23 - Multiverse Promos
23 - Multiverse Promos
58 cartes Équipe
(7 par Équipe, 8 pour
sworbeakers of krakoa)
480 cartes hÉros (12 pour chaque héros)
1 carte
1 carte mission gemme 1 carte réalisation 6 cartes 6 cartes 1 lieu
(lizard) (moonstone) (shocker) super-vilains super-héros (mole man)
6 jetons égout 8 jetons 3 jetons 1 jeton 1 jeton 1 jeton pied 4 jetons ko 1 jeton
(lizard) trouve le eau betty ross chassé de biche (titania) étourdi
caméléon (ch'od) (red hulk) (daken) (wrecking
(chameleon) crew)
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DECKS D'ÉQUIPE
• Si un effet oblige un Héros à jouer sa prochaine carte Héros au hasard, il ne peut pas
L'ajout d'un deck d'Équipe à vos parties de Marvel United permet d'ajouter les faire de tour d'Équipe. Il doit jouer un tour normal de Héros et jouer une carte
caractéristiques et les stratégies associées à une Équipe particulière. Les Héros peuvent aléatoire de sa main.
occasionnellement jouer une carte d'Équipe au lieu de leur propre carte, ce qui élargit • Les cartes du Présentoir d'Équipe ne sont pas considérées comme faisant partie de
leurs options. Cependant, chaque Équipe apporte également un inconvénient unique que l’Intrigue et ne peuvent donc pas être retournées, échangées ou manipulées
les Héros peuvent avoir à gérer. autrement qu'en les jouant.
• Une fois jouées, les cartes Équipe ne sont pas considérées comme appartenant à un
Une partie avec les cartes Équipe suit toutes les règles standard avec les modifications Héros, elles sont donc ignorées par les effets qui, par exemple, forcent un Héros à
suivantes : retourner sa carte la plus ancienne ou la plus récente sur l’Intrigue, ou qui affectent
les cartes appartenant à un autre Héros (comme l'Absorption de Rogue).
MISE EN PLACE SPÉCIALE • Cependant, elles sont toujours considérées comme des cartes de Héros, donc les
effets des Super-Vilains qui affectent les cartes de Héros sur l’Intrigue peuvent
affecter les cartes Équipe. Par exemple, elles seraient retournées par des effets qui
• Choisissez l'un des decks d’Équipe. Mettez sa carte de référence de côté et mélangez ne spécifient pas la propriété d'une carte Héros, comme "retourner la dernière carte
les autres cartes pour former un deck face cachée à la portée de tous les joueurs. Héros sur l’Intrigue face cachée". Résolvez toute ambiguïté en faveur du Super-
• Assurez-vous que tous les Héros utilisés appartiennent à l'Équipe choisie en consultant Vilain.
la liste de la carte de référence de cette Équipe. • Les cartes Équipe sur l’Intrigue ne peuvent pas être échangées par des cartes Héros
• Pour préserver l'équilibre du jeu, les Héros doivent retirer 1 carte de leur jeu. des mains des joueurs avec des effets qui permettent l'échange.
• Piochez les 2 cartes au-dessus du deck d'Équipe et placez-les face visible à côté de • Certaines cartes Équipe comportent deux symboles en bas, dont l'un ou l'autre peut
celui-ci. C'est le Présentoir d'Équipe. être choisi lorsqu'elles sont jouées sur l’Intrigue.
Le Héros qui joue une telle carte sur l’Intrigue ne peut choisir qu'un seul des
deux symboles à utiliser pendant son tour. Ensuite, le Héros suivant a le même
choix, en utilisant soit le même symbole, soit l'autre. Ces cartes sont considérées
comme n'ayant qu'un seul symbole en bas de la carte pour les effets du jeu. Cependant,
si un symbole est annulé (par exemple, par un jeton Crise), le Héros suivant peut
toujours utiliser l'autre symbole. Dans le cas où les symboles en bas des cartes
Héros sont pertinents pour un effet de jeu, pour ces cartes le Héros choisit lequel
RÈGLES SPÉCIALES des 2 symboles doit être pris en compte.
