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Alienoids : Jeu de rôle et sentiments

Le document présente un jeu de rôle où les joueurs incarnent des extraterrestres appelés Alienoids, qui doivent naviguer entre leur nature violente et l'influence des émotions humaines. Les règles sont conçues pour favoriser des interactions complexes, où la violence est à la fois efficace et destructrice, et où les personnages doivent gérer des scores de pureté et de doutes. L'objectif final est de transformer la Terre en ressource tout en maintenant la discrétion et en évitant la contamination par les sentiments.

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Alienoids : Jeu de rôle et sentiments

Le document présente un jeu de rôle où les joueurs incarnent des extraterrestres appelés Alienoids, qui doivent naviguer entre leur nature violente et l'influence des émotions humaines. Les règles sont conçues pour favoriser des interactions complexes, où la violence est à la fois efficace et destructrice, et où les personnages doivent gérer des scores de pureté et de doutes. L'objectif final est de transformer la Terre en ressource tout en maintenant la discrétion et en évitant la contamination par les sentiments.

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Titre du chapitre

THE NE X T WAV E
Gregory POGORZELSKI 1 Gregpogor@[Link]
Vous êtes un Alienoïd
Votre race vient des étoiles. Votre monde est mort, dévasté par du monde par des ogives cryogéniques. Les scientifiques Alie-
son propre soleil quand il est devenu une supernova. Depuis, noids développent en ce moment-même les ogives qui gèleront
vous et les vôtres traversez le cosmos à bord de l’Arche, votre la planète, laissant ses ressources et sa viande humaine à la merci
vaisseau-monde, en pillant les planètes qui se trouvent sur votre des pillards de l’espace. Ce n’est qu’une question de temps.
passage.
Le danger : trahir la pureté de la race. Les humains ont une
Vous êtes une machine à tuer. Vous faites deux mètres et demi étrange maladie, les sentiments. Cette saloperie est contagieuse
de haut. Votre corps est couvert de chitine pare-balles, capable et vous force à les considérer comme autre chose que de la vian-
de survivre dans le vide stellaire, et avec la puissance nécessaire de. Heurseusement, les inquisiteurs de la section VYPER veillent
pour traverser d’un coup de poing un mur de béton. Vous êtes au grain et soignent les malades, généralement à coup de plasma
une arme de guerre. dans la face.

Votre morphologie est modulable. Vous pouvez vous greffer des Votre menace : la Résistance. La résistance humaine s’organise.
organes supplémentaires : des armes biomécaniques, des cer- Certains Alienoids ont cédé à l’influence malsaine
vaux-mémoires, des accessoires divers. Vous pouvez également des sentiments humains et ont trahi leur propre
prendre forme humaine grâce à votre BioProcesseur Mimétique. race. Méfiez-vous des comportements héréti-
ques et rapportez-les à la section
Vous êtes télépathes. L’évolution a fait de vous le prédateur VYPER le plus tôt
ultime : vous sentez la peur, la rage ou la confusion de vos proies possible. Ils
à plusieurs mètres. Plus vous restez en compagnie d’une autre sauront quoi
espèce, mieux vous pouvez la comprendre et la chasser. faire.

Vous avez infiltré la Terre depuis des années. Votre race a


envoyé des éclaireurs préparer le terrain et depuis, vous avez
remplacé des personnalités à des postes clés grâce à votre capa-
cité de métamorphose et d’empathie. Quoi que vous fassiez sur
Terre, il vous faudra rester discret.

Votre plan : transformer la Terre en garde-manger. Lentement,


votre race oeuvre à remplacer les têtes nucléaires des arsenaux

Gregory POGORZELSKI 2 Gregpogor@[Link]


