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Maîtrise des Pouvoirs d'Ambre et du Chaos

Dans l'univers d'Ambre, les individus peuvent maîtriser des pouvoirs uniques, atteignant des niveaux de Maître et de Grand Maître qui leur permettent de façonner les Ombres. La Marelle et le Logrus sont des structures mystiques essentielles pour voyager entre les réalités, chacune avec ses propres défis et dangers. Les Atouts, la Métamorphose et l'Orbochromat sont des capacités qui enrichissent l'expérience des personnages, mais comportent également des risques et des conséquences.

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Vincent Delaby
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Maîtrise des Pouvoirs d'Ambre et du Chaos

Dans l'univers d'Ambre, les individus peuvent maîtriser des pouvoirs uniques, atteignant des niveaux de Maître et de Grand Maître qui leur permettent de façonner les Ombres. La Marelle et le Logrus sont des structures mystiques essentielles pour voyager entre les réalités, chacune avec ses propres défis et dangers. Les Atouts, la Métamorphose et l'Orbochromat sont des capacités qui enrichissent l'expérience des personnages, mais comportent également des risques et des conséquences.

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Introduction

ans l'univers d'Ambre, les individus les plus éclairés peuvent maîtriser des forces
D qui dépassent la compréhension commune. Chacun de ces pouvoirs est unique,
possédant ses propres règles, défis et récompenses. Les initiés qui atteignent le
niveau 8 dans leur pouvoir acquièrent le statut de Maître dans leur domaine, démontrant
une maîtrise exceptionnelle de leurs capacités. Cependant, la véritable grandeur s'exprime
au niveau 16, où ces Maîtres deviennent de Grands Maîtres, des êtres capables de façonner
profondément et durablement les Ombres qui les entourent. Atteindre ce niveau de
maîtrise, cependant, est une quête difficile et exigeante.
Chaque POUVOIR possède sa propre VOIE SECRÈTE, qui se débloque au niveau 14. Cette
voie doit être découverte pour devenir un initié. Les voies secrètes des pouvoirs sont
décrites dans un autre livre destiné aux Maîtres de Jeu.
Ces sources de pouvoir sont intimement liées aux douze Entités Primordiales, ces forces
qui étaient à l'origine fusionnées avec Dworkin et qui ont créé ce monde. Cependant, une
treizième source mystérieuse existe, celle de l'Abyss, le berceau originel, dont la nature
demeure obscure et potentiellement dangereuse.
Que vous soyez un initié curieux, un Maître en devenir ou un Grand Maître accompli,
votre voyage à travers le choix de vos capacités sera un périple long et fascinant, rempli de
découvertes, de défis et de secrets insondables. Le pouvoir est à portée de main, à
condition que vous soyez prêt à plonger dans ces mystères anciens et à en accepter les
conséquences.
Le livre des règles décrit le processus pour monter en niveau dans un POUVOIR. Cela a un
coût en points de création ou d'expérience. Pour rappel, cela coûte 15 points pour monter
d'un niveau un POUVOIR jusqu'au niveau Maître (niveaux 1 à 8) et 20 points pour
atteindre le niveau Grand Maître (niveaux 9 à 16). La découverte de la VOIE SECRÈTE est
encore plus difficile et coûte 25 points par niveau.

2
plus puissant et le plus utile que les
La Marelle personnages puissent acquérir. La Marelle
est une représentation métaphorique d'une
structure mystique et cosmique qui lie et
définit l'univers et elle est souvent décrite
comme une configuration complexe de
lignes, de cercles et de motifs, tracée sur un
sol noir. Elle est à la fois physique et
métaphysique, servant de lien entre les
différents univers et dimensions de
l'univers.

La Marelle est une sorte de clé ou de portail


permettant à ceux qui la maîtrisent de
voyager entre les différentes réalités
(appelées Ombres) et de manipuler la réalité
elle­même. Celui qui marche sur son tracé
pourra ensuite arriver à se déplacer d’une
Ombre à une autre avec un peu de
concentration. Elle confère également des
pouvoirs considérables à ceux qui la
maîtrisent. Ils peuvent créer des Ombres à
leur image, altérer la réalité, ouvrir des
portails multidimensionnels et même
influencer le destin. Les membres de la
famille royale sont les plus habiles à utiliser
la Marelle.

De nombreuses intrigues et batailles


tournent autour de la Marelle, de ses reflets
et de son pouvoir.

D
ans les profondeurs du château
d'Ambre, derrière des portes
soigneusement verrouillées, s'étend
la grande Marelle d'Ambre. En réalité, elle
n'est qu'un reflet de la vraie Marelle, la
Marelle Primordiale, située dans le royaume
primaire qui est sous son contrôle. Parcourir
la Marelle représente l'épreuve la plus
difficile de votre vie, mais aussi votre plus
grande victoire. Seuls ceux qui ont le sang
d'Ambre peuvent survivre à ce périple.
L'Empreinte de la Marelle est le pouvoir le

3
Logrus, vous pouvez le convoquer à votre
Le Logrus esprit avec un peu de concentration. Les
maîtres du Logrus ont tendance à considérer
les initiés de la Marelle comme des
"rampants" qui possèdent un grand pouvoir
mais seulement dans un espace restreint,
autour d'une Marelle. En comparaison, le
Logrus peut être utilisé n'importe où, même
dans les profondeurs du château d'Ambre.
La faiblesse de ce pouvoir, c'est sa nature
chaotique et aléatoire. Attendez­vous à des
surprises.

La folie :
D'après Merlin, traverser le Logrus peut
rendre fou, du moins temporairement.

Des absences :
Un personnage qui n'est pas totalement lui­
même peut échapper par moments au
contrôle du joueur. Ses actions pendant ces
périodes de "somnambulisme" demeurent
un mystère.

Des hallucinations :
Il se peut que le personnage voie des
monstres à la place de ses amis, ou qu'il ait
des visions mystérieuses d'horreurs
surgissant à la limite de son champ de
vision. Bien sûr, le joueur peut choisir
d'ignorer ces manifestations, mais cela se fait
à ses risques et périls.

U
ne condition impérative pour
acquérir la Maîtrise du Logrus est la
Métamorphose. Tenter d'invoquer le
Logrus sans la capacité de se transformer
selon les exigences du Chaos Pur peut
entraîner des changements involontaires de
forme et de personnalité.
Parcourir le Logrus représente une tâche
périlleuse qui invariablement provoque des
blessures et une folie temporaire.

Maintenant que vous avez accueilli le

4
unique : les Atouts sont l'une des rares
Les Atouts choses qu'on ne peut trouver en Ombre,
qu'on ne peut acheter (sauf à un artiste), ni
conjurer. On ne peut les obtenir que d'un
artiste.
Une fois créé, l'Atout devient un objet
particulier. Investie du pouvoir des Atouts,
une carte devient invulnérable à toute force
connue. Elle est même protégée contre les
manifestations du Logrus (essayer d'attraper
un Atout peut être très douloureux), de
même que contre le pouvoir de la Marelle.
En revanche, un croquis d'Atout ne
fonctionne qu’une seule fois. Après
utilisation, son énergie se dissipe alors pour
laisser place à un simple dessin sur le
support utilisé (feuille, carnet, serviette…)
qui perd ses propriétés d’invulnérabilité.
Il existe des Ombres où l'Énergie des Atouts
ne fonctionne pas, ou ne fonctionne que
dans un sens. Un artiste des Atouts les évite.
Les Atouts ne marchent pas partout."Mais ils
devraient marcher dans tout endroit où tu
seras jamais... Je doute que tu atteignes
jamais une situation où ils ne te serviraient
pas ...", telles sont les paroles énigmatiques
de Dworkin.
Trop près du Chaos, les Atouts ne
fonctionnent plus.
Les Atouts servent non seulement à
communiquer, mais aussi à des fins
divinatoires. En se tirant les cartes, Corwin
voit des évènements graves qui vont fondre
sur toute sa famille.

I
ls sont des liens entre l’image
dessinée par un Artiste d’Atout et la
réalité. On peut les utiliser pour
communiquer à travers les Ombres illimitées
ou comme moyen de transport. Le sujet d'un
Atout peut être une créature, quel que soit
son type, un objet ou un lieu. Les cartes de la
famille d'Ambre ne représentent qu'un
aspect de cette discipline, et la monarchie du
Chaos (si on peut la qualifier ainsi) a aussi
ses jeux d'Atouts.
Un artiste des Atouts occupe une position

5
pouvoir entraîne des transformations, il
La Métamorphose existe toujours le risque de se retrouver dans
un état où tout retour à la normale devient
impossible.

Le MAL du CHAOS :
La Métamorphose entraîne le MAL du
CHAOS, une sorte de cancer qui ne peut être
guéri que par le temps et sans recourir à la
Métamorphose. Le MAL du CHAOS
provoque des altérations cellulaires et peut
causer de graves handicaps au joueur. Les
premiers symptômes sont des modifications
légères, telles que la chute des ongles et des
poils, un changement de la couleur de la
peau, ou des difficultés à créer des créatures
de sang. Si le personnage a plus de points du
MAL du CHAOS que son ENDURANCE, il
obtient un handicap à vie. Le repos est le
meilleur moyen de combattre le MAL du
CHAOS. A chaque fois que le personnage
Ambrien se métamorphose, il accumule un
point de MAL du CHAOS. Pour annuler un
point du MAL du CHAOS, il faut dormir
deux heures.

Quelques capacités de la Métamorphose


n'engendrent pas du MAL du CHAOS.

Les Chaosiens ne connaissent pas le MAL du


CHAOS.

L
a Métamorphose est la capacité à
modifier ses propres tissus corporels,
bien qu'il y ait certaines limites à
cette faculté ; par exemple, il est impossible
d'augmenter ou de diminuer la masse totale
du corps de cette manière. Cependant, ce
pouvoir comporte quelques dangers. Alors
que ceux qui maîtrisent le Logrus et la
Marelle courent le risque de détruire
l'univers, les métamorphes font face
quotidiennement au danger de
s'autodétruire. De plus, étant donné que ce

6
connaissance de ces incantations n'est pas
Le Pentacre aussi rare qu'il n'y paraît. Elles sont
essentiellement composées d'un pentacle
(qui seul n'a aucun effet), d'offrandes sous
forme de nourriture énergétique, et d'un
sortilège d'incantation, ouvrant ainsi un
portail vers le premier royaume. Il existe 12
royaumes abritant les morts :

1. L'Entre­Monde
2. Les Terres des Ombres
3. La Forêt des Soupirs
4. Le Fleuve Stygien
5. La Cité des Ombres
6. La Plaine des Regrets
7. La Montagne des Épreuves
8. Le Désert de l'Âme
9. Les Marais de l'Incertitude
10. Le Canyon du Jugement
11. Le Royaume des Oubliés
12. Le Royaume du Maître

Plus on s'enfonce, plus Morgh est proche.


Les incantations sont impossibles à réaliser à
Ambre et difficiles dans le Cercle d'Or.
Les incantations effectuées trop proches des
Cours du Chaos sont dangereuses. Le portail
pourrait rester ouvert plus de temps que
prévu et les créatures qui en sortiraient
seraient bien plus dangereuses envers
l'incantateur.

M
ais je suis mort !
Je sais. C'est là qu'on commence à se
marrer."
Le royaume des morts, souvent appelé les
Limbes (ou Enfers), est l'endroit où
séjournent les âmes après la mort, sous le
souverain primordial Morgh. Les Limbes
s'étendent sous la surface des Ombres et se
prolongent jusqu'aux limites de l'Abyss. On
dit que toutes les routes mènent aux Limbes.
Comme ce monde est invisible, on y accède
par de puissantes incantations. La

7
Piam est l'entité des sentiments. Ensemble,
Le Coeur­Flamme ils diffusent leurs énergies invisibles à
travers l'Ombre, lui conférant une dimension
de "sensibilité". Ainsi, chaque individu
trouve sa voie !
Le Cœur­flamme est une créature née de la
relation entre Sah et Piam. Elle réside dans
une Ombre primordiale et diffuse sa
puissante énergie à travers les Ombres
environnantes. Quiconque découvre cette
Ombre sera submergé par des émotions et
des sentiments si puissants qu'ils pourraient
rendre le personnage totalement
incontrôlable par le joueur.

Le pouvoir magique du Cœur­Flamme est


une capacité extraordinaire qui confère à son
utilisateur la maîtrise et la gestion des
sentiments et des émotions, tant les siens
que ceux des autres. C'est une aptitude
profondément liée à la dimension
émotionnelle et psychique de l'univers
d'Ambre. Les adeptes peuvent calmer la
peur d'un allié lors d'une bataille, susciter la
confiance chez un ami hésitant, ou même
induire la colère ou la méfiance chez un
adversaire. L'utilisation négative abusive de
ce pouvoir peut avoir des conséquences sur
votre apparence, laquelle pourrait refléter de
la froideur et de la noirceur (comme un
Vampire).

U
ne nuit sombre, une ombre, un rayon
de lune, une brume, voilà à quoi peut
ressembler son cœur. Une flamme
sans chaleur, une fête sans bonheur, voilà à
quoi peut ressembler également son cœur.
Bien qu'ils soient différents, les émotions et
les sentiments sont intimement liés. Les
sentiments engendrent toutes sortes
d'émotions, et, à l'inverse, les émotions
peuvent donner naissance à des sentiments.

Sah est l'entité des émotions, tandis que

8
changent de couleur et d'intensité en
L'Orbochromat fonction de nos humeurs changeantes.
Pendant qu'ils luttaient pour me ramener à
la vie, les auras de mes amis changeaient
brusquement, prenant des tons de rouge et
d'orange profonds, reflétant leur frustration
et leur désespoir. Soudain, la vie interrompit
ces visions.
Pour accéder aux pouvoirs de Nal'k, il faut
entrer en méditation et effectuer la première
étape de la symbiose chromatique pour
découvrir les énergies appelées Auras ou
Chakras.
Le pouvoir mystique de l'Orbochromat
repose sur la pratique de la symbiose
chromatique, une forme avancée de
méditation qui permet à son utilisateur de
découvrir et de manipuler les énergies
appelées Auras ou Chakras. Ce pouvoir,
propre aux Ambriens, est profondément lié à
la maîtrise des couleurs et de la lumière.

Les initiés à l'Orbochromat commencent par


entrer en méditation, un état de
concentration profonde. Au cours de cette
méditation, ils entament la première étape
de la symbiose chromatique, qui consiste en
une harmonisation avec les énergies
environnantes. Cette étape est essentielle
pour établir un lien avec les Auras et les
Chakras.

F
lottant juste sous le plafond de ma
chambre, je voyais mes amis essayer
désespérément de me ramener à la
vie. Les Limbes m'attiraient inéluctablement
vers le royaume des morts le plus proche.
C'est dans ce moment critique que j'ai aperçu
pour la première fois le champ énergétique
Ambrien, ou le corps lumineux. Cette aura
enveloppe tous les êtres vivants et affiche
des teintes et des tons éclatants et
prismatiques à facettes multiples, semblables
à des joyaux. J'ai pu observer que nos auras

9
l'Abreuvoir, un artefact qu'il a créé et qu'il
L'Abreuvoir utilise en permanence. Si vous avez reçu la
Marque de Maégo grâce à la première
capacité Saturation, cela signifie que vous
êtes connecté à l'Abreuvoir et que vous
contribuerez à le remplir.

Même si c'est le joueur qui choisit ce


pouvoir, d'un point de vue technique, dans
l'univers d'Ambre, c'est Maego qui choisit le
personnage. Le joueur indique au Maître de
Jeu qu'il décide d'être choisi par Maego. Être
un serviteur de Maego comporte des
avantages non dénués d'intérêt, car les
capacités de Maego se rapprochent de celles
de certains super­héros.

NOTE SUR LES LÉSIONS NOCIVES : Jouer


avec la foudre, c'est prendre le risque de se
brûler. Ne dépassez pas les quantités
indiquées dans chaque capacité de
l'Abreuvoir. Plus la quantité d'énergie est
puissante, plus les lésions qu'elle peut causer
sont graves. Avant de vous aventurer dans
quelque chose de nouveau, réfléchissez
(calculez le nombre de points de lésions
nocives que vous pouvez encaisser, pas plus
que votre ENDURANCE) ! Dans le pire des
cas, votre personnage subira une infirmité à
vie. Sinon, un point de Lésion Nocive se
soigne avec 1 nuit de repos ferme (12
heures).

M
aégo entité primordiale de ce
pouvoir, est prisonnier de son propre
royaume, sa création infernale l'a
contraint à rester éternellement emprisonné.
Sa quête de puissance s'est retournée contre
lui, et aujourd'hui, il est devenu comme une
batterie constamment en besoin
d'alimentation. Maégo se nourrit de l'énergie
de son propre royaume, qu'il produit
entièrement par ses propres moyens. Il puise
également dans les Ombres grâce à un
système ingénieux de relais, tous connectés à

10
L'Harmonium agit comme une onde idéale,
L'Harmonium une création surnaturelle forgée par une
faculté exceptionnelle. Son but ultime est de
modifier les aspects du monde de manière à
apporter une harmonie salvatrice et
apaisante. À travers les Ombres, il s'étend
comme une mélodie universelle, cherchant à
réconcilier les dimensions individuelles et
collectives de la connaissance. Il facilite ainsi
le processus d'appropriation et
d'individuation psychique.
L'Harmonium représente une quête
constante d'équilibration. Il œuvre à
harmoniser les contraintes et à équilibrer les
forces opposées, qu'elles soient d'ordre ou de
désordre. Il incarne la notion de balance,
aspirant à maintenir une symphonie
cosmique entre des éléments en apparence
discordants.
Pour ceux qui souhaitent découvrir les
pouvoirs de l'Harmonium, il suffit d'écouter
intérieurement l'instrument. Cette écoute
intérieure révèle les potentialités de
l'artefact, permettant à son utilisateur de
comprendre comment il peut influencer les
Ombres et leurs réalités. Cette communion
sonore offre une profonde connexion avec
les mystères de l'univers.
Enfin, l'un des enseignements essentiels de
l'Harmonium réside dans la capacité à prêter
l'oreille lorsque le silence règne en maître.

L
'Harmonium, dans le contexte du jeu
de rôle Ambre, revêt un rôle bien
particulier en tant qu'artefact
mystique. Cet instrument de musique, créé
et utilisé par Ekkih, va bien au­delà de la
simple mélodie, car il est chargé d'une
signification profonde et d'une puissance
métaphysique. Son existence est étroitement
liée à la nécessité de maintenir un équilibre
dans les mondes, en harmonie avec la nature
propre des Ombres et de leurs contenus.

11
étrange, on peut observer des séquences
Le Chimérion d'événements étranges, à la fois réels et
provenant d'autres réalités. C'est un mélange
de visions et de prophéties lié au Chimérion
d'Onidji. Il existe quelque part en Ombre un
lieu où les rêves et les cauchemars sont
capturés par un ancien artefact appartenant
à Onidji. Le Chimérion est intimement lié à
la Marelle grâce à son reflet lunaire. Passer
ce reflet permet d'entrer en connexion avec
le Chimérion d'Onidji, et une fois connecté,
le personnage découvre de nouvelles
capacités.

Note : Ce pouvoir nécessite un contact


physique ou visuel (voir chaque aptitude). Il
n'est pas nécessaire d'avoir un contact
mental. Si une cible vous établit un contact
mental auquel vous ne résistez pas, les effets
de vos aptitudes disparaissent. Un disciple
de la Marelle pourrait utiliser son pouvoir
de manière similaire, mais la méthode serait
différente et ne ciblerait plus uniquement les
sens de vos victimes à long terme. Le
Chimérion peut fonctionner là où la Marelle
ne le pourrait pas. La proximité de la
Marelle dans le château d'Ambre, limite son
utilisation dans les appartements et
chambres des princes et princesses d'Ambre.
Sauf, lorsque Tir­na Nog'th le reflet
chimérique du chateau, apparait à la pleine
lune.

L
a Marelle primordiale elle­même ne
se reflète nettement qu'en quatre
endroits : le premier, c'est la Marelle
d'Ambre. Le second s'étend sous la surface
de la mer qui fait face à Ambre : Rebma. Le
troisième n'apparaît qu'au moment d'une
éclipse. Le dernier grand reflet de la Marelle
n'apparaît qu'à la lumière de la Lune, dans
les nuages au­dessus du mont Kolvir.
Lorsque la Lune brille et que le ciel est clair,
on peut gravir un long escalier luisant pour
atteindre Tir­na Nog'th. Dans cet endroit

12
peut, dans certaines mesures, modifier. Vous
Les Sabliers d'Ujuhe ne pourrez jamais altérer le passé, mais vous
pourrez influer sur le présent, ce qui
affectera le futur. Pour accéder à la source du
temps (l'Eon), vous devrez plonger dans les
sables mouvants d'Ujuhé. L'expression
"plonger" et l'idée de "sables mouvants" sont
métaphoriques. En réalité, votre personnage
devra se connecter à la source du temps, qui
est intrinsèquement liée à Ambre et aux
Ombres. Vous vous enfoncerez
psychiquement dans l'Ombre, avec
l'impression d'être englouti, suffoquant et
perdu. Votre corps restera inerte et
vulnérable dans l'Ombre.
Il existe trois aspects essentiels dans la
maîtrise de ce pouvoir :
1. Ralentissement : Vous pourrez
retenir le temps, comme si vous reteniez
votre souffle.
2. Accélération : Vous pourrez accélérer
le temps, comme si vous preniez de grandes
bouffées d'air.
3. Modification : Vous pourrez modifier
le temps, comme si vous respiriez un air
différent.
Quoi que vous fassiez (modification,
accélération, ralentissement), n'oubliez
jamais que vous pourriez en subir les
conséquences dans le futur. "Jouer" avec le
temps est similaire à jouer avec le feu.

U
juhé est une entité que vous ne
pourrez jamais percevoir ni
rencontrer. Pour mieux comprendre
qui est Ujuhé, prenons l'eau comme
exemple. Le Temps, c'est l'eau (les océans,
les rivières, les fleuves), tandis qu'Ujuhé est
la source de cette eau (la neige et la pluie).
Il se divise en trois périodes distinctes :
1. Le passé représente ce sur quoi un
observateur ne peut pas influer, quelle que
soit son action.
2. Le présent marque la jonction entre le
passé et le futur pour un observateur donné.
3. Le futur désigne ce que l'observateur

13
portion supérieure de l'Abyss, la région la
L'Abyss plus proche des Cours, est baptisée l'Abîme
(l'espace), tandis que les parties inférieures
gardent le nom d’Abyss. Le temps dans
l'Abyss est déformé. Il peut être égal ou cent
fois plus rapide, ou plus lent, qu'en Ambre.
Ne vous y fiez pas !

Le MAL DES ABYSS :


Lorsque vous ressortez des Abyss, vous
subissez des effets négatifs. Vous accumulez
des blessures et de l'épuisement en même
temps. Il vous faut beaucoup de repos pour
vous remettre d'un tel voyage, et votre corps
doit se reposer.
Si vous restez dans l'Abyss au­delà de vos
capacités, le MJ vous indiquera précisément
le nombre de points du MAL DES ABYSS
subis : "Cela fait trois heures que tu dérives,
tu subis 30 points du MAL DES ABYSS."

NOTE :
Si vous restez une heure dans les Abyss,
vous subirez 10 points de MAL DES
ABYSS.
Calculez le nombre de points de MAL DES
ABYSS que vous pouvez encaisser, pas plus
que votre ENDURANCE ! Dans le pire des
cas, votre personnage subira une infirmité à
vie. Sinon, un point de MAL DES ABYSS se
soigne avec 1 nuit de repos ferme (12h).

P
endant un moment, je me contentais
de rester debout auprès des portes de
flammes, devant la grande
Cathédrale du Serpent, sur la Place du Bout
du Monde, en lisière de l'Abîme. Tout au
fond, par temps clair, on peut y contempler
la création de l'univers, ou sa fin. Je
regardais les étoiles tourbillonner à travers
l'espace qui se déployait et se refermait
comme les pétales d'une fleur.
Les Cours du Chaos flottent au­dessus du
vide. Leur limite est appelée la Lisière. La

14
langage et sa complexité est la base de la
La Magie Magie. LANGH est l'entité primordiale du
langage et des écrits, la source de toute
compréhension. Il existe trois types de magie
principaux et un certain nombre de types
secondaires.

1. Les Mots de Pouvoir sont une forme


simple, principalement utile pour se
défendre contre d'autres magiciens. Ils sont
peu nombreux, chaque individu ayant les
siens. Leur effet est instantané, mais leur
puissance est très limitée, et leur utilisation
ne nécessite aucune préparation.

2. La Sorcellerie consiste à construire et


lancer des sortilèges. Chaque sortilège, bien
qu'il soit long à préparer, est conçu pour un
usage unique : une fois déclenché, il est
consommé et ne peut être répété sans passer
à nouveau par le processus de création.

3. La Conjuration permet de générer de


la magie sous une forme plus permanente,
que ce soit en l'implantant dans un objet ou
une créature, ou en créant quelque chose de
naturellement magique. Cela prend du
temps et est difficile, mais les résultats sont
durables.

I
l est possible d'observer diverses
formes de magie lorsque l'on voyage
à travers Ombre, des enchantements
malicieux des pixies aux malédictions jetées
sur un homme en passant par les puissantes
invocations des dragons. Tous ces types de
magie sont spécifiques à l'Ombre où ils sont
pratiqués, n'existant que dans cette seule
réalité et n'agissant nulle part ailleurs.

Les formes supérieures de la Magie


fonctionnent presque partout. Maîtriser le

15
La Marelle

les lignes, et de gagner un peu de pouvoir


Niveau 1 sur les Ombres. Avant de traverser la
Marelle d'Ambre et mourir dessus, le
personnage doit s'entrainer sur une Marelle
Empreinte Brisée Brisée.

O
n trouve des images brisées de la
Marelle disséminées à travers Rang :
Ombre, comme des réflexions dans Votre PSYCHE représente votre rang dans le
un miroir fêlé. Chacune de ces copies de pouvoir Empreinte Brisée. Toutes les
Marelle en Ombres est imparfaite, affaiblie tranches de 10 en PSYCHE, vous donnent la
par ses fractures et ses ouvertures. Certaines possibilité de faire une recherche dans
sont situées dans les imitations ombreuses l'Ombre où vous vous situez pour trouver
du château d'Ambre, d'autres dans des un objet précis (comme votre Artefact qui
reflets de Tyr­na Nog'ht ou Rebma. Plus vient d'être détruit).
elles sont éloignées d’Ambre, plus leur tracé 10 = 1 objet de l'Ombre / jour
est de mauvaise qualité, et on finit par 20 = 2 objets de l'Ombre / jour ...
arriver à un endroit où seuls des fragments
de la Marelle répandent une lueur diffuse. Temps :
Il faut 180 minutes pour passer une Marelle
Bien que les Marelles Brisées ne recèlent Brisée, ou rechercher un Objet précis dans
qu'une fraction du pouvoir de l'originale, l'Ombre où vous vous situez. Toutes les
elles attirent souvent les sorciers avides de tranches de 10 en ENDURANCE, vous
puissance et d'autres créatures capables de donnent la possibilité réduire ce temps
se déplacer à travers Ombre. Il est même (minimum 10 minutes).
possible de parcourir une Marelle Brisée, en 10 = 180 / 1
passant par les fissures plutôt qu'en longeant 20 = 180 / 2 ...

16
Niveau 2 Niveau 3
Marelle Brisée Empreinte de la Marelle
E
t de quelle manière voyagez­vous en
M
aintenant que vous vous êtes
Ombres ? Plus ou moins comme entrainé avec une Marelle Brisée,
vous... d'après ce que j'en sais. Mais vous pouvez tenter la Marelle
la brisure nous accompagne. d'Ambre. Posséder cette empreinte vous
Merlin et Jasra dans Chevalier des Ombres permet de débloquer les capacités
supérieures. Vous pouvez également
C'est une expérience très désagréable. chercher une ou plusieurs personnes que
Le seul moyen de se déplacer est de suivre vous connaissez dans une Ombre, si elle s'y
les ruptures, les défauts d'Ombre, d'une trouve.
Ombre à une autre. Ces défauts, pour dire le
moins, ont tendance à ne pas traverser les Rang :
quartiers "résidentiels". Ils passent par les Votre PSYCHE représente votre rang dans le
endroits les plus dégoûtants d'Ombre. pouvoir Empreinte de la Marelle. Toutes les
tranches de 10 en PSYCHE, vous donnent la
Rang : possibilité de faire une recherche dans
Votre PSYCHE représente votre rang dans le l'Ombre pour trouver une personne.
pouvoir d'une Marelle Brisée. Toutes les 10 = 1 individu de l'Ombre / jour
tranches de 10 en PSYCHE, vous donnent la 20 = 2 individus de l'Ombre / jour ...
possibilité de faire une modification de
l'Ombre pour vous déplacer. Temps :
10 = 1 modification / heure Il faut 240 minutes pour passer une Marelle,
20 = 2 modifications / heure ou rechercher une personne. Toutes les
30 = 3 modifications / heure ... tranches de 10 en ENDURANCE, vous
donnent la possibilité réduire ce temps
Notes : (minimum 10 min).
N'oubliez pas que votre voyage ne sera pas de 10 = 240 / 1
tout repos, voire salissant et déplaisant. 20 = 240 / 2 ...

17
exemple, lors d'une descente aux enfers,
Niveau 4 vous vous concentrez sur un détail, et vous
transformer tout ce qui l'entoure.
Concentrez­vous sur un geai bleu, et vous
Marche en Ombres vous retrouverez dans une Ombre
totalement différente de la terre mais où

P
ermet de se déplacer en Ombres. La
méthode la plus facile pour le faire, volent des geais bleus. La Descente aux
consiste à changer des détails autour Enfers est ardue, mais rapide, avec beaucoup
de vous. Par exemple, en chevauchant à d'aléas et de danger.
travers une forêt de l'Ombre Terre, vous
souhaitez trouver au détour de la piste un Rang :
geai vert au lieu d'un bleu. Ce genre de Votre PSYCHE représente votre rang dans le
broutille est facile à modifier. Ce mode de pouvoir Marche en Ombre Toutes les
déplacement est donc commode mais lent. tranches de 10 en PSYCHE, vous donnent la
possibilité de faire une modification de
Rang : l'Ombre pour vous déplacer.
Votre PSYCHE représente votre rang dans le 20 = 2 modifications / minute
pouvoir Marche en Ombre Toutes les 30 = 3 modifications / minute
tranches de 10 en PSYCHE, vous donnent la 40 = 4 modifications / minute ...
possibilité de faire une modification de
l'Ombre pour vous déplacer. Vous ne pouvez pas effectuer plus de
20 = 2 modifications / 10 minutes modifications que votre ENDURANCE en
30 = 3 modifications / 10 minutes ... une journée. Si vous avez 55 en
ENDURANCE, vous ne pourrez faire que 55
Vous ne pouvez pas effectuer plus de modifications dans la journée. Après votre
modifications que votre ENDURANCE en personnage aura besoin de repos. Chaque
une journée. modification inflige 1 point de fatigue.
Si vous avez 55 en ENDURANCE, vous ne
pourrez faire que 55 modifications dans la Notes :
journée. Après votre personnage aura besoin Il faut minimum 200 modifications pour aller
de repos. d'Ambre aux Cours en utilisant la Descente aux
Enfers.
Notes :
Le voyage se fait à votre rythme et sans trops de Niveau 6
danger. Pour se rendre dans les Cours à partir
d'Ambre, il faut faire en moyenne 400
modifications avec Marches en Ombres.
Voie Royale
C
'est un moyen de vous déplacer en
Niveau 5 Ombre, en passant uniquement par
des Ombres à votre convenance ; par
exemple, vous pouvez voyager à travers des
Descente aux Enfers mondes où vous ne verrez que des visages
accueillants sur votre chemin, ou bien, si

C
'est le moyen le plus difficile de se
déplacer en Ombre. Contrairement à vous vous trouvez dans un wagon luxueux,
la Marche en Ombre, où vous des univers où il y aura toujours des rails. La
changez un détail après l'autre, en mettant Voie Royale est lente, les changements étant
un oiseau vert à la place d'un bleu par progressifs, mais très agréables.

18
Rang :
Votre PSYCHE représente votre rang dans le
pouvoir Marche en Ombre toutes les
tranches de 10 en PSYCHE, vous donnent la
possibilité de faire une modification de
l'Ombre pour vous déplacer.
20 = 2 modifications / 30 minutes
30 = 3 modifications / 30 minutes ...

Vous ne pouvez pas effectuer plus de


modifications que votre ENDURANCE en
une journée.
Si vous avez 55 en ENDURANCE, vous ne
pourrez faire que 55 modifications dans la
journée. Après votre personnage aura besoin
de repos. Chaque modification permet de
récupérer 1 point de fatigue.