• Les tours sont résolus dans l'ordre habituel, les joueurs alternant les tours de Héros. ÉQUIPE SWORDBEAKERS OF KRAKOA
• À chaque tour, le Héros peut soit :
- Jouer un tour de Héros normal en tirant 1 carte de son deck Héros, en jouant 1 carte de Un seul des Héros suivants peut être utilisé avec ce deck d’Équipe :
sa main, puis en effectuant des Actions et en utilisant des Effets Spéciaux comme à • Magik OU Darkchild
l'accoutumée. • Wolverine OU Logan OU Weapon X
OU
- Jouez un tour d'Équipe en jouant une carte Équipe. Choisissez une des cartes du Pendant la Mise en Place, retirez 2 cartes du deck d’Équipe qui ne sont pas associées à
Présentoir d'Équipe et jouez-la sur l’Intrigue. La carte Équipe est utilisée comme s'il un Héros utilisé.
s'agissait d'une des cartes normales du Héros. Le Héros effectue alors des Actions et
utilise des Effets Spéciaux comme d'habitude. À la fin du tour, s'il reste des cartes dans
le deck d'Équipe, tirez la carte au-dessus du deck et placez-la face visible dans le COMPATIBILITÉ
Présentoir d'Équipe, de façon à ce qu'il y ait 2 cartes.
Lorsque vous utilisez des decks d’Équipe avec des modes spéciaux, suivez les règles
suivantes :
PRÉCISIONS DES RÈGLES Mode Équipe contre Équipe :
• Chaque Équipe doit utiliser son propre deck d'Équipe (bien que chaque Équipe puisse
choisir d'utiliser indépendamment un deck d'Équipe ou non).
• Cartes négatives : Chaque deck d'Équipe peut inclure une carte avec un effet négatif • Lorsqu'un effet spécial sur une carte Équipe jouée fait référence à "Héros/autres
obligatoire (indiqué par un encadré noir) qui est actif tant que cette carte est sur le
Présentoir d'Équipe. Héros", il ne fait référence qu'aux Héros appartenant à l'Équipe qui l'a jouée.
Le seul moyen de se débarrasser de cet effet négatif est qu'un Héros prenne un tour Mode Joueur contre Joueur :
d'Équipe et sélectionne cette carte, en la jouant face cachée sur l’Intrigue. Le Héros • Chaque Équipe doit utiliser son propre deck d'Équipe (bien que chaque Équipe puisse
peut toujours effectuer le reste de son tour, en utilisant toutes les actions de la carte choisir d'utiliser indépendamment un deck d'Équipe ou non).
Héros précédente sur l’Intrigue comme d'habitude. Les joueurs peuvent choisir de
retirer cette carte lors de la Mise en Place afin de réduire la difficulté du jeu. Mode Super-Vilain :
• Les Héros ne perdent pas la partie s'il ne reste plus de cartes Équipe. • Les Héros ne reçoivent pas les jetons Action de départ habituels lors de la Mise en
Place.
Mode Solo Commandant :
• Les cartes Équipe NE PEUVENT PAS être utilisées dans ce
124 mode.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que 2 tours de Héros aient été joués (car Knull
KNULL commence le jeu déjà Sous Pression), et que 4 cartes Héros aient été ajoutées sur
l’Intrigue. À ce moment-là, une carte Plan Diabolique est jouée et résolue.
Exemple : Comme il s'agit d'un jeu à 3 héros, au tour suivant, Speed et Wiccan jouent
leurs cartes ensemble. Ils décident que Speed joue son tour en 1er, en utilisant ses 2
et le sur la carte de Wiccan, plus son propre Effet Spécial. Wiccan utilise
ensuite également ces mêmes 2 et . Ils ignorent les cartes jouées par Wiccan et
Stature lors du tour précédent. Maintenant que 4 cartes Héros ont été jouées,
Knull joue une autre carte Plan Diabolique.
• Tout effet faisant référence à la "carte précédente" sur l’Intrigue fait référence à
l'autre carte Héros qui a été jouée au même moment.