Introduction
Pourquoi Alienoids Quoi changer
Parce que c’est une p*tain de bonne idée, jouer des envahisseurs Plein de choses. Le jeu original est - ceci dit avec énormément
extraterrestres terriblement bourrins qui vont découvrir «ce que de tendresse et d’admiration pour l’auteur - bordéllique et in-
vous hu-mains appelez les sen-ti-ments». cohérent. Le contexte est souvent noyé dans le détail inutile, les
règles tiennent moyen debout malgré plein de bonne volonté, ce
Parce que, quelque part, c’est un peu mon histoire de rôliste : genre de choses.
dans mes premiers groupes de jeu, tant à Cyberpunk qu’à D&D
ou à Star Wars, on incarnait, avec le recul, une bande de psycho- Le contexte serait beaucoup plus simplifié. Au revoir les différents
pathes dont la seule barrière morale était «est-ce que le PNJ est clans d’aliens, l’organisation baroque de la politique alienoide, ce
plus balèze que nous ?» Bien sûr, de partie en partie, d’année en genre de choses. On revient aux sources, à l’idée de base et on
année, on a évolué, on a appris le plaisir d’un monde où la vio- ajoute le minimum. On laisse la place aux groupes de jeu pour
lence n’est pas reine, où c’est amusant de parler à un PNJ sans lui qu’ils s’approprient le contexte. On leur donne les outils pour.
mettre un couteau sous la gorge.
Les règles seraient, elles, plus structurées. Elles tourneraient
Parce que, enfin, des aliens qui doivent s’intégrer mais pas trop, autour de la violence et de l’intégration à une culture étrangère.
c’est typiquement le genre de situation de départ qui pourrait Elles chercheraient à modeler une forme de violence structurelle
être lourde de thème. Pas nécessairement un gros thème narratif qui est bien présente dans notre société. Ce discours, bien sûr,
martelé à travers les conseils de meneur, mais plutôt une situation ne serait pas moralisateur : il servirait juste à faire des règles - et
réelle et intéressante qui servirait de modèle aux règles. donc des situations de jeu - quelque chose qui résonne avec le
vrai monde, un peu. Quelque chose qui sonne vrai.

Gregory POGORZELSKI 3 Gregpogor@[Link]


Présentation
La version actuelle Les Alienoids
Ce que vous avez là, ce sont des règles en version beta, bonnes Chaque alienoid a deux scores : sa pureté, qui représente à quel
à être sauvagement playtestées. Elles sont présentées en détail point il est bourrin, xénophobe et considéré par ses congénères,
dans les deux tryptiques, la fiche de partie et les cartes de jeu. et ses doutes, qui représentent à quel point il est souillé par la
culture humaine.
Plan du jeu
• Les joueurs créent leur personnage si ce n’est pas déjà fait et La pureté sert à régler des problèmes en cours de mission. Les
sélectionnent leur matos de mission (les cartes de jeu). doutes indiquent les chances de se faire éliminer par les inquisi-
teurs de la section VIPER, garants de la pureté de la race.
• Le meneur présente un objectif de mission.
En plus de ses scores, un alienoid reçoit des cartes qui représen-
• Les joueurs décident d’un Plan en trois étape. tent le matos qu’il emporte en mission. Il peut aussi attraper des
sentiments en cours de mission, qui vont influencer son score de
• Le meneur décrit un problème qui se dresse entre les joueurs doute et lui permettre, parfois, de retourner la situation à son
et la première étape. Il le note sur une fiche bristol qu’il met sur avantage ou de se mettre lui-même le couteau sous la gorge.
la table et pose 3 dés dessus. Toute la table, meneur et joueurs,
décrivent l’arrivée des alienoids. Les dés de discrétion, les dés d’alerte
Tant les joueurs que le meneur gagnent des dés en cours de jeu
• La partie commence. En cours de jeu, selon l’histoire, on va qu’ils vont dépenser pour influencer la partie.
ajouter et retirer des dés sur les problèmes, ajouter et retirer des
problèmes, etc. Les joueurs gagnent des dés de discrétion chaque fois qu’ils pas-
sent pour des humains sans faire de vague. Ils dépensent ces dés
• Quand il n’y a plus de problème sur la table, les joueurs ont pour améliorer leurs chances de régler des problèmes, mais si on
accompli une étape du plan. Le meneur imagine un nouveau pro- en garde trop, on gagne des sentiments.
blème bloquant la route vers l’étape suivante.
Le meneur gagne des dés d’alerte chaque fois que les joueurs se
• Quand toutes les étapes du plans sont accomplies, la mission font remarquer. Il les dépense pour ajouter ou empirer les problè-
est un succès. mes.

