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Sorts mineurs D&D 5e : Guide complet

Le document présente un livre de sorts pour D&D 5e, détaillant divers sorts mineurs et de niveau 1 et 2, y compris leurs niveaux, temps d'incantation, portée, composantes et durées. Chaque sort est décrit avec ses effets spécifiques, comme 'Main de mage', 'Rafale de vent', et 'Sommeil'. Les sorts sont classés par niveau et incluent des informations sur les effets supplémentaires en fonction des niveaux d'emplacement utilisés.

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Sorts mineurs D&D 5e : Guide complet

Le document présente un livre de sorts pour D&D 5e, détaillant divers sorts mineurs et de niveau 1 et 2, y compris leurs niveaux, temps d'incantation, portée, composantes et durées. Chaque sort est décrit avec ses effets spécifiques, comme 'Main de mage', 'Rafale de vent', et 'Sommeil'. Les sorts sont classés par niveau et incluent des informations sur les effets supplémentaires en fonction des niveaux d'emplacement utilisés.

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Livre de sorts D&D 5e [Link]

php

Livre de sorts
SORTS MINEURS
M AIN DE MAGE
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
C ONTRÔLE DES FLAMMES Portée : 9 mètres
niveau 0 - transmutation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : 1 minute
Portée : 18 mètres Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La
Composantes : S main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main.
façons suivantes : La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un
dans une direction, à condition que du bois ou un autre contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main
combustible soit présent dans cette nouvelle zone. peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du l'utilisez.
cube. La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive transporter plus de 5 kg.
ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur.
La modification dure 1 heure. R AFALE DE VENT
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une
niveau 0 - transmutation
vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation)
dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les Temps d'incantation : 1 action
silhouettes persistent pendant 1 heure. Portée : 9 mètres
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois Composantes : V, S
de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en Durée : instantanée
dissiper un en une action. Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un
point que vous pouvez voir à portée :
E MBRASEMENT • Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit
réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être repoussée de
niveau 0 - invocation
1,50 mètre de vous.
Temps d'incantation : 1 action • Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet
Portée : 18 mètres qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg.
Composantes : V, S L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute force pour faire des dégâts.
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. • Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme
Jusqu'à ce que le sort finisse, le feu de joie magique occupe un provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou
cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place du feu faire onduler des vêtements dans une brise.
de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité ou prendre 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi
faire un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace NIVEAU 1
occupé par le feu de joie pour la première fois dans un tour ou si
elle termine son tour dans cet espace. B OUCLIER
Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui niveau 1 - abjuration
ne sont ni tenus ni portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous
niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
L UMIÈRES DANSANTES Durée : 1 round
niveau 0 - évocation
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège.
Temps d'incantation : 1 action Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de
Portée : 36 mètres +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.
blanc, ou bien un ver luisant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
C HARME-PERSONNE
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de niveau 1 - enchantement
torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou
d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de Temps d'incantation : 1 action
combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde Portée : 9 mètres
brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière Composantes : V, S
produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres. Durée : 1 heure
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous pouvez
déplacer les lumières jusqu'à 18 mètres vers un nouvel voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde de
emplacement à portée. Une lumière doit se situer à 6 mètres ou Sagesse, avec un avantage à son jet si vous ou vos compagnons le
moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière combattez. En cas d'échec, il est charmé jusqu'à la fin de la durée
s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort. du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui

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nuire. La créature charmée vous considère comme un bon ami. d'emplacement au-delà du niveau 1.
Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en P ROJECTILE MAGIQUE
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous
niveau 1 - évocation
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 1. Les créatures doivent se Temps d'incantation : 1 action
trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous les Portée : 36 mètres
ciblez. Composantes : V, S
Durée : instantanée

