Projectile magique 1
Incantation Composant
1 V, S
Durée Portée
Instantanée 60m + 10m / niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1-5 cibles Aucun
Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie
magique qui fusent du bout des doigts du magicien et vont
infailliblement frapper leur cible, y compris si celle-ci est
engagée dans une mêlée. La cible doit être en vue ou
détectable d'une façon ou d'une autre ; de sorte qu'une
couverture presque totale, comme celle offerte par une
meurtrière, rend ce sort inefficace. De la même façon, le
magicien doit être capable d'identifier sa cible. Il ne peut pas
ordonner à un projectile magique d'aller "frapper le
commandant de la légion" s'il n'a pas réussi à distinguer celui-ci
du reste de ses soldats.
Il ne peut pas non plus viser une partie spécifique de sa cible, ni
endommager des objets inanimés (serrure, etc.). Si le magicien
peut projeter plusieurs projectiles à la fois, il peut les diriger
contre une seule créature ou contre plusieurs, comme il le
désire.
Niveau Nombre Dégât totaux
du mage projectile
1 1 1d4 +1
3 2 2d4 +2
5 3 3d4 +3
7 4 4d4 +4
9 5 5d4 +5
Disque flottant de Tenser 1
Incantation Composant
1 V, S, M
Durée Portée
3 tours + 1 tour / niveau 20m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Grâce à ce sort, le magicien crée un plan de force circulaire et
légèrement concave connu sous le nom de disque flottant de
Tenser (d'après le nom du célèbre magicien dont la cupidité et
la capacité de détection des trésors sont entrées dans la
légende). Le disque mesure un mètre de diamètre et peut
porter environ 50 kilos par niveau d'expérience du magicien.
Il flotte à environ un mètre du sol en toutes circonstances ; il se
déplace horizontalement dans un rayon de 20 mètres sur ordre
du magicien, et accompagne celui-ci à une vitesse maximale de
6. Si le magicien ne lui donne pas d'ordres, il maintient une
distance constante de 2 mètres entre eux.
Si le magicien s'éloigne hors de portée du disque (en se
déplaçant plus vite que lui, en se téléportant ou en tentant
d'attirer le disque à plus d'un mètre au-dessus du sol), ou si la
durée du sort expire, le disque disparaît ; tout ce qu'il
transportait va s'écraser sur le sol en dessous.
La composante matérielle est une goutte de mercure.
Bouclier 1
Incantation Composant
1 V, S
Durée Portée
5 rounds / niveau 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Lorsque le magicien lance ce sort, une barrière invisible se
forme juste devant lui.
Ce bouclier annule totalement les attaques de projectiles
magiques, et confère au magicien une CA de 2 contre les
projectiles lancés à la main (haches, fléchettes, javelots, épieux,
etc.), une CA de 3 contre les projectiles de petite taille lancés
mécaniquement (flèches, carreau, balles, pointes de manticore,
billes de fronde, etc.), et une CA de 4 contre toutes les autres
formes d'attaque.
Il lui confère également un bonus de +1 sur ses jets de
sauvegarde contre les attaques essentiellement frontales.
Notez bien que tous ces bénéfices ne s'appliquent qu'aux
attaques frontales, c'est-à-dire à celles que le bouclier peut
intercepter.
Incinérateur d’Agannazar 2
Incantation Composant
3 V, S
Durée Portée
2 rounds 20m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
30cm sur 18m Spécial
En lançant ce sort, un jet de flammes apparaît au bout des
doigts du jeteur et explose autour de la cible de son choix. Cette
dernière sera touchée par les flammes, subissant 3-18 points
de dégâts lors du premier round, et 3-18 autres lors du suivant,
si elle reste dans la portée du sort.
Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, bien que les
capacités anti-feu comme la résistance au feu s'appliquent,
pouvant réduire ou éliminer les dégâts. Si la cible se déplace à
plus de 20 mètres du jeteur ou s'abrite derrière un quelconque
objet de grande taille et à l'épreuve du feu au round suivant, le
jet restera dirigé vers la cible initiale, même si aucun dégât n'est
plus infligé.