Gregory POGORZELSKI 4 Gregpogor@[Link]


Présentation
Régler des problèmes L’économie du jeu
Quand un joueur tente de régler un problème, il explique com- Le but de ce système tordu est le suivant : la violence est effi-
ment il s’y prend au meneur de jeu qui décide si sa façon de faire cace à court terme, mais catastrophique à long terme. Quand les
est pacifique ou violente. Le joueur jette un dé et peut ajouter joueurs sont violents, ils jettent plus de dés et ont plus de chan-
autant de dés de discrétion qu’il le désire. Il lit chaque dé indivi- ces de succès, mais ils font gagner plein de dés d’alerte au me-
duellement. neur, qui peut s’en servir pour leur faire mal ou ajouter plein de
problèmes supplémentaires. Quand ils sont pacifiques, ils jettent
• Pacifique : chaque dé qui dépasse sa pureté enlève un dé au moins de dés, mais regagnent les dés qui n’ont pas de consé-
problème. Chaque dé qui égale ou est inférieur à sa pureté lui quences et font gagner un minimum de dés d’alerte.
fait gagner un dé de discrétion. Chaque dé qui fait 1 rapporte un
dé d’alerte au meneur. Les sentiments
L’autre versant du jeu, ce sont les sentiments. On en gagne
• Violente : chaque dé qui égale ou est inférieur à sa pureté quand on a trop de dés de discrétion. Les sentiments sont une
enlève un dé au problème. Chaque dé qui fait 1 rapporte un dé maladie pour les alienoids, et la section VIPER est chargée d’éli-
d’alerte au meneur. De plus, si le problème n’est pas réglé d’un miner ceux qui sont infectés.
coup ou s’il y a des témoins, la violence éclate.
Les joueurs peuvent faire deux choses avec leurs sentiments : les
La violence éclate nier ou les accepter. Nier ses sentiments permet de les éliminer
Quand la violence éclate, les humains appellent les autorités de sa fiche, mais laisse le personnage sans défense pendant un
(police, armée, etc) et rendent les coups. Les joueurs risquent petit temps. Accepter ses sentiments le rend plus susceptible
d’être blessés, ne peuvent plus résoudre les problèmes que par de se faire gauler - et éliminer - par l’inquisition mais lui permet
la violence, ne peuvent arrêter la violence qu’en fichant le camp sur le moment d’avoir plein de bonus pour régler les problèmes,
et en restant discret. pacifier une situation violente, ce genre de choses.

Au final
Le jeu laisse le choix au joueur : jouer bourrin et xénophobe, ou
chercher à s’intégrer. Les deux solutions sont dangereuses et
intéressantes. Une voie permet de devenir un héros pour son
peuple, l’autre un résistant se battant pour la cause humaine. Les
deux risquent la vie du personnage.

Gregory POGORZELSKI 5 Gregpogor@[Link]


La Version Finale
Elle se constitue de plusieurs documents : Les bugs à régler
L’économie du jeu est encore bancale.
• Le livret de personnage contient les règles des joueurs et la
fiche d’alienoid où on note ses scores et ses sentiments. • Pendant les parties test, il arrive parfois que le meneur se re-
trouve sans dés d’alerte, l’empêchant de mettre assez de pro-
• Le livret de meneur contient les règles du meneur et les blèmes dans les pattes des joueurs.
conseils de maîtrise.
• Il arrive aussi que les dés de discrétion s’accumulent trop vite,
• Le livret de première partie contient toutes les règles en détail obligeant les joueurs à gagner bien trop de sentiments pour que
et un récapitulatif, étape par étape, du déroulement de la pre- la partie soit équilibrée.
mière partie. C’est, en gros, le bouquin de base. L’objectif : le
meneur peut guider la première partie pas à pas en le lisant au • Les profils de perso et les cartes de jeu sont déséquilibrés.
fur et à mesure.
Inspirations
• La fiche de mission sert à noter les étapes du plan et à garder • 3:16 - Carnage dans les étoiles est une grosse influence. Les
trace des divers scores utiles au jeu (témoins, violence ou non). sentiments s’inspirent des règles de flashbacks, notamment.
[Link]
• Les cartes de jeu représentent les ressources que les alienoids
ont pour accomplir leur mission : armes, matos, connaissances... • Danger Patrol est l’autre grosse influence. Les problèmes fonc-
tionnent comme les dangers, les dés de discrétion rappellent les
La version beta ne contient pas encore le livret de première par- dés de danger, les règles du meneur sont très proches.
tie. C’est le gros du travail. [Link]

• Apocalypse World. La façon de présenter les règles, la codifi-


cation du rôle du meneur viennent de là.
[Link]

• Pis l’original, Alienoïds fatalement, oublié injustement.


[Link]

Alienoïds (Lune Sang, 1993) est © SOLO.


Les illustrations sont © BEN.

Gregory POGORZELSKI 6 Gregpogor@[Link]

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