Potence, Puissance
La potence ajoute un succès automatique aux dégâts par niveau de potence. Elle ajoute aussi autant
de succès automatique aux jets de forces.
Dans sa version Dark Ages, donne automatiquement 1 succès sur tout jet impliquant la force. Idem
pour la 3ème édition. [Vampire dark Ages p157/Vampire 3ème édition p170/DA3 p202]
Les pouvoirs suivants n'offrent pas d'augmentation de dégâts automatique ou de force en plus, ce
sont des pouvoirs à part. C'est fromage OU dessert. Choose wisely…
6 Imprint, Empreintes [Guide to the Camarilla p93]
Permet au vampire d'utiliser sa force surhumaine pour faire des empruntes dans les matériaux les
plus durs, y compris l'acier. Permet par exemple de se faire des prises pour l'escalade dans la tour
eiffel.
Activer ce pouvoir requiert la dépense d'1 point de sang, le pouvoir reste actif pour une scène. La
profondeur des empruntes ou des dégâts sur les matériaux sont à la discrétion, en fonction de leur
dureté et de leur épaisseur. Il est possible par exemple de traverser un mur de parpaings comme du
beurre, ou d'écraser une conduite métallique comme une simple canette de coca.
6 The Gentle Rebuke, La petite réprimande [Clanbook Brujah 2 p67]
Le vampire concentre sa force dans un simple toucher. La victime ne reçoit pas de dégâts mais est
projetée à 1 mètre par niveau de Potence du vampire. Ce pouvoir coûte 1 point de sang à activer. Une
personne ainsi projetée doit réussir un jet de Dextérité+Athlétisme SR6 pour atterrir de bout.
6 Master Of The Forge, Maître de la forge [Players guide to the High Clans p159]
Ce pouvoir permet de travailler le métal en le frappant de manière très précise, et très puissante,
produisant ainsi des métaux de qualité extraordinaire.
Le vampire teste son Intelligence+Artisanat SR5 pour une masse, SR6 pour une hache, SR7 pour une
épée. Pour forger de telles armes il faut également des outils extraordinaires. Les effets varient selon
les armes.
Les armes tranchantes font 1 dégât de plus (à l’exception des flèches).
Les armes de métal comme les épées ou les dagues sont plus résistantes, et ne se briseront pas si
elles sont utilisées par des personnes ayant une force exceptionnelle. Ceci s’applique aussi aux
chaînes des fléaux par exemple. De plus il est possible de rajouter des parties métalliques aux
manches des haches pour leur offrir une plus grande longévité.
6 The Fist Of Caine, Poing de Caïn [Dark Ages Companion p88]
Le vampire peut taper à distance sa victime (jusqu'à 1 mètre par point de Potence du vampire). Les
dégâts sont donnés par un jet de Potence (c'est-à-dire que les dégâts ne sont pas automatiques).
6 Relentless Pursuit, Poursuite implacable [Clanbook Brujah 2 p68]
Le vampire est capable de sauter 1.20 mètres à la verticale ou 1.80m en longueur par point de
Potence qu'il possède, automatiquement. Le vampire teste sa Dextérité+Athlétisme SR4 pour se
réceptionner.
7 Earthshock, Choc terrestre [Guide to the Camarilla p93]
Permet au vampire de frapper quelqu'un à distance. Le vampire frappe le sol en un point A et le coup
surviendra en un point B, où se trouve la victime du vampire.
Le vampire dépense 2 points de sang, et un jet normal de Dextérité+Bagarre SR6. Si l'attaque est un
succès (esquiver ce coup se fait à SR+2), le sol expulse des pierres et la force physique du vampire.
Un échec au jet d'attaque cause tout de même des dégâts, mais autre part, normalement proche de
l'endroit où se trouvait la cible.
Un échec critique et le sol qui se trouvait sous le vampire qui a frappé le sol, est détruit, causant un
petit cratère.
La portée de ce pouvoir est de 10 (3 mètres) pieds par niveau de potence (donc ici minimum 21
mètres), jusqu'à un maximum égal à la portée de vue du vampire.
7 The Forger's Hammer, Marteau du forgeron [Dark Ages Companion p88]
Permet au vampire de créer une arme forgée par ses mains seules. Le vampire teste sa
Force+Artisanat SR8. Chaque tranche de 2 succès donne +1 dégâts à l'arme (avec un maximum de
+3 dégâts). Les dégâts sont aggravés, et l'arme est très résistante.
7 Fist Of The Titans, Poing des Titans [Players guide to the High Clans p159]
Permet au vampire d'écarter au loin d’un simple geste toute personne (qui peut même s'envoler vu
l'effet).
Pour faire voler une personne, le vampire doit réussir un jet de Dextérité+Bagarre, pour réussir à la
frapper, puis teste ensuite sa Force+Athlétisme SR(Vigueur+Sport sans Fortitude de la victime,
maximum SR9). Chaque succès permet de repousser de 1 mètre l'opposant, qui termine quoiqu'il
arrive, déséquilibré et à terre. Si la victime touche sur sa trajectoire une autre personne, celle-ci subit
aussi l’effet.
Si ce pouvoir est combiné à un coup de mêlée, le vampire doit dépenser 1 point de sang. Chaque
niveau de blessure infligé (avant le jet de soak) repousse de 30cm l'adversaire (+60cm si le coup est
porté avec une arme portant un coup frappant, -60cm si le coup est perçant). La victime doit réussir un
jet de Dextérité+Athlétisme pour rester debout.
