sorts de niveau 17 aura une marge d'un
siècle de plus. le personnage n'aperçoit
que les événements les plus significatifs :
couronnemenls, mort de personnalités,
les batailles majeures et autres scènes
revêtant une importance historique.
Composante matérielle: un diamant en
forme de sablier d'une valeur d'au moins
1 000 po.
VISION NOCTURNE
Transmutation
Niveau: assassin 1, druide 1,
ensorceleur/magicien 1., rôdeur t
Composantes: V, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: t heure/niveau
]et de sauvegarde: Volonté, annule
(inoffensif)
Résistance à la magie : oui
(inoffensil)
Le personnage passe la main sur les yeux
du sulet et murmure les mots prot'anes.
Ses yeux [Link] et Lorsqu'il Les ouvre,
ses pupilles sont constellées de minuscules
points argentés.
le sujet gagne la vision nocturne.
Composante matérielle profane : ttne
petite bougie.
VITAI-ITÉ NCCNUT
Abjuration
Niveau : druide 4, prêtre 4
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature vivante touchée
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
(inoffensil)
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Posantla main surlapoitrine du sulet,le per-
sonnage murmure un chant souyd et tyansmet
une lueur chaude àla uictrme,
le sujet est immunisé contre la fatigue,
l'épuisement et les affaiblissemenrs
tehporaires et diminutions perma-
nentes de caractéristique (quelle qu'en
soit I'origine).
VOIË I-UNAIRE
Évocation fforce]
Niveau: Lune 5
Composantes: \{ G, M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : escalier ou pont de force
translucide de 4,50 m de
iong/niveau max.
Durée: 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde: aucun;
Contrairement à w mur d.e f orce,la u oie
lunaire peut être dissipée. Pour le reste,
ce sort est similaire à mur àe force en ce
sens qu'il ne nécessite aucun support
et est immunisé contre les dégâts de
toutes sortes. Une désintégration y fait
un trou de 3 mètres de côté, mais le
reste de la voie demeure intact (si la uoie
Iunaire a une largeur de 3 m ou moins,
cela crée simplement une coupure). Un
coup de sceptre d'oblitération, une sphère
d'annihilation ou une disjonction de Mor-
denkainen détruit une voie lunaire. Les
cf. description
Résistance à la
magie: non
Alors qu' il lance le sort,
la lueur pure et pâIe
àe Ia lune prend la
forme d'un escalier ou
d'un pont, au choix du
personnage.
Voielunairepermetde
créer un pont ou esca-
lier reliant un point à un
autre. I'effet produit une
sorte de voie de force
blanche et translucide,
légèrement luisante,
semblable à une bande
de verre. Ia largeur de la
voie est comprise entre
90 cm et 6 m, au choix du
personnage. Ses extrémi-
tés ne bougent pas,
même si elles
se trouvent
dans les airs.
- a't-
Au moment de
'"if
/!'
I'i-""-t"ti^-
l.
personnage désigne
jusqu'à 1 créature par niveau de
lanceur de sorts qui bénéfrcie
d'une protection supplémentaire
quand elle se tient str la voie
I un aire. Ies beneficiaires jouissent
ainsi d'un effet de sanctuaire. Celui-
ci est identique au sort éponyme, si ce
n'est que le DD de sauvegarde est égal à
15 + modificateur de Sagesse du person-
nage ; de plus, si I'un des sujets du sort
attaque, il met un terme au sanctuaire
pour l'ensemble des sujets. En outre,
les créatures protégées collent au pont
comme si elles bénéficiaient d'un effet
de pattes d'araigné[Link] créature perd le
bénéfice de tous ces avantages dès lors
qu'elle quitte la voie.
1ro1 rle gloupr [Link] à trile cKan{tir
cotnplèta tle drrnyt de [Link] /c,
t'ortrôla dtt thawp tle ùa*ille.
sorts et souffles ne peuvent Ia ttaverser,
mais porte dimensionnelle, téléportation et
effets similaires permettent de passer
outre. Elle bloque les créatures éthérées
et les créatures rnatérielles. Les attaques
de regard ne fonctionnent pas au travers
d'une voie Lunaire.
La uoie lunaire doit être droite, conti-
nue et ininterrompue au moment de sa
création. Si sa surface est entravée par
un objet ou une créature, le sort échoue.
Ie pont doit être plat, et I'escalier ne
peut monter ou descendre de plus de
45 degrés.
Cornposante matérielle profane: un mou-
choir blanc.
VOII SOMBRE
Illusion (ombre)
Niveau:barde2,
ensorceleur/magicien 2,
prêtre 2
Composantes: V, G, FD
Temps d'incantation;
1 action simple
Portée : courte (Z5o m +
L,so mf2 niveaux)
Eî.fet I pont de force de
1,50 m de large,2,5 cm
dépaisseur et e m de long
maximum/niveau
Durée: 1 round/niveau
Jet de sauvegarde :
aucun
Résistance à la magie:
oui
Le personnage s'approche d.u
borà. du canyon et invoque
sonpouuoir. À ses pieds appa-
rait un éIroil pont noir qui lui
p e r met dé sormais d e f ranchir la
profonde vallée.
s
N
ts
h'
Ër
J
.s
Le personnage crée un pont
incassable et léger comrne l'aiç
semblable à un long ruban. Les
deux extrémités àelauoie sombre
doivent être ancrées en des points
solides, mais I'angle importe peu.
À l'instar d'un mur de force (MI 263),
il doit être continu et ininterrompu
au moment de sa création. On s'en
sert habituellement pour franchir des
gouffres et autres éléments de relief
dangereux. On peut l'emprunter sans
malus, car il n'est pas plus glissant que
le soi d'un donjon classique.
La voie sombre peut supporter jusqu'à
100 kilos par niveau de lanceur de sorts.
les créatures qui sont à I'origine du
dépassement de ce total passent à travers
comme s'il n'était pas là. le personnage
en revanche ne passe jamais au travers
de sa voie sombre, méme si son propre
poids dépasse la limite imposée par
le sorr.
vttrs I&rglABLcS
Illusion (hallucination)
Niveau: druide 7, ensorceleur/
magicien 8
Composantes: V, G
Temps d'incantation: 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m,/niveau)
Zone d'effet: rayon de 1,5 km +
L,5 km/niveau
Durée: t heure/niveau
]et de sauvegarde : Volonté, dévoile
(en cas d'interaction)
Résistance à la magie : oui
Comme si un immense bout d'étoffe le
balayait, Ie sentier qui se trouve [Link] le
personnage est soudain caché payles ombres
et àes broussailles illusoires. Au même
moment, un nouueau chemin apparaît à
partir du point désigné, partant àans une
tout autre direction-
Ce sort caché un sentier ou une route
désigné par le personnage et fait appa-
raître un nouveau chemin, parfaitement
illusoire. Celui-ci débute là où le per-
sonnage le souhaite, dans la limite de
portée du sort et se poursuit dans la
direction indiquée, jusqu'à la limite
de la zone d'effet du sort, où il s'arrête
brusquement. la voie illusoire évite
les obstacles et ne crée pas de pont,
corniche, rampe ou autre moyen de les
franchir. Il est impossible de la faire pas-
ser au-dessus d'un gouffre ou en travers
d'un cours d'eau de plus de 1,20 mètre
.]o -t^f^.Jotr
Ceux qui ratent leur jet de Volonté
suivent cette voie illusoire. Si la végé-
tation ou un terrain accidenté ralentit
leur progression, ils s'imaginent que
le sentier monte, ce qui justifie leur
rythme. Ceux qui réussissent leurjet de
Volonté voient les deux chemins, mais
la voie illusoire est couverte d'ombre et
de toute évidence irréelle.
VûTte t'ûi\tBRI
Évocation fobscurité]
Niveau : assassin 2, chevalier noir 2,
ensorceleur/magicien 2, prêtre 2
Composantes: I G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible: le lanceur de sorts
Durée: l minute/niveau
Le personnage entonne I'incantation et àes
tentacules de ténèbres pourpres jaillissent du
sol,l'entourant pourle dissimiley aux yeux de
ses aduersaires.
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 10 minutes/niveau (T)
Des volutes de ténèbres dissimulent
le personnage et lui confèrent un
camouflage. les 20 % de chances de rater
s'appliquent, même si l'assaillant dispose
de la vision dans le noir.
Cet effet magique est dissipé en plein
jour ou dans la zone d'un sort de lumière
de 3'niveau ou plus.
Délection de I'invisibilitë ne conrre pas
le camouflage duvoile d'ombre, contraire-
ment à uision luciàe.
VTTI-L NT LA NTN-VTT
Nécromancie [Mal]
Niveau : ensorceleur/magicien 8,
prêtre 8
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
.Llors clue le personnage prononce les
paroles de I'incantation et effectue Ies gestes
qui lui sont associés, sa voix deuient plus
grave, adoptant une rësonanre qui ëvoEtc
l'autorité,le pouvoir etl'âge àtous ceux qui
I'écoutent.
Le personnage béné[Link] d'un bonus
d'altération de +10 aux tests de Bluft-.
Diplomatie et Intimidation. De plus.
il comprend et parle (mais nécrit pas,
Ie draconien.
À tout moment, le personnage peut
entreprendre une action simple pour
viser une cible à l'aide d'un effet de sugges-
fion, identique au sort éponym e (MI 292).
notamrnent en termes de durée, portée.
etc. Le sort uoix du [Link] alors frn.
mais la suggestion prend le relais.
Spécial: les ensorceleurs lancent voix
du dragon avec un bonus de +1 au niveau
de lanceur de sorts.
LIne fois l' incantation terminée,le personnnge VÛ L D C ç Rt t", p e
pousse un dernier soufJle et accepte briève- Transmutation
mentl'étyeinte delamort.
le personnage gagne nombre des traits
communs aux morts-vivants. Tant que
dure le sort, il est immunisé contre les
sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le
sommeil, la paralysie, létourdissement,
les maladies, les effets de mort, les dégâts
supplémentaires découlant de coups
critiques, les dégâts non-létaux, la mort
par dégâts excessifs, les diminutions per-
manentes de caractéristique, I'absorption
dénergie, la fatigue, lépuisement, les
affaiblissements temporaires visant les
carâctédstiques physiques et les effets
nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils
sont inoffensifs ou affectent les objets).
De plus, il ne respire pas et n'a pas besoin
de manger ou dormir.
À I'instar des morts-vivants, le person-
nage est blessé par les sorts de soilrs et
soigné par les sorts de blessure.
Cependant, ce sort ne lui confère pas
le type mort-vivant.
Composante matérielle: un doigt de
zombi.
VÛ}X T}U [Link]ÛN
Transmutation
Niveau: barde 4, ensorceleur/
magicien 4,Dragons 4
Niveau: ensorceleur/magicien 5
Composantes: V G
Portée : courte (Z5o m +
t,so mf2 niveaux)
Cibles : L qéatnref fiiveau, aucune
ne devant se situer à nlus de g m
des autres
Alors que le personnage désigne les bénéf-
ciaiyes du sorl, ceux-ci ont le sentiment d'être
soudain plus légers.
Ce sort est identique à uol (M1 Zoz), si
ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Chacun des bénéficiaires du sort doit res-
ter dans un rayon de 9 mètres d'un autre
sujet sous peine de voir le sort prendre
fin pour celui qui s'écarte. Si deux sujets
seulement sont affectés, ils perdent tous
deux le bénéfice [Link] si la distance qui
les sépate excède 9 mètres.
vûi_ nlr $KÂûû,ç
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 4
Composantes: V, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Composantes: V, G
Temps d'incantation : personnelle
La griffe d'aile se vaporise en une bouffée de
fumée âcre etle personnage sentles muscles de
J
-t
=+(t).L-
( )tr.
[Link]
'qJ.
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r:{
ç1t,
(,/)
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500 grammes par niveau de lanceur de
sorts. En revanche, il ne peut forcer un
coffre. le uoleur imaginarre bénéficie
d'un modificateur en Déplacement
silencieux et en Discretion lutile cont:.
ceux qui detectent les créatures inr:.:
bles) égal au niveau de lanceur de sc::.
du personnage.
S il ne se fait pas remarque:. -=
imagtnaire peut voler un obier ::, : : : : - :'
sion d'une créature tant quel-- :,. .. ......
pâs ou ne le porte pas. \{.::.. . , : . ..
rangésdansunsfir).1r:r " . - . . : :'J.
à I'rhri Il neut çul^r;l r- - :., : --::. Ies
ânhôrlerâtr nerq,.--.:-
:Inetrre
à l'endroit d'ou ils '.::::::: ineis toute
autre action lul ..: :::.--:lte. Le voleuv
imaginoire a 'b .. -- . :: i. i round pour
voler un obiet. .: j -:. .rutre round pour
- ..:
. -j--
[Link]^rr--
Ie L,rii:,
rhroê
'-b-
ne peut tenir qu -:
objet à 1::--:. : -:r ievient invisible er::.
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Le roleul imagtrt,tt't :q-t e{llement
subtiliser un ob;er des rnains d'une
ses épaules se réchat(fer en raison de I'énergie
surnaturelLe qui y cotn't. De grandes oiles
de dragon lui sortent alors des épauLes et se
déploient ovec mqesté.
Ce sort est identique à t,ol (l'1I:oz), à
l'exception de ce qui figure cidessus.
tir ; i_L ;. i il. i il .,r,,-; i i.; ;. i & i
Une puissante paire d'ailes sort des
épaules du personnage, lui conférant
une vitesse de déplacement en vol de
30 mètres (moyenne). Le personnage
ne peut emporter qu'une charge légère
dans les airs.
Quand il parcourt de grandes distan-
ces, i1 vole à la vitesse de 22,5 km à l'heure
(ou à 36 km à l'heure en mode footing).
Composante motérielle : une griffe d'aile
de dragon.
SpécraI:les ensorceleurs lancent uol du
dragon avec un bonus de +1 au niveau de
lanceur de sorts.
.,,:. ii''.,':i,'..
Transmutation
Niveau: barde z, druide 3,
ensorceleur/magicien 2
Composantes: V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round
Le personnage glatit à deux reprises, teL un
aigle, et ressent soudoinl'ent,ie de parcourir
Ies ciettx.
Invocation (création)
Niveau : ensorceleur/magicien 5,
^
LUprorre u
^
1.
Composantes: V, C, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (ZSO m +
1,5O m/2 niveaux)
Effet : I voleur informe, invisible et
dénué de conscience
Durée : 1 round/niveau
tet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : non
Alors que le personnage invoque Ie sort, la
bobine commence à fler,Ie fI disporoissant
progressivement. IJne force se manrfeste
brièuement avont de disparaître, ne Laissont
derrrère eIIe qu'une promesse de pouvoir'.
Une force invisible, semblable à un
seruiteur inursrble (MI 287), apparait à
1'endroit désigné par le personnage. Iors
du tour de jeu de ce dernier, cette force
dérobe des objets aux personnes que le
personnage lui indique silencieusement
taction libre). Un uolcul rmaginarre peur
voler un objet appartenant à une crea-
ture ou ramasser un objet non porté.
tanl que celui-cj ne pèse pas plus de
créature en réussissant une tentative de
désarmement. Il s'y prend avec un bonus
au test égal au niveau de lanceur de sorts
du personnage. S'il est utilisé de cette
manière, il disparaît après avoir rapporté
l'objet au personnage.
Cornposante matérielle: une bobine de
fil vert.
VûLTT:-fÂe n
Nécromancie
Niveau : ensorceleur/magicien 1
Composantes: V G, F
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (250 m +
L,50 mf2niveaux)
Cible: 1 arme
Durée : I round/niveau ou jusqu'à
utilisation
jet de sauvegarde: Volonté, annule;
ef rlccrrintinn
Résistance à la magie : oui tobjet I
larme désignê e àurant I' inc ant ation chatoie
brièuement d'une aura noire qui disparaît en
un clin d'æil.
Ce sort doit être lancé sur une arme de
corps à corps. Aussitôt qu'elle est utilisée
pour porter une attaque au corps à corps,
son manche fait volte-face et elle frappe
celui qui la manie. Xlle touche automati-
quement (aucun jet d'attaque nécessaire).
le porteur n'est évidemment pas âverti
de la menace qui pèse sur lui. Bien qu'il
effectue l'attaque, les dégâts qu'il s'inflige
ne sauraient étre reduits consciemment
(mais sa réduction des dégâts s'applique,
le cas échéant) ou transformés en dégâts
non-létaux. Une fois I'attaque réalisée, le
.^.r -ton.l fi.
les armes magiques visées par ce sort
ont droit à un jet de Volonté. Une arme
tenue par une créature exploite son bonus
de base auxjets de Volonté ou celui de son
porteur. au choix.
Focaliseur: :une dague.
Vtl{îâX *[ *{:.e]TS
;
Niveau: druide 4, ensorceleur/
magicien 4
Composantes: V. C. M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre creux ( I 2 m de
rayon, 6 m de haut, avec une zone
sûre de 1,50 m de rayon en son centre,
Durée: 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
IJ n b an c gtgant e s qu e d e p ir anh os tr an s p ar e nt s
remplit rapidement la zone désignée. Ces
poissons magiques sont constitués de force eI
mettent leuvs victime s en lamb eaux.
les créatures situées dans la zone subis-
sent 3d8 points de dégâts par round, au
début du tour de jeu du personnage. Ce
sort étant un effet de force, il blesse les
créatures intangibies.
Composante matérielle: une dent de
poisson.
"i
Ê<\'
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4*\
.;,i+
:.;,,;:
æ
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ilic:zy'iieri;itxtz:zere sirttrt{îlr(à'xe
rorter de darts. ca:lairei;réa|:ttt::ta};f l!tp ....t,,a': t :
.Ntt).
:-t-1:.
VU LN ERABiLITE
Transmutation
Niveau : assassin 4, ensorceleur/
magicien 5, prêtre 5
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée: 1 round/niveau
tet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage invoque Ie pouvoir d.u sort et
une brume pourpre s'enroule autour d.e ses
adversaires, affaiblissant leurs protections
mystiques.
Ce sort réduit la réduction des dégâts du
sujet de -5 (jusqu'à un minimum de 5).
Par exemple, si le personnage parvient à le
lancer sur un dragon avec une réduction
des dégâts (ro/magie), celle-ci devient
(5/magie).
Tous les quatre niveaux de lanceur de
sorts au-delà du niveau 9, la réduction des
dégâts du sujet baisse encore de 5 points ;
pour une réduction de 1o points au
niveau 14 et de 15 points au niveau 19.
VULNÉRABILITÉ
A LA MAGIT
Transmutation
Niveau : ensorceleur/magicien 3,
prêtre 4
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 round
Portée : courte (7,50 m +
t,5o m/2 niveaux)
Cible: 1 créature
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
tJn nuage pourpre jaillit dubout àes doigts
du personnage et s'abat sur son [Link].
Il s éuanouit en une lueur terne qui attire
les énergies magiques plutôt que de les
fep0usseT.
Ce sort réduit la résistance à la magie
du sujet de -1 par niveau de lanceur de
sorts (jusqu'à une réduction maximale
de -15). Cette réduction ne peut cepen-
dant pas faire descendre la résistance à
Ia magie du sujet à moins de o.
YEUX n'ÉeÈrut
Transmutation
Niveau: assassin 1, ensorceleur/
magicien 1, prêtre 1
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée: contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
jet de sauvegarde: aucun
Résistance à la magie : oui
(inoffensif)
Le personnage sent, plus qu'il ne uoit, une
légère brume noire se former tout près. Alors
qu'il touche le su1et, la brume s'éuanouit et
Les yeux àe Ia créatuye se recouvrent d'un
uoile noir.
le sujet de ce sort est maintenant capa-
ble de voir tout à fait normalement dans
les ténèbres magiques et ordinaires,
même si sa vision reste la même dans
des conditions de faible luminosité. Il
ignore les chances de rater dues à un
manque de lumière autre que lbbscurité
totale. Tant que le sort fait effet, un
voile de jais lui recouvre les yeux, ce
détail esthétique étant certainement à
l'origine du nom du sort.
Composante matérielle: une pincée de
gemme noire réduite en poudre.
YEUX DU RÛI
Invocation (convocation) [Mal]
Niveau: Faim 6
Composantes: V, G, M
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: illimitée
Effet : capteur magique
Durée : concentrâtion + 5 rounds,
jusqu'à 1 minute/niveau (T)
|et de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage jette un bout de fourrure
de chauve-souris en l'air et conuoque
d' énormes chauv es- souyis luisantes pouy
Iui seruir d'yeux.
Le personnage convoque quatre
chauves-souris sanguinaires fiélons
(MM 16) dégageant une lueur verdâtre
(même illumination qu'une bougie).
Ces créatures ont une réduction des
dégâts (S/magie), une résistance à
I'acide (5) et au feu (5), une résistance à
la magie (l) et une attaque de châtiment
du Bien leur conférant un bonus de +4
à un jet de dégâts.
Les chauves-souris permettent au
personnage de voir par le biais de leurs
yeux, en usant de ses propres sens visuels.
S'il jouit de vision dans le noir, vision
nocturne ou de sorts bonifiant la vue
(comme détection de I'invisibilité ott vision
lucide),lepersonnage peut Ies utiliser via
les yeux de ses serviteurs. Ces derniers
lui confèrent également leur perception
aveugle pour ce qui est de distinguer leur
propre environnement.
I-e personnage peut convoquer les
chauves-souris en n'importe quel endroit
situé dans son champ de vision, mais
elles peuvent ensuite quitter sa ligne
de mire sans la moindre gêne. Une fois
qu'elles sont hors de sa ligne de mire,
elles continuent de suivre ses instruc-
tions mentales. les chauves-souris
sanguinaires voyagent ensemble et ne
se séparent jamais de plus de 12 mètres.
Elles volent à la vitesse de 12 mètres
par round si elles observent une zone
comme le ferait un humain (en regardant
principalement le sol) ou à la moitié
de cette vitesse si elles inspectent le
plafond, les murs et le sol situés devant
elles. EnÊn, elles peuvent progresser
dans n'importe quelle direction tant
que dure le sort.
Le personnage doit se concentrer
pour garder le contrôle de ses serviteurs.
Dans le cas contraire, les chauves-souris
s'attaquent à Ia créature active la plus
proche. Une fois le temps de concentra-
tion écoulé, le sort se termine au bout
de 5 rounds.
Composante matérielle: un peu de four-
rure de chauve-souris.
-È, -
Z [Link]
Abjuration
Niveau : chevalier noi r 2, paladin 2,
Compétition 2
Composantes: V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée: personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée: 1 round/niveau
Le personnage invoque un bouclier àiuin
qui le protège alors qu'il s'auance vers
I'ennemi àésigné.
le personnage choisit un ennemi précis
au moment où il lance le sort. Ilbénéficie
désormais d'un bonus de parade de +4 à
la CA contre les attaques d'opportunité
des adversaires autres que celui-ci. De
plus, le personnage peut se déplacer
parmi ses ennemis comme s'il s'agissait
d'alliés pendant toute la durée du sort, à
condition qu'il finisse son déplacernent
plus près de son ennemi désigné qu'au
moment où il I'a commencé.
ZEPHYR CAPRICIEUX
Évocation [air]
Niveau: druide 3, ensorceleur/
magicien 3
Composantes: V G
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère de 1,50 m de diamètre
Durée: l round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes,
partiel ; cf. description
Résistance à la magie : oui
SoufJlant sur sa main qu'il fait piuoter, le
personnage achèue son incantation, créant
une boule bouillonnant de poussière et de
uents de tempête.
Une boule de vent et de poussière
tourbillonnants se déplace selon les
instructions du personnage, repoussant
ses adversaires sur le champ de bataille.
De son point de dépat,Ie zéphyr capricieux
se déplace de 9 mètres par round dans la
direction choisie, quel que soit le relief.
Si la sphère entre dans un espace
occupé par une créature, elle s'arrête pour
le round et tente de renverser l'occupant
à l'aide des vents qui l'animent. La cible
doit résister à une attaque de bousculade
contre le sort, quibénéfrcie d'unbonus de
+6 au test. Si le sort l'emporte, il repousse
la créature aussi loin qu'il le peut, dans
une direction choisie au hasard (lancez
td8; 1 donne la case la plus proche du
personnage, puis poursuivez dans le sens
des aiguilles d'une montre en faisant
le tour de la créature). Toute créature
repoussée par la sphère doit réussir un jet
de Réflexes sous peine d'étre renversée.
Le zéphyr capricieux se déplace tant que
le personnage lui en donne l'ordre au prix
d'une action de mouvement. Sinon, il reste
sur place et tente de renverser les créatures
qui entrent sur sa case. Le sort prend fin
si la distance qui sépare la sphère et le
personnage dépasse la portée.
ZÛNI D[ REPIT
Abjuration
Niveau : ensorceleur/magicien J,
prêtre 5
Composantes:V, G, M
Temps d'incantation: 2 rounds
Portée: 6 m
Zone d'effet: émanation de 6 m de
rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée: 1 minute/niveau
let de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Composante matévielle; un peu de sang
de gorgone.
z*NE sâ Rrvi:{-ÂTT*f'}
Divination
Niveau: prêtre 5
Composantes:VG,M/FD
Temps d'incantation: 1 action simple
Portée : courte (Z5O m +
l,50 m/2 niveaux)
Zone d'[Link]: émanation de 1,50 m de
rayon/niveau centrée sur un point
dans I'espace
Durée: 1 minute/niveau
Jet de sauvegatde : aucun
Résistance à la magie : oui
Erottant Ie sang entre ses doigts,Ie personnage
inscrit une rune dans les sirs et diffuse le
pouuoir de celle-ci sur toute une zone.
Le personnage crée une zone tem-
porairement protégée des intrusions
interplanaires ; ce qui inclut les sorts et
pouvoirs basés sur d'autres plans, dont
changement de plan, porte dimensionnelle,
téléportation etles déplacements au travers
de plans comme le plan Astral, le plan
Éthéré et le plan de I'ombre.
les sorts d'Invocation et d'appel ne
fonctionnent p as dans la zone de répit, mais
les créatures convoquées et appelées en
dehors de celle-ci peuvent y entrer.
I1 est impossible de créer un p oytail au
sein de la zone, mais ceux qui sont déjà
en place ne sont pas affectés. Les créatu-
res situées dans des plans adjacents ou
coexistants (GM 150) doivent battre en
retraite jusqu'aux limites de la zone àe
répit et ne peuvent entrer dans la zone
correspondante du plan dans lequel elles
se trouvent.
Après avoir effectué un geste spectaculaire
et murmuré quelques mots de pouvoir, Ie
personnage ferme les yeux av ant de les rouv rtr.
déuoilant ainsi tout ce qui est caché.
Tous les objets et créatures situés dans la
zone àe réuélation sont désormais visibles.
Cela inclut les créatures invisibles, mais
également celles qui se trouvent dans les
plans coexistants (GM 150), comme le plan
Éthéré et le plan de l'ombre. les autochto-
nes de ces plans ne sont pas privés de leurs
pouvoirs ; ils sont juste visibles.
Zone de révélalton reprime mais ne
dissipe pas inuisibilité, passage dans l'éthet
et d'autres sorts. Si des objets ou créatutes
anciennement invisibles quittent la zone
d'effet, ils redeviennent invisibles. Les
créatures éthérées situées dans Ia zone
ne le sont plus jusqu'à ce qu'elles sortent
de la portée du sort.
Composante matérielle profane; une poi-
gnée de poussière de la tenue funéraire
d'un mort-vivant.
ts
s
*
[Link]:t
r rii:
Porte silencieuse : annule le bruit d'une porte ou d'une
fenêtre.
Serrurier instantané : effectue un test de Crochetage ou
Désamorçage/sabotage à +2 en action libre.
Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain
dans des conditions de faible luminosité'
Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques'
u"o,mt,Rff*:::Xf*.ïS"Y'i#"
unbonusde+4auxrenrarivesdefeinrequandilla
sort.
Acier silencieux: I'armure touchée n'a pas de malus
d'armure aux tests de Déplacement silencieux et
' Discrétion pendant t heure/niveau.
Adversaire fantômeM : Ie sujet est toujours pris en
tenaille par une créature.
Coup féroce : le petsonnage inflige des dégâts
supplémentaires aux créatures plus grandes que
iui.
Couteau de glace : des éclats de glace magiques
infligent zd8 dégâts de froid et 2 Dex
temporaires ; ou 1d8 dégâts de froid sur 3 m.
Invisibilité rapide : le personnage est invisible
pendant 1 round ou jusqu à ce qu'il attaque.
Lame de douleur et de terreur: crée une lame de
dents grinçantes.
objet malqué : Ie personnage gagne un bonus pour
pister un être précis.
es listes résument les sorts décrits dans le Chapitre 1'
lJn r{ ou un u figurant après un nom de sort désigne un
sort accompagné d'un focaliseur ou d'une composante
matérielle dont le coût est exprimé en pièces d'og et qui
n'apparaît donc pas automatiquement dans une sacoche
à comporantes. De même, fx désigne un sort accomPagné d'un
cofrt en points d'expérience acquitté par le lanceur de sorts'
'
'* -
){J-fç i J *U n)}f'
5ÛKT5 Û'A.55Â55IN I}T }i:R NT\IËAU
Attaque du tireur d'élite : pas de limite de portée à la
prochaine attaque sournoise.
Choc et surprise : 1es créatures prises au dépourvu ont -10
à l'initiative.
Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de-critique possible
doublée et +4 aux jets d'attaque pour confirmer les coups
critiques.
Distraction d'assaillant : une créature prise au dépourvu
pendant 1 round.
Oôigts collants : le personnage a +10 aux tests,d'Escamotage'
Feinte intuitive : gagne +10 au prochain test de Bluffpour
feinter au combat.
Fouille instantanée: effectue un test de Fouille à +2 en
action libre.
Impasse : efface les traces d'une créature/niveau'
Pied léger : le déplacement du personnage ne provoque pas
d'attaques d'opportunités.
ri
\
ù
s
Shuriken de feu : des shuriken magiques infligent ldo dégâts
de feu.
Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflage
au personnage.
SORTS DASSASSIN DE 3i NIVEAU
Arme fantomatique : use d'une arme quasi réelle pour porter
des attaques de contact.
Attaque spectrale : les attaques au corps à corps du
personnage agissent comme des attaques de contact
pendant 1 round.
Crocs du roi vampire : dote de canines de vampire.
État informe : le sujet se transforme en vase et peut se glisser
dans de minuscules interstices.
les attaques sournoises et attaques mortelles avec les armes
à distance.
Phase d'ombre : le sujet est partiellement intangible.
Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve sa
proie tant qu'elle se déplace.
Vulnérabilité : diminue la réduction des dégâts d'un adversaire.
SCRTS DE BARNE
SORTS DE BARDE DE NIVEAU O
{TOURS DE MAGIE)
colle : colle un objet de 2,5 kilos ou moins à un autre'
Déguisement mineur: modifie légèrement l'apparence du
Faille : les attaques du personnage ignorent I'armure et
personnage.
I'armure naturelle.
Poison d'araignée : contact infligeant
td6/ ld6 For temporaires.
SORTS DASSASSiN DE 4E NIVEÂU
Arrache-cæur: tue une créature vivante ayant jusqu'au
nombre de DV du personnage.
Harpe fantôme : I'objet enregistre et joue un air sur
commande.