Notes :
Il faut minimum 600 modifications pour aller
Niveau 8
d'Ambre aux Cours avec la Voie Royale.
Evocation du Signe
Niveau 7
P
resque toutes les capacités relatives à
la Marelle nécessitent de leur
Influencer les probabilités utilisateur qu'il s'imagine parcourir
la Marelle et qu'il la visualise au fur et à

E
n Ombre, quelqu'un qui possède mesure. Une fois son chemin terminé, il
l'Empreinte de la Marelle peut faire continue à se concentrer sur cette image.
se produire tout ce qui est Mais dès que son attention fléchit, elle risque
susceptible d'arriver. Les limitations étant de s'effacer, auquel cas il doit tout
toujours : le temps, puisque la Marelle n'agit recommencer. L'effort requis pour la garder
qu'après un moment de concentration, et présente à l'esprit est épuisant et cela n'est
l'impossibilité de provoquer un événement possible que pour un temps dépendant de
peu probable sans se déplacer vers une votre caractéristique ENDURANCE.
Ombre adjacente. L'Evocation du Signe permet de renforcer la
puissance du personnage quelques instants.
Rang : C'est une sorte de boost physique et
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION, psychique.
vous donnent la possibilité d'influencer les
probabilités de l'Ombre. Rang :
20 = 2 probabilités / heure Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION,
30 = 3 probabilités / heure vous donnent la possibilité d'augmenter
40 = 4 probabilités / heure ... d'un +5, soit Force, Dextérité, Réflexe,
Régénération, Résistance, ainsi que
Vous ne pouvez pas influencer les Concentration et Volonté.
probabilités d'une Ombre, plus que votre 20 = Bonus de +10
PSYCHE/10, en une journée. 30 = Bonus de +15

19
Temps : nombre d'actions que vous pouvez réaliser
Si vous avez 45 en ENDURANCE, cela vous en gardant votre barrière de protection
permet de garder le Boost actif pendant 45 active.
minutes. 20 = 2 Actions
Il faut 60 minutes pour passer Mentalement 30 = 3 Actions ...
une Marelle. Toutes les tranches de 10 en
PSYCHE, vous donnent la possibilité réduire Temps :
ce temps. Appliquez cette règle à chaque fois Si vous avez 34 en PSYCHE, cela vous
que vous invoquez la Marelle par esprit. permet de garder la défense active pendant
(minimum 1 minute) 34 minutes.
20 = temps / 2
30 = temps / 3 Note :
40 = temps / 4 Votre concentration ne doit pas fléchir.

Note :
Votre concentration ne doit pas fléchir. Si
vous augmentez votre dextérité pour ouvrir
une serrure, cela ne vous posera pas de
problème. Si c'est pour combattre à l'épée,
vous ne pourrez pas garder votre
concentration.

Niveau 9
Défense de la Marelle
V
isualisez la Marelle, parcourez­la en
pensée. Une fois ceci terminé,
concentrez­vous sur son image.
Selon votre rang, la chose pourra prendre
plusieurs minutes, mais votre esprit en sera
renforcé et votre existence raffermie. Cette
utilisation est essentiellement défensive, car
dans cet état, vous êtes pratiquement
immunisé contre tous les pouvoirs des Niveau 10
Douze Entités primordiales (sauf l'Abyss).

Le côté négatif de cet exercice est que la


Vision de la Marelle
concentration nécessaire, vous entrave dans
L
a présence du Sang d'Ambre est
vos actions. Et si cette concentration est évidente pour tout initié avançant
brisée, la visualisation de la Marelle dans l'art de la Marelle. S'il est très
disparaîtra de votre esprit. actif, comme dans le cas d’un utilisateur
avancé de la Marelle, sa présence peut être
Rang : sentie d'un bout à l'autre d'une pièce remplie
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION, de monde.
vous donnent la possibilité d'augmenter le

20
Avec la vision de la Marelle, le personnage Temps :
peut également voir les énergies des treizes Il faut 60 minutes pour trouver une personne
pouvoirs (Logrus, Atouts, Abyss ...) dans l'Ombre où vous situez. Toutes les
tranches de 10 en PSYCHE, vous donnent la
Rang : possibilité réduire ce temps.
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION,
vous donnent la possibilité de repérer les
énergies sur de plus longues distances.
20 = 400 mètres
30 = 600 mètres
40 = 800 mètres
50 = 1 000 mètres ...

Temps :
Si vous avez 36 en PSYCHE, cela vous
permet d'observer pendant 36 minutes avant
que la Vision ne disparaisse.

Niveau 11
Parcourir le Signe
Niveau 12
P
resque toutes les capacités relatives à
la Marelle nécessitent de leur
utilisateur qu'il s'imagine parcourir
la Marelle et qu'il la visualise au fur et à
Lentille de la Marelle
mesure. Une fois son chemin terminé, il
L
'infinité sans limites des Ombres est
continue à se concentrer sur cette image. Une un énorme obstacle quand on y
fois la Marelle présente dans votre esprit, cherche quoi que ce soit. Même si un
vous pouvez l'utiliser comme une loupe personnage qui dispose de la Marelle peut
pour regarder en Ombre. Vous pouvez regarder tous et partout, il ne lui est possible
observer n'importe quoi ou n'importe qui de de voir qu'un endroit à la fois.
cette façon, puis, l'ayant repéré, le contacter Ainsi, quelqu'un qui cherche Corwin peut
mentalement par l'intermédiaire de la regarder tour à tour dans ses appartements
Marelle. Vous pouvez trouver facilement du château d'Ambre, dans la bibliothèque, la
une personne qui détient l'un des treize salle à manger, la cour d'entraînement et
pouvoirs, mais sans cela, c'est chercher une tous les terrains et jardins avoisinants, mais
aiguille dans une botte de foin. également le chercher en Ombres.

Rang : Rang :
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION, Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION,
vous donnent la possibilité de repérer plus vous donnent la possibilité de chercher dans
de personnes par heure. un nombre d'Ombres plus élevé par heure.
20 = 2 personnes / heure 20 = 2 Ombres / heure
30 = 3 personnes / heure ... 30 = 3 Ombres / heure ...

21
Temps : N'oubliez pas d'appliquer cette règle :
Il faut 240 minutes pour chercher à travers Il faut 60 minutes pour passer mentalement
les Ombres. Toutes les tranches de 10 en une Marelle. Toutes les tranches de 10 en
PSYCHE, vous donnent la possibilité de PSYCHE, vous donnent la possibilité réduire
réduire ce temps. ce temps (minimum 1 minute).
20 = 60 / 2
Note : 30 = 60 / 3 ...
Vous devez connaitre l'Ombre pour chercher
quelqu'un à l'intérieur.
Niveau 14
Poches d'Ombre
I
l est possible de créer des "poches"
ou des "ravins" entre les Ombres.
Tout repose sur le fait que les
Ombres sont des reflets d'Ambre, atténués
par les Interférences du Logrus. Une Poche
d'Ombre est, en réalité, une création
artificielle qui ne contient qu'une infime
fraction de l'image d'Ambre. Son existence
est le résultat d'une utilisation extrêmement
précise de la Marelle. Les Poches d'Ombre
peuvent revêtir différentes fonctions : elles
peuvent être fixées à un emplacement précis,
servir de passerelle entre deux Ombres
éloignées, ou être transportées par leur
Niveau 13 créateur.
Le contenu de ces Poches relève entièrement
du libre arbitre de leur créateur. Cependant,
Téléportation il convient de noter que ces poches ne sont
pas éternelles et finissent par disparaître

P
resque toutes les capacités relatives à avec le temps.
la Marelle nécessitent de leur
utilisateur qu'il s'imagine parcourir Rang :
la Marelle et qu'il la visualise au fur et à Toutes les tranches de 10 en ENDURANCE,
mesure. Une fois son chemin terminé, le vous donnent la possibilité de maintenir
Personnage peut demander à la Marelle de plus longtemps la Poche d'Ombre.
le transporter à un endroit bien précis ou 20 = 2 jours
aléatoirement. S'il est en contact physique 30 = 3 jours ...
avec quelqu'un, il peut l'emmener avec lui.
Temps :
Rang : Il faut 60 minutes pour créer une Poche.
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION, Toutes les tranches de 10 en PSYCHE, vous
vous donnent la possibilité de transporter donnent la possibilité de réduire ce temps.
plus de personnes avec vous. 20 = 60 / 2
20 = 2 personnes en plus avec vous 30 = 60 / 3 ...
30 = 3 personnes en plus avec vous ...

22
Vous avez dorénavant accès à 20 = 60 / 2
la voie secrète. De nouvelles 30 = 60 / 3 ...
capacités vous attendent.
Note :
Détruire une Ombre causera un trouble certain
dans le Système des Ombres.
Niveau 15
Altération d'Ombre Niveau 16
C
ela permet au personnage d'altérer
une Ombre en étant à l'intérieur. Il Contact Primordial
peut décider :

P
Qu'il pleuve en continu. Que la population ermet de retrouver la Licorne à
soit atteinte d'une maladie. Que l'eau ne soit Ambre et recevoir un signe de sa
plus potable. Que la couleur rouge n'existe part.
plus. De la détruire...
Rang :
Rang : Toutes les tranches de 10 en CHARISME,
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE, vous vous donnent la possibilité d'augmenter le
donnent la possibilité d'augementer le temps de cette rencontre.
nombre d'Altérations. 20 = 2 minutes
20 = 2 Altérations 30 = 3 minutes ...
30 = 3 Altérations ...
Note :
Temps : Attention il est dangereux de toucher la Licorne.
Il faut 60 minutes pour altérer une Ombre. Le signe de la Licorne est souvent une image
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE, vous mentale d'un événement ou d'un lieu important
donnent la possibilité réduire ce temps. pour l'avenir du personnage.

23
Le Logrus

20 = l'un de vos sens x 2


Niveau 1 30 = l'un de vos sens x 3 ...

Temps :
Empreinte du Logrus Il faut 240 minutes pour passer le Logrus.
Toutes les tranches de 10 en ENDURANCE,

C
e pouvoir est plutot utilisé par les
chaosiens. Ce premier niveau, vous donnent la possibilité de réduire ce
indique que le personnage a passé le temps (minimum de 10 minutes).
Logrus et détient sa marque. Il peut 10 = 240 / 1
également retrouver, avec les filaments du 20 = 240 / 2 ...
Logrus, un objet perdu dans l'Ombre. Le
Fanzine sur les Cours du Chaos vous Important :
explique ce qu'est le Logrus et décrit son Pour passer le Logrus et obtenir son Empreinte
passage. (Niveau 1), vous devez avoir développé avant la
Métamorphose au niveau 7, ce qui vous permet
Rang : de vous adapter aux changements de sa
Votre PERCEPTION représente votre rang traversée.
de sensibilité Logrus / Energies. Cette
sensibilité augmente votre perception La nature chaotique du Logrus a tendance à
lorsque vous utilisez le Logrus à la place de fausser votre perception. Vous verrez plus loin,
vos cinq sens. Cela fonctionne dans l'Ombre mais peut être sans tous les détails. Vous
où vous vous situez. Par exemple : fermez entendrez plus loin, mais certains mots
les yeux, utilisez le Logrus à la place de vos pourraient être déformés. Vous sentirez des
yeux. Vous verrez plus loin. odeurs, mais mélangées avec d'autres odeurs.

24
fluctuant à l'inverse de la Marelle, donc
Niveau 2 attendez­vous à ne pas avoir exactement ce que
vous désirez. Si l'objet ou la personne est
inaccessible, vous trouverez quelque chose de
Evocation du Signe similaire. Plus vous connaissez la chose désirée,
plus vous aurez des chances que le Logrus ne se

V
ous pouvez utiliser les Extensions
du Logrus, appelés Bras, Filaments trompe pas. Si vous avez croisé rarement un
ou Tentacules, pour atteindre, en oncle ou une tante, attendez­vous à ce que le
Ombre et dans le Chaos, tout objet ou Logrus vous ramène un double d'Ombre. Car
personne que vous avez déjà vu. Si vous tant que vous n'aurez pas fait de contact mental,
vous basez uniquement sur une image, vous ou utilisé une capacité de l'Orbochromat, vous
risquez de ne pas trouver exactement ce que n'arriverez pas à le trouver avec le Logrus.
vous cherchez. Une fois que vous l'aurez
trouvé, vous pourrez l'amener à vous ou
aller vers lui. Cette deuxième solution
explique comment les maîtres de Logrus se
Niveau 3
déplacent en Ombres.
Vision du Logrus
Rang :

O
n peut se servir du Logrus comme
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE, vous d'une lunette, pour "explorer" et
donnent la possibilité d'augmenter le "expertiser" quelque chose de
nombre d'Extensions, pour récupérer plus lointain avec une Extension. De cette façon,
d'objets ou d'amis. Un personnage qui a 50 il est possible de percevoir l'aura de la
en PSYCHE, aura 5 extensions au total. Marelle ou du Logrus, ou de sentir la
20 = 2 Extensions ... présence d'une énergie que vous possédez
(Magie, Orbochromat, Chimérion,...)
Temps :
Il faut 300 minutes pour trouver quelque Utiliser le Logrus pour examiner quelque
chose. Toutes les tranches de 10 en chose de proche dans l'Ombre révélera
PERCEPTION, vous donnent la possibilité plusieurs choses : tout d'abord, on
de réduire ce temps (minimum de 5 discernera immédiatement ceux qui portent
minutes). Si vous utilisez trois extensions en eux le Logrus ou la Marelle, et tout objet
pour chercher la même chose, vous pouvez sera reconnu comme appartenant à une
diviser le temps par trois. Ombre, à Ambre ou aux Cours du Chaos, la
20 = 300 / 2... magie, qu'elle provienne de sortilèges, de
forces occultes ou de créatures, deviendra
Si l'objet est commun (épée, bouquet de visible. Les autres pouvoirs seront visibles,
fleurs, poulet, etc ). Vous pouvez diviser ce mais sous une unique énergie. Ceux que
temps par deux. Vous devez être concentré vous maîtrisez deviendront reconnaissables.
sur cette recherche, donc déconnecté de
votre environnement (sauf si vous possédez Un usage minutieux de la vision du Logrus,
l'Avantage Dualité et dans ce cas, si l'on combiné au toucher d'une Extension, peut en
vous attaque, vous devez arrêter votre outre dévoiler le niveau de Psyché d'un
recherche). personnage (plus haut ou plus bas, sans plus
de détail), et s'il est ou non porteur d'énergie
Note : magique (Mots de Pouvoir, Runes, Magie,
N'oubliez pas que le Logrus est un pouvoir sans plus de détail).

25
Ces Extensions agissent avec une force
équivalente au niveau en PSYCHE de celui
qui les contrôle. Le personnage peut s'en
servir comme d'un fouet, d'une corde, d'une
main...

Rang :
Vous obtenez en plus deux extensions
supplémentaires. Si vous en aviez 7 avec la
Vision du Logrus, vous en avez dorénavant
9.

Temps :
Vous pouvez garder ces Extensions pendant
votre ENDURANCE en secondes.

Rang : Niveau 5
Vous obtenez en plus deux extensions
supplémentaires. Si vous en aviez 5 avec
l'Evocation du Signe, vous en avez
Conjuration du Logrus
dorénavant 7.
M
aîtriser les Extensions du Logrus est
plutôt simple, mais conjurer le
Temps : Logrus est plus compliqué. Une fois
Il faut 240 minutes pour trouver quelque Conjuré dans une Ombre, l'image du Logrus
chose. Toutes les tranches de 10 en devient une "boule" d’énergie avec une
PERCEPTION, vous donnent la possibilité multitude de tentacules qui transforment
de réduire ce temps (minimum de 1 minute). tout ce qu'ils touchent avec beaucoup d'aléas
10 = 240 / 1 et de danger, sans altérer l'Ombre. Une telle
20 = 240 / 2 ... Conjuration peut transformer une armée en
diverses créatures inoffensives ou
Note : dangereuses.
N'oubliez pas que le Logrus est un pouvoir
chaotique, donc attendez­vous à ne pas avoir Rang :
exactement ce que vous désirez, à moins de le Votre ENDURANCE, vous permet de
connaître physiquement et psychiquement ou par maintenir la présence de l'image du Logrus
son aura. Attention un maître de l'Orbochromat en secondes.
peut modifier son aura. 20 = 20 secondes
35 = 35 secondes ...
Niveau 4 Temps :
Il faut 60 minutes pour invoquer l'image du
Contrôle des Tentacules Logrus. Toutes les tranches de 10 en
PSYCHE, vous donnent la possibilité de

I
l est possible de conjurer le Logrus et réduire ce temps (minimum de 1 minute).
de le façonner en formes utiles, en 20 = 60 / 2
extensions plus puissantes et 30 = 60 / 3 ...
flexibles que la matière d'Ombre Ordinaire.

26
Niveau 6 Niveau 7
Touche Chaotique Défense du Logrus
O
n peut utiliser une Extension du
E
n conjurant le Logrus, on peut s'en
Logrus pour toucher une machine, servir pour se défendre de deux
un robot, un ordinateur, un bâton de manières. La première consiste à se
sorcier, un anneau magique... Celui­ci remplir le corps de son énergie et à devenir
fonctionnera, mais chaotiquement, pendant ainsi plus résistant aux effets de la Marelle,
un certain temps. Les effets sont toujours de la Magie, de la Psyché et d'autres forces
étonnants et peuvent donner des situations similaires, sans cependant gagner de
étranges ou hilarantes... Ne fonctionne pas protection physique.
sur le vivant. La seconde est de l'utiliser comme un
"bouclier" stoppant toute attaque physique,
Rang : énergétique et la plupart des agressions
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE, vous magiques venant d'une direction donnée.
donnent le nombre de Touches Chaotiques Ceci est inefficace contre la Marelle, le
par jour : Logrus, les Atouts ou la Psyché.
20 = 2 ... Il est impossible d'employer les deux
méthodes en même temps.
Temps :
Il faut 60 secondes pour faire une Touche Rang :
Chaotique. Toutes les tranches de 10 en Vous pouvez maintenir votre Défense
PSYCHE, vous donnent la possibilité de pendant un temps correspondant à votre
réduire ce temps (minimum de 3 secondes). ENDURANCE en minutes par jour.
20 = 60 / 2 10 = 10 minute
30 = 60 / 3 ... 25 = 25 minutes ...

Temps :
Il faut 120 secondes pour activer votre
défense du Logrus. Toutes les tranches de 10
en PSYCHE, vous donnent la possibilité
réduire ce temps (minimum de 3 secondes).
10 = 120 / 1
20 = 120 / 2 ...

Niveau 8
Dissimulation d’Energie
A
vec cette aptitude, le personnage
peut dissimuler pendant un certain
temps l'énergie du Logrus qu'il
possède.

27
Rang : réduire ce temps (minimum 5 minutes).
Vous pouvez maintenir votre Dissimulation 20 = 120/ 2
pendant un temps correspondant à votre 30 = 120 / 3 ...
ENDURANCE en minutes par jour.
10 = 10 minutes
25 = 25 minutes ... Niveau 10
Temps :
Il faut 120 secondes pour activer votre Gangrène du Logrus
Dissimulation. Toutes les tranches de 10 en

E
n touchant un objet ou une personne
PSYCHE, vous donnent la possibilité de avec un tentacule invisible (mais
réduire ce temps (minimum de 3 secondes). facilement repérable avec une
10 = 120 / 1 détection d’énergie) le joueur peut infliger la
20 = 120 / 2 ... Gangrène du Logrus. Cette "maladie" détruit
plus rapidement la cible. Une statue
Niveau 9 s'érodera en quelques temps et une créature
deviendra malade, puis mourante, pour
finalement succomber. Les Ambriens ne
Altération d'Ombre peuvent pas mourir, mais tomberont
malades.

E
n se servant du Logrus et du Chaos
présent en chaque Ombre, un Maître Rang :
du Logrus peut modifier la structure Toutes les tranches de 10 en PHYSIQUE,
d'une Ombre jusqu'à ce qu'elle corresponde vous donnent la puissance de votre
à ses désirs. Il lui est ainsi possible de Gangrène et par conséquent le nombre de
changer les lois physiques du monde, jours de repos (sommeil) d'un Ambrien
l'aspect de ses habitants, aussi bien que des (pour les Chaosiens, c'est fois 10).
détails. Cette opération prend autant de 20 = 2 jours de repos ...
temps qu'un changement d'Ombre à un
initié de la Marelle. L'Ombre ainsi modifiée Temps :
reviendra peu à peu à son état normal, si les Il faut 120 minutes pour lancer le filament et
modifications ne sont pas maintenues. Les réussir à Gangréner votre victime. Toutes les
mondes les plus proches du Chaos tranches de 10 en PSYCHE vous donnent la
Primordial sont les plus faciles à possibilité de réduire ce temps (minimum de
transformer, tandis qu'il est quasi impossible 5 minutes).
d'agir sur celles du voisinage d'Ambre. 20 = 120 / 2 ...

Rang : Note :
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE, vous Soigner la Gangrène est possible par ablation de
donnent la possibilité d'augmenter le la partie touchée, par la Métamorphose ou en
nombre d'Altérations. traversant une Marelle.
20 = 2 Altérations
30 = 3 Altérations ...

Temps :
Il faut 120 minutes pour altérer une Ombre
avec le Logrus. Toutes les tranches de 10 en
PSYCHE, vous donnent la possibilité de

28
Niveau 11
Folie du Chaos
E
n touchant une créature ou une
personne avec un tentacule invisible
(mais repérable facilement avec une
détection d’énergie) le joueur peut infliger la
Folie du Logrus. Cette « maladie mentale »
va rendre la cible folle qui aura des
hallucinations. Les Ambriens ne peuvent pas
subir la Folie, mais auront de violents maux
de tête.

Rang :
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE vous
donnent la puissance de la Folie et par
conséquent le nombre de jours de repos
(sommeil) d'un Ambrien (pour les Chaosiens
c'est fois 10).
20 = 2 jours ...

Temps :
Il faut 120 minutes pour lancer le filament et de la laisser effectuer son travail sans plus
réussir à infliger la Folie à votre victime. s'en occuper. Les serviteurs du Logrus ont
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE, vous une PSYCHE, un PHYSIQUE, une
donnent la possibilité de réduire ce temps ENDURANCE de rang Chaosien, et des
(minimum de 5 minutes). compétences de Combat de rang Humain.
20 = 120 / 2 ... Etant donné qu'ils n'ont pas d'esprit à
proprement parler, toute attaque d'une
Note : PSYCHE supérieure les fera disparaitre. Le
Soigner la Folie est possible par la capacité nombre maximum de tels serviteurs actifs en
d'Infusion du Coeur Flamme. Encore faut­il même temps dépendra de la PERCEPTION
savoir que l'on est infecté. de leur créateur.

Rang :
Niveau 12 Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION,
vous donnent le nombre de serviteurs
disponiblent en même temps :
Serviteur du Logrus 20 = 2 serviteurs
30 = 3 serviteurs ...

L
e Logrus peut être amené à la vie, en
totalité ou en partie, et utilisé comme Temps :
serviteur par un Maître du Logrus, La durée de présence de vos serviteurs est
tant que celui­ci se concentre dessus. Il est égale à votre CHARISME en heures.
également possible d'en séparer une 20 = 20 heures
extension, de lui donner un ordre simple et 30 = 30 heures ...

29
T
rouver un Plan Primal inoccupé dans
Niveau 13 le Cercle Noir et proche des Cours
est difficile, et de nombreux
affrontements entre Seigneurs du Chaos et
Créature du Chaos Maître du Logrus sont dûs à leurs fréquentes
disputes pour la possession d’une de ces

U
n Maître du Logrus avancé reconnaît
un certain nombre des créatures du Ombres propices ; celles laissées à l'abandon
Chaos, les ayant observées et ou mal défendues sont souvent l'enjeu de
étudiées, et connaît leurs faiblesses. Il sait les véritables batailles.
lier et les contrôler. Tout comme il y a une Toutefois, l'obtention d'un tel Plan et son
infinité d'Ombres aux alentours d’Ambre, il utilisation comme base pour créer un
y a une infinie variété de créatures en liberté royaume comporte plusieurs avantages pour
dans les Cours et ses environts. Les créatures le Maître du Logrus : il tend à être plus réel,
du Chaos ont une PSYCHE, un PHYSIQUE, ce qui lui donne plus de résistance aux
une ENDURANCE de rang Chaosien, et des attaques de la Marelle, du Logrus ou
compétences de Combat de rang Chaosien. d'autres Forces. A l'intérieur, il est
surprotégé. Un plan Primal (ses habitants,
Rang : ses créatures, ses éléments, ...) défend son
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION, propriétaire.
vous donnent le nombre de créatures
disponibles en même temps. Rang :
20 = 2 créatures Votre CHARISME, vous donne votre niveau
30 = 3 créatures ... pour garder ce Plan Primal. Si vous vous
absentez de votre Plan et qu'un autre Maître
Temps : du Logrus a plus de CHARISME que vous,
La durée de présence de vos créatures est celui­ci peut en prendre possession et
égale à votre CHARISME en heures. devient le nouveau propriétaire.
20 = 20 heures ...
Si vous essayez de lui reprendre, vous serez
attaqué par les occupants du Plan.
Niveau 14 Vous avez dorénavant accès à
la voie secrète. De nouvelles
Plan Primal capacités vous attendent.

30
Niveau 15 Niveau 16
Chaos Primordial Contact avec le Serpent
O
n peut invoquer le Chaos Primordial,
P
ermet de rentrer en contact avec le
une force directement reliée au Serpent via le Logrus.
Chaos Originel, situé au coeur des
Cours, et qui détruira tout dans l'Ombre où Rang :
il arrivera. Une fois déchaîné, il devra être Toutes les tranches de 10 en CHARISME,
renvoyé rapidement sous peine de devenir vous donnent la possibilité d'augmenter le
incontrôlable pour finir par absorber temps de cette rencontre.
l'Ombre entière dans le néant, ce qui peut 20 = 2 minutes
prendre moins de 6 heures. 30 = 3 minutes ...
Effectuer une telle invocation trop près
d’Ambre ou d'une Marelle (même brisée) est Note :
extrêmement dangereux, car le contrôle du Attention il est dangereux de toucher le Serpent.
Chaos est faible en ces lieux et l'invocateur Celui­ci pourrait vouloir prendre le contrôle du
risque d'être consumé par lui. Un objet ou corps du Personnage. N'oubliez pas qu'il a
une créature d'Ombre seront, quant à eux, quelque chose à récupérer (son oeil).
détruits au moindre contact avec le Chaos
Primordial. C’est un exemple parfait du
pouvoir qu'ont les personnages d'Ambre de
détruire des univers entiers. Le Chaos
Primordial annihile tout, et peu de choses
peuvent espérer lui résister (bien qu'un
porteur de la Marelle Avancée puisse
essayer). Une fois libéré et s'il n'est pas
stoppé avant d'échapper à tout contrôle,
cette force éliminera totalement une Ombre.

Rang :
Votre score en ENDURANCE, vous permet
de contrôler la présence du Chaos
Primordial, en secondes, ce qui vous permet
de stopper l'invocation ou de vous enfuir de
l'Ombre (qui sera détruite).
20 = 20 secondes
35 = 35 secondes ...

Temps :
Il faut 60 minutes pour invoquer le Chaos
Primordial. Toutes les tranches de 10 en
PSYCHE vous donnent la possibilité de
réduire ce temps (minimum de 1 minute).
10 = 60 / 1
20 = 60 / 2 ...

31
Les Atouts

Niveau 1 Niveau 2
Croquis d'Atouts Création d'Atouts
P
ermet de dessiner des Croquis
C
ela revient à créer une carte
d'Atouts éphémères, qui ne peuvent représentant une personne, une
servir qu'une fois. chose ou un lieu précis. Lorsque
l'utilisateur se concentre sur la carte, un lien
Temps : psychique s’établit d’abord avec l’original
Il faut 320 minutes pour faire un croquis. pour devenir ensuite un lien physique (aller
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION vers, attirer à soi si l’utilisateur le souhaite).
et en PSYCHE vous donnent la possibilité de Comme une porte qui fonctionne dans les
réduire ce temps (minimum de 3 minutes). deux sens.
20+20 = 320 / 4 Créer un Atout prend normalement deux
20+30 = 320 / 5 ... jours de travail intensif. Travailler de
mémoire, sans le modèle, peut doubler le
Exemple : temps nécessaire.
Si le personnage à 34 en PERCEPTION (soit Une carte dessinée à partir de descriptions,
3) et 49 en PSYCHE (soit 4), il pourra faire 1 sans que l'artiste ne connaisse le modèle, a
croquis en 320 / (3+4) = 45 minutes de grandes chances de la relier à une Ombre
du sujet plutôt qu'à celui­ci.
Note :
Une fois un croquis commencé, vous ne pouvez Rang :
pas en faire un autre au risque de devoir le Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION
recommencer. correspondent au nombre d'Atouts entamés

32
sans les avoir achevés.
20 = 2 Atouts
30 = 3 Atouts ...
Niveau 4
Temps : Mémoire d'Atout
Il faut 48 heures pour faire un Atout. Toutes

L
orsqu'un artiste crée une carte,
les tranches de 10 en PSYCHE vous donnent qu'elle représente un nouvel original
la possibilité réduire ce temps (minimum de ou qu'il s'agisse d'un autre dessin
1 heure). d'un sujet déjà exécuté, il mémorise son
10 = 48 / 1 heure image jusqu'à l'imprimer définitivement
20 = 48 / 2 heures ... dans son esprit ; il peut alors établir le
contact avec le modèle sans avoir besoin de
Note : la carte elle­même.
Travailler de mémoire, sans le modèle sous les
yeux, double le temps nécessaire. On passe de 48 Rang :
heures à 96 heures. Toutes les tranches de 10 en PSYCHE
correspondent au nombre d'Atouts que vous
mémorisez.
Niveau 3 20 = 2 Atouts ...

Détection Energie d'Atout


P
ermet de détecter l'énergie active des
Atouts (cartes, croquis, contacts,
conception en cours d'un croquis ou
Atout... ) autour de vous dans une zone non
limitée par les obstacles (murs, vêtements...)

Rang :
Votre score en PERCEPTION en mètres vous
donne la taille de la zone de détection.
20 = 20 mètres ...

Temps :
Il faut 60 secondes pour se concentrer et
percevoir l'énergie des Atouts. Toutes les
tranches de 10 en PSYCHE vous donnent la
possibilité de réduire ce temps (minimum de
1 seconde).
20 = 60 / 2 ...

L'artiste doit avoir un niveau en


PERCEPTION + PSYCHE qui doit surpasser
le niveau en PSYCHE de la cible qui tente de
dissimuler son énergie d'Atouts. Si la cible
n'a pas le Pouvoir des Atouts, elle ne pourra
rien dissimuler.

33
Niveau 5 Niveau 7
Activation Rapide Sens des Atouts
P
our activer un Atout, il faut se
C
ette capacité permet à l’Artiste
concentrer quelques secondes. Cette d’Atout de savoir qui le contacte, s’il
capacité permet de réduire ce temps. en a dessiné préalablement l’Atout
(par exemple, il doit posséder dans la poche
Temps : son Atout). Ne fonctionne qu'avec les Atouts
Il faut 30 secondes de concentration pour dessinés par le personnage. Il peut ainsi voir
activer un Atout. Toutes les tranches de 10 qui tente de le contacter.
en PSYCHE vous donnent la possibilité de
réduire ce temps (minimum de 1 seconde). Note :
20 = 30 / 2 Cette capacité n'a pas de notion de Rang ou de
30 = 30 / 3 ... Temps.

Note :
Une fois l'activation réalisée, il faut que le
destinataire accepte l'appel. Une carte d'Atout
Niveau 8
froide signifie que le destinataire n'est plus en
mesure de vous répondre (dans la majorité des Identification par Atout
cas, c'est qu'il est décédé). Si le destinataire ne

L
'identification par Atout permet de
répond pas, soit il refuse car il ne veut pas être révéler la véritable identité d'un
dérangé, soit l'énergie des Atouts ne fonctionne Atout déguisé. Elle permet
pas. également d'identifier l'identité d'une
personne dessinée par le joueur. Imaginons
que Gaerwen dessine l'Atout d'une princesse
Niveau 6 des Cours du Chaos. Cette princesse possède
le Pouvoir de la métamorphose. Gaerwen
découvrira alors que la véritable identité de
Transport très rapide cette princesse est Dara, car il a déjà réalisé
son Atout. S'il ne l'avait jamais dessiné

C
ette capacité permet d'utiliser l'Atout auparavant, il n'aurait jamais fait cette
d'un lieu dessiné par le personnage découverte.
au simple toucher (dans la poche par
exemple). Ne fonctionne pas avec un Atout Rang :
dessiné par un autre Artiste. Le niveau de l'artiste en PERCEPTION +
PSYCHE doit surpasser le niveau en
Temps : PSYCHE du créateur de la carte d'Atout
Il faut 30 secondes de concentration pour déguisé.
activer cette capacité d'Atout. Toutes les
tranches de 10 en PSYCHE vous donnent la
possibilité de réduire ce temps (minimum de
1 seconde).

20 = 30 / 2 ...

34
pas l'autre partie du dialogue.
Niveau 9 Rang :
Le niveau de l'Artiste en PERCEPTION +
Atouts Déguisés PSYCHE doit être supérieur au niveau de la
PERCEPTION de la personne espionnée. Si

A
touts Déguisés permet à l’Artiste de
créer un Atout à l’apparence la cible vous surpasse, elle sentira votre
trompeuse. La couche de surface présence, comme si un œil la regardait par
apparente est différente de la couche de fond un trou de serrure.
réelle qui va s’activer quand l’Atout est
utilisé.
L'éventail des possibilités est large, de
Niveau 11
l’Atout qui se déclenche presque
automatiquement, dès qu'on le touche ou Brouillage d'Atout
qu'on le regarde, à celui qui transporte son

C
e niveau de Pouvoir permet à
utilisateur à l'endroit dépeint sitôt qu'il se l'Artiste d'Atouts de bloquer les
concentre dessus. Cette faculté permet la communications entrantes vers une
création d'Atouts dont le sujet ne correspond cible dont il possède l'Atout dans son propre
pas à l'image qui apparaît sur la carte. jeu. L'artiste doit rester concentré pour
activer le brouillage. La cible peut appeler,
Rang : mais ne peut être appelée.
Le niveau de l'Artiste en PERCEPTION +
PSYCHE doit être supérieur au niveau en Rang :
PSYCHE de la cible. Si la cible vous Le niveau de l'Artiste en PSYCHE doit être
surpasse, elle pourra démasquer votre supérieur au niveau en PSYCHE de la cible.
Atout. Si la cible n'a pas le Pouvoir des Si la cible vous surpasse, elle ne sera pas
Atouts, elle ne pourra rien démasquer. bloquée. Si la cible n'a pas le Pouvoir des
Atouts, elle ne pourra pas vous contrer et
Note : surtout elle ne saura pas pourquoi personne
Le Temps de conception d'un Atout déguisé est ne peut la contacter.
multiplié par 2.
Temps :
Niveau 10 Votre niveau en ENDURANCE détermine le
temps de concentration en minutes pour
activer le brouillage en heures.
Espionnage par Atout 20 = 20 minutes / 20 heures
30 = 30 minutes / 30 heures ...

