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Guide complet des mécaniques de jeu

Le document fournit un guide détaillé sur les mécaniques de jeu et les emplacements dans un jeu pour adultes, en se concentrant sur des activités comme le minage, la chasse et les interactions avec des personnages. Il décrit également un calendrier de progression sur 46 jours, incluant des quêtes et des statistiques de personnage. Les informations incluent des conseils sur l'utilisation des ressources et les choix à faire pour maximiser l'affection et le respect des personnages.

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Guide complet des mécaniques de jeu

Le document fournit un guide détaillé sur les mécaniques de jeu et les emplacements dans un jeu pour adultes, en se concentrant sur des activités comme le minage, la chasse et les interactions avec des personnages. Il décrit également un calendrier de progression sur 46 jours, incluant des quêtes et des statistiques de personnage. Les informations incluent des conseils sur l'utilisation des ressources et les choix à faire pour maximiser l'affection et le respect des personnages.

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Livre 1 - L'eau
1. Mécanique de jeu
Voici mes notes sur toutes les mécaniques du jeu, classées par lieu. Si vous êtes comme moi, vous
avez probablement eu beaucoup de questions sur le jeu, comme si les visites de la mystérieuse fille de
la nuit avaient un but, s'il y avait quelque chose de spécial ou de caché dans l'allée du marché en plus
de la scène, quels étaient les taux de chute des pierres de la mine, et ainsi de suite. Et bien, les
réponses à ces questions et à bien d’autres se trouvent ci-dessous !

2. Lieux de la journée
Marketplace - Boutique
- Si vous devez aller au magasin pour acheter quelque chose, utilisez le magasin la nuit. Aller au
magasin pendant la journée fera que le jeu passera à la nuit une fois que vous aurez quitté le magasin.
Cependant, sortir du magasin la nuit ne fait pas passer le jeu du temps au jour.
- Une fois que vous avez terminé la quête secondaire « Agrandir la boutique », vous gagnerez
automatiquement 20 à 40 pièces au début de la journée. C'est une bonne idée de commencer à
travailler sur cette quête dès le début du jeu afin de pouvoir commencer à obtenir de l'argent gratuit
dès que possible, ce qui signifie que vous n'aurez pas à chercher de l'argent.
- Faire un don de 50 pièces à la boutique n'a aucun but.

Place du marché - Conseil des anciens


- Soutenir Katara donne +1 Respect
- Visiter la maison de Katara pour la première fois pendant la journée débloque l'option de visiter le
conseil des anciens

Entraînement
- L'entraînement donne +2 en maîtrise de l'eau
- Votre niveau de maîtrise de l'eau n'a aucun effet sur la difficulté de la chasse. Cependant, vos
dégâts d’attaque augmenteront légèrement à chacun de ces événements :
- Terminez la quête Enfilez votre tenue
- Maîtrise de l'eau = 21
- Maîtrise de l'eau = 27
- Terminez la quête Bombe spirituelle -> Entraînement

Chasse
- La chasse donne +1 Affection. Si Katara est en colère, cela diminuera également son niveau de
colère de 1.
- Il n'y a rien dans le jeu qui nécessite plus de 17/30 d'Affection, donc le monter au-delà de 17 n'est
pas utile.
- Appuyer sur Tab permet d'activer le mode de saut, qui est extrêmement utile pour accélérer la
chasse.
- Vous aurez besoin de 2 potions par voyage de chasse, mais si les dieux RNG sont très mécontents,
vous en aurez peut-être besoin de 3.
- Comment chasser 101 :
- Si vous avez moins de 20% de PV -> Potion de soin
- Si le lion d'élan a bougé sa tête au dernier tour et n'a pas attaqué -> Défendre
- Si vous n'avez pas besoin de soigner ou de défendre -> Attaquez

Montagne
- Vous n'avez besoin de visiter la montagne que lorsque l'histoire vous le dit. Cela n'a pas d'autre but.