Oiseau chanteur: représentation et gagne +1 au prochain
test de Cha.
SORTS NC BARDE DE JIR NIVEAU
Altération de la parole: propos du sujet inintelligibles à
Forme dbmbre: gagne +4 aux tests de Déplacement silen-
cieux, Discrétion et Évasion, plus camouflage; Peut traverser
des obstacles avec Évasion
50 %o; risque déchec des sorts.
Amplifrcation : réduit le DD de Perception auditive de -20.
Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la
Invisibilité pour les dragons: dragons incapables de
percevoir t sujet/z niveaux.
créature touchée.
Chant latent : joue des tests de Représentation à la place de
lame maudite : les blessures infligées par I'arme ne peuvent
tests de Concentration.
être soignées sans déliwance [Link] malédictions.
CEil du tireur d'élite: gagne +10
en Détection, vision dans le
noir, portée de 18 m pour
Un assassitt lance tbsorption d'arme pour
i;i:eér6cier àe leff,:t de tftr7rise.
Chant serein : gagne +1 aux jets d'attaque, tests de
compétence et tests de caractéristique.
Choc et surprise : les créatures prises au dépourvu ont -10
à I'initiative.
Contact estimatif : gagne un bonus de +10 aux tests d'Estimation.
Corne de fer-tonnerre : de fortes vibrations frappent les
cibles de crocs-en-jambe.
Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de critique possible
doublée et +4 aux jets d'attaque Pour confirmer les
coups critiques.
Cri du héraut : les créatures à 5 DV ou moins situées dans les
6 m subissent un effet de lenteur penàant 1 round.
Distraction : les sujets ont -4 en Concentration, Détection,
Iouille et Perception auditive.
Doigts collants : le personnage a +10 aux tests d'Escamotage'
Enthousiasme : les bonus conférés par I'aptitude
d'inspiration vaillante augmentent de +1.
Férocité bestiale : le sujet se bat sans malus quand il est hors
de combat ou moufant.
Impasse : efface les traces d'une créature/niveau.
Improvisation : le personnage gagne des points de bonus de
chance égaux au double de son niveau de Ianceur de sorts
utilisables aux jets d'attaque, tests de compétence et tests
de caractéristique.
Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder
leurs actions.
Inhibition : le sujet retarde son action jusqu'au
prochain round.
Invisibilité rapide: le personnage est invisible pendant
1 round ou jusqu'à ce qu'il attaque.
Joyeux vacarme : le personnage annule silence sut une
émanation de 3 m tant qu'il se concentre.
Lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les créatures
dans la zone illuminée.
Main de maître : le personnage est formé au maniement
d'une arme ou d'un bouclier pendant 1 minute/niveau.
Feu du cæur: sujets entourés de feu, subissent rd+ dégâts de
feu,/round'
Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand
Folie des grandeurs : le sujet pense être meilleur qu'il ne I'est
elle charge.
en réalité.
Menace imaginaire : Ie sujet croit être pris en tenaille.
Mouvement accélêr ê : Acrobaties, Déplacement silencieux,
Discrétion, Équilibre et Escalade à la vitesse normale sans
malus aux tests.
Fouet sonique : un fouet de force magique tient les animaux à
distance et peut les effrayer au prix d'une attaque de contact
à distance.
Foulée sûre : le personnage se déplace parmi les décombres
Rayon de visée : le personnage et ses alliés ont +1/3 niveaux
aussi facilement qu'en terrain dégagé.
pour toucher le sujet.
Refrain entêtant : le sujet subit un malus de -4 aux tests de
Concentration et liés à l'Intelligence ; doit jouer un test de
Concentration pour lancer un sort.
Repli expéditif rapide : la VD du personnage augmente de
gmpendantlround.
Grâce : une leur argentée confère +2 en Dextérité, +3 m en VD
au sol et attaques au corps à corps bonnes ; -20 aux tests de
Discrétion.
Hymne de guerre : les alliés peuvent rejouer un jet de
Vol/round.
Hypnolame : les attaques au corps à corps du personnage
Repos bienfaisant : les sujets se soignent au double du
hébètent ses adversaires.
rythme habituel.
Lame tourbillonnante : une arme de jet tranchante attaque
Tricheur: le sujet relance les dés pour déterminer I'issue d'un
tous les adversaires situés sur une ligne de 9 m.
jeu de hasard.
Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets de
sauvegarde conrre le poison.
Visage serein : gagne un bonus d'intuition aux tests de Bluff
égal à la moitié du niveau.
SORTS DE BARDE DE ZI [Link]
Acier silencieux: l'armure touchée n'a pas de malus d'armure
aux tests de Dépiacement siiencieux et Discrétion pendant
t heure/niveau.
Alarme de portail : le personnâge est alerté quand une
créature passe une porte précise.
Malédiction des lames menaçantes : le sujet subit un malus
de -2 à la CA.
Nuage de confusion: génère un cube de 3 m d'arête nauséeux.
Précision tactique : les alliés gagnent un bonus
supplémentaire de +2 aux jets d'attaque et de +1d6 aux dégâts
contre les adversaires pris en tenaille.
Présent forcé : le sujet donne ce qu'il tient au personnage.
Rage aveugle : le sujet est obligé d'attaquer le personnage
pendant 1 round/niveau.
Rayon de dards : le sujet ne peut entreprendre qu'une action
simple ou de mouvement, a -2 à Ia CA et doit réussir des
tests de Concentration pour jeter des sorts.
Alarme suprêmer : comme alarme et fonctionne dans les
Rayon distrayant : un rayon oblige Ie lanceur de sorts à jouer
plans adjacents.
Anxiété : le sujet évite tout contact physique avec autrui.
Arme sonique : I'arme touchée inflige +rde dégâts de son.
Avidité : le sujet convoite jalousement un objet.
Berceuse cauchemardesque : le sujet est confus.
Bourdonnement sonore : nul besoin de se concentrer pour
maintenir le prochain sort lancé.
Changement d'arme: I'arme touchée change de forme.
Chant dissonant: tests de Concentration plus difficiles dans
un test de Concentration.
Regard hypnotisant : le regard du personnage fascine les
créatures.
Réveille macabre : un défunt décrit brièvement la cause de
sa mort.
Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux
attaques, tesrs et sauvegardes.
Violon d'osF : un archet fantomatique inflige
lde dégâts/round.
la zone du sort.
Voie sombre : crée un pont temporaire incassable supportant
Chæur harmonieux : confère un bonus de +2 au niveau
jusqu'à 1oo kilos/niveau
de lanceur de sorts et +2 aux DD de sauvegarde tant que le
personnage se concentre.
Communication avec les alliés : ies sujets peuvent
converser à distance sans remuer les lèvres.
Connaissance des vulnérabilités : détermine les
vulnérabilités et résistances de l'adversaire.
Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant 1 round.
SORTS D[ BARDË ÛE 3i NTVEAU
Accord dissonant : inflige rds dégâts de sonfz niveaux dans
un rayonnement de 3 m.
Allegro : le PJ et ses alliés gagnent +9 m en VD pendant
Convocation de grive élyséenne : convoque une grive
1 minute/niveau.
élyséenne qui accélère le processus de guérison naturelle.
Cri de guerre : gagne +4 aux jets d'attaque et de dégâts en cas
de charge. Un adversaire blessé doit réussir une sauvegarde
ou être paniqué pendant 1 round.
Danse du cercle : donne 1a direction d'un individu connu.
Décoloration de mare de couleur : change la couleur d'une
mare du plan Astral.
Déguisement réfléchissant: le personnage semble changer
de race et de sexe.
Alléluia: +2 au niveau de lanceur de sorts des lanceurs de
sorts divins bons à portée.
Analyse de portail : découvre un portail proche et révèle ses
propriétés.
Arme d'impact : comme affîttage, mais sur les armes
contondantes.
Cache dbmbre : le personnage ouvre un petit portail vers le plan
de l'ombre au travers duquel il peut envoyer un objet.
Cacophonie grinçante : bruit distrayant qui rend les
Dissimulation de mare de couleur: cache une mare de
adversaires vulnérables aux dégâts de son.
couleur du plan Astral.
Chant d'ailleurs : téléporte le sujet vers un lieu sfir dans les
Entrain : le personnage et ses alliés gagnent +3 m en VD.
30 m.
Complainte amoureuse: un cône inflige tde Sag
Déguisement ré{léchissant de groupe : les sujets semblent
temporaires et rend nauséeux.
changer de race et de sexe.
Connaissance de I'adversaire : apprend les forces et
Explosion cacophonique : le bruit inflige ldr dégâts de son/
faiblesses de I'adversaire.
niveau aux sujets situés dans la zone.
Frappe douloureuse: zone de critique possible de l'arme
Foulée sirre de groupe : comme foul ée sûre, mais affecte
doublée et critiques automatiquement confi rmés.
plusieurs sujets.
Hymne de la discorde : les sujets dans un rayon de 6 m
Harmonique corporellet : une note aiguë inflige ldro dégâts
subissent -4 aux jets d'attaque et à la Dex, et réduisent leur
vitesse de moitié.
rempora i res à une caractéristique/round.
Invisibilité pour les dragons : dragons incapables de
Lien verbal: le personnage et une créature sont en mesure de
percevoir 1, sulet/2 niveaux.
converse! quelle que soit la distance les séparant.
loge cachée : crée un robuste cottage qui se fond dans son
Malchance : le sujet rejoue tous ses jers et tient compte du
environnement.
plus mauvais résultat pendant 1 round/niveau.
Malédiction des lames menaçantes de groupe : les
ennemis subissent un malus de -2 à 1a CA.
Marionnettiste : le sujet reproduit les actions du personnage.
Mélodie obsédante : 1 sujet/niveau est secoué.
Mélopée infernale : +2 au niveau de lanceur de sorts des
lanceurs de sorts divins mauvais à portée.
Monnaie d'écoute : le personnage espionne via une pièce
magique.
Plainte de la destinée: un cône de I m inflige td+ dégàts/
niveau, plus sujets paniqués ou secoués.
Rayons d'ensorcellemerit : un rayon/round, hébète pendant
1d3 rounds.
Vision draconique : gagne vision nocturne, vision dans le
noir et perception aveugle.
5*A;5 ûA AÂRûâ *â *; NTVâ,Â{J
Cauchemar symphoniqueF : un bruit discordant hante le
Murmures blessants : une aura de son blesse les adversaires
sommeil du sujet.
qui frappent le personnage.
Chant funèbre : les ennemis perdent 2 points de For et de
Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux précieux
Dex/round.
\
q
N
et les gemmes.
Rayon de vertige : le sujet ne peut entreprendre qu'une
action de mouvement ou une action simple par round.
Souffle réprimé : le sujet ne peut user de son attaque de souffle.
5ûRî5 û9, &ÂKtil ï]tr 4L r{tvrÂU
Alarme de portail améliorée : le portail protégé alerte le
personnage ou une créature désignée lorsqu'on l'emprunte.
Arme fantomatique : use d'une arme quasi réelle pour porter
des attaques de contact.
Bouclier cacophonique : un bouclier de 3 m de rayon bloque
les sons, inflige rde dégâts de son +1/niveau et assourdissant
les créatures qui le traversent.
Brise pierre : brise un objet ou une créature en pierre.
Chance d'explorateur : lancé au tour de jeu d'autrui ; à
choisir parmi divers avantages.
Déviation de rayon: les attaques de rayon sont déviées.
Éclair résonnant : énergie sonique infliçant td+ dégàtsl
niveau (10d4 max.).
Élève doué : le sujet peut user de musique de barde et de
savoir bardique comme un barde de la moitié du niveau du
personnage.
Festivités : sorile le sujet.
Fuguer : les tests de Représentation du personnage produisent
divers effets.
Grâce de la sirène : le personnage gagne des bonus en Cha et
Dex, CA et tests de Représentation ;peut respirer sous I'eau.
Intuition géographique : obtient un aperçu des environs.
Monture éthérée:le personnage convoque une monture
rapide dans le plan Éthéré.
Résistance suprême:le sujet gagne +3 auxjets de sauvegarde.
Voix du dragon : +10 aux tests de Blufl Diplomatie et
Intimidation ;peut user d'une suggestion.
5*Rî$ *T âÂRDL NC 5[ tr'TTVËÂU
Clignotement suprême: un clignotement contrôlé entre
1es plans Matériel et Éthéré confère des défenses pendant
1 round/niveau.
Grâce de nixe : le personnage gagne une vitesse à la nage,
la respiration aquatique,la vision nocturne) une RD (5 /
fer froid) et des altérations en Dex, Sag et Cha.
Rayon de lumière : un rayon aveugle le sujet.
Résistance supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de
sauvegarde.
Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant
1 minute/niveau.
Vision du passéM : le personnage voit dans le passé.
Vr;z:ger clcx: le plar lilêr{ c:! ùe auot;y plts r*yiàt
à àus Ce::ront*c éthét*c.
SORîs DE CHLVALIER NÛIR
DË l[R î{IVEAU
Barde dorée : la monture obtient une armure de force.
Charge stratégique : le personnage gagne les avantages du
don Souplesse du serpent.
Connaissance de l'ennemi : détermine le niveau de
puissance relative des créatures dans la zone.
Convocation de morts-vivants I : convoque des morts-
vivants qui combattent pour le personnage.
Guérison de la foi : le personnage soigne 1d8 pv, +1/niveau
(+5 max.) à un adorateur de son dieu.
Marque du paria : le sujet subit un malus de -5 aux tests de
Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA.
Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais
Destrier ailé : le destrier du personnage se dote d'ailes et vole
à une VD de 18 m.
Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve sa
proie tant qu'elle se déplace.
Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant
1 minute/niveau.
Visage divin mineur : le personnage gagne +4 en Cha et
une résistance (ro) à certains types d'énergie destructive.
SORTS DE DRUIDE
IORAISONS]
DL NIVEAU Û
Aube: les créatures endormies/inconscientes de la zone se
réveillent.
Perception de la nature i comme perception de La mort, mais
ne peut atlaquer.
sur la faune et la ûore.
Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance des alliés.
Résurgence : le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde.
Sacrifice divin : le personnage sacrifie des points de vie pour
infliger des dégâts supplémentaires.
SORTS DE CHEVALIER NOIR.
DE, 2E N{VEAU
Convocation de morts-vivants II : convoque des morts-
vivants qui combattent pour le personnage.
Lame de douleur et de terreur : crée une lame de
dents grinçantes.
sÛRTS DË DRUIDE D[ IIR NIVË,AU
Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet.
Animation de I'eau: transforme un volume d'eau en
élémentaire de taille P.
Animation du bois : transforme un objet en bois de taille P
ou inférieure en objet animé.
Animation du feu : transforme un feu de camp en
élémentaire de taille P.
Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la créature touchée
Aspect du loup : se transforme en loup et gagne certains de
Main divine : confère un bonus de malfaisance de +2 aux
ses pouvoirs.
sauvegardes d'un adorateur du dieu du personnage.
Aura antifeu: ignore 10 dégâts de feu/round et éteinr
Malédiction de la malchance : le sujet subit un malus de -3
les flammes.
aux attaques, tests et sauvegardes.
Peau de démon: une créature mauvaise gagne une RD (5/
Bien ou fer froid).
Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux
âttaques, tests et sauvegardes.
Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflase
au personnâge.
Branche à branche : le personnage gagne un bonus
d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres et
sauter entre les branches.
Camouflage : confère un bonus de +10 aux tests
de Discrétion.
Combustion lente : un feu brûle deux fois plus longtemps.
Combustion rapide : un feu brûle avec deux fois plus
Zè[Link] personnage se déplace parmi ses adversaires pour
d'intensité, deux fois moins longtemps.
attaquer I'ennemi de son choix.
Courant d'air ascendant : une colonne de vent soulève le
SORîS DE CHEVÂLIER NOTR
DE 3I NIVEAU
Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus
d'alteration et une propriéte spéciale.
Char spirituel: crée un chariot fantomatique auquel est
attelée la monture.
Convocation de morts-vivants III : convoque des morts-
vivants qui combattent pour le personnage.
Crocs du roi vampire : dote de canines de vampire.
Mante du Mal: le personnage gagne une RM (12 + niveau
de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du
registre du Bien.
Résurgence de groupe : comme résurgence,mais affecte
plusieurs cibles.
Tempête mauditeM : une pluie mauvaise shbat sur un rayon de 6 m.
SÛKTs D[ CHIVALIER NTIR.
DE 4t NIVEAU
Convocation de morts-vivants IV: convoque des morts-
personnage.
Création de bogunM'P* : le personnage crée un minuscule
serviteur de la nature.
Creusement rapide: +6 m à la VD de creusement du sujet.
Cumulus : de petits éclairs infligent L dégàtlrcltnd.
Enragement d'animal: animale pris de rage comme un
barbare ; pas de fatigue.
Esprit des bois : des esprits de la nature se chargent de tâches
simples pour le personnage.
Férocité bestiale : le sujet se bat sans malus quand il est hors
de combat ou mourant.
Feu froid : le feu vire au bleuté et dégage du froid.
Fléau des plantes : le personnage a le droit de porter des
attaques sournoises aux créatures pendant 1 round.
Flottabilité: les créatures immergées remontent à la surface.
Fondations de pierre : +2 à la CA, bonus de +4 pour résister
aux attaques de bousculade et croc-en-jambe.
Force du bélier : gagne +2 en Force et les attaques à mains
nues infligent des dégâts non-létaux.
Foulée sûre : le personnage se déplace parmi les décombres
vivants qui combattent pour le personnage.
aussi facilement qu'en terrain dégagé.
Froid hivernal: la créature subit rdo dégâts de froid et
Création de sentier: crée un sentier temporaire dans tout
est fatiguée.
type de végétation.
Goût horrible : créature ou objet rendant nauséeux
Croc aligné : les armes naturelles deviennent bonnes,
les assaillants.
chaotiques, loyales ou mauvaises.
Griffes bestiales : les mains du personnage se transforment
Dard curatif: contact infligeant !dl2 dégâts, +l/niveau ; le
en armes naturelles tranchantes.
personnage gagne autant en pv.
Griffes de I'ours : les mains du personnage se transforment
Décomposition: blessure infligeant 3 points de dégâts
en griffes infligeant rda dégâts.
Inspiration profonde : les poumons du personnage se
remplissent d'air.
Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand
elle charge.
supplémentaires par round.
Dent du tigre : une arme naturelle du sujet obtient
+lf4 niveaux aux jets d'attaque et jets de dégâts (+5 max.)
pendant 1 round.
Éclat de bois : +de dégâts perforants aux sujets touchés par
Mauvais augurer : le personnage sait si I'avenir lui réserve
cette attaque à distance.
des dangers.
Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais
ne peut altaquer.
Mucus de babau: sécrète un acide corporel qui blesse les
adversaires.
Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de +4
aux tests d'Équilibre et peut se tenir en équilibre sur des
surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de maîtrise dans
cette compétence.
Étreinte hivernale : la créature subit rds dégàts de froid/
Mur de fumée : un mur de fumée noire gêne la vue et rend
round et peut ètre épuisée.
nauséeux ceux qui le traversent.
Étreinte naturelle: le personnage gagne les sens d'un animal
CEil de faucon: augmente les facteurs de portée de 50o/o, +5
pendant 10 minutes/niveau.
aux tests de Détection.
Rafale de pluie : gêne la vision et les attaques à distance ;
éteint les feux normaux.
Rapidité du serpent : le sujet a droit à une attaque sur-le-champ.
Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neige et la glace.
Repos bienfaisant : les sujets se soignent au double du
rythme habituel.
Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste aux
malus découlant d'un alignement opposé dans les plans
extérieurs.
Faveur de la nature : l'animal touché gagne un bonus
de chance auxjets d'attaque etjets de dégâts égal à
+1/3 niveaux.
Feu du cæur: sujets entourés de feu, subissent 1d4 dégâts de
feu/round.
Frénésie sanguinaire : confère une utilisation
supplémentaire de rage.
Froid rampantr : la créature sent un froid dont f intensité
augmente à chaque round.
Grâce tellurique : le sujet ne subit que des dégâts non-létaux
Retardement des maladies : les ravages d'une maladie sont
de la terre et la pierre.
repoussés d'un jour.
Souffle de la jungle : une brume rend maladies et poisons
plus virulents.
Souffle de sable : le personnage envoie du sable chaud qui
inflige rdo dégâts non-1étaux et étourdit les ennemis.
Varappe : la créature touchée à de meilleures capacités
d'escalade.
Vigueur mineure : la créature récupère 1 pv/round
(15 rounds max.).
Griffes fouisseuses : le sujet creuse à une vitesse de 9 mètres.
Intuition auditive : gagne +4 auxtests de Perception
auditive, plus perception aveugle et vision aveugle s'il a plus
de 5 degrés en Perception auditive.
Intuition du guérisseur: avec au moins 5 degrés en
Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à l'aide
de sorts d'Invocation (guérison).
lien tellurien : confère un bonus de +2 aux tests de
compétence liés à la nature.
Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans
Maîtrise de I'air: le personnage se dote d'ailes intangibles et
des conditions de faible luminosité.
peur voler.
STRTS AE DRUIDË NE 2Ë tr'ITVIÂU
Ailes des cieux: la manæuvrabilité en vol du sujet augmente
d'un cran.
Ailes nuageuses : +9 m à la VD en vol du sujet.
Animal de cirque : l'animal visé gagne un tour
supplémentaire/2 niveaux pendant t heure/niveau.
Camouflage de groupe : comme camouflage mais affecte
plusieurs cibles.
Caresse des tourments : inflige tde dégâts, +1/niveau;
le personnage peut également infliger des dégâts
d'attaque sournoise.
Clouage au sol: le sujet ne peut plus voler.
Contre-lune : oblige un lycanthrope à reprendre sa
forrne naturelle.
Corps solaire : le personnage dégage des flammes, infligeant
rd4 dégâts de fet/z niveaux.
Marque du paria: le sujet subit un malus de -5 aux tests de
Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA.
Montagne inébranlable : le sujet est indéracinable.
Morsure du rat-garou: le personnage gagne la Dextérité et
les attaques d'un rat-garou.
Nage : le sujet gagne une VD à la nage et un bonus de +8 aux
tests de Natation.
Nageoires en pieds : transforme queues et nageoires en pieds
et jambes.
Odorat : confère le pouvoir spécial d'odorat.
Partage des sens : voit et entend par les sens d'un
animal touché.
Posture enchantelame : 1e personnage gagne un bonus
d'intuition de +2 aux jets d'attaque et jets de dégâts s'il porte
une attaque à outrance ; RM (5 + niveau de lanceur de
sorts) s'il combat sur la défensive ; RD (5/magie) s'il use de
défense totale.
Crachat aveuglant: attaque de contact à distance aveuglant
Rapidité du serpent de groupe : les alliés ont droit à une
le sujet.
attaque sur-le-champ.
Rayon de sel: un rayon inflige tde dêgàts/zniveaux et étourdit.
Renforcement: double les points de résistance d'une
structure en pierre ou formation rocheuse et augmente sa
sohdité à ro.
Résistance aux effets planaires : offre une protection
temporaire contre les caractéristiques planaires.
Ronces ; une arme en bois se hérisse de pointes infligeant
+t dégàt/nleau (+10 max.).
Souffle de givre : souffle gelé inflige rd+ dégâts de
ftoid/z niveaux.
Toile de ronces : la zone ralentit les créatutes et les épines
infligent l point de dégàtslt,so m de déplacement.
Varech agrippant : des lianes de varech agrippent les
adversaires.
Forme primale : le personnage se transforme en élémentaire
et gagne certains pouvoirs.
Hypothermie: inflige 1de dégâts de froid/niveau et fatigue.
Infestation d'asticots : attaque de contact infligeant 1d4 Con
temporaires/niveau.
Mâchoires spirituelles : des mâchoires fantomatiques
agrippent la créature et in{ligent 2d6 dégâts.
Maelstrôm d'énergie destructive : une explosion dénergie
centrée sur le personnage blesse les créatures proches.
Morsure du loup-garou : le personnage gagne la Force et les
attaques d'un loup-garou.
Morsure du serpent : le bras du personnage se transforme en
serpent venimeux capable d'attaquer.
Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux précieux
Vents paralysants : I'air empêche le sujet de se déplacer; gêne
et les gemmes.
les attaques à distance.
SOKTS DË DRUIDE DE 3Ë NIVEAU
Adaptation planaire : confère à une créature une Protection
temporaire contre les caractéristiques planaires.
Ailes de feu : les bras du personnage se transforment en ailes
qui lui permettent de volet et infligent zde dégâts de feu.
Barbelures : comme ronces,mais l'arme gagne un bonus de +2
et double sa zone de critique possible.
Bâton d'enchevêtrement : bâton capable d'agripper et d'user
de constriction.
Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire de bras
supplémentaire.
Peau d'araignée : le sujet gagne un bonus en armure
naturelle, aux sauvegardes contre Ie poison et aux tests
de Discrétion.
Peau d'épines: les attaques à mains nues du personnage
infligent +tde dégàts; les attaques à mains nues et naturelles
le visant subissent 5 dégâts.
Perception du climat : le personnage prédit avec précision le
temps sur Ia semaine à venir.
Piquants empoisonnés : la main du personnage se
recouvre de piquants venimeux utiles au corps à corPs et
à distance.
Plomb : le sujet coule ; doit jouer des tests de Natation.
Raquettes de groupe: comme raquette,mais affecte
Bosquet de liene: du lierre pousse rapidement, avec
1 créature/niveau.
divers effets.
Cacophonie grinçante : bruit distrayant qui rend les
adversaires vulnérables aux dégâts de son.
Charge du lion : le personnage peut effectuer une attaque à
outrance en cas de charge pendant 1 round.
Charge du tricératops : le sujet se dote de cornes et d'une
collerette crânienne ; gagne une attaque de cornes.
Coup de chaleur: le sujet subit des dégâts non-létaux et
est fatigué.
Courant d'air descendant : créatures volantes entraînées
vers le sol.
Rase-jungle : fées, vermines, Plantes et animaux subissent
tdto dégâts/niveau.
Rempart de la naturer : le personnage façonne le relief pour
produire des fortifications.
Résistance aux énergies destructives de groupe : les
créatures ignorent les dégâts d'un type d'énergie précis.
Respiration aérienne : les sujets respirent à l'air libre.
Rugissement tonitruant : un rugissement inflige
lds dêgàtslz niveaux et assourdit.
Secousse : Ie sujet est renversé.
Vigueur mineure de groupe : comme vigueur mineure, mais
Couronne de froid : une aura de froid protège le personnage
affecte plusieurs sujets (25 rounds max.).
et blesse les autres.
Courroux du géant : les cailloux lancés deviennent
des rochers.
Couteau de glacet : des éclats de glace magiques infligent
2d8 dégâts de froid et 2 Dex temporaires ; ou rds dégâts de
froid sur 3 m.
Croc aligné de groupe : les armes naturelles des alliés
deviennent bonnes, chaotiques, Ioyales ou mauvaises'
Danse du cercle: donne la direction d'un individu connu.
Déferlante : propulse un bateau ou un nageur.
Dent pointue : double la zone de critique possibie des
armes naturelles.
Déshydratation : infliç des dégâts de Con temporaire au sujet.
Dissimulation forestière : gagne un bonus d'aptitude de +10
aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion dans un
type de milieu.
Effritement : le personnage use un édifice ou une structure.
Équilibre naturel : le personnage transfère 4 points de
caractéristique au sujet pendant 10 minutes/niveau.
Vigueur : comtne vigueur mineure, mais 2 pv/round
(25 rounds max.).
Vision aveugle : le sujet gagne la vision aveugle sur 9 m
pendant 1 minute/niveau.
Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant
1 round.
Zêphyr capricieux: un fort vent repousse les créatures.
SORTS DE DRUIDE DE 4E NIVEAU
Ailes des cieux suprêmes : la manæuvrabilité en vol du sujet
augmente de deux crans.
Arc de foudre : ligne délectricité frappant deux créatures
(rde dégâts/niveau).
Brume meurtrière : vapeur infligeant 2d6 dégâts, aveugle
les créatures.
Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux d'une autre
créature.
Contact contagieux :le personnage infecte une créature/
round avec la maladie de son choix.
Flacon de fuméeF : déboucher une fiole crée un cheval rapide
Convocation de nuée d'élémentons : convoque une nuée
constitué de fumée.
délémentons qui obéit aux ordres du personnage.
Coureur né : se transforme en centaure et gagne
certains pouvoirs.
Dernier souf{leM : réincarne une créature morte depuis peu
sans perte de niveau.
Éclair de lune : 1d4 For temporaires/3 niveaux ; morts-vivants
sans défense.
Résistance aux énergies destructives à retardement : des
dégâts d'énergie déclenchent un sort derésistanæ aux énergies
destructives.
Résistance suprême: le sujet gagne +3 auxjets de sauvegarde.
Souffle d'ombre : une aura de lumière étourdit et blesse les
autochtones du plan de l'ombre.
Entrailles de la terre : le personnage et 1 créature/nlveau se
Stalagmite soudaine : une stalagmite blesse et immobilise
cachent dans la terre.
les adversaires.
Essence du rapace : la VD de base passe à 18 m ; gagne odorat
Tolérance planaire : offre une protection de longue durée
et des bonus aux compétences.
contre Ies câractéristiques planaires.
Étincelle de vie : un mort-vivant perd la plupart de ses
Vent arrière : double la vitesse de déplacement sur longue
immunités.
distance du sujet pendant 12 heures.
Flots impétueux : une vague effectue une attaque de
Vision aveugle suprême : le sujet gagne la vision aveugle
\s
^iv
a\'
\
.;
s
bousculade.
Forme animale
améliorée : la forme
animale du personnage
gagne un bonus.
Foulée sûre de groupe :
comme foulée sûre, mais
affecte plusieurs sujets.
Froid rampant
suprêmer : comme frord
rampanl, mais plus long
^. -1.. ^ ,J ^ -.1 : ---^
cr Pru) qç uçt3dtù.
Griffes fouisseuses de
groupe : comme griffes
fouisse use s, mais affecte
1 sujet/niveau.
Inanition : la faim inflige
1d6 dégâts/niveau et
provoque la fatigue.
Intuition géographique :
obtient un aperçu
des environs.
Langueur: un rayon
ralentit le sujet et réduit
sa lor.
Lierre empoisonné: du
lierre et empoisonne les
cibles qui y sont prises.
Mâchoires du loupF: une
statuette/2 niveaux se
transforme en worg.
Miasmes d'entropie :
norrrrif hrrc lo.
l'-^_"
matériaux nâturels dans
un cône de 9 m.
i',,,'
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crtr 1Q h nenlont
1 minrrfe/nirrperr
Vitalité accrue : le sujet
est immunisé contre la
fatigue, lépuisement, 1es
affaiblissements temporaires
et les diminutions
nêf hânphfêç
Vortex de dents : 3d8 degâts
de force par round aux
créatures situées dans la
zone.
5*KT5 DT }RI..jTDT
*E [Link]ÂL}
Brasier: la créature prend
feu et subit des dégâts de feu
à.hrnrro
r^rrnl
Brume de pureté : une
brume purifrante débarrasse
I'air de la fumée, de la
poussière et des poisons.
Cerf fantôme; un cerf
magique apparaît pendant
'r ho,',o /ni'o""
Charmes de la jungle :
une malédiction inflige
ld6 Dex permanents.