A
un niveau de concentration
supérieur, un Maître Artiste d'Atouts Exemple :
peut simplement "observer" le Ink se concentre 45 min. (son ENDURANCE)
fonctionnement d'un Atout. Cela lui permet pour brouiller un Atout pendant 45 heures.
d'écouter les conversations d'Atouts en
cours. Il doit toucher la carte de l'individu
qu'il veut espionner.
Niveau 12
S'il ne possède que l'Atout de l'un des
interlocuteurs, il n'entendra que celui­ci et Redirection d'Atout

35
L
'artiste redirige les contacts d'Atouts fonctionnent pas correctement et qu'ils sont
vers lui­même ou vers une personne redirigés.
de son jeu d'Atouts. Tous les contacts
d'Atouts sont redirigés, tant que l'artiste se Temps :
concentre. Votre ENDURANCE détermine le temps de
concentration maximum en minute.
Rang : 35 = 35 minutes
Votre niveau en PSYCHE doit être supérieur 40 = 40 minutes
au niveau en PSYCHE de la cible. Si la cible 57 = 57 minutes ...
vous surpasse, ses contacts ne seront pas
redirigés pendant votre concentration. Si la
cible n'a pas le Pouvoir des Atouts, elle ne
Niveau 13
pourra pas vous contrer et surtout elle ne
saura pas pourquoi ses appels d'Atouts ne Discrétion d'Atout
D
iscrétion d'Atouts permet à l'Artiste
d'utiliser des Atouts sans être
espionné.

Rang :
Votre niveau en ENDURANCE + PSYCHE +
PERCEPTION doit être supérieur au niveau
en PERCEPTION de l'espion pour qu'il ne
puisse pas vous espionner. Si l'espion n'a pas
la capacité niveau 10 de l'Art des Atouts, il
ne pourra rien faire.

Niveau 14
Défense par Atout
E
n cas d'attaque mentale, permet de se
concentrer sur son propre Atout
pour interrompre et ou résister à une
attaque mentale.

Note :
Cette capacité n'a pas de notion de Rang ou de
Temps. L'attaque Mentale ne passe pas. Et
surtout n'oubliez pas de faire votre propre Atout.

Vous avez dorénavant accès à


la voie secrète. De nouvelles
capacités vous attendent.

36
Niveau 16
Contact Primordial
C
e niveau de Grand Maître permet à
l'Artiste de voyager en esprit vers
Lumion. Son corps ne voyage pas et
se retrouve sans protection.

Rang :
Toutes les tranches de 10 en CHARISME
vous donnent la possibilité d'augmenter le
temps de cette rencontre.
20 = 2 minutes
30 = 3 minutes ...
Note :
Niveau 15 Attention, Lumion est une entité aussi
ancienne que Dworkin. Il possède ses
Portail d'Atout propres "desseins" !

C
ette capacité permet à l'Artiste de Il peut également vous "prêter" une œuvre
créer de grands Croquis d'Atouts vivante qu'il a lui­même créée et qui répond
éphémères qui peuvent servir de au doux nom de Lumia.
portails vers d'autres lieux.

Si l'artiste a un niveau en PERCEPTION


élevé, il n'aura plus besoin de support. Il
ouvrira un portail d'énergie d'Atout tant
qu'il reste concentré. Ce portail apparaît soit
sur un mur, une porte, un miroir... il
disparaît lorsque l'Artiste d'Atout passe au
travers.

Rang :
Si votre PERCEPTION est supérieur ou égale
à 100, vous n'avez plus besoin de support.

Temps :
Il faut 240 secondes pour faire un portail
d'Atout. Toutes les tranches de 10 en
PSYCHE vous donnent la possibilité de
réduire ce temps (minimum de 5 secondes).
20 = 240 / 2 ...
Note :
Vous ne pouvez faire qu'un seul Portail d'Atout
à la fois.

37
La Métamorphose

d'atmosphère, de température ou de gravité,


Niveau 1 de même qu'à une respiration en milieu
liquide (eau ou autre).

Forme Primaire Temps :


La caractéristique ENDURANCE du

U
n métamorphe a trois formes dites
"naturelles", qu'il lui est plus facile métamorphe détermine le temps moyen en
d'adopter. Cet éventail lui permet de minutes de sa Forme Primaire, par jour.
s'adapter à la plupart des changements de
son environnement. Note :
Un personnage en Forme primaire n'est
La forme la plus dangereuse, et aussi la plus jamais "conscient". Le problème réside dans
résistante, est celle dite PRIMAIRE. Un le fait que la Forme Primaire n'est pas
personnage dans cet état est complètement intelligente, et si l'esprit du métamorphe est
sous le contrôle de sa capacité de toujours présent, enfoui quelque part, il n'a
Métamorphose, réagissant instantanément aucun contrôle sur le corps. C'est pourquoi
pour s'adapter à toute menace. Cela permet cette forme n'est assumée qu'en dernier
d'échapper à tout prédateur, de vaincre recours.
n'importe quelle proie et de survivre à Un autre problème est que cette forme ne
pratiquement tout. La Forme Primaire peut se reposer ni dormir. Conduite par son
diffère pour chaque individu, reflétant ainsi instinct de conservation, elle ne baisse jamais
les espoirs, les craintes et les désirs sa garde suffisamment longtemps pour que
inconscients de celui­ci. l'esprit du personnage puisse reprendre le
contrôle.
Une Forme Primaire peut s'adapter Il est possible que le seul moyen pour un
immédiatement à des changements métamorphe de l'abandonner soit que ses

38
amis le capturent et le forcent à se
transformer. À moins qu'il ne se réveille
dans une Ombre éloignée, le seul endroit où
Niveau 3
sa Forme Primaire se sente suffisamment en
sécurité pour faire une sieste. Il se peut qu'il Forme Chaotique
ne puisse redevenir conscient que s'il est en

P
révue pour le combat, cette forme est
très grand danger, et que la rage et les généralement celle d’un démon avec
transformations ne suffisent pas à l'en sortir. des écailles, des griffes, des crocs et
d'autres caractéristiques habituelles. Même
les Ambriens en ont parfois une, bien qu'ils
Niveau 2 puissent l'ignorer pendant des années. Si
cette forme est souvent appelée
"démoniaque", c'est uniquement en raison de
Forme Animale son apparence. Elle a la même personnalité
que l'originale.

C
ette forme varie en fonction de
l'origine du personnage, Ambre ou le
Chaos. Dans le cas d'un Ambrien, Les habitants des Cours la considèrent
cela sera celle d'un animal d'une taille et comme la plus pratique, car elle convient à
d'un poids équivalents à ceux du des environnements très différents et il peut
métamorphe. Les habitants du Chaos ont en se produire n'importe quel changement dans
général un avatar beaucoup plus ces Ombres. Sous cette forme, un
spectaculaire, tel qu'une colonne vivante métamorphe dispose de protections
d'air, de terre, d'eau ou de feu. Ces formes naturelles, telles que des serres, des crocs et
élémentaires sont adaptées à un des cornes. En d'autres termes, l'adopter
environnement précis, très hostile et proche équivaut à endosser une armure et à
des Cours, mais difficiles à maintenir dans s'équiper d'un arsenal d'armes diverses. Bien
les Ombres de la Marelle. Garder une forme qu'elle soit adaptée au combat, elle confère
d'eau, par exemple, dans un milieu non très peu d'avantages au niveau des
aqueux pourra se révéler ardu. La forme compétences.
animale d'un Ambrien a des capacités
définies à l'avance avec le MJ ; ce nombre de Temps :
capacités n'évolue pas. Il est déterminé au Votre ENDURANCE détermine la durée en
moment où le personnage acquiert sa forme minutes de votre transformation, par jour.
animale. 28 = 28 minutes / jour ...

Rang :
Votre PHYSIQUE détermine le nombre de
capacités de votre forme animale.
20 = 2 capacités
30 = 3 capacités ...
Temps :
Votre ENDURANCE détermine la durée en
minutes de votre transformation, par jour.
20 = 20 minutes / jour
30 = 30 minutes / jour ...

39
l’organe manque, quelle que soit la forme
Niveau 4 qu’il adopte.
Rang :
Votre niveau d’ENDURANCE.
Adaptation Mineure
Soigner un petit membre : main, pied...

V
ous pouvez modifier certains
organes pour les adapter à une (minimum de 10 minutes)
situation particulière. Par exemple, 20 = 2 membres en 10 heures
vous pouvez transformer vos ongles en 30 = 3 membres en 10 heures ...
griffes, durcir votre peau, ou protéger vos
yeux pour éviter d'être aveuglé, etc. Ces Soigner un grand membre : bras, jambe...
modifications sont mineures, rapides et (minimum de 20 minutes)
utiles. Contrairement à toutes les autres 20 = 2 membres en 20 heures
capacités de la Métamorphose, cette capacité 30 = 3 membres en 20 heures ...
n'engendre pas du MAL du CHAOS.
Soigner un organe : oeil, foie, poumons,
Rang : estomac... (minimum de 40 minutes)
Votre PHYSIQUE détermine le nombre de 20 = 2 membres en 40 heures
modifications possibles. 30 = 3 membres en 40 heures ...
20 = 2 modifications...
Reconstituer un petit membre (minimum de
Temps : 80 minutes)
Votre ENDURANCE détermine la durée en 20 = 2 membres en 80 heures
minutes de votre transformation, par jour. 30 = 3 membres en 80 heures ...
21 = 21 minutes / jour ...
Reconstituer un grand membre (minimum
de 160 minutes)
20 = 2 membres en 160 heures
Niveau 5 30 = 3 membres en 160 heures ...

Guérison Accélérée Reconstituer un organe (minimum de 320


minutes)

U
n métamorphe blessé ne se contente 20 = 2 membres en 320 heures
pas de guérir rapidement, il modifie 30 = 3 membres en 320 heures ...
son corps pour se soigner. Les
blessures peuvent être refermées pour éviter Temps :
de perdre du sang, même en plein combat. Chaque tranche de 10 points en PSYCHE
Cependant, la guérison des muscles, d’un os vous permet de réduire le temps de soin ou
endommagé ou pire, du tissu nerveux, de reconstitution.
prend plus de temps. La Métamorphose 20 = Temps / 2
accélère le processus de guérison, mais cela 30 = Temps / 3...
épuise le corps.

En cas de perte d’un organe, qu’il s’agisse


d’un œil ou d’un bras, le métamorphe doit
suivre un processus de régénération long,
dont la durée dépend de son ENDURANCE
et de sa PSYCHE. Pendant ce temps,

40
Niveau 6 Niveau 7
Duplication Adaptation Supérieure
I
miter les traits physiques d'un autre
R
éagir rapidement aux changements
être ou d'un animal est relativement rapides de l'environnement des
facile, mais reproduire les Cours du Chaos implique de
expressions faciales, les manières et ajuster développer la capacité à laisser le corps se
sa voix est bien plus complexe. Grâce à cette transformer de lui­même en réponse aux
compétence, le métamorphe est capable de dangers et aux mouvements de la zone où
duper véritablement son public. Cependant, l'on se trouve. Cela entraîne la faculté de se
si quelqu'un engage une conversation avec métamorphoser rapidement pour se
le métamorphe, il devra improviser les protéger contre divers types d'attaques
réponses... Cette compétence peut également (Marelle, Logrus, Magie ou Atout).
être utilisée pour s'intégrer à une meute
d'animaux ou de créatures, par exemple. Cela peut être dangereux, mais on n'a
souvent pas d'autre choix que de se fier à ces
Rang : transformations automatiques. Lorsque vous
Votre niveau d'ENDURANCE divisé par 10 êtes empoisonné, étranglé, en train de
détermine la durée pendant laquelle vous tomber, de vous noyer ou de vous vider de
pouvez maintenir l'apparence d'une autre votre sang, autrement dit en danger de mort,
personne avant de reprendre votre propre vous n'avez pas le luxe de prendre le temps
forme. de réfléchir à votre métamorphose. Dans de
20 = 2 heures... telles situations, vous "lâchez les freins" et
comptez sur vos aptitudes de métamorphe.
Temps :
Il faut 60 minutes pour adopter l'apparence Rang :
d'un autre. Chaque tranche de 10 points en Votre niveau PHYSIQUE détermine le
PSYCHE vous permet de réduire ce temps nombre de transformations possibles.
(minimum de 1 minute). 20 = 2 modifications...
20 = 60 / 2 minutes ...
Temps :
Votre ENDURANCE détermine la durée en
minutes de votre transformation, par jour.
20 = 20 minutes / jour

Niveau 8
Obtention de Capacités
C
e niveau de pouvoir vous permet
d'acquérir la capacité "spéciale" d'un
animal ou d'une créature que vous
aurez étudié longuement.
Pour étudier un oiseau et obtenir la capacité

41
de voler, il faut établir un contact mental durée en minutes de votre imitation, par
avec celui­ci et l'observer pendant au moins jour.
une journée. 31 = 31 minutes / jour ...

Pour le souffle ardent d'un dragon, il faut Il faut 60 minutes pour transformer sa
faire de même. Une fois étudié, il faut personnalité. Chaque tranche de 10 points en
mémoriser la capacité. Le joueur est limité en PSYCHE vous permet de réduire ce temps
nombre de capacités mémorisées. Vous (minimum de 1 minute).
n'aurez pas la possibilité de changer les 20 = 60 / 2...
capacités. Si vous souhaitez en acquérir
d'autres, il faudra augmenter votre niveau. Note :
Si vous tentez de copier la personnalité d'un
Rang : esprit puissant, vous courez le risque d'être
Votre PSYCHE divisée par 10 détermine le dominé par lui. En pratique, cela signifie devenir
nombre de capacités mémorisées. cette personne et perdre tout contrôle.
20 = 2 capacités... Généralement, cette situation prend fin lorsque
vous vous endormez ou tombez dans
Temps : l'inconscience, et que la personnalité d'origine
Votre ENDURANCE détermine la durée en reprend le dessus. Le personnage devient alors
minutes de vos capacités, par jour. un PNJ aux mains du MJ pour une durée
25 = 25 minutes / jour indéterminée.

Niveau 9 Niveau 10
Transformer sa Personnalité Transformer son Aura
C
'est le niveau supérieur de la
M
odifier la structure du cerveau, ce qui
duplication. Lorsque vous cherchez à lui donne une coloration psychique
imiter quelqu'un, au­delà de votre différente. Il est important de noter
apparence, de votre voix, de votre odeur et que cela ne change en rien vos pouvoirs,
de l'impression que vous donnez, le défi votre Psyché ou autre caractéristique. Seule
réside souvent dans le risque de trahison dû l'apparence de votre esprit est modifiée, de
à un comportement différent de celui de la sorte qu'un contact mental permettra
personne imitée. Cette option vous permet probablement de percevoir la différence. Les
de transformer votre esprit pour imiter auras possibles incluent celles d'une plante
jusqu'aux moindres maniérismes de votre ou d'un animal, d'une Psyché humaine
modèle. normale ou de quelqu'un que l'on connaît.

Rang : Rang :
Pour imiter la personnalité d'une personne, Pour copier l'aura d'une personne, votre
votre PSYCHE + PERCEPTION doit être CHARISME + PERCEPTION doit être
supérieur au niveau PSYCHE de la cible. Si supérieur au niveau de CHARISME de la
la cible vous surpasse, vous perdez votre cible. Si la cible vous surpasse, vous ne
personnage, jusqu'à son prochain réveil. pouvez pas copier son aura.

Temps : Temps :
Votre niveau en ENDURANCE détermine la Votre ENDURANCE détermine la durée en

42
P
our peu qu'un contact mental ait été
établi, un métamorphe avancé peut
imposer une métamorphose au corps
de quelqu'un d'autre. Si le sujet résiste, le
métamorphe devra d'abord dominer son
esprit en réalisant un Duel Mental, avant de
pouvoir le transformer. En revanche, si le
sujet est d'accord, le processus sera simple et
rapide.

Rang :
Pour forcer une personne ou une créature à
se transformer, votre PSYCHE doit être
supérieure à la PSYCHE de la cible. Si la
cible vous surpasse, vous ne pourrez rien lui
faire.

Temps :
Votre PSYCHE détermine la durée en
minutes de cette transformation, par jour.
25 = 25 minutes / jour ...

Niveau 12
Soigner Autrui
A
ce stade, un métamorphe a la
capacité de soigner ses compagnons
grâce à la métamorphose. Un contact
physique et mental est nécessaire. Pour
soigner autrui, le métamorphe doit puiser
dans son énergie.

minutes de cette transformation, par jour. Rang :


49 = 49 minutes / jour... Votre niveau en PERCEPTION détermine le
nombre maximum d'organes que vous
Il faut 60 minutes pour transformer votre pouvez soigner, par jour.
aura. Chaque tranche de 10 points en 20 = 2 organes / jour
PSYCHE vous permet de réduire ce temps 30 = 3 organes / jour...
(minimum de 1 minute).
20 = 60 / 2... Temps :
Il faut 60 minutes pour soigner un organe.
Chaque tranche de 10 points en PSYCHE
Niveau 11 vous permet de réduire ce temps (minimum
de 1 minute).
20 = 60 / 2 minutes
Transformation d'autrui 30 = 60 / 3 minutes ...

43
Note :
Ne fonctionne pas contre les maladies et poisons.
Il faut utiliser d'autres moyens plus
Niveau 14
conventionnels.
Créature de Sang
L
e sang d'un métamorphe possède des
Niveau 13 propriétés particulières. Si un
métamorphe se coupe et laisse couler

Absorber / Ejecter de la quelques gouttes, il peut façonner une


créature de son choix. Cette créature héritera
Masse en partie de ses pouvoirs ; par exemple, si le
métamorphe porte le sang d'Ambre, sa

L
a Métamorphose est la faculté de création aura également un certain pouvoir
modifier ses propres tissus corporels, sur la Marelle.
dans certaines limites : on ne peut L'oiseau de Corwin est un exemple parfait,
normalement pas, par exemple, augmenter une créature faite à partir de sang
ni diminuer la masse totale du corps de cette transformé. Dans ce cas, elle a la capacité de
façon. Si le métamorphe décide quand même voler à travers les Ombres et est liée en
d'absorber de la masse, il prend un énorme permanence à Corwin. Il est important de
risque de ne plus pouvoir s'en séparer. S'il noter que l'oiseau agit en tant que PNJ : il
décide au contraire d'éjecter de la masse, il agit indépendamment de Corwin, lui
doit pouvoir récupérer ce qu'il éjecte au apportant le colis d'Obéron, puis partant
risque de ne pas le récupérer. Certains diront jusqu'à ce qu'il revienne pour aider Corwin
que c'est un bon moyen de perdre du poids. en cas de grand danger.
Cette aptitude présente quelques dangers à Il est possible de mélanger le sang des
ne pas négliger ! Ambriens entre eux, sous certaines
conditions acceptées par le MJ, mais il n'est
Rang : pas possible de mélanger le sang Ambrien
Votre niveau en PHYSIQUE détermine le avec un Sang non Ambrien. Contrairement à
nombre maximum de pourcents de masse toutes les autres capacités de la
supplémentaire ou en moins que vous Métamorphose, cette capacité n'engendre
pouvez absorber/rejeter, par jour. pas du MAL du CHAOS.
20 = 2 pourcents / jour
30 = 3 pourcents /jour... Rang :
Votre niveau d'ENDURANCE détermine le
Temps : nombre de créatures de Sang que vous
Votre ENDURANCE détermine la durée en pouvez façonner, c'est­à­dire le nombre de
minutes de votre modification de masse, par liens actifs en même temps. Si vous créez
jour. Si vous ne faites rien pour rétablir votre une autre créature de sang, l'une de vos
masse au­delà de cette limite, vous subirez 1 précédentes créatures perd son lien actif
point du MAL du CHAOS toutes les heures. avec vous et disparaît vers une destination
20 = 20 minutes / jour inconnue.
30 = 30 minutes / jour ... 20 = 2 créatures ...

Notes : Temps :
En atteignant 100 % de masse en moins, le Il faut 24 heures pour concevoir une créature
personnage peut traverser toutes les matières. de Sang. Chaque tranche de 10 points en

44
PSYCHE vous permet de réduire ce temps processus de régénération qui dépend de
(minimum d'une heure). son ENDURANCE. Entre­temps, le
20 = 24 / 2 heures ... personnage doit rester couché pour se
Note : rétablir.
La créature possède la psyché d'un jeune
chien (niveau inférieur à Humain) qui peut Rang :
obéir à des ordres simples et revenir vers son Votre niveau d'ENDURANCE détermine le
maître. Elle ne possède pas la faculté de nombre maximum d'organes infectés qui
penser, mais conserve ses émotions et ses peuvent être soignés, par jour.
souvenirs. 20 = 2 organes / jour ...

Vous avez dorénavant accès à Temps :


la voie secrète. De nouvelles Il faut 120 minutes pour soigner un organe
capacités vous attendent. infecté. Chaque tranche de 10 points en
PSYCHE vous permet de réduire ce temps
(minimum de 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes ...

Niveau 16
Contact avec Krolm
I
l existe une métamorphose
particulière qui requiert de se laisser
aller au Chaos Primordial pour
rejoindre le modeleur, celui qui a donné
forme aux choses, Krolm. Cette
métamorphose transforme le corps du
personnage en un filet de lumière, attiré par
son créateur. Cette capacité n'engendre pas
du MAL du CHAOS.

Rang :
Toutes les tranches de 10 en CHARISME
Niveau 15 vous donnent la possibilité d'augmenter le
temps de cette rencontre.
Guérison Totale 20 = 2 minutes
30 = 3 minutes ...

L
a guérison accélérée permet de
soigner uniquement des blessures. Note :
Cependant, contre un poison ou une Attention, il est dangereux de contacter Krolm.
maladie (infection, gangrène, etc.), un S'il aperçoit un défaut de conception sur le
métamorphe doit compter sur son aptitude visiteur, il serait tenté de le corriger.
de Guérison Totale, mais toujours au prix de
l'épuisement du corps. La guérison d'une
maladie ou d'un poison impose un long

45
Le Pentacre

Le nombre de créatures qui traversent votre


Niveau 1 portail est déterminé par un tirage de Cartes
d'Arcanes, allant de 0 à 21 (voir fanzine des
Artefacts).
Création du Pentacre
Rang :

L
a capacité de base pour accéder aux
Limbes consiste à ouvrir un Portail. Votre CHARISME détermine le nombre de
Celui­ci doit être précis et avoir la créatures qui seront amicales avec vous.
forme d'un Pentacle. Ce symbole doit être 20 = 2 créatures
dessiné directement sur le sol et doit avoir 30 = 3 créatures ...
des dimensions suffisantes pour que
l'invocateur puisse y pénétrer sous une Temps :
forme fantomatique contenant son esprit. Il faut 360 minutes pour créer un Pentacle.
Une fois le portail ouvert, l'invocateur Chaque tranche de 10 points en PSYCHE
pourra y entrer, y plonger, ou bien laisser vous permet de réduire ce temps (minimum
sortir des esprits ou d'autres créatures des de 10 minutes).
Limbes. Avant toute ouverture vers les 20 = 360 / 2 minutes
Limbes, il est conseillé de s'ancrer au 30 = 360 / 3 minutes ...
royaume des vivants avec 12 ancres
(bougies, coupe de sang, encens ...). Ce Votre ENDURANCE détermine la durée
premier niveau vous permet de concevoir le maximale en minutes de l'ouverture vers les
Pentacle (ou Pentacre) et de l'activer pour en Limbes.
faire sortir des fantômes, des esprits, des 37 = 37 minutes
morts­vivants ou toutes autres créatures des 52 = 52 minutes ...
Limbes. Vous n'avez pas besoin des 12 Note :
ancres pour ce niveau de capacité. Que font les créatures qui ne sont pas
reconnaissantes ? Elles tentent de s'éparpiller
dans l'Ombre.

46
Limbes qui ne passent pas votre Pentacle
(réduit le nombre de votre tirage de Cartes
des Arcanes).
30 = 3 créatures
49 = 4 créatures ...

Note :
Pour éviter des incidents indésirables, tels que la
fuite de fantômes, d'esprits ou de morts­vivants,
prévoyez l'assistance de la société SOS
FANTÔMES. Le type de créature dépend de
l'Ombre. Les plus dangereuses sont celles qui
vont prendre le contrôle d'esprits faibles
(enfants, animaux ...). Si cela est le cas, il faudra
prévoir une bonne séance d'exorcisme (Niv. 11).

Niveau 3
Vision des Limbes
L
'incantateur peut chercher l'esprit
d'un cadavre. Il pourra ainsi discuter
avec le défunt pour obtenir des
détails sur les circonstances de sa mort ou
ses derniers souvenirs.
L'esprit du personnage ne plonge pas dans
les Limbes, il communique uniquement à
travers la porte. Cette capacité nécessite peu
d'ancres et des bougies de mauvaises
qualités suffisent.
Niveau 2 Rang :
Votre niveau en PERCEPTION détermine le
Le Passeur nombre maximal de jours entre la mort du
personnage et votre tentative de contact avec

O
uvrir une porte sur les Limbes, c'est le défunt. Si la mort est survenue il y a trop
cool ! Mais il faut surveiller ce qui longtemps, vous ne pourrez pas entrer en
cherche à en sortir. L'aptitude du contact avec le défunt.
Passeur est de contrôler du coin de l'œil 42 = 42 jours ...
l'ouverture lorsqu'il utilise le Pentacre et
bloquer les créatures indésirables. Temps :
Votre CHARISME détermine la durée en
Rang : secondes de la discussion avec le mort. Allez
Votre niveau en PSYCHE divisé par 10 à l'essentiel, car vous avez peu de temps.
détermine le nombre de créatures des 34 = 34 secondes ...

47
Note :
Vous devez poser le crâne de la victime sur le
Pentacle. Un morceau de crâne peut fonctionner.
Niveau 5
Plongée dans les Limbes
Niveau 4
L
es Limbes possèdent 12 niveaux de
profondeur (les 12 Royaumes).
Réduction d'Ancres Pour voyager vers l'un de ces
Royaumes dans le but de discuter, trouver,

L
orsque l'incantateur ouvre le portail recruter un esprit qui est présent dans les
vers les Limbes, il doit s'ancrer au Limbes depuis longtemps, il faut plonger
royaume des vivants. S'il ne le fait son esprit dans chacun des Royaumes. Cela
pas, ou si ses ancres disparaissent, son esprit comporte quelques risques. Il est donc
est attiré comme un aimant dans le royaume important de ne pas négliger ses ancres,
des Limbes auquel il est connecté. ainsi que le temps qui s'écoule et la
protection de son corps. Il est conseillé de
Si l'incantateur désire plonger profondément s'ancrer au Royaume des vivants. Il faut 12
dans les Limbes, il doit prendre des ancres moins votre réduction d'ancres. Si les
précautions. ancres ne sont plus actives (se sont
consumées, séchées...) alors que l'incantateur
Rang : est encore dans les Limbes, il y reste. Il doit
Votre niveau en CHARISME réduit le être réveillé par un ami, donc surveillé. C'est
nombre d'ancres requis lors de votre voyage l'incanteur qui indique avant l'ouverture du
(minimum 1 ancre). passage, le temps qu'il veut rester dans les
50 = 5 ancres de moins Limbes.
60 = 6 ancres de moins ...
Rang :
Note : Votre niveau en CHARISME détermine le
L'énergie de vos ancres se consume au rythme de niveau des Limbes que vous pouvez
votre PSYCHE. Donc, vous n'avez pas besoin de atteindre.
remettre une bougie en cours d'incantation et 20 = 2ème niveau ...
vous ne pourriez pas car votre esprit est dans les
Limbes. Temps :
Votre ENDURANCE détermine la durée
Voici quelques exemples d'ancres les plus maximale en minutes de votre voyage dans
classiques : bougies, encens, ossements, plumes, les Limbes, par jour.
sang, etc. Que vous utilisiez une bougie ou huit 34 = 34 minutes ...
bougies, cela compte comme une seule ancre. En
revanche, la qualité d'un élément compte comme Note :
une ancre supplémentaire. Tous les éléments ont Votre présence dans les Limbes peut attirer les
trois qualités : mauvaise, normale ou supérieure. esprits curieux. Si vous rentrez en contact avec
Par exemple, une coupe de sang d'animaux est un esprit plus puissant que le vôtre, il pourrait
mauvais (vaut une ancre), le sang d'un Humain, prendre votre place et réintégrer votre propre
d'un dragon ou d'autres créatures du genre, est corps. Un duel Mental est alors requis... Les
normal (vaut deux ancres), et le sang d'un Ambriens sont généralement plus forts, mais il y
Chaosien ou d'un Ambrien est supérieur (vaut a peut­être des esprits Ambriens qui attendent
trois ancres). une ouverture !

48
20 = 2 créatures de niveau 2
30 = 3 créatures de niveau 3 ...

Temps :
Votre PSYCHE fois 3 détermine la durée
maximale en minutes de votre contrôle sur
la créature.
30 = 30 x 3 = 90 minutes ...

Note :
Pour rappel, le niveau d'Humain se situe dans la
tranche 2 à 15, un Chaosien 10 à 25 et un
Ambrien commence au niveau 20. Il vous faudra
un niveau de 200 en CHARISME si vous
souhaitez invoquer un mort­vivant de niveau
Ambrien. Mais vous pouvez évidemment décider
d'invoquer une créature de niveau inférieur.

Lorsque la créature n'est plus sous votre


contrôle, normalement, elle retourne dans les
Limbes. Cependant, si la PSYCHE de la créature
est supérieure à la vôtre, elle peut décider de
lancer un Combat Mental et prendre possession
de votre corps. Donc, évitez d'invoquer une
créature trop puissante si votre CHARISME
dépasse votre PSYCHE !

Une créature de Niveau 2, signifie que ses


caractéristiques PHYSIQUE, ENDURANCE,
PSYCHE, PERCEPTION et CHARISME sont
toutes à 2.

Niveau 6 Niveau 7
Invocation Renvoi
D
epuis le Portail, sans plonger, vous
P
ermet à l'incantateur de renvoyer
pouvez dorénavant invoquer une une créature venue des Limbes vers
créature des Limbes. N'oubliez pas les Limbes, par exemple, pour
de concevoir un Pentacle. Vous n'aurez pas renvoyer une Liche dans le Royaume des
besoin d'Ancres pour cette invocation. Morts.

Rang : Rang :
Votre niveau en CHARISME divisé par 10 Votre niveau en PSYCHE + CHARISME
détermine le niveau de la créature que vous divisé par 10 détermine le niveau maximal
souhaitez invoquer par jour. de la créature que vous souhaitez renvoyer.

49
30 + 20 = 50/10 = 5 créatures de niv. 5 Rang :
40 + 30 = 70/10 = 7 créatures de niv. 7 Votre niveau en CHARISME détermine le
50 + 40 = 90/10 = 9 créatures de niv. 9 ... niveau de la horde que vous pouvez
invoquer par jour.
Temps : 20 = 20 créatures de niv. 2
Il faut 240 secondes pour renvoyer une 30 = 30 créatures de niv. 3 ...
créature. Chaque tranche de 10 points en
CHARISME vous permet de réduire ce Temps :
temps (minimum 10 secondes). Votre PSYCHE x 2 détermine la durée
20 = 240 / 2 secondes maximale en minutes de votre contrôle sur
30 = 240 / 3 secondes ... les créatures.
30 = 60 minutes
45 = 90 minutes ...
Niveau 8
Niveau 10
Façonnage Mortuaire
Renvoi de la Horde
C
ertaines personnes emploieront le
terme de "momification" pour cette

P
ermet à l'incantateur de renvoyer
aptitude. Le Façonnage mortuaire a une horde de créatures venues des
pour but de protéger une personne décédée Limbes vers les Limbes.
récemment contre les forces des Royaumes
de Morgh, permettant ainsi à son esprit de Rang :
partir en paix au­delà des Limbes. Le Votre niveau en PSYCHE + CHARISME
façonneur pourra également préparer la détermine le nombre et le niveau maximal
dépouille pour être réincarné en animal et de créatures que vous pouvez renvoyer.
vivre une nouvelle vie, sans souvenir. Une 30 + 20 = 50 créatures de niv. 5
partie de la PSYCHE du mort s'implante
dans le corps d'un animal naissant, dans Temps :
l'Ombre où le façonnage se déroulera. Si le Il faut 360 secondes pour renvoyer une
chat est choisit, celui­ci se réincarnera 7 fois horde de créatures. Chaque tranche de 10
de suite (un bug connu lors du façonnage). points en CHARISME vous permet de
réduire ce temps.
Temps : 20 = 360 / 2
Il faut 120 heures pour momifier un corps. 30 = 360 / 3 ...
Chaque tranche de 10 en PERCEPTION vous
permet de les réduire (minimum 1 heure).
20 = 120 / 2 heures ...
Niveau 11
Niveau 9
Exorcisme
Invocation de la Horde
C
ette capacité permet de séparer un
esprit des Limbes qui a pris

C
omme l'invocation, mais cette fois­ci
l'incantateur peut invoquer une possession du corps d'un vivant.
horde de créatures des limbes (esprit, L'incantateur doit effectuer un rituel :
mort vivants, revenants, liches, ...) déposer le corps de la victime sur un

50
Pentacle et s'y Ancrer. Il doit effectuer un Chaque tranche de 10 points en PSYCHE
duel mental contre l'esprit. PSYCHE vs vous permet de réduire ce temps (minimum
PSYCHE. 5 secondes).
20 = 120 / 2 secondes
Temps : 30 = 120 / 3 secondes ...
Il faut 240 minutes pour trouver l'Esprit
Malin qui a pris possession de la victime.
Chaque tranche de 10 points en CHARISME
vous permet de réduire ce temps (minimum Niveau 13
10 min.).
20 = 240 / 2 minutes ...
Résurrection
R
ésurrection, comme son nom
Niveau 12 l'indique, permet de ramener à la vie
une personne. Le corps de la cible
doit être en bon état, avec les organes en état
Feinte de fonctionnement. De plus, la seconde
condition est que la mort doit être récente. Si

C
ette capacité vous permet de simuler
la mort. Votre esprit flotte autour de ce n'est pas le cas, vous ne pourrez rien faire.
votre corps, attendant le moment
propice pour le récupérer. Rang :
Votre PERCEPTION divisé par 2 détermine
Rang : le temps maximum entre la mort et le début
Votre ENDURANCE détermine la durée en de la résurrection.
minutes de votre feinte. 50 = 25 minutes ...
52 = 52 minutes
72 = 72 minutes ... Temps :
Il faut 120 minutes pour effectuer la
Temps : résurrection. Chaque tranche de 10 points en
Il faut 120 secondes pour feinter la mort. PSYCHE vous permet de réduire ce temps
(minimum 1 minute).
20 = 120 / 2 minutes ...