Les autres créatures sur le chemin du jet de flammes peuvent
faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter 2-16
points de dégâts dus au feu. Une réussite réduit les dégâts à 1-
8 points de dégâts. Le jeteur ne peut effectuer aucune autre
action pendant le second round du sort, sous peine de devoir
interrompre le sort le temps de faire ce qu'il a à faire.
Similaire au sort mains brûlantes, ce sort enflammera tous les
matériaux inflammables se trouvant sur son chemin.
Boule de feu 3
Incantation Composant
3 V, S, M
Durée Portée
Instantanée 10m + 10m / niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Rayon de 6m 1/2
Ce sort crée une boule de flammes explosive, qui produit une
forte détonation et cause des dégâts proportionnels au niveau
du magicien (1d6/niveau) Avec un maximum de 10d6.
L'explosion de la boule de feu ne crée qu'une légère pression,
de sorte qu'elle se conforme généralement à la morphologie de
la zone dans laquelle elle se produit. La boule de feu occupe
une zone équivalente à son propre volume sphérique normal
(environ 900 m³). Toutes les créatures ratant leur jet de
sauvegarde encaissent la totalité des dégâts. Les autres
réussissent à esquiver, à se coucher à terre ou à se laisser
tomber de côté, et ne reçoivent que la moitié des dégâts
chacune (le MD effectue le jet de dégâts et chaque créature
affectée encaisse soit la totalité, soit la moitié des dégâts
obtenus - arrondis à l'entier inférieur - selon qu'elle a réussi son
jet de sauvegarde ou non).
La composante matérielle de ce sort est une petite boule de
fiente de chauve-souris et de souffre.
Mur de feu 4
Incantation Composant
4 V, S, M
Durée Portée
Spéciale 60m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Ce sort crée un rideau immobile de feu magique rugissant aux
couleurs chatoyantes - violet ou bleu teinté de rouge. Il peut se
présenter soit sous la forme d'un carré de flammes opaque de 6
mètres de côté par niveau du magicien, soit sous la forme d'un
anneau d'un rayon maximal de 3 mètres plus 1,5 mètre par
niveau du magicien. Dans tous les cas, il mesure 6 mètres de
haut.
Le mur de feu doit être vertical par rapport au magicien. L'une
de ses faces, choisie par le magicien, dégage des vagues de
chaleur qui infligent 2d4 points de dégâts à toutes les créatures
se trouvant à moins de 3 mètres, et 1d4 points de dégâts à
toutes celles qui se trouvent entre 3 et 6 mètres de lui. De plus,
le mur inflige 2d6 points de dégâts plus 1 point par niveau du
magicien à toute créature qui le traverse. Les créatures
particulièrement sensibles au feu peuvent encaisser des dégâts
supérieurs, et les morts-vivants encaissent, toujours des dégâts
doubles. Tenter de créer un mur de feu juste sous les pieds
d'une créature en mouvement est très difficile ; si la créature
réussit un jet de sauvegarde, elle évite le mur. Sa vitesse et sa
direction déterminent de quel côté du mur elle se retrouve. Le
mur de feu dure aussi longtemps que le magicien se concentre
pour le maintenir, ou un round par niveau d'expérience
possédé, si jamais il ne souhaite pas se concentrer dessus.
Cri 4
Incantation Composant
1 V, S
Durée Portée
Spéciale 0m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Cône de 3m x 9m Spécial
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien se confère une puissance
vocale incroyable. Il peut émettre un son à percer les tympans
dont l'effet est un cône partant de sa bouche et s'étendant
jusqu'à 9 mètres plus loin. Toute créature se trouvant dans cette
zone est assourdie pour 2d6 rounds et subit 2d6 points de
dégâts Si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle
n'est pas assourdie et n'encaisse que la moitié des dégâts. Tout
objet composé d'une substance cristalline ou cassante et
exposé à ces vibrations soniques se brise - à moins qu'il ne soit
en possession d'une créature, auquel cas il a droit à un jet de
sauvegarde. Les créatures assourdies subissent une pénalité
de -1 sur leurs jets de surprise, et celles qui tentent de lancer
des sorts avec composante verbale ont 20% de chances de les
rater.