D ISQUE FLOTTANT DE TENSER Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux.
Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous
niveau 1 - invocation (rituel)
pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile
Temps d'incantation : 1 action inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent
Portée : 9 mètres simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée : 1 heure utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, il crée
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 cm une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-
de diamètre et épais de 2,50 cm, qui flotte 90 cm au-dessus du sol delà du niveau 1.
dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et que vous
pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée du sort et peut S ECOUSSE SISMIQUE
supporter 250 kg. Si plus de poids est placé sur le disque, le sort
niveau 1 - évocation
prend fin, et tout ce qui se trouve sur le disque tombe sur le sol.
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 mètres de Temps d'incantation : 1 action
lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le disque vous suit Portée : 3 mètres
jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres de vous. Il peut se Composantes : V, S
déplacer au-dessus de n'importe quel type de terrain, monter et Durée : instantanée
descendre les escaliers, les pentes et tout ce qui y ressemble, mais Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature
il ne peut effectuer un changement brutal d'altitude égal ou autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de
supérieur à 3 mètres. Par exemple, le disque ne peut pas se sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6
déplacer au-dessus d'un gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone
ne peut pas sortir d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été est de la terre meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile
invoqué au fond. jusqu'à qu'il soit déblayé, et chaque portion de la zone de 1,50
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par exemple mètre de diamètre nécessite au moins 1 minute pour être nettoyée
parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un obstacle pour vous à la main.
suivre), le sort prend fin. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-
F OU RIRE DE TASHA
delà du niveau 1.
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
S OMMEIL
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui niveau 1 - enchantement
est agitée dans les airs) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Portée : 27 mètres
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, a Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de
l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui provoque rose ou un grillon)
une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un jet de Durée : 1 minute
sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre, et être Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez
incapable d'agir et de se relever pour toute la durée du sort. Une 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce
créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne peut pas être sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou moins du point que
affectée par ce sort. vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit des croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures
dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de inconscientes).
Sagesse. La cible a un avantage à son jet de sauvegarde s'il est En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de
déclenché par des dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin. points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe
inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature
endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action
N APPE DE BROUILLARD
pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller.
niveau 1 - invocation
Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par
Temps d'incantation : 1 action le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible
Portée : 36 mètres nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une
Composantes : V, S créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure sort pour que cette créature soit affectée.
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon centrée Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de
sur un point dans la portée du sort. La sphère s'étend au-delà des charme ne sont pas affectés par ce sort.
coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle persiste pour la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent de force modérée ou plus utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez
(au moins 15 km/h) la dissipe. un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en delà du niveau 1.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, le
rayon de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau

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NIVEAU 2
I NVISIBILITÉ
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
D ÉTECTION DES PENSÉES Portée : contact
niveau 2 - divination Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme
Temps d'incantation : 1 action arabique)
Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre) Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible le
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de votre action à Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez concentrer votre utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous
esprit sur une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
de vous. Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou d'emplacement au-delà du niveau 2.
moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas
affectée. V OIR L'INVISIBLE
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui
niveau 2 - divination
occupe son esprit à cet instant. Lors d'une action, vous pouvez
diriger votre attention sur les pensées d'une autre créature ou Temps d'incantation : 1 action
tenter d'approfondir votre lecture des pensées de la même Portée : personnelle
créature. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite quantité
un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à de poudre d'argent)
son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une Durée : 1 heure
pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets
souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le
Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous plan éthéré. Les objets et créatures éthérées apparaissent
votre regard. À moins que vous ne dirigiez votre attention sur les fantomatiques et translucides.
pensées d'une autre créature, la cible peut utiliser son action à son
tour pour faire un jet d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence.
Si elle gagne l'opposition, le sort prend fin. NIVEAU 3
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le fil de
ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace lors d'un B OULE DE FEU
interrogatoire. niveau 3 - évocation
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la présence de
Temps d'incantation : 1 action
créatures pensantes qui vous sont invisibles. Lorsque vous lancez
Portée : 45 mètres
ce sort ou lors d'une action pendant la durée du sort, vous pouvez
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de
chercher des pensées à 9 mètres ou moins de vous. Le sort peut
chauve-souris et du souffre)
outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 60 cm
Durée : instantanée
de pierre, 5 cm de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb.
Vous ne pouvez pas détecter une créature possédant une Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre
Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage. doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis
Après avoir détecté la présence d'une créature de cette manière, s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes.
vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la durée du sort tel Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 mètres de rayon
que décrit ci-dessus, même si vous ne pouvez plus la voir, mais à centrée sur le point doivent réussir un jet de sauvegarde de
condition qu'elle reste dans la portée du sort. Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas
de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables
I MMOBILISATION DE PERSONNE
qui ne sont pas portés ou transportés.
niveau 2 - enchantement
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d'incantation : 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
Portée : 18 mètres dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit) au-delà du niveau 3.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible D ISSIPATION DE LA MAGIE
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est niveau 3 - abjuration
paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la
Temps d'incantation : 1 action
cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
Portée : 36 mètres
réussit, le sort prend fin.
Composantes : V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée : instantanée
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous
pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la
d'emplacement au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la
situés à 9 mètres ou moins les uns des autres. cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la
cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD
est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si
le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement
de sort utilisé.