Cocon dejouvence: un
cocon de force protège la
créature, puis la soigne.
Contagion de groupe :
comme contagion, mais tayon
de6m.
Ii,
'i;
...--:,j-:;:r;-.j.'ii-r-:i jil:::È:*;=q
;r=:*-*;t,j.:;ll::::.:i*..
7!::7i;rl 1.1': drt::i,.::t;)lj::;ii tr irj::;it;.,:ri,,:r;j, ::rit:. r-s: ,.::
{,.1,,i,:,':,r. //t,1!: ;'e/iï!! t i.,:,i::t.:;:::! r.:! :attl ,ii!!
ït :.t;:è:l:: ::,..:,
-
Morsure du sanglier-garou: le personnage gâgne la Force et
Corps végétal : le type du sujet devient plante.
Coup de froid : le personnage réduit la température dans la
les attaques d'un sanglier-garou.
zone.
Morsure magique supérieure : les armes naturelles du
Crâne d'observation : voit, entend et parle par le biais d'un
personnage gagnent un bonus d'altération de +l/4 niveaux.
crâne d'animal préparé pendant t heure/niveau.
Mur d'eau : crée un mur d'eau transparent et façonnable.
Nage de groupe : comme nage,mais af{ecte
1 créature/niveau.
Déplacement marécageux : comme voyage par les arbres, mais
via les étendues d'eau.
Épines empoisonnées : le personnage se dote d'épines qui
CEil de.l'ouragan : une tempête repousse les créatures, zone
empoisonnent ses adversaires.
oe calme en son centre.
Périnarque : gagne un meilleur contrôle sur I'essence
morphique des Limbes.
Pourriture végétale : détruit des objets en bois ou inflige
3do dégâts, +1/niveau (+15 max.) aux créatures végétales.
Explosion de piquants : le personnage lance une volée de
piquants, infligeant des dégâts et imposant des malus.
Façonnage de Ia pierre suprême : sculpte un volume
de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm d'arête + 65 cm
d'arête/niveau).
Faim sanguinaire : le sujet a des crocs et attâque les créatures
proches.
Fleurs de glace : terre et glace infligeant 1d6 dégâts/niveau.
Grâce de la sirène : le personnage gagne des bonus en Cha et
Dex, CA et tests de Représentation ; peut respirer sous l'eau.
Guérison de compagnon animal: comme guérison suprème,
sur le compagnon animal.
Mante de l'âme glacéeM : la créature touchée gagne le sous-
type froid.
Immunité contre les énergies destructives : le sujet et son
équipement gagnent une immunité contre Ie type dénergie
destructive indiqué.
Miasme : un gaz remplit la bouche de la créature et létouffe.
Morsure de l'ours-garou: le personnage gagne la Force et les
attaques d'un ours-garou.
Noyade: Ie sujet commence à se noyer.
Raz-de-marée : une vague d'eau inflige 1do dégâts/niveau plus
tentative de bousculade.
Mante marin e : gagne flou,liberté de mouuement er respiration
Résistance_ supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de
aquatique sousleat.
sauvegaroe.
Morsure du tigre-garou : le personnage gagne la Force et les
Sirocco sanguinaire : le vent renverse les adversaires et leur
attaques d'un tigre-garou.
prend du sang.
Mur de sable : un sable tourbillonnant bloque Ies attaques à
distance et ralentit les déplacements.
Panacée: débarrasse de la plupart des maux.
Perspicacité du hibou : le sujet gagne un bonus de Sag égal à
la moitié du niveau du petsonnâge pendant t heure.
Pourriture spirituelle: des spores infligent 1d6 Int
temporaires au sujet, plus 1 Int permanent/round.
Protection contre le feu : comme exlmction des feux, maisréprime
aussi les effets de feu magiques dans la zone affectée.
Sphère antifroid : une sphère tient à 1écart les créatures du
froid et protège les sujets du froid.
SORTS DE DRUIDE DE 7i NIVEAU
Aura de vitalité : les sujets gagnent +4 en For, Dex et Con.
Iame de lumière : l'arme ou les projectiles dégagent de Ia
lumière et ignorent l'armure.
Maître de la terre : se rend en n'importe quel endroit en
passant par la terre.
Marche des nuages : les sujets peuvent voler en extérieur à
une VD de 18 m.
Orage de fureur élémentaire : un nuâge magique crée un
orage, une pluie de pierres, une averse et des flammes.
Tunnel de vent : les armes à distance gagnent un bonus de +5
Parole d'équilibre : tue, paralyse, affaiblit ou rend nauséeuses
et doublent leur facteur de portée.
Ies créatures non neutres.
Vigueur suprême : comme vigueur mineure, mais 4 pv/round
Poumon marécageux: de I'eau remplit les poumons du sujet,
(35 rounds max.).
SORTS DE DRUIDE DE 6E NIVEAU
Animation de la neige : le personnage anime de la neige qui
attaque ses adversaires.
qui est sans défense et malade.
Tour orageuse : des nuages tourbillonnants absorbent
lélectricité etles projectiles magtques; empêche les attaques à
distance.
Trombe d'eau: une trombe d'eau soulève et projette les
Aspect du chasseur tellurien : se transforme en bulette et
adversaires.
gagne certains de ses pouvoirs.
Carapace de tortue : la créature gagne +6 en armure
naturelle, +1/3 niveaux au-delà du niveau 11.
Cercle de vigueur : comme viguew àe groupe mineure, mais
3 pv/round (40 rounds max.).
Chute de comète : une comète s'abat sur les adversaires, les
Vague de limon : crée une étendue de limon vert de 4,50 m.
Voies instables : une illusion dissimule un chemin et en crée
un nouveâu.
SORTS DE DRUIDE DE 8i NIVEAU
Aura de lumière : les armes des alliés sont de lumière et
blessant avant de les renverser.
ignorent 1'armure.
Cocon enveloppant : piège le sujet et le prive de sauvegarde
Bombardement : une pluie de pierre inflige rds dégats/
contre le sort associé.
Convocation d'élémentaire noble: convoque un
élémentaire noble qui obéit aux ordres du personnage.
Courroux du soleil de midi : aveugle les créatures situées
niveau et ensevelit les sujets.
CoconPx: préserve un cadavre et réincarne le sujet sans perte
de niveau.
Éveil de groupePx : comme éveil, mais affecte plusieurs
dans un rayon de 6 m et blesse les motts-vivants.
créatures.
Débandade de dinosaures : des dinosaures fantomatiques
Loup fantôme : un loup intangible combat pour le
infl igent tdtz àégâts, +1/niveau.
personnage.
Désorientation imaginaire : trompe le sens de lbrientation de
Marée rouge : une eau saumâtre renverse les adversaires et
la créature, ce qui rend ses déplacements difficiles.
Dissimulation de zoneF : zone protégée contre les
divinations.
inflige de la For temporaire.
Racines inébranlables : la créature se dote de racines qui
I'immobilisent et la soignent à chaque round.
Emprise de pierre : un bras de pierre agrippe et biesse une
Rage tempête : le personnage vole et tire des éclairs âu moyen
créature.
des yeux.
Extraction d'élémentaire de I'Eau: tire de l'eau de la cible et
Tourbillon : un tourbillon d'eau piège et endommage
forme un élémentaire de I'Eau.
créatures et obets.
Feux purificateurs : le sujet prend feu et devient une arme
Traquenard: une chute de bois inflige des dégâts et renverse
dangereuse.
Gel : un rayon immobilise le sujet et inflige ede dégâts de
fr^iâ /"^r r n.l
Gésier [Link]é: un gésier engloutit, agrippe et inflige
des dégâts.
les adversaires.
SORTS DE DRUIDE DE 9i NIVIÂU
Avatar de la nature : animal gagne +10 aux jets d attaque et
jets de dégâts, yapiàité et 1d8 pvÂiveau.
Convocation de monolithe élémentaireM : convoque un
monolithe élémentaire qui combat pour le personnage.
Cyclone suprême: comme cyclone,maisplus grand et plus
destructeur.
Maître des profondeursM : le personnage gagne des pouvoirs
liés à la terre.
Noyade de groupe : comme noyade, mais affecte
plusieurs sujets.
Ours fantôme : un ours intangible combat pour
le personnage.
Paysage d'ombre: rend un milieu naturel dangereux, crée des
gardiens obéissants.
Périnarque planaire : prend le contrôle d'une petite zone
d'un plan d'altération a1éatoire ou divine.
Protection contre la mort de groupe : comme protection
contre la mort, mais affecte plus de sujets.
Regard pétrifiant : attaque de regard pétrifiante.
Transmutation de la pierre en lave : transforme un cube de
3 m d'aréte : inûige des degats de feu.
Tsunami: une vague gigantesque inflige 1de dégâts/niveau.
SOKTS
5Û RTs N' T.N SORCTLIU R/&'TÂC IC} EN
Ûâ NTVTA{j O {TTURs Dg MATTT}
Évoc Choc électrique : attaque de contact à distance
infl igeant rdf dégâts d'électricité.
Claque sonique :le sujet subit r dégât de son et esr
assourdi oendant 1 round.
Illus Porte sileniieuse : annule le bruit d'une porte ou
d'une fenêtre.
Invoc Chausse-trappes: crée des chausse-trappes dans une
case de 1,50 m de côté + une casf niveaux (5 max).
Trans Carreauprojeté: lance un carreau d'arbalète avec un
facteur de portée de 24 m.
Colle : colle un objet de 2,5 kilos ou moins à un autre.
Copiste : copie un texte non magique.
Objet projeté : lance un objet de taille Min à
portée moyenne.
Réparation de dégâts superficiels : rend 1 pv à une
créature artificielle.
5ÛRî5 N,TN5ÛKCNLËURIMAçlCIËN
tâ trr-R f'{TvËAU
Abjur Armure ectoplasmique : gagne un bonus d'armure
contre les attaques de contact intangibles.
Bouclier nocturne : le personnage gagne un bonus
de résistance aux sauvegardes et absorbe les dégâts
de projertrle magique.
Dissipation de glyphe : comme dissipation dela
magte,mais n'affecte que les sceaux.
Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste
aux malus découlant d'un alignement opposé dans
les plans extérieurs.
Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets
Coup critique : gagne +tde dégâts, zone de critique
possible doublée et +4 auxjets d'attaque pour
confrrmer les coups cririques.
Esprit de I'archer: le personnage contrôle 1es cases
proches à l'aide de son arc et tire sans provoquer
d'attaques d'opportunité.
Feinte intuitive : gagne +10 au prochain test de Bluff
pour feinter au combat.
Fléau du golem : le personnage a le droit de porter
des attaques sournoises aux créatures artificielles
pendanft round.
Fouille instantanée : effectue un test de Fouille à +2
en action libre.
Fouille spontanée: le personnage Fouille
instantanément la zone comme s'il avait fait 10.
Main de maître : le personnage est formé au
maniement d'une arme ou d'un bouclier pendant
1 minute/niveau.
Rayon de visée : le personnage et ses alliés ont
+1/3 niveaux pour toucher le sujet.
Serrurier instantanê: effectue un test de Crochetage
ou Désamorçage/sabotage à +2 en action libre.
Tir assisté: ignore les malus de distance, abri et
camouflage sur les attaques à distance pendant
1 round.
Ench Choc et surprise : les créatures prises au dépourvu
onr -10 à I'initiative.
Distraction d'assaillant : une créature prise au
dépourvu pendant 1 round.
Distraction : les sujets ont -4 en Concentration,
Détection, Fouille et Perception auditive.
Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder
leurs actions.
Inhibition : le sujet retarde son action jusqu'âu
prochain round.
Évoc Cumulus : de petits éclairs infligent 1 dégâr/round.
lame persistante : une lame de force attaque le sujet
et le prend auromatiquement en tenaille.
lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les
créatures dans la zone illuminée.
lumière de Lunia: le personnage dégage une
lueur argentée, qu'il peut transformer en 2 éclairs
infligeant rdo dégâts.
Mugissement sonique : le sujet subit 1d+ dégâts de
son/2 niveaux plus assourdissement.
Poignard de glace : arme d'impact infligeant
rd+ dégâts de froid et dégâts de zone.
Rayon de flamme : un rayon inflige rdo dégâts de
feuf2 nleaux; embrase le sujet.
Regard lumineux: les yeux du personnage
produisent une lueur éblouissante.
Vent de sang: le sujet use d'armes naturelles
à distance.
Illus Filet d'ombres : ombres ordinaires conférant un
camou{Iage dans la zone.
Impasse : efface les races d'une créature/niveau.
Visage serein : gagne un bonus d'intuition aux tests
de sauvegarde contre le poison.
Div Attaque du tireur d'élite : pas de limite de portée à
de Bluff égal à la moitié du niveau.
Invoc Transpositionbénigne : deuxsujets consentants
Ia prochaine attaque sournoise.
échangent de place.
Contact estimatif : gagne un bonus de +10 aux tests
lames de feu : les armes de corps à corps du petsonnage
d'Estimation
inûigent tds dégats de feu pendant 1 round.
Abeille bourdonnante : une abeille impose au
sujet un malus de -10 aux tests de Déplacement
silencieux et gêne la concentration.
Prise corrosive : 1 contact/niveau inflige
rds dégâts d'acide.
Repli expéditifrapide : la VD du personnage
augmente de 9 m pendant 1 round.
Souffle illuminant : le souffle du personnage éblouit
ies sujets.
Tricheur: le sujet relance les dés pour déterminer
Inspiration profonde : les poumons du personnage
f issue d'un jeu de hasard.
se remplissent d'air.
Grêle de pierrest : des pierres infligent td+ dégàts/
niveaux aux créatures dans la zone (Sd+ max.).
Orbe d'acide : contact à distance, rds dégâts
d'acide +tdalz niveaux (Sda max.).
Orbe délectricité : contact à distance, 1d8 dégâts
d'électricité +1d8/2 niveaux (Sds max.).
Orbe de feu : contact à distance, rds dégâts de
feu+tda/z niveaux (5d8 max.).
Orbe de froid : contact à distance, 1ds dégâts de
ftorà +tds/z niveaux (5d8 max.).
Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un
humain dans des conditions de faible luminosité.
Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques.
Poche à familier : un vêtement ou récipient
se transforme en refuge extradimensionnel
pour familier.
Univ
5ûKî5 t', r.N StReâLru Rl{\4Âtier rN
nr 3L t,$lv[.Âu
Abjur Alarme de portail: le personnage est alerté quand
une créature passe un portail précis.
Orbe de son : contact à distance, rde dégâts de
Alarme suprêmeF: comme alarme etîonctionne
son +td6f z niveaux (Sde max.).
Convocation de morts-vivants I : convoque des
morts-vivants qui combattent pour le personnage.
Mur de fumée : un mur de fumée noire gêne la vue
et rend nauséeux ceux qui le traversent.
Nécro Ver spirituel: le sujet subit 1 Con temporaire par
rnrrnrl nenr]cnf I rnrrnr] /nirrparr
Volte-face : l'arme frappe son porteur.
Trans Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet.
Annulation d'odeur: dissimule I'odeur de la
créature touchee.
Balise planaire : le personnage transmet la
localisation d'un portail magique,
Changement d'arme : l'arme touchée change de forme.
Combustion lente : un feu brûle deux fois
plus longtemps.
dans les plans adjacents.
Chant dissonant : tests de Concentration plus
difficiles dans la zone du sort.
Concentration accrue : bonus de +10 aux tests de
Concentration d'un sort déjà lancé.
Écailles scintillantes : le bonus d'armure naturelle
du personnage se transforme en bonus de parade.
Posture enchantelame : le petsonnage gagne
un bonus d'intuition de +2 aux jets d'attaque et
jets de dégâts s'il porte une attaque à outrance ;
RM (5 + niveau de lanceur de sorts) s'il combat
sur la défensive ; RD (5,/magie) s'il use de
défense totale.
Rayon distrayant : un rayon oblige le lanceur de
sorts à jouer un test de Concentration.
Réaction ectoplasmique : les assaillants intangibles
Combustion rapide : un feu brûle avec deux fois plus
subissent tde dégàts, +1/niveau.
d'intensité, deux fois moins longtemps.
Dispersion: envoie valdinguer un groupe de
petits objets.
Verrou telluriqueM : ferme un tunnel et empêche
tout accès.
Div
Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux
Écuyer : un bouclier flotte près du sujet pour lui offrir
d'une autre créature.
sa protection.
Fleur magique : retient une charge de sort de contact
par membre antérieur.
Glissade : déplace le sujet de 1,50 m.
Goût horrible: créature ou obiet rendant nauséeux
les assaillants.
Main tranchante : la main du personnage gagne un
bonus d'altération de +2 et inflige rde dégâts.
Manipulation suprême: comme manipulation à
distance, mais portée moyenne et jusqu'à zo kilos.
Mouvement accêl&é : Acrobaties, Déplacement
silencieux, Discrétion, Equilibre et Escalade à la
vitesse normale sans malus aux tests.
Mucus de babau : sécrète un acide corporel qui
blesse les adversaires.
Nerfs d'acier : le sujet gagne un bonus de +5 aux tests
d'initiative.
Poing de pierre : gagne +6 en For et attaque de
coup naturelle.
Détection des métamorphesM : dévoile les
déguisements et reconnaît les métamorphes.
Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de
+4 aux tests d'Équilibre et peut se tenir en équilibre
sur des surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de
maîtrise dans cette compétence.
Objet marqué : le personnage gagne un bonus pour
pister un être précis.
Ench
Mode de pensée de Méchanus : modèle l'esprit du
sujet pour être beaucoup plus pragmatique.
Présent forcé : le sujet donne ce qu'il tient au
personnage.
Rage aveugle : le sujet est obligé d'attaquer le
personnage pendant I round/nivea u.
Rayon de dards : le sujet ne peut entreprendre
qu'une action simple ou de mouvement, a -2 àIa
CA et doit réussir des tests de Concentration pour
jeter des sorts.
Rayon de stupidité: la victime subit td4+1 Int
Rayon de maladresse : la victime subit un malus en
temporaires.
Dex égal à ld6, +lfnivea,t.
Réparation de dégâts légers : rend 1d8 pv +1/niveau
(+5 max.) à une créature artificielle.
Remontrance : le sujet est hébété pendant 1 round,
puis secoué.
Evoc
Bélier: inflige tde dégâts plus bousculade.
Boucle électrique: inflige fde dégâts délectricité/
2 niveaux et étourdit.
Brfrlure : jet de flammes infligeant rds dégàts de
feu/z niveaux (5d8 max.).
Combustion : le sujet subit tds dégâts de feu/niveau
et risque de prendre feu.
Échefle àe foràF : crée une échelle de force immobile.
Épée brûlante : I'arme gagne Ia propriété spéciale de
feu intense.
Explosion de feu : les créatures situées dans les 3 m
subissent 1d8 dégâts de feu/niveau.
Explosion de force : attaque infligeant tde dégâts/
2 niveaux (5do max.).
Geôle éthérée : le personnage piège un sujet éthéré
dans une geôle de force.
Gifle : une main provoque des attaques d'opportunité.
Lumière de Mercuria: le personnage dégage une
lueur dorée, qu'il peut transformer en 2 éclairs
infligeant zde dégàts ou 4d6 contre les morts-
vivants et Extérieurs mauvais.
Nuée de boules de neige : des boules de nerge
infligent zde dégàts de froid sur 3 m.
Poignard de feu: rayon de feu infligeant td4 dégâts,
+1/niveau.
Rayon arc-en-cielr: un rayon éblouit et inflige
tdtz dégàts/l niveaux d'un type aléatoire.
Rayon de glace: un rayon inflige 1de dégâts de
froid/z niveaux.
Souffle de givre : souffle gelé infltge rd+ dégâts de
froidr/z niveaux-
Voile dbmbre : des ténèbres confèrenr un
camouflage au personnage.
Illu Adversaire fantômeM : le sujet est toujours pris en
tenaille par une créature.
Assaillants imaginaires : des créatures de
cauchemar frappent le sujet, lui infligeant 8 Sag et
8 Dex temporaires.
Décoloration de mare de couleur: change la
couleur d'une mare du plan Astral.
Déguisement de mort-vivant : modifre I'apparence
d'un mort-vivant tangible.
Déguisement ré{léchissant : le personnage semble
changer de race et de sexe.
Dissimulation de mare de couleur : cache une
mare de couleur du plan Astral.
Éclat dbmbr e : zone re-pli" d'une lueur intense.
Folie des grandeurs : le sujet pense être meilleur
qu'il ne l'est en réalité.
Griffes dbmbres : griffes infligeant rds dégâts de
froid et disposent d'une allonge.
Hypnolame : les ataques au corps à corps du
personnage hébètent ses adversaires.
Masque d'ombres : confère +4 aux sauvegardes
contre les sorts de lumière ; protection contre les
attaques de regard.
Mur de ténèbres: unebarrière dbmbre gêne la vision.
Poussière d'ombres : inflige 4 For temporaires et
hébète.
Voie sombre : crée un pont temporaire incassable
supportant jusqu'à 100 kilos/niveau
Invoc Convocation de morts-vivants II : convoque des
mofts-vivants qui cornbattent pour le personnage.
Couteau de glace : des éclats de glace magiques
infligent zds dégâts de froid et 2 Dex remporaires ;
ou tds dégâts de froid sur 3 m.
Création de tatouage magiqueM : le sujet reçoit un
tatouage magique aux effets divers.
Miasmes malveillants : banc de brume infligeant
1d4 dégâts non-létaux/niveau.
Nuage d'encre : bloque la vision au-delà de 1,50 m
sous I'eau.
Nuage de confusion : génère un cube de 3 m d'arête
nauséeux.
Transposition funeste : deux sujets échangent de place.
Nécro Armure mortelleu: une aura noire blesse les
créatures qui attaquent le personnage.
Bulle desséchanre : un globe dhir déshydrate le sujet.
Caresse des tourments : in{lige tda dégàts, +l/
niveau ; le personnage peut également infliger des
dégârs d'attaque sournoise.
Carreau de vie : attaque de contact infligeant
2dt2 dégâits.
Glyphe de la goule : un glyphe protège la zone ;
paralyse les victimes.
linceul de mort-vivant : un voile d'énergie négative
herhêt
.lo .o Ê '
*_ __ ^alre passer pour un mort-vlvant.
Malédiction des lames menaçantes: le sujet subit
un malus de -2 à la CA.
Rayon de faiblesse: le sujet subit -z aux arraques er
-3 m en VD.
Rayon de maladie : le sujet esr fi.évreux.
Rejeton avorté : le sujet n'est pas transformé en
rejeton s'il est tué.
Souffle volé : le sujet a les poumons vidés.
Violon d'osr: un archet fantomatique inflige
3d6 dégâts/round.
Trans Ailes des cieux: la manæuvrabilité en vol du suiet
augmente d'un cran.
Amélioration de familier : Ie familier du
personnage devient plus puissant.
Arme sonique : l'arme touchée inflige +rde dégâts
de son.
Armure spectrale: I'armure agit normalement
contre Ies attaques intangibles.
Attaque spectrale: les attaques au corps à corps
du personnage agissent comme des attaques de
contact pendant 1 round.
Blessure infernale : une arme inflige des blessures
hémorragiques.
Boomerang: une arme de jet revient à son porteur.
Clouage au sol : le sujet ne peut plus voler.
Communication avec les alliés : les sujets peuvent
converser à distance sans remuer les lèvres.
Corne de fer-tonnerfe : de fortes vibrations frappent
les cibles de crocs-en-jambe.
Corps solaire : le personnage dégage des flammes,
infligeant rd4 dégâts de feu/zniveaux.
Crocs acérés : I'attaque de morsure ou de griffes peut
faire un critique sur un résultat de t9-20.
Écailles ramollies : l'armure naturelle du su;et
est réduite.
Entrain : le personnage et ses alliés gagnent +3 m en \D.
Extension de tentacules : allonge de +1,50 m aux
attaques de tentacule.
Foulée sûre : le personnage se déplace parmi les
décombres aussi facilement qu'en terrain dégage.
Fusion brachiale : plusieurs bras/tentacules ne font
nlus ou'une oaire de membres.
r^-" a* -.^^' r
Glissade suprême : déplace le sujet de 6 m.
Griffes de fumigon : attaque de contact infligeant
zdtz dégàts et durant +l round/3 niveaux.
Hérisson : des pointes d'armure attaquent avec
'tsncn
Avidité : le sujet convoite jalousement un objet.
Rayon de vertige : le sujet ne peut entreprendre
qu'une action de mouvement ou une action simple
par round.
Regard hypnotisant : le regard du personnage
fascine les créatures.
Souffle réprimé : le sujet ne peut user de son attaque
de souffle.
le porteur.
Evoc
Bourdonnement sonore : nul besoin de se
Héroïque : un guerrier gagne un don supplémentaire
de guerrier.
lame tourbillonnante : une arme de jet tranchante
attaque tous les adversaires situés sur une ligne de 9 m.
tutte redoutable: le personnage se dote de tentacules
qui l'aident dans les situations de lutte.
Montagne inébranlable : le sujet est indéracinable.
Nage :le sujet gagne une VD à la nage et un bonus de
+8 aux tests de Natation.
Nageoires en pieds : transforme queues et nageoires
en pieds et jambes.
Nimbe de balor: le personnage embrasé blesse ses
adversaires en situation de lutte.
concentrer pour maintenir le prochain sort lancé.
Éclair résonnant: énergie sonique infligeant
td+ dégàts/niveau (lod4 max.).
Éclat : un flash de lumière éblouit et aveugle les
créatures dans la zone.
Explosion arc-en-cielr: une ligne inflige rde dégâts
de chaque type d'énergie.
Grand coup de tonnerre : un fort bruit étourdit,
assourdit et renverse dans une large zone.
Grêlons: des globes gelés infliçnt 5dr dégâts de frold.
lame de douleur et de terreur: crée une lame de
l^---
ucrlrs !arrrr!dursù,
--i-^^-.^^
lance de son : énergie sonique infligeant rda dégâts
Os de pierre : les morts-vivants tangibles gagnent un
de son/niveau.
bonus d'armure naturelle de +3.
Poigne tellurienne : un bras de terre agrippe
Ies adversaires.
Potion rapide : crée une potion devant être bue dans
un délai de t heure/niveau.
lueur noire : crée une zone de noir complet.
Lumière de Venya : le personnage dégage une
lueur nacrée, qu'il peut transformer en 2 éclairs
infligeant lde dégâts ou 5d6 contre les morts-
vivants et Extérieurs mauvals.
Rapidité du serpent: le sujet a droit à une attaque
Mâchoires multiples : 1 mâchoire/niveau attaque les
sur-le-champ.
Réparation de dégâts modérés : rend zd8 pv +t/
niveau (+10 max.) à une créature artificielle.
Vol rapide : gagne une vitesse en vol de 18 m pendant
1 round.
5TRT5 T' Ltr{ sÛ[Link] LËU RIMAGTCI ËN
NE 3I N}VTÂU
Abjur Aura antidragonM : les alliés bénéficient d'un bonus à
la CA et aux sauvegardes contre les dragons.
Éradication de la terre : inflige 1d8 dégâts/niveau
aux créatures de la Terre (tods max.).
Grâce tellurique : le sujet ne subit que des dégâts
non-létaux de la terre et la pierre.
Renvoi des projectiles : comme prof ection contreles
projectiles, mais les fIèches sont renvoyées.
Résistance aux effets planaires : offre une
protection temporaire contre les carâctéristiques
planaires.
Signe de scellementM : un sceau magique protège
une porte ou un coffre ; inflige td+ dégâts/niveau
(rod+ max.) en cas d'ouvertute.
Téléportation anticipéer : prévoit et retarde de
1 round l'arrivée de créatures se téléportant à portée.
Div Analyse de portail : découvre un portail proche et
révèle ses propriétés.
Danse du cercle : donne la direction d'un
individu connu.
Lien télépathique mineur: lien avec un sujet situé
dans les 9 m pendant 10 minutes/niveau.
Malchance : le sujet rejoue tous ses jets et tient
compte du plus mauvais résultat pendant
1 round/niveau.
ennemis pour rde dégâts.
Mur de lumière: crée un mur de lumière, peut
éblouir les créatures.
Orbe luisantr : crée une lueur magique permanente
dont le personnage contrôle I'intensité.
Projectile multiple : plusieurs projectiles infligent
chacun rd++r dégâts avant de frapper une cible
secondaire.
'peu tle ?art(s eN ùois prutezl r{sitîer
a:; rcr"t bélier.
9.
s
v
2
È
Sol brisé : inflige ld+ dégâts de son/niveau et
Veille du crâne : un crâne hurle lorsqu'une créature
endommage les sols.
Sphère scintillante: sphère de 6 m de rayon
infligeant 1de degats d'électriciré/niveau.
Zêphyr capricieux : un fort vent repousse les
créatures.
Illus Arme fantomatique: use d'une arme quasi réelle
pour porter des attaques de contact.
Cache d'ombre : le personnage ouvre un petit portail
vers le plan de l'ombre au travers duquel il peut
envoyer un objet.
Cône d'obscurité : les sujets croient être pris dans
des ténèbres magiques.
entre dans la zone protégée.
Trans Acier adamantinM : une armure en métal confère
une réduction des dégâts.
Arme d'énergie: une arme inflige des dégâts
supplémentaires d'énergie.
Arme d'impact : comme afffitage, mais sur les armes
contondantes.
Barbelés d'hamatula: les sujets se dotent de
barbillons blessant Ies adversaires qui les attaques
au corps à corps.
Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire
de bras supplémentaire.
Entrave dbmbre: les sujets pensent être enveloppés
Courroux du gêrnt; les cailloux lancés deviennent
de ténèbres magiques.
des rochers.
Silence suspenduM : un objet est programmé pour
Danse d'acier: des lames entourent le personnage et
créer une zone de silence sut commande.
Invoc Armure de mage de groupe : comme armure de
m age, mais 1 créat u re/niveau.
Armure de mage suprême : confère au sujet un
bonus d'armure de +6.
Brume contagieuse : nuage de brume de 6 m de
rayon provoquant une maladie.
Chandelle du cadavre : une main fantomatique et
une chandelle diffusent de la lumière ;affecte les
créatures intangibles.
Convocation de morts-vivants III : convoque des
morts-vivants qui combattent pour le personnage.
Cortège royal: comme monture, mais le personnage
en convoque plusieurs.
Crachat de vipères : le personnage crache des
serpents venimeux célestes ou fiélons qui
attaquent ses ennemis.
Factotums: crée 2d6 serviteurs invisibles, +1/niveau
(+15 max.).
Lance de glacer: transforme de la glace en lance qui
attaque le sujet pour ede dégâts et étourdit pendant
1d4 rounds.
Liens d'acier : des bandes de métal immobilisent ou
enchevêtrent le sujet pendant 1 round/niveau.
Souffle acide : cône dàcide infligeant Âe dégàts/
niveau (10d6 max).
Souffle écæurant: crache un cône de gaz répugnant.
Nécro Altération intangible : confère des bonus aux morts-
vivants intangibles.
Contact guérisseur : soigne le sujet de là6 pv/
2 niveaux;le personnage subit la moitié en dégâts.
Destruction de mort-vivant suprême: comme
destruction de mort-uiuant, mais 1d8 dégâts/niveau.
lieutenant mort-vivant : un mort-vivant est caoable
de donner des ordres à ses pairs.