• Tout effet faisant référence à la "dernière carte" sur l’Intrigue fait référence à la carte
jouée par le Héros actif.
• Si une carte Héros active est échangée par un effet avant que le Héros ne résolve ses
actions, ce Héros peut utiliser pleinement la nouvelle carte Héros même si elle
appartient à un autre Héros (dans ce cas, il ne peut pas utiliser l'Effet Spécial sur cette
carte).
• Si un Effet Spécial fait interagir le Héros avec des cartes précédentes sur l’Intrigue
autres que celle qui a été jouée dans le tour en cours (par exemple : "Utiliser les
symboles en bas des 2 cartes Héros précédentes sur l’Intrigue, au lieu de seulement la
Exemple : Wiccan est le Héros de départ, mais lui et Stature jouent leurs cartes précédente"), le Héros peut choisir quelle carte sélectionner parmi les 2 qui ont été
ensemble. Ils décident que Stature commencera, donc elle prend son tour en jouées ensemble.
utilisant les actions , et . Wiccan joue ensuite son tour, en utilisant
également les actions , et , plus l'effet spécial de sa carte.
Compatibilité :
• Knull NE PEUT PAS être utilisé en Mode Solo Commandant ou en Mode Équipe contre
Équipe.
Au tour suivant, les joueurs activent l’ensemble suivant de 2 Héros en même temps, en
suivant la séquence du tour en fonction du nombre de Héros dans le jeu :
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M WRECKING CREW
Lorsqu'il joue en tant que M, pendant la Lorsque vous affrontez le Wrecking Crew,
Mise en Place, le joueur M place la carte n'activez que le du Super-Vilain
M/Penance devant lui, avec la forme M indiqué sur la carte Plan Diabolique, en
face visible. les résolvant dans l'ordre de lecture. Si Exemple : Un Héros utilise contre Chameleon sur un
un Super-Vilain figure sur la carte Plan Lieu avec 2 emplacements / vides. Mélangez les
Diabolique mais qu'il a déjà été vaincu, 8 jetons Trouver le Caméléon. Ensuite, révélez 3 jetons
ignorez son activation. (1 + le nombre d'emplacements vides sur le Lieu de
Chameleon). Si l'un des jetons révélés montre le visage
de Chameleon, le Héros peut faire subir des dégâts à
DARKCHILD
Chameleon pour le reste de son tour, lui infligeant le
WINTER GUARD qu'il vient d'utiliser, plus tout autre
utilise ce tour.
disponible qu'il
Lorsque vous jouez avec Darkchild, Face aux Winter Guard, si les 3 Super-
que ce soit en tant que Héros ou en Lorsqu'un Héros tente d'utiliser un effet tel que
Vilains sont listés sur la carte Plan contre une cible unique sur votre Lieu", s'il révèle le visage
tant que Super-Vilain, placez la Diabolique, n'activez que les des 2
carte Limbo à côté du plateau de de Chameleon, Il peut lui infliger ces trois dégâts. Dans le
1ers Super-Vilains. Ajoutez ensuite 2 sur cas contraire il ne peut plus subir de dégâts jusqu'à la fin du
jeu. le Lieu du 3ème Super-Vilain. Si un
La carte Limbo n'est pas considérée tour et les 3 sont gaspillés.
Super-Vilain figure sur la carte Plan
comme un Lieu. Diabolique mais qu'il a déjà été vaincu,
BLASTAAR
ignorez son activation.
U.S.AGENT
Face à Blastaar, lors de la Mise en CRIMSON DYNAMO Lorsque U.S.Agent est utilisé comme Super-Vilain, nous
suggérons aux joueurs de retourner la carte qu'il a jouée
Place, placez la carte Zone sur l’Intrigue à la fin de chaque tour du Super-Vilain, afin
Négative à côté du plateau. La face qu'elle ne soit pas confondue avec les vraies cartes Héros.
"Mode Solo" de la carte n'est
utilisé que lorsque l'on joue avec le DÉFI WINTER GUARD
Mode Solo Commandant.