Ce sort ne peut pas pénétrer le sort de prêtre de 2e niveau,
silence sur 3 mètres. Il ne peut être employé qu'une fois par
jour ; sinon, le magicien risque de s'assourdir lui-même
définitivement.
Les composantes matérielles de ce sort sont une goutte de
miel, une goutte d'acide citrique et un petit cône taillé dans une
corne de bélier ou de taureau.
Excavation 4
Incantation Composant
4 V, S,M
Durée Portée
1rd / niveau 30m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
3,37m³/ niveau Spécial
Ce sort permet au magicien d'extraire 3,375 m³ de terre, de
sable ou de boue par round (Creuser un cube de 1,5 mètre
d'arête). Durant les derniers rounds d'effet il peut agrandir un
trou déjà existant ou en creuser un autre. Les matériaux extraits
viennent se répartir également sur les bords du trou. Si le
magicien creuse à plus de 6 mètres de profondeur dans la terre,
il a 15% de chances de voir son trou s'effondrer. Il doit refaire
un test tous les 1,5 mètre de profondeur au-delà des 6 premiers
mètres. Les parois avec du sable tendent à s'effondrer vers 3
mètres de profondeur ; la boue retombe au-delà de 1,5 mètre
de profondeur, et les sables mouvants se remettent en place
aussi vite qu'ils sont extraits du sol. Toute créature se trouvant
au bord du trou (à moins de 30 centimètres) lorsqu'il s'effondre
doit réussir un test de Dextérité, sans quoi elle tombe dedans.
Les créatures se déplaçant rapidement en direction d'un trou
doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour
éviter de tomber dedans. Ce sort est également efficace contre
les créatures de terre et de pierre - tout particulièrement les
golems d'argile et les créatures du Plan Élémentaire de la Terre.
Lorsqu'il est lancé contre l'une d'elles, il lui inflige 4d6 points de
dégâts. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les
sorts, elle n'en encaisse que la moitié.
Pour activer le sort, le magicien a besoin d'une pelle miniature
et d'un seau minuscule. Il doit tenir ces deux objets pendant
toute la durée du sort ; après quoi ils disparaissent.
Voir livre du joueur page 177
Projectile majeur de Snilloc 5
Incantation Composant
5 V, S
Durée Portée
Instantanée 60m+10m/niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Une créature Aucun
Ce sort est le résultat d'une recherche intensive à la suite de la
crise des Avatars, après qu'il ait été découvert que le projectile
magique commun n'était plus aussi efficace de manière
offensive à haut niveau.
Projectile majeur inflige 1d4+1 points de dégâts à une seule
cible, plus 1d4+1 par tranche de deux niveaux, jusqu'à un
maximum de 15d4+15.
Le projectile majeur fonctionne comme un projectile magique
sous tous les autres aspects. Le projectile majeur ne peut être
séparé entre des cibles multiples et sera affecté par tous les
sorts qui annulent ou affectent les projectiles magiques.
Linceul de flamme 5
Incantation Composant
5 V, S, M
Durée Portée
1 round / niveau 10m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 créature taille G ou moins Annule
Également appelé le sort “tueur de trolls”, il provoque
l'enveloppement d'une créature dans les flammes. Un JS réussi
annule entièrement les effets du sort. Si le JS initial est raté, la
cible subit 2-12 points de dégâts de feu par round. Chaque
round suivant, la cible peut faire un autre JS contre les Sorts.
Dès que l'un d'entre eux réussit, les flammes meurent.
Pendant qu'elle est immolée, tous les objets inflammables se
trouvant sur la cible brûlent (les objets magiques ont droit à un
JS contre le Feu). Si une huile inflammable se trouve sur le
personnage, elle est enflammée par le feu et inflige des dégâts
supplémentaires.
