Armure 1
Incantation Composant
1 round V, S, M
Durée Portée
Spécial Contact
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 créature Aucun
Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force
magique qui protège la cible comme une armure d'écailles
(CA 6). Ce sort ne produit aucun effet sur une personne
déjà en armure ou une créature possédant une CA de 6 ou
mieux. Il ne peut être cumulé avec le sort de bouclier, mais
peut s'ajouter aux éventuels bonus de Dextérité et, dans le
cas de guerriers/magiciens, au bonus du bouclier. Il
n'entrave pas les mouvements de la cible, ne l'empêche
pas de lancer des sorts, ne pèse rien et n'augmente pas
son encombrement. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le
dissipe ou jusqu'à ce que sa cible encaisse plus de 8
points de dégâts cumulatifs + 1 point de dégât par niveau
du jeteur de sorts (il est important de noter que l'armure
n'absorbe aucun dégât : elle confère simplement à son
porteur une CA de 6 ; mais celui-ci encaisse la totalité des
dégâts des attaques réussies).
Ainsi, si le porteur encaisse 8 points de dégâts suite à une
attaque donnée, puis 1 autre point quelques minutes plus
tard, et que le sort a été lancé par un magicien de 1er
niveau, son armure se dissipe. Jusque-là, et quel que soit
le nombre de points de dégâts déjà encaissés, elle lui
confère ses pleins bénéfices.
La composante matérielle est un morceau de cuir finement
tanné ayant été béni par un prêtre
Serviteur invisible 1
Incantation Composant
1 round V, S, M
Durée Portée
1h + 1 tour/niveau 0
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Rayon de 9m Aucun
Le serviteur invisible est une force dépourvue de forme et
d'esprit que le magicien utilise pour effectuer de petites
besognes : ouvrir des portes, tenir des chaises, nettoyer et
faire des réparations. Il n'est pas très fort, mais obéit
aveuglément aux ordres de son maître. Il ne peut effectuer
qu'une seule tâche à la fois et ne peut déplacer que des
objets assez légers : 10 kilogrammes s'il doit les soulever,
20 kilogrammes s'il peut les pousser sur une surface lisse.
Il ne peut ouvrir que des portes normales et non fermées à
clé ou coincées. Il ne peut ni se battre ni se faire tuer,
puisqu'il est une force plus qu'une créature. Il peut être
magiquement dissipé ou éliminé s'il encaisse plus de 6
points de dégâts de sorts à zone d'effet, de souffle ou
d'attaques similaires. Si le magicien tente de l'envoyer au-
delà de la zone d'effet, il disparaît immédiatement.
Les composantes matérielles sont un morceau de ficelle et
un bout de bois.
Familier 1
Incantation Composant
2d12 h V, S, M
Durée Portée
Spéciale 1,5km / niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
1 familier Spéciale
Ce sort permet au magicien de tenter de convoquer un familier
afin que celui-ci lui serve d’aide et de compagnon. Les
familiers sont généralement de petites créatures : chats,
grenouilles, belettes, corbeau; faucons, serpents, hiboux,
corbeaux, crapauds, furets ou même souris. Ils confèrent à
leur maitre leur pouvoirs sensoriels, communiquent avec lui et
lui servent à la fois de gardes, d'éclaireurs et d'espions. Un
magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et n'a
aucun contrôle sur le type de créature convoquée (si tant est
qu'il s'en trouve une pour répondre à son appel). et des
herbes d'une valeur totale de 1 000 po. Il peut alors
commencer à incanter jusqu'à ce qu'un familier arrive ou que
la durée du sort expire. Le MD détermine le résultat en secret.
Notez que la plupart des familiers ne sont pas intrinsèquement
magiques, et qu'un sort de dissipation de la magie ne permet
donc pas de s'en débarrasser.
De mauvais traitements délibérés, un manque de soins et de
nourriture, des demandes constantes et exagérées peuvent
avoir un effet désastreux sur la relation du familier avec son
maître. Un magicien qui provoque la mort de son propre
familier s'expose au courroux de certaines entités puissantes.
Suite livre des joueurs page 147.
Poussière scintillante 2
Incantation Composant
2 V, S, M
Durée Portée
Spéciale 10m / niveau
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Cube de 6 m d’arète Spéciale
Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes
dans la zone d'effet. Toutes les créatures se trouvant à
l'intérieur doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas
être aveuglées (-4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et à la
CA) pour 1d4 +1 rounds. De plus, elles se retrouvent
couvertes par cette poussière, qui ne peut être époussetée
et continue à briller jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Ce sort
révèle la présence de créatures invisibles le cas échéant. La
poussière disparaît en 1d4 rounds + 1 round par niveau du
magicien.
Ainsi, un sort de poussière scintillante lancé par un magicien
de 3e niveau dure de 4 à 7 rounds.
La composante matérielle est un peu de mica.
Conjuration de monstres 1 3
Incantation Composant
3 V, S, M
Durée Portée
2 rounds + 1round niveau Spéciale
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Rayon de 9m Aucun
Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien
convoque 2d4 monstres de 1er niveau (sélectionnés par le
MD sur les tables de rencontre appropriées).