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É RUPTION DE TERRE du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet
niveau 3 - transmutation effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour
Temps d'incantation : 1 action suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
Portée : 36 mètres Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer
Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne) une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du
Durée : instantanée sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La
Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée du tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous
sort. Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube de 6 choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la
mètres d'arête centré sur ce point. Chaque créature dans cette zone tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit normal.
3d12 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone
en cas de réussite. En outre, le terrain dans cette zone devient un d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau
terrain difficile jusqu'à qu'il soit déblayé. Chaque case de 1,50 doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs,
mètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour être déblayé à la ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone
main. d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la
dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau d'emplacement au-
direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous
delà du niveau 3.
choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15
F ORME GAZEUSE
mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un
niveau 3 - transmutation
tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon
Temps d'incantation : 1 action produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de
Portée : contact 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de
créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3
fumée)
mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de
Vous transformez une créature consentante que vous touchez, sauvegarde de votre sort.
ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un nuage brumeux
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de
pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature atteint 0
son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet
point de vie. Une créature immatérielle n'est pas affectée.
de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature subit 2d8
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer que par
le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer et occuper dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le
l'espace d'une autre créature. La cible possède une résistance aux sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de
dégâts non magiques, et elle a un avantage à ses jets de sauvegarde ces dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée
de Force, Dextérité et Constitution. La cible peut passer par de par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du
petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures. vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un
Cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures. désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
La cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex,
lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée. l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible ne peut infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.
parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle transportait ou
tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de quelconque façon. La
cible ne peut attaquer ou lancer des sorts. I NVOCATION D'ÉLÉMENTAIRES MINEURS
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
NIVEAU 4 Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
C ONTRÔLE DE L'EAU Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 4 - transmutation Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans un espace
inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous choisissez l'une des
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres options d'apparition suivantes :
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable) • Un élémentaire de FP 2 ou inférieur
• Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
• Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre • Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur.
dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à 0
pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du point de vie ou lorsque le sort prend fin.
sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers vous et
même effet ou en choisir un nouveau. vos compagnons. Lancez l'initiative pour le groupe de créatures
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de invoquées ; il a ses propres tours de jeu. Elles obéissent à tout
toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet ordre verbal que vous leur donnez (aucune action n'est requise de
comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone votre part). Si vous ne donnez aucun ordre aux créatures
d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous invoquées, elles se défendent des créatures hostiles, mais
n'entreprennent aucune autre action.
créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la
Le MD possède les statistiques des créatures.
zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 %
utilisant certains niveaux d'emplacements de sorts supérieurs,
de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un

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nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois plus aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de
avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois plus avec un symboles après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
emplacement de sort de niveau 8. Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant
ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes
P EAU DE PIERRE pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous
niveau 4 - abjuration lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.