La carte Zone Négative n'est pas Les Héros peuvent décider de jouer deux parties MODE ÉQUIPE
consécutives, d'abord contre les Winter Guard puis, en cas
considérée comme un Lieu.
de victoire, contre Crimson Dynamo. À la fin de la partie
contre les Winter Guard, notez la position du traqueur
CONTRE ÉQUIPE
d'Interrogatoire, car elle aura une incidence sur la Mise en
TITANIA & Place de la partie suivante.
Si les Héros ont vaincu les Winter Guard, préparez la
BLASTAAR : Si une Équipe a tous ses Héros sur la carte Zone
Négative, elle est éliminée du jeu et l'Équipe opposée
ABSORBING MAN partie contre Crimson Dynamo en utilisant les mêmes
Héros et Lieux de la partie précédente. Les Héros peuvent
apporter avec eux tous les jetons Action qui leur restent.
continue à jouer sur sa propre Intrigue.
CRIMSON DYNAMO : Il NE PEUT PAS être utilisé en mode ÉcÉ.
DARK AVENGERS : La règle de la Surcharge ne s'applique
Lors de la Mise en Place de la partie contre Crimson qu'au dernier Super-Vilain vaincu.
Titania et Absorbing Man forment un couple puissant. Dynamo, si l’échelle d’Interrogatoire est à 3 ou 4, placez 1 HIGH EVOLUTIONARY : Il NE PEUT PAS être utilisé en mode
Lorsqu'ils jouent contre l'un d'entre eux, les joueurs jeton Crise supplémentaire sur la Mission Lutte pour le ÉcÉ.
peuvent choisir d'ajouter leur homologue en tant que Défi. pouvoir. Si elle est à 5 ou 6, placez 2 jetons Crise LIZARD : Il NE PEUT PAS être utilisé en mode ÉcÉ.
Lors de la Mise en Place, mettez de côté la carte Menace supplémentaires à la place. KNULL : Il NE PEUT PAS être utilisé en mode ÉcÉ.
spéciale Titania/Absorbing Man. Dès que la 1ère Menace est RED HULK : Au début de chaque tour du Super-Vilain,
éliminée, la Menace Titania/Absorbing Man entre déplacez le jeton Betty Ross dans le sens horaire d'autant
CHAMELEON
immédiatement en jeu sur le Lieu du Super-Vilain. Si de Lieux que le nombre de symboles en bas des cartes
nécessaire, déplacez la Menace sur ce Lieu vers le Lieu Héros jouées dans les deux Intrigues d'Équipes, entre la
suivant dans le sens horaire sans Menace. carte Super-Vilain précédente et la carte actuelle.
Lorsque la Menace Titania/ Absorbing Man est éliminée, TITANIA : Elle NE PEUT PAS être utilisée en mode ÉcÉ.
retirez-la du jeu. WRECKING CREW : Les cartes Mission d'Équipe ne sont pas
Chameleon utilise les jetons uniques Trouver le Caméléon. utilisées dans ce jeu. Placez le Tableau de bord des dégâts à
Après avoir accompli 2 Missions, lorsqu'un Héros tente de côté, à portée de main des joueurs.
faire subir des dégâts à Chameleon, mélangez d'abord les Lorsqu'une Équipe élimine une Menace, elle prend 2 jetons
8 jetons Trouver le Caméléon, face cachée. Ensuite, Point de Vie dans la réserve et les ajoute à son côté du
révélez 1 jeton, plus 1 pour chaque emplacement vide sur Tableau de bord des dégâts. Lorsque les 6 Menaces ont été
le Lieu de Chameleon. Si l'un des jetons révélés montre le éliminées, les Héros peuvent faire subir des dégâts aux
visage de Chameleon, il peut subir des dégâts pour le Super-Vilains.
reste du tour. Sinon, il ne peut plus subir de dégâts La règle de la Surcharge ne s'applique qu'au dernier Super-
jusqu'à la fin de ce tour. Vilain vaincu.
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