Niveau 14
Invocation de l'Armée
C
omme l'invocation de la Horde, mais
cette fois­ci l'incantateur peut
invoquer une Armée de créatures des
limbes (esprits, morts­vivants, revenants,
liches, ...)

Rang :
Votre niveau en CHARISME x 10 détermine
le nombre et le niveau des créatures que
vous pouvez invoquer par jour.

51
20 = 200 créatures de niv. 2 vent souffle les bougies !
36 = 360 créatures de niv. 3 ...
Rang :
Temps : Toutes les tranches de 10 en CHARISME
Votre PSYCHE détermine la durée maximale vous donnent la possibilité d'augmenter la
en minutes de votre contrôle sur les durée de cette rencontre.
créatures.
30 = 30 minutes ... 20 = 2 minutes
30 = 3 minutes ...
Vous avez dorénavant accès à
Note :
la voie secrète. De nouvelles
Attention, il est dangereux de contacter Morgh.
capacités vous attendent.
Il pourrait vous retenir auprès de lui. N'oubliez
jamais d'avoir un ami qui surveille votre corps.
Niveau 15 Si l'incantation devient de moins en moins
audible, votre ami doit s'inquiéter !

Renvoi de l'Armée
C
ette capacité permet à l'incantateur
de renvoyer une horde de créatures
venues des Limbes vers les Limbes.

Rang :
Votre niveau en PSYCHE + CHARISME fois
10, détermine le nombre et le niveau
maximal de créatures que vous pouvez
renvoyer.
30 + 20 = 500 créatures de niv. 5

Temps :
Il faut 420 secondes pour renvoyer une
Armée de créatures. Chaque tranche de 10
points en CHARISME vous permet de
réduire ce temps.
20 = 420 / 2 secondes
30 = 420 / 3 secondes ...

Niveau 16
Contact Mortel
P
ermet de contacter Morgh sans
descendre dans son royaume. Le
rituel est compliqué et très long. Il
faut un minimum de 12 Ancres qui doivent
être "sûres". Il ne faudrait pas qu'un coup de

52
Le Coeur­Flamme

Note générale : Au premier niveau, vous pouvez entrer en


Si vous utilisez les capacités du Coeur­Flamme "Paix Intérieure" pour éliminer tous les
négativement et à l'encontre de la cible, La éléments parasites qui polluent votre esprit.
défense (généralement PERCEPTION) de la cible Cet état clarifie vos pensées et permet de
est doublée. Car contrainde une personne à faire poser des questions utiles à votre MJ. Vos
quelque chose qu'il répugne est difficile. questions ne concernent que votre
personnage sur des éléments du passé ou du
présent, jamais sur des éléments du futur.
Niveau 1 Par exemple : Est­ce que mon personnage est
empoisonné ? Est­ce que mon personnage
L'infusion Paix était sous l’effet d’un sortilège ? Est­ce que
mon personnage prend le bon chemin ?
Interieure Le MJ ne pourra répondre que par « OUI »
ou « NON ». Cependant, vous ne pourrez

L
’infusion est un état qui se développe
à la suite d’une expérience pas lui poser une question du type : Est­ce
émotionnelle ou sentimentale que mon personnage va mourir demain ? Le
puissante. En règle générale, un humain MJ ne peut rien vous dévoiler sur le futur. Il
n’est pas capable de retrouver n’y a que la divination par les Cartes
volontairement cet état. Certains Chaosiens d’Atouts pour tenter de répondre à cela.
peuvent y arriver, mais avec beaucoup de
difficulté. Les Ambriens sont capables, avec Rang :
de la concentration, de revivre cet état Votre niveau en CHARISME détermine le
d’infusion en lien avec le Cœur­Flamme, nombre de questions que vous pouvez poser
enfant de Sah et Piam. Recevoir une infusion à votre MJ pendant une partie, peu importe
permet également d’être soigné le temps de jeu.
automatiquement de toute infection d’une 20 = 2 questions
maladie mentale (la Folie du Chaos). 30 = 3 questions ...

53
Temps : concentration (PSYCHE de la cible en secondes).
Il faut 240 minutes pour entrer, rester et La cible ne se sentira pas agressée mentalement et
sortir d’un état de concentration. Chaque ne se doutera pas d’avoir été "manipulée".
tranche de 10 points en PERCEPTION vous
permet de réduire ce temps (minimum de 5
min. par question).
20 = 240 / 2 minutes ...
Niveau 3
Générosité ou Avidité
Niveau 2
P
ermet d’infuser un sentiment de
générosité, ou au contraire, d’avidité
Sérénité ou Agressivité à un animal, une créature, un
humain, un Chaosien ou un Ambrien envers

C
ette capacité permet d’infuser un vous. N'oubliez pas de choisir votre voie.
sentiment de sérénité ou, au
contraire, d’agressivité à un animal, Rang :
une créature, un humain, un Chaosien ou un Votre niveau en CHARISME détermine le
Ambrien envers vous, voire une créature nombre de créatures que vous souhaitez
Primordiale si vous avez le Rang suffisant. influencer.
Par exemple, pour infuser Sérénité à un 20 = 2 créatures
jeune Ambrien qui a 20 en PERCEPTION, il 30 = 3 créatures ...
vous faudra le double en CHARISME. Avec
un CHARISME de 80 vous pourrez insufer Temps :
des Ambriens ayant 40 en PERCEPTION. Votre PSYCHE divisée par 10, détermine la
Cette règle s'applique pour toutes les durée maximale en heures de votre infusion
infusions. Vous devez choisir votre voie de Générosité ou d’Avidité par jour.
intérieure. Si vous choisissez Sérénité, vous 62 = 6 heures ...
ne pourrez pas infuser Agréssivité.

Rang : Niveau 4
Votre niveau en CHARISME détermine le
nombre de créatures que vous souhaitez
influencer.
Assurance ou Peur
20 = 2 créatures
P
ermet d'infuser un sentiment
39 = 3 créatures ... d'Assurance ou au contraire de Peur
à un animal, une créature, un
Temps : humain, un Chaosien ou un Ambrien envers
Votre PSYCHE divisée par 10, détermine la vous. N'oubliez pas de choisir votre voie.
durée maximale en heures de votre infusion
de sérénité ou d’agressivité par jour. Rang :
47 = 4 heures ... Votre niveau en CHARISME détermine le
nombre de créatures que vous souhaitez
Note : influencer.
Vous pourriez effectuer un contact mental pour 20 = 2 créatures ...
faire la même chose avec votre cible. L’avantage,
c’est que l'infusion ne requiert pas de contact Temps :
mental, seulement un contact visuel et un peu de Votre PSYCHE divisée par 10, détermine la

54
durée maximale en heures de votre infusion
d'Assurance ou de Peur par jour.
62 = 6 heures ...
Niveau 6
Joie ou Peine
Niveau 5
P
ermet d'infuser un sentiment de Joie
ou au contraire de Peine à un animal,
Confiance ou Défiance une créature, un humain, un
Chaosien ou un Ambrien envers vous.

P
ermet d'infuser un sentiment de
Confiance ou au contraire de Rang :
Défiance à un animal, une créature, Votre niveau en CHARISME détermine le
un humain, un Chaosien ou un Ambrien nombre de créatures que vous souhaitez
envers vous. N'oubliez pas de choisir votre influencer.
voie intérieure. 20 = 2 créatures
30 = 3 créatures ...
Rang :
Votre niveau en CHARISME détermine le Temps :
nombre de créatures que vous souhaitez Votre PSYCHE divisée par 10, détermine la
influencer. durée maximale en heures de votre infusion
20 = 2 créatures ... de Joie ou de peine par jour.
47 = 4 heures
Temps : 55 = 5 heures ..
Votre PSYCHE divisée par 10, détermine la
durée maximale en heures de votre infusion
de Confiance ou de Défiance par jour. Niveau 7
62 = 6 heures ...
Amour ou Haine
P
ermet d'infuser un sentiment
d'Amour ou au contraire de Haine à
un animal, une créature, un humain,
un Chaosien ou un Ambrien envers vous.

Rang :
Votre niveau en CHARISME détermine le
nombre de créatures que vous souhaitez
influencer.
20 = 2 créatures
30 = 3 créatures ...

Temps :
Votre PSYCHE divisée par 10 détermine la
durée maximale en heures de votre infusion
d'Amour ou de Haine par jour.
47 = 4 heures
62 = 6 heures ...

55
Niveau 8 Niveau 10
Infusion de la Tribu L'Exclusion
C
ette capacité permet d’influencer à
C
ette capacité, appelée « Exclusion »,
plus grande échelle un groupe permet de dissiper une infusion. Les
d’individus ou une communauté, créatures ou personnes sous l’effet de
pendant une plus longue période toujours l’infusion cesseront d’être sous son influence
envers vous. sans se rendre compte qu’elles ont été
manipulées.
Rang :
Votre niveau en CHARISME détermine le Rang :
nombre de créatures que vous souhaitez Si votre niveau en PERCEPTION +
influencer. CHARISME est supérieur au niveau de
20 = 200 individus PSYCHE de l’infuseur, vous pouvez
30 = 300 individus ... supprimer toutes les infusions.

Temps : Temps :
Votre PSYCHE divisée par 10 détermine la Il faut 300 secondes pour effectuer une
durée maximale en jours de vos infusions. suppression de l’infusion. Chaque tranche
30 = 3 jours de 10 points en PSYCHE vous permet de
47 = 4 jours ... réduire ce temps (minimum 10 secondes).
20 = 300 / 2 secondes ...

Niveau 9
Niveau 11
Perception de l'infusion
Infusion du Peuple
C
ette capacité permet de voir si une
cible ou des cibles ont été infusées

C
ette capacité permet d'influencer à
par un sentiment ou une émotion. grande échelle le peuple d'un
royaume ou d'un pays, pendant une
Rang : très longue période, envers vous.
Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHE
est supérieur au niveau de CHARISME de Rang :
l'infuseur, vous pouvez percevoir ses Votre niveau en CHARISME détermine le
infusions dans votre champ de vision. nombre d'habitants d'un royaume ou d'un
pays que vous souhaitez influencer.
Temps : 20 = 20 000 individus
Il faut 300 secondes pour effectuer une 30 = 30 000 individus ...
perception de l'Infusion. Chaque tranche de
10 points en PSYCHE vous permet de Temps :
réduire ce temps (minimum 1 seconde). Votre PSYCHE détermine la durée maximale
20 = 300 / 2 secondes en jours de vos infusions.
30 = 300 / 3 secondes 30 = 30 jours ...
40 = 300 / 4 secondes ...

56
Rang :
Niveau 12 Il n'y a pas de Rang, car vous infusez toute
l'Ombre (créatures, habitants, animaux).
Temps :
Persuasion Votre PSYCHE détermine la durée maximale
en jours de vos infusions.

L
a capacité Persuasion permet
d'appliquer les effets d'une Infusion 30 = 300 jours
de Persuasion (être en accord avec 48 = 480 jours ...
vous) à une cible qu'elle soit amie ou Note :
ennemie, en quelques secondes et toujours Vous ne pouvez pas générer plusieurs infusions.
envers vous. Cela est très utile pour inverser Une seule fonctionnera. Si vous choississez
le cours d'une situation compliquée. Vous "Amour", tous le monde vous aimera pendant X
pouvez également vous infuser un sentiment jours.
ou une émotion, par exemple pour vous
calmer ou gagner en assurance ! Niveau 14
Rang :
Votre niveau en CHARISME + PSYCHE doit Exclusion Supérieure
être supérieure à la PERCEPTION de la

L
'Exclusion permet de supprimer
cible. toute infusion dans une Ombre, que
celle­ci soit de votre fait ou pas.
Temps :
Il faut 60 secondes pour appliquer une Rang :
infusion de Persuasion. Chaque tranche de Si votre niveau en PERCEPTION +
10 points en PSYCHE vous permet de CHARISME est supérieur au niveau de
réduire ce temps (minimum 3 secondes). PSYCHE de l’infuseur, vous pouvez
20 = 60 / 2 secondes ... supprimer toutes les infusions. Si ce sont vos
infusions, vous pouvez les supprimer
Votre PSYCHE détermine également la instantanément.
durée maximale en minutes de cette infusion
de Persuasion. Temps :
30 = 30 minutes Il faut 300 secondes pour effectuer une
45 = 45 minutes ... suppression de l’infusion. Chaque tranche
de 10 points en PSYCHE vous permet de
Note : réduire ce temps (minimum 10 secondes).
N'oubliez pas, si vous utilisez cette capacité 20 = 300 / 2 secondes ...
négativement et à l'encontre de la cible, La
PERCEPTION de la cible est doublée.

Niveau 13
Infusion de l'Ombre
C
ette capacité permet d'influencer tous
les habitants, créatures et animaux
d'une Ombre pendant une très
longue période, envers vous.

57
Vous avez dorénavant accès à
la voie secrète. De nouvelles
capacités vous attendent.

Niveau 15
Infusion Etendue
C
e niveau vous permet d'augmenter la
durée de toutes vos infusions actives.

Rang :
Votre niveau en PSYCHE détermine le
multiplicateur que vous pouvez appliquer à
la durée d'une Infusion.
20 = x 2
30 = x 3
40 = x 4 ...

Niveau 16
Contact avec
Sah et Piam
C
ette capacité permet d'entrer en état
émotionnel supérieur pour ressentir
l'énergie du Cœur­flamme et ainsi
atteindre ses parents : Sah et Piam.

Rang :
Toutes les tranches de 10 en CHARISME
vous donnent la possibilité d'augmenter la
durée de cette rencontre.
20 = 2 minutes
30 = 3 minutes ...

Note :
Sah et Piam ne sont pas dangereux, mais vous
risquez de repartir, avec un sentiment éternel
d'Amour envers Sah et Piam et de leur enfant, le
Coeur­Flamme.

58
L'Orbochromat

• Compatissant : Brume rose foncé.


Niveau 1 •

Déçu : Brume marron.
Dépressif : Brume grise.
• Envieux : Brume vert foncé.
Symbiose 1 • Excité : Brume violette.
• Généreux : Brume rose clair.

L
a Symbiose Chromatique est un état
de méditation élevé. Plus le disciple • Haineux : Brume noire.
pratique, plus il accède rapidement à • Heureux : Brume vermillon.
cet état. Une fois atteint, le monde des auras • Idéaliste : Brume jaune.
lui apparaît, effaçant le monde réel. • Innocent : Brume blanche.
• Méfiant : Brume vert clair.
Les auras extérieures sont catégorisées en • Obsédé : Brume verte.
trois types, les BRUMES, les FLUIDES et les • Protecteur: Brume lavande.
ETINCELLES. Car lorsqu'un observateur • Spirituel : Brume or.
perçoit les auras, elles en ont vaguement la • Suspicieux : Brume bleu foncé.
forme. • Triste : Brume argentée.
• Confusion : Brume aléatoire ondulante.
Voici quelques exemples de BRUMES (État • Dans la Lune : Brume de couleurs vives.
émotionnel de la cible) : • Frénétique : Brume aléatoire rapide.
• Agressif : Brume pourpre. • Psychotique : Brume tourbillonnante.
• Amoureux : Brume bleue.
• Apeuré : Brume orange. Voici quelques exemples de FLUIDES
• Avide : Brume rouge foncé. (nature de la cible) :
• Calme : Brume bleu clair. • Ambrien : Fluide turquoise.
• Colérique : Brume rouge. • Chaosien : Fluide rouge foncé.

59
• Démons: Fluide rouge. Temps :
• Dragons : Fluide jaune. Il faut 60 minutes pour effectuer une
• Entité Abyssal : Fluide noir. concentration en Symbiose Chromatique.
• Félins : Fluide orange Chaque tranche de 10 points en PSYCHE
• Insectes : Fluide gris vous permet de réduire ce temps (minimum
• Humain : Fluide bleu. 5 minutes).
• Mort­Vivant : Fluide pâle. 20 = 60 / 2 minutes ...

Voici quelques exemples d'ÉTINCELLES Note :


(énergies extérieures) : Votre vision a une portée en mètres égale à votre
• Abreuvoir : Étincelles jaunes. niveau en PERCEPTION divisé par 2. Cette
• Abyss : Étincelles noires. vision ne traverse pas les murs. La méditation
• Atouts : Étincelles pourpres. requiert que le corps reste assis ou allongé, au
• Chimérion : Étincelles bleues. risque de tomber et donc de se faire déconnecter !
• Coeur­Flamme : Étincelles roses.
• Harmonium : Étincelles blanches.
• Logrus : Étincelles vertes. Niveau 2
• Magie : Étincelles orange.
• Marelle : Étincelles bleu foncé.
• Métamorphose : Étincelles rouges.
Vision Chromatique
• Orbochromat : Étincelles multicolores.
C
ette aptitude permet à l'initié de voir
• Pentacre : Étincelles marron foncé. les traces des auras. En fonction de
• Sablier d'Ujuhé : Étincelles beige clair. son niveau, il pourra voir des traces
• Dons spéciaux : Étincelles grises. plus ou moins anciennes. Les objets ayant
appartenu à des personnes gardent d'infimes
En plus, chaque être vivant possède une traces de leurs auras. Les informations
aura propre appelée Aura Intérieure. recueillies sont sommaires.
Malheureusement, la palette de couleur ne
suffit pas à pouvoir catégoriser toutes les Pour exemple :
créatures. Beaucoup ont une aura similaire. Qui possédait l'objet ? Cela restera vague
Mais quelques règles peuvent s'appliquer (TEINTES froides et vives ; "un jeune
pour les TEINTES : homme"), sauf si l'Aura est connue. Quel
était son état d'esprit au moment où il s'est
• Homme : Les teintes sont froides. séparé de l'objet ? Par exemple, BRUMES
• Femme : Les teintes sont chaudes. rouge : "en colère".
• Jeune : Les teintes sont vives. Lorsque le personnage augmentera de
• Vieux : Les teintes sont pâles. niveau en Vision Orbochromatique, il
pourra ajouter des informations de
Au premier niveau de ce pouvoir, le FLUIDES et ensuite d'ÉTINCELLES
personnage n'a de visibilité que sur les
auras de types BRUMES et TEINTES. Rang :
Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHE
Rang : est supérieur au niveau de PERCEPTION de
Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHE la cible, vous pouvez percevoir les auras.
est supérieur à la PERCEPTION de votre
cible, vous pouvez voir ses auras. Dans le Temps :
cas contraire, vous n'observez aucune aura. Il faut 60 minutes pour effectuer une
perception de l'aura. Chaque tranche de 10

60
points en PSYCHE, vous permet de réduire
ce temps (minimum 5 minutes).
20 = 60 / 2 minutes ...
Niveau 4
Symbiose 2
A
ce niveau de Symbiose le
personnage aura de la visibilité sur
les auras de types FLUIDES en plus.
Mais toujours pas les auras de types
ÉTINCELLES.

Rang :
Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHE
est supérieur à la PERCEPTION de votre
cible, vous pouvez voir ses auras. Dans le
cas contraire, vous n'observez aucune aura.

Temps :
Il faut 60 minutes pour effectuer une
concentration en Symbiose Chromatique de
niveau 2. Chaque tranche de 10 points en
PSYCHE, vous permet de réduire ce temps
(minimum 5 minutes).
Niveau 3 20 = 60 / 2 minutes ...

Confusion Chromatique Niveau 5


L
a confusion chromatique est la
première étape de la manipulation Discernement
des auras. Elle vous permet de
mélanger votre aura avec celles présentes Chromatique
autour de vous, rendant ainsi toutes les
A
ce stade d'aptitude, l'initié n'a plus
recherches chromatiques plus complexes. besoin d'entrer en méditation. Il doit
uniquement se concentrer sur la
Rang : symbiose. Son esprit se connecte au monde
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION des auras. Il n'a plus besoin que son corps
est supérieur au niveau de PERCEPTION de soit assis ou allongé. Cependant, il ne peut
la cible, vous pouvez cacher vos auras. Dans pas discuter, combattre, ou effectuer
le cas contraire, un disciple de d'actions complexes, bien qu'il puisse
l'Orbochromat pourra repérer vos auras. marcher sur un chemin s'il est dégagé.

Temps : Temps :
Il faut 60 minutes pour effectuer une Tous les temps précédents (du niveau 1 au
Confusion Chromatique. Chaque tranche de niveau 4) sont exprimés en secondes. Les
10 points en PSYCHE, vous permet de durées précédentes en secondes restent en
réduire ce temps (minimum 5 minutes). secondes.
20 = 60 / 2 minutes ...

61
vous permet de réduire ce temps (minimum
Niveau 6 5 secondes).
20 = 240 / 2 secondes ...

Symbiose 3
Niveau 8
A
ce niveau de Symbiose le
personnage aura de la visibilité sur
les tous les types d'auras (BRUMES,
FLUIDES, ÉTINCELLES et TEINTES).
Souvenir Chromatique 1
I
l est dorénavant possible d'observer
Rang : les auras réminiscentes, celles qui
Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHE étaient présentes autour d'une cible il
est supérieur à la PERCEPTION de votre y a quelques minutes ou heures. Était­il
cible, vous pouvez voir ses auras. Dans le amoureux il y a 24 minutes ? Était­il apeuré
cas contraire, vous n'observez aucune aura. il y a 45 minutes ?

Temps : Rang :
Il faut 60 secondes pour effectuer une Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHE
concentration en Symbiose Chromatique de est supérieur au PSYCHE de la cible
niveau 3. Chaque tranche de 10 points en présente dans votre champ de vision
PSYCHE vous permet de réduire ce temps chromatique (portée en mètre égale à votre
(minimum 5 secondes). niveau en PERCEPTION divisé par 2), vous
20 = 60 / 2 secondes ... pourrez voir les auras réminiscentes. Dans le
cas contraire, vous n'observerez aucune
réminiscence.
Niveau 7
Votre niveau en PERCEPTION permet de
Tâche Chromatique remonter le temps en minutes.
20 = 20 minutes

L
'initié peut percevoir les tâches 30 = 30 minutes ...
chromatiques qui attestent de Temps :
l'authenticité d'un sujet. Si un Il faut 240 secondes pour effectuer une
métamorphe se transforme en Corwin et perception d'un Souvenir Chromatique.
modifie son aura pour tromper les Chaque tranche de 10 points en PSYCHE,
observateurs, l'initié découvrira la vous permet de réduire ce temps (minimum
supercherie. Vous devez connaître l'aura de 10 secondes).
Corwin. 20 = 240 / 2 secondes
30 = 240 / 3 secondes ...
Rang :
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
est supérieur au niveau de PSYCHE de la
cible, vous pouvez détecter la supercherie.

Temps :
Il faut 240 secondes pour détecter qu'un
métamorphe a pris l'apparence d'un autre.
Chaque tranche de 10 points en PSYCHE,

62
U
ne famille possède des TEINTES
Niveau 9 chromatiques particulières que vous
pouvez dorénavant visualiser. Vous
pourrez savoir s'il y a un lien particulier
Altération Personnelle entre deux auras.

P
ermet de modifier votre propre aura
pour lui donner une similitude, ou • Frères et sœurs :
pas, avec une autre aura connue, ou Les teintes sont électrisées.
pas. En appliquant l'Altération Personnelle, • Parents :
vous rendez le processus de vérification Les teintes sont pailletées.
difficile. Vous devez connaître les auras de la • Demi­frères et demi­sœurs :
personne que vous souhaitez imiter. Les teintes sont électrisées par saccades.
• Grands­parents :
Rang : Les teintes sont pailletées par saccades.
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION • Neveux et nièces :
est supérieur au niveau de PERCEPTION de Les teintes sont enluminées.
la cible, vous pouvez duper votre cible. Dans • Tantes et oncles :
le cas contraire, un disciple de Les teintes sont saccadées.
l'Orbochromat pourra repérer vos auras, ou • Cousins et cousines :
lors d'un duel mental. Les teintes sont enluminées par saccades.

Temps : Rang :
Il faut 240 minutes pour réaliser une Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHÉ
Altération Personnelle. Chaque tranche de est supérieur à la PSYCHÉ de votre cible,
10 points en PSYCHE, vous permet de vous pouvez voir ses liens familiaux. Dans le
réduire ce temps (minimum 5 minutes). cas contraire, vous ne verrez rien.
20 = 240 / 2 minutes ...
Temps :
Si vous souhaitez garder cette aura active Il faut 320 secondes pour effectuer une
plus longtemps, votre ENDURANCE divisée
L;:{ ;D par 10, déterminera la durée
maximale en heures d'Altération
Personnelle.
30 = 3 heures
45 = 4 heures ...

Note :
Ce pouvoir est différent du pouvoir d'un
métamorphe qui doit modifier la structure de son
cerveau. Ici, c'est l'aura qui est directement
modifiée. Si vous avez la métamorphose, votre
duperie peut être très difficile à repérer.

Niveau 10
Arbre Chromatique

63
recherche avec Arbre Chromatique. Chaque
tranche de 10 points en PSYCHÉ, vous
permet de réduire ce temps (minimum 10
Niveau 12
secondes).
20 = 320 / 2 secondes Bulle Chromatique
30 = 320 / 3 secondes ...

U
ne Bulle Chromatique permet de se
défendre contre des sortilèges, des
Niveau 11 attaques magiques ou même des
duels mentaux. L'initié créé une aura
protectrice qui le rend insensible à tout
Altération Partagée contact mental, y compris les contacts
d'Atouts. Cependant, il subira des dégâts en

C
omme l'Altération Personnelle, mais cas d'attaque physique, tels que ceux causés
l'initié peut également modifier par une épée. Si cette épée est magique, les
l'aura d’un ami ou un ennemi pour dégâts magiques ne seront pas subis.
lui donner une similitude, ou pas, avec une
autre aura connue, ou pas. Rang :
Si votre niveau en PSYCHÉ + PERCEPTION
Rang : est supérieur au niveau de PSYCHÉ de votre
Si votre ami accepte que son aura soit adversaire, vous ne subirez aucun dégât
modifiée, vous devez simplement avoir un magique ou psychique, seulement des
contact mental ou physique. Si vous dégâts physiques.
souhaitez appliquer une altération sur un
ennemi, votre niveau en PSYCHÉ + Temps :
PERCEPTION devra être supérieur au Il faut 120 secondes pour créer une Bulle
niveau de PERCEPTION de votre cible. Chromatique. Chaque tranche de 10 points
Dans le cas contraire, un disciple de en PSYCHÉ, vous permet de réduire ce
l'Orbochromat pourra repérer vos auras. temps (minimum 5 secondes).
20 = Temps / 2 secondes
Temps : 30 = Temps / 3 secondes ...
Il faut 160 minutes pour réaliser une
Altération Chromatique. Chaque tranche de La durée de cette bulle en heures dépend de
10 points en PSYCHÉ, vous permet de votre ENDURANCE.
réduire ce temps (minimum 5 minutes). 30 = 30 minutes ...
20 = 160 / 2 minutes
30 = 160 / 3 minutes ...
Niveau 13
Les durées des l'Altérations sont dorénavant
multipliées par deux, soit (ENDURANCE/
10)x2
Disparition Chromatique
30 = 3x2 = 6 heures vec cette aptitude, l'initié peut faire
40 = 4x2 = 8 heures ...
A disparaître totalement son aura. Il
peut également faire disparaître
Note : l'aura d'un ami qui est volontaire.
Vous pouvez choisir les auras que vous souhaitez
altérer (BRUMES, FLUIDES, ÉTINCELLES et Il n'y a aucun moyen de percevoir une aura
TEINTES). disparue.

64
Rang : Temps :
La durée de cette disparition totale des auras Il faut 240 secondes pour effectuer une
dépend de votre ENDURANCE divisé par concentration de Souvenir Chromatique.
10 en heures. Chaque tranche de 10 points en PSYCHE,
30 = 3 heures ... vous permet de réduire ce temps (minimum
10 secondes).
Temps : 20 = 240 / 2 secondes ...
Il faut 240 secondes pour détecter qu'un
métamorphe a pris l'apparence d'un autre. Vous avez dorénavant accès à
Chaque tranche de 10 points en PSYCHE, la voie secrète. De nouvelles
vous permet de réduire ce temps (minimum capacités vous attendent.
5 secondes).
20 = 240 / 2 secondes
30 = 240 / 3 secondes ... Niveau 15
Note :
Pourquoi vouloir effacer son aura ? Il existe des Vision Supérieure
Ombres où des créatures extrêmement

L
'initié n'est plus contraint à la zone
dangereuses n'ont qu'un seul sens, celui de voir initiale de symbiose (portée en
les auras de leurs victimes. mètres égale à votre niveau en
PERCEPTION divisé par 2). Il peut
Niveau 14 dorénavant augmenter la distance de
perception. De plus, il peut voir à travers les
Souvenir Chromatique 2 obstacles tels que les murs et autres.

I
l est dorénavant possible d'observer Rang :
les auras réminiscentes, celles qui La distance de vision est augmentée en
étaient présentes autour de plusieurs fonction de votre PSYCHE.
cibles, il y a quelques heures. Étaient­ils 30 = distance multipliée par 3
amoureux, il y a 24 heures ? Étaient­ils 40 = distance multipliée par 4 ...
apeurés, il y a 45 minutes ?

Rang :
Si votre niveau en PERCEPTION + PSYCHE
est supérieur aux PSYCHE des cibles
présentent dans votre champ de vision
chromatique (portée en mètres égale à votre
niveau en PERCEPTION divisé par 2), vous
pourrez voir les auras réminiscentes. Dans le
cas contraire, vous n'observerez aucune
réminiscence.

Votre niveau en PERCEPTION permet de


remonter le temps en jours.
20 = 2 jours
30 = 3 jours ...

65
vous donnent la possibilité d'augmenter la
Niveau 16 durée de cette rencontre.
20 = 2 minutes
30 = 3 minutes ...
Contact Chromatique
Note :

P
ermet de contacter Nal'k. Le
personnage doit se concentrer et Nal'k est une entité solitaire. Il faut espérer que
suivre un fin filament d'Aura qui vous ayez une bonne raison de le déranger. Il
relie toutes les auras à Nal'k. Le corps de possède un pouvoir qui lui est propre, celui de
votre personnage ne reste pas sur place, il se modifier la matière physique en Aura. Et cela n'a
déplace également. pas que des avantages ! Incapable d'agir
physiquement avec son environnement, témoin
Rang : uniquement des auras et de leurs fluctuations.
Toutes les tranches de 10 en CHARISME

66
L'Abreuvoir

S
i vous êtes initié à cette aptitude, c'est Note :
que Maego vous a choisi pour vos En termes de dégâts, vous infligez 1 point de
talents (en termes de rôle­play), tout dégât pour chaque point de Puissance octroyé par
comme un enfant choisit la meilleure pile l'Abreuvoir.
dans un rayon de supermarché pour son
jouet. Vous portez la Marque de Maego. Par exemple, un Humain ayant 10
Vous n'avez pas eu le choix ! Maintenant, à d'ENDURANCE peut encaisser jusqu'à 9 points
vous de faire avec. Pour bien comprendre ce de dégâts. Au dixième point, il tomberait
que vous pouvez manipuler comme formes inconscient. S'il reçoit 5 points de dégâts de plus
d'énergies (en Puissance), voici la liste : (ENDURANCE/2), il meurt.

• L'énergie nucléaire (soleil, bombes, ...) Un Chaosien ayant 20 d'ENDURANCE peut


• L'énergie électromagnétique (ampoule, ...) encaisser jusqu'à 19 points de dégâts. Au
• L'énergie chimique (piles) vingtième point, il tomberait inconscient. S'il
• L'énergie électrique (prises, éclairs, ...) reçoit 10 points de dégâts de plus
• L'énergie théurgique (Magie, Marelle, ...) (ENDURANCE/2), il meurt.