Temps d'incantation : 1 action


Portée : contact I MMOBILISATION DE MONSTRE
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur niveau 5 - enchantement
d'au moins 100 po, que le sort consomme) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Portée : 27 mètres
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer)
touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible
magiques contondants, perforants et tranchants. doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour
la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre les morts-vivants. À
P ORTE DIMENSIONNELLE la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour
niveau 4 - invocation
la créature.
Temps d'incantation : 1 action Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Portée : 150 mètres utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous
Composantes : V pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
Durée : instantanée d'emplacement au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.
endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à l'endroit
désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous visualisez ou
I NVOCATION D'ÉLÉMENTAIRE
que vous pouvez décrire en énonçant une distance et une direction,
niveau 5 - invocation
comme « 60 mètres droit devant » ou « vers le haut, à 45 degrés
sur 90 mètres ». Temps d'incantation : 1 minute
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne Portée : 27 mètres
dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez aussi Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de l'argile
emmener une créature consentante de votre taille ou plus petite, malléable pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, ou
qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de chargement. La de l'eau et du sable pour l'eau)
créature doit être à 1,50 mètre ou moins de vous lorsque vous Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
lancez ce sort. Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou d'eau
une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous subissez et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur, approprié à la
4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. zone, apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 3 mètres
autour de cette zone. Par exemple, un élémentaire du feu surgira
d'un bûcher, et un élémentaire de la terre émergera du sol.
NIVEAU 5 L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque
le sort prend fin. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous
C ERCLE DE TÉLÉPORTATION et vos compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour
niveau 5 - invocation l'élémentaire ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres
verbaux que vous lui donnez (aucune action n'est requise de votre
Temps d'incantation : 1 minute part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend
Portée : 3 mètres lui-même des créatures hostiles, mais n'entreprend aucune autre
Composantes : V, M (des craies et encres rares imprégnées de action.
pierres précieuses d'une valeur d'au moins 50 po, que le sort Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît pas,
consomme) mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient hostile
Durée : 1 round envers vous et vos compagnons, et peut même vous attaquer. Vous
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un ne pouvez pas renvoyer un élémentaire incontrôlé, il disparaîtra 1
cercle de 3 mètres de diamètre constitué de symboles qui lient heure après son invocation. Le MD possède les statistiques de
votre position à un cercle de téléportation permanent de votre l'élémentaire.
choix dont vous connaissez la séquence des symboles et qui se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le FP
scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque niveau
ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui d'emplacement au-delà du niveau 5.
entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du
portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si
M ISSION
cet espace est déjà pris.
niveau 5 - enchantement
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants
ont installé des portails de téléportation permanents quelque part Temps d'incantation : 1 minute
dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation Portée : 18 mètres
permanent a sa propre et unique séquence de symboles ; une Composantes : V
chaîne de runes magiques arrangées d'une manière particulière. Durée : 30 jours
Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer Vous placez un ordre magique sur une créature que vous pouvez
ce sort, vous apprenez les séquences de symboles pour deux voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service ou à
destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que vous décidez.
pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos Si la créature peut vous comprendre, elle doit réussir un jet de

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sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée pour toute la soit dissipé.
durée du sort. Tant que vous charmez cette créature, elle subit
5d10 dégâts psychiques chaque fois qu'elle agit directement à P RISON MENTALE
l'encontre de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jour.
niveau 6 - illusion
Une créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée
par ce sort. Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix, à Portée : 18 mètres
l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement par sa Composantes : S
mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort prend fin. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant une
action pour l'annuler. Un sort de délivrance des malédictions, La description de ce sort n'est pas disponible.
restauration supérieure ou souhait met également fin au sort
mission.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en V ISION SUPRÊME
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée du sort niveau 6 - divination
passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il Temps d'incantation : 1 action
soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus. Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant 25
po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de champignon, de
NIVEAU 6 safran et de graisse, et est consommée par le sort)
Durée : 1 heure
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la
G LOBE D'INVULNÉRABILITÉ
capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. Pour la
niveau 6 - abjuration
durée du sort, la créature est dotée d'une vision véritable,
Temps d'incantation : 1 action remarque les portes secrètes cachées par magie et peut voir dans le
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui éclate
au terme du sort)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute NIVEAU 7
Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la forme
d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et persiste pour C AGE DE FORCE
la durée du sort. niveau 7 - évocation
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la barrière
ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle englobe, même si Temps d'incantation : 1 action
le sort utilise un emplacement de sort supérieur. Un tel sort peut Portée : 30 mètres
cibler les créatures et les objets à l'intérieur de la barrière, mais ce Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant au moins
sort n'a pas d'effet sur eux. De la même manière, la zone à 1500 po)
l'intérieur de la sphère est exclue des zones affectées par de tels Durée : 1 heure
sorts. Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en force magique, apparaît autour d'une zone que vous choisissez et à
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la portée. La prison peut être une cage ou une boîte solide, selon
barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque niveau votre choix.
d'emplacement au-delà du niveau 6. Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6 mètres
de côté et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre et
espacés de 1,25 cm également.
P ÉTRIFICATION
Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3
niveau 6 - transmutation
mètres de côté, créant une barrière solide qui empêche la matière
Temps d'incantation : 1 action de passer au travers et bloque les sorts lancés de l'intérieur vers
Portée : 18 mètres l'extérieur de la zone, et vice versa.
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un peu Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve
de terre) complètement dans la zone de la cage est piégée. Les créatures qui
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute ne sont que partiellement dans la zone, ou celles qui sont trop
Vous tentez de changer en pierre une créature que vous pouvez larges pour tenir dans la prison, sont repoussées depuis le centre
voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair, la créature de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient complètement sorties.
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter par des
elle est entravée car sa chair commence à durcir. Si elle réussit, la moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la
créature n'est pas affectée. téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle doit
Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau de jet d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas de
de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si réussite, la créature peut utiliser cette magie pour sortir de la cage.
elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce sort, le sort En cas d'échec, la créature ne peut sortir de la cage et a dépensé
prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de sauvegarde contre ce cette utilisation de sort ou d'effet. La cage peut également s'étendre
sort, elle est changée en pierre et soumise à la condition pétrifié dans le plan éthéré pour bloquer les voyages éthérés.
pour toute la durée du sort. Les succès ou échecs n'ont pas besoin Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la
d'être consécutifs ; conservez une trace du résultat de chaque jet magie.
jusqu'à ce que la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est pétrifiée,
elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle retourne à son état
original.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant sa durée
maximale, la créature est changée en pierre jusqu'à ce que cet effet