École
- L'école est un endroit où vous allez pour certaines quêtes et scènes

Le mien
- Vous pouvez aller à la mine pour extraire des pierres pour de l'argent et faire quelques quêtes
secondaires.
- Si vous souhaitez abuser de la fonction de restauration de Ren'Py pour modifier la rareté des
pierres, le moment où le RNG pour la rareté des pierres est activé est après avoir dit « Oui » à « Dois-je
miner ? »
- En moyenne, vous obtenez 50 pièces par voyage à la mine. Techniquement 50,45 pièces.
- Voici les taux de chute et la valeur de toutes les pierres :
- Pierre brune commune - 43% de chance - 25 pièces
- Pierre bleue brillante - 36% de chance - 50 pièces
- Pierre rouge rare - 14% de chance - 80 pièces
- Pierre blanche super rare - 7% de chance - 150 pièces

3. Emplacements de nuit

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Maison
- La vérification du courrier passera au jour suivant et vous donnera 20 à 40 pièces. Il y a 11 lettres
différentes que vous pouvez obtenir, mais vous ne gagnez rien à les avoir toutes vues. Après avoir lu la
11ème lettre, vous recevrez la même lettre à chaque fois.

- Dormir permet de passer au jour suivant mais n'a pas d'autre but. Vous devriez plutôt vérifier votre
courrier, car cela vous donnera des pièces.
- Chaque fois que vous vérifiez votre courrier électronique ou que vous choisissez de dormir, vous
avez 20 % de chances d'obtenir la scène de fellation de la mystérieuse fille. Après avoir vu la scène
une fois, à chaque fois qu'elle viendra vous rendre visite par la suite, on vous demandera soit de la
laisser continuer à vous rendre visite, soit de ne plus jamais vous rendre visite. La mystérieuse fille n'a
aucun autre but que d'être une scène à regarder. Il n'y a aucun secret qui la concerne et rien de spécial
ne se produit si vous lui dites de partir pour toujours ou de revenir sans cesse. Si vous voulez continuer
à revoir la scène la nuit, dites-lui de continuer à venir lui rendre visite. Si vous ne voulez pas continuer
à voir la scène, dites-lui de partir pour toujours.

Place du marché - Visite de l'allée


- Visiter l'allée vous donne 40 % de chances de voir la scène des lesbiennes avec des godes-
ceintures. L'allée n'a pas d'autre but ni aucun secret.

4. Guide de Love Route 100%


Jour 1 :
Matin:
- Rendez-vous à la Tribu de l'Eau en cliquant en haut à gauche
- Pour toi, n'importe quoi. (+1 Affection)
- Aller au minage
Nuit:
- Visitez la boutique, n'achetez rien (+3 potions de soins, +25 pièces)
- Accueil -> Consulter le courrier
Jour 2 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Visitez la boutique pour vendre de la pierre
- Vérifier le courrier
Jour 3 :
Matin:
- Entraînement (+1 Affection, +2 Maîtrise de l'eau)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 4 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- Vérifier le courrier
Jour 5 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- La maison de Katara
Jour 6 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- Vérifier le courrier
Jour 7 :
Matin:
- Boutique
- Oui
- Découvrez la garde-robe (+100 pièces)
- Quête terminée : Faveur du village n°1
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 8 :
Matin:
- Aller au minage

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Nuit:
- Boutique
- Vérifier le courrier
Jour 9 :

Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- La maison de Katara
- La romancer
- Quel est notre véritable contrôle ? (+1 Affection)
Jour 10 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- Vérifier le courrier

Statistiques à la fin de la journée 10 :


Affection - 3/30
Respect - 0/27
Maîtrise de l'eau - 3/30

Jour 11 :
Matin:
- Aller au minage
- Rapprochez-vous
- Continuez à écouter (Trouvez une pierre blanche super rare)
- Quête secondaire terminée : L'histoire du zombie mooselion obsédé par le sexe Nuit :
- Boutique
- Vérifier le courrier
Jour 12 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- Vérifier le courrier
Jour 13 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- La maison de Katara
- L'un ou l'autre choix (essayez le 2ème :P)
- Mets ta main sur sa jambe (+1 Affection)
Jour 14 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- Achetez 7 potions (vous en aurez 10 au total)
- Vérifier le courrier
Jour 15 :
(Dernier jour de spam « Mine -> Boutique » !)
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- Investissez 500 pièces
- Visitez à nouveau la boutique pour vendre de la pierre
- Vérifier le courrier
Jour 16 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 17 :
Matin:

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- La maison de Katara

- Chasse (+1 Affection)


Nuit:
- La maison de Katara
- Baiser (0/2) -> (1/2)
- Embrasse-la
- Non
Jour 18 :
Matin:
- Place du marché -> Parlez au conseil des anciens
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 19 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 20 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- Boutique -> Oui
- Quête secondaire terminée : agrandir la boutique
- Vérifier le courrier

Statistiques à la fin de la journée 20 :