Malédiction des lames menaçantes de groupe :
les ennemis subissent un malus de -z à la CA.
Poison d'araignée : contact infligeant lde/tde For
temporaires.
Poison spirituel: le contact venimeux du
personnage inflç de la Sag temporaire.
Rase-jungle : fées, vermines, plantes et animaux
subissent tdto dégâts/niveau,
Torche morte-vivante : un mort-vivant s'enroure
d'une aura bleue qui lui donne +zdg dégâts contre
les créatures vivantes.
attaquent ses ennemis.
État informe : le sujet se transforme en vase et peut
se glisser dans de minuscules interstices.
Flétrissement diabolique : blesse et étourdit
les baatezus ; blesse les autres créâtures
loyales mauvaises.
Forme primale: le personnage se transforme en
élémentaire et gagne certains pouvoirs.
Frappe douloureuse : zone de critique possible de larme
doublée et critiques automatiquement confrrmés.
Gravité factice : se déplace sur une surface solide
comme si elle avait sa propre gravité.
Morsure du rat-garou: le personnage gagne la
Dextérité et les attaques d'un rat-garou.
Peau d'araignée: le sujet gagne un bonus en armure
naturelle, aux sauvegardes contre le poison et aux
tests de Discretion.
Peau de dragon : le personnage gagne un bonus
d'armure naturelle et une résistance à une énergie
destructive (10).
Perception des vibrations : confère la perception
des vibrations sur 9 m.
Phase d'ombre: le sujet est partiellement intangible.
Poigne de pierre : un bras de roche et de terre
agrippe Ies adversaires.
Rapidité du serpent de groupe : les alliés ont droit à
une attaque sur-le-champ.
Rayon de rouille : des objets en métal subissent
zde dégàts, +Lf2 nleaux.
Réparation de dégâts importants : rend 3d8 pv +1/
niveau (+15 max.) à une créature artificielle.
Requiem des démons : les démons sont étourdis et
subissent lde dégàts/round pendant 1d4 rounds.
Respiration aérienne : les sujets respirent à I'air libre.
Vision dans le noir supérieure : le sujet voit jusqu'à
27 m dans les ténèbres magiques.
Vulnérabilité à la magie : réduit 1a résistance à Ia
magie d'une créature de 1/niveau de lanceur de
sorts (-15 max.).
Univ Bonification de familier : le familier reçoit un
bonus de +2 aux sauvegardes, jets de combat et CA
pendant I heure/niveau.
Endurcissement de familier: le familier gagne
2d8 pv temporaires, +2 en armure, 25 % àe chances
d'éviter les dégâts supplémentaires des attaques
sournoises et coups critiques.
SORTS D' ËTISORCELEUR/MAÛ}CIEN
DE 4T NIVEAU
Abjur Alarme de portail améliorée : le portail protégé
alerte le personnage ou une créature désignée
lorsqubn I'emprunte.
Déviation de rayon: les attaques de rayon sont
déviées.
Écran de dissipation : dissipation delamagie ciblêe
sur les créatures et objets non portés ; +10 max. au
test de niveau de lanceur de sorts.
Mur du Bien lchaos/Loi/MalM : un murbloque les
créatures d'alignement opposé.
Protection de force : crée une sphère de force qui
protège des effets de force et repousse les créatures
intangibles.
Rayon d'inertie : un rayon in{lige tde dégâts/niveau
aux créatures artificielles.
Résistance aux énergies desttuctives de groupe :
les créatures ignorent les dégâts d'un type
dénergie précis.
Vortex de dents : lds dégâts de force par round aux
créatures situées dans Ia zone.
Illus Perte sensorielle: tous les sens du sujet sont enrayés.
Puits dbmbre: le sujet ente dans un minuscule plan
obscur et en ressort effrayé.
Invoc Convocation de morts-vivants IV: convoque des
morts-vivants qui combattent pour le personnage.
Échange insidie;x, le personnage et le sujet
échangent de place et d'apparence.
Étoile de sangu: une créature artificielle volante
inflige de la Con temporaire.
Explosion de flammes : cône de feu de 18 m
(rde dégâts/niveau).
Monture éthérée: le personnage convoque une
monture rapide dans le plan Éthéré.
Mur d'eau: crée un mur d'eau transparent et
façonnable.
Mur de sable : un sable tourbillonnant bloque les
attaques à distance et ralentit les déplacements.
Orbe d'acide: contact à distance, 1de dégâts d'ac1de/
Résistance suprême : Ie sujet gagne +3 aux jets de
niveau et sujet fiévreux.
sauvegarde.
Div
Connaissance des vulnérabilités : détermine les
vulnérabilités et résistances de l'adversaire.
Parfum de trésor: le personnage détecte les métaux
précieux et les gemmes.
Test de résistance à la magie : bonus de +10
au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la
résistance à la magie d'une créature.
Orbe délectricité : contact à distance, rdr dégâts
d'électricité/niveau et sujet enchevétré.
Orbe dénergie : un globe de force inflige lde dégâts
fniveau (rodr max.).
orbe de feu : contact à distance, 1do dégâts de feu/
niveau et sujet hébété.
Orbe de froid: contact à distance, 1d6 dégâts de
froid/niveau et sujet aveuglé.
Ench
Hymne de guerre : les alliés peuvent rejouer un jet
Orbe de son: contact à distance, rd4 dégâts de son/
de Vol/round.
niveau et sujet assourdi.
Remontrance suptême : le sujet se recroqueville sur
Nécro Sangbouillonnant : le sujet subit 1ds dégâts d'acide
lui-même oendant 1d4 rounds.
Evoc
Cascade expiosive : une boule de feu inflige
rde dégâts de feu/niveau.
Coffre de force : coffre de force de 60 cm d'arête.
Disque flottant suprême : comme disque flottant,
mais le personnage peut y monter.
Enchevêtrement aérien: un frlet de force
enchevêtre le sujet et provoque sa chute.
Épée de malchance : une lame dénergie attaque seule,
nflç rd+ dégâts et pénalise lesjets de sauvegarde.
Griffes de force: une griffe de force protège une
zone et porte des attaques dbpportunité.
Lance tonnerre : une lance de force inflige
lde dégâts et peut dissiper les effets de force.
Projectiles de force : des projectiles de force
frappent pour zde dégàts et explosent.
Rayonnement incandescent : une lumière éblouit
les créatures et inflige zde dégàts de feu sur une
étendue de 15 m de rayon.
Souffle de dragon : le personnage choisit un type de
dragon et en reproduit le souffle.
Sphère de défenestrationr: une sphère grise
renverse les ennemis, puis les envoie en lair.
Sphère de pierre : une sphère de pierre de 3 m de
diamètre roule sur les ennemis.
Sphères d'énergie : cinq sphères colorées attaquent
ou protègent au moyen d'acide, électricité, feu,
froid ou son.
Vague de force : bousculade contre toutes les
créatures situées dans les 3 m.
plus tds dégâts de feu/round.
Souffle intimidant : le souffle du personnage
intimide les morts-vivants,
Trans Adaptation planaire : confère à une créature une
protection temporaire contre les caractéristiques
planaires.
Ailes des cieux suprêmes : la manæuvrabilité en vol
du sujet augmente de deux crans.
Amélioration magique : permet de lancer un autre
sort dans le round avec un bonus de +2 au niveau
de lanceur de sorts.
Bâton d'enchevêtrement : bâton capable d'agripper
et d'user de constriction.
Chance d'explorateur: lancé au tour de jeu d'autrui;
à choisir parmi divers avantages.
Contrecoup : le sujet subit des dégâts s'il use de sorts
contre une autre créature.
Crocs aiguisés : l'une des armes naturelles du
personnage inflige des dégâts comme s'il avait une
catégorie de taille de plus.
Fonte métallique : fond les objets en métal sans chaleur.
Forme éclipsante: le personnage se transforme en
bête éclipsante et gagne certains pouvoirs.
Fouets de feu : les avant-bras du personnage infliçnt
6d6 dégâts de feu.
Foulée enflammée: se téléporte d'un feu à un autre.
Instabilité corporelle : transforme une créature en
masse informe
Morsure du loup-garou: le personnage gagne Ia
Force et les attaques d'un loup-garou.
Os de fer: un mort-vivant tangible gagne un bonus
Explosion de feu suprême : les sujets situés dans les
d'armure naturelle de +6.
Périnarque : gagne un meilleur contrôle sur l'essence
4,50 m subissent 1d10 dégâts de feu/niveau.
Grondement soniquer: cône de son infligeant
morphique des limbes.
Portail aléatoire : le personnage détermine
aléatoirement la destination d'un portail magique.
Renflouage : une créature ou une épave acquiert de la
flottabilité.
Réparation de dégâts critiques : rend 4ds pv +l/
niveau (+20 max.) à une créature artificielle.
Souffle aveuglant : le souffle du personnage aveugle
les sujets.
des dégâts.
Linceul de feu : le sujet s'embrase et subit zde dégàts
de feu/round.
Mur de membres : des membres tournoyants
infligent Sde dégâts et agrippent les créatures qui
Ies traversent.
Rayon prismatique : un rayon de lumière aveugle le
sujet et produit un effet aléatoire.
Souf{le cyclonique : inflige 1de dégâts/niveau ;
Vision dans le noir de groupe : comme uision dansle
renverse les créatures.
noir. mais affecte I sujet/niveau.
Voix du dragon : +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et
Intimidation ;peut user d'une suggestion.
Vol du dragon: le personnage se dote dhiles de dragon.
Tempête d'éclats : souffle infligeant 3d6 dégâts aux
créatures situées dans 1a zone.
Illus Banquet illusoire : sujets hébétés par des
mets illusoires.
5ÛKT5 D' âN sÛR.C ËLTU RIMAC }CT CT,J
ûn 5t ô,ITVAÂU
Abjur Contrecoup réciproque: la créature ou objet subit
LdLz àégàtsfniveau de sort l'affectant (25d12 max.).
Indomptable : le sujet ne peut descendre à moins de 1 pv
Mur de dissipation de la magie : les créatures
traversant ce mur transparent sont victimes d'une
dissipation de la magie clbIée.
Forme d'ombre : gagne +4 aux tests de Déplacement
silencieux, Discrétion et Evasion,_plus camouflage ;
nerrl irâverçeï des obstacles avec Evasion.
Main d'ombre: une main de taille M bloque 1es
ar]rrercairpc
nôrfê,'lo< nhierc
^l!
Passage d'ombre : ouvre un portail sur le plan
de l'ombre.
Invoc Allié draconique mineufx : échange de services
avec un dragon à 15 DV.
Ns
F.:\
-
s
Protection de fer mineure : le sujet est immunisé
Appel de zelekhutn* : un zelekhut se charge d'une
contre les métaux non magiques.
Protection duale: +4 aux tests dArtisanat, contresort
en action immédiate.
Refus : les lanceurs de sorts et utilisateurs de
pouvoirs magiques ne peuvent entrer dans la
zone désignée.
Résistance aux énergies destructives à
retardement : des dégâts d'énergie déclenchent
un sort de résistance aux énergies destructives.
Souffle dissipant : le souffle du personnage agit
comme une dissipation de La magie ciblée sur toutes
1es créatures de la zone.
Sphère antifroid : une sphère tient à lécart les
créatures du froid et protège les sujets du froid.
Symbole de perte magique: la rune déclenchée
absorbe des sorts non lancés.
Tolérance planaire : offre une protection de longue
durée contre les caractéristiques planaires.
Zone de répit : empêche la téléportation et effets
similaires dans la zone.
Évoc Arc lunaire : 3 particules électriques infligent
rde dégâts d'éIectricitéfz niveaux aux sujets.
Bouclier cacophonique : un bouclier de 3 m de
rayonbloque les sons, inflige rde dégâts de son
+1/niveau et assourdissant 1es créatures qui
le traversent.
Bouclier de feu de groupe: Ies créatures qui
attaquent les alliés subissent des dégâts ; alliés
protégés du feu ou du froid.
Boule de foudre : boule dénergie infligeant
tde degâts d'electricite/niveau.
BrandonM : un rayonnement de 1,50 m/niveau inflige
tde dégàts de feu/niveau.
Xxplosion cacophonique : le bruit inflige rde dégâts
de son/niveau aux sujets situés dans la zone.
miccinn nnrrr lr
r - -- --'personnâge.
l\
F,lcircldtrernent tltretz txlraîre le; trlaître: t:olestes ex so/.
Arc de foudre : Iigne délectricité frappant deux
créatures (rde dégâts/niveau).
Convocation de morts-vivants V: convoque des
morts-vivants qui combattent pour le personnage.
Enveloppe acider : une enveloppe acide blesse ceux
qui attaquent le PJ; bonifie les sorts d'acide.
Globevisqueux: une attaque de contact à distance pennet
de lancer un glôe de 1,50 m de diamètre vers le sujet.
Loge cachée : crée un robuste cottage qui se fond
dans son environnement.
Porte dimensionnelle suprême : courte portée ;
porte dimensionnelle multiple.
Sphère au vitriol : un acide puissant inflige
ede dégâts d'acide plus dégâts possibles dans les
2 rounds qui suivent.
Voleur imaginaire: crée une force invisible qui
commet des larcins.
Viscères serpentins : un tentacule de 3 m sort du
ventre du personnage et attaque ses ennemis.
Vision draconique : gagne vision nocturne, vision
dans le noir et perception aveugle.
Vol de groupe : une créature/niveau vole à la vitesse
de 18 m.
Vulnérabilité : diminue la réduction des déeâts
d'un adversaire.
5O RTs Û'EN sÛRCC ;-EU R/MAG TCT TN
DE 6E I.{IV[ÂU
Abjur Aura d'esquive totaleM : les sujets situés dans les 3 m
gagnent I'esquive totale contre les souffles.
Rayon rubis d'inversionF : un rayon annule les
dangers magiques ou ordinaires.
Résistance supérieure : le sujet gagne +6 aux jets de
sauvegarde.
Nécro Caresse de la nuit : l'adversaire touché subit
Scellement de portailM : scelle un portail
rde dégâts/niveau plus td6+z Con temporaires.
Dévastation: rend une créature sans défense.
Gris manteau: inhibe les facultés de guérison et de
régénération pendant I round/niveau.
Miasmes d'entropie : pourrit tous les matériaux
naturels dans un cône de 9 m.
Mur d'esprits : un mur d'esprits sème la panique,
inflige ldro dégâts s'il est touché et confère des
niveaux négatifs si on le traverse.
interplanaire.
Signe de scellement suprêmeM : un sceau
magique protège une porte, un coffre ou un
espace ;inflige rde dégâts/niveau (zode max.) en
cas d'ouverture.
Téléportation anticipée suprêmet: prévoit et
retarde de 3 rounds l'arrivée de créatures se
téléportant à portée.
Transcription de symbole: déplace un symbole
Spasmes d'agonie:le personnage explose à sa mort.
Trans Agrandissement suprême : le sujet reste agrandi
magique en toute sécurité.
UlV
Exploration des pensées : lit les pensées du sujet,
pendant t heure/niveau.
Clignotement suprême : un clignotement contrôlé
entre les plans Matériel et Éthéré confère des
défenses pendant 1 round/niveau.
Déplacement xorn: la créature touchée évolue dans
la terre comme un xorn.
Foulée sfrre de groupe : comme foul ée sûre, mais
,ffcrtc nlrr<icrr
---- --- r ----,_rs sujets.
Geyser de pierres : une éruption inflige zd6 dégâts
aux créatures dans la zone.
lance lumineuse : la lumière ambiante forme une
lance et inflige divers dégâts.
Matrice magique mineurer : stocke un sort de
3" niveau ou moins.
Métamorphose diabolique : prend la forme et les
pouvoirs d'une créature fiélon, diable ou démon.
Morsure du sanglier-garou: le personnage gagne la
Force et les attâques d'un sanglier-garou.
Puissance draconique : gagne +4 en For, Con, Cha
et armure naturelle ;immunité contre les effets de
sommeil et de paralysie.
Rapetissement suprême : la taille du sujet est
réduite pendant 10 minutes/niveau.
Souf{le êth&ê:le souffle du personnage se
manifeste dans Ie plan Etheré.
Souf{le étourdissant : le souffle du personnage
étourdit également les créatures pendant 1 round.
Souffle substitué : le souffle du personnage inflige
un type de dégâts différent de la normale.
Transformation en tueur des ombresM : gaghe
+4 en Dex, bonus de chance de +3 à la CA, bonus
de chance de +5 aux jets de Réflexes, attaque
sournoise $de et esquive totale.
1 question/round.
lien télépathique interplanaire : lien permettant
aux alliés de communiquer au travers des plans.
Chaîne hurleuser: urie chaine de force attaque et
Evoc
effectue des crocs-en-jambe.
Feux [Link] : le sujet prend feu et devient une
arme dangereuse.
Rayon de lumière : un rayon aveugle le sujet.
Déguisement réfléchissant de groupe : les sujets
Illus
semblent changer de race et de sexe.
Fosse illusoire : les créatures de Ia zone sont
renversées et croient tomber.
lutteur de l'ombre : une force illusoire agrippe
le sujet.
Projection onirique : altère les rêves du sujet pour
parvenir aux fins desirées.
Invoc
Araignées de feu: une nuée d'élémentaires du Feu de
taille I inflige des dégâts de feu dans la zone.
Brouillard gelant : ralentit les créatures, réduit la
vision, gêne les déplacements.
Mur mécanique: crée un mur d'engrenages mobiles
infligeant tde àégàts/2. niveaux aux créatures
situées dans un rayon de 3 m.
Saut de gemmer: téléporte vers I'endroit où se trouve
une gemme précise.
Tempête acideM: inflige rdr dégâts d'acide/niveau
(r5de max.) dans un rayon de 6 m.
Tunnel engloutissant : les convulsions
péristaltiques d'un tunnel infligent tde dégàts/
niveau (15d6 max.).
Aura dépouvante : le personnage gagne une aura
de terreur ou sa présence terrifiante est encore
plus efficace.
Nécro
Brise-chair: sujet étourdi pendant 1 round,
subit tdo dégâts/niveau et nauséeux pendant
1d4+2 rounds.
Contact spectral : le contact du personnage confère
1 niveau négatiflround.
Remontrance finale : comme remontrance, sl ce nest
que le sujet meurt s'il rate sa sauvegarde.
Sifflement de sommeil: le personnage plonge les
suiets dans Ie coma.
Evoc Assaut lumineux : rde dégâts/niveau, victimes
Contagion de groupe : comme contagion, mais rayon
hébétées ou éblouies.
de6m.
Griffe glacée : une griffe de glace agrippe et inflige
Nova intangible : détruit des morts-vivants
des dégâts de froid.
intangibles.
CEil prismatique : un orbe génère des rayons
Piège de la goule : transforme une victime en goule
prismatiques en âttaques de contact.
contrôIée par le personnage.
Rayon d'entropie: le sujet subit -4 en For, Dex et Con
Réanimation de mort-vivantM: rappelle à la
non-vie un mort-vivant détruit il y a moins de
l jour/niveau.
Regard impérieux: les sujets se recroquevillent sur
eux-mêmes de peur.
Poing d'émeraude enflammé : le sujet est immunisé
contre les métaux.
Submersion de navire : le personnage contrôle
mentalement le navire pendant qu'il évolue sous
les flots.
Illus Solipsisme : le sujet pense être le seul à exister.
Invoc Allié draconiqueP* : comme allié draconique mineur,
Regard opalescent: tue les créatures d'un regard ou
mais jusqu'à 18 DV
les effraye.
Trans Corps de roche: le personnage est de roche vivante.
DurcissementM: augmente la solidité de I'objet de
Appel de kolyarut"*: un kolyarut se charge d'une
mission pour le personnage.
Rayon étourdissant : sujet étourdi 1d4+1 rounds.
N
^ù
RP
È\'
\
s
7 point/z niveaux.
Extraction d'élémentaire de l'Eau : tire de I'eau de
la cible et forme un élémentaire de l'Eau.
Lame de lumière : I'arme ou les projectiles dégagent
de la lumière et ignorent I'armure.
Manifestation forcée : une créature d'un plan
coexistant apparaît dans le plan du personnage.
Manipulation de vase : le personnage prend le
contrôle d'une vase.
Mante marine : gagne flou,liberté de mouvement et
respiralion aquafique sous I'eau.
Morsure du tigre-garou : le personnage gagne la
Force et les attaques d'un tigre-garou.
Subversion planaire : diminue la réduction des
dégâts et la résistance à Ia magie du sujet.
Univ Transfert de sorts au familier : le personnage
transfert des sorts et facultés magiques à
son familier.
50RîS û'â$5ûRCËLtU Rl&tÂf;;e IthI
}[ 7L NIVIÂL'
Ablur Bulle planaire : crée une bulle autour de la créature
qui reproduit son environnement planaire natal.
Écran de dissipation suprême : dissipation dela magie
ciblée sur les créatures et obiets non portés ; +20
max. au rest de niveau de lanceur de sorts.
Immunité contre les énergies destructives : le
sujet et son équipement gagnent une immunité
contre le type dénergie destructive indiqué.
Invisibilité pour les dragons : dragons incapables
de percevoir Lsvjet/2 niveaux.
Piège spectral : des créatures intangibles deviennent
tangibles.
Protection de fed : le sujet est immunisé contre
les métaux.
Rayon d'antimagieM : le sujet perd tous ses pouvoirs
magiques.
Ench Cauchemar symphoniquer : un bruit discordant
hante le sommeil du sujet.
Périmètre d'immobilisation : humanoïdes
immobilisés jusqu'à ce qu'une condition soit remplie
!t wtgi:)et; Itvr/it'n/ ii,::.;,tt'l: t/,.rr,;: {î(;tlprl:?'r:ri(.i itrttic'
.[Link]/ d1tillit\t,(t x, ';t:cNa.
Nécro Avascularité : réduit les pv de l'adversaire de moitié
Invoc Changement de plan suprême : changement de
et étourdit.
planprécis.
Épée des ténèbres : une lame dénergie négative
Indomptable meute des Terres des Bêtes :
confère 1 ou plusieurs niveaux négatifs.
lÉtreinte du vampireM : gagne des pouvoirs
surnaturels de vampire, mais vulnérable aux
attaoues blessant les morts-vivants.
Éveil de mort-vivant?x: confère une conscience à
des morts-vivants dénués d'intelligence.
Festin de barghestM : détruit un cadavre et empêche
son rappel à la vie.
Flèche dbsM : un projectile ou une arme de jet gagne
un bonus de +4 ; le sujet subit rde dégâts +l/niveau
(+20 max.) ou est tué.
Flux d€nergie négative : donne au\ujet 1 niveau
négatif/round pendant 1 round/niveau.
Regard imprêcatoire; le personnage paralyse une
créature à l'aide de son regard.
Trans Aura de lumière: les armes des alliés sont de lumière
et ignorent I'armure.
Champ de transformation d€nergieM'"*: zone
absorbant l'énergie magique pour alimenter un
sort précis.
Corps de guerre : le personnage se transforme en
titan forgelier et gagne des pouvoirs.
Corps élémentaire: le personnage a les
particularirés du rype élémentaire.
Façonnage de la pierre suprême : sculpte un
volume de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm
d'arête + 65 cm d'arête,/niveau).
Matrice magiqueF: stocke jusqu'à deux sorts de
3" niveau ou moins.
Morsure de I'ours-garou: le personnage gagne la
Force et les attaques d'un ours-garou.
Soufflage : transforme le sujet en verre.
Souf{le animé : le souffle du personnage devient un
é1émentaire.
Transcurateur: canalise un sort en énergie positive
pour rendre tds pv/niveau de sort.
sÛRTS D, TN SORCILLU RIMAGICI [N
DE 8[ NIVEAU
Abjur Disque dàbsorptionM'Px : magiciens uniquement;
échange des sorts préparés contre d'autres sorts.
Mur de dissipation suprême: les créatures qui
traversent ce mur tfansparent sont victimes d'une
dissipation dela magie ciblêe.
Ench Châtiment courroucé : le sujet meurt ou est hébété
et -4 aux sauvegardes pendant 1 round/niveau.
Chuchotements aliénants : le personnage suscite la
confusion et la folie.
Évoc Anneau de foudre : un anneau de foudre confère
une résistance à l'électricité (zo), blesse les
créatures adiacentes et produit 2 éclairs par round.
Champ de rasoirs glacér : les créatures de 1a
zone subissent des dégâts normaux et de froid ;
lenteur possible.
Illus Invisibilité supérieure : sujet indétectable par la
vision, I'ouïe et l'odorat pendant 1 minute/niveau ;
peut attaquer.
Voies instables : une illusion dissimule un chemin
et en crée un nouveau.
convoque des lions célestes et lions sanguinaires
célestes qui obéissent au personnage.
Nécro Cæur de pierret'"*: le personnage échange son cæur
contre une pierre pour gagner une réduction des
dégâts et des résistances aux énergies destructives
pendant 1 an.
Feu noir : sujet englouti par les flammes, subit
td+ Con temporaire et nauséeux;flammes
et effets peuvent se propager aux créatures
vivantes adjacentes.
Garde squelettiqueM : crée 1 squelette/niveau ayant
une résistance au renvoi.
Malédiction suprême : comme malédiction, mais
malus plus importants.
Masse avasculaire : réduit les pv de l'adversaire de
moitié et étourdit;enchevêtrement dans un rayon
de e m de la victime.
Voile de la non-vie : le personnage gagne les traits
des morts-vivants.
Trans Dépeçage: douleurinfligeant2d6 dégâts, tdo Con
temporaires et 1d6 Châ temporaires/round
pendant 4 rounds.
Excavation: crée un passage permanent dans la terre
et les hurs.
Forme fantomatique : le personnage prend une
forme intangible ; gagne certains traits et bonus.
Manifestation forcée de groupe : comme
manifestation forcée, mais affecte toutes les créatures
de la zone.
Souf{le étourdissant suprêrne: le souffle du
personnage étourdit également les créatures
pendant 2d4 rounds.
SORTS Û' Ë,N SORCEL[t_}RIMAGICI EN
DE 9E NIVEAU
Abjur Absorption : le PJ absorbe lénergie magique pour
alimenter ses propres sorts.
Dissipation voleuse : détourne les effets magiques
sur une dissipation ciblée.
Épuration resplendissante : crée une sphère/niveau
pour annuler la magie hostile.
Gueule du Chaos : énergie chaotique qui hébète,
inflige des dégâts et gêne la concentration.
Miasmes magiques :brouillard [Link] réduit le niveau
de lanceur de sorts de -4.
Rupture d'entraves : libère les sujets à portée des
sorts de coercition.
Div CEil de pouvoir: comme æil dumage, mais le
Personnage peut lancer des sorts de 3'niveau
ou moins.
Vision du passéM : le personnage voit dans le passé.
Ench Amnésie programméeM : détruit, altère ou remplace
les souvenirs du sujet.
Évoc Maelstrôm de réalité : envoie créatures et obets vers
un autre plan.
Refuge instantanéM'Px : transporte vers un lieu sûr
au choix.
Invoc Allié draconique suprêmePx: comme allré
àraconique mineur, mais jusqu'à 22 DV.
Appel de marutPx: un marut se charge d'une mission
Esprit lucide : +4 aux sauvegardes contre les sorts et
a^,rt l" a"a"^.
r-_- -_ r_-. ---nage.
Armée abyssale : invoque des démons luttant pour le
personnage.
Avalanche vengeresse : une avalanche de neige
écrase et ensevelit 1es adversaires.
Convocation de monolithe élémentaireM :
convoque un monolithe élémentaire qui combat
n^rr" lo ao""^a
r-'..., r,._,-.nage.
Horde infernale: convoque des diables qui
combattent pour le personnage.
pouvoirs mentaux.
Esprit unique mineur: gagne +4 aux tests de Détection et
Perception auditive à cheval.
Fléau des tombeaux: le personnage a le droit de porter des
attaques sournoises aux morts-vivants pendant 1 round.
Guérison de la foi : le personnage soigne 1d8 pv, +1/iniveau (+5
max.) à un adorateur de son dieu.
localisation de temple : le personnage connaît la direction
du plus proche temple consacré à son dieu.
Moment de clarté : le sujet gagne un second jet de
Lame noire du désastre : une arme magique
sauvegarde contre un effet mental.
flottante désintègre les sujets.
Monture du voyageur : la créature se déplace plus vite mais
Mort infecteM'Px : un mort-vivant gagne l'archétype
ne peut attaquef.
créature -Êélon.
Perception de l'hérésie : une lueur révèle les créatures
Ost céleste : convoque des archons qui combattent
mauvaises proches.
n^rra lo nota^a
r- -^ ^- r--,---nage.
Sphère de destruction ultime: une sphère noire
inflige zde dégâts/niveau ; désintègre.
Nécro Horde de morts-vivantsM: anime une horde de
morts-vivants.
Souf{Ie d'énergie négative: le souffle du personnage
confère également 2d4 niveâux négatifs.
Trans Duplication incantatoire : duplique un sort ou
puuvolr magrque oDServe.
h^r,.,^:-
!.^^i^
Éveil de créature artifrcielle"": une créature
artificielle gagne une conscience humaine.
Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance des alliés.
Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste
aux malus découlant d'un alignement opposé dans les
nlanc avtÉriprrrc
Résurgence : le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde.
Sacrifice divin : le personnâge sacrifie des points de vie pour
infl iger des dégats supplémentaires.
Second souf{le : dissipe la fatigue, confère un bonus aux tests
de Constitution.
Selle collante : le personnage est collé à son destrier et gagne
+I0 aux tesrs d'Equiration.
Maître des profondeursM : le personnage gagne des
Vision de gloire : le sujet gagne un bonus de moral égal à son
pouvoirs liés à la terre.
Matrice magique suprêmer : stocke jusqu'à trois
sorts de 3" niveau ou moins.
Périnarque planaire : prend le contrôle d'une petite
zone d'un plan d'altération aléatoire ou divine.
Souf{le mélange : ajoute un second type dénergie
modificateur de Cha à un jet de sauvegarde.
5ORT5 D[ PALAÛIN DL 2[ NIVIAU
Aura de gloire: débarrasse les alliés des effets de terreur.
Bouclier d'énergie: un bouclier confère une résistance (10) ;
+zde dégâts aux coups de bouclier.
destructive au souffle du personnage.
Bouclier de protection: un bouclier confère un bonus de +1
Transmutation de la pierre en lave : transforme un
cube de 3 m d'arête ; inflige des dégâts de feu.
à la CA et aux jets de Réflexes/5 niveaux (+5 max.).
Char spirituel: crée un chariot fantomatique auquel est
SORTS DË PÂLADIN D[ lTR NTVËAU
Barbe argentée : le personnage se dote d'une barbe argentée
qui lui confère un bonus de +2 en ârmure.
Barde dorée : la monture obtient une armure de force.
Bénédiction d'arme rapide : arme efflcace contre les
créatures mauvaises pendant 1 round.
Bouclier d'énergie mineur: un bouclier confère une
résistance (s) ; +rdg dégâts aux coups de bouclier.
attelée la monture.
Coup féroce : le personnage inflige des dégâts
supplémentaires aux créatures plus grandes que lui.
Déplacement de cavalier: le personnage se déplace
instantanément pour prendre le sujet en tenaille.
Esprit unique : cô1nme espritunique mineur, mais gagne
également +2 à I'attaque à cheval.