67
Un Ambrien ayant 40 d'ENDURANCE peut 1 pt de Puissance / seconde
encaisser jusqu'à 39 points de dégâts. Au
quarantième point, il tomberait inconscient. S'il • Batterie de 120 volts contenant 120 pts
reçoit 20 points de dégâts de plus 12 pts de Puissance / seconde
(ENDURANCE/2), il meurt.
• Prise de 220 volts branchée en continu
22 pts de Puissance / seconde

Niveau 1 • Boule de feu contenant 30 pts


30 pts de Puissance / seconde
Saturation • Boule d'électricité contenant 40 pts
40 pts de Puissance / seconde
C
e premier niveau de pouvoir vous
octroie la capacité de vous saturer
de Puissance pour la stocker, vous • Éclair contenant 50 pts
permettant d'y puiser de nouvelles 50 pts de Puissance / seconde
ressources (mentales et physiques).
Lorsque vous atteignez votre maximum de
Rang : points de Puissance supplémentaires, votre
Votre ENDURANCE détermine votre niveau corps expulse automatiquement le surplus
de stockage de Puissance lorsque vous êtes d'énergie par les extrémités de vos membres
en forme. (doigts et orteils). Si quelqu'un se trouve à
52 = 52 pts de Puissance initiale vos côtés à ce moment précis, il peut subir
64 = 64 pts de Puissance initiale ... des dégâts équivalents au surplus sous
forme de décharges électriques. 1 pt de Vie =
Avec Maego, vous pouvez dorénavant 1 pt de Puissance.
stocker le double de cette Puissance pendant
un certain temps avant que le stock
supplémentaire ne disparaisse. Niveau 2
52 = 52 pts de Puissance initiale + 52 pts de
Puissance supplémentaire
64 = 64 pts de Puissance initiale + 64 pts de
Photokinésie
Puissance supplémentaire ...
L
e pouvoir de Photokinésie est la
capacité à créer de la lumière. Ce
Temps : pouvoir est généralement utilisé à
La Puissance supplémentaire est absorbée travers la manipulation d'orbes lumineux
plus ou moins rapidement en fonction du servant généralement à illuminer des lieux
type de source, puis stockée dans votre sombres ou à se dissimuler. Vous transférez
corps pendant un certain temps en minutes, la Puissance de votre corps dans un objet, et
toujours en fonction de votre ENDURANCE. vous pouvez même illuminer la totalité de
52 = 52 minutes votre corps si vous le souhaitez.
64 = 64 minutes ...
Rang :
Absorption de Puissance supplémentaire : Votre PSYCHE fois 10, détermine la zone
maximale de couverture de votre
• Bronzage au soleil en continu illumination.
1 pt de Puissance / minute (/ distance) 20 = 200 mètres
• Pile de 10 volts contenant 10 pts 30 = 300 mètres ...

68
Temps : neutraliser la magie, à capturer et
Vous vous déchargez en fonction de votre emprisonner un individu, à sceller une pièce
ENDURANCE par minute. ou un espace défini, ou à repousser des
20 =1 pt de Puissance / 2 minutes individus en se déployant.
30 = 1 pt de Puissance / 3 minutes ...
Rang :
Complément : Votre PSYCHE divisée par 10 détermine la
Vous pouvez faire varier l'intensité de votre zone maximale, autour de vous, de
illumination pour aveugler des ennemis, par couverture de votre Champ de Force (pour
exemple. Il suffit d'augmenter le nombre de inviter vos amis).
points de Puissance déchargée par minute. 20 = 2 mètres
• Éclairage : 30 = 3 mètres ...
doux = 1 pt de Puissance
normal = 2 pts de Puissance Temps :
intense = 3 pts de Puissance Vous déployez votre Champ de Force
aveuglant = 4 pts de Puissance toujours en 2 secondes, mais vous décidez
pendant ces quelques secondes du nombre
Exemple : de points de Puissance que vous lui
Votre personnage est dans un tunnel obscur et attribuez. Cela représente la résistance de
ne possède pas de Puissance supplémentaire. Son votre bouclier. Cependant, votre
score en Endurance est de 50. Donc toutes les 5 ENDURANCE détermine la durée en
min., il utilise 1 pt de Puissance pour éclairer la minutes de votre Champ de Force.
zone. Il pourrait utliser 4 pts toutes les 5 min., 20 = 20 minutes ...
pour aveugler une créature.
Note :
• Éclairage : Dévier l'énergie vous permet de renvoyer
doux = 1 pt de Puissance / 5 min. automatiquement l'énergie au sol, évitant ainsi
normal = 2 pts de Puissance / 5 min. que des passants soient blessés.
intense = 3 pts de Puissance / 5 min. Renvoyer l'énergie vous permet de renvoyer
aveuglant = 4 pts de Puissance / 5 min. automatiquement les dégâts que vous deviez
subir sur celui qui vous attaque.
Absorber l'énergie vous permet simplement de
Niveau 3 renforcer votre bouclier avec les points de dégâts
que vous auriez dû subir.
Champs de Force
L
es Champs de Force sont des
barrières magiques utilisées pour se
protéger soi­même ou protéger
quelqu'un d'une attaque physique et/ou
magique, mais jamais mentale ou psychique.
La capacité à créer des champs de force est
souvent appelée Barrière ou Bouclier. Les
champs de force peuvent prendre diverses
formes, bien qu'une sphère ou une bulle soit
la plus courante. Ils peuvent également
servir à dévier une attaque magique ou à la
renvoyer vers l'ennemi, à absorber et

69
Niveau 4 Niveau 5
Ondes de Choc Manipulation 1
O
ndes de Choc est la capacité à créer
L
e premier niveau de Manipulation de
des ondes de puissance que l'on Puissance est la capacité à modeler
dirige vers ses adversaires ou sa l'énergie de votre corps et à vous en
cible. Lorsque l'attaque atteint son but, la servir pour vous déplacer sans toucher le
cible est projetée en arrière avec une grande sol, vous élever dans les airs ou voler tout
force. L'impact de ces Ondes cause des simplement. Comme cela, vous pouvez jouer
blessures légères. Ce pouvoir est canalisé par les Superman ! Vous l'activez en 2 secondes.
le biais de vos mains, ce qui est très utile
lorsque les cibles sont les unes à côté des Rang :
autres devant vous. Si elles sont alignées en Votre PHYSIQUE détermine la hauteur
file indienne, vous atteindrez la première de maximale en mètres entre le sol et vous.
la file qui tombera sur la deuxième, voire la 20 = 20 mètres
troisième, mais l'Onde s'arrête lorsqu'elle 30 = 30 mètres ...
rencontre un obstacle.
Votre PSYCHE + PERCEPTION déterminent
Rang : votre vitesse maximale de déplacement dans
Votre PSYCHE détermine la surface (en les airs (en kilomètres par heure).
mètres carrés) et la distance maximale de 21 + 35 = 56 = 5,6 km/h
couverture de vos Ondes de Choc. Vous 33 + 58 = 91 = 9,1 km/h ...
n'êtes pas obligé d'utiliser toute votre
PSYCHE ! Temps :
20 = 2 mètres carrés / 20 mètres ... Votre ENDURANCE détermine la durée
maximale de votre déplacement en minutes.
Temps : 30 = 30 minutes ...
Vous déployez vos Ondes de Choc toujours
en 2 secondes, mais vous décidez pendant Note :
ces quelques secondes du nombre de points Dans certaines Ombres, ce type de déplacement
de Puissance (points d'étourdissement) que attirera forcément les curieux !
vous leur attribuez. Cela représente la
puissance et les dégâts légers de vos Ondes.

Exemple :
Niveau 6
Vos Ondes de Choc causeront 20 points de
dégâts étourdissants et non mortels à toutes Catalyseur
les cibles se trouvant à 35 mètres, dans une

V
zone de 3,5 mètres carrés devant vous. Cela ous souhaitez offrir un peu d'énergie
peut repousser et/ou sonner de nombreuses à un ami qui en aura besoin pour
créatures d'Ombre. Pour rappel, un humain guérir, se concentrer, lancer un
résiste à 10 points de dégâts (son sortilège ou même faire un marathon sans
ENDURANCE) avant de perdre avoir dormi ? Pas de problème avec cette
connaissance. capacité. Vous avez juste besoin de le
toucher avec votre main. Si vous portez des
gants, cela fonctionne, mais seulement à

70
moitié. Rassurez votre ami, prenez une
bonne respiration, et c'est parti ! Gardez­en
un petit peu pour vous­même.

Rang :
Cette capacité n'a pas de notion de rang. En
effet, vous avez juste à décider du nombre
de points de Puissance que vous souhaitez
partager. 2 points de Puissance vous
permettent de redonner 1 point de vie.

Temps :
Il faut 1 seconde pour partager 1 point
d'énergie.

Note :
Vous pouvez partager avec plus d'amis, mais
vous n'avez que deux mains ! Sauf si vous êtes
métamorphe et que vous vous faites pousser des
tentacules (petit malin !)

Niveau 7
Décharge Energétique
I
l faut bien relâcher la pression de
temps en temps ! Avec cette aptitude,
vous pouvez restaurer de l’énergie,
comme une pile, pour faire fonctionner un
objet, une radio, une voiture électrique, ou
même une ampoule tenue en main.

Rang : Pour information :


Cette capacité n'a pas de notion de Rang. En
effet, vous avez juste à décider du nombre •Petite batterie :
de points de Puissance que vous souhaitez Un smartphone de 5 Volts contient 5 pts.
partager. Pile de 10 Volts contient 10 pts.
Batterie de 120 Volts contient 120 pts ...
Temps : •Voiture électrique :
Il faut 1 seconde pour recharger 1 point de Une batterie de 300 Volts contient 300 pts ...
Puissance. •Droïde optimisé :
2 batteries de 250 Volts ...
Cette capacité ne fonctionne que sur des •X­Wing de Luke :
objets qui sont normalement alimentés. Un 2 batteries de 1000 Volts ...
vaisseau spatial ? Oui, cela fonctionne ! •Étoile de la Mort :
Même l'Étoile de la Mort ? Oui, mais en 645 batteries de 100 000 000 Volts ...
avez­vous assez ? (1 Volt = 1 point)

71
Note :
Vous n'êtes pas obligé de vous épuiser pour faire
repartir un appareil électrique, thermique, ou de
Niveau 9
même type. Parfois, il faut juste 10 % pour
relancer une machine. Pour l'Étoile de la Mort, il Manipulation 2
faut également 10 % pour la faire redémarrer.

L
e second niveau de Manipulation de
Puissance est la capacité à modeler
Niveau 8 l'énergie de votre corps, mais
également celle de vos amis et ennemis.
Vous pouvez l'utiliser pour vous déplacer
Eclat énergétique ensemble sans toucher le sol, vous élever
ensemble dans les airs ou voler tous

V
oilà enfin le moment tant attendu. ensemble. Cependant, c'est vous qui dirigez,
Vous allez pouvoir déployer toute et vos amis ne sont que spectateurs, tout
votre Puissance. L'empereur comme vos ennemis. Vous l'activez en 2
Palpatine y arrive, vous devriez prendre secondes.
exemple. Si c'est trop dur, essayez le Kamé
Hamé Ha du jeune Sangoku. Il vous suffit de Rang :
regarder votre cible et, avec vos mains ou Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
vos doigts, de diriger le rayon vers elle. est supérieur au niveau de PSYCHE de la
Vous l'activez en 1 seconde. cible, vous pouvez manipuler son énergie.
Dans le cas contraire, la cible ne bouge pas.
Rang :
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION Votre PSYCHE + PERCEPTION déterminent
est supérieur au niveau d'ENDURANCE de vos vitesses maximales de déplacement dans
la cible, vous lui infligerez des dégâts. Dans les airs (en kilomètres par heure).
le cas contraire, la cible supporte vos 21 + 35 = 56 = 56 km/h
chatouilles. 33 + 58 = 91 = 91 km/h ...

Temps : Votre PSYCHE détermine également le


Votre PSYCHE détermine la dose de nombre maximum d'individus que vous
Puissance que vous infligez à votre cible. pouvez soulever, mais réduit par autant la
20 = 2 pts en 1 seconde vitesse.
30 = 3 pts en 1 seconde 21 = 2 individus, vitesse /2
40 = 4 pts en 1 seconde 33 = 3 individus, vitesse /3
50 = 5 pts en 1 seconde ...
Temps :
Note : Votre ENDURANCE détermine la durée
En termes de dégâts, vous infligez 1 point de maximale de votre déplacement, ainsi que
dégât pour chaque point de Puissance. Vous ne celui de vos amis / ennemis, en minutes.
pouvez pas dépasser votre niveau maximum de 38 = 38 minutes ...
Puissance, qui est, pour rappel, de 2 fois votre
ENDURANCE si vous avez suffisament stocké Note :
de Puissance supplémentaire. Si vous tombez à Si votre ami est consentant, vous n'avez pas
zéro en Point de Vie (ENDURANCE), vous besoin de comparer votre PSYCHE +
perdez connaissance. Cette capacité ne fonctionne PERCEPTION à la PSYCHE de celui­ci.
que sur une cible unique.

72
Niveau 10 Niveau 11
Eclats étendus Bouclier énergétique
C
ette capacité fonctionne comme
C
omme le Champ de Force, mais cette
l'éclat énergétique mais autorise le fois­ci, vous pouvez protéger un
ciblage multiple dans votre champ vaisseau ou un château, voire une
visuel. C'est plus puissant que les chatouilles petite ville. Puis­je protéger une planète ? Si
de Palpatine. Ça pique un peu ! vous avez assez de PSYCHE, de
PERCEPTION et d'ENDURANCE, oui !
Rang :
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION Rang :
est supérieur au niveau d'ENDURANCE de Votre PSYCHE + PERCEPTION déterminent
vos cibles, vous leur infligerez des dégâts. la zone maximale de couverture de votre
Dans le cas contraire, les cibles supporteront Champ de Force en kilomètres carrés.
vos éclats ou éclairs. 30 + 36 = 6,6 kilomètres carrés
40 + 42 = 8,2 kilomètres carrés ...
Temps :
Votre PSYCHE détermine la dose de Temps :
Puissance que vous leur infligez Vous déployez votre Champ de Force
simultanément. toujours en 2 secondes, mais vous décidez
20 = 2 pts en 1 seconde pendant ces quelques secondes du nombre
35 = 3 pts en 1 seconde de points de Puissance que vous lui
42 = 4 pts en 1 seconde ... attribuez. Cela représente la résistance de
votre bouclier. Cependant, votre
Votre PSYCHE détermine également le ENDURANCE détermine la durée en heure
nombre maximum d'individus que vous de votre Champ de Force.
pouvez griller. 20 = 2 heures
20 = 20 individus 30 = 3 heures ...
35 = 35 individus
42 = 42 individus ... Note :
Dévier l'énergie vous permet de la renvoyer
Note : automatiquement vers le sol, évitant ainsi que
En termes de dégâts, vous infligez 1 point de des villages voisins soient détruits. Renvoyer
dégât pour chaque point de Puissance. Vous l'énergie vous permet de retourner
devez les voir. Ceux qui se cachent ne peuvent automatiquement les dégâts que vous auriez dû
pas être touchés. subir sur ceux qui vous attaquent. Les éclats de
Maego occasionnent des dégats à vos boucliers.
Exemple :
Si vous avez 42 en PSYCHE, vous infligez 4
points en 1 seconde à 42 individus. En trois
secondes, vous tuez quarante­deux humains.
Si vous êtes un pacifiste, vous pouvez vous
servir de ce pouvoir pour griller des
saucisses plus vite, surtout si vous avez
beaucoup d'invités impatients !

73
point 0,01 Watt pendant un certain temps.
Niveau 12 Activable en 2 secondes.

Rang :
Pluie d'Eclats Votre PSYCHE détermine la puissance
maximale des objets bloqués.

C
'est comme une pluie électrique.
Tous aux abris ! Tous ceux qui se 10 = Une lampe torche
trouvent dans la zone subissent ces 20 = Une voiture électrique
dégâts. On ne divise pas par le nombre 30 = Une maison et ses appareils
d'habitants au mètre carré, tout le monde 40 = Un X­Wing
reçoit la même dose. Si vous êtes un 50 = Un quartier de maisons
pacifiste, vous pouvez vous en servir pour 60 = Un destroyer stellaire
imposer un couvre­feu, par exemple. 70 = Une ville ou l'Étoile de la Mort
80 = Un continent
Rang : 90 = Une planète
Votre PSYCHE + PERCEPTION déterminent 100 = Vous pouvez stopper le soleil d'un
la zone maximale de couverture de votre système solaire.
Pluie d'Éclats en kilomètres carrés.
20 + 21 = 4,1 kilomètres carrés Temps :
30 + 36 = 6,6 kilomètres carrés ... Votre ENDURANCE détermine la durée
maximale de blocage en minutes, par jour.
Temps : 20 = 20 minutes
Votre PSYCHE détermine la dose de 35 = 35 minutes ...
Puissance que vous leur infligez
simultanément.
20 = 2 pts en 1 seconde Niveau 14
35 = 3 pts en 1 seconde
49 = 4 pts en 1 seconde ... La Fontaine de
Note : Puissance
En termes de dégâts, vous infligez 1 point de

D
ans le Donjon des Quatre Mondes,
dégât pour chaque point de Puissance. Vous ne au point de rencontre d'Ombres de
pouvez pas dépasser votre niveau maximum de feu, d'eau, d'air et de terre, les
Puissance, qui est, pour rappel, le double de votre énergies des Ombres s'écoulent dans les
ENDURANCE si vous avez stocké de la flammes d'une Fontaine magique. C'est là
Puissance supplémentaire. Si vous tombez à zéro que le prince Brand d'Ambre a gagné ses
en ENDURANCE, vous perdez connaissance. pouvoirs, définis comme ceux d'un "Atout
Vivant", en s'y baignant. Cette Fontaine est
Niveau 13 la première création de Maego. En s'y
baignant, elle permet à ses initiés de
Blocage énergétique s'abreuver en énergie, en augmentant leurs
réserves de Puissance personnelle pendant

A
vec cette aptitude, vous pouvez un certain temps. La Fontaine est
bloquer pendant un certain temps aujourd'hui gardée par Jasra qui a battu
des objets électriques, une armée de Sharu Garrul son gardien initial, le plus
drones, un vaisseau spatial, etc. Vous puissant sorcier d'Ombre connu. Jasra est
ralentissez le mouvement énergétique au l'ancienne reine de Kashfa, un royaume du

74
cercle d'Or. d'homicide volontaire.
Rang :
Votre ENDURANCE + PHYSIQUE Temps :
déterminent le nombre de points de Votre PSYCHE permet de temporiser, avant
Puissance que vous pouvez stocker dans le déclenchement de la Combustion.
votre corps. 20 = 2 minutes
24 + 32 = 56 x 2 = 112 pts 30 = 3 minutes
35 + 45 = 80 x 2 = 160 pts ... 40 = 4 minutes ...

Temps : Mais vous pouvez décider de déclencher


L'énergie supplémentaire est stockée dans instantanément la combustion. La cible
votre corps pendant un certain temps en explose ou brûle sur place selon votre style...
jours, toujours en fonction de votre Beurk !
ENDURANCE.
22 = 2 jours Note :
49 = 4 jours Vous devez voir votre cible pendant 10 min. En
56 = 5 jours ... termes de dégâts, vous infligez 1 point de dégât
pour chaque point de Puissance dépensé dans la
Note : Combustion. Vous ne pouvez pas dépasser votre
Votre relation avec Jasra influencera vos niveau maximum de Puissance, qui est, pour
aventures. Elle n'est pas une femme facile, rappel, le double de votre ENDURANCE, si
surtout avec les Ambriens ! Vous devez vous y vous avez stocké de la Puissance supplémentaire
baigner pendant un temps en minutes égal à (sauf si vous vous êtes récemment baigné dans la
votre ENDURANCE. Fontaine de puissance). Si vos Points de Vie
Vous avez dorénavant accès à tombent à zéro (votre ENDURANCE), vous
la voie secrète. De nouvelles perdez connaissance.
capacités vous attendent.
Niveau 16
Niveau 15
Contact Primordial
Combustion
P
ermet de trouver et rencontrer
Maego, puis de parlementer avec lui

V
ous pouvez déclencher
instantanément ou avec une en suivant les lignes d'énergie
temporisation la combustion d’un magique depuis la Fontaine de Puissance.
objet, d'une créature, ou même d'une (prenez un masque et un tuba).
personne... Il y a eu des cas similaires dans
X­Files ! Ne seriez­vous pas à l'origine de ces Rang :
cas étranges ? Toutes les tranches de 10 en CHARISME
vous donnent la possibilité d'augmenter la
Rang : durée de cette rencontre.
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION 20 = 2 minutes
est supérieur au niveau d'ENDURANCE de 30 = 3 minutes ...
votre cible, vous lui infligerez la
Combustion. Dans le cas contraire, les sens Note :
de la cible seront alertés de votre tentative Attention, Maego est réputé pour être fourbe !
C'est lui qui vous a choisi et pas le contraire !

75
L'Harmonium

Les murs ne freinent pas les effets de


Niveau 1 l'Harmonium, au contraire de la Zone
d'Ecoute. Cette Zone d'Ecoute est délimitée
par la puissance de jeu du musicien (en Watt
Vision Harmonieuse par exemple, ou s'il joue/chante doucement)
et l'ouïe des passants. Elle est réduite par les

C
ette première capacité indique que le
personnage entend l'Harmonium murs, ou l'insonorisation de certains lieux
lorsqu'il se concentre sur le son d'un (boîte de nuit par exemple).
instrument. Plus l'Harmonium est clair, plus
le personnage joue correctement. Pour toutes les capacités de l'Harmonium, le
Ne dit­on pas que la musique adoucit les personnage peut décider de réduire la Zone
meurtres ! Un truc du genre. Cette première d'Effet comme bon lui semble (à un mètre de
capacité vous permet de captiver/subjuguer rayon minimum).
votre auditoire.
Temps :
Rang : Dés que vous jouez, l'Hamonium s'active.
La Zone d'Effet de cette capacité, en mètres Votre ENDURANCE détermine la durée en
autour du musicien, est égale à son minutes par jour pendant laquelle l'effet
CHARISME x 10. peut être activé. Passé ce délai, l'auditoire
20 = 200 mètres commencera à se désintéresser ou à partir.
30 = 300 mètres 52 = 52 minutes / jour
45 = 450 mètres... 64 = 64 minutes / jour
74 = 74 minutes / jour ...

76
Note : même effet que votre première capacité mais
Si votre niveau en CHARISME + pour les animaux.
PERCEPTION est supérieur au niveau de
PSYCHE de votre auditoire, vous capterez son Rang :
attention, subjugué par votre prestation Même principe que Vision Harmonieuse, la
musicale. Dans le cas contraire, il continuera son Zone d'Effet, en mètres autour du musicien,
chemin. Si vous avez besoin de quelques pièces, est égale à son CHARISME x 10.
pratiquez dans la rue avec un bol vide devant 20 = 200 mètres
vous ! Ou simplement permettre à votre singe de 30 = 300 mètres...
faire les poches...
Temps :
Pour équilibrer les choses, quelqu'un se trouvant Même principe que pour Vision
proche du musicien sera complétement ignoré Harmonieuse : dès que vous jouez,
pendant ce même laps de temps (le MJ pourra l'Hamonium s'active. Votre ENDURANCE
choisir celui qui a le plus mauvais Karma). détermine la durée en minutes par jour la
durée de l'effet. Passé ce délai, l'auditoire
commencera à se désintéresser ou à partir.
Niveau 2 52 = 52 minutes / jour
64 = 64 minutes / jour
76 = 76 minutes / jour ...
Chant Harmonieux
Note :

V
otre voix est magnifique et vous
attirez les animaux dans la zone. Ils Pour équilibrer les choses, quelqu'un se trouvant
vous encerclent et écoutent avec proche du musicien sera complètement ignoré par
attention (écoutez Blanche­Neige : Un les animaux pendant ce même laps de temps (le
Sourire en Chantant ou l'Appel Médiéval MJ pourra choisir celui qui a le plus mauvais
des Troupeaux par Jonna Jinton). C'est le Karma).

77
Niveau 3 Niveau 4
Comparaison­Mineur Etincelle en Do
C
ette musique vous permet de
C
ette musique en Do Mineur, agit sur
comparer deux choses que vous avez les personnes ou créatures
sous vos yeux, sans avoir besoin inconscientes, ciblées dans votre
d'outils de mesure. Par exemple : champ visuel. Elle vous permet de maintenir
en vie et de réanimer une créature
Quel objet est plus froid que l'autre ? mortellement blessée et inconsciente (ayant
Quel objet est plus lourd que l'autre ? perdu l'ensemble de ses points de vie), tant
Quelle créature est plus dangereuse que que celle­ci ne subit pas de nouveaux dégâts.
l'autre ? Votre musique ne puise pas dans votre
Quel démon est plus sournois que l'autre ? énergie (sauf si vous le souhaitez), mais
Quelle épée est plus résistante que l'autre ? puise dans l'Energie de toute chose pour
Quel Ambrien est plus fort à l'épée que insuffler de la vie. Cette capacité ne
l'autre ? fonctionne plus si la cible reprend ses esprits
ou n'est plus dans votre champ visuel.
Rang :
Toutes les tranches de 10 en CHARISME Rang :
vous donnent le nombre de Comparaisons Votre PSYCHE x 2 vous donne le nombre de
par jour. points de vie maximaux que vous pouvez
30 = 3 Comparaisons ... restaurer dans une journée à une cible ou
plusieurs cibles.
Temps : 20 = 40 pts de vie
Il faut 240 secondes pour que cette 30 = 60 pts de vie
Comparaison se déclenche. Chaque tranche 45 = 90 pts de vie ...
de 10 points en PERCEPTION vous permet
de réduire ce temps (minimum 10 secondes). Temps :
20 = 240 / 2 secondes ... Dés que vous jouez, l'Harmonium s'active.
Pour redonner 1 PV à une cible inconsciente,
Note : il vous faudra 120 secondes. Chaque tranche
Ne vous permet pas de vous comparer. La de 10 points en PERCEPTION vous permet
réponse à votre question se matérialise via une de réduire ce temps (minimum 5 secondes).
sorte de résonance de l'objet ou de l'individu que 20 = 120 / 2 secondes
vous percevez. 30 = 120 / 3 secondes ...

78
Note : et pas les autres, la métamorphose ne
Pour rappel, les points de vie sont égaux à fonctionne plus. Tout est réduit au plus
l'ENDURANCE. Un Humain de niveau 8 avec démuni pour équilibrer les chances de
8 points d'ENDURANCE perdra connaissance chacun. Le lanceur peut choisir de centrer la
s'il perd 8 points de vie. S'il perd 4 points brume, en règle générale sur soi ou sur un
supplémentaires, il meurt. Donc, pour utiliser la élément du décor. Les créatures de niveau 1
capacité Étincelle sur un humain, 5 points de vie ou inférieures ne sont pas concernées par
maximum suffisent à le ramener à 1 point de vie, l'effet.
et à la conscience. Les capacités de l'Harmonium,
redonnent des PV (points de vie). Accelère la Rang :
cicatrisation, mais ne répare pas les fractures et La Zone d'Effet maximale, autour du
les membres arrachés (voir la Métamorphose musicien, de cette capacité est égale à son
pour ce type de soin). CHARISME x 10 en mètres de rayon.
20 = 200 mètres ...
Pour équilibrer les choses, les points d'Energie
des auditeurs (dans la Zone d'Ecoute) seront Temps :
ponctionnés en priorité. Le musicien peut Il faut 240 secondes pour que cette Arpège
également choisir d'être ponctionné. S'il n'y a Mineur se déclenche. Chaque tranche de 10
personne dans la zone d'Ecoute, l'Harmonium points en PERCEPTION vous permet de
ponctionnera l'Energie requise en dehors de cette réduire ce temps (minimum 10 secondes).
zone (avec équilibre). Cela signifie que des 20 = Temps / 2 ...
créatures et des personnages proches ressentiront
des effets de fatigue (plus ou moins importants). Votre ENDURANCE détermine la durée
Comme les effets de l’Harmonium ne peuvent maximale en minutes par jour de votre
dépasser les frontières d’une Ombre, si le joueur brume.
est seul avec la ou les cibles, il n’y aura que lui à 26 = 26 minutes / jour ...
ponctionner. Pour sauver un ami, une bonne
partie de votre Energie (Fatigue) est bien peu de Note :
chose. De l'extérieur de la brume, seul l'invocateur peut
distinguer à l'intérieur (hors obstacles). Tout en
Niveau 5 jouant Arpège Mineur, il peut parler. La brume
d'Arpège Mineur fonctionne dans tous les
environnements et ne peut pas être dispersée par
Arpège­Mineur le vent ou tout autre moyen. Ne fonctionne pas à
Ambre, ni dans les Ombres du Cercle d'Or. Que

C
ette musique en accords mineurs voit­on de l'extérieur ? Une brume étrange dans
engendre une brume grise. Ce n'est laquelle on peut s'engouffrer.
pas de la cendre, mais cela y
ressemble. Dans cette brume, telle un
brouillard, pour ceux qui sont dedans, tout
s’équilibre, les lois physiques changent. Tout
le monde court à la même vitesse. Si trois
PNJ ont des pouvoirs mais que le quatrième
n'en possède pas, aucun n'en possède dans
la brume. Équilibre parfait. Même niveau de
combat. Si l'un possédait une arme, mais pas
les autres, son arme ne fonctionne plus dans
la brume. Si l'un possédait la métamorphose

79
CHARISME est supérieur au niveau en
Niveau 6 PSYCHE de votre cible, vous obtenez ce que
vous désirez. Dans le cas contraire, ils passeront
une bonne soirée à vous écouter jouer !
Convenance d'Octave
Pour équilibrer les choses, à la fin de l'effet de

E
n jouant quelques notes particulières,
le personnage obtient d'un ou Convenance d'Octave, une Aura de Méfiance
plusieurs PNJ un type d'objet ou un s'activera autour d'une personne proche
type de service à sa convenance, sans aucun physiquement du musicien pendant la même
retour, et surtout avec le sourire. Imaginons durée et la même zone d'effet sera centrée sur lui.
que le joueur entre dans une auberge et
désire être invité par les occupants, c'est
possible. Il désire que les occupants lui
Niveau 7
laissent leurs armes, c'est possible, mais
jamais au détriment de leurs vies. Mélodie du Bonheur
L
Rang : e personnage joue une mélodie qui
La Zone d'Effet maximale, autour du apaise les tensions. Les PNJ prennent
musicien, de cette capacité est égale à son du recul et considèrent que leurs
CHARISME fois 10 en mètres de rayon. sujets de discorde sont bénins. Ils cherchent
20 = 200 mètres une sortie de conflit en bonne intelligence.
Cela fonctionne sur un auditoire complet et
Temps : non attentif. Les effets sont impressionnants
Dés que vous jouez, l'Hamonium s'active. au centre d'un champ de bataille. Voir des
Votre ENDURANCE détermine la durée en combattants se réconcilier au milieu de
minutes par jour pendant laquelle l'effet cadavres !
peut être activé.
52 = 52 minutes / jour ... Rang :
La Zone d'Effet de cette capacité, en mètres
Note : autours du musicien, est égale à son
Si votre niveau en PERCEPTION + CHARISME x 10.
25 = 250 mètres...

80
Temps : plus en capacité de vous entendre ou n'est
Votre ENDURANCE détermine la durée en plus dans votre champ visuel.
minutes par jour pendant laquelle l'effet
peut être activé. Rang :
52 = 52 minutes / jour Votre PSYCHE x 5, vous donne le nombre de
64 = 64 minutes / jour... points de vie maximaux que vous pouvez
restaurer à un ou plusieurs êtres vivants
Note : (sauf vous), dans une journée, à une ou
Si votre niveau en PERCEPTION + plusieurs cibles.
CHARISME est supérieur au niveau en 20 = 100 pts de vie
PSYCHE de vos cibles, la Mélodie occasionne 35 = 175 pts de vie ...
l'effet désiré. Dans le cas contraire, la situation
continue dans la même dynamique. Temps :
Dés que vous jouez, l'Harmonium s'active.
Pour équilibrer les choses, à la fin de l'effet de Pour redonner 1 PV à une cible consciente, il
Mélodie du Bonheur, une Aura d'Agressivité vous faudra 60 secondes. Chaque tranche de
s'activera autour d'une personne proche 10 points en PERCEPTION vous permet de
physiquement du musicien pendant la même réduire ce temps (minimum 5 secondes).
durée et la même zone d'effet sera centrée sur lui. 30 = 60 / 3 secondes ...

Note :
Niveau 8 Cette capacité régénère des points de vie, mais ne
soigne pas une créature inconsciente (qui
n'entend pas), déja morte ou hors de votre champ
Etincelle en Mi visuel.
Les effets d'équilibre sont les mêmes que la

T
ette musique en Mi Majeur, agit sur
les personnes ou créatures Capacité Etincelle en Do, l'Harmonium
conscientes, ciblées dans votre ponctionnera l'Energie requise, en fonction des
champ visuel, et vous permet de soigner une Zones d'Effets et d'Ecoute. Attention si vous êtes
créature ou une personne consciente (ayant seul dans l'Ombre, en voulant soigner plus que
un point de vie minimum). Votre musique vous n'avez de point d'Energie, vous tomberez
ne puise pas dans votre Energie (sauf si vous inconscient, puisque vous êtes seul.
le souhaitez), mais puise dans l'Energie de Accelère la cicatrisation, mais ne répare pas les
tout être pour insuffler de la vie. Cette fractures et les membres arrachés (voir la
capacité ne fonctionne plus si la cible n'est Métamorphose pour ce type de soin).

81
les humains dans la zone courent à la vitesse
Niveau 9 d'un gamin de 5 ans ? Oui, c'est ça l'équilibre en
se basant sur l'élément le plus faible. Même un
bras de fer ? Toujours oui. Une partie d'échec ?
Arpège­Majeur Toujours oui, la partie se finit en partie nulle.