Affection - 7/30
Respect - 27/02
Maîtrise de l'eau - 3/30

Jour 21 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 22 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 23 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- La maison de Katara
- Baiser (1/2) -> (2/2)
- Branlette (0/3) -> (0.5/3)
Jour 24 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 25 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 26 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- La maison de Katara
- Non
- Branlette (0.5/3) -> (1/3)
Jour 27 :
Matin:

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- La maison de Katara (+1 Respect)
- École -> Quête : Agrandir l'école (+1 Respect) Nuit :
- Boutique -> Dépensez tout votre argent en potions
- Vérifier le courrier
Jour 28 :
Matin:
- Place du marché -> Visite des artisans
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 29 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- La maison de Katara
- Branlette (1/3) -> (2/3)
- N'importe lequel
Jour 30 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- Vérifier le courrier

Statistiques à la fin de la journée 30 :


Affection - 30/12
Respect - 27/08
Maîtrise de l'eau - 3/30

Jour 31 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
Nuit:
- La maison de Katara
- Se masturber (0/3) -> (0,5/3)
Jour 32 :
Matin:
- École
- Marketplace -> Visitez les décorateurs
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
Nuit:
- La maison de Katara
- N'importe lequel
- Se masturber (0,5/3) -> (1/3)
Jour 33 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
Nuit:
- La maison de Katara
- Bien sûr
- Beau
- Branlette avec les pieds (0/3) -> (1/3)
Jour 34 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
Nuit:
- La maison de Katara
- Se masturber (1/3) -> (2/3)
- N'importe lequel
Jour 35 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
Nuit:
- La maison de Katara
- Branlette avec les pieds (1/3) -> (2/3)
Jour 36 :

Matin:
- École
- Marché -> Visitez l'ancien du village (+1 Respect)

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Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 37 :
Matin:
- École (+1 Respect)
- Quête terminée : Agrandissement de l'école
Nuit:
- Boutique -> Dépensez tout votre argent en potions
- École -> Frappez à la porte
Jour 38 :
Matin:
- Entraînement -> Quête : Enfiler l'armure (+1 Maîtrise de l'eau)
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- Boutique -> Accepter
- Vérifier le courrier
Jour 39 :
Matin:
- Aller au minage
Nuit:
- Boutique
- La maison de Katara
- Fellation (0/3) -> (0.5/3)
Jour 40 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Boutique -> Accepter (+1 Maîtrise de l'eau)
- Vérifier le courrier

Statistiques à la fin de la journée 40 :


Affection - 13/30
Respect - 27/11
Maîtrise de l'eau - 15/30

Jour 41 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- La maison de Katara
- Pleine lune
- Meilleur état
- Défense
- Fellation (0.5/3) -> (1/3)
Jour 42 :
Matin:
- Parlez au conseil des anciens
- Peut-être que cela aidera Katara (+1 Respect)
- Quête terminée : Faveur du village n°2 - Une conversation gênante Nuit :
- Vérifier le courrier
Jour 43 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 44 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'eau) (+ Dégâts d'attaque)
- Quête terminée : Enfilez votre combinaison
Nuit:
- La maison de Katara
- Branlette (2/3) -> (3/3)

Jour 45 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 46 :

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Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
Nuit:
- La maison de Katara
- Se masturber (2/3) -> (3/3)
Jour 47 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau) (+ Dégâts d'attaque) Nuit :
- Vérifier le courrier
Jour 48 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- La maison de Katara
- Fellation (1/3) -> (2/3)
Jour 49 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
Nuit:
- La maison de Katara
- Sexe (0/4) -> (0/4 Partie 1)
Jour 50 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- La maison de Katara
- Rester -> Persévérer
- Sexe (0/4 Partie 1) -> (0/4 Partie 2)

Statistiques à la fin de la journée 50 :


Affection - 16/30
Respect - 14/27
Maîtrise de l'eau - 23/30

Jour 51 :
Matin:
- Chasse (+1 Affection)
Nuit:
- La maison de Katara
- Sexe (0/4 Partie 2) -> (1/4)
Jour 52 :
Matin:
- École
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 53 :
Matin:
- La maison de Katara
Nuit:
- La maison de Katara
- Sexe (1/4) -> (2/4)
Jour 54 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Boutique -> Acheter des culottes roses
- Vérifier le courrier
Jour 55 :
Matin:

- La maison de Katara
- Se promener en public en portant...
- (Vous pouvez avoir son apparence comme vous le souhaitez)
- Bas -> Culotte rose
- Des larmes -> Non
- Commencer à marcher
Nuit:
- La maison de Katara