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F ORME ÉTHÉRÉE une catégorie.


niveau 7 - transmutation 7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre
Temps d'incantation : 1 action
prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi,
Portée : personnelle
l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de
Composantes : V, S
sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan
Durée : jusqu'à 8 heures
d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée (typiquement,
Vous faites un pas dans la zone périphérique du plan éthéré, dans une créature qui ne se situe pas sur son plan d'origine y est
un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous demeurez dans la renvoyée, tandis que les autres créatures sont généralement
Limite éthérée pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous transportées dans le plan Astral ou le plan éthéré).
utilisiez une action pour dissiper le sort. Entre temps, vous pouvez 8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez deux
vous déplacer dans toutes les directions. Si vous vous déplacez vers fois le dé et rejouez tous les 8.
le haut ou vers le bas, chaque unité de distance compte double.
Vous pouvez voir et entendre le plan d'où vous venez, mais tout
vous parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18
T ÉLÉPORTATION
niveau 7 - invocation
mètres.
En étant sur le plan éthéré, vous ne pouvez affecter et être affecté Temps d'incantation : 1 action
que par des créatures également sur ce plan. Les créatures qui n'y Portée : 3 mètres
sont pas ne peuvent ni percevoir votre présence ni interagir avec Composantes : V
vous, à moins qu'une aptitude spéciale ou magique les rende aptes Durée : instantanée
à le faire. Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit créatures
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan éthéré, consentantes de votre choix, ou un seul objet, à condition dans les deux
vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les objets que cas que vous puissiez les voir dans la limite de la portée du sort, vers une
destination que vous déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être
vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
possible de l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 mètres
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre plan d'arête et il ne peut être tenu ou porté par une créature non consentante.
d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là. Si vous La destination que vous choisissez doit vous être connue et doit être sur le
occupez le même espace qu'un objet solide ou celui d'une créature, même plan d'existence que vous. Votre connaissance de la destination
vous êtes immédiatement déplacé vers l'espace libre le plus près détermine si vous y arrivez avec succès. Le MD lance un d100 et consulte
la table.
que vous pouvez occuper. L'éviction vous fait subir des dégâts de
force correspondant à 6 fois la distance parcourue en mètre. Zone Hors Sur la
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes sur le Familiarité Incident similaire cible cible
plan éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe, comme Cercle — — — 01-100
l'un des Plans Extérieurs. permanent
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Objet associé — — — 01-100
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, vous
Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
pouvez cibler jusqu'à trois créatures consentantes (vous y compris)
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 7. Les Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de vous Vu une seule 01-43 44-53 54-73 74-100
lorsque vous lancez le sort. fois
Description 01-43 44-53 54-73 74-100
R AYONS PRISMATIQUES Fausse 01-50 51-100 — —
niveau 7 - évocation destination
Temps d'incantation : 1 action Familiarité. « Cercle permanent » désigne un cercle permanent de
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) téléportation dont vous connaissez la séquence des symboles.
Composantes : V, S « Objet associé » signifie que vous possédez un objet pris de la
Durée : instantanée destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période correspondant
aux six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d'un magicien,
Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main. le drap d'un lit d'une suite royale ou un morceau de marbre du tombeau
Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et un secret d'une liche.
usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône de 18 « Très familier » est un endroit où vous avez été très souvent, que vous
mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Pour avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que vous pouvez voir
lorsque vous lancez le sort.
chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui
« Vu par hasard » est un endroit que vous avez vu plus d'une fois, mais
l'affecte. duquel vous n'êtes pas très familier.
1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à son jet « Vu une seule fois » est un endroit que vous n'avez vu qu'une fois,
de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. possiblement en utilisant la magie.
2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec à son « Description » est un lieu dont vous ignorez l'emplacement et
jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. l'apparence, mais qui correspond à la description de quelqu'un d'autre
ou, peut-être, simplement déterminé approximativement à partir d'une
3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d'échec à carte.
son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. « Fausse destination » est un lieu qui n'existe pas. Peut-être avez-vous
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec à son essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais votre vision s'est butée
jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. à une illusion ou vous avez essayé de vous téléporter à un endroit familier
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à son jet dont l'emplacement n'existe plus.
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez où vous
de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. voulez.
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) apparaissez à une
entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de distance aléatoire loin de la destination et dans une direction aléatoire. La
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois fois distance hors cible est 1d10 × 1d10 % de la distance qui devait être
son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son parcourue initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir 180
kilomètres, mais avez atterri hors cible et obtenu un 5 et un 3 sur les deux
jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de manière
d10, alors vous seriez hors cible de 15 %, soit à 27 kilomètres de là. Le MD
permanente et soumise à la condition pétrifié. Les succès ou échecs détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 et désignant
n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez une trace de vos échecs 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme l'est, et ainsi de suite
et de vos réussites à chaque tour jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans autour des points cardinaux. Si vous étiez supposé être téléporté dans une
ville côtière, mais que votre destination dérive finalement de plus de 27