C
omme Arpège Mineur mais avec un
effet de zone plus large en kilomètres Cette capacité ne fonctionne pas en Ambre, ni
et pour une durée plus longue. Le dans les Ombres du Cercle d'Or.
lanceur peut choisir de centrer la brume, en
règle générale sur soi ou sur un élément du
décor, mais également sur une cible vivante.
Les créatures de niveau 1 ou inférieur ne
Niveau 10
sont pas concernées.
Etincelle en Sol
Rang :

C
es notes de musique en Sol Majeur
Votre CHARISME divisé par 10, vous donne permettent de ramener à la vie un
la taille en kilomètres carrés de la brume. sujet mort. C'est puissant, mais vous
35 = 3,5 kilomètres carrés êtes un dieu ou pas ? Plus votre niveau est
48 = 4,8 kilomètres carrés ... élevé, plus le temps entre la mort et la
résurrection est possible.
Temps :
Il faut 240 secondes pour que cette Arpège Rang :
Mineur se déclenche. Chaque tranche de 10 Votre CHARISME vous donnent l'écart
points en PERCEPTION vous permet de maximal en heures entre la mort et votre
réduire ce temps (minimum 10 secondes). résurrection.
20 = 240 / 2 secondes 20 = 20 heures
36 = 240 / 3 secondes ... 30 = 30 heures ...

Votre ENDURANCE divisé par 10 Votre PSYCHE divisé par 10 vous donne le
détermine la durée maximale en heures de nombre de résurrections possibles dans une
votre brume. journée.
20 = 2 heures ... 20 = 2 Étincelles en Sol
30 = 3 Étincelles en Sol ...
Questions :
Si dans la zone, il y a un lion et un humain et Temps :
qu'ils ont faim. Qui mange qui ? Toujours une Il faut 120 minutes pour que les effets
question d'équilibre. Personne ne mange d'Étincelle en Sol se déclenchent. Chaque
personne. Ou les deux s'attrapent et se mangent tranche de 10 points en PERCEPTION vous
mutuellement, pour mourir ensemble. permet de réduire ce temps (minimum 5
S'il y a une course dans la brume entre un vélo minutes).
et une moto, qui gagne ? Personne ! Ils arrivent 20 = 120/ 2 minutes
en même temps. Une course entre un escargot et 30 = 120 / 3 minutes ...
un chat ? L'escargot n'a pas le niveau, il ne
réagit pas à la brume. Ok pour l'escargot, mais Séquelles :
par exemple un enfant de 5 ans (l’âge éveillé), je À chaque résurrection, le corps du sujet subit
peux le battre à la course ? Non, vous irez à la des séquelles : 5 points définitifs de blessures
même vitesse de course. Cela signifie­t­il que tous impossibles à soigner. Ce qui limite le

82
Niveau 11
Improvisation
C
ette capacité permet au personnage
en jouant de faire fuir dans une zone
assez large tous les animaux,
créatures et individus. Lorsqu'ils sont en
dehors de la zone d'effet, ils s'éparpillent en
dehors de la zone, redoutant quelque chose à
l'intérieur. Cette capacité subtile est pratique
pour vider rapidement un espace. Les
fuyards n'ont pas le temps de récupérer quoi
que ce soit et partent avec ce qu'ils ont sur
eux.

Rang :
Votre CHARISME divisé par 10, vous donne
la taille en kilomètres carrés de la zone
nombre de résurrections sur la même d'effet.
personne, en fonction de son ENDURANCE. 35 = 3,5 kilomètres carrés ...
Cela revient à calculer l'ENDURANCE
divisée par 5 de la cible, pour avoir le Temps :
nombre de résurrections possibles. Votre ENDURANCE détermine la durée
maximale en heures par jour de votre
Note : Improvisation.
N'oubliez pas qu'Ekkih est l'entité de l'équilibre. 20 = 2 heures
Quelque part en Ombre, une vie sera prise en 30 = 3 heures ...
échange. Attention, si le corps a subi des
blessures ou des amputations, il faudra prévoir Note :
l'équipe médicale associée. Si le corps a perdu Si votre niveau en CHARISME +
tout son sang, une transfusion immédiate est PERCEPTION est supérieur au niveau de
requise. Si le corps est mort de vieillesse, cela ne PSYCHE de vos cibles, elles fuient. Dans le cas
sert à rien, le sujet mourra quand même. Si contraire, elles restent sur place à attendre et
l'esprit était dans les Limbes, Ekkih le ramènera essayeront de comprendre pourquoi les autres ont
chez les vivants en le remplaçant par un esprit fui.
similaire : un esprit humain par un esprit
humain, un chaosien par un Chaosien, un
Ambrien par un Ambrien. Oui, vous pouvez
Niveau 12
sauver votre ami Ambrien, mais lequel de vos
cousins en vie sera choisi par Ekkih ? Ce sont les
âmes les plus proches de vous qui risquent
Oreille Absolue
C
l'inversion. Tout est question d'équilibre. omme Arpège Majeur, la Brume
s'active sur la totalité de l'ombre.
Rappel :
Une journée est un cycle de 24 heures où Rang :
vous dormez au minimum 6 heures. Il n'y a pas de notion de Rang.

83
Temps :
S
i vous êtes dans une situation
Il faut 120 minutes pour que cette capacité se désespérée, jouez ces quelques notes
déclenche. Chaque tranche de 10 points en de musique sur le bon Tempo pour
PERCEPTION vous permet de réduire ce éclairer votre esprit sur une voie de sortie. Le
temps (minimum 5 minutes). MJ vous donnera un ou plusieurs indices
20 = 120 / 2 minutes ... utiles pour vous sortir de cette situation. À
vous de faire le reste, car ce n'est qu'une
Votre ENDURANCE détermine la durée lueur d'espoir.
maximale par jour de votre brume.
20 = 2 jours ... Rang :
Pour toutes les tranches de 10 en PSYCHE, le
Cette capacité ne fonctionne pas en Ambre, MJ vous donnera des indices par partie.
mais fonctionne dans le Cercle d'Or. 20 = 2 indices par partie
30 = 3 indices par partie ...
Niveau 13
Comparaison­Majeur
C
ette capacité permet d'utiliser la
Comparaison sur la totalité d'une
Ombre. Ceci pour trouver, par
exemple, la meilleure ou la pire épée de
l'Ombre, la plus belle femme ou la plus laide
de l'Ombre à vos yeux, la créature la plus
dangereuse ou la plus inoffensive, etc.

Rang :
Toutes les tranches de 10 en CHARISME
vous donnent le nombre de Comparaisons
par jour.
20 = 2 Comparaisons
30 = 3 Comparaisons ...

Temps :
Il faut 120 minutes pour que cette capacité se
déclenche. Chaque tranche de 10 points en
PERCEPTION vous permet de réduire ce
temps (minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes
30 = 120 / 3 minutes ...

Niveau 14
Tempo d'Espoir

84
Temps : On vous accueille à bras ouverts, vous offre
Il faut 120 minutes pour que cette capacité se de la nourriture, porte vos bagages, nettoie
déclenche. Chaque tranche de 10 points en votre cheval, vous propose des massages,
PERCEPTION vous permet de réduire ce voire plus si nécessaire ! Si en plus vous êtes
temps (minimum 5 minutes). déjà connu, les personnes scandent votre
20 = 120 / 2 minutes nom ! Les offrandes affluent de toute
30 = 120 / 3 minutes... l'Ombre.

Note : Rang :
Cela ne vous permettra pas de sortir d'un Si votre niveau en CHARISME +
labyrinthe dans les premiers temps, mais si vous PERCEPTION est supérieur au niveau de
ne trouvez pas la sortie au bout d'une semaine et PSYCHE de vos cibles, elles s'inclineront.
que la mort vous guette, une lueur d'espoir Dans le cas contraire, elles resteront à leur
pourra être salvatrice. place.

Vous avez dorénavant accès à Temps :


la voie secrète. De nouvelles Il faut 120 minutes pour que l'effet de cette
capacités vous attendent. capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
points en PERCEPTION vous permet de
réduire ce temps (minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes ...

Note :
Les Voleurs n'ont d'yeux que pour vous
également. Ne fonctionne pas en Ambre.

Niveau 16
Chant d'Ekkih
P
ermet de retrouver Ekkih dans son
royaume. Écoutez cette petite
musique dans votre tête et suivez­la.
C'est le Chant d'Ekkih !

Rang :
Toutes les tranches de 10 en CHARISME
vous donnent la possibilité d'augmenter la
durée de cette rencontre.
Niveau 15 20 = 2 minutes
30 = 3 minutes ...

Si Bémol Note :
Attention, Ekkih est le maître de son royaume.

C
ette douce musique en Si bémol vous
donne les pleins pouvoirs sur la Lorsque vous y entrez, vous perdez tous vos
totalité d'une Ombre. Les créatures et pouvoirs. La seule chose qui lui importe, c'est
individus s'inclinent devant le personnage. que vous chantiez juste !

85
Le Chimérion

(minimum 10 minutes).
Niveau 1 20 = 240 / 2 minutes ...

Votre ENDURANCE détermine le temps de


Tir Na Nog'th connexion maximal au royaume des rêves en
minutes par nuit.

C
ette première capacité indique que le
personnage a passé la Marelle de Tir­ 20 = 20 minutes
na Nog'th et détient la vision du 30 = 30 minutes ...
Chimérion. Vous voilà connecté aux mondes
chimériques, prêt à explorer les rêves et les Niveau 2
visions.

Rang :
Déjà­Vu
Si votre PSYCHE + PERCEPTION est
V
ous appelez à vous le Chimérion
supérieure à la PERCEPTION de la cible, sous la forme d'un papillon bleu.
vous entrez dans son rêve en tant Vous implantez dans le rêve
qu'observateur. Dans le cas contraire, vous la (toujours par contact physique) une image
réveillez. tenace. Une fois réveillé, si le personnage
voit de nouveau cette image, il aura
Temps : l'impression de l'avoir déjà vu en vrai, mais
Il faut 240 minutes pour se connecter aux sans se rappeler où et quand ! Par exemple,
rêves. Chaque tranche de 10 points en implantez­lui votre image. Hey ! Comment
PSYCHE vous permet de réduire ce temps vas­tu ? Tu te souviens de moi ? Il aura

86
l'impression de vous connaître. paisible.

Rang : Rang :
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
est supérieur au niveau de PERCEPTION de est supérieur au niveau de PERCEPTION de
votre cible, elle subira l'effet. Dans le cas votre cible, elle subira l'effet. Dans le cas
contraire, vous la réveillez. contraire, vous la réveillez.

Temps : Temps :
Il faut 120 minutes pour que l'effet de cette Il faut 120 minutes pour que l'effet de cette
capacité se déclenche. Chaque tranche de 10 capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
points en PERCEPTION vous permet de points en PERCEPTION vous permet de
réduire ce temps (minimum 5 minutes). réduire ce temps (minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes ... 20 = 120 / 2 minutes ...

Vous devrez rester le même temps dans son Vous devrez rester le même temps dans son
rêve. rêve.

Niveau 3
Niveau 4
Dualité
Plonger dans le Rêve
V
ous appelez à vous le Chimérion
sous la forme d'un papillon bleu.

V
ous appelez à vous le Chimérion.
Cette capacité permet de modifier un Cette capacité vous permet de
rêve en cauchemar et vice­versa, toujours plonger dans le rêve ou le cauchemar
par contact physique. Cependant, vous ne de votre cible par contact physique, et vous
maîtrisez pas le contenu du rêve. Ainsi, un participez activement à ce rêve. Au réveil, la
rêve agréable peut se transformer en cible se souviendra d'avoir rêvé de vous, que
cauchemar, et un cauchemar en un rêve ce soit en bien ou en mal. La nature du rêve
dépendra de votre choix.

Rang :
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
est supérieur au niveau de PERCEPTION de
votre cible, elle subira l'effet. Dans le cas
contraire, vous la réveillez.

Temps :
Il faut 120 minutes pour que l'effet de cette
capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
points en PERCEPTION vous permet de
réduire ce temps (minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes ...

Vous devrez rester le même temps dans son


rêve.

87
Cette capacité ne fonctionne pas sur les
Niveau 5 souvenirs vécus il y a longtemps ni sur ceux
vécus plusieurs fois au cours de la journée
précédant la nuit de sommeil de la cible.
Repos réparateur
Rang :

C
ette capacité vous permet de stimuler
le corps de votre cible pendant son Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
sommeil pour qu'il puisse récupérer est supérieur au niveau de PERCEPTION de
plus rapidement d'une blessure, d'une votre cible, elle subira l'effet. Dans le cas
maladie, ou tout simplement d'un état de contraire, vous la réveillerez.
fatigue ou de coma.
Vous pouvez lui effacer un dixième de votre
Rang : PSYCHE en souvenirs brefs.
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION 20 = 2 souvenirs < à 2 jours
est supérieur au niveau de PERCEPTION de 30 = 3 souvenirs < à 3 jours ...
votre cible, elle subira l'effet. Dans le cas
contraire, vous la réveillez. Temps :
Il faut 120 minutes pour que l'effet de cette
Vous lui restaurez l'équivalent d'un dixième capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
de votre PSYCHE en points de vie. points en PERCEPTION vous permet de
20 = 2 pts de vie réduire ce temps (minimum 5 minutes).
30 = 3 pts de vie ... 20 = 120 / 2 minutes ...

Temps : Vous devrez rester le même temps dans son


Il faut 120 minutes pour que l'effet de cette rêve pour effacer ce souvenir.
capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
points en PERCEPTION vous permet de
réduire ce temps (minimum 5 minutes).
Niveau 7
20 = 120 / 2 minutes ...
Vol du Papillon
Vous devrez rester le même temps dans son

A
vec cette capacité, vous pouvez
rêve pour soigner votre cible en totalité. accéder plus rapidement aux rêves et
y rester moins longtemps, réduisant
ainsi le risque d'être repéré. C'est une option.
Niveau 6
Rang :
Souvenirs Perdus Tous les Temps des capacités précédentes
passent en secondes, passant de 120 minutes

A
vec cette capacité, vous pouvez à 120 secondes. Les minimums passent de 5
"effacer" un bref souvenir récent minutes à 5 secondes.
pendant le sommeil de votre cible
(en utilisant un contact physique) :
Une nouvelle personne rencontrée hier.
Un objet vu pour la première fois hier (par
exemple, un OVNI).
Une musique entendue pour la première fois
hier.

88
Niveau 8
Antenae
V
ous pouvez dorénavant effectuer vos
aptitudes sans avoir besoin d'un
contact physique. Vous devez
simplement voir votre cible endormie.

Temps :
Si vous utilisez Anténaë, vous devez doubler
le temps de déclenchement et d'application
de vos capacités.
Cela signifie que les activations de 120
minutes passent à 120 secondes avec la
capacité "Vol du Papillon" mais avec
"Anténaë" sont doublées, soit 240 secondes
qui peut toujours être réduit avec votre score
en PERCEPTION.

Niveau 9
Hallucination
V
ous pouvez dorénavant perturber
l'esprit d'une cible éveillée, ce qui va
perturber ses sens. Vous pouvez
appliquer Hallucination à une cible même si
vous ne l'avez jamais visitée en rêve. Cette Il faut 120 secondes pour que l'effet de cette
capacité est très utile contre un magicien, et capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
ceux qui doivent rester concentrés pour points en PERCEPTION vous permet de
effectuer une tâche. Les hallucinations réduire ce temps (minimum 5 secondes).
peuvent être visuelles ou sonores. 20 = 120 / 2 secondes
30 = 120 / 3 secondes ...
Rang :
Votre cible doit être dans votre champ
visuel. Si votre niveau en PSYCHE + Niveau 10
PERCEPTION est supérieur au niveau de
PSYCHE de votre cible, elle subira l'effet.
Dans le cas contraire, elle vous repèrera.
Idée fixe
C
'est le niveau supérieur de la capacité
Temps : Hallucination. Vous pouvez
Le temps de perturbation est défini par votre dorénavant influencer l'esprit de
PSYCHE divisée par 10. votre cible éveillée, même si vous ne l'avez
40 = 4 minutes jamais visitée en rêve, en lui injectant une

89
idée fixe qui ne va pas à l'encontre de sa 20 = 2 miroirs
nature. Par exemple, vous pouvez lui injecter 39 = 3 miroirs ...
l'idée qu'il doit rentrer rapidement chez lui
pour vérifier s'il a bien fermé le robinet d'eau Temps :
de sa salle de bain, ou qu'il a oublié de Il faut 240 minutes pour connecter un miroir
fermer une fenêtre. Vous pourriez également au Chimérion. Chaque tranche de 10 points
lui suggérer que son épée doit être affûtée au en PERCEPTION vous permet de réduire ce
risque de se briser. Cette capacité obligera la temps (minimum 10 minutes).
cible à quitter rapidement un lieu pour 20 = 240 / 2 minutes ...
vérifier si cette idée fixe est fausse.
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
Rang : est supérieur au niveau de PSYCHE de votre
Votre cible doit être dans votre champ cible, elle subira l'effet. Dans le cas contraire,
visuel. Si votre niveau en PSYCHE + elle vous repèrera à travers le mirroir.
PERCEPTION est supérieur au niveau de
PSYCHE de votre cible, elle subira l'effet.
Dans le cas contraire, elle vous repèrera. Niveau 12
Temps :
Il faut 120 secondes pour que l'effet de cette
Hantise
capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
V
ous pouvez dorénavant appliquer
points en PERCEPTION vous permet de Hallucination ou Idée Fixe à
réduire ce temps (minimum 5 secondes). plusieurs cibles en même temps.
20 = 120 / 2 secondes
30 = 120 / 3 secondes Rang :
40 = 120 / 4 secondes ... Votre niveau en PSYCHE détermine le
nombre de cibles ayant les mêmes
hallucinations ou la même Idée Fixe.
Niveau 11 20 = 20 cibles
35 = 35 cibles ...
Galerie des Miroirs Votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION

V
ous pouvez transférer l’énergie du doit être supérieur au niveau de PSYCHE de
Chimérion sur une surface lisse et vos cibles.
réfléchissante, telle qu'un miroir,
dans laquelle vos visiteurs ne verront que Temps :
leurs reflets. Cependant, vous serez connecté Il faut 120 secondes pour que l'effet de cette
à ces miroirs tant qu'ils ne seront pas capacité se déclenche. Chaque tranche de 10
détruits. Vous n'aurez qu'à indiquer au MJ à points en PERCEPTION vous permet de
quel miroir contenant l'énergie du réduire ce temps (minimum 5 secondes).
Chimérion vous souhaitez vous connecter. 20 = 120 / 2 secondes
Vous pourrez ainsi utiliser vos capacités du 30 = 120 / 3 secondes ...
Chimérion via ces miroirs.
Le temps de perturbation d'Hallucination est
Rang : toujours défini par votre PSYCHE.
Votre niveau en PSYCHE détermine le 20 = 20 minutes
nombre de miroirs que vous pouvez 30 = 30 minutes ..
connecter au Chimérion.

90
Niveau 13 Niveau 15
Repos du Guerrier Esprit du Papillon
C
omme Repos Réparateur, mais
A
la nuit tombée uniquement, fermez
dorénavant, vous pouvez vous les yeux et endormez­vous.
l'appliquer. Le petit plus, c'est que Détachez­vous de votre corps et
vous regagnez la totalité de vos Points de faites ce qui vous plaît, car maintenant vous
Vie et d'Energie perdus en dormant 6 êtes l'esprit du Chimérion. Un esprit
heures. invisible qui peut traverser les murs et les
portes, mais pas les barrières magiques.
Personne ne vous voit, mais vous ne les
Niveau 14 entendez pas non plus. C'est fou, toutes ces
personnes qui ne dorment pas !
Passe­Miroir Temps :

C
ette capacité est une amélioration Votre ENDURANCE détermine la durée de
significative de la capacité initiale de votre voyage en tant qu'Esprit du Papillon.
la Galerie des Miroirs. En utilisant les 20 = 20 minutes
miroirs connectés au Chimérion, comme des 30 = 30 minutes
portails magiques, cela offre au personnage 45 = 45 minutes ...
une grande flexibilité pour voyager entre
différentes réalités ou lieux, ce qui peut être
très pratique dans diverses situations.
Cependant, cela dépend de la disponibilité Niveau 16
des miroirs et de leur intégrité, car ils
peuvent être détruits.
Contact avec Onidji
Avoir cette capacité est un atout majeur pour
V
ous invoquez le Chimérion avant de
votre personnage, en particulier parce qu'il vous endormir afin de faire un
évolue dans un univers où les déplacements voyage onirique vers Onidji, qui
entre différents mondes ou endroits sont vous donnera un peu de son temps.
essentiels.
Rang :
Rang : Toutes les tranches de 10 en CHARISME
Votre niveau en PSYCHE détermine le vous donnent la possibilité d'augmenter la
nombre de miroirs que vous pouvez durée de cette rencontre.
connecter au Chimérion. 20 = 2 minutes
20 = 20 miroirs 30 = 3 minutes ...
30 = 30 miroirs
45 = 45 miroirs ... Note :
Rencontrer Onidji, c'est rêver de cette rencontre
pendant un nombre de jours équivalent à votre
Vous avez dorénavant accès à PERCEPTION.
la voie secrète. De nouvelles 20 = 20 jours
capacités vous attendent. 30 = 30 jours ...

91
Les Sabliers d'Ujuhé

accepter de perdre des XP. Ce pouvoir


Niveau 1 demande de la rigueur pour le maintenir en
vous. Car avec le temps vous pourriez
l'oublier totalement.
Sables Mouvants
Rang :

P
our vous connecter à la source du
Temps, vous devez vous y plonger Vous permet de rester connecté plus
mentalement. Chaque immersion longtemps à la source. Celui­ci représente le
vous permettra de rester lié à la source. Si nombre de jours de connexion. Si vous
vous ne plongez pas régulièrement dans la dépassez ce nombre de jours sans vous
Source, vous perdrez vos capacités au fur et immerger dans la source, vous perdrez petit
à mesure en partant de la fin, vers le début à petit vos capacités. Toutes les tranches de
de votre apprentissage. Ce pouvoir est 10 en PSYCHE et en ENDURANCE vous
douloureux et en accepter les règles, c'est indiquent la durée maximale de connexion à

92
la source. PSYCHE vous permet de réduire ce temps
20 + 24 = 44 = 4 jours (minimum 5 secondes).
30 + 45 = 75 = 7 jours ... 20 = 120 / 2 secondes
30 = 120 / 3 secondes ...
Temps :
Il faut 120 minutes pour atteindre la source
d'Ujuhé. Chaque tranche de 10 points en
PERCEPTION vous permet de réduire ce
Niveau 3
temps (minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes Datation d'Ujuhé 1
30 = 120 / 3 minutes ...

G
râce à votre connexion à la Source,
Il faut rester 60 minutes pour être connecté à vous êtes capable de dater la création
la source d'Ujuhé. Chaque tranche de 10 d'un objet ou d'une partie d'une
points en ENDURANCE vous permet de construction (épée, voiture, le mur d'un
réduire ce temps (minimum 5 minutes). château...). Vous ne pouvez pas dater
20 = 60/ 2 minutes quelque chose de vivant (créatures,
30 = 60 / 3 minutes ... individus...), de cyclique (les saisons) ou
d'éphémère (depuis quand la pomme a été
Note : ramassée ? depuis quand sont présentes ces
Ne pas vous connecter à la source mentalement traces de pas ?).
est punitif. Vous perdrez une capacité d'Ujuhé
par jour sans immersion. Vous perdrez toujours Rang :
la dernière acquise. Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION
vous donnent le nombre maximum d'objets
pouvant être datés par jour.
20 = 2 objets / jour
Niveau 2 30 = 3 objets / jour ...

Le Pendule d'Ujuhé Temps :


Il faut 120 secondes pour activer cette

C
ette capacité va influencer les objets capacité. Chaque tranche de 10 points en
qui mesurent le temps (montres, PSYCHE vous permet de réduire ce temps
horloges, smartphones... mais pas un (minimum 5 secondes).
cadran solaire). Vous pourrez ainsi dérégler 20 = 120 / 2 secondes
les machines qui devront être à nouveau 30 = 120 / 3 secondes ...
synchronisées.
Note :
Rang : Pour dater, il faut se connecter à l'objet et donc le
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION toucher.
vous donnent la possibilité d'augmenter ou
de réduire le temps que les objets mesurent.
20 = +/­ 2 secondes par minute
Niveau 4
30 = +/­ 3 secondes par minute ...
Intervalle Régulier
Temps :

C
Il faut 120 secondes pour activer cette ette capacité vous permet de
capacité. Chaque tranche de 10 points en modifier la durée de l'intervalle

93
régulier du cycle jour / nuit. Cette
modification reste effective tant que vous
restez dans l'Ombre. Si vous quittez l'Ombre,
Niveau 5
le cycle revient à la normale.
Horloge Interne
Rang :

V
otre connexion à la Source vous
Votre niveau en PERCEPTION vous donne permet de modifier votre propre
la possibilité d'augmenter ou de réduire la Horloge Interne pour réduire tous les
durée du cycle jour/nuit. temps d'activation de tous les pouvoirs, ce
24 = 24 minutes qui réduira également toutes les durées
30 = 30 minutes d'effet. Cependant, vous pouvez décider
45 = 45 minutes ... d'augmenter les temps d'incantations pour
augmenter les durées d'effet. Mais vous ne
Par exemple, si le joueur souhaite que la nuit pouvez pas faire les deux en même temps.
soit plus courte que le jour et qu'il a une Les temps minimum sont affectés également.
Perception de 30, il pourra appliquer la règle L'activation de cette capacité prend 5
suivante : la durée de la nuit sera de 11 secondes.
heures et 30 minutes, et le jour passera à 12
heures et 30 minutes. Rang :
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION
Temps : vous donnent la possibilité d'augmenter ou
Il faut 120 minutes pour activer cette de réduire votre propre Horloge Interne :
capacité. Chaque tranche de 10 points en 20 = ÷ ou x 2
PSYCHE vous permet de réduire ce temps 30 = ÷ ou x 3 ...
(minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes Temps :
30 = 120 / 3 minutes ... Votre ENDURANCE détermine le nombre
maximal de jours pendant lesquels votre
Note : modification de l'Horloge Interne reste
Vous n'êtes pas obligé d'appliquer le active :
modificateur dans sa totalité. Par exemple, si 20 = 2 jours ...
vous avez un modificateur de 24, vous pouvez
décider d'appliquer un modificateur inférieur, Premier exemple :
comme 18. Imaginons que votre personnage possède 35
L'avantage de cette capacité réside dans le fait de en PERCEPTION et 42 en ENDURANCE. Il
réduire le nombre d'heure de sommeil nécessaire possède également le Pouvoir de l'Abreuvoir
(récupération de PV et d'Energie) et d'élargir le au niveau 9 : "Manipulation 2". En temps
temps de travail dans la journée (pour créer des normal, votre ENDURANCE à 42 détermine
Atouts par exemple). Cette modification bénéficie que vous pouvez voler avec vos amis
à tous les habitants de l'Ombre, sans qu'ils aient pendant 42 minutes. Avec votre Horloge
besoin de régler les montres ou les horloges. Interne modifiée, vous pourrez augmenter
L'intervalle modifié n'est pas visible par les ce temps x 3, ce qui équivaut à 126 minutes
habitants de l'Ombre. de vol.

94
Second exemple : Temps :
Supposons que vous souhaitiez utiliser le Votre ENDURANCE détermine le temps
Pendule d'Ujuhé, mais en raison de la incompressible en minutes pendant
situation, vous devez l'activer plus lesquelles vous pouvez rester dans l'Entre­
rapidement. Vous modifiez votre Horloge Temps.
Interne en fonction de votre Perception (35) 20 = 20 minutes
et divisez le temps d'activation de votre 30 = 30 minutes ...
capacité Pendule d'Ujuhé par 3. Si vous avez
58 en PSYCHE, votre capacité s'activera en Note :
120 secondes / 5, soit 24 secondes. Ensuite, Vous ne pourrez pas réduire le temps nécessaire
vous appliquez le modificateur de votre à la disparition.
Horloge Interne : 24 divisé par 3, ce qui
donne 8 secondes.
Niveau 7
Niveau 6
Datation d'Ujuhé 2
Sable fin d'Ujuhé
C
omme Datation d'Ujuhé 1, mais cette
fois­ci, vous pouvez connaître l'age

C
ette capacité permet à votre
réel d'un être vivant.
personnage de s'immerger très
rapidement vers la Source avec son
Rang :
corps (celui­ci disparaît de l'Ombre). Vous
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION
pouvez ainsi disparaître d'un lieu pendant la
vous donnent le nombre maximal d'êtres
durée de votre choix, mais vous continuez
vivants par jour que vous pouvez dater.
d'observer à travers le sable fin le lieu que
20 = 2 êtres vivants / jour
vous venez de quitter. Vous réapparaîtrez au
30 = 3 êtres vivants / jour ...
même endroit. Le lieu où vous atterrissez se
nomme l'Entre­Temps. Pour mieux
Temps :
comprendre ce phénomène, vous pouvez
Il faut 120 secondes pour activer cette
regarder le film "Interstellar". Dans le film, le
capacité. Chaque tranche de 10 points en
personnage se retrouve derrière la
PSYCHE vous permet de réduire ce temps
bibliothèque de la chambre de sa fille, ici
(minimum 5 secondes).
c'est une sorte de sable fin qui s'écoule dans
20 = 120 / 2 secondes
toutes les directions. Comme le personnage
30 = 120 / 3 secondes ...
du film, vous avez la possibilité d'interagir
dans la réalité de l'Ombre en manipulant le
Note :
sable fin d'Ujuhé. Vous pouvez déplacer des
Pour dater, il faut se connecter à l'être vivant et
objets plus ou moins lourds de la réalité de
donc le toucher.
l'Ombre, agissant un peu comme un fantôme
qui déplace des objets. L'activation de cette
capacité prend 5 secondes.

Rang :
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE vous
donnent la possibilité de déplacer des objets
plus ou moins lourds.
20 = 2 kilos ...

95
décalage (plus lent ou plus rapide par
Niveau 8 rapport à Ambre). Au mieux, vous pourrez
caler le temps de votre Ombre sur celui
d'Ambre. Si vous n'avez pas d'Ombre à
Poussière d'Antan vous, vous pouvez le faire sur l'Ombre
personnelle d'un ami ou d'une amie qui

V
ous comprenez ce qu'est le sable
d'Ujuhé. Vous pouvez dorénavant le vous autorise à le faire en débloquant leur
"modeler" depuis l'extérieur de propre contrôle sur le temps de leur Ombre.
l'Entre­Temps. La poussière d'Antan est une Vous ne pouvez pas le faire sur une Ombre
façon de manipuler le temps. Imaginez que non personnelle, car le Temps reprendrait
vous remuez un nuage de poussière dans son cours normal.
une pièce, vous la verrez. Si vous attendez,
vous ne la verrez plus. Cette aptitude est Rang :
l'aptitude pour "remuer" le temps et le voir Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION
dans un lieu clos. Cela ne fonctionne pas à déterminent le modificateur de décalage.
l'extérieur en raison de l'espace non limité. 20 = x 2
30 = x 3 ...
Rang :
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION Temps :
vous donnent la taille en mètres cubes de Il faut 120 minutes pour activer cette
sables d'Ujuhé que vous pouvez manipuler. capacité. Chaque tranche de 10 points en
20 = 20 mètres cubes PSYCHE vous permet de réduire ce temps
34 = 34 mètres cubes ... (minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes
Temps : 30 = 120 / 3 minutes ...
Il faut 120 secondes pour activer cette
capacité. Chaque tranche de 10 points en Note :
PSYCHE vous permet de réduire ce temps Une fois le rythme choisi, vous ne pourrez plus le
(minimum 5 secondes). modifier vous­même. Il faudra un autre maître
20 = 120 / 2 secondes du temps pour modifier de nouveau le rythme.
30 = 120 / 3 secondes ...
Exemple :
Note : Le décalage entre l'Ombre personnelle et
Cette capacité est simplement un nouveau Ambre est de x 3, soit 3 heures en Ambre = 1
SENS. Vous ne pouvez rien faire avec pour le heure dans votre Ombre. Vous souhaitez
moment. augmenter le Temps dans votre Ombre. Et
vous avez 42 en PERCEPTION, soit un
modificateur de 4. 1 heure x 4 = 4 heures
Niveau 9 Soit 3 heures en Ambre = 4 heures dans
l'Ombre.

Rythme d'Ujuhé
A
vec cette aptitude, vous allez enfin
pouvoir figer le décalage temporel
entre votre Ombre Personnelle et
Ambre. Cependant, vous ne pourrez pas
modifier la nature primordiale de ce

96
vieillissement :
Niveau 10 34 = 34 jours ...

Temps :
Aura d'Ujuhé Il faut 120 minutes pour activer cette
capacité. Chaque tranche de 10 points en

A
ce niveau, vous obtenez
automatiquement une nouvelle PSYCHE vous permet de réduire ce temps
aura : l'Aura d'Ujuhé. Tout ce qui se (minimum 5 minutes).
trouve autour de vous est calé sur votre 20 = 120 / 2 minutes
Horloge Interne dans la zone d'effet de votre 30 = 120 / 3 minutes ...
aura, et donc profite des avantages de celle­
ci. Fonctionne avec la Pause d'Ujuhé. Merci Note :
qui ? Cette capacité n'est évidemment pas cumulable
pendant la période de l'effet. Mais une fois les 34
Rang : jours passés, par exemple, vous pouvez revenir
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE vous voir votre cible. Son ENDURANCE joue un rôle
donnent la taille de la zone d'effet de votre important. Chaque point d'ENDURANCE que
Aura. votre cible possède permet de recevoir une fois les
25 = 2,5 mètres ... effets de Poussières en Corps. Si votre amie
Chaosienne a 15 en ENDURANCE et que vous
Note : avez 52 en Perception, vous pouvez la rajeunir
Vos amis peuvent dorénavant profiter de la 15 fois de 52 jours tous les 52 jours, soit 780
réduction des temps d'activation ou de jours de vie en plus. Après ces 15 applications de
l'augmentation des durées des capacités. Si un votre capacité, Poussières en Corps n'a plus
adversaire se trouve dans la zone, il profite d'effet sur votre cible. Pour ceux qui ne sont pas
également de votre aura. vos amis, ils leur restent à "trouver la Fontaine
de Jouvence".