Le linceul de flammes émet des flammèches. Tous ceux qui se
trouvent à moins de 3 mètres de la cible en train de brûler
subissent 1-4 points de dégâts des flammes. Les objets
inflammables proches des flammes s'allumeront et brûleront
également. Des objets comme des anneaux de résistance au
feu et des sorts, comme celui de protection contre le feu,
protégeront la cible et ceux qui sont autour, des dégâts du feu
de ce sort. Ils n'annuleront pas l'immolation et la combustion
possible des objets inflammables.
Les éléments matériels sont une pincée de salpêtre, un petit
morceau de phosphore et un petit bout de dentelle ou de toile
d'araignée.
Rêve 5
Incantation Composant
1 V, S
Durée Portée
Spéciale Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 créature Aucun
Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par le
magicien, d'envoyer des messages à d'autres personnes sous
forme de rêve. Au moment où il lance le sort le magicien doit
désigner le récipiendaire ou l'identifier par un titre ne laissant
aucun doute quant à son identité ; la personne qui envoie le
rêve tombe alors dans une transe profonde semblable au
sommeil, et projette instantanément son esprit vers le
récipiendaire. Elle entre dans ses rêves et lui délivre le message
voulu, à moins qu'il ne bénéficie d'une protection spéciale. Si le
récipiendaire est éveillé, le messager peut choisir de rester en
transe. S'il est perturbé pendant ce temps. il sort de sa transe et
le sort est immédiatement annulé. Ce sort ne permet pas de
déterminer la localisation ou les activités du récipiendaire. Le
messager est coupé de son propre environnement et des
activités qui se déroulent autour de lui pendant qu'il est en
transe. Il est complètement sans défense, à la fois
physiquement et mentalement, Une fois que le messager a
pénétré dans les rêves du récipiendaire, il peut lui délivrer un
message; le récipiendaire s'en rappellera parfaitement à son
réveil. La communication ainsi établie est à sens unique ; le
récipiendaire ne peut pas poser de questions ou donner
d'informations, et le messager ne peut pas non plus apprendre
quoi que ce soit en observant ses rêves. Une fois le message
délivré, le messager retourne instantanément dans son propre
corps. La durée de ce sort correspond au temps requis pour
pénétrer dans les rêves du récipiendaire et délivrer le message.
Cauchemar 5
Incantation Composant
1 V, S
Durée Portée
Spéciale Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 créature Aucun
Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par le
magicien, d'envoyer des messages à d'autres personnes sous
forme de rêve. Au moment où il lance le sort le magicien doit
désigner le récipiendaire ou l'identifier par un titre ne laissant
aucun doute quant à son identité ; la personne qui envoie le
rêve tombe alors dans une transe profonde semblable au
sommeil, et projette instantanément son esprit vers le
récipiendaire. Elle entre dans ses rêves à moins qu'il ne
bénéficie d'une protection spéciale. Si le récipiendaire est
éveillé, le messager peut choisir de rester en transe. S'il est
perturbé pendant ce temps. il sort de sa transe et le sort est
immédiatement annulé. Ce sort ne permet pas de déterminer la
localisation ou les activités du récipiendaire. Le messager est
coupé de son propre environnement et des activités qui se
déroulent autour de lui pendant qu'il est en transe. Il est
complètement sans défense, à la fois physiquement et
mentalement.
Cauchemar, permet au magicien d'envoyer une vision hideuse
au récipiendaire. Ce dernier a droit à un jet de sauvegarde
contre les sorts pour échapper aux effets. Le cauchemar
l'empêche de se reposer et lui cause 1d10 points de dégâts. Il
se réveille fatigué, et incapable d'apprendre des sorts le jour
suivant. Si quelqu'un lance une dissipation du mal sur le
récipiendaire, le magicien est étourdi pendant un tour par niveau
du prêtre qui le contre ainsi.