Éveil du péché : le sujet est confronté à ses péchés et subit
tde dégâts non-létaux/niveau (rodr max.).
Flammes de la foi : confère à une arme la propriété spéciale
de feu intense.
Force de pierre : bonus de lor de +8 qui s'estompe s'il n'est
Bruit assourdissant : +4 aux sauvegardes contre les sorts et
plus en contact avec le sol.
pouvoirs mentaux.
Charge du rhinocéros : la prochaine charge inflige des
dégâts doublés.
Charge stratégique : le personnage gagne les avantages du
don Souplesse du serpent.
Cæur de lion : le sujet est immunisé contre la terreur.
Connaissance de I'ennemi: détermine le niveau de
Intuition divine : le personnage gagne un bonus d'intuition de
5 + niveau de lanceur de sorts à un test de compétence.
Lumière d'échec: I'arme du sujet devient rtne drme +7
axiomatique et augmente le moral de ses alliés.
Main divine: confère un bonus de sainteté de +2 aux
sauvegardes d'un adorateur du dieu du personnage.
Manteau de bravoure : le personnage et ses alliés gagnent un
puissance relative des créatures dans la zone.
bonus aux sauvegardes contre la terreur.
Cri d'avertissement : les alliés ne sont plus pris au dépourvu
Eau axiomatiqueM: fait de l'eau axiomatique loyale.
Éperons sacrés : la VD du destrier augmente de 12 m
Dendant 1 round.
Marche rapide: la VD des alliés augmente de 9 m pendant
1 round.
Monture sacrée : le destrier gagne l'archétype céleste.
Peau d'ange : une créature loyale bonne gagne une RD (S/Mal).
s
F
N
\
ù,
;ù
Chz:::pirituel aenzztt à tltt,t tftltr't âe galiy:cr à l)tt;n( 1:ttait(
Protection divine : les alliés gagnent +1 à la CA et aux
Mante du Bien/Loi : le personnage gagne une RM (f Z +
sauvegafdes.
Stabilisation : rend 1 point de vie aux créatures situées dans
la zone.
Vassal loyal : l'allié gagne +3 contre les sorts et pouvoirs
mentaux et ne peut être forcé à blesser le personnage.
Zèle Ie personnage se déplace parmi ses adversaires pour
niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés du
registre d al ignement oppose.
Parole d'entrave : des menottes magiques retiennent
I'adversaire.
Quête du repos éternel: renvoie les morts-vivants comme
un prêtre de son niveau.
attaquer 1'ennemi de son choix.
Résurgence de groupe : comme résurgence, mais affecte
SûKI"S ûT: PÂLÂ*{F{ *â 3.. F{iVfÂU
Acier adamantinM : une armure en métal confère une
plusieurs cibles.
Tempête axiomatiqueM : une pluie loyale s'abat sur un rayon
de6m.
réduction des dégâts.
Tempête sacréeM : une pluie d'alignement bon s'abat sur un
Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus
rayon de 6 m.
d'altération et une propriété spéciale.
Arme tueuse de morts-vivants : une arme gagne la
propriété tueuse de morts-vivants et est d'alignement bon.
Bénédiction de Bahamut: le personnage gagne une RD
(rolmagie).
sûeTS tC pÂtÂ*te] ng 4t NTVËÂU
Aura de vertu : le personnage explose s'il meurt,
soignant les créatures bonnes et blessant les autres
(zde dégâts/niveau).
Cortège royal: comme monture, mais le personnage en
Aura télépathique : communication mentale à sens unique
convoque plusieurs.
avec les alliés sur 30 rn.
Xsprit unique suprême : comme esprit unique, mais gagne
Destrier ailé : le destrier du personnage se dote d'ailes et vole
également +2 aux dégâts à cheval.
à une VD de 18 m.
Faille : les attaques du personnage ignorent I'armure et
Épée axiomatique: larme devient une arme axiomatique +5 et
l'armure naturelle.
produit un cercle magique contre le Chaos.
Fureur du juste : gagne des pv temporaires et +4 en I'orce.
Main du tdèle : zone de protection immobile qui étourdit
ceux qui vénèrent un dieu différent de celui du personnage
Faveur du martyr: le sujet gagne une immunité contre les
dégâts non-létaux,les effets de charme et coercition, et
autfes attaques.
Puissance draconique : gagne +4 en For, Con, Cha et
Précision bénie : bonus de +2 aux attaques à distance
armure naturelle ;immunité contre les effets de sommeil et
de paralysie.
Refuge sacré : les créatures gagnent +2 à la CA, conservent
leur bonus de Dex et le personnage peut utiliser f imposition
des mains à distance.
Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant
1 minute/niveau.
Rudoiement : intimidation verbale blessant tous ceux dont
I'alignement diffère de celui du personnage.
des alliés.
Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neiç et la glace.
Repos bienfaisant: les sujets se soignent au double du
rythme habituel.
Résistance à I'alignement planaire : le sujet résiste aux
malus découlant d'un alignement opposé dans les plans
extérieurs.
Résurgence: le sujet a droit à un nouveaujet de sauvegarde.
Retardement des maladies : les ravages d'une maladie sont
Visage divin mineur: Ie personnage gâgne +4 en Cha et une
repoussés d'un jour.
résistance (10) à certains types d'énergie destructive.
Signe : le personnage gagne un bonus de +4 au prochain test
SORT DT PRETRL DE NXVIÂU O
{ERAI5TN)
Copiste : copie un texte non magique.
sÛRTS DE PRËTRE DN tr[R NTVLÂU
Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet.
Attraction lunaire : sujet obsédé par la lune,fasciné ou ébloui.
Auréole de lumière : le personnage a une aura de lumière
jusqu'à la convertir en attaque.
Balise planaire : le personnage transmet la localisation d'un
portail magique.
d'initiative.
Tripes de fer : le sujet gagne un bonus de +5 aux jets de
sauvegarde contre .le poison.
Vent de sang: le sujet use d'armes naturelles à distance.
Vigueur mineure : la créature récupère 1 pv/round
(15 rounds max.).
Vision de gloire : le sujet gagne un bonus de moral égal à son
modificateur de Cha à un jet de sauvegarde.
Yeux d'ébène : le sujet voit dans les ténèbres magiques.
SÛRTs DE PRÊTRS DC 2I N}VTAU
Acier silencieux: l'armure touchée n'a pas de malus d'armure
aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion pendant
t heure/niveau.
Armure spectrale: l'armure agit normalement contre les
Bouclier nocturne : le personnage gagne un bonus de
attaques intangibles.
résistance aux sauvegardes et absorbe les dégâts de projectile
magxque.
Aura antifeu : ignore 10 dégâts de feu/round et éteinr
les flammes.
Conviction : le sujet gagne un bonus aux sauvegardes de +2
Blessure infernale : une arme inflige des blessures
ou prus.
Convocation de morts-vivants I : convoque des morts-
vivants qui combattent pour le personnage.
Courant d'air ascendant: une colonne de vent soulève
le personnage.
Dissipation de glyphe : comme dissipahon delamagre, mais
n'affecte que .les sceaux.
hémorragiques.
Bouclier d'énergie mineur : un bouclier confère une
résistance (5) ; +1d6 dégâts aux coups de bouclier.
Convocation de grive élyséenne : convoque une grive
élyséenne qui accélère le processus de guérison naturelle.
Convocation de morts'vivants II : convoque des morts-
vivants qui combattent pour le personnage.
Eau anarchiqueM: produit de l'eau anarchique d'alignement
Extension de tentacules : allonge de +1,50 m aux attaques de
chaotique.
tentacule.
Eau axiomatiqueM : fait de l'eau axiomatique loyale.
Feu froid : le feu vire au bleuté et dégage du froid.
Fléau des tombeaux: le personnage a le droit de porter des
attaques sournoises aux morts-vivants pendant 1 round.
Fleur magique : retient une charge de sort de contacr par
mernbre antérieur.
Fondations de pierre : +2 à la CA, bonus de +4 pour résister
âux attaques de bousculade et croc-en-jambe.
Gantelet de glace : un gantelet à pointes de glace se forme
autour du poing du personnage.
Guérison de la foi: le personnage soigne 1d8 pv, +l/niveau
(+5 max.) à un adorateur de son dieu.
Incitation : les sujets ne peuvent préparer ou retarder
leurs actions.
Inhibition : le sujet retarde son action jusqu'au
prochain round.
lueur phare : +2 aux attaques à distance contre les créatures
dans la zone illuminée.
lumière de lunia: le personnage dégage une lueur argentée,
qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant rdr dégàrs.
Mauvais augurer: le personnage sait si I'avenir lui réserve
des dansers.
Fusion brachiale : plusieurs bras/tentacules ne font plus
qu'une paire de rnembres.
Immunité contre les sorts mineure : comme immunité
contre les sorfs, mais sorts des 1"' et 2" niveaux uniquement.
Interdiction divine : les tentatives de renvoi/intimidation
échouent dans Ia zone.
Intuition divine : le personnage gagne un bonus d'intuition
de 5 + niveau de lanceur de sorts à un test de compétence.
Intuition du guérisseur : avec au moins 5 degrés en
Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à I'aide
de sorts d'Invocation (guérison).
linceul de mort-vivant : un voile dénergie négative permet
de se faire passer pour un mort-vivant.
lumière de Mercuria : le personnage dégage une
lueur dorée, qu'il peut transformer en 2 éclairs
infligeant [Link] dêgàts ou 4d6 contre les morts-vivants et
Extérieurs mauvais.
Main divine : confère un bonus de malfaisance ou de
sainteté de +2 aux sauvegardes d'un adorateur du dieu du
personnage.
Malédiction de la malchance : le sujet subit un malus de -3
âux attaques. tests et sauvegardes.
Marche rapide: la VD des alliés augmente de 9 m pendant
Bénédiction du girallon : le sujet gagne une paire de bras
1 round.
Marque du paria: le sujet subit un malus de -5 aux tests de
Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA.
Nimbe de balor: le personnage embrasé blesse ses
adversaires en situation de lutte.
Nuage d'encre : bloque la vision au-delà de 1,50 m sous l'eau.
Os de pierre : les morts-vivants tangibles gagnent un bonus
d'armure naturelle de +3.
Poignards corporels : le personnage se hérisse de piquants
qui blessent ses adversaires.
supplémentaire.
Bouclier d'énergie: un bouclier confère une résistance (10) ;
+zde dégàts aux coups de bouclier.
Bouclier de protection : un bouclier confère un bonus de +1
à la CA et aux jets de Réflexes/5 niveaux (+5 max.).
Bourdonnement sonore : nul besoin de se concentrer pour
maintenir le prochain sort lancé.
Cadavre rêgênêrant: de lénergie négative emplit un cadavre,
permettant aux morts-vivants qui s'en nourrissent de
se soignet.
Protection contre lénergie négative : ignore 10 points de
Chaîne de témoins : permet de voir par les yeux d'une
dégâts dénergie négative par attaque.
autre créature.
Protection contre l'énergie positive : ignore 10 points de
Connaissance de I'adversaire : apprend les forces et
dégàts dénergie positive par artaque.
Protection divine : les alliés gagnent +1 à la CA et
aux sauvegardes.
Rejeton avorté : le sujet n'est pâs transformé en rejeton s'il est tué.
Résistance aux effets planaires : offre une protection
temporaire contre les caractéristiques planaires.
Ronces : une arme en bois se hérisse de pointes infligeant
+t dégàt/nleau (+10 max.).
Simulacre de non-vie : le sujet est immunisé contre les
dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et
attaques sournoises.
Souffle de givre : souffle gelé lnfllge rd+ dégâts de
froid/z niveaux.
Stabilisation : rend 1 point de vie aux créatures situées dans
la zone.
Suture : soigne ld4 pv +lf niveau, même au tour de jeu d'aurui.
Vague de tristesse : un cône impose un malus de -3 aux
attaques, tests et sauvegardes.
faiblesses de I'adversa ire
Connaissance des vulnérabilités : détermine les
vulnérabilités et résistances de I'adversaire.
Conviction de groupe : les alliés gagnent un bonus aux
sauvegardes de +2 ou plus.
Convocation de morts-vivants III : convoque des morts-
vivants qui combattent pour 1e personnage.
Coup féroce : le personnage inflige des dégâts
supplémentaires aux créatures plus grandes que lui.
Courant d'air descendant : créatures volantes entraînées
vers le sol.
Couronne de froid : une aura de froid protège le personnage
et blesse les autres.
Danse du cercle: donne la direction d'un individu connu.
Déplacement de cavalier: le personnage se déplace
instantanément pour prendre le sujet en tenaille.
Étincelle de vie : un mort-vivant perd la plupart de
ses immunités.
Vengeance divine : la punition du dieu inflige rde dégâts/
Éveil du péché : le sujet est confronté à ses péchés et subit
2 niveaux (5d6 max.).
rde dégâts non-létaux/niveau (tode max.).
Voie sombre: crée un pont temporaire incassable supportant
Flamme sombre : des flammes noires infligent td6 dégàts/
jusqu'à 10o kilos/niveau.
2 niveaux, contact ou lancer.
Voile d'ombre : des ténèbres confèrent un camouflage
Flammes de la foi : confère à une arme la propriété spéciale
au personnage.
de feu intense.
5ÛRT5 DE PRÊTR.E DE 3E NIVEAU
Adaptation planaire : confère à une créature une protection
temporaire contre les caractéristiques planaires.
Aide de groupe : les alliés gagnent +1 auxjets d'attaque, +1
Flétrissement diabolique : blesse et étourdit les baatezus ;
blesse les autres créatures loyales mauvaises.
Grâce : une leur argentée confère +2 en Dextérité, +3 m en VD
au sol et attaques au corps à corps bonnes ; -20 aux tests de
Discrétion.
contre la terreur et 1d8 pv temporaires +l/niveau (+15 max.).
Hache de glace : le personnage crée une hache d'armes
Anneau de lames : des lames entourent le personnage et
de glace.
blessent les créatures (rde dégâts, +1/niveau).
lame de douleur et de terreur: crée une lame de
Arme alignée de groupe : les armes des alliés deviennent
dents grinçantes.
bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises.
Arme d'énergie: une arme infliç des dégâts supplémentaires
d'énergie.
Arme d'impact: comme affîLtage, mais sur les armes
contondantes.
lumière d'échec: I'arme du sujet devient rne alme +7
axiomatique et augmente le moral de ses alliés.
lumière de Venya: le personnage dégage une lueur nacrée,
qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant 3d6 dégâts ou
6d6 contre les morts-vivants et Extérieurs mauvais.
Arme de la divinité : I'arme du personnage gagne un bonus
Maelstrôm dénergie destructive : une explosion d'énergie
d'altération et une propriété spéciale.
Arme spectrale: I'arme agit normalement contre les attaques
intangibles.
Aura antidragont : les alhés béné[Link] d'un bonus à la CA
centrée sur le personnage blesse les créatures proches.
Mante du Bien/Chaos/Loi/Mal: le personnage gagne
une RM (12 + niveau de lanceur de sorts) contre les sorts
accompagnés du registre d'alignement opposé.
et aux sauvegardes contre les dragons.
Manteau de bravoure : le personnage et ses alliés gagnent un
Barbelés d'hamatula: les sujets se dotent de barbillons
blessant les adversaires qui les attaques au corps à corps.
Barbelures : comme ronces, rnais I'arme gagne un bonus de +2
et double sa zone de critiaue possible.
bonus aux sauvegardes contre la terreur.
Message interplanaire : le personnage envoie un court
message mental parvenant au sujet quelles que soient les
frontières olanaires.
Mur de lumière : crée un mur de lumière, peut éblouir
Déclamation : les alliés du personnage ont un bonus à la CA,
les créatures.
aux attaques et aux sauvegardes.
Plomb : le sujet coule ; doit jouer des tests de Natation.
Poigne d'Orcus : inflige tdtz àégàts/round et paralyse
Dévastation : rend une créature sans défense.
Échange planaire mineur: échange sa place avec une
I'adversaire.
créature olanaire.
Raquettes de groupe : comme raquette, mais affecte
Éclair de lune : td+ For temporaires/3 niveaux; morts-
1 créature/niveau.
vivants sans défense.
Requiem des démons : les démons sont étourdis et subissent
Hôpital astralM : ouvre dans le plan Astral un portail vers un
ai
\
q
s
lde dêgâts/round pendant 1d4 rounds.
Résistance aux énergies destructives de groupe : les
créatures ignorent les dégâts d'un type dénergie précis.
Respiration aérienne : les sujets respirent à l'air libre.
Résurgence de groupe : comme résurgence, mais affecte
plusieurs cibles.
Sacrifice favorableM : le sujet gagne une protection
proportionnelle à la valeur de gemme sacrifrées.
Secousse: ie sujet est renversé.
Sécurité : la créature touchée connaît le chemin le plus court
pour être en sécurité.
Souffle écæurant : crache un cône de gaz répugnant.
Suppression de glyphe : le personnage remarque mais ne
déclenche pas les pièces par écrits magiques.
Tempête anarchiqueM : une pluie chaotique s'abat sur un
rayon de 6 m.
Tempête axiomatiqueM : une pluie loyale s'abat sur un
rayon de 6 m.
Tempête mauditeM : une pluie mauvaise s'abat sur un
rayon de 6 m.
Tempête sacréet : une pluie d'alignement bon s'abat sur
un rayon de 6 m.
Ténèbres tranchantes : un rayon inflige rds dégàtsl
2 niveaux ou soigne les morts-vivants d'autant.
Veille du crâne : un crâne hurle lorsqu'une créature
entre dans la zone protégée.
Vigueur mineure de groupe : comme vigueuv mineure,
mais affecte plusieurs sujets (25 rounds max.).
Vigueur : comme uigueur mineure, mais 2 pv/round
(25 rounds max.).
Visage divin mineur: le personnage gagne +4
en Cha et une résistance (lo) à certains types
d€nergie destructive.
Vision aveugle : le sujet gagne la vision aveugle sur 9 m
pendant 1 minute/niveau.
5{iRî5 D:i PX"ÊîRâ DL 4! NI\iLÂU
Arme tueuse de morts-vivants : une arme
gagne la propriété tueuse de morts-vivants et est
d'alignement bon.
Aura d'énergie négative : rayon de 3 m autour du
personnage infligeant I àégàtll niveaux pendant
1 round/niveau.
Aura d'énergie positive : rayon de 3 m autour du
personnage soignant L pv/3 niveaux pendant
1 round/niveau.
Bouclier de la foi de groupe : les alliés gagnent +3
ou plus à la CA.
Champ phtisique : ôte la vie de toutes les créatures
dans un rayon de 9 m ayant moins de 0 pv.
Convocation d'archon canin : convoque un
archon canin qui obéit au personnage.
Convocation de morts-vivants IV: convoque des
morts-vivants qui combattent pour Ie personnage.
demi-plan où la guérison naturelle est possible.
Hypothermie : inflige rdr dégâts de froid/niveau et fatigue.
Lance de son : énergie sonique infligeant rds dégâts de
son/niveau.
Main du frdèle i zor.e de protection immobile qui étourdit ceux
qui vénèrent un dieu different de celui du personnage.
Manifestation forcée : une créature d'un plan coexistant
apparaît dans le plan du personnage.
Mur de sable : un sable tourbillonnant bloque les attaques à
distance et ralentit les déplacements.
.-- tt,
-i:::
F1étrisserrrcrt di:rbo!çe îJt /€ ttrl lâtfàil 1t::tr :e tlarger tie l:aakz:ts.
Mur du Bien/ChaoslLoi/MalM : un mur bloque les créatures
Grâce de la vie : confère une immunité contre de nombreuses
d'alignement opposé.
Orbe luisantr: crée une lueur magique permanente dont Ie
personnage contrôle f intensité.
Os de fer : un mort-vivant tangible gagne un bonus d'armure
naturelle de +6.
Panacée : débarrasse de la plupart des maux.
Protection contre la vie : confère une immunité contre les
sorts de guérison et effets dénergie positive.
Résistance aux énergies destructives à retardement : des
dégâts dénergie déclenchent un sort de résistance aux énergtes
destructives.
Résistance suprême : le sujet gagne +3 aux jets de sauvegarde.
Retardement de la mort : la perte de points de vie ne tue pas
le sujet.
Retour macabre : rappelle à la vie une créature pendant
l minute/niveau.
attaques de morts-vivants et une protection contre les
attaques intangibles.
Malédiction de la malchance de groupe : les ennemis
subissent un malus de -2 auxjets d'attaques et sauvegardes.
Mur de dissipation de la magie: les créatures traversant ce
mur transparent sont victimes d'une dissipation d,e la magte
ciblée.
Nova intangible: détruit des morts-vivants intangibles.
Ombre rampaûte : un voile de tentacules dissimule et
protège le personnage
Pacte de vigueurM : le personnage gagne des bonus de combat
quand il perd la moitié de ses points de vie.
Rayonnement incandescent : une lumière éblouit les
créatures et inflige zde dégâts de feu sur une étendue de
15 m de rayon.
RevivificationM : rappelle à la vie un mort récent sans perte
Rudoiement : intimidation verbale blessant tous ceux dont
de niveau.
I'alignement diffère de celui du personnage.
Sanctuaire de groupe : L créatwefniveau ne peut être
Souf{le d'ombre : une aurâ de lumière étourdit et blesse les
attaquée et ne peut attaquer.
autochtones du plan de l'ombre.
Souffle de dragon : le personnage choisit un type de dragon
Test de résistance à la magie : bonus de +10 au niveau de
et en reproduit le souffle.
lanceur de sorts pour vaincre la résistance à ia magie d'une
creature.
Tolérance planaire: offre une protection de longue durée
Spasmes d'agonie : le personnage explose à sa mort.
Subversion planaire : diminue la réduction des dégâts et la
résistance à la magie du sujet.
contre les caractéristiques planaires.
Symbole de perte magique: la rune déclenchée absorbe des
Transformation infernale mineure : le personnage se
sorts non lancés.
transforme en diable barbu et gagne des pouvoirs.
Transformation sacrée mineure : le personnage se
transforme en protectar et gagne des pouvoirs.
Triade magique : lance un sort préparé trois fois.
Vigueur suprême : comme vigueur mtneuîe, mais 4 pv/round
(35 rounds max.).
Vision aveugle suprême : le sujet gagne la vision aveugle sur
Vulnérabilité : diminue la réduction des dégâts d'un
18 m pendant 1 minute/niveau.
adversaire.
Vitalité accrue: le sujet est immunisé contre la fatigue,
lépuisernent, les affaiblissements tempotaires et Ies
diminutions permanentes.
Vulnérabilité à la magie : réduit la résistance à la magie
d'une créature de 1/niveau de lanceur de sorts (-15 max.).
SORTS DE PRÊTR; DE 5E NIVIAU
Agilité divine :le sujet gagne +10 en Dextérité pendant
1 round/niveau.
Zone de ftpit: empêche la téléportation et effets similaires
dans 1a zone.
Zone derévélation : rend visibles les créatures invisibles et
éthérées.
SORTS DE PR.ÊTRE NE 6I NIVEAU
Cercle de vigueur : comme uigueur d.e groupe mineure, mais
3 pv/round (40 rounds max.).
Chute de comète : une comète s'abat sur les adversaires, les
Appel de zelekhut"*: un zelekhut se charge d'une mission
blessant avant de les renverser.
pour re personnage.
Convocation de babau: convoque un démon babau qui obéit
Aura d'esquive totaleM : les sujets situés dans les 3 m gagnent
au personnage.
l'esquive totale contre les souffles.
Brume sombre : une brume noire gêne la vue et hébète dans
Corps de roche : le personnage est de roche vivante.
Coup de froid: le personnage réduit la température dans
Ia zone.
la zone.
Contagion de groupe : comme contagion,mais rayon de 6 m.
Convocation d'éladrin bralani : convoque un éladrin
bralani qui obéit au personnage.
Dissimulation de zoneu ; zone protégée contre ies
divinations.
Échange planaire : échange sa place avec une
Convocation de diable barbu; convoque un diable barbu
créature planaire.
qui obéit au personnage.
Convocation de morts-vivants V: convoque des morts-
vivants qui combattent pour le personnage.
Éclair de gloire : un rayon d'énergie positive inflige
des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et
Extérieurs mauvais.
Façonnage de la pierre suprême : sculpte un volume
Festin de barghestM : détruit un cadavre et empêche son
de pierre (équivalent d'un cube de 65 cm d'arête + 65 cm
d'arête/niveau).
rappel à la vie.
Fléau d'araignées : convoque des araignées monstrueuses de
Fureur vertueuse des frdèles : les alliés du personnage
taille G qui combattent pour le personnage.
gagnent une attaque supplémentaire, +3 auxjets d'attaque et
:^-^ )^ l:-).^
Jçrù qç uçËd15.
Geyser de pierres : une éruption in{'lige zde dégâts aux
créatures dans la zone.
Fleurs de glace: terre et glace infligeant tdr dégâts/niveau.
Immunité contre les énergies destructives : le sujet et
son équipement gagnent une immunité contre le type
dénergie destructive indiqué.
.:
Lance lumineuse : la lumière ambiante forme une lance et
lame de lumière : l'arme ou les projectiles dégagent de la
inflige divers dégâts.
lumière et ignorent I'armure.
Manifestation forcée de groupe : comme manifestation
Malédiction suprême: comme malédiction, mais malus plus
forcée, mais affecte toutes les créatures de la zone.
Mante de l'âme glacéeM : la créature touchée gagne 1e sous-
type froid.
importants.
Pacte de regainM : la créature est soignée si elle subit un état
préjudiciable.
Pacte du zélotePx: le personnage gagne automatiquement
Regard imprécatoire : 1e personnage paralyse une créature à
des bonus de combat quand il attaque une créature
d'alignement opposé.
Piège spectral: des créatures intangibles
deviennent tangibles.
I'aide de son regard.
Résistance à la magie de groupe : comme résistance àla
magie, mais affecte plusieurs sujets.
Restauration de groupeM : comme rcstauration, mais affecte
Rappel à la vie d'ExtérieurM : le personnage rappelle à la vie
plusieurs cibles.
un Extérieur.
Regard opalescent : tue les créatures d'un regard ou
les effraye.
Sang en eau: inflige 2d6 Con temporaires aux sujets.
Transformation infernale : le personnage se transforme en
diable osseux et gagne des pouvoirs.
Rejet : les créatures situées dans le cône sont repoussées du
Transformation sacrée : le personnage se transforme en
personnage.
archon canin et gagne des pouvoirs.
Résistance supérieure : le sujet gagri'e +6 aux jets de
Vague de limon : crée une étendue de limon vert de 4,50 m.
sauvegarde.
Sarcophage de pierre : un sarcophage enferme le sujet.
Visage divin : comm e u is age diu in mineur, mais le personnage
devient celeste ou Êelon
s*RT$ AË pRnTKg *;7r [Link]ÂU
Appel de kolyarutPx: un kolyarut se charge d'une
mlsslon pour 1e personnage.
Araignée mentale : espionne les pensées de
huit créatures maximurn.
Assaut lumineux : 1d6 dégâts,/niveau,
ônr\r^
sOK] 5 D[, PRETRâ NT 8i. NTVâÂU
^^Ê*
^-
Absorption de chaleur: les sujets subissent rdo dégâts de
froid/niveau;le personnage gagne autant de pv
Aura de lumière : les armes des alliés sont de lumière et
ignorent l'armure.
Échange planaire suprême : échange sâ place
avec une créarure olanaire.
Indomptable meute des Terres des
Bêtes : convoque des lions célestes
et lions sanguinaires célestes qui
victimes hébétées ou éblouies.
Bulle planaire: crée une bulle
autour de la créature qui
reproduit son environnement
nleneite netal
Cauchemar symphoniquer :
un bruir discordant hanre
le sommeil du sujet.
Champ phtisique
suprême : ôte 1a vie de
toutes les créatures dans
un rayon de 9 m ayant
mni nc .lp 1 ô nrr
Changement de plan
suprême : changement de
planprécis.
Dépérissement:
attaque de contact
inflige 1 For et 1 Con
temporaftesf2 niveaux.
Destin propice : le sujet
reçoit rne guérison
suprême s'il est tué par
des dégâts.
Dragon funeste : le
pefsonnage gagne +4
à I'armure naturelle, +4
parade à la CA et des attaques naturelles.
obéissent au personnâge.
Maître des morts-vivants :
augmente le nombre
maximum de DVde morts-
vivants contrôle à hauteur du
niveau du personnage.
Mur de dissipation
suprême:les créatures
qui tfaversent ce mur
tf ansparent sont victimes
d\ne drsstpation dela
magteciblée.
Pacte mortelM : un dieu
rappelle le sujet à la vie
automatiquement.
Protection contre la
mort de groupe : comme
protection contre la mort,
mais affecte plus de sujets.
Rage tempête : le
personnage vole et tire des
éclairs au moyen des yeux.
Regard de bodakF:
le personnage tue une
créature, qui se transforme
en bodak 24 heures
plus tard.
Les prîtret prëVareat /[Link] sorls ea priat/.
Rugissement du lion : inflige tda dégâts/z niveaux aux
ennemis ; les alliés ont +1 aux attaques et sauvegardes
contre la terreur, plus pv temporaires.
Étoile bénie : des particules d'énergie protègent le
personnage et attaquent ses ennemis.
Flux dénergie négative : donne au sujet 1 niveau négatif/
Voile de la non-vie: le personnage gagne les traits des
round oendant 1 round/niveau.
morts-vivants.
SÛKTS ûn PK{1TR!: n[ qi'N;VtrÂU
Armée abyssale : invoque des démons luttant pour le PJ.
Éveil de créature artitciellePx: une créatute artificielle
Force du bélier : gagne +2 en Force et les attaques à mains
nues infligent des dégâts non-létaux.
Fouille instantanée : effectue un test de Fouille à +2 en
gagne une conscience humaine.
action libre.
Appel de marut?x: un marut se charge d'une mission pour le
Foulée sfire : le personnage se déplace parmi les décombres
personnage.
aussi facilement qu'en terrain àégagé.
Ost céleste : convoque des archons qui combattent pour Ie
Goût horrible : créature ou objet rendant nauséeux
personnage.
les assaillants.
Horde infernale : convoque des diables qui combattent pour
Grâce du chasseur : le tir à l'arc suivant se transforme
le personnage.
Chasseurs d'Hadès"t : convoque un couple de fiélons de
meute ou une horreure chasseresse qui obéissent aux ordres
du personnage.
automatiquement en coup critique.
Grand chêne : bonus de +10 aux tests d'Intimidation.
Griffes de I'ours : les mains du personnage se transforment
en griffes infligeant lds dégâts.
Horde de morts-vivantsM: anime une horde de
Inspiration profonde : les poumons du personnage se
morts-vivants.
Convocation de monolithe élémentaireM : convoque un
monolithe élémentaire qui combat pour le personnage.
Ennemi éternel de la non-vie : les sujets reçoivent une
protection contre l'énergie négative et une immunité
contre la plupart des attaques spéciales de mort-vivant.
Mort infecteM'P": un mort-vivant gagne I'archétype créature
fiélon.
remplissent d'air.
Intuition du guérisseur : avec au moins 5 degrés en
Premiers secours, peut débarrasser le sujet de malus à l'aide
de sorts d'Invocation (guérison).
Intuition géographique : obtient un âperçu des environs.