Niveau 11
Niveau 12
Poussières en Corps
Château de Poussières
C
ette capacité vous permet d'altérer ou
de ralentir les cellules d'une créature

C
omme la capacité "Poussières en
vivante consentante (sauf les Corps" mais sur de la matière non
Ambriens). En vous concentrant sur les vivante et dépourvue d'une énergie
sables qui composent toutes les créatures magique (Marelle, Logrus, Atouts…). Par
vivantes, vous pouvez la rajeunir ou la exemple, pour éviter qu'une épée s'abîme,
vieillir d'une journée ou plus selon votre qu'une voiture rouille, qu'un château
niveau par un contact physique. C'est utile s'effondre, ou au contraire accélérer l'érosion
pour garder un ami humain en vie plus ou la fragilité d'un objet.
longtemps ou abréger la vie d'un vieux roi.
Vous retardez ou accélérez les effets du Rang :
vieillissement. Votre niveau en PERCEPTION fois 10
détermine le nombre de jours de réparation
Rang : ou d'usure :
Votre niveau de PERCEPTION détermine le 20 = 200 jours ...
nombre de jours de rajeunissement ou de

97
Temps :
Il faut 120 minutes pour activer cette
capacité. Chaque tranche de 10 points en
PSYCHE vous permet de réduire ce temps
(minimum 5 minutes).
20 = 120 / 2 minutes ...

Note :
Cette capacité ne fonctionne pas en Ambre, très
difficilement dans les Ombres du Cercle d'Or, et
fonctionne aléatoirement dans les Cours. Dans
les Ombres, vous n'aurez aucun souci. Vous
devez avoir un contact physique avec l'objet ou la
chose. Comme les objets n'ont pas
d'ENDURANCE, vous pouvez appliquer l'effet
de "réparation" autant de fois que vous le
désirez, toujours après la fin de l'effet.
Cependant, si vous appliquez 5 fois l'effet
"d'usure" à un objet ou un bâtiment, celui­ci se
brisera ou s'effondrera.

Niveau 13
Poussières en Sable Niveau 14
A
ce niveau, vous êtes capable
d'augmenter le Temps d'accélération Pause d'Ujuhé
ou de ralentissement des capacités

C
"Poussières En Corps" et "Château de ette aptitude vous permet de stopper
Poussière." le temps. Oui, c'est abusé, mais
n'êtes­vous pas un dieu ? Vous
Rang : stoppez le temps également pour vous. Ce
Toutes les tranches de 10 en PSYCHE n'est pas un ralentissement ou une
déterminent l'augmentation du nombre de accélération. C'est une pause ! La seule chose
jours de rajeunissement, de vieillissement, qui fonctionne pendant ce temps de pause,
de réparation ou d'usure : c'est votre esprit. Imaginez que vous chutez
20 = x 2 d'une falaise. Vous faites une pause, le
30 = x 3 ... temps de réfléchir à la meilleure solution
pour survivre.
Note :
Votre amie Chaosienne a de la chance de vous Rang :
connaître, car avec cette capacité, vous Votre niveau en PERCEPTION vous indique
augmentez les 780 jours de rajeunissement par la durée de la pause par jour.
rapport à votre PSYCHE. Et si celle­ci est de 65, 20 = 20 secondes
cela donnera 780 x 6,5 soit 5070 jours, soit 30 = 30 secondes ...
presque 14 ans de rajeunissement. Votre relation Note :
durera autant de temps. C'est beau l'amour ! Cette capacité se déclenche en 2 secondes.

98
Vous avez dorénavant accès à
la voie secrète. De nouvelles Niveau 16
capacités vous attendent.
Contact avec Ujuhé
Niveau 15
C
ette capacité vous permet de
contacter Ujuhé dans son bastion.
Suprématie d'Ujuhé Vous glissez dans l'Entre­Temps et
suivez le sable le plus fin et le plus

F
inndo est mort à cause de cette lumineux.
capacité.
Rang :
Avec ce niveau de maîtrise, vous pouvez Toutes les tranches de 10 en CHARISME
appliquer vos capacités "Poussières d'Antan" vous donnent la possibilité d'augmenter la
à un Ambrien (Outch !) et "Château de durée de cette rencontre.
Poussière" à un objet ou une construction, 20 = 2 minutes
même si celles­ci contiennent une énergie 30 = 3 minutes ...
magique (Marelle, Logrus, Pentacre, Atouts,
Harmonium...) (Encore outch !) Note :
Le bastion est dangereux pour celui qui y
Si vous atteignez ce niveau de capacité, ne le séjourne. Votre corps subira les effets du temps
dites à personne et restez très discret. Ce beaucoup plus rapidement que vous ne le pensez.
n'est pas le bon pouvoir à exposer ! Et évidemment, ne dites à personne que vous
l'avez rencontré. Cela signifierait que vous avez
Note : la Suprématie d'Ujuhé.
Les premiers Princes d'Ambre qui connaissent Ujuhé fait corps avec son domaine, vous ne le
les sabliers ont souvent arrêté leur progression verrez pas, mais il vous verra et vous répondra.
avant d'atteindre ce stade, par crainte de subir le
même sort que Finndo.

99
Les Abyss

Pour obtenir ce pouvoir, le personnage doit


L
'Abyss est une immense crevasse
avoir le niveau minimum de 7 en derrière la Citadelle du Chaos, sans
Métamorphose : "Adaptation Supérieure". fond apparent. Les Chaosiens
Sans cela, vous risquez de périr dans les maîtrisant le Logrus peuvent parfois en
Abyss. Tout comme le passage du Logrus, ramener des objets. Il suffit d'envoyer ses
dans l'Abyss où l'influence de la Marelle est tentacules du logrus et avec un peu de
absente, la Métamorphose devient "libre et chance, attraper quelque chose. Le problème
sans contrainte". Elle vous permet de vous c'est que l'on ne sait jamais ce que l'on
métamorphoser à volonté. ramène. Si c'est vivant, ça meurt au bout de
quelques secondes en Ombre. Si c'est un
Niveau 1 objet, c'est souvent dangereux (des
morceaux du Chaos Primordial qui ont
dérivé après le Grand Barbotage de
Pêcheur de l'Abyss Dworkin).

100
Rang :
Toutes les tranches de 10 en PERCEPTION
vous donnent la possibilité de ramener
Niveau 2
quelque chose.
20 = 2 choses / jours Plongeur de l'Abyss
30 = 3 choses / jours ...

L
'Abyss est une immense crevasse
derrière la Citadelle du Chaos, sans
Temps : fond apparent. Parfois, des
Il faut 360 minutes pour pêcher quelque "plongeurs" en ramènent des objets étranges.
chose. Chaque tranche de 10 points en Plonger dans l'inconnu, surtout si
PSYCHE vous permet de réduire ce temps l'environnement n'est pas adapté au vivant,
(minimum 10 minutes). relève de la pure folie. Même les
20 = 360 / 2 minutes Métamorphes avancés des Cours du Chaos
30 = 360 / 3 minutes ... n'osent plus s'y aventurer. Trop nombreux
sont ceux qui n'en sont jamais revenus. Il
Note : doit rester trois plongeurs Chaosiens
En fonction de votre Karma, voici ce que vous audacieux, cependant, ce n'est jamais une
allez remonter des Abyss : partie de plaisir. Lorsqu'ils décident de
plonger, c'est souvent pour récupérer les
Mauvais Karma : dépouilles des traîtres jetés dans l'Abyss
­15 = 15 Créatures ... depuis la Citadelle du Chaos. Quand ils
Une fois ces créatures pêchées, le personnage rendent ce sombre service, ils n'en feront pas
remontera un objet. plus, au risque de subir le mal des Abyss.

Bon Karma : Rang :


+15 = 15 Objets ... Cette capacité vous permet également de
Une fois ces objets pêchés, le personnage trouver des objets, mais votre seule
remontera une créature. contrainte est le Temps de plongée. Pour ce
qui est des objets trouvés, vous pouvez
Karma Neutre : éviter les créatures et ne rapporter que les
Une créature, puis un objet, etc. objets étranges ! Les règles de la capacité

Les créatures sont souvent dangereuses, voire


mortelles, mais elles ne restent pas vivantes
longtemps en dehors des Abyss.
Les objets ont souvent peu d'intérêt, tels que des
cailloux, de jolies pierres précieuses, et parfois un
objet étrange dont il faut découvrir l'utilité en
Ombre ! Exceptionnellement (voir Fanzine sur
les Artefacts), cet objet de puissance est relié à
une capacité et lui donne un bonus particulier.
Par exemple, un orbe jaune et lisse relié au Cœur
Flamme qui donne un bonus au niveau 2 du
pouvoir, multipliant par 2 le nombre d'individus
impactés par l'Infusion de Sérénité.

101
"Pêcheur des Abyss" liées à votre Karma ne 20 = 40 minutes
s'appliquent plus et vous remontez un Objet 30 = 60 minutes ...
en plus (voir fanzine sur les Artefacts).

Temps : Niveau 4
Votre ENDURANCE détermine la durée
maximale par jour de votre plongée en
minutes.
Survie en Profondeur
20 = 20 minutes
E
chapper aux créatures de l'Abyss
30 = 30 minutes ... n'est pas une mince affaire. Si, dans
les premiers temps, vous êtes
Note : prudent et restez au bord de la "Piscine", par
Si vous restez plus longtemps à rêvasser, vous la suite, en confiance, vous allez parcourir
subirez 2 points du Mal des Abyss toutes les 5 l'Abyss avide de découvertes et de trésors.
minutes. De puissantes créatures vous attendent
Vous êtes obligé de plonger et de revenir par dissimulées dans un nuage de sucre. Mais
l'immense crevasse derrière la Citadelle du votre instinct vous guide et vous permet
Chaos. d'échapper, une fois de plus, à la mort.

Temps :
Niveau 3 Vous pouvez rester deux fois plus
longtemps dans l'Abyss.
Plongée en Apnée 20 = 80 minutes
30 = 120 minutes ...

U
n métamorphe qui se risque dans
l'Abyss doit en permanence être Note :
attentif à son environnement pour Au­delà de ce temps, vous subirez 1 point de Mal
s'y adapter. Il doit pouvoir traverser d'une des Abyss toutes les heures et vous pourrez
traite un nuage de feu, de glace, d'électricité, remonter au terme journalier de votre plongée un
d'acide, etc., tout en gardant en mémoire son puissant artefact en plus (voir le Fanzine sur les
trajet pour revenir sur ses pas (ou palmes). Artefacts).
La Plongée en Apnée permet d'aller et venir Vous êtes obligé de plonger et de revenir par
sur des portions de l'Abyss connues, comme l'immense crevasse derrière la Citadelle du
des aires d'autoroute, appelées Sous­ Chaos.
Kosmes. Il est difficile d'imaginer à quoi
ressemble un Sous­Kosme dans l'Abyss !
C'est une zone de déformation des Ombres Niveau 5
qui se trouve "au­dessus". Je vous invite à
regarder des vidéos que l'on appelle "3D
Fractal" de Julius Horsthuis. Cela permet au
Courants Abyssaux
plongeur de rester plus longtemps dans les
U
n courant abyssal est un déplacement
Abyss. Vous remontez un Objet en plus et d'un nuage d'énergie inoffensive
vous ne subissez qu'un point de Mal des caractérisé par sa composition, sa
Abyss, chaque 5 minutes que vous révassez. direction et sa vitesse. On distingue deux
types de courants :
Temps : Ceux qui sont attirés par les sous­kosmes et
Vous pouvez rester deux fois plus ont donc un trajet logique (du point A au
longtemps dans l'Abyss. point B), et ceux qui n'ont pas de destination

102
précise (pas de point B), les plus nombreux. Comme une fenêtre, pensez à fermer ce que
Le Plongeur gagne en distance et surtout fait vous ouvrez.
moins d'efforts. Mais quelques créatures
profitent de ces courants pour se nourrir, la Rang :
bouche grande ouverte. Votre PSYCHE détermine le nombre de
Failles Abyssales que vous pouvez ouvrir ou
Rang : fermer par jour.
Il est difficile de se répérer dans les Abyss, 20 = 2 Failles (1 ouverture, 1 fermeture)
dorénavant vous pourrez vous situez dans 30 = 3 Failles (1 ouverture, 1 fermeture)
l'Abyss par rapport aux Ombres. Les deux 40 = 4 Failles (2 ouvertures, 2 fermetures) ...
étant intrinsèquement liés pour un plongeur
de l'Abyss expert. Vous n'êtes plus obligé de Temps :
plonger dans l'Abyss à partir des Cours du Il faut 120 secondes pour ouvrir ou fermer
Chaos. Votre PERCEPTION détermine le une Faille. Chaque tranche de 10 points en
nombre de Kosmes et Sous­Kosmes que PSYCHE vous permet de réduire ce temps
vous repérez et dans lesquelles vous pouvez (minimum 5 secondes).
revenir, sachant qu'à l'intérieur d'un Kosme, 20 = 120 / 2 secondes
le Mal des Abyss n'est plus actif, comme 30 = 120 / 3 secondes ...
une aire de repos.
20 = 20 Kosmes Note :
30 = 30 Kosmes ... Une Faille Abyssale est une déchirure dans la
structure de l'Ombre. La taille de cette déchirure
Niveau 6 est inversement proportionnelle au niveau du
Plongeur dans le Pouvoir des Abyss. Cela
signifie qu'au niveau 16, la taille de la Faille est
Faille Abyssale équivalente à la taille du Plongeur, ne laissant
quasiment plus passer le Froid Abyssal. Au

S
e rendre dans les Cours pour plonger niveau 6, la taille de la Faille est de 1 mètre trop
dans l'Abyss n'est pas toujours large, laissant passer le danger sur une zone de
simple. Le plus simple, c'est d'ouvrir 10 mètres de rayon autour de la Faille.
une faille vers un Sous­Kosme connu par le
plongeur depuis une Ombre. "Cela a l'air Lorsqu'une Faille est ouverte dans une Ombre, la
dangereux !" En effet, c'est très dangereux. température chute autour du portail. Un bon
Ouvrir une faille dans une Ombre, c'est métamorphe s'adapte, mais le reste gèle. Toutes
comme ouvrir une fenêtre dans un sous­ les secondes, les objets et individus qui se
marin. L'Abyss va s'y engouffrer en trouvent dans la zone subissent 10 points de
quelques secondes. Plus la faille est grande, dégâts et gèlent d'un coup.
plus il sera difficile de la refermer. Laisser
une faille ouverte, c'est comme prendre une Lorsque le plongeur passera au niveau 7 du
gomme pour effacer l'Ombre. Une fois pouvoir des Abyss, sa faille diminuera de 10
l'Ombre effacée, cela laisse un trou dans la centimètres (10 centimètres et 1 pt de dégât par
structure des Ombres, repérable par le niveau de Pouvoir). Cela permet de réduire le
Logrus et la Marelle, et ils n'aiment pas cela. rayon de la zone de gel abyssal et les dégâts. S'il
Il n'est pas possible d'ouvrir une faille à vous arrive malheur pendant que vous ouvrez ou
Ambre. Pour revenir au point de départ, il fermez une Faille, il arrivera malheur à toute
suffit de retourner dans le Sous­Kosme l'Ombre.
d'arrivée et d'attendre les émanations de
votre portail pour l'ouvrir dans l'autre sens.

103
Brûlures Abyssales que vous pouvez
Niveau 7 infliger.
20 = 20 brûlures / jour
30 = 30 brûlures / jour ...
Brûlure Abyssale
Temps :

M
aintenant que vous savez ouvrir une
Faille, vous pouvez vous en servir Il faut 120 secondes pour canaliser l'énergie
pour infliger des dégâts abyssaux à abyssale. Chaque tranche de 10 points en
vos adversaires. Vous utilisez vos mains PSYCHE vous permet de réduire ce temps
comme canaliseur, d'où jaillit l'énergie (minimum 5 secondes).
négative de l'Abyss. 20 = 120 / 2 secondes
La plupart du temps, les effets sont la 30 = 120 / 3 secondes ...
cristallisation du corps ou d'une partie de
celui­ci. Mais comme les nuages d'énergies Note :
parcourent l'Abyss, vous et votre adversaire Une fois l'énergie canalisée, vous pouvez infliger
pouvez avoir une surprise, telle une grande 1 Brûlure toutes les 2 secondes, ou la stopper au
flamme noire surgissant de nulle part. Cela bout de 2 secondes, pour en lancer plus dans la
fait mal. journée.
Toutes les 2 secondes, la cible subit votre niveau
Rang : de capacité en points de dégâts. Soit 7 pts à ce
Votre PSYCHE détermine le nombre de niveau.

104
Niveau 8 Niveau 9
Lucidité Abyssale Compagnon Abyssale
V
otre affinité avec l'Abyss et les
L
es Sous­Kosmes sont parfois habités
énergies chaotiques qui le parcourent par des créatures abyssales. Par
vous permet de savoir si un artefact exemple, le Royaume du Chaos
trouvé en Ombre provient de l'Abyss ou Primordial est habité par des créatures
d'un Sous­Kosmos particulier ayant la chaotiques, le Royaume des Démons par
signature d'une Entité particulière. Vous des... oui, des démons ! Les autres Sous­
pouvez donc déterminer si cet objet a une Kosmes peuvent abriter des créatures
affinité avec l'une des douze entités métamorphes plus ou moins accueillantes.
primordiales. L'activité principale dans l'Abyss, c'est de se
nourrir. Vos escapades dans l'Abyss ont
Si c'est un objet magique (qui fonctionne attisé la curiosité de quelques créatures.
uniquement dans l'Ombre), vous comprenez Comme un petit chat mignon que l'on
son utilisation ! Par exemple, une cape recueille chez soi, l'une de ces créatures a fait
d'invisibilité ou une épée de feu. de même avec vous. Dorénavant, elle voyage
avec vous et vous aide quand elle le peut. Si
Si c'est un artefact (voir Fanzine sur les elle sort de l'Abyss après minuit, elle dévore
Artefacts), le MJ vous indiquera directement tout ce qui peut se manger, de taille
une ou plusieurs capacités améliorées. Par inférieure. Vous devrez lui apprendre les
exemple, une bague avec une pierre abyssale bonnes manières ! Elle grandira, c'est certain.
d'Ujuhé de niveau 16 ou un étrange bâton en
corail d'Onidji de niveau 14. Si vous ou l'un Rang :
de vos amis possédez le pouvoir en Votre CHARISME détermine son niveau et
question, vous devrez découvrir son utilité. sa taille.
Par exemple, la bague permet de se rendre 30 = niveau 13 et 30 cm
directement auprès d'Ujuhé et le bâton 40 = niveau 14 et 40 cm...
permet de doubler le nombre de miroirs.

Temps :
Niveau 10
Il faut 320 minutes pour analyser un objet
magique ou un artefact abyssal. Chaque Rayon Abyssal
tranche de 10 points en PSYCHE vous

P
permet de réduire ce temps (minimum 10 ourquoi se contenter d'une petite
minutes). brûlure abyssale quand on peut
20 = 320 / 2 minutes balancer un rayon abyssal à travers
30 = 320 / 3 minutes ... un bâtiment ? C'est très pratique pour passer
des murs ou des obstacles. Vous canalisez

105
votre Faille pour la diriger et la focaliser voyager dans l'Abyss.
dans une direction précise. 20 = 2 individus
30 = 3 individus...
Rang :
Votre PSYCHE détermine la longueur de Si la Bulle protège de l'Abyss, elle protège de
votre rayon en mètres. tout !
20 = 200 mètres
Temps :
Votre ENDURANCE détermine le nombre Il faut 120 secondes pour créer une Bulle.
de fois que vous lancerez votre Rayon de la Chaque tranche de 10 points en PSYCHE
Mort. vous permet de réduire ce temps (minimum
20 = 2 fois ... 5 secondes).
20 = 120 / 2 secondes
Note : 30 = 120 / 3 secondes ...
Pas de quartier ! Tout ce qui se trouve sur le
chemin du rayon subit les dégâts, même caché Votre ENDURANCE détermine la durée
dans un abri nucléaire. Cependant, cela laisse maximale par jour de votre Bulle.
une trace ronde et noire au niveau des obstacles 20 = 20 minutes
franchis. Pour les Dégâts et le Temps 30 = 30 minutes ...
d'incantation, voir "Brûlure Abyssale". Ne
fontionne pas à Ambre et dans le Cercle d'Or !
Niveau 12
Niveau 11 Voyage par l'Abyss
J
e n'ai pas la Marelle et je ne peux pas
Bulle Abyssale voyager en Ombre ! Détrompe­toi !
Avec cette aptitude, tu pourras le

C
omment se protéger d'un rayon faire. Tu connais le point de départ A et le
Abyssal ? Eh bien : dans une Bulle point d'arrivée B. Une petite faille en A, un
Abyssale ! et en plus, elle vous courant, une autre petite faille en B et le tour
protégera des coups de soleil, des fléchettes est joué. Pourquoi s'embêter avec la
et des armes nucléaires. Même l'énergie des Marelle ? À ce niveau de capacité, vous
Atouts ne passe pas, comme dirait Gandalf n'êtes plus obligé de revenir dans le Sous­
dans son Ombre. Votre aptitude à maîtriser Kosme d'arrivée. Vous pouvez partir d'une
les Failles vous permet dorénavant de créer Ombre par une faille, entrer dans l'Abyss et
une Bulle protectrice autour de vous. faire une faille pour vous rendre dans une
Avec cette Bulle, pouvez­vous inviter vos autre Ombre que vous connaissez !
amis dans l'Abyss ? Qu'ils prévoient une
doudoune, surtout s'ils ne sont pas Si vous savez compter, il faut pouvoir faire 4
métamorphes, car ça va piquer ! L'air failles Abyssales pour utiliser cette capacité.
intérieur de la Bulle n'est pas Abyssal, c'est
de l'air comprimé et respirable de vos Et cela tombe bien, car cette capacité double
poumons de métamorphe. votre nombre de failles par jour et réduit le
temps par deux pour les ouvrir ou les
Rang : fermer. On commence à sentir le pouvoir en
Votre PHYSIQUE détermine le nombre de vous !
passagers que vous pouvez protéger ou faire

106
Temps :
Niveau 13 Il faut 240 secondes pour créer une
Déchirure Abyssale. Chaque tranche de 10
points en PSYCHÉ vous permet de réduire
Connaissance Abyssale ce temps (minimum 10 secondes).
20 = 240 / 2 secondes

L
es Abyss n'ont plus aucun secret
pour... personne. Cependant, vous en 30 = 240 / 3 secondes ...
connaissez un peu pour réduire le
Mal Abyssal que vous pouvez subir en Note :
restant plus longtemps. 1 ­ Une Déchirure occasionne toujours 50 points
de dégâts (même à un Ambrien, mais celui­ci
Rang : dispose d'une protection naturelle : son
Votre PSYCHE détermine le nombre de ENDURANCE.)
points de Mal Abyssal que vous annulez. 2 ­ Retirez son niveau en ENDURANCE des 50
20 = 20 points / jour points de dégâts pour obtenir les dégâts qu'il
30 = 30 points / jour ... subit.
3 ­ Ensuite, retirez ces dégâts subis de ses Points
de vie.
Niveau 14 Pour ne pas mourir avec cette capacité, montez
votre ENDURANCE à 21 !

Déchirure Abyssale Vous avez dorénavant accès à


la voie secrète. De nouvelles
L
e rayon abyssal ne vous suffit pas !
Vous souhaitez sortir l'arme ultime : capacités vous attendent.
la Déchirure Abyssale.
Elle déchire tout ! Et surtout la zone que
vous souhaitez. Tout y passe, les méchants,
les insectes, les moutons, les arbres... Il ne
reste plus rien. Imaginez une météorite
explosant la zone, mais sans le souffle de
l'explosion. Et pas de témoin ayant vu une
boule de feu dans le ciel ! Certains diront
avoir vu une grosse boule d’énergie noire et
blanche apparaître et disparaître en quelques
secondes. Vous ne pouvez lancer qu'une fois
par jour une déchirure.

Rang :
Si le point d'impact est en extérieur, votre
PERCEPTION détermine la distance
maximale à laquelle vous le souhaitez.
20 = 2 kilomètres
30 = 3 kilomètres ...

Votre PSYCHÉ détermine le rayon en mètres


de votre sphère destructrice.
20 = 200 mètres ...

107
émanation de l'Abyss. Cela fonctionne avec
Niveau 15 une créature (si votre PSYCHE est
supérieure à la sienne), mais il faut être
certain qu'elle puisse y survivre.
Foyer Abyssal
­Tu le sors d'où ton poulet congelé ?

U
n petit coin de paradis pour
plongeur averti ! Vous avez trouvé
une zone, un Sous­Kosme malléable Rang :
par l'esprit, et vous en avez fait votre foyer. Votre PERCEPTION détermine le nombre de
Il est difficile d'inviter des amis, mais au fusions possibles par jour.
moins, ici, vous êtes tranquille. De plus, 20 = 2 fusions
dans ce Royaume, vous ne subissez pas le 30 = 3 fusions ...
MAL de L'ABYSS. Il n'est pas à côté, ni coté
sur le marché, mais la tranquillité vaut bien Temps :
quelques heures de route. En plus, vos Il faut 120 secondes pour fusionner. Chaque
voisins sont sympas et vous apprécient, en tranche de 10 points en PSYCHE vous
vous laissant un peu de place. Le MJ est permet de réduire ce temps (minimum 5
impatient de voir la description de votre secondes).
Royaume. Il n'est pas possible d'en faire un 20 = 120 / 2 secondes
Atout, car il se modifie lentement. 30 = 120 / 3 secondes ...

Rang :
Votre PSYCHE détermine la taille en
kilomètres carrés de votre foyer.
20 = 2 kilomètres carrés
30 = 3 kilomètres carrés ...

Temps :
Il faut 360 Minutes pour vous rendre dans
votre Foyer. Chaque tranche de 10 points en
PERCEPTION vous permet de réduire ce
temps (minimum 15 minutes).
20 = 360 / 2 minutes
30 = 360 / 3 minutes ...

Niveau 16
Fusion Abyssale
C
e n’est pas un peu risqué ? Le nom
de cette aptitude fait peur, mais il
n'en est rien. Le personnage peut
dorénavant Fusionner avec l’Abyss et ouvrir
une faille vers un contenant se trouvant dans
son Foyer Abyssal, par exemple pour y
déposer des objets et les ressortir comme bon
lui semble. Cela discrètement sans aucune

108
La Magie

V
ous trouverez dans cette section
toutes les possibilités d'être un
puissant magicien. Mais rappelez­
Niveau 1
vous que la magie ne fonctionne pas partout.
La magie requiert de la préparation. Mais si Discernement
vous êtes méticuleux et patient, vous

T
out commence par des choses
pourrez faire des miracles. C'est le seul simples. Connaître les véritables
pouvoir qui ne vous servira pas dans mots qui désignent les choses dans
beaucoup d'Ombres. La frustration peut être une Ombre offre la possibilité de les
grande, surtout si une partie de vos manipuler. Cela s'appelle la Magie, la
aventures s'y déroule. Ce pouvoir est plus Sorcellerie ou encore la Conjuration.
un soutien à un autre pouvoir que vous avez
déjà, à prendre en second. Les Chaosiens, La capacité de Discernement détermine le
qui n'ont pas accès à tout les pouvoirs, ont niveau de compréhension du personnage
tendance à faire de la magie. Donc, si vous dans les langages et les écrits. En fonction de
voulez en découdre avec un Chaosien, faites l'intonation et de l'énergie que vous mettez
attention à leur magie. dans la prononciation des mots, vous
déclenchez une réaction en chaîne. C'est
La magie peut occasionner des dégâts votre connaissance et votre énergie qui
physiques, magiques et psychiques. Ce sera modifient les choses. Plus vous vous
au joueur de créer ses propres sortilèges. approchez d'Ambre, plus c'est difficile, voire
Nous vous donnerons quelques exemples impossible. Avec cette capacité, vous pouvez
pour vous aider. également voir l'énergie magique d'un objet.

109
Rang : connaissez et que vous pouvez lancer par
Votre PERCEPTION détermine la taille de la jour.
zone autour de vous couvrant votre 20 = 4 mots de pouvoirs
détection d'Objet Magique. 30 = 6 mots de pouvoirs ...
20 = 200 mètres
30 = 300 mètres... Mots de Pouvoirs PSYCHIQUE :
Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
Votre PSYCHE divisée par 10 détermine le est supérieur au niveau de PSYCHE de votre
nombre de Discernements que vous pouvez cible, elle subira l'effet de votre Mot de
lancer. Pouvoir.
20 = 2 / jour
30 = 3 / jour... Mots de Pouvoirs PHYSIQUE ou
ENERGETIQUE :
Temps : Si votre niveau en PSYCHE + PERCEPTION
Il faut 120 secondes pour activer cette est supérieur au niveau d'ENDURANCE de
capacité. Chaque tranche de 10 points en votre cible, elle subira l'effet de votre Mot de
ENDURANCE vous permet de réduire ce Pouvoir.
temps (minimum 5 secondes).
20 = 120 / 2 secondes Temps :
30 = 120 / 3 secondes ... Un Mot de Pouvoir se lance toujours en 3
secondes. Il n'influe pas sur la personnalité.
Note :
Après l'activation, vous devez rester concentré. Il
n'y a pas de durée, mais si vous êtes déconcentré,
Niveau 3
il faudra relancer Discernement. Cette capacité
ne permet pas de voir les Artefacts liés aux Abyss
ou aux douze pouvoirs décrits dans ce livre.
Sorcellerie
U
n sorcier minutieux et bien préparé
pourrait avoir une douzaine de
Niveau 2 sortilèges à sa disposition en tout
temps. Cela signifie qu'il passe une vingtaine
d'heures par semaine à les entretenir
Mots de Pouvoirs laborieusement. Avez­vous envie de
consacrer vingt heures à la même corvée,

V
ous débutez, mais vous connaissez semaine après semaine ? En aurez­vous
les bases. Vous devez choisir les encore envie au bout d'un an ? Au bout d'un
mots de pouvoirs que vous siècle ? La sorcellerie ne fonctionne pas
connaissez (a choisir en page 115 de ce comme les Mots de Pouvoir, et un
Fanzine). Vous devrez choisir votre personnage qui prévoit de mener des
Focalisateur (bâtons, collier d'os...). Celui­ci combats en utilisant la magie serait bien
vous permet de vous concentrer. Sans votre avisé de maîtriser les deux. Il faut de dix
Focalisateur, les mots ne fonctionnent pas. minutes à plusieurs heures pour lancer un
L'énergie des Mots vient de votre propre sortilège ; le seul moyen de raccourcir ce
énergie et cela vous le ressentez. délai est de préparer ses sorts. Cela pose
deux problèmes.
Rang :
Votre PSYCHE divisée par 5 détermine le D'abord, on ne peut mémoriser qu'un seul
nombre de Mots de Pouvoir que vous sort à la fois, et même dans ces conditions, il

110
faut maintenir son attention sur lui en 20 = 2 réceptacles
permanence. Faire la sieste, recevoir un coup 30 = 3 réceptacles ...
sur la tête ou se livrer à une autre activité de Temps :
magie fera disparaître le sort mémorisé. Le Il faut 48 heures pour préparer un sort dans
seul moyen de garder des sorts tout préparés un Réceptacle. Chaque tranche de 10 points
consiste donc à les placer dans un en PSYCHE vous permet de réduire ce
"réceptacle magique" (non vivant), car un temps (minimum 1 heure).
sortilège n'est pas quelque chose que l'on 20 = 48 / 2 heures
peut réaliser n'importe où. Un sort est un 30 = 48 / 3 heures ...
tissu d'énergies et d'informations, et il ne
subsistera que dans un réceptacle approprié. Pour activer un sortilège stocké dans votre
Le réservoir magique doit être un objet réceptacle, vous devez débloquer 13 clés de 5
magique contenant une énergie susceptible secondes, soit 75 secondes.
d'être modelée pour épouser la forme et la
contenance du sortilège. Note :
Vous trouverez en page 118 une liste de
Deuxièmement, le problème avec un sort sortilèges "classiques". Vous pouvez en fabriquer
préparé est qu'il doit être spécifique. Un sort d'autres avec la validation de votre MJ. Ils
d'invisibilité prévu pour dissimuler n'influent pas sur la personnalité.
quelqu'un dans l'Ombre Terre ne Vous êtes le seul à pouvoir lancer vos sorts.
fonctionnera pas dans une autre Ombre. Un
autre sort, d'Éclair, prêt à être lancé dans les
Cours du Chaos, ne produira qu'une petite
étincelle dans la ville d'Ambre. Un sort
destiné à immobiliser un humain de l'Ombre
Terre ne servira à rien contre un Seigneur du
Chaos. Une barrière magique érigée pour
garder à distance l'énergie de la Marelle sera
inopérante pour les extensions du Logrus.
Vous n'aurez aucun problème si vous savez
où, sur quoi, pourquoi, quand et comment
votre sortilège sera utilisé. Mais c'est peu
probable, n'est­ce pas ?

La solution est de préparer des sorts sans les


compléter tout à fait. Au lieu de terminer
l'incantation, on laisse quelques instructions­
clés de côté, pour les ajouter au moment du
lancement. On appelle d'ailleurs ces
instructions des "clés" (mots, gestes...). Tout
débutant commence avec 13 clés. Pour
débloquer (lancer) une clé, il faut 5
secondes.

Rang :
Votre PERCEPTION détermine le nombre de
Réceptacles Magiques contenant un seul
sortilège que vous pouvez créer et utiliser.

