11 jeux paradoxaux pour enfants et ados
11 jeux paradoxaux pour enfants et ados
adolescents
Par
Maria-Laura Romero
Les jeux paradoxaux sont ceux dans lesquels se produit une ambivalence entre coopération
ou opposition.
A tout moment, le joueur peut décider s'il souhaite coopérer ou s'opposer. Cela signifie qu’une
même personne peut intervenir en tant que partenaire ou adversaire au sein d’un même jeu.
Il existe de nombreux jeux traditionnels paradoxaux, mais ils peuvent également s'appliquer à
des sports comme le cyclisme ou le ski.
Les participants à ces jeux concluent une série de pactes et d'alliances, mais ils ne sont pas
nécessairement respectés tout au long du jeu, ce qui génère de la méfiance puisqu'on ne sait
pas si le pacte sera respecté ou non.
Contrairement aux jeux traditionnels, les jeux paradoxaux proposent un réseau d'interactions
motrices afin que les participants agissent les uns avec les autres comme ils le souhaitent.
En plus de remplir des rôles sociaux et éducatifs importants, ce sont des jeux utilisés à des fins
ludiques, car ils ont une dynamique de plaisir établie.
Il existe plusieurs classifications de jeux selon la logique du jeu et les règles. Si on les
caractérise par la situation motrice, ils peuvent être psychomoteurs ou sociomoteurs. Dans les
jeux psychomoteurs, la performance du jeu dépend du joueur, donc en règle générale il agira
seul.
En revanche, en sociomoteurs, les participants doivent interagir les uns avec les autres. Et
nous pouvons également les classer comme suit :
1- Cyclisme
Ce sport qui consiste à faire du vélo peut être envisagé d'un point de vue paradoxal. Si des
relais, voire des équipes, se forment, même s'il y a un camp clairement défini, un seul franchira
la ligne d'arrivée.
Ainsi, malgré les alliances qui ont pu être établies précédemment, un participant pourrait
changer d'avis et se mesurer à son équipe pour gagner.
2- 1X2
Les joueurs utilisent un ballon, tandis que les joueurs comptent à voix haute : « un », « X », «
deux » ils doivent se passer le ballon.
Celui qui compte à son tour les « deux » doit lancer l'objet à un autre coéquipier : s'il le frappe,
il gagne, si au contraire ce coéquipier attrape le ballon sans le laisser tomber, le premier
perdra. Celui qui obtiendra le plus de points gagnera.
3- Montez à cheval
Un joueur monte à cheval sur un autre joueur et doit courir pour essayer d'attraper les autres.
Lorsque quelqu'un est attrapé, il doit se mettre au-dessus d'un autre joueur pour continuer la
partie.
4- Remplissez le champ
Ce jeu consiste à diviser le terrain en parties égales, dans chaque division il doit y avoir le
même nombre de balles.
Au coup de sifflet, les joueurs doivent essayer de se débarrasser du plus grand nombre de
ballons possible en les lançant vers d'autres terrains. Lorsque le temps s'écoule et que le coup
de sifflet retentit à nouveau, l'équipe avec le moins de ballons dans son champ gagnera.
5- La tache
Ce jeu classique de poursuite consiste en un joueur qui a « la place » qui poursuit les autres et
passe « la place » à un autre joueur afin d'échanger les rôles.
6- Couverture
Dans un groupe de joueurs, près d'un mur, cela signifie qu'un autre joueur ne vous touche pas
les fesses. La barrière peut être utilisée comme protecteur. Le dernier à qui on n'a pas touché
le cul gagne.
Deux équipes sont constituées et s'affrontent avec une ligne au sol qu'elles ne peuvent
franchir. Avec un ballon, ils tenteront de « brûler » un rival.
Si le ballon touche l'adversaire et qu'il ne parvient pas à l'attraper avant qu'il ne touche le sol, il
sera éliminé. Si en revanche l’adversaire parvient à rattraper le ballon en vol, le lanceur sera
éliminé.
L'équipe qui a encore un joueur sur le terrain gagnera. Ce jeu est le jeu paradoxal par
excellence, puisque le pacte d'alliance avec votre équipe est établi.
Mais à mesure que les joueurs de l'équipe adverse commencent à diminuer, un joueur peut
établir une stratégie dans laquelle il est le vainqueur ultime, et non son équipe.
8- Le Roi
En traçant un cercle au sol, tous les joueurs entrent à l'intérieur. Le jeu consiste à faire sortir
les joueurs du cercle en poussant uniquement avec le dos et les fesses.
Ce jeu nécessite un accord initial pour être réalisé, sinon le jeu est presque impossible à
gagner. Une fois que les alliés ont réussi à prendre le dessus, le pacte doit être rompu pour
qu'un joueur reste roi.
9- Roi des sables
C'est une variante des jeux de poursuite. Dans ce cas, il n’y a qu’une seule partie du sol
praticable qui sera convenue à l’avance, par exemple les rayures peintes sur le sol. Quiconque
sort de la zone délimitée la perdra automatiquement et la conservera.
10- La cachette
Ce jeu classique que nous connaissons tous consiste dans lequel une personne se charge de
compter pendant que les autres se cachent. Une fois le récit terminé, il ira chercher ses
compagnons.
S’ils rentrent « à la maison » avant le comptoir, ils seront sauvés. Si tout le monde parvient à
rentrer chez lui avant le comptable, il sera perdant. Le comptable doit trouver le plus grand
nombre de personnes et rentrer chez lui avant eux.
11- Le mouchoir
Dans ce jeu, deux équipes sont formées situées à une distance d'au moins cinq mètres
séparées par une ligne imaginaire.
Un autre joueur se tiendra au début de la ligne imaginaire, tenant un mouchoir. Chaque joueur
recevra un numéro, le responsable du mouchoir dira un numéro et ils devront courir chercher le
mouchoir avant l'autre.
Si un joueur attrape le mouchoir, mais que l'adversaire l'attrape avant d'atteindre la position de
départ, il perdra.