En cas de chute, ne pas oublier d'appliquer les dégâts.
8 Lend The Supernatural Vigor, Donner la vigueur surnaturelle [Players guide to the High Clans
p159]
Permet au vampire de faire bénéficier de sa Potence à d’autres. Le vampire se concentre 1 heure, et
dépense X points de sang (jusqu’au maximum de son niveau de Potence Standard, attention à la
nuance, un vampire ne peut transmettre 8 points de Potence que s’il possède en plus de ce pouvoir le
pouvoir Potence 8 standard), puis teste sa Volonté SR6.
Si c'est un succès, chaque point de sang est chargé avec 1 point de Potence, se cumulant avec une
Potence déjà existante, dans la limite de génération (soit 5 pour un humain). L'effet dure succès nuits.
Tant que le pouvoir est actif, le vampire ne peut plus bénéficier des effets bruts de Potence Standard,
seulement des pouvoirs supérieurs spéciaux.
Enfin, des mortels ou animaux faisant un Echec Critique sur un jet de force avant d’additionner leur
succès automatiques de Potence subissent un nombre de dégâts contendants égal au niveau de la
Potence accordée par le vampire qui a utilisé ce pouvoir.
8 Flick, Chiquenaude [Guide to the Camarilla p94]
Par un simple geste, le vampire peut déclencher toute l'ampleur de sa Potence à distance. Le vampire
dépense 1 point de sang, effectue un petit geste (mouvement de doigt, baiser dans l'air) et teste sa
Dextérité+Bagarre SR6. La limite de portée est celle de la perception du vampire. L'effet est celui d'un
coup, porté avec tout les bonus de la Potence.
8 Touch Of Pain, Toucher douloureux [Dark Ages Companion p88]
Le vampire peut concentrer toute sa force dans un simple toucher. Les dégâts sont égaux à son
niveau de Potence. Le vampire doit dépenser 1 point de sang pour activer ce pouvoir. Les objets sont
automatiquement détruits (sauf objets spéciaux), les vampire et les vivants soakent ces dégâts
normalement. Il est par exemple possible de détruire un mur en le touchant.
9 Might Of Heroes, Volonté des Héros [Players guide to the High Clans p159]
Ce pouvoir a un effet permanent. Toute attaque non armée portée par le vampire fait des dommages
létaux. De plus, il ne peut se blesser en frappant avec ses poings, quelque soit le matériau (y compris
Armure des Rois par exemple). Dans les faits, il peut donc casser tout matériau, en prenant son
temps.
Le vampire peut tomber de n'importe quelle hauteur, ses jambes supportent sa chute, s'il atterrit sur
ses pieds (Dextérité+Athlétisme SR4).
Tout jet pour soulever ou lancer des objets se fait à SR6, quelque soit l'objet de taille raisonnable (un
boulet de pierre de 500kg... par exemple... ou un arbre pesant 1 tonne...).
Les exploits liés à de tels jets de force peuvent durer 1 scène entière.
Enfin, le vampire peut frapper à distance. Il dépense 1 point de sang, et fait son jet d'attaque normal.
Le coup est impossible à esquiver sauf si la cible sait clairement ce qui va se passer (Faire un jet de
Dextérité+Esquive SR9 dans ce cas). Le coup fait des dégâts létaux normaux, mais le vampire fait 1
dé de dégât de moins par mètre de distance.
Défaut de Discipline.
Certains paramètres peuvent faire contracter aux vampires des effets néfastes selon la puissance de
leurs pouvoirs. Ceci est une règle officielle et optionnelle. Les cas où ces défauts peuvent s’appliquer
sont les suivants :
Le vampire a un niveau d’une discipline de clan plus haut que la somme de ses deux autres
disciplines de clan. (Exemple un Lasombra avec Obtenebration 6 n’ayant que Domination 2 et
Potence 1).
Le vampire a une discipline hors clan d’un niveau plus que toute discipline de son clan.
(Exemple un Assamite ayant Chimérie 5, et ayant une discipline de clan en dessous).
Le vampire possède plusieurs pouvoirs du même niveau de discipline. (Exemple un Lasombra
ayant comme pouvoirs d’Obtenebration 4 : NightShades et Black Metamorphosis).
Le vampire a atteint son niveau maximal dans une discipline sans avoir une autre discipline
d’un niveau au moins égal à 5. (Exemple une 7 ème génération avec Obfuscate 6 et aucun autre
pouvoir à 5).
Le vampire a fait des échecs critiques a l’utilisation de sa discipline plusieurs fois ces temps
ci. (Par exemple trois nuits de suite, un échec critique de Vicissitude).
Le vampire a fait des réussites colossales avec sa discipline récemment (Exemple faire 10
succès ou plus sur un jet de Domination).
Le vampire se repose souvent sur cette discipline, même lorsque ce n’est pas nécessaire.
Le vampire a progressé ou a appris la discipline par diablerie.
Règle maison : on ne peut avoir trop de dérangements de ce type, sinon cela deviens vite injouable. 3
en même temps est selon moi un maximum.
Défaut de Potence.
Disdain Of Weakness :
Le vampire est très fort et doit faire attention à ce et à ceux qui l’entourent.
Le vampire ne peut s’empêcher de remarquer à quel point tout est fragile, et ont tendance à mettre
toutes leurs forces dans leurs actions.
Ainsi le vampire arrache les portes plus qu’il ne les ouvre par exemple.
Autres possibilités : Mégalomanie.