111
copier une telle Rune, il vous faudra
Niveau 4 connaître le mot de pouvoir ou le sortilège
(Conjuration et Compulsion comprises).
Sinon, les effets peuvent être indésirables.
Réceptacle Magique
Rang :

V
ous pouvez désormais fabriquer vos
propres Réceptacles Magiques pour Votre PERCEPTION divisée par 5 détermine
augmenter le nombre de copies du le nombre de Runes actives à un moment
sort, dans chacun des Réceptacles (c'est une donné. Une Rune est a usage unique, si l'une
multiplication). Si vous avez le Logrus, de vos Runes s'active, elle se consume et
celui­ci peut servir de Réceptacle unique, vous pourrez la refaire ou en faire une autre
comme un manteau avec une multitude de différente.
poches où sont rangés les sorts. 20 = 4 runes
30 = 6 runes ...
Rang :
Votre PERCEPTION détermine le nombre de Si votre PERCEPTION + PSYCHE est
duplications de sorts par Réceptacle. supérieur à la PSYCHE du créateur d'une
20 = 2 duplications rune, vous êtes capable de la repérer, la
30 = 3 duplications... comprendre et la désactiver (cela prend le
même temps qu'indiqué ci­dessous).
Temps :
Il faut 72 heures pour fabriquer un Temps :
Réceptacle. Chaque tranche de 10 points en Il faut 320 minutes pour dessiner une Rune.
PSYCHE vous permet de réduire ce temps Chaque tranche de 10 points en PSYCHE
(minimum 5 heures). vous permet de réduire ce temps (minimum
20 = 72 / 2 heures ... 10 minutes).
20 = 320 / 2 minutes
Vous pourrez ainsi fabriquer un bâton de 30 = 320 / 3 minutes...
foudre contenant 2 sorts de foudre ou plus.
Note :
Une rune se déclenche instantanément selon une
ou des conditions du créateur. Vous pouvez y
Niveau 5 implanter des dégâts équivalents à votre niveau
en PSYCHE. Mais vous pouvez également y
Runes Magiques implanter des soins équivalents à votre
PSYCHE. Elle n'influt pas sur la personnalité.

M
aintenant que vous maîtrisez la
sorcellerie et les mots de pouvoir,
vous allez comprendre et savoir
dessiner les runes magiques. Les runes, liées
à vous, dépendent de vos mots de pouvoir
connus ou de vos sortilèges que vous avez
conçus (avec l'accord du MJ). Si vous ne
connaissez pas le mot de pouvoir ou le
sortilège d'une rune, vous ne pourrez pas la
dessiner.
Comprendre la Rune d'autrui nécessite de
connaître le mot de pouvoir ou le sort. Pour

112
Niveau 6 Niveau 8
Maître des clés Conjuration simple
L
a compréhension des clés de
L
a conjuration est le pouvoir
lancement d'un sortilège n'a plus de d'invoquer, de faire apparaître un
secret pour vous. Vous pouvez vous objet (non magique) ou une créature
passer de certaines clés. Le temps est vital (inférieure au rang Humain). Le fait de
pour un sorcier. connaître le nom exact de l'objet ou de la
créature permet de conjurer précisément ce
Rang : que l'on désire. Conjurer une épée basique,
Votre PSYCHE détermine le nombre de clés c'est possible, mais elle ne répondra peut­
à déduire des 13 obligatoires (minimum 1 être pas à vos attentes. Alors que conjurer
Clé). l'épée légendaire d'Ygluth vous donnera
20 = 2 clés totalement satisfaction. Au bout d'un certain
30 = 3 clés ... temps, la chose retournera d'où elle vient !

Rang :
Niveau 7 Votre PERCEPTION détermine le nombre de
choses que vous pouvez conjurer par jour.
20 = 2 choses / jour
Sortilège Supérieur 30 = 3 choses / jour ...

U
n sort ne peut être combiné à un Temps :
Pouvoir que si le sorcier maîtrise la Il faut 120 minutes de préparation pour
version avancée de ce Pouvoir (au­ conjurer une chose. Chaque tranche de 10
delà du niveau 8). Cela inclut tous les points en PSYCHE vous permet de réduire
Pouvoirs de ce Livre (sauf l'Abyss et la ce temps (minimum 10 minutes).
Magie). Ainsi, un sort qui mêle son action à 20 = 120 / 2 minutes
celle d'une extension du Logrus ne peut être 30 = 120 / 3 minutes ...
créé que par un maître du Logrus Avancé.
Votre CHARISME détermine la durée de
Rang : cette conjuration en minutes.
Votre PERCEPTION détermine le nombre de 25 = 25 minutes
nouveaux Réceptacles Magiques contenant 38 = 38 minutes ...
un seul sortilège supérieur, que vous pouvez
créer et utiliser.
20 = 2 réceptacles
30 = 3 réceptacles ...
Niveau 9
Temps : Enchantement
Il faut 72 heures pour préparer un sort

L
stocké dans un Réceptacle. Chaque tranche 'enchantement implante
de 10 points en PSYCHE vous permet de temporairement un ou plusieurs de
réduire ce temps (minimum 1 heure). vos mots de pouvoir, sortilèges et
20 = 72 / 2 heures sortilèges supérieurs dans un objet courant.
30 = 72 / 3 heures ... La différence avec un réceptacle magique,

113
c'est que l'objet peut être utilisé par Temps :
quelqu'un d'autre qui doit connaitre les clés. Il faut 120 minutes de préparation pour
conjurer une chose. Chaque tranche de 10
Le nombre de clés d'activation dépend de points en PSYCHE vous permet de réduire
votre niveau dans la capacité "Maître des ce temps (minimum 10 minutes) :
clés", qui est de 13 moins votre PSYCHE/10. 20 = 120 / 2 minutes
30 = 120 / 3 minutes ...
Rang :
Votre PERCEPTION détermine le nombre Votre CHARISME x 2 détermine la durée de
d'objets enchantés actifs à un moment la Conjuration Complexe en minutes.
donné. Vous pouvez désactiver l'objet 25 = 50 minutes ...
définitivement quand vous le désirez (en
l'oubliant). Votre PERCEPTION + PSYCHE doit être
20 = 2 objets enchantés supérieur à la PSYCHE de la cible.
30 = 3 objets enchantés ...
Note :
Temps : Vous ne pouvez pas invoquer un artefact
Il faut 72 heures de préparation pour attribué ! L'épée de Corwin, La roue spectrale de
enchanter un objet. Chaque tranche de 10 Merlin.... Si c'est un artefact qui vous
points en PSYCHE vous permet de réduire appartient, vous pourrez l'invoquer.
ce temps (minimum 1 heure).
20 = 72 / 2 heures
30 = 72 / 3 heures ...
Niveau 11
Votre ENDURANCE détermine la durée de Dissimulation
l'enchantement en jours.

A
ctiver les clés d'un sortilège,
20 = 20 jours prononcer un mot de pouvoir, lancer
30 = 30 jours ... une compulsion (sauf Serviteur de
Langh), peut rendre méfiant, voire rendre
Niveau 10 hostile, votre cible. Pour éviter d'être
remarqué, la dissimulation magique est
Conjuration complexe utile.

A
ce niveau, il est possible de faire Rang :
apparaître directement des êtres Si votre PERCEPTION + PSYCHE est
vivants (rang Humain et plus) ou des supérieur à la PERCEPTION de vos cibles,
objets magiques (les objets magiques elles ne remarqueront rien et ne pourront
perdent leur pouvoir s'ils sont déplacés hors pas réagir avant que votre sortilège soit
de l'Ombre d'origine). Vous devez déja lancé.
connaître ou avoir rencontré ce que vous
voulez conjurer.
Niveau 12
Rang :
Votre PERCEPTION détermine le nombre de
choses que vous pouvez conjurer par jour.
Haute Qualité
30 = 3 choses / jour ...
V
ous pouvez amplifier la puissance de
vos sorts. vous devez choisir votre

114
spécialité : la durée des effets, la vitesse
d'incantation, le nombre de cibles, les dégâts
ou les soins, la distance.

Rang :
Votre PSYCHE détermine l'ampleur de
l'augmentation que vous pouvez appliquer.
20 = ÷ ou x 2
30 = ÷ ou x 3 ...
Note :
Dorénavant, vos Mots de Pouvoirs s'activent en
1 seconde.

Niveau 13
Analyse d'Objet
V
ous voilà un expert en objets
magiques. Si l'objet contient un
sortilège proche d'un des vôtres,
vous le reconnaîtrez facilement. Si l'objet
contient un sortilège inconnu, vous pourrez
l'étudier, puis le recopier dans votre base
personnelle, pour enfin l'utiliser à vos
propres fins.

Rang :
Cette capacité n'a pas de notion de rang.

Temps :
Pour étudier un sortilège inconnu, il faut 48
heures. Chaque tranche de 10 points en
PSYCHE vous permet de réduire ce temps
(minimum 1 heure). C'est 2 fois moins pour
le recopier.
20 = 48 / 2 heures
30 = 48 / 3 heures ...
les besoins et les faux souvenirs. Vous
Niveau 14 pouvez dorénavant préparer des Mots de
Pouvoir, des Sortilèges, des Conjurations
contenant de la Compulsion. Pour savoir si
Compulsion votre Compulsion fonctionne sur une cible,
il suffit d'appliquer la règle suivante :

I
l s'agit d'une forme avancée de magie
qui touche à la personnalité de la
cible, ce que ne font pas les capacités Votre PERCEPTION + PSYCHE est
magiques inférieures. Parmi les traits de supérieur à la PSYCHE de votre ou de vos
personnalité, il y a les sentiments, les désirs, cibles.

115
Vous avez dorénavant accès à vous donnent la possibilité d'augmenter la
la voie secrète. De nouvelles durée de cette rencontre.
capacités vous attendent. 20 = 2 minutes
30 = 3 minutes ...

Niveau 15 Note :
Attention, Langh n'est pas dans une Ombre
comme les autres. Il est dangereux de sortir de la
Serviteur de Langh route qu'il vous a "éclairée". S'en écarter, c'est
se perdre définitivement dans un labyrinthe de

J
e suis un serviteur du Langage
Secret, détenteur de la flamme de mots.
Langh. Le feu sombre ne vous
servira à rien, flamme d’Udûn. Repartez
dans l’Ombre ! Vous ne passerez pas !
Vous voilà protégé de toute énergie magique
ou primaire (Marelle, Logrus...). Cette
capacité vous permet d'absorber dans votre
réceptacle magique (bâton, livre, crâne...)
toute énergie d'un pouvoir lancé contre vous
ou vos amis(es). Si votre réceptacle n'avait
plus de sorts, ceux­ci sont restaurés lors de
l'absortion.

Rang :
Votre niveau en PSYCHE détermine le
nombre de fois que vous pouvez déclencher
cette protection magique.
20 = 2 fois / jour
30 = 3 fois / jour ...

Temps :
Pour déclencher votre protection de Langh,
il faut une phrase d'accroche avec le mot
"Langh" : "Par Langh... !" La durée est égale à
votre ENDURANCE en minutes.

Niveau 16
Contact avec Langh
P
ermet de retrouver Langh dans son
étrange domaine. Et ne prêtez pas
attention aux chuchotements.

Rang :
Toutes les tranches de 10 en CHARISME

116
Liste de Mots de Pouvoir
NOGTZ (Annulation de la Magie) Lorsqu'un sorcier lance ou libère un sortilège, ce Mot de
Pouvoir en détruit la structure, le rendant inefficace. S'il est prononcé assez vite, il peut même
stopper les pièges et alarmes magiques avant qu'ils ne se déclenchent. Son efficacité dépendra
du rapport entre la Psyché de son utilisateur et celle du lanceur du sort. Ce Mot peut aussi
servir à neutraliser un sortilège en activité, comme un bouclier ou une alarme, ou un objet
chargé d'énergie magique.

POLRZ (Annulation du Chaos) Ce Mot, à utiliser sur soi­même, agit de l'intérieur comme une
protection contre les changements destructeurs occasionnés par le Logrus ou toute autre
attaque chaotique.

SHAGSK (Défense Psychique) Ce sort provoque une décharge d'énergie psychique suffisante
pour rompre tout contact en cours. Il marche aussi très bien contre tout ce qui essaie de
s'infiltrer dans votre esprit. Il ne dure qu'une seconde mais est très utile contre les attaques
inattendues durant, par exemple, un contact mental ou par Atout.

ASKIIR (Blocage Psychique) Ce sort affecte directement sa cible. Nommer celle­ci, tout
spécialement par son vrai nom "Merlin Askiir !" en accroît l'efficacité. Quelqu'un se
concentrant sur le Logrus, la Marelle ou un Atout, perd cette concentration et doit
recommencer ce qu'il faisait. Un sorcier en train de lancer un sort est aussi interrompu. Le
Mot marchera contre une victime 'nommée', quelle que soit sa Psyché. Mais si le nom de la
cible n'est pas donné et si elle a une Psyché plus élevée, elle peut ne rien sentir. Une utilisation
répétée de ce sort contre la même personne le rendra de moins en moins efficace, car
l'individu, après l'avoir subi, sera mieux préparé pour les attaques suivantes.

KROLAK (Blocage Nerveux) Ce sort affecte la coordination musculaire de sa victime, la


faisant sursauter et se contracter involontairement. Le mieux est d'en user durant un combat
pour changer le rapport des forces pendant quelques instants. On peut aussi l'utiliser si l'on
veut prendre un objet à quelqu'un, le renverser, ou n'importe quoi d'autre pour lequel un
manque de coordination de sa part serait bienvenu. Si l'on nomme la cible en lançant le sort, il
marchera contre elle ; sinon, il ne fonctionnera que si celui qui le jette a l'avantage en Psyché.
Passée la première attaque, l'adversaire peut renforcer son esprit pour résister au Mot par la
suite.

LIEVZ (Force Vitale) Ce mot provoque, en celui qui en est la cible, une brusque poussée
d'énergie vitale qui, bien que trop brève pour opérer une quelconque guérison, élimine toute
énergie destructrice présente dans le corps. Il marche aussi comme un "réveille­matin" sur
quelqu'un d'endormi ou d'inconscient, et peut être utilisé dans tous les cas d'urgence, où le
cœur, les poumons ou le cerveau sont temporairement "gelés". Le bénéficiaire en tire une
sensation de bien­être momentanée, comme s'il était en pleine forme, quel que soit son état
réel.

SCHANG (Remise en Vraie Forme) Ce Mot contraint toute chose ou créature à reprendre sa
forme normale, pour peu qu'elle soit transformée d'une manière ou d'une autre. Il est surtout

117
utile pour annuler une éventuelle altération magique de quelque chose ou quelqu'un. Les
métamorphes et les objets possédant le pouvoir de transformer peuvent y résister, mais
difficilement. Si la cible n'est pas nommée, l'utilisateur du Mot devra avoir l'avantage en
Psyché pour obtenir un effet. Toutefois, même si le Mot de Pouvoir ne fonctionne pas, une
cible métamorphosée y réagira quand même, d'une façon ou d'une autre. Son emploi répété
contre la même personne diminue à la longue son efficacité.

FORTZ (Chance Protectrice) Ce Mot provoque un instant de chance, un peu comme une
petite dose de Bon Karma. Le résultat peut être un événement en faveur de l'utilisateur ou des
problèmes pour son adversaire. Ce Mot ne peut être utilisé qu'une fois durant un combat
donné et sera plus efficace si quelque chose dépend du hasard (par exemple, à l'instant où le
pied de l'ennemi se rapproche d'une plaque de glace).

LIEGATZ (Annulation de la Marelle) Tout comme l'Annulation du Chaos, ce sort se lance sur
soi et fonctionne de manière interne en protégeant de l'influence de la Marelle.

VRAZZ (Élancement) Envoie un éclair de douleur dans le corps du destinataire. Cette


douleur, momentanée, le distrait sans lui occasionner de réels dommages. Une victime est
atteinte si elle a été "nommée". Dans le cas contraire, elle peut résister si elle a l'avantage en
Psyché. L'effet principal de ce Mot repose sur la surprise, il est donc inutile de l'employer
plusieurs fois sur un adversaire trop robuste. Par contre, un usage répété contre quelqu'un de
faible ou lâche peut occasionner une terreur telle qu'il en sera impuissant à réagir.

JASK (Blocage d'Atout) Ce Mot se prononce contre un Atout, rompant instantanément tout
contact en cours, que la carte soit dans la main du lanceur, près de lui ou encore entre les
doigts d'une personne qui l'appelle (auquel cas il ne fonctionnera que si le jeteur a l'avantage
en Psyché). Le Mot ne marche que contre un Atout en cours d'utilisation, pas contre une carte
identique d'un autre paquet.

OUST (Accélération) Ce Sort provoque une poussée, une explosion, dans un processus en
cours (que ce soit un feu, un sort, une utilisation de la Marelle). S'en servir sur un moteur de
voiture le fera accélérer brusquement. Un feu de camp s'illuminera d'un coup. Le maximum
qu'il puisse obtenir est de doubler l'énergie émise par le processus normal.

OUIMK (Ralentissement) Au contraire du précédent, ce sort affaiblit momentanément ce qu'il


affecte. Il ralentira un moteur de voiture, allant éventuellement jusqu'à le faire caler,
diminuera l'intensité d'un feu de camp et éteindra une chandelle.

OMBRR (Assombrissement) Accroît l'obscurité et les ombres dans la zone touchée. L'effet est
effrayant, voire terrifiant, mais c'est tout. Utilisé pour désorienter un adversaire.

SCRATCH (Éclair Lumineux) Ce sort émet un brillant "éclair" de lumière blanche, qui peut
jaillir de celui qui le lance ou d'un objet qu'il touche. Il peut être utilisé pour aveugler
quelqu'un (au moins une première fois), mais pas pour s'éclairer.

AFLAK (Étincelle) Ce Mot suscite une étincelle, semblable à celle d'une allumette qui
s'enflamme. Elle ne dure qu'un instant, mais suffit pour allumer un feu, enflammer un objet
ou causer une vive douleur à quelqu'un. Elle apparaît sur le corps de celui qui prononce le

118
Mot, au bout d'un doigt ou ailleurs.

HURG (Décharge Magique) Ce Mot provoque une "impulsion" d'énergie, dans le corps de
celui qui le lance ou sur sa peau (au bout d'un doigt, par exemple), particulièrement utile pour
activer un Objet magique. Quiconque observera ce phénomène avec la vision Logrus ou un
moyen équivalent reconnaîtra aisément la "lueur" de la magie.

MARSK (Affaiblissement) Ce Mot affaiblit temporairement la structure moléculaire d'un


Objet. Il marche au mieux sur des matériaux rigides tels que le métal, la pierre, le verre, le
plastique, et sera par contre totalement inopérant sur les matières organiques (chair, os, bois,
coton ou tissu, corde) et sur les objets magiques ou mystiques. Il faut faire attention au
moment où on le prononce, car il est préférable de l'utiliser juste au moment d'un choc (pour
que, par exemple, l'épée ou l'armure d'un adversaire se brise lorsque le coup est porté).

HAGGK (Tonnerre) Lorsqu'il est jeté, ce Mot de Pouvoir se transforme et résonne tel un coup
de tonnerre, comme si la foudre avait frappé à l'endroit d'où il vient avec un grand fracas,
portant loin et surprenant tout le monde. Au pire, il inflige une surdité temporaire s'il est
prononcé près de l'oreille de quelqu'un.

ZZAAO (Décharge Psychique) La Psyché de celui qui lance ce Mot est augmentée durant 5
secondes de 50%. Cela peut lui être de quelque secours à un moment critique.

EXKAZIX (Annulation de rune) Si vous comprenez la signification d'une rune, vous pouvez
la désactiver avec ce mot de pouvoir.

BLURR (Renvoie de Morts) Ce Mot renvoie immédiatement une créature des Limbes dans les
limbes. Sauf si la créature a une psyché supérieure à celle du lanceur de sort.

WAZZ (Bloque les Infusions) Ce Mot interrompt toute infusion liée à Sah et Piam. La cible
retrouve son état naturel.

FLEKX (Referme les portails) Ce Mot répare instantanément le tissu d'Ombre. Tout portail
entre une Ombre et un autre lieu qui ne se trouve pas dans l'Ombre est refermé en trois
secondes. (ne fonctionnera que si le jeteur a l'avantage en Psyché)

VLUZZ (Blocage Chromatique) Ce Mot interrompt toute manipulation Chromatique de Nal'k


sur la cible. La cible retrouve son état normal. (ne fonctionnera que si le jeteur a l'avantage en
Psyché)

KLITZZ (Boost des Sens) Ce Mot de pouvoir booste les sens de la cible de 50% pendant 5
secondes.

MOLKSH (Réduit les Sens) Ce Mot de pouvoir réduit les sens de la cible de 50% pendant 5
secondes.

LOUMOS (Lumière temporaire) Ce Mot provoque l'apparition d'une boule de lumière


jusqu'à 5 mètres du lanceur pendant 5 secondes. Celle­ci éclaire 5 mètres autour d'elle, même
dans les endroits où la lumière n'existe pas !

119
Liste de Sortilèges
Contact Mental (Contact mental à distance) : Ce sort établit un lien mental entre le sorcier et
la victime, fonctionnant comme un contact ou un Atout, permettant aux deux esprits de
communiquer. Pour réussir ce sort, il faut surmonter la Psyché de la cible, nécessitant ainsi un
avantage en Psyché, et connaître la localisation précise de la cible dans une Ombre donnée. Le
sort dure aussi longtemps que le contact psychique est maintenu.

Extinction (Endort la cible) : En influant sur le système nerveux de la victime, ce sort la


plonge dans un état de sommeil. La durée de l'endormissement varie en fonction des
perturbations extérieures, et une personne réveillée brusquement, comme par une chute dans
des orties, ne restera pas endormie très longtemps.

Arrêt Cardiaque (Arrêt du Cœur) : Ce sort provoque un arrêt immédiat du cœur de la cible.
Les effets varient en fonction de l'endurance de la cible, allant de la mort instantanée pour une
personne ayant une endurance humaine, à un infarctus pour quelqu'un ayant une endurance
de rang Chaosien. Les personnes d'endurance Ambrienne subissent une perte de
connaissance temporaire mais sans danger à long terme. L'incantation de ce sort prend une
heure.

Lien de Pierre (Immobilise) : Ce sort ralentit le temps pour la victime, la figeant


complètement par rapport au monde qui l'entoure. La cible devient comme une statue, restant
dans cet état indéfiniment, dans une Ombre donnée. Pour réussir ce sort, il faut avoir un
avantage en Psyché. La révocation de cet effet est simple et peut être accomplie par un contact
avec la Marelle ou le Logrus. Déplacer la "statue" à travers Ombre entraîne en outre une
altération de la magie, se dissipant en quelques heures.

Invisibilité : Ce sort rend le sujet invisible, mais il est important de noter que l'invisibilité
totale a pour conséquence que la personne devient aveugle puisque toute la lumière passe à
travers son corps sans se réfléchir sur ses yeux. Par conséquent, il est préférable de rester
partiellement visible pour pouvoir intercepter suffisamment de lumière afin de voir.
L'invisibilité ne modifie ni le bruit, ni l'odeur, ni le goût, et elle peut être détectée par des
moyens psychiques ou magiques.

Drain de Force (Force Humaine) : Ce sort réduit la force de la victime au niveau humain. Il
peut être dissipé par la Marelle, le Logrus ou un déplacement à travers Ombre. En dehors de
cela, ses effets sont permanents.

Défense Physique (Protection Magique) : Ce sort remplit le corps d'une énergie magique qui
le protège contre toute influence extérieure, y compris la magie, les Atouts, la Marelle, le
Logrus, l'Abreuvoir ou d'autres pouvoirs. Il dure une heure, à moins d'être dissipé par le
sorcier avant.

Bouclier magique (Protection physique) : Ce sort crée un bouclier magique à un endroit


précis, capable de bloquer divers types d'attaques physiques, notamment les projectiles, les
armes tranchantes, le feu, l'électricité, les éclairs, le vent, la pluie, etc. Cependant, un individu

120
déterminé avec une force au moins Ambrienne ou un objet de grande taille peut passer à
travers cette barrière. Elle subsiste pendant un maximum de deux heures en Ambre.

Drain de Magie (Absorption de Magie) : Ce sort crée un trou magique par où s'écoule toute
énergie magique libérée, limitant ainsi la magie à l'intérieur d'une zone de trois kilomètres de
diamètre. Les sortilèges sont dissipés dès leur lancement, et l'énergie de ceux qui les ont
lancés se dissipe également. Le sort a une durée de trente minutes en Ambre, mais il peut être
auto­alimenté, persistant plus longtemps s'il draine davantage d'énergie magique.

Barrage d'Énergie Psychique (Mur Psychique) : Ce sort crée une barrière psychique sur une
porte, des murs ou le sol, empêchant toute créature ayant une psyché inférieure au rang
Ambrien de la traverser. Si elle n'est pas surveillée, le barrage a une psyché équivalente à celle
d'un Ambrien et peut être forcé en un temps similaire à celui nécessaire pour établir un
contact d'Atout. Si le barrage est lié à un esprit choisi par le sorcier, toute tentative de passage
crée un lien mental avec cet esprit. Le barrage dure vingt­quatre heures en Ambre ou jusqu'à
ce qu'il soit annulé par l'esprit auquel il est lié.

121
Table des Matières
MARELLE .............................................3 6­Transport très rapide.......................34
1­Empreinte Brisée..............................16 7­Sens des Atouts................................34
2­Marelle Brisée...................................17 8­Identification par Atout..................34
3­Empreinte de la Marelle..................17 9­Atouts déguisés................................35
4­Marche en Ombre.............................18 10­Espionnage par Atout....................35
5­Descente aux enfers.........................18 11­Brouillage d'Atout..........................35
6­Voie Royale.......................................18 12­Redirection d'Atout.......................35
7­Influencer les probabilités...............19 13­Discrétion d'Atout..........................36
8­Évocation du Signe..........................19 14­Défense par Atout..........................36
9­Défense de la Marelle......................20 15­Portail d'Atout................................37
10­Vision de la Marelle.......................20 16­Contact primordial.........................37
11­Parcourir le Signe...........................21
12­Lentille de la Marelle.....................21 MÉTAMORPHOSE.............................6
13­Téléportation...................................22 1­Forme primaire.................................38
14­Poches d'Ombre..............................22 2­Forme animale..................................39
15­Altération d'Ombre........................23 3­Forme chaotique...............................39
16­Contact primordial.........................23 4­Adaptation mineure........................40
5­Guérison accélérée...........................40
LOGRUS................................................4 6­Duplication.......................................41
1­Empreinte du Logrus......................24 7­Adaptation supérieure....................41
2­Évocation du Signe..........................25 8­Obtention de capacités....................41
3­Vision du Logrus..............................25 9­Transformer sa personnalité...........42
4­Contrôle des Tentacules..................26 10­Transformer son aura....................42
5­Conjuration du Logrus....................26 11­Transformation d'autrui................43
6­Touche Chaotique ...........................27 12­Soigner autrui.................................43
7­Défense du Logrus...........................27 13­Absorber / éjecter de la masse.....44
8­Dissimulation d’énergie..................27 14­Créature de sang............................44
9­Altération d'Ombre..........................28 15­Guérison totale...............................45
10­Gangrène du Logrus......................28 16­Contact avec Krolm.......................45
11­Folie du Chaos................................29
12­Serviteur du Logrus.......................29 PENTACRE............................................7
13­Créature du Chaos.........................30 1­Création du Pentacre.......................46
14­Plan primal......................................30 2­Le Passeur.........................................47
15­Chaos primordial...........................31 3­Vision des Limbes............................47
16­Contact avec le Serpent.................31 4­Réduction d'ancres...........................48
5­Plongée dans les Limbes.................48
ATOUTS................................................5 6­Invocation .........................................49
1­Croquis d'Atouts..............................32 7­Renvoi ...............................................49
2­Création d'Atouts.............................32 8­Façonnage mortuaire.......................50
3­Détection Énergie d'Atout..............33 9­Invocation de la horde.....................50
4­Mémoire d'Atout..............................33 10­Renvoi de la horde.........................50
5­Activation rapide.............................34 11­Exorcisme........................................50

123
12­Feinte................................................51 15­Vision supérieure...........................65
13­Resurrection....................................51 16­Contact chromatique.....................66
14­Invocation de l'armée....................51
15­Renvoi de l'armée...........................52 ABREUVOIR.......................................10
16­Contact mortel................................52 1­Saturation..........................................68
2­Photokinésie......................................68
CŒUR FLAMME..................................8 3­Champs de force...............................69
1­L'infusion Paix intérieure................53 4­Ondes de choc...................................70
2­Sérénité ou Agressivité....................54 5­Manipulation I..................................70
3­Générosité ou Avidité.....................54 6­Catalyseur.........................................70
4­Assurance ou Peur...........................54 7­Décharge énergétique......................71
5­Confiance ou Défiance.....................55 8­Eclat énergétique..............................72
6­Joie ou Peine......................................55 9­Manipulation II.................................72
7­Amour ou Haine..............................55 10­Éclat étendu....................................73
8­Infusion de la Tribu.........................56 11­Bouclier énergétique......................73
9­Perception de l'infusion...................56 12­Pluie d'éclats...................................74
10­L'Exclusion......................................56 13­Blocage énergétique.......................74
11­Infusion du peuple.........................56 14­La Fontaine de Puissance..............74
12­Persuasion.......................................57 15­Combustion.....................................75
13­Infusion de l'Ombre.......................57 16­Contact primordial.........................75
14­Exclusion supérieure.....................57
15­Contagion........................................58 HARMONIUM ..................................11
16­Contact avec Sah et Piam..............58 1­Vision harmonieuse ........................76
2­Chant harmonieux ..........................77
ORBOCHROMAT...............................9 3­Comparaison­Mineur .....................78
1­Symbiose I.........................................59 4­Étincelle en Do .................................78
2­Vision chromatique..........................60 5­Arpège­Mineur ................................79
3­Confusion chromatique...................61 6­Convenance d'Octave .....................80
4­Symbiose II........................................61 7­Mélodie du Bonheur .......................80
5­Discernement chromatique.............61 8­Etincelle en Mi .................................81
6­Symbiose III......................................62 9­Arpège­Majeur ................................82
7­Taches chromatique.........................62 10­Etincelle en Sol ...............................82
8­Souvenir chromatique I ..................62 11­Improvisation ................................83
9­Altération personnelle.....................63 12­Oreille absolue ...............................83
10­Arbre chromatique.........................63 13­Comparaison­Majeur ....................84
11­Altération partagée .......................64 14­Tempo d'espoir ..............................84
12­Bulle chromatique..........................64 15­Si Bémol ..........................................85
13­Disparition chromatique...............64 16­Contact avec Ekkih .......................85
14­Souvenir chromatique II ..............65

124
Table des Matières
CHIMÉRION .....................................12 6­Faille abyssale.................................103
1­Tir Na Nog'th....................................86 7­Brûlure abyssale.............................104
2­Déjà­vu...............................................86 8­Lucidité abyssale............................105
3­Dualité ..............................................87 9­Compagnon abyssal.......................105
4­Plonger dans le rêve........................87 10­Rayon abyssal...............................105
5­Repos réparateur..............................88 11­Bulle abyssale...............................106
6­Souvenirs perdus.............................88 12­Voyage par l'Abyss......................106
7­Vol du Papillon.................................88 13­Connaissance abyssale................107
8­Anténaë..............................................89 14­Déchirure abyssal.........................107
9­Hallucination ...................................89 15­Foyer Abyssal...............................108
10­Idée fixe...........................................89 16­Fusion abyssale.............................108
11­Galerie des Miroirs........................90
12­Hantise.............................................90 MAGIE ................................................15
13­Repos du Guerrier..........................91 1­Discernement .................................109
14­Passe­Miroir ...................................91 2­Mots de Pouvoirs...........................110
15­Esprit du papillon..........................91 3­Sorcellerie .......................................110
16­Contact avec Onidji........................91 4­Réceptacle magique.......................112
5­Runes magiques.............................112
SABLIERS D’UJUHE ........................13 6­Maître des clés................................113
1­Sables mouvants...............................92 7­Sortilège supérieur.........................113
2­Le Pendule d'Ujuhé..........................93 8­Conjuration simple........................113
3­Datation d'Ujuhé I............................93 9­Enchantement ................................113
4­Intervalle régulier.............................93 10­Conjuration complexe.................114
5­Horloge interne................................94 11­Dissimulation................................114
6­Sable fin d'Ujuhé..............................95 12­Haute Qualité...............................114
7­Datation d'Ujuhé II..........................95 13­Analyse d'Objet............................115
8­Poussière d'antan.............................96 14­Compulsion...................................115
9­Rythme d'Ujuhé...............................96 15­Serviteur de Langh.......................116
10­Aura d'Ujuhé..................................97 16­Contact avec Langh.....................116
11­Poussières en corps........................97
12­Château de Poussières...................97 LISTE DE MOTS DE POUVOIR .....117
13­Poussières en Sable........................98 LISTE DE SORTILEGES ..................120
14­Pause d'Ujuhé.................................98
15­Suprématie d'Ujuhé.......................99
16­Contact avec Ujuhé........................99

ABYSS .................................................14
1­Pêcheur de l'Abyss.........................100
2­Plongeur de l'Abyss.......................101
3­Plongée en Apnée..........................102
4­Survie en profondeur.....................102
5­Courants abyssaux.........................102

125
Merci à tous les contributeurs, qu'ils soient proches ou éloignés, et tout
particulièrement à Ink, Bill, Adam, Simon et Horacio.

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Textes & Règles : Aberion


Corrections & Contribution : Astria & Pindrake
Images : Aberion avec Midjourney
Mise en page : Aberion
Version : 1.5

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