KNIGHT
LA DIFFICULTÉ
Pour réussir un test, il faut obtenir sur son jet de dés plus de
réussites que le score de diculté décidé par le MJ. Ce score
peut varier en fonction des conditions du test, de la qualité
du combo et de la description de l’action.
Facile diculté 1
Faisable diculté
Normal diculté 3
Délicat diculté 4
Ardu diculté 5
Dicile diculté 6
Complexe diculté 7
Très dicile diculté 9
Insurmontable diculté 1
Impossible diculté 15
L’ENTRAIDE
Pour la plupart des actions, les PJ peuvent décider de coo-
pérer an d’obtenir de meilleures chances de réussite, c’est
l’entraide. Après que le PJ « aidé » a décidé des carac-
téristiques utilisées pour son jet, un ou plusieurs autres PJ
« aidant » (3 maximum) peuvent eectuer un jet avec un
nombre de dés égal au score d’une (et une seule) caractéris-
tique qui n’entre pas dans le jet du PJ aidé (et qui n’est pas la
même que les autres PJ aidant). Les réussites ainsi obtenues
(sans overdrive) sont ajoutées à celles du PJ aidé. Une en-
traide doit toujours se aire avec l’accord du MJ et peut être
impossible ou limitée dans certaines situations.
LES SCÈNES ET PHASES DE CONFLIT
Dans Knight, une séance de jeu est divisée entre les scènes
et les phases de conit. La scène est une unité de lieu et
d’action durant laquelle les PJ jouent dans l’ordre qu’ils sou- LES VALEURS DÉRIVÉES
haitent, peuvent agir librement et coopérer. La phase de
conit, quant à elle, peut apparaître dans une scène ou entre L’INITIATIVE
deux. Elle représente une opposition entre deux PJ, entre un Elle représente la rapidité du personnage à agir durant une
ou plusieurs PJ et un ou plusieurs PNJ et doit être résolue situation risquée ou cruciale. Ce score est déterminé au
par des jets de dés. début de la phase de conit par la somme de 3D6 auquel
LES TOURS DE JEU s’ajoute le score d’initiative.
S’il le souhaite, un PJ peut décider de retarder son action,
Contrairement à une scène, une phase de conit onctionne
mais c’est alors tout son tour qui est eectué à une initiative
avec des tours de jeu, c’est-à-dire que chaque protagoniste
plus faible. À son prochain tour, il pourra rejouer à son ini-
agit en fonction de son initiative, de la plus haute à la plus
tiative d’origine.
basse, jusqu’à ce que la phase soit terminée.
En moyenne, un tour de jeu dure entre 6 et 10 secondes LA DÉFENSE
et chaque PJ peut, durant ce laps de temps, eectuer une
En combat au contact, le score de défense est celui à dépas-
action de déplacement et une action de combat.
ser (pas à égaler) pour réussir à toucher un ennemi et lui
L’action de déplacement ne doit pas être décisive et iniger les dégâts de l’arme utilisée. Ce score représente des
consiste à se déplacer, utiliser des petits objets, faire signe actions telles que l’esquive ou la parade.
ou utiliser certains modules.
LA RÉACTION
L’action de combat est une tentative de résolution de la
phase. Il est possible d’attaquer, de tenter d’avancer un ar- Au combat à distance, le score de réaction est celui à dé-
gument ou d’eectuer une action complexe. Elle implique passer (pas à égaler) pour réussir à toucher un ennemi et lui
toujours un jet de dés. Un PJ peut choisir d’eectuer une iniger les dégâts de l’arme utilisée. Ce score représente des
action de déplacement à la place de son action de combat. actions telles que l’esquive ou la mise à couvert.
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