Lames de feu : les armes de corps à corps du personnâge
infligent rds dégâts de feu pendant 1 round.
Limier de sang : Ie personnage a droit à un nouveau jet s'il
Visage divin suprêm e : comme uisage divin mineur, mais Ie
rate un test de Survie alors qu'il suit une piste.
personnage devient demi-céleste ou demi-fiélon.
Marche de crabe : la créature touchée gagne un bonus quand
SÛKîS I}C RÛNTUR ÛC }TR h}IVTÂU
Ailes de la mer: +9 m à la VD à la nage du sujet.
Annulation d'odeur: dissimule l'odeur de la
créature touchée.
elle charge.
Mauvais augureF : le personnage sait si I'avenir lui réserve des
oangers.
Monture du voyageur: la créature se déplace plus vite mais
ne Peur arraquer.
Mouvement accêL&ê : Acrobaties, Déplacement silencieux,
Discrétion, Équilibre et Escalade à la vitesse normale sans
malus aux tests.
Aspect du loup: se transforme en loup et gagne certains de
Objet marqué : le personnage gagne un bonus pour pister un
ses pouvoirs.
être précis.
Attaque du tireur d'élite : pas de limite de portée à la
prochaine attaque sournoise.
Odorat : confère le pouvoir spécial d'odorat.
CEil de faucon : augmente les facteurs de portée de 5oo/o, +5
Aube : les créatures endormies/inconscientes de la zone
aux tesrs de Detection
se réveillent.
Parfum de terreur: lbdeur du sujet pousse les animaux
Branche à branche : le personnage gagne un bonus
à attaquer.
d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres et
sauter entre les branches.
Perception de la nature : comtne perception de la mort, mais
sur la faune et la flore.
Camouflage : confère un bonus de +10 aux tests
Pied léger : le déplacement du personnage ne provoque pas
de Discrétion.
d'attaques d'opportunités.
Charge du rhinocéros : la prochaine charge inflige des
Pied sûr : bonus de +10 aux tests dAcrobaties, Équilibre,
dégâts doublés.
Escalade et Saut.
Création de sentier: crée un sentier temporaire dans tout
type de végétation.
Creusement rapide : +6 m à la VD de creusement du sujet.
Détection des ennemis jurés : le personnage est conscient
de la présence d'ennemis jurés dans un rayon de 18 m.
Empreintes fraîches : le personnage distingue les traces
comme si elies étaient très récentes.
Enragement d'animal: animale pris de rage comme un
barbare; pas de fatigue.
Raquettes : le sujet se déplace facilement sur la neige et la glace.
Résistance à l'alignement planaire : le sujet résiste
aux malus découlant d'un alignement opposé dans les
plans extérieurs.
Stigmate persistent : sujet marqué d'un symbole que le
personnage distingue malgré les déguisements.
Tir assisté : ignore les malus de distance, abri et camou{Iage
sur les attaques à distance pendant 1 round.
Varappe :la créature touchée à de meilleures
Esprit de l'archer: le personnage contrôle les cases
capacités d'escalade.
proches à I'aide de son arc et tire sans provoquer d'attaques
d'opportunité.
Étreinte naturelle : le personnage gagne les sens d'un animai
pendant I 0 minutes/niveau.
Fléau des plantes : le personnage a le droit de porter des
attaques sournoises aux créatures pendant 1 round.
Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu'un humain dans
des conditions de faible luminosité.
SORTS D[ R"ÔNËUR AT 3Ë NTVâÂU
Animal de cirque : l'animalvisé gagne un tour
supplémentaire/2 niveaux pendant t heure/niveau.
L
Ê<
â
\
s
Camouflage de groupe : comme camouflage mais affecte
plusieurs cibles.
Charge du lion: le personnage peut effectuer une attaque à
outrance en cas de charge pendant 1 round.
Coup féroce : le personnage inflige des dégâts
supplémentaires aux créatures plus grandes que lui.
Croc aligné : les armes naturelles deviennent bonnes,
chaotiques, loyales ou mauvaises.
Dent pointue : double la zone de critique possible des armes
naturelles.
Équilibre intuitif: le personnage gagne un bonus de +4
aux tests d'Equilibre et peut se tenir en équilibre sur des
surfaces difficiles s'il a au moins 5 degrés de maîtrise dans
cette compétence.
5CRî5 NL RÛDËUR. D[ 3E N{VâAU
Charge du tricératops : le sujet se dote de cornes et d'une
collerette crânienne ; gâgne une attaque de cornes.
Clairière sfrre : comme sanctuaire,mais protège une zone et
dure t heure/niveau.
Croc aligné de groupe : 1es armes naturelles des alliés
deviennent bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises.
Dissimulation forestière : gagne un bonus d'aptitude de +t0
aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion dans un
type de milieu.
Faille : les attaques du personnage ignorent l'armure et
l'armure naturelle.
Flacon de fuméeu : déboucher une fiole crée un cheval rapide
constitué de fumée.
Escalade facilitée : escalade les surfaces verticâles facilement
Griffes fouisseuses de groupe : comme griffesfouisseuses,
(DD 10).
mais affecte 1 sujet/niveau.
Faveur de la nature : l'animal touché gagne un bonus de
Guérison de compagnon animal : comme guérison suprême,
chance aux jets d'attaque et jets de dégâts égal à +l/3 niveaux.
Griffes fouisseuses : le sujet creuse à une vitesse de 9 mètres.
Intuition auditive : gagne +4 aux tests de Perception
auditive, plus perception aveugle et vision aveugle s'il a plus
de 5 degrés en Perception auditive.
tien tellurien : confère un bonus de +2 aux tests de
compétence liés à la nature.
sur le compagnon animal.
Image appât : une chimère imite le personnage et ses alliés.
leurte imaginaire : crée un ennemi illusoire que I'adversaire
doit attaquer.
Malédiction des lames menaçantes de groupe : les
ennemis subissent un malus de -2 à la CA.
Marque du chasseur: une rune placée sur une créature la
Malédiction des lames menaçantes : le sujet subit un malus
rend plus vulnérable.
de -2 à la CA.
Perception des vibrations : confère la perception des
Raquettes de groupe : comme raquette, mais affecte
1 créature/niveau.
vibrations sur 9 m.
Précision meurtrière : l'arme à distance du personnage
confirme automatiquement les critiques contre ses
ennemis jurés.
Rapidité instantanée : se déplace plus vite ; +1 aux attaques,
CA et jets de Réflexes.
Toile de ronces : la zone ralentit les créatures et les éoines
infligent 1 point de àégàtslt,so m de déplacement.
Le s scrts àe rôdeur cj:fieat soneat
às s arst e s reâa *ïeô le s.
Rempart de la natureu : le personnage façonne le relief pour
produire des fortifi cations.
Soifdhcier: une arme tranchante brille et gagne unbonus de +3.
Tempête d'acier: le personnage effectue une attaque au
corps à corps contre tous les adversaires situés dans son
espace contrôle.
Tempêtes de flèches : le personnage joue une attaque de
contact contre chacun des ennemis situés dans la limite
d'un facteur de portée.
5ÛKT5 DE R.ÔDEUR TC 4I [Link]
Aspect du chasseur tellurien : se transforme en bulette et
gagne certains de ses pouvoirs.
Coureur né : se transforme en centaure et gagne certains
pouvolrs.
Déplacement marécageux : comme voyage par les arbres, mais
via les étendues d'eau.
Entrailles de la terre : le personnage et 1 créature/niveau se
cachent dans la terre.
Foulée sûre de groupe : comme foul ée sûre, mats affecte
plusieurs sujets.
Morsure du serpent: le bras du personnage se transforme en
serpent venimeux capable d'attaquer.
Morsure magique supérieure :les armes naturelles du
personnage gagnent un bonus d'altération de +t/+ niveaux.
Mort à I'ennemi: I'arme du personnage devient +5 et
in{lige +zde dégàts contre un ennemi juré.
Poursuivant implacable : le personnage sait où se trouve
sa proie tant qu'elle se déplace.
Tolérance planaire : offre une protection de longue
durée contre les caractéristiques planaires.
Vision dans le noir supérieure : le sujet voit jusqu'à
27 m dans les ténèbres magiques.
it
Âppenorce :
ssrts dè domaine
l.
I,es domaines suivants s'ajoutent à ceux du Ch apitre ll duManuel
desloueurs. Lotsqu'une croix (t) suit un nom, cela signifle que le
sort en question est décrit dans le présent ouvrage.
DOMA IN E DIS,ÀR"AIGN E E.S
Pouvoir accordé: le personnage intimide ou contrôle les
araignées comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les
morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par
jour égal à 3 + modificateur de Charisme.
Sorts du dornaine des [Link]
1 Pattes d'araignée : permet de grimper aux murs et plafonds.
2 Nuée grouillante: convoque une nuée d'araignées.
3 Coursier fantôme : crée une monture arachnéenne
magique (vermine) pour t heure/niveau.
4 Vermine géante : transforme 1es araignées en
vermines géantes.
5 Fléau d'insectes : des nuées d'araignées attâquent
les créatures.
6 Malédiction arachnéenne (t): transforme un humanoïde
en drider.
7 Lraignêes de pierre (t) : transforme des galets en créatures
artificielles de pierre semblables à des araignées
monstrueuses.
8 Mort rampante'r'T' : des nuées d'araignées attaquent sur
I'ordre du personnage.
9 Métamorphose arachnéenne (t) : transforme ! créaturef
niveau en araignée monstrueuse.
DOMAINT DI |ARTISANAT
Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Invocation
(création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. De
plus, il gagne Talent en qualité de don supplémentaire dans la
compétence dArtisanat de son choix.
Scrts du domaine de I'Artisânât
1 Corde animée : une corde bouge sur ordre du personnage.
2 Façonnage du bois : permet de modeler le bois.
3 Façonnage de la pierre : permet de modeler la pierre.
4 Création mineure : crée un objet en tissu ou en bois.
5 Mur de pierre : crée un mur qui peut être façonné.
6 Machine fantastique (t) : crée une machine capable
d'exécuter une tâche simple.
7 Crêation majeure : comme création mineure, pius pierre
et métai.
8 Cage de forceM : cube ou cage de force emprisonnant ceux
Ssrts du dsmaine des Cavernes
1 Détection des passages secrets : révèle les passages
secrets dans un rayon de 18 m.
2 Ténèbres : obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
3 Fusion dans la pierre : le personnage et son équipement
entrent dans la pierre.
4 Refuge de léomund : crée une solide maisonnette.
5 Passe-muraille : crée un passage dans le bois ou la pierre.
6 Orientation : indique le chemin 1e plus direct vers
un endroit.
7 Mâchoire de pierre (t) : anime une caverne.
8 Tremblement de terre : secousse sisrnique dans un rayon
de 1,50 m/niveau.
9 Emprisonnement : emprisonne Ie sujet sous terre.
DTMATNE DE LA CËLÉRIîT
Pouvoir accordé : la vitesse de déplacement au sol du prêtre
augmente de 3 mètres. Il perd cet avantage s'il porte une armure
intermédiaire ou lourde, ou encore s'il s'encombre d'une charge
intermédiaire ou lourde.
Sorts Cu dcxraine <*E la Cétrérit6
1 Repli expéditif : la VD du personnage augmente de 9 m.
z Grâceféline:le sujet gagne+4 en Dexpendant
1 minute/niveau.
3 Flou : les attaques ont 20 % de chances de rater le sujet.
4 Rapidité : 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1
auxjets d'attaque, à la CA et auxjets de Réflexes.
5 Voyage par les arbres : passe d'un arbre à un autre
6 Vent divin : le personnage et ses alliés prennent la forme
de vapeur et voyagent rapidemenr.
7 Gràce féline de groupe : comme grâ ce féline, mais affecte
1 sujet/niveau.
8 Clignotement supérieur (t) : un clignotement contrôlé
entre les plans Matériel et Éthere confère des défenses
pendant I round/niveau.
9 Arrêt du temps : le personnage agit librement pendant
1d4+1 rounds.
DÛMÂINg NU CHAR.&'T[
Pouvoir accordé : 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le
personnage peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points.
feffet dure 1 minute.
S$rts d,u dsmaine du Charrne
1 Charme-personne : le sujet devient 1'ami du personnage.
2 Apaisement des émotions : calme les créatures, annule
certains effets.
3 Suggestion: oblige le sujet à accomplir un acte précis.
4 Espoir:Ies sujets gagnent +2 auxjets d'attaque,jets de
qui se trouvent à i'intérieur.
9 Machine fantastique suprême (t) : comme machine
dégâts, sauvegardes et tests.
5 Charme-monstre : fait croire à un monstre qu'i1 est l'allié
fantastique, mais crée une machine capable d'exécuter une
tâche complexe.
DT&TÂ}NN T}â5 CÂVERNES
Pouvoir accordé : le personnage gagne le pouvoir de connais-
sance de la pierre (MJ z0). S'il le possède déjà, son bonus racial aux
tests visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière
inhabituelle passe à +4.
du personnage.
6 Quête : comme nrission, mais affecte rlimporte quelle créature.
7 Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence
de confusion.
8 Exigence : comme communication à distance,plus suggestion.
9 Domination universelle : comme domination, mais sur
n'importe quelle créature.
TT'VXATf{ E EL} CÛMMLRCË
Pouvoir accordé (Mag) : 1 fois par jour, au prix d'une action
libre, le personnage peut lancer détection d.e pensées. Ce pouvoir
affecte un sujet et dure un nombre de minutes égal à son bonus
de Charisme (t round minimum).
Sorts du dsrxaine du Commerce
1 Message: conversation chuchotée à distance.
2 Gemme explosiveM (T) : transforme une gemme en bombe
infligeant lda dégâts de forcef z niveaux.
3 Splendeur de I'aigle : le sujet gagne +4 en Cha pendant
! minrrtp/nirrpcrr
4 Communication à distance : transmet un court message
n'importe où.
5 Fabrication : transforme les matières premières en produit fini.
6 Vision lucideM: permet de voir les choses telles qu'elles
sont réellement.
7 Manoir somptueux de MordenkainenF: une porte mène
à une demeure extradimensionnelle.
8 Esprit impénétrable:le sujet immunisé contre la magie
6 Pacte du zélotePx (t) : le personnage gagne automatiquement
des bonus de combat quand il attaque une créature
d'alignement opposé.
7 Rêgén&ation : fait repousser les membres tranchés, rend
+dS pv, +1/niveau (+35 max.).
8 Moment de prescience : le personnage gagne un bonus
d'intuition à un jet d'attaque, test ou sauvegarde.
9 Visage divin suprême (t): comme visage diuinmineur, mais
le personnage devient demicéleste ou demi-fiélon.
ûûrvIÂTNE nf LÂ CSNVûCATTÛ{-,;
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts d'Invocation
(convocation) et d'Invocation (appel) avec un bonus de +2 au
niveau de lanceur de sorts.
S<rrts du dornair-le de ia Cc;"lvscaticn
1 Convocation de monstres I : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
2 Convocation de monstres II : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
3 Convocation de monstres III : appelle une créature
mentale et la scrutation.
9 localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une
extraplanaire luttant pour le personnage.
4 Allié d'outreplanPx: échange de services avec une créature
créature ou d'un objet.
TOMÂTNL DE LA CO]\4,fVTUI"IÂ'JTË
Pouvoir accordé : 1 fois parjour, le personnage peut employer
apaisement des émotions en qualité de pouvoir magique. I1bénéfrcie
également d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
Scrts du dsrnaine de }a Ccrmmunautô
1 Bénédiction : les alliés gagnent +1 aux jets d'attaque et
sauvegardes contre la terreur.
2 Rapport: indique la position et l'état des alliés.
3 Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets, et -1 pour
les ennemis.
4 Don des langues : permet de parler toutes les langues.
5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés
de communiquer.
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne
et confère des bonus au combat.
7 RefugeM : altère un objet pour ramener son possesseur
jusqu'au personnage.
8 Manoir somptueux de Mordenkainenr : une porte s'ouvre
sur une demeure extradimensionnelle.
9 Guérison suprême de groupe : comme guérison suprême,
mais affecte plusieurs sujets.
DtrvlÂrNL nL LA CoMpÉrrrrOru
Pouvoir accordé (Ext): le personnage bénéficie d'un bonus
de +1 à tous les tests opposés qu'il effectue.
Ssrts du domaine de tra Compétiticn
1 Regain d'assurance : supprime la terreur ou donne +4 aux
sauvegardes contre celle-ci , +t srjetf4 niveaux.
z Zèle (f):le personnage se déplace parmi ses adversaires pour
attaquer l'ennemi de son choix.
3 Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets, et -1 pour
les ennemis.
4 Puissance divine : le personnage gagne un bonus à I'attaque,
+6 en For et t pv/niveau.
5 Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui
confère des bonus au combat.
extraplanaire à 6 DV.
5 Convocation de monstres V: appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
6 Allié majeur d'outreplan"" : comme allié d'outreplan, mais
jusqu'à 12 DV.
7 Convocation de monstres VII : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
8 Allié suprême dbutreplann* : comme allié d'outreplan, mais
jusqu'à 18 DV.
9 Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou de convocation.
NÛMÂIT.}Ë DU CÛUR"AGT
Pouvoir accordé (Sur): le personnage dégage une aura de
bravoure conférant à tous les alliés situés dans un rayon de
3 mètres (y compris luimême) un bonus de moral de +4 aux jets
de sauvegarde contre ies effets de terreur. Ce pouvoir fonctionne
tanf que le personnage est conscient.
Scrts du dilnraine elu Couraç;e
1 Regain d'assurance : supprime la terreur ou donne +4 aux
sauvegardes contre celle-ci, +1 sujet/4 niveaux.
z Aide : +1 aux jets d'attaque et sauvegardes contre la terreur,
1d8 pv temporaires, +1/niveau (+10 max.).
3 Manteau de bravoure (t) : le personnage et ses alliés
gagnent un bonus aux sauvegardes contre la terreur.
4 Héroïsme : donne un bonus de +2 aux jets d'attaque,
sauvegardes et tests de compétence.
5 Furie vaillante (t) : +4 en For et Con ; +2 aux jets de Volonté,
attaque supp.lémenta ire.
6 Festin des héros : nourriture pottr L créaturefniveau, soigne
et confère des bonus au combat.
7 Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets
d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ;immunité
contre Ia terreur : pv temporaires.
8 Rugissement du lion (t) : inflige tda dégàts/z niveaux aux
ennemis ; les alliés ont +1 aux attaques et sauvegardes
contre la terreur, plus pv temporaires.
9 Manteau de bravoure suprême (t) : le personnage et ses
alliés sont immunisés contre la terreur et ont un bonus de
+2 aux attaques.
DOMAINE DU CCURROUX
Pouvoir accordé : 1 fois parjour, le personnage peut s'ôter un
nombre de points de Sagesse à hauteur de son niveau de prêtre. Pour
chaque tranche de 2 points ainsi soustraite, il s'ajoute 1 point en
Force. Il subit toutes les conséquences liées à sa nouvelle valeur de
Sagesse, ce qui inclut aux sorts et sorts en bonus, une diminution
de ses jets de Volonté et des malus aux tests liés à la Sagesse. Cet
échange de points de caractéristiques dure 1 round par niveau de
prête et il est impossible d'y mettre un terme prématurément.
Sorts du domaine du Courroux
1 Charge du rhinocéros (t) : la prochaine charge inflige des
2 Force de taureau: le sujet gagne +4 en For pendant
dégâts doublés.
l minute/niveau.
3 Rage : les sujets ont +2 en For et Con, +1 âux jets de Vol,-2 à la CA.
4 Cri : assourdit les créatures situées dans le cône et inflige
5de dégâts de son.
5 Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui
confère des bonus au combat.
6 Chant de discorde : oblige les sujets à s'entre-tuer.
7 Transformation de TenserM : le personnage gagne des
8 Voleur imaginaire (t) : crée une force invisible qui commet
des larcins.
9 Attirancer: un lieu ou objet attire certaines créatures.
DOMAINE DU DESTIN
Pouvoir accotdé (3xt): le personnage gagne le pouvoir
d'esquive instinctive. Si i'une de ses classes le lui confère
déjà, il ajoute à celle-ci ses niveaux de prêtre pour ce qui
est de déterminer à quel moment il aura accès à I'esquive
instinctive supérieure.
Sorts du dsmaine du Destin
1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque.
2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences
favorables ou non.
f Malédiction : -6 à une caractéristique ; -4 aux jets dhttaque,
sauvegardes et tests ; ou 5o % de chances de perdre
chaque action.
4 Rapport : dévoile la position et létat des alliés.
5 Marque de la justice l définit une condition maudissant
Ie sujet.
6 Quête: comme mission, mais affecte n'importe quelle créature.
7 Vision mystiqueM'Px : comme mythes etlégenàes, mais plus
bonus au combat.
8 Cri suprême: un cri dévastateur infliç lodr dégâts de son;
étourdit les créatures, endommage Ies objets.
9 Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs
rapide et plus éprouvant.
8 Esprit impénétrable: le sujet est immunisé contre la magie
mentale et Ia scrutation.
9 Prémonition : < sixième sens > avertissant le personnage en
et grêlons.
cas de danger.
DOMAINE DE LA CRÉATION
DOMAINE DE LA DOMINATION
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts d'Invocation
Pouvoir accordé : le personnage acquiert École renforcée
(création) avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
(Enchantement) en qualité de don supplémentaire.
Sorts du domaine de la Création
1 Création d'eau: crée 8litres d'eau pure/niveau.
2 Image imparfaite: comme image silencieuse, plus son.
3 Création de nourriture et d'eau: nourrit 3 humains
(ou 1 cheval)/niveau.
4 Création mineure : crée un objet en tissu ou en bois.
5 Création majeure : comm e création mrnewe, plus pierre et métal.
6 Festin des héros: nourriture pour 1 créature/niveau, soigne
et confère des bonus au combat.
7 Image permanenteM : comprend aspects visuels, sonores
et olfactifs.
8 Création véritablePx (t) : comme création maleure,
mâis permanent.
9 Pavillon de grandeur (t) : crée une grande tente et un festin.
DOMAINE DE LA CUPIDITÉ
Pouvoir accordé : le personnage bénéficie d'un bonus d'apti
Sorts du domaine de la Domination
1 Injonction: le sujet obéit à un ordre pendant 1 round.
2 Discours captivant : captive à 30 m + 3 m/niveau à la ronde.
3 Suggestion : obliç le sujet à accomplir un acte précis.
4 Domination : permet de contrôler un humanoïde
par téIéparhie.
5 Injonction suprême : comme iryonction, mais affecte
1 sujet/niveau.
o Quête: comme mission,mais affecte n'importe quelle créature.
7 Suggestion de groupe : comme suggestion, mais affecte
1 créature/niveau.
8 Domination véritable (t) : comme domination, mais
sauvegarde à -4.
9 Esclave monstrueuxPx (t) : comme dominationvéritable,
mais permanent et affecte n'importe quelle créature.
DOMAINE DES DRACONS
tude de +2 aux tests Crochetage, Escamotage et Estimation.
Pouvoir accordé : le personnage ajoute Bluffet Intimidation
Sorts du domaine eie la Cupidité
1 Tricheur (t) : le sujet relance ies dés po,rr déterminer I'issue
d'un jeu de hasard.
2 Présent forcé (t) : le sujet donne ce qu'il tient au personnage.
3 Déblocage : ouvre les portes verrouillées ou fermées
par magie.
4 Piège à feuM : l'objet ouvert inflige td+ dégâts, +1/niveau.
5 Fabrication : transforme les matières premières en
produit fini.
6 Défense magique: divers effets magiques protègent la zone.
7 Têlêportation dbbjet: comme téIéportation,mais affecte un
obiet touché.
à sa liste de compétences de prêtre.
Sorts du domaine des Dragons
1 Morsure magique : 1 arme naturelle du sujet a +1 aux jets
d'attaque etjets de dégâts.
2 Résistance aux énergies destructives : ignore Lo dégàts/
attaque du type d'énergie spécifié.
3 Morsure magique suprême : 1 arme naturelle du sujet a
+1/4 niveaux aux jets d'attaque et jets de dégâts (+5 max.).
4 Voix du dragon (t) : +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et
Intimidation ; peut user d'un e suggestion.
5 Vision lucideM : permet de voir les choses telles qu'elles
sont réellement.
6 Peau de pierreM : ignore 10 dégâts par attaque.
7 Lllié draconiquePx (t) : comme allié draconique mineur, mais
jusqu'à 18 DV.
8 Suggestion de groupe: comme suggestion,mais
1 suiet/niveau.
9 Domination universelle : comme domination, mais sur
n'importe quelle créature.
ÛÛMATNI D[5 ARÛWs
Pouvoir accordé : le personnage gagne Réflexes surhumains
en qualité de don supplémentaire.
Ssrts du dgmaine des Drcws
1 Manteau de sombre puissance (t) : protège le sujet des
effets de la lumière du soleil.
z Clairaudience/clairvoyance : permet d'entendre ou de voir
à distance pendant t minute/niveau.
3 Suggestion: oblige le sujet à accomplir un acte précis.
4 Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés.
5 Forme arachnéenne (t) : transforme en drider ou araignée
monstrueuse.
6 F,cran de dissipation suprême (f) : dissipation àe la magie
ciblée sur les créatures et objets non portés ; +20 mâx. au
test de niveau de lanceur de sorts.
7 Parole du Chaos : un sujet non chaotique esttué, confus,
étourdi ou assourdi.
8 Allié suprême d'outreplanPx : comme allié d'outreplan, mais
jusqu'à 18 DV.
9 Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou
de convocation.
tOfvIAINE" D{:5 il-Fgs
Pouvoir accordé: le personnage gagne Tir à bout portant en
qualité de don supplémentaire.
Scrts du domaine des [lfbs
1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque.
z Grâce féline : 1e sujet gagne +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
3 Collet : crée un piège magique.
4 Voyage par les arbres : passe d'un arbre à un autre.
5 Communion avec la nature : permet de connaîue les
environs (1,5 km/niveau).
6 Orientation : indique le chemin le plus direct vers un endroit.
7 Chêne animé : un chêne se transforme en sylvanien.
8 Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et
inflige ede dégâts.
9 Aversion : un objet ou lieu repousse certaines créatures.
DOMAINE DT LINVIE
Pouvoir accordé: le personnage ajoute Bluff à sa liste de
compétences de prêtre. De plus, il lance les sorts infligeant des
affaiblissements temporaires ou des diminutions permanentes de
caractéristique ou conférant des niveaux négatifs avec un bonus
de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Solts du domaine de i'Invie
1 Déguisement : modifie I'apparence du personnage.
2 Rayon affaiblissant : rayon infligeant un malus de -1de en
Fot, -L/2 niveaux.
3 Idiotie : le sujet subit un malus de -1de en Int, Sag et Cha
4 Baiser du vampire : contact infligeant tde dégàts/
2 niveaux I Ie personnage gâgne autant de pv.
5 Désespoir foudroyant : les sujets subissent -2 aux jets
d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests.
6 Possessionr : permet de posséder une créature.
z Souhait limitéPx : altère la réalité dans les limites du sort.
8 SimulacreM'Px: crée un double quasi réel d'une créature.
9 Souhait?x: comme souhaitlimité,mais moins de limitations.
DOMAiNE DE [ÉqUILIBRE
Pouvoir accordé : 1 fois parjour, au prix d'une action libre, le
personnage peut ajouter son modificateur de Sagesse à sa CA. Ce
bonus vaut pendant 1 round par niveau de prêtre.
Sorts du domaine de l'Équilibre
1 Réparation intégrale: répare un objet.
2 Apaisement des émotions : calme des créatures, annule
certains effets.
3 Clartê d'esprit (t) : bonus de +4 aux sauvegardes contre les
sorts et pouvoirs mentaux; permet de rejouer ies chances
de rater.
4 Renvoi: force une créature à retourner dans son plan
d'origine.
5 Sanctuaire de groupe (t) : 1 créature fniveau ne peut étre
attaquée et ne peut attaquer.
6 Bannissement: bannit 2DYfniveau de créatures
extraplanaires.
7 Parote d équilibre (t) : tue, paralyse, affaiblit ou rend
nauséeuses les créatures non neurres.
8 Protection contre les sortsF'M : Confère un bonus de
résistance de +8.
I Équilibre nécromantique (t) : blesse ou soigne les
créatures situées dans un rayon de 9 m.
DÛMA}NS EL TESPRIT
Pouvoir accordé (Mag): l fois par jour, au prix d'une action
simple, le personnage peut forger une protection mentale, confé-
rant à la cible touchée un bonus de résistance égal au niveau du
personnage +2 au prochainjet de Volonté. Cet effet dAbjurâtion
dure t heure.
Sorts drr domaine de I'Esprit
1 Confusion mineure : une créàture agit aléatoirement
pendant 1 round.
2 Détection de pensées : permet o découter r les pensées
superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance: voit ou entend à distance
pendant 1 minute/niveau.
4 Modification de mémoire : change 5 minutes de souvenirs
5 Brume mentale : les sujets ont -10 aux tests de Sagesse et
du sujet.
ietc lp \/nlnnté
6 Lientélêpathique de Rary: permet aux alliés de
communiquer.
7 Aversion : l'objet ou lieu affecté repousse certaines créatures.
8 Esprit impénétrable : sujet immunisé contre la magie
mentale et Ia scrutation.
9 Projection astraleM : emmène le personnage et ses
compagnons dans le plan Astral.
N*ô4AINE DE LA FATM
Pouvoir accordé : le personnage gagne une attaque de morsure.
S'il est de taille R cette attaque de morsure inflige rd4 points de
dégâts, contre 1d6 s'il est de taille M et 1d8 s'il est de taille G. Il est
formé à 1'utilisation de cette attaque et est considéré comme armé
quand il y recourt. S'il a déjà une attaque naturelle de morsure,
utilisez la valeur de dégâts la plus élevée. La morsure est une
attaoue naturelie secondaire.
Sorts du domaine de la Faim
1 lumière de la goule (t) : lueur conferant une résistance au
renvoi des morts-vivants.
2 Glyphe de la goule (t) : un glyphe protège la zone ; paralyse
les victimes.
3 Geste de la goule (t) : un rayon paralyse la cible.
4 Énergie négative : le sujet gagne 1d4 niveaux negatifs.
5 Piège de la goule (t) : transforme une victime en goule
contrôlée par le personnage.
6 Yeux du roi (t) : convoque des chauves-souris
sanguinaires fié1ons.
7 Champ de goules (t) : transforme des créatures mourantes
en goures.
8 Morsure du roi (t) : engloutit un ennemi.
9 Absorption dénergie : 1e sujet gagne 2d4 niveaux négatifs.
DOMÂIhIE DE LA FAMTi-LE
Pouvoir accordé (Sur) : 1 fois parjour, au prix d'une action
libre, le personnage peut protéger un nombre de créatures égal
à son modificateur de Charisme (une créature minimum) en
leur octroyant un bonus d'esquive de +4 à la CA. feffet dure
1 round par niveau. Une créature affectée perd le bénéfice
de cette protection si elle se déplace à plus de 3 mètres du
personnage. Ce dernier peut également profiter des effets de
ce pouvoir.
Ssrts du dsmaine de la Famille
1 Bénédiction: les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux
sauvegardes contre la terreur.
2 Protection d'autruiF : le personnage subit la moitié des
J:-:.^
ucBdrù uu ùuJç1.