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kilomètres en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté.


Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous retrouvez
dans une autre zone qui est visuellement ou thématiquement similaire à
la zone ciblée. Si vous ciblez la position de votre laboratoire personnel, D OMINATION DE MONSTRE
par exemple, vous pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre niveau 8 - enchantement
magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques ayant
sensiblement les mêmes outils et instruments que votre laboratoire. En Temps d'incantation : 1 action
règle générale, vous apparaissez dans le lieu similaire le plus proche, mais Portée : 18 mètres
puisque le sort n'a pas vraiment de limite de portée pour la destination, Composantes : V, S
vous pourriez également vous retrouver n'importe où dans le plan Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
d'existence.
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent en un Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée du
voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet ciblé) subit 3d10 sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
dégâts de force et le MD relance sur la table pour voir où vous vous charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous
retrouvez à présent (plusieurs incidents peuvent alors se produire de sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de
suite, infligeant des dégâts à chaque fois).
sauvegarde.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact
NIVEAU 8 télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous
les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien
télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous
C ONTRÔLE DU CLIMAT êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce
niveau 8 - transmutation qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type
Temps d'incantation : 10 minutes d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature
Portée : personnelle (rayon de 7,5 kilomètres) », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux de exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre
terre et de bois mélangés à de l'eau) part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et
précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature
Vous prenez le contrôle du climat sur 7,5 kilomètres autour de
agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que
vous pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour
vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer
lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez pas une
une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction
vue dégagée sur le ciel met fin au sort prématurément.
sera aussi le vôtre.
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet
climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en fonction
de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10 minutes pour que de
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous
nouvelles conditions météorologiques prennent effets. Une fois
concentration augmente jusqu'à 8 heures.
qu'elles sont en place, vous pouvez les modifier à nouveau. Lorsque
le sort prend fin, le climat retourne progressivement à la normale.
Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez l'état E SPRIT IMPÉNÉTRABLE
climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez cet état niveau 8 - abjuration
d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous modifiez le vent, Temps d'incantation : 1 action
vous pouvez en modifier la direction. Portée : contact
Composantes : V, S
Précipitation Durée : 24 heures
État Condition Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que
1 Dégagé vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, tout
effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire ses
2 Nuages légers
pensées, les sorts de divination, et la condition charmé. Le sort
3 Ciel couvert ou brouillard déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux pouvoirs
4 Pluie, neige ou grêle similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou obtenir des
informations au sujet de la cible.
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard

Température M OT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT


niveau 8 - enchantement
État Condition
Temps d'incantation : 1 action
1 Fournaise insoutenable Portée : 18 mètres
2 Chaud Composantes : V
3 Doux Durée : instantanée

4 Frais Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger l'esprit


d'une créature que vous pouvez voir et à portée de sort, la laissant
5 Froid abasourdie. Si la créature possède 150 points de vie ou moins, elle
6 Froid arctique est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun effet.
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de
Vent Constitution à la fin de chacun de ses tours. Sur un jet réussi,
l'étourdissement prend fin.
État Condition
1 Calme
2 Vent modéré
3 Vent fort
4 Vent violent
5 Ouragan

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