Ces montres apparaissent à n'importe quel endroit de la
zone d'effet, au choix du magicien. Ils attaquent les
adversaires de ce dernier au mieux de leurs capacités
jusqu'à ce que le magicien leur ordonne de s'arrêter, jusqu'à
ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se
fassent tuer. Ils n'effectuent pas de test de moral, mais
disparaissent s'ils se font tuer. Notez que faute d'adversaire
à combattre, les monstres convoqués peuvent rendre
d'autres services au magicien, si celui-ci réussit
communiquer avec eux et s'ils en sont physiquement
capables.
Il arrive parfois que des aventuriers disparaissent convoqués
à l'aide de ce sort par de puissants magiciens. Ils se
rappellent toujours tous les détails de leur voyage.
Les composantes matérielles de ce sort sont un sac
minuscule et une petite bougie (pas nécessairement
allumée).
Conjuration de monstres 2 4
Incantation Composant
4 V, S, M
Durée Portée
3 rounds + 1 round niveau Spéciale
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Rayon de 40m Aucun
Ce sort ressemble au sort de 3e niveau convocation de
monstres I, excepté qu'il convoque 1d6 monstres de 2e
niveau. Ces monstres apparaissent à n'importe quel endroit
de la zone d'effet au choix du magicien. Ils attaquent les
adversaires de ce dernier au mieux de leurs
capacités jusqu'à ce que le magicien leur ordonne de
s'arrêter, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à
ce qu'ils se fassent tuer. Ils n'effectuent pas de test de moral,
mais disparaissent s'ils se font tuer. Notez que faute
d'adversaire à combattre, les monstres convoqués peuvent
rendre d'autres services au magicien, si celui-ci réussit à
communiquer avec eux et s'ils en sont physiquement
capables.
Les composantes matérielles sont un sac minuscule et une
petite bougie (pas nécessairement allumée).
Conjuration d’un élémental 5
Incantation Composant
1 tour V, S, M
Durée Portée
1 tour / niveau 60m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Ce sort en rassemble en réalité quatre autres, puisqu'il permet
au magicien de conjurer un élémental à condition de disposer
de la composante appropriée pour la variété souhaité. Les
élémentaux ainsi conjurés possèdent 8 dés de vie. Il est
possible de conjurer successivement des élémentaux de
différents types si le magicien a mémorisé ce sort plusieurs fois.
Le magicien doit décider du type d'élémental conjuré au
moment où il apprend le sort. Chaque type ne peut être conjuré
qu'une fois par jour. Le magicien doit contrôler l'élémental
conjuré en se concentrant sur lui, sans quoi, ce dernier
échappe à son contrôle. Il existe toujours 5% de chances pour
que l'élémental conjuré se retourne contre lui : le magicien
effectue un test à la fin du second rd et de tous les rds suivants.
Il peut disperser un élémental qui échappe à son contrôle, mais
avec 50% de chances de réussite. Il peut contrôler l'élémental
jusqu'à une distance maximale de 30 mètres par niveau
d'expérience. Notez que les élémentaux d'eau sont détruits s'ils
s'éloignent à plus de 60 mètres d'une étendue d'eau.
La composante matérielle de ce sort est une petite quantité de
l'une des substances suivantes :
Élémental d'Air : encens en train de brûler
Élémental de Terre : argile molle
Élémental de Feu : souffre et phosphore
Élémental d'Eau : eau et sable
II est possible de se protéger contre les élémentaux incontrôlés
grâce à un sort de protection contre le mal.
Molosse fidèle de Mordenkainen 5
Incantation Composant
5 V, S, M
Durée Portée
Spéciale 10m
Zone d’effet Jet de sauvegarde
Spéciale Aucun
Grâce à ce sort, le magicien convoque un chien de garde
fantôme qu'il est le seul à pouvoir voir. Il peut lui ordonner de
surveiller un passage, une pièce, une porte, un portail ou tout
autre endroit similaire. Le molosse se met à aboyer très fort dès
qu'une créature plus grande qu'un chat s'approche de l'endroit
qu'il garde. Comme il peut détecter les créatures invisibles et
éthérées, c'est un excellent gardien. Il ne réagit pas aux
illusions qui ne sont pas au moins quasi réelles.
Si la créature intruse tourne le dos au molosse, celui-ci lui porte
une attaque vicieuse comme s'il était un monstre à 10 dés de
vie (3d6 points de dégâts). Le molosse peut frapper tous les
types de créatures, y compris celles qui ne peuvent
normalement être touchées que par des armes magiques +3 au
minimum. Il n'attaque pas les créatures qui ne possèdent pas
de dos (gelées ocres, par exemple). Le molosse ne peut pas
être attaqué, mais peut être dissipé. Ce sort dure au maximum
une heure plus une demi-heure par niveau du magicien ; mais
une fois qu'il a été activé, il ne dure plus qu'un round par niveau
du magicien. Le sort prend fin si le magicien se trouve à plus de
30 mètres de l'endroit où veille le molosse.
Les composantes matérielles de ce sort sont un petit sifflet
d'argent, un morceau d'os et un fil.