J.- ^.-:^-
3 Main duberger: une main fantomatique guide le sujet
jusqu'au personnage.
4 Transfert de sorts: transfère des sorts au sujet.
5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés de
communiquer.
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau et
confère des bonus au combat.
7 RefugeM : altète un objet pour ramener son possesseur
jusqu'au personnage.
8 Protection contre les sortsM'r : confère un bonus de
résistance de +8.
f Sphère prismatique : comme mur prismatique, mais protège
de tous les côtés.
DÛI{AIhIË DË LA TOLXE
6 Assassin imaginaire : illusion redoutable tuant le sujet ou
lui infligeant tde dégâts.
7 Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence
de confusion.
8 Hurlement aliénant (t) : le sujet a -4 à la CA, pas de
bouclier, réussit ses jets de Réflexes sur un 20 seulement.
9 Ennemi subconscient: comme assassin imaginaire, mais
affecte tout le monde sur 9 m.
DÛMAIN: DES ITOR"CËS
Pouvoir accordé (Sur): en manipulant les forces cosmiques
de I'inertie, le personnage peut rejouerun jet de dégâts (d'arme, de
sort ou de pouvoir), 1 fois parjour, et conserver le meilleur résultat
des deux.
Sorts du domaine des Fgrces
1 Armure de mage : confère au sujet un bonus d'armure de +4.
2 Projectile magique : td4+t dégâts ; +! projectilef2 niveaux
au-delà du niveau 1 (5 max.).
3 Explosion de force (t) : attaque infligeant Àe dêgàtsl
2 niveaux (Sdr max.).
4 Sphère d'isolement d'otiluke: un globe de force
emprisonne et protège le sujet.
5 Mur de force : mur immunisé contre les dégâts.
e Champ deforce: aucune créature ne peut shpprocher
dupersonnage.
7 Cage de forceM : cube ou cage de force emprisonnant ceux
qui se trouvent à I'intérieur.
s Sphère téléguidée d'Otiluke : comme sphère d'isolement
d'Otiluhe, mais le personnage la déplace par télékinésie.
9 Main broyeuse de Bigby: main géante qui offre un abri,
pousse ou broie.
DOMAINI DU TROID
Pouvoir accordé (Sur) : le personnage peut ienvoyer ou détruire
les créatures du Feu comme un prêtre bon renvoie ou détruit les
morts-vivants. Il peut également intimider et contrôler les créatures
du froid comme un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Il
peut utiliser ces pouvoirs un nombre de fois parjour égal à 3 + son
[Link] de Charisme.
Ssrts du [Link] du Frsid
1 Contact glacial : 1 contact/niveau inflige rdr dégâts, perte
de 1 Force temporaire possible.
z MêtaLgelé: le métal froid inflige des dégâts à qui le touche.
3 Tempête de neige : réduit la visibilité et gêne les déplacements.
4 Tempête de grêle : inflige 5de dégâts dans un cylindre de
Pouvoir accordé : soustrayez 1 point de tous les tests du petson-
nage qui sont liés à la Sagesse et auxjets de Volonté. Cependant,
1 fois par jour, le personnage observe et agit avec la lucidité des
fous. Ajoutez alors la moitié de son niveau à un test lié à la Sagesse
ou à unjet de Volonté. futilisation de ce pouvoir doit être déclarée
préalablement au jet de dé.
12 m de diamètre.
5 Mur de glace : murplan ayant 15pr, +1/niveau ; ou
hémisphère permettant d'emprisonner des créatures.
6 Cône de froid : rde dégâts de froid/niveau.
7 Contrôle du climat : modifre le climat local.
8 Rayon polaire : attaque de contact à distance infligeant
Ssrts du domaine de la Folie
1 Confusion mineure : une créature agit aléatoirement
pendant 1 round.
2 Contact aliénant (t): hébète une créature pendant
t round/niveau.
3 Rage : les sujets ont +2 en For et Con, +1 aux jets de Vo1,-2 à la CA.
4 Confusion : le sujet se comporte bizarrement pendant
1 round/niveau.
5 Rayons d'ensorcellement (t): un rayon/round, hébète
rde dégâts de froid/niveau.
9 Avalanche vengeresse (t) : une avalanche de neige écrase et
ensevelit les adversaires.
DOJ\'{AINE DE LA GLOIRE
Pouvoir accordé : le personnage renvoie les morts-vivants avec
un bonus àe +2 au test de renvoi et de +ldg au jet d'efficacité.
Sorts du domaine de la Glûire
1 Destruction de mort-vivant : inflige tde dégâts à un
pendant 1d3 rounds.
mort-vivant.
2 Bénédiction d'arme : arme plus [Link] contre les
adversaires mauvais.
3 Lumière brûlante : rayon infligeant 1d8 dégâts/2 niveaux,
plus contre les morts-vivants.
4 Châtiment divin: blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Épêe sainte : thrme devient +5 et inflige +2d6 dégâts contre
le Mal.
e Éclair de gloire (T) : un rayon dénergie positive inflige
des dégâts supplémentaires aux morts-vivants et
Extérieurs mauvais.
7 Rayon de soleil: un rayon aveugle et inflige 4de àégàts.
8 Couronne de gloireM (t): le personnage gagne +4 en
Charisme et inspire ses alliés.
9 Portail : relie deux plans à des fins de voyage ou
de convocation.
DOMAINE DE LA CLOUTONNERII
Pouvoir accordé: pour un total de 1 round par niveau de
prêtre et par jour, le personnage peut augmenter sa taille comme
s'il était la cible d'un sort dbgrandissement. On active et on met fin
à ce pouvoir au prix d'une action libre.
Sorts du domaine de la Gloutonnerie
1 Baie nourricière : 2d4 baies rendent 1 pv chacune
(spv/z+ heures max.).
2 Mise à mort: tue une créature mourante;le personnage gagne
1d8 pv temporaires, +2 en For et +1 niveau de lanceur de sorts.
3 Création de nourriture et d'eau: nourrit 3 humains
(ou 1 cheval)/niveau.
4 Baiser du vampire : contact infligeant rd6 dégàtsl
2 niveaux; Ie personnage gagne autant de pv
5 Métamorphose funeste : transforme le sujet en
animal inoffensif.
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne
et confère des bonus au combat.
7 Transmutation de la pieme en chair : soigne les
créatures pétrifiées.
I Morsure du roi (t) : engloutit un ennemi.
9 Séquestrationr'M : emprisonne le sujet au sein d'une gemme.
DOMAINE DES GNCMES
bonus de malfaisance de +2 auxjets d'attaque, aux sauvegardes et
à la CA contre celui-ci pendant 1 minute.
Sorts du domaine de la Haine
1 Anathème: le sujet subit un malus de -2 aux jets d'attaque,
jets de dégâts, sauvegardes et tests.
2 Effroi: effraie les créatures de moins de 6 DV.
3 Malédiction : -6 à une caractéristique ;-4 aux jets d'attaque,
sauvegardes et tests de compétence ; or 50%de chances de
perdre chaque action.
4 Rage : donne +2 en For et Con, +1 aux jets de Volonté, -1 à la CA.
5 Force du colosse : accroît la taille du personnage et lui
confère des bonus au combat.
6 InterdictionM: bloque les déplacements planaires, blesse les
créatures d'un alignement différent.
7 Blasphème : tue, paralyse, affaiblit ou hébète les sujets
non mauvais.
8 Aversion:l'obiet ou lieu affecté repousse certaines créatures.
9 Plainte d'outre-tombe : tue 1 créature/niveau.
DOMAINE DES HALFELINS
Pouvoir accordé : 1 fois par jour, pendant 10 minutes, le per-
sonnage peut ajouter son modificateur de Charisme aux tests de
Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade et Saut. On active
ce pouvoir au prix d'une action libre.
Sorts du domaine des Halfeiins
1 Pierre magique: 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque et
infliçnt rdr+r dégâts.
2 Grâce féline : le sujet gagne +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
3 Panoplie magique : l'armure ou le bouclier gagne +1
d' alt& ation f 4 n ive aux.
4 liberté de mouvement : le sujet bouge normalement malgré
les entraves.
5 Chien de garde de Mordenkainen : chien fantômes qui
attaque ou monte la garde.
6 Glissement de terrain: fait apparaître tranchées ou murs.
7 Traversée des ombres : permet de voyager plus rapidement
par les ombres.
8 Mot de rappel: téléporte le personnage à un endroit choisi.
9 Prémonition : < sixième sens > avertissant le personnage en
Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Illusion avec
cas de danger.
un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Sorts du domaine des Gnomes
1 Image silencieuse: crée une illusion mineure.
2 Gemme explosiveM (t) : transforme une gemme en bombe
infligeant lds dégâts de forcefz niveaux.
3 Image imparfaite : comme image silencieuse, plus son.
4 Création mineure : crée un obiet en tissu ou en bois.
5 Terrain hallucinatoire : transforme un type de terrain en
un autre (champ en forêt, etc.).
6 Machine fantastique (t) : crée une machine capable
d'exécuter une tâche simple.
7 ilcran: iliusion qui empêche de voir une zone, même
par scrutation.
8 Danse irrésistible d'Otto : force le sujet à danser.
9 Convocation d'alliés naturels IX: appelle une créature
luttant pour le personnage.'F
'* Élémentaires de la Terre ou animaux uniquement.
DOMAINE DE LA HAINE
Pouvoir accordé (Sur): r fois patjour, au prix d'une action
libre, le personnage peut choisir un adversaire. Il béné[Link] d'un
DOMAINE DE f ILLUSION
Pouvoir accordé : le personnage jette les sorts d'Illusion avec
un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Sorts ciu domaine de i'lllusion
1 Image silencieuse : crée une illusion mineure.
2 Image imparfaite: comme image silencieuse, plus sons.
3 Déplacement : les attaques ont 5o% de chances de rater
le sujet.
4 Assassin imaginaire: illusion redoutable tuant le sujet ou
[Link] infligeant fde dégâts.
5 Image prédéterminée : comme image accornplie, mais pas de
concentration requise.
6 Double illusoire: rend le personnage invisible et crée son
double illusoire.
7 Projection d'image : double illusoire pouvant parler et
lancer des sorts.
8 Écran: illusion qui empêche de voir une zone, même
par scrutation.
9 Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais
affecte tout le monde sur 9 m.
3 Afffrtage : double la zone de critique possible d'une arme.
4 Rouille: le personnage fait rouiller le métal d'un
simple contact.
5 Mur de ferM :30 ptf4 fiiveaux ; peut s'effondrer sur
les adversaires.
6 Barrière de lames : mur de lames infligeant
1d6 dégâts/niveau.
7 Ttansmutation du métal en bois : transforme le métal en
bois sur 12 m.
8 Corps de fer : le corps du personnage se transforme en
fervivant.
9 Éloignement du métal et de la pierre: repousse le métal et
la oierre.
ÛTJVIÂIN â TT5 MCRTS-"VIVÂF,}T5
Pouvoir accordé : le personnage gagne Emprise sur les morts-
vivants en qualite de don supplémentaire.
Sorts du dsmaine des Morts*vivants
1 Détection des morts-vivants : révèle les morts-vivanrs
sur 18 m.
2 ProfanationM : emplit la zone d'énergie négative et rend les
morts-vivants plus forts.
3 Animation des mortsM : crée des squelettes et zombis.
4 Protection contre la mort: confère une immunité contre
les sorts de mort et les effets dénergie négative.
5 Cercle de mortM : tue 1d4 DV de créatures/niveau.
6 Création de mort-vivantM : crée des goules, blêmes,
momies ou mohrgs.
7 Contrôle des morts-vivants : les morts-vivants n'attaquent
pas le personnage.
8 Création de mort-vivant dominantM: crée des ombres,
âmes-en-peine, spectres ou dévoreurs.
I Absorption d'énergie: le sujet gagne
2d4 niveaux négatifs.
TOJV1AIN E DL} JVIYSTIC ISS,{E
Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour, au prix d'une action
libre, le personnage peut canaliser la puissance de son dieu et
s'octroyer un bonus de chance aux jets de sauvegarde égal à son
modificateur de Charisme (+1 minimum). I'effet dure l round
par niveau de prêtre.
Sorts du dornaine <iu JXusticisme
1 Faveur divine : le [Link] grgr" +1/3 niveaux aux jets
d'attaque et jets de dégâts.
2 Arme spirituelle: arme magique qui attaque d'elle-même.
3 Visage divin (t) : le personnage gagne +4 en Cha et une
résistance (10) à certains types d'énergie destructive.
4 Arme de la divinité (t): l'arme du personnage gagne un
bonus d'altération et une propriété spéciale.
5 Force du colosse: la taille du personnage augmente et il
gagne des bonus au combat.
6 Visage divin (t) : comme uisage divin mineur, maisle
personnage devient céleste ou fiélon.
7 Blasphèmefparole sacréerd' : tue, paralyse, affaiblit ou
DOMAINE ÛË5 NAINS
Pouvoir accordé: le personnage gagne Vigueur surhumaine
en qualité de don supplémentaire.
Sorts du dornaine des Nair:s
1 Arme magique : une arme gagne un bonus de +1.
2 Endurance de I'ours : le sujet gagne +4 en Con pendant
1 minute/niveau.
3 Glyphe de garde* : une inscription blesse ceux qui
s'en approchent.
4 Arme magique suprême : bonus de +lf4 nivearx (+5 max.).
5 Fabrication : transforme les matières premières en
produit fini.
6 Pierres commères : permet de communiquer avec 1a pierre.
7 Décret: Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les sujets non
loyaux.
8 Protection contre les sortsr'M : confère un bonus de
résistance de +8.
9 Nuée d'é1émentaires'* : appelle plusieurs élémentaires.
* De la Terre uniquement.
Ûo$/lÂlNE D[ LA NOELESSË
Pouvoir accordé (Mag): l fois par jour, au prix d'une action
simple, le personnage peut galvaniser ses alliés, leur conférant
ainsi un bonus de moral de +2 auxjets de sauvegarde, jets d'attaque,
jets de dégâts, tests de caractéristique et tests de compétence.
Ses ailiés doivent être en mesure de l'entendre prendre la parole
pendant 1 round. feffet dure un nombre de rounds égal au bonus
de Charisme du personnage (1 round minimum).
Sorts du dornaine d.e la Nrtrablesse
1 Faveur divine : le personnage gagne +1/3 niveaux aux jets
d'artaque et jets de dégats.
2 Discours captivafrt : captive sur 30 m + 3 m/niveau.
3 Panoplie magique : l'armure ou le bouclier gagne +1
d'altération/4 niveaux.
4 Détection du mensonge: révèle 1es mensonges délibérés.
5 Injonction suprême : comme injonction, mais affecte
1 sujet/niveau.
e Quête: comme mission,mais affecte n'importe quelle créature.
z Champ de force : aucune créature ne peut s'approcher
du personnage.
8 Exigence : comme communication à distance,plus suggestion.
9 Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
DOMAINE DE LOBSCURITE
Pouvoir accordé : le personnage gagne Combat en aveugle en
qualité de don supplémentaire.
Ssds du domaine d€ 1'ûbscufité
1 Brume de dissimulation: le personnage est entouré
de brouillard.
2 Cécité/sardité : rend la cible aveugle ou sourde.
3 Lueur noire (t) : crée une zone de noir complet.
4 Armure des ténèbres (t): confère un bonus de parade à la
hébète les sujets non mauvais/non bons.
8 Aura sacrée/aura mauditer* : +4 à la CA, résistance de +4 et
CA, la vision dans le noir et d'autres effets.
5 Éclair des ténèbres (t) : des éclairs infligent 2d8 dégâts et
RM (25) contre les sorts du Mal/Bien.
9 Visage divin suprême (t) : comme visage divin mineur, mais
le personnage devient demi-céleste ou demi-fiélon.
* le personnage choisit la version du Bien ou du Mal en fonction
hébètent les créatures.
6 CEil indiscret : crée 1d4 yeux flottants, +l/niveau, servant
déclaireurs.
7 Cauchemar: envoie des visions infligeant rdro dégâts
de son aliqnemenr.
et fatisue.
8 Mot de pouvoir aveuglant : aveugle une créature ayant
jusqu'à 200 pv
9 Mot de pouvoir mortel : tue une créature ayant jusqu'à 100 pv.
DOMAINE DE LOCEAN
Pouvoir accordé (Sur): le personnage peut respirer sous
l'eau comme s'il bénéficiait du sort respiration aquatique jusqu'à
1 minute par niveau. Ie pouvoir se déclenche automatiquement
dès qu'il est applicable et dure jusqu au terme de I'effet ou jusqu à
ce que le personnage n'en ait plus I'utilité. Ie personnage peut en
décomposer la durée en plusieurs fois (dans la limite de temps qui
lui est alloué quotidiennement).
Sarts elu cJcmaine de 1'tcean
1 Endurance aux énergies destructives : protège des
environnements chauds ou froids.
2 Cacophonie : infliç tds dégâts de son ; étourdissement possible.
3 Respiration aquatique :les sujets peuvent respirer sous l'eau.
4 Liberté de mouvement : le sujet bouge normalement malgré
les entraves.
5 Mur de glace : mur de glace ayant 15 pr, +l/niveau; ou
hémisphère permettant d'emprisonner des créatures.
e Sphère glaciale d'Otiluke : Gèle 1'eau ou inflige des dégâts
de froid.
7 Trombe d'eau (t) : une trombe d'eau soulève et projette
les adversaires.
s Tourbillon (t) : un tourbillon d'eau piège et endommage
créatures et objets.
9 Nuée d'élémentaires": appelle plusieurs élémentaires.
t'Lancé en tant que sort d'eau uniquement.
DOMÂINT D[5 ORACLES
5 Détection de la scrutation : ptévient de lèspionnage magique.
6 Festin des héros : Nourriture pour 1 créature/niveau;
soigne et confère des bonus au combat.
7 Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus
rapidement et plus longtemps.
8 Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une
créature ou d'un objet.
9 Arrêt du temps : le personnage peut agir librement pendant
1d4+1 rounds.
NÛMAINË DT |CRGUE{L
Pouvoir accordé : quand il obtient un résultat de 1 sur unjet de
sauvegarde, le personnage peut le rejouer aussitôt. Il doit cependant
conserver le résultat du second jet, même s'il s'agit d'un autre 1.
Snrts du damaine de l'Orgueil
1 Hypnose : fascine 2d4 DV de créatures.
z Splendeur de I'aigle : le sujet gagne +4 en Cha pendant
1 minute/niveau.
3 Héroïsme : donne un bonus de +2 aux jets d'attaque,
sauvegardes et tests de compétence.
4 Puissance divine : le personnage gagne un bonus à l'attaque,
+6 en For et I pv/niveau.
5 Rapetissement de groupe : rapetisse plusieurs ctéatures.
6 InterdictionM : bloque les déplacements planaires, blesse les
créatures d'un alignement different.
7 Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets
d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ; immunité
contre la terreur; pv temporaires.
8 Immunité contre les sorts suprême : comme immunité
contve les sorfs, mais jusqu'aux sorts de 8' niveau.
9 Charme-monstre de groupe : comme charme-monstre, mais
Pouvoir accordé : Ie personnage lance les sorts de Divination
sur 9 m.
avec un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts.
Sorts du dsrnaine des Oracles
1 ldentifrcationM : eévèle les propriétés d'un objet magique.
2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences
favorables ou non.
3 DivinationM: donne des conseils en rapport avec une
action envisagée.
4 Scrutationr : permet d'espionner un sujet à distance.
5 CornmunionPx : le dieu répond par oui ou non à
1 question/niveau.
6 Mythes et légendest'M : révèle l'histoire d'un lieu, individu
ou objet.
7 Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus
rapidement et plus longtemps.
8 Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une
créature ou d'un oblet.
9 Prémonition : < sixième sens . avertissant le prêtre en cas
de danger.
DÛMAINâ NË L ÛRGÂNIsÂîITN
Pouvoir accordé : le personnage gagne .Extension de durée en
qualité de don supplémentaire.
Sorts du tlcrxaine d.e l'CIrganisation
1 Perception de la mort : révèle l'état de santé des créatures sur 9 m.
2 AugureF M
: révèle si une action aura des conséquences
favorables ou non.
3 Clairaudience/clairvoyance : voit ou entend à distance
pendant 1 minute/niveau.
4 Rapport: révèle la position et létat des alliés.
*OMA}NL Û[S ÛRQULs
Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de
châtiment, 1 fois par jour, qui lui permet de porter une attaque
au corps à corps accompagnée d'un bonus aux dégâts égal à son
niveau de prêtre (du moins, s'il touche). Il doit déclarer I'utilisation
de ce pouvoir avant d'effectuer son attaque. S'il utilise contre un
nain ou un elfe, il bénéficie également d'un bonus de +4 au jet
d'attaque du châtiment.
Sorts du dsmaine des ûrques
1 Frayeur : une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant
1d4 rounds.
2 Flammes : tde dégâts, +Lfniveau, contact ou lancer.
3 Prière : les alliés ont +1 à la plupart des jets ; -1 pour les
adversaires.
4 Puissance divine : le personnage gagne un bonus à I'attaque,
+6 en For er I pv/niveau.
5 CEil indiscret : 1d4 yeux flottants, +l/niveau, servant
d'éclaireurs.
6 Mauvais æil: le sujet est paniqué, fiévreux et comateux.
7 Blasphème: tue, paralyse, affaiblit ou hébète un sujet
8 Manteau du Chaosr: +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
non mauvais.
contre les sorts de la loi.
9 Mot de pouvoir mortel: tue une créature ayant 100 pv
ou moins.
DOfVIÂINE DË5 PACTËS
Pouvoir accordé : le personnage ajoute Estimation, Intimida-
tion et Psychologie à la liste de ses compétences de prêtre.
Ssrts du don:aine des Pactes
1 Injonction: un sujet obéit à un ordre pendant 1 round.
2 Protection d'autruir : le personnage subit la moitié des
l:-:.^
J.- ^--:^-
urËdrs qu ùqjçr.
3 Communication avec les morts : un cadavre répond à
1 question/z niveaux.
4 DivinationM: donne des conseils en rapport avec une action
envisagée.
5 Pacte de vigueurM (t) : le personnage gagne des bonus de
combat quand il perd la moitié de ses points de vie.
6 Pacte du zélotePx (t): le personnage gagne automatiquemenr
des bonus de combat quand il attaque une créarure
d'alignement opposé.
7 Pacte de regainM (t) : la créature est soignée si elle subit un
état prejudiciable.
8 Pacte mortelM (t) : un dieu rappelle le sujet à la vie
automatiquement.
9 Portail?x : relie deux plans à des fins de voyage ou
de convocation.
DOMAII\IE DE I-Â PARË55Ë
Pouvoir accordé : le personnage est plus proche de son dieu
quand il paresse et se détend. Il ne subit pas de malus à la CA face
aux attaques au corps à corps quand il est à terre.
Scrts d.u domaine <ie la Paresse
1 Fatigue: attaque de contact qui fatigue le sujet.
2 Serviteur invisible: une force invisible obéit aux ordres
du personnage.
3 Sommeil profond : endort 10 DV de créatures.
4 Lenteur: un sujet/niveau n'a droit qu'à une âction/round, -2
à la CA, -2 aux jets d'attaque.
5 Symbole de sommeilM : une rune en dort les
créatures proches.
6 Vagues de fatigue : plusieurs sujets sont fatigués.
7 Traversée des ombres : permet de voyager plus rapidement
par les ombres.
8 Vagues d'épuisement : plusieurs sujets sont épuisés.
9 Projection astraleM: envoie le personnage et ses
compagnons dans le plan Astral.
DOMAINE DI LA PENSÉE
Pouvoir accordé : le personnage bénéfrcie d'un bonus de +2
aux tests de Bluf{ Diplomatie et Psychologie.
Sorts dx dornaine de tra Pens€e
1 Compréhension des langages: le personnage comprend
tous les langages écrits ou parlés.
2 Détection de pensées : permet o d'écouter o les
pensées superficielles.
3 lien télépathique mineur (t) : lien avec un sujet situé dans
les 9 m pendant 10 minutes/niveau.
4 Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés.
5 lien télépathique de Rary: permet aux alliés
de communiquer
6 Xxploration des pensées (t) : Iit les pensées du sujet,
1 question/round.
7 Lraignêe mentale (t) : espionne les pensées de huit
créatures maximum.
8 Esprit impénétrable : le sujet est immunisé contre la magie
mentale et Ia scrutation.
9 Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais
affecte tout le monde sur 9 m.
NTMAII{T DE LA PLSTI1-E{''JC€,
Pouvoir accordé : le personnage est immunisé contre toutes les
maladies, même s'il peut être vecteur de maladies contagieuses.
Sorts du darnaine de la Pestilence
1 Anathème : le sujet subit-2 aux attaques, dégâts, sauvegardes
et tests.
2 Nuée gtouillante : convoque une nuée de chauves-souris,
rats ou araignées.
3 Contagion : inocule une maladie au sujet.
4 Empoisonnement : contactinfligeant
rdto Con/rdro Con temporaires.
5 Horde de rats (T): convoque une horde de rats.
e Malédiction de la lycanthropie (t) : tue le sujet et
convoque des rats-garous.
7 EléaaF (t) : propage une maladie qui doit être guérie
magiquement ; 1 sujet/niveau.
8 Flétrissure : inflige tde dégàtslniveau sur 9 m.
9 Nuée d'otyughs (t): crée 3d4 otyughs ou 1d3+1 otyughs de
taille TG.
DÛJV1AINE DTS PÛKTAIIS
Pouvoiraccordé :le personnage détecte lesponails actifs etinactG
comme s'il s'agissait de passages secrets normaux (Fouille, DD 20).
Sorts du dsrnaine des Pcrtails
1 Convocation de monstres I: appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
z Analyse de portail (t) : découvre un portail proche et révèle
ses propriétés.
3 Ancre dimensionnelle: empêche tout déplacement
extradimensionnel
4 Porte dimensionnelle : téléporte le personnage sur une
courte distance.
5 Renvoi: force une créature à retourner dans son plan dbrigine.
6 Bannissement: bannit 2 DV/niveau de créatures
extraplanaires.
7 Passage dans léther: emmène plusieurs compagnons dans
le plan Éthéré.
8 Dédale : piège le sujet dans un labyrinthe extradimensionnel.
9 Portail?x: relie deux plans à des fins de voyage et de
convocation.
DÛMÂTT{E DE LA PURIFTCATTTN
Pouvoir accordé: le personnage lance les sorts dAbjuration
avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Scrts du dsmaine de la Purificatisn
1 Auréole de lumière (t) : le personnage a une aura de
lumière jusqu à la convertir en attaque.
2 Vengeance divine (t) : la punition du dieu inflige
tde dégàts/z niveaux (5d6 max.).
3 Déclamation (t) : les alliés du personnage ont un bonus à la
CA, aux attaques et aux sauvegardes.
4 Rudoiement (T): intimidation verbale blessant tous ceux
dont I'alignement diffère de celui du personnage.
5 Brurne de pureté (t): une brume purifiante débarrasse l'air
de la fumée, de la poussière et des poisons.
6 Feux purificateurs (t) : le sujet prend feu et devient une
arme dangereuse.
7 Fureur vertueuse des âdèles (t) : les alliés du personnage
gagnent une attaque supplémentaire, +3 aux jets d'attaque
et jets de dégâts.
8 Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et
inflige edo dégâts.
9 Visage divin suprême (t) : comme uisage divin mrneur, mais
le personnage devient demi-céleste ou demifiélon.
NÛMATN g I}TJ RENÛUVËLLÊMENî
Pouvoir accordé (Sur) : si le personnage tombe en dessous de
0 point de vie, il regagne automatiquement un nombre de points
de vie égal à rds + son modifrcateur de Charisme. Ce pouvoir
surnaturel fonctionne 1 fois parjour. Si une attaque le fait tomber
à -10 points de vie, le personnage meurt avant que le pouvoir ne
se déclenche.
3 Sommeil profond : endort 10 DV de créatures.
4 Assassin imaginaire : illusion redoutable tuânt le suet ou
lui infligeant ldr dégâts.
5 Cauchemar : envoie des visions infliçant rdro dégâts et fatigue.
6 Dêcorporation (T) : I'esprit du personnage voit et entend à
distance pendânt 1 minute/niveau.
7 Scrutation suprêmer: comme scrutation, mais plus
rapidement et plus longtemps.
8 Mot de pouvoir étourdissant: étourdit une créature ayant
jusqu'à 150 pv.
9 Ennemi subconscient : comme assassin imaginaire, mais
affecte tout le monde sur 9 m.
Ssrts du dsmaiTlc du [Link]
1 Charme-personne : le sujet devient l'ami du personnage.
2 Restauration partielle : dissipe les malus aux
caractéristiques ou rend 1d4 points de caractéristique.
3 Guérison des maladies : guérit tous les maux du sujet.
4 Réincarnation: ramène le sujet à la vie dans un
corps aléatoire.
5 Pénitenceu't": permet au sujet d'expier ses fautes.
6 Festin des héros : nourriture pour 1 ctéature/niveau ;
soigne et confère des bonus au combat.
7 Restauration suprêmePx: comme restauration, mais rend
les niveaux et points de caractéristique perdus.
s Métamorphose universelle: change le sujet en
n'impone quoi.
9 Délivrance :libère la victime d'un emprisonnement.
I}TMÂINE Û85 [Link]î{i-ES
Pouvoir accordé: le personnage intimide ou contrôle les
animaux (créatures reptiliennes et serpents uniquement) comme
un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. I1
peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 +
modificateur de Charisme.
Sorts du dornaine des Reptiies
1 Morsure magique: une arme naturelle du sujet a +1 aux
jets d'attaque etjets de dégâts.
2 Hypnose des animaux* : fascine zdg DV d'animaux.
3 Morsure magique suprême: une attaque naturelle du sujet
a +1 aux jets d'attaque et jets de dégàts/4 niveaux (+5 max.).
4 Empoisonnement : le sujet subit
tdto Con/tdro Con remporaires.
5 Croissance animale*': double la taille d'un
animal./z niveaux.
6 Mauvais æil: Ie sujet est paniqué, fiévreux et comateux.
7 Mort rampante*'*: des nuées de mille-pattes attaquent sur
I'ordre du personnage.
8 Métamorphose animale" : I alliéfniveau se transforme en
animal choisi.
9 Changement de former : transforme le personnage jusqu'à
1 fois/round.
t'Affecte les créatures ophidiennes et reptiliennes uniquement.
'3't Composée de minuscules serpents.
DOMAINE DES NÊVES
Pouvoir accordé : le personnage est immunisé contre les
effets de terrenr.
Sorts du dornaine des Rêves
1 Sommeil : endort 4 DV de créatures.
2 Augurer'M : révèle si une action aura des conséquences
favorables ou non.
DÛMATNE NE LÂ RTC}{Ë558
Pouvoir accordé (Sur): le personnage ajoute Estimation à
la liste de ses compétences de prêtre. De plus, il gagne Talent
(Estimation) en qualité de don supplémentaire.
Sorts du dsmaine cie la Richesse
1 Alarme: protège une zone pendant 2 heures/niveau.
2 Dissimulation d'objet: protège un objet contre 1a scrutation.
r Glyphe de gardeM : une inscription blesse ceux qui
s'en approchent.
4 Détection de la scrutation: prévient le personnage de tout
espionnage magique.
5 Coffre secret de léomundt: dissimule un coffre dans le
plan Éthéré ; accès à volonté.
6 InterdictionM : bloque les déplacements planaires, blesse les
créatures d'un alignement dif{érent.
7 Dissimulation suprême : le sujet est invisible à la vue et à la
scrutation ; rend la créature comateuse.
8 Localisation suprême : révèle l'emplacement exact d'une
créature ou d'un objet.
9 Aversion : un objet ou lieu repousse certaines créatures.
DTMA}NL DEs RUNE,S
Pouvoir accordé : le personnage gagne Ecriture de parchemins
en qualité de don supplémentaire.
sÛRTS DU DÛMAINT NEs RUNâs
1 Effacement : efface un texte ordinaire ou magique.
2 Page secrète : modifie une page pour dissimuler son
véritable contenu.
f Glyphe de garde*: inscription blessant ceux qui
s'en approchent.
4 Runes explosives: inflige ode dégâts en cas de lecture.
5 Contrat: retient une créature extraplanaire de 6 DVou
moins jusqu'à ce qu'elle accomplisse une tâche.
6 Glyphe de garde suprême* : comme glyphe de garàe, mais
jusqu'à lods dégâts ou un sort de 6" niveau.
7 Invocation instantanée de DrawmijM: l'objet préparé
apparaît dans la main du personnage.
s Symbole de mortM:la rune déclenchée tue les
créatures proches.
9 Cercle de téléportationM : un cercle téléporte toute créature
qui y pénètre vers un lieu précis.
DOMAINE DU SÉPUICNT
Pouvoir accordé: le personnage peut créer jusqu'à 3 DV de
morts-vivants animés par niveau de lanceur de sorts (contre 2 DV
par niveau en temps normai).
Sorts du eion"raine du Sépulcre
1 Frisson de la tombe (t) : rayon infligeant des dégâts de froid.
2 lame de douleur et de terreur (T) : crée une lame de
dents grinçantes.
3 Crocs du roi vampire (t) : dote de canines de vampire
4 Membres chancelants (t): atrophie les membres
d'un adversaire.
Sorts du domaine de la Tempête
1 Bouclier entropique : les attaques à distance visant le
personnage ont20% de chances de le rater.
2 Bourrasque : repousse ou renverse les créatures de
taille modeste.
6 Réanimation de mort-vivantM (t): rappelle à la non-vie un 3 Appel de la foudre :
appelle la foudre (fde dégâts par éclair).
4 Tempête de neige : réduit la visibilité et gêne les déplacements.
mort-vivant détruit il y a moins de l jour/niveau.
6 Éveil de mort-vivant?x (t) : confère une conscience à des 5 Tempête de grêle :
inflige Sde dégâts dans un cylindre de
morts-vivants dénués d'intelligence.
Z Avascularité (t) : réduit les pv de l'adversaire de moitié
et étourdit.
8 Masse avasculaire (t) : réduit les pv de I'adversaire de
12 m de diamètre.
6 Convocation de monstres VI'o: appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
7 Contrôle du climat : modifie le climat 1ocal.
moitié et étourdit ; enchevêtrement dans un rayon de 6 m 8 Cyclone: un cyclone
inflige des dégâts et peut soulever les
de la victime.
petites créatures.
9 Plainte d'outre-tombe : tue 1 créature/niveau.
9 Tempête vengeresse : tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
'1'Créatures de lAir uniouement.
DÛMAINE NLS SORTS
Pouvoiraccordé:lepersonnagebénéficied'unbonusd"*zDOMAINI DgS T[MpÊffS D[ VENT
aux tests dArt de la magie et de Concentration.
Sorts du dgmaine des Sorts
1 Armure de mage : donne au suet un bonus d'armure de +4.
2 Silence : annule les sons sur un rayon de 4,50 m.
3 Sort universel (t): prépare n'importe quel sort profane de
2"niveauoumoins.
4 Mémorisation de Rart' : magiciensuniquement. Permet de
préparer des sorts supplémentaires ou d'en conserver un
que I'on vient de lancer.
5 Annulation d'enchantement : libère le sujet des
enchantements, altérations, malédictions et pétrification.
6 Sort universel suprême (t) : prépare n'importe quel sort
profane de 5" niveau ou moins.
z Souhait limité?x: altère la réalité dans les limites du sort.
8 Zone d'antimagie: annule toute magie sur 3 m.
9 Disjonction de Mordenkainen: dissipe la magie et les
propriétes des objets magiques.
DÛMAINI DË 1-Â SCUTTRAhICT
Pouvoir accordé (Mag) : le personnage peut user de contact dou-
loureux, 1 fois par jour. Il doit alors réussir une attaque de contact
au corps à corps contre une créature vivante. En cas de succès, la
victime subit un malus de -2 en Force et en Dextérité oendant
1 minute. Ce pouvoirn'affecte pas les créatures immunisées contre
les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques.
Sorts du dsrnaine de la Souffrance
1 Imprécation : les ennemis ont -1 aux jets d'attaque et aux
sauvegardes contre la terreur.
2 Endurance de I'ours : 1e sujet gagne +4 en Con pendant
l minute/niveau.
3 Malédicti on | -6 à une caractéristique ; -4 aux jets
d'attaque, sauvegardes et tests ; ort 50% de chances de
perdre chaque action.
4 Énergie négative: le sujet gagne 1d4 niveaux negatifs.
5 Débilité : l'Int et le Cha du sujet tombent à 1.
6 Mise à mal: inflige au sujet 10 points de dégâts/niveau.
7 Mauvais æil : le sujet est paniqué, fiévreux et comateux.
8 Symbole de douleurt : une rune inflige aux créatures
proches de terribles douleurs.
9 Flétrissure : inflige rde dégâts/niveau sur 9 m.
Pouvoir accordé: le mauvais temps a bien moins d'effets sur le
personnage. la pluie et la neiç ne pénalisent pas ses tests de Détec-
tionetFouiile. Iidéph."".r-ilieuàcouvertdeneigeoudeglaceàsa
vitesse habituelle. Les effets de vent, naturels ou magiques,lâffectent
comme s'il était d'une catégorie de taille dun cran supérieure.
Sorts du domaine des Tempêtes de verrt
1 Brume de dissimulation : une brume entoure le personnage.
2 Vents paralysants (t) : l'air empêche le sujet de se déplacer;
gêne les attaques à distance.
3 Appel de la foudre : appelle la foudre (rde dégâts par éclair).
4 Tempête de grêle : inflige 5de dégâts dans un cylindre de
12m de diamètre.
5 Arc de foudre (t): ligne d'électricité frappant deux créatures
(rde dégâts/niveau).
6 Marche des nuages (t) : les sujets peuvent voler en extérieur
à une VD de 18 m.
7 Contrôle du climat : modifie le climat local.
8 Cyclone: un cyclone inflige des dégâts et peut soulever les
petites créatures.
9 Cyclone suprême (t): comme cyclone,maisplus grand et
plus destructeur.
DO&XATNÊ ÛU TIMPS
Pouvoir accordé: le personnage gagne Science de I'initiative
en qualité de don supplémentaire.
Sorts du dcmaine du Ternps
1 Coup au but : +20 au prochain jet d'attaque du personnage.
2 Préservation des morts: préserve un cadavre.
3 Rapidité: une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1
aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
4 Libeté de mouvement : le sujet bouge normalement malgré
les entraves.
5 Permanence"*: rend certains sorts permanents.
6 Prévoyancer: déclenche un autre sort sous condition.
7 Mythes et légendesF'M : révèle l'histoire d'un lieu, individu
ou objet.
8 Prémonition : < sixième sens > avertissant le personnage en
cas de danger.
9 Arrêt du temps :le personnage peut agir librement pendant
1d4+1 rounds.
TÛô/IAINI DT
Pouvoir accordé
LA TËMFETA
: le personnage gagne une résistance à
[ëlectricité (S).
DO'i4ÂINE DE LA TYRANNIE
Pouvoir accordé: augmentez de +1 le DD de sauvegarde des
sorts d'Enchantement (coercition) que lance le personnage.
Seirts du cJornaine de ia Tgrannie
1 Injonction: un sujet obéit à un ordre pendant 1 round.
2 Discours captivant : captive sur 30 m + 3 m/niveau.
3 Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés.
4 Terreur: les sujets pris dans le cône fuient pendant
1 round/niveau.
5 Injonction suprême : comme inlonction, mais affecte
1 sujet/niveau.
6 Quête: comme mission, mais affecte nimporte quelle créature.
7 Poigne de Bigby: main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
8 Charme-monstre de groupe : comme charme-monstre,mais
sur 9 m.
9 Domination universelle : comme [Link],mais
n'importe quelle créature.
DÛMÂINE D[5 \KsES
Pouvoir accordé : le personnage intimide ou contrôle les vases
comme un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants.
I1 peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 +
modificateur de Charisme.
Sorts du domaine des Vases
1 Graisse : rend glissant un objet ou une zone de 3 m de côté.
2 Flèche acide de Melf : attaque de contact à distance ;
zd+ dégâts pendant 1 round + | rcundft niveaux.
3 Empoisonnement : contact in{ligeant
rdro Con/tdto Con temporaires.
4 Rouille : fait rouiller le fer et ses alliages.
5 Tentacules noirs d'Evard: des tentacules agrippent tout
dans un rayon de 4,50 m.
6 Transmutation de la pierre en boue : transforme 2 cubes
de 3 m d'arête/niveau.
7 Destructionr: tue le sujet et détruit son corPs.
8 Mot de pouvoir aveuglant: aveugle une créature ayant
jusqu'à 200 pv.
9 Implosion: tue I créature/round.
Un domaine planaire remplace les deux domaines habituels d'un
prêtre. Ses pouvoirs accordés sont beaucoup plus puissants que
ceux des domaines classiques et chaque niveau propose deux sorts
parmi lesquels le prêtre doit faire son choix lorsqu'il prépare ses
sorts. Tous les jours, un prêtre ayant accès à un domaine planaire
choisit I'un des deux sorts disponibles occupant son ernplacement
de sort de domaine pour chaque niveau de sort. Contrairement
aux autres domaines, les domaines planaires s'accompagnent d'une
condition d'alignement que le prêtre doit satisfaire s'il souhaite
y avoir accès.
Un prêtre n'a pas besoin de choisir un dieuprécis pour avoir accès
à un domaine planaire. Un prêtre qui se consacre à un alignement
spécifique (LB, NB, CB, lN, CN, LM, NM ou CM) plutôt qu'à
un dieu a le droit de choisir un tel domaine à la place des deux
domaines habituels. Si le MD le souhaite, il peut créer des domaines
propres à d'autres plans en se basant sur ceux qui suivent.
t0f\4ATNf n::5 Â{3Y55f S
Condition : chaotique mauva is.
Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour, au prix d'une action
libre, le personnage est en mesure de canaliser toute la fureur des
démons. Ce pouvoir lui confère un bonus de +4 en lorce, mais
lui inflige un malus de -2 à la CA. feffet dure 5 rounds et il nest
pas possible d'y mettre fin prématurément. Enfin, le personnage
ajoute Intimidation à sa liste de compétences de prètre.
Sorts du domaine des Âbgsses
1 Arme alignée: l'arme devient chaotique ou mauvaise.
Frayeur : une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant
1d4 rounds.
2 Force de taureau: le sujet gagne +4 en For pendant
1 mimrte/niveau.
Mise à mort : tue une créature mourante ;le personnage
gagne 1d8 pv temporaires, +2 en For et +1 niveau de
lanceut de sorts.
3 Convocation de monstres III* : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Mucus de babau (t) : sécrète un acide corporel qui blesse
les adversaires.
4 Empoisonnement: contact infligeant tdto Con/tdlo Con
temporaires.
Nimbe de balor (t) : le personnage embrasé blesse ses
adversaires en situation de lutte.
5 Convocation de monstres Vt': appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Exécution : attaque de contact qui tue le sujet.
6 Force de taureau de groupe : comme force d.e taureau, mats
affecte 1 sujet/niveau.
Mise à mal: inflige au sujet 10 points de dégâts/niveau.
7 Convocation de monstres VIIto: appelle une créatute
extraplanaire luttant pour le personnage.
DestructionF : tue le sujet et détruit ses restes.
8 Doigt de mort : tue un sujet.
Regard de bodakt (t) : le personnage tue une créature, qui se
transforme en bodak 24 heures plus tard.
9 Convocation de monstres IX'\' : appelle une ctéature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Implosion : tue une créature/round.
'r Créature chaotiques mauvaises uniquement.
DOMAiNE [Link]ÉE
Condition : chaotique bon.
Pouvoir accordé (Sur) : 1 fois par jour, au prix d'une action
libre, le personnage est en mesure de canaliser toute la gloire
des éladrins. Ce pouvoir lui confère un bonus de moral aux
jets de dégâts des armes et sauvegardes contre les charmes et
la terreur égal à son bonus de Charisme. feffet dure 1 round
De plus, le personnage ajoute Survie à sa liste de compétences
de prêtre.
Sorts du donraine d'ArbsrÉe
1 Endurance aux énergies destructives : protège des
envitonnements chauds ou froids.
Grand pas : la VD du personnage augmente de 3 m.
z Aide: +1 auxjets d'attaque et sauvegardes contre la terreur)
1d8 pv temporaires, +1/niveau (+10 max.).
Splendeur de I'aigle :le sujet gagne +4 en Cha pendant
1 minute/niveau.
3 Convocation de monstres III"' : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Héroïsme : donne un bonus de +2 aux jets d'attaque,
sauvegardes et tests de compétence.
4 Neutralisation du poison: immunise le sujet contre le
poison et le débarrasse des venins.
Regard opalescent (t) : tue les créatures d'un regard ou
les effraye.
5 Annulation d'enchantement : libère les sujets des
enchantements, altérations, malédictions et pé[Link].
Convocation de monstres V* : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
6 Festin des héros : nourriture pour 1 créature/niveau, soigne
et confère des bonus au combat.
Splendeur de laigle de groupe : comme splendeur del'aigle,
mais affecte lsujet/niveau.
7 Convocation de monstres VII* : appelle une créature
extrâplanaire luttant pour le personnage.
Ia CA et aux sauvegardes pendant 24heures oujusqu'à ce qu'ils
parviennent à toucher le personnage. IJne créature ayant résisté
ou brisé I'effet ne peut plus être affecté par cette aura pendant
24 heures. De plus, le personnage ajoute Psychologie à sa liste de
compétences de prêtre.
Renvoi des sorts: renvoie 1d4+6 niveaux de sons à I'envoyeur.
8 Esprit impénétrable : le sujet immunisé contre la magie
Sorts du domaine de Céieste
1 Bouclier de la foi : une aura confère un bonus de parade de
mentale et la scrutation.
+z (ou plus).
Héroïsme suprême : donne un bonus de +4 aux jets
d'attaque, sauvegardes et tests de compétence ; immunité
contre la terreur ; pv temporaires.
9 Convocation de monstres IX*: appelle une créature
Lumière de lunia (t) : le personnage dégage une lueur
argentée, qu'il peut transformer en 2 éclairs infligeant
1de dégâts.
2 Endurance de l'ours : le sujet gagne +4 en Con pendant
extraplanaire luttant pour le personnage.
1 minute/niveau.
liberté de mouvement : Ie sujet bouge normalement malgré
Protection d'autruir:le personnage subit la moitié des
les entraves.
* Créature chaotiques bonnes uniquement.
DOMAINL DE BAATOR
Condition : loyal mauvais.
Pouvoir accordé (Sur) : le personnage voit parfaitement dans
Ies ténèbres de touts types, même celles créées par un sort de
ténèbresprofondes. De plus, il ajoute Bluff à sa liste de compétences
de prêtre.
Sorts du domaine de Baator
1 Déguisement : modifie l'apparence du personnage.
Imprécation : les ennemis ont -1 aux jets d'attaque et aux
sauvegardes contre la terreur.
2 Ruse du renard : le sujet gagne +4 en Int pendant
l minute/niveau.
Ténèbres : obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
3 Convocation de monstres III* : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Détection de pensées : permet o d'écouter o les pensées
superûcielles.
4 Suggestion : oblige le sujet à accomplir un acte précis.
Ténèbres profondes : un objet dégage des ténèbres sur 18 m.
5 Convocation de monstres V*' : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Résistance à la magie : le sujet gagne une RM (12 + niveau).
6 Domination : contrôle un humanoïde par télépathie.
Ruse du renard de groupe : comme ruse du renard, mais
affecte lsujet/niveau.
7 Champ de force : les créatures ne peuvent s'approcher du
personnage.
Convocation de monstres VII* : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
8 Exigence: comme communication à distance,plus suggestion.
Renvoi des sorts: renvoie 1d4+6 niveaux de sorts à
l'envoyeur.
9 Convocation de monstres IX*: appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Emprisonnement : emprisonne Ie sujet sous terre.
t' Créature loyales mauvaises uniquement.
dégâts du sujet.
3 Convocation de monstres III*: appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Panoplie magique : lhrmure ou le bouclier gagne +1
d'altération/4 niveaux.
4 Arme magique suprême : bonus de +lf4niveaux (+5 max.).
Puissance divine : le personnage gagne un bonus à l'attaque,
+6 en For et 1 pvÂiveau.
5 Convocation de monstres Vt' : appelle une créature
extraplânaire iuttant pour le personnage.
Force du colosse: accroît la taille du personnage et lui
confère des bonus au combat.
6 Barrière de lames : mur de lames infligeant
rde dégâts/niveau.
Endurance de lburs de groupe: comme endurance del'ours,
mais affecte lsujet/niveau.
7 Convocation de monstres VII* : appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Régénération : fait repousser les membres tranchés, rend
4dS pv, +1/niveau (+35 max.).
8 Bouclier de la l,oir : +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
contre les sorts du Chaos.
Mot de pouvoir étourdissant : étourdit une créature ayant
jusqu'à 150 pv.
9 Convocation de monstres IX*: appelle une créature
extraplanaire luttant pour le personnage.
Prémonition: < sixième sens > avertissant le personnage en
cas de danger.
t' Créature loyales bonnes uniquement.
DOMAINE DE I-ÉI-YSÉE
Condition: neutre bon.
Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de
châtiment du Mal, 1 fois par jour. Il ajoute alors son bonus de Cha-
risme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point de dégâts
supplémentaires parniveau de classe. Cette attaque de châtiment
est considérée comme une attaque d'alignement bon pour ce qui
est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au
niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut
utiliser cette attaque de châtiment t fois de plus parlour.
DOMAINE DE CÉI-ESTT
Condition : loyal bon.
Pouvoir accordé (Sur): 1 fois parjour, au prix d'une action
libre, le personnage peut générer une aura de menace semblable à
celie des archons. I'effet dure 1 minute. Tout ennemi hostile situé
dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 10 +
1/2 niveau de prêtre + modificateur de Charisme) pour y résister.
Ceux qui le ratent subissent un malus de -2 aux jets d'attaque, à
Sorts clu domaine de I'Élgsée
1 Charme-personne : le sujet devient I'ami du personnage.
Protection contre le Mal: +2 à la CA et aux sauvegardes,
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et
Extérieurs.
2 Discours captivant: captive à 30 m + 3 m/niveau à la ronde.
Tolérance planaire (t) : offre une protection de longue durée
contre les caractéristiques planaires.
3 Cercle magique contre le Mal ; comme protection contrele
Ma\ mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau.
Mante du Bien (t): le personnage gagne une RM (tz +
niveau de lanceur de sorts) contre les sorts accompagnés
du registre du Mal.
4 Charme-monstre : fait croire à un monstre qu'il est l'allié du
personnage.
Vagues de fatigue : plusieurs sujets sont fatigués.
z Blasphème : tue, paralyse, affarblit ou hébète les sujets non
mauvais.
Changement de plant: jusqu'à 8 sujets se rendent dans un
aurre pian.
8 Aura mauditeu: +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
contre les sorts du Bien.
Châtiment sacré : blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Rejet du Mal: bonus de +4 contre les attaques des créatures
Vagues d'épuisement : plusieurs sujets sont épuisés.
9 Absorption dénergie : le sujet gagne zd4 niveaux négatifs.
du Mal.
PortailPx: relie deux plans à des fins de voyage ou de
Soins légers de groupe : rend 1ds pv, +1/niveau pour un
convocation.
grand nombre de créatures.
6 Brume mentale: les sujets ont -10 aux tests de Sagesse et
jets de Volonté.
Orientation: indique le chemin le plus direct vers un
endroit.
7 Contrôle du climat : modifie le climat local.
t"î::rfff;":
tue, paralyse, aveugle ou assourdit les sujets
8 Aura sacréer : +4àla CA, résistance de +4 et RM (25) contre
les sorts du Mal.
Explosion de lumière : aveugle dans un rayon de 24 m et
inflige ede dégâts.
9 Guérison suprême de groupe : comme guérison suprème,
mais affecte plusieurs sujets.
Moment de prescience : le personnage gagne un bonus
d'intuition à un jet d'attaque, test ou sauvegarde.
DOMAiNE [Link]ÈS
Condition : neutre mauvals.
Pouvoir accordé (Sur): le petsonnage gagne le pouvoir de
châtiment du Bien, 1 fois parjour. I1 ajoute alors son bonus de Cha-
risme au jet d'attaque au corps à corps et inflige t point de dégâts
supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque de châtiment
est considérée comme une attaque d'alignement mauvais pour ce
qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires. Au
niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut
utiliser cette attaque de châtiment 1 fois de plus par jour.
Ssrts d* dcrmaine d']-iasies
1 Anathème : un sujet subit -2 aux attaques, dégâts,
sauvegardes et tests.
Protection contre le Bien : +2 à la CA et aux sauvegardes,
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et
Extérieurs.
2 Remontrance (t) : le sujet est hébété pendant 1 round,
puis secoué.
Résistance à I'alignement planaire (t) : le sujet résiste aux
malus découlant d'un alignement opposé dans les plans
extérieurs.
3 Cercle magique contre le Bien : comme protection contre le
Bien, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau.
ûûf'4AIn'X Ë tLS i-l&'I&Ë$
Condition : chaotique neutre.
Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de
châtiment de la loi, 1 fois par jour. I1 ajoute alors son bonus
de Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point
de dégâts supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque
de châtiment est considérée comme une attaque d'alignement
chaotique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts
des adversaires. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite,
le personnage peut utiliser cette attaque de châtiment 1 fois de
plus parjour.
Sçrts du darnaine des Li:ni:es
1 Confusion mineure: une créature agit aléatoirement
pendant 1 round.
Protection contre la Loi : +2 àIa CA et aux sauvegardes,
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires
et Extérieurs.
2 Bouclier entropique: les attaques à distance visant le
personnage ont20% de chances de le rater.
Résistance à I'alignement planaire (t) : le sujet résiste
aux malus découlant d'un alignement opposé dans les
plans extérieurs.
3 Cercle magique contre la Loi : comme protection contrela
loi, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau.
Mante du Chaos (t) : le personnage gagne une RM (12 +
niveau de lanceur de sorts) contre les sorts ayant le registre
de la Loi.
4 Marteau du Chaos : blesse et ralentit les créatures loyales.
Périnarque (t) : gagne un meilleur contrôle sur l'essence
morphique des Limbes.
5 Métamorphose funeste: transforme le sujet en animal
inoffensif.
Rejet de la loi : bonus de +4 contre les attaques des
créatures loyales.
e Aliénation mentale : le sujet souffre en permanence de
confusion.
Animation d'objets : des objets attaquent les adversaires
du personnage.
7 Chant de discorde : oblige les sujets à s'entre-tuer.
Mante du Mal (T) : le personnage gagne une RM (12 + niveau
Parole du Chaos : un sujet non chaotique est tué, confus,
de lanceur de sorts) contre Ies sorts accornpagnés du
registre du Bien.
4 Contagion: inocule une maladie au sujet.
Ténèbres maudites : blesse les créatures bonnes et les rend
fiévreuses.
5 Désespoir foudroyant : les sujets subissent *2 aux jets
d'attaque, jets de dégâts, sauvegardes et tests.
étourdi ou assourdi.
8 Danse irrésistible d'Otto : force le sujet à danser.
Manteau du ChaosF : +4 àla CA, résistance de +4 et RM (25)
contre les sorts de la Loi.
9 Changement de former : transforme le personnage jusqu'à
1 fois/round.
Périnarque planaire (t): prend le contrôle d'une petite zone
Rejet du Bien : bonus de +4 contre les attaques des créatures
d'un plan d'altération aléatoire ou divine.
du Bien.
6 Brume mentale : les sujets ont -10 aux tests de Sagesse et
jets de Voionté.
DûMÂt$] n DA &4ÉCWAf.'tLrS
Condition : loyal neutre.
Pouvoir accordé (Sur): le personnage gagne le pouvoir de
châtiment du Chaos, 1 fois par jour. Il ajoute alors son bonus de
Charisme au jet d'attaque au corps à corps et inflige 1 point de
dégâts supplémentaires par niveau de classe. Cette attaque de châ-
timent est considérée comme une attaque d'alignement loyal pour
ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, le personnage peut
utiliser cette attaque de châtiment t fois de plus parjour.
Sorts du dornaine de Méchanus
1 Injonction: le sujet obéit à un ordre pendant 1 round.
Protection contre le Chaos : +2 à la CA et aux sauvegardes,
empêche le contrôle mental, repousse élémentaires
et Extérieurs.
2 Apaisement des émotions : calme Ies créatures, annule
certains effets.
Courroux de l'ordre : blesse et hébète les
créatures chaotiques.
Détection du mensonge : révèle les mensonges délibérés.
Marque de la justice : définit une condition maudissant
le sujet.
Rejet du Chaos : bonus de +4 contre les attaques des
créatures chaotiques.
Immobilisation de monstre : comme immobilisation àe
personne, mais affecte n'importe quelle créature.
Mur mécanique (t) : crée un mur d'engrenages mobiies
infligeant lde dégâts/z niveaux aux créatures situées dans
un rayon de 3 m.
Décret: tue, paralyse, ralentit ou assourdit les sujets non loyaux.
Immobilisation de personne de groupe : comme
immobilisation de personne, mais affecte tout le monde sur 9 m.
Bouclier de la Loir : +4 à la CA, résistance de +4 et RM (25)
Mode de pensée de Méchanus (T): modèle I'esprit du sujet
contre les sorts du Chaos.
pour être beaucoup plus pragmatique.
3 Cercle magique contre le Chaos : comme protection contrele
Chaos, mais rayon de 3 m et 10 minutes/niveau.
Mante de la I,oi (T) : le personnage gagne une RM (12 +
niveau de lanceur de sorts) contre les sorts ayant le registre
du Chaos.
Corps de fer: le corps du personnage se transforme en
fer vivant.
Appel de marutPx: un marut se charge d'une mission pour
re Personnage.
Disjonction de Mordenkainen: dissipe la magie et les
propriétés des obiets magiques.
SOURCES
Le Compendium Arcanique est un recueil de textes précédemment
publiés sur divers supports. En voici la liste, accompagnée des
différents auteurs.
Suppléments D&D
Codex Aventureux, Jesse Decker
Codex Divin, David Noonan
Codex Martial, Andy Collins, David Noonan et Ed Stark
Codex Profone, Richard Baker
Draconomicon, Andy Collins, Skip Williams et James Wyatt
C u i de des Person na ges M o nstru eux, D avid Eckel berry, Ri ch Red man
et Jennifer Clarke Wilkes
Guide du Voyageur Planaire, Bruce R. Cordell et Gwendolyn
F.M. Kestrel
L'Outreterre, Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel et Jeff Quick
Libris Mortis, Andy Collins et Bruce R. Cordell
MagiedeFaerûn,Sean K. Reynolds, Duane Maxwell etAngel Leigh
McCoy
Manuel desJoueurs de Faerûn, Richard Baker, Travis Stout et James
Wyatt
Manuel des Plans, Andy Collins, Bruce R. Cordell et David
Noonan
Miniatures Handbook, Michael Donais, Skaff Elias, Rob Heinsoo
et Jonathan Tweet
Articles publiés sur [Link]/dnd
Barb of the Mind, Sean K. Reynolds
The Codicil of\Vhite, Sean K. Reynolds
Earthmother's Weapons,Sean K. Reynolds
Foundations of Stone,.f ames Jacobs
Lesser Testament ofVraer,Sean K. Reynolds
The Lost Coasf, James Jabob
Magic of Delight and Despair l, Gwnedolyn F.M. Kestre
MasterTactician, Sean K. Reynolds
Obsul Ssussun, Sean K. Reynolds
Sand and Sun, James Jacob
Snow and lce, lames lacob
Spellbook Archive, Ramon Arjona, Richard Baker, Andy Collins,
Robert Holzmeier et James Wyatt
Spelk of the Deep Underdark, James Jacob
Spelk ofthe Rulns, James Jacob
Tar'Ael Veluuthra, Sean K. Reynolds
Toxic Paradise, James Jacob
Articles publiés dans Dragon Magazine
Rays ofLight, Stephen Schubert, Annual #5
Alister's Augmentations, Owen K.C. Stephens, #275
AbuseYour lllusiolrs, Rich Redman, #291
Rune-Skulls of the Abbor-Alz. James )acobs, #292
Blessings of\Var, Amber E. Scott, #299
A Clutch of Cantrips, Kieran Turley et S. Deniz Bucak, #302
Prayers of the Frostmaiden: The Spells of Auril, Thomas M.
Costa, #312
Elder Serpents of Se\fhomas M. Costa, #313
Brotherhood ofthe Burning Heart, Clifford Horowitz, #3.l4
Dustto Dust, Ari Marmell, #3.l4
Guardians of the Deepest Seas, )ames Jacob, #314
The Bloody Swords, Sean K. Reynolds, #315
Sin Eatersof Eilistraee,)ames Jacob, #315
Holy Strategists ofthe Red Knight,Travis Stout, #3.l7
Children of Ka,Ken Marable, #3.|8
Under Command: Forms of Legend, Jesse Decker, #320
Patterns of Shadow and Light, )ason Nelson, #322
Force Spells, C. Wesley Clough, #323
Seven Deadly Domains, Hal Maclean, #323
The Hidden Book, Rich Burlew, #324
Myths ofthe Shadow, Rahul Kanakia, #325
Tvash-Prull's Symphony, James Jacob, #328
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w"'
P'nrezÀmMEESSEcRHN
æ,WEEreIJRSEËreffi[
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ser;: }e siË* ç"'*i: e1* $[Link]*âs *{ l}ac Ci:asr. â,*s s*i:ts réar*is
*a&s cft *n:r'!:âg* s'aj*ege::* à t*&ç c*!ag ,iu &f;r::r:*J d*s
f*a;eærs rt i-lsrxt *té taeis à j*lar *fi;r ç3* T*nir f*âîxêltr C*ç errate
*ffie:els" l-3* pXus, ee g*ide 33r*Sxlse d*s text{rs d"'*:*afuia::e*
**eriva::t i-e,s sl>:ls, ia::ag*s câ scn$âtâi::as pro*[Link] par
*lr. a*uc ixe**x Ë :a1i*::r.
i,:,;:l:iiai i.r,il.r lluî1J-:erv f err:el,
j*!:: il-: L:L; ii h'[Link].'e: .M-.':.1.::[Link].l
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Référence : DF885987200
ISBN : 2- 84785-072-4
Prix:38€
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