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- Branlette avec les pieds (2/3) -> (3/3)
Jour 56 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 57 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- La maison de Katara
- Fellation (2/3) -> (3/3)
Jour 58 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- Vérifier le courrier
Jour 59 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- La maison de Katara
- Sexe (2/4) -> (3/4)
Jour 60 :
Matin:
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau)
- Des choix

Statistiques à la fin de la journée 60 :


Affection - 17/30 - Au maximum
Respect - 16/27
Maîtrise de l'eau - 25/30
Les temps ont marché publiquement - 15/04

Jour 61 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- La maison de Katara
- Anale (0/3) -> (1/3)
Jour 62 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- Vérifier le courrier
Jour 63 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- La maison de Katara
- Anale (1/3) -> (2/3)
Jour 64 :

Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 65 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- Vérifier le courrier
Jour 66 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- La maison de Katara
- Sexe (3/4) -> (4/4)
Jour 67 :

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Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- Vérifier le courrier
Jour 68 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Vérifier le courrier
Jour 69 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- (Achetez des potions si vous n'en avez pas beaucoup)
- Vérifier le courrier
Jour 70 :
Matin:
- École -> Bien sûr
- Quête terminée : Faveur du village n°3 - Enfant disparu
- Entraînement (+2 Maîtrise de l'Eau) (+ Dégâts d'attaque) Nuit :
- La maison de Katara
- Anale (2/3) -> (3/3)

Statistiques à la fin de la journée 70 :


Affection - 17/30 - Au maximum
Respect - 19/27
Maîtrise de l'eau - 27/30
Les temps ont marché publiquement - 15/10

Jour 71 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Marché -> Allée de visite
Jour 72 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher Nuit :
- Marché -> Allée de visite
Jour 73 :
Matin:
- Soutenez Katara (+1 Respect)
Nuit:
- Marché -> Allée de visite
Jour 74 :

Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher
Nuit:
- Marché -> Allée de visite
Jour 75 :
Matin:
- La maison de Katara -> Discutez jusqu'à ce qu'elle mentionne le trésor de Sokka
- Le mien -> Oui -> Oui
- Droite -> Droite -> Gauche -> Gauche (Trouvez un magazine collant et une pierre blanche
super rare)
- Quête secondaire terminée : Le trésor de Sokka
Nuit:
- Boutique -> Vendre de la pierre
- Vérifier le courrier -> Batgirl
Jour 76 :
Matin:
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher
Nuit:
- Vérifier le courrier -> Ariel
Jour 77 :
Matin:

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- Entraînement -> Quête : Bombe spirituelle
- Montagne -> Cueillir une fleur -> Perdre la bataille
- Le choix n'a pas d'importance, mais choisir « Écouter » explique davantage
- Quête terminée : Bombe spirituelle (+1 Affection)
Nuit:
- Vérifier le courrier -> Spidergirl
Jour 78 :
Matin:
- Entraînement
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher
Nuit:
- Vérifier le courrier

Fin:
Et bien, nous sommes enfin à la fin du jeu. Nous avons fait toutes les quêtes, quêtes secondaires et
scènes de la route de l'amour dans le livre 1 ; à l'exception de la fin. Le jeu ne se termine que lorsque
vous le souhaitez, vous pouvez donc continuer à jouer et revoir des scènes ou acheter différents objets
dans la boutique à utiliser lors de promenades si vous le souhaitez. Je vais vous expliquer ci-dessous
comment obtenir les deux fins d'amour du livre 1 au début du jour 79.

Fin #3 :
- La maison de Katara
- Se promener en public en portant... -> Commencer à marcher
- Dormir
- Montagne -> Appeler l'esprit -> Je suis prêt.
- La maison de Katara
* « À l’intérieur -> N’importe lequel » ou « À l’extérieur -> Je t’aime ».
Fin #4 :
- Montagne -> Appeler l'esprit -> Je suis prêt.
- La maison de Katara -> N'importe laquelle

Livre 1 terminé !

5. Quêtes
Faveur du village n°1 - Surveillez la boutique :
Visitez la boutique 5 fois
Lors de votre 6ème visite, la quête commencera
Oui -> Vérifier la garde-robe (+100 pièces)
Quête terminée : Faveur du village n°1 - Surveiller la boutique

Agrandissement de l'école :
(Tous les lieux de quête doivent être visités pendant la journée)
Respect = 6
La maison de Katara (+1 Respect)
École -> Quête : Agrandir l'école (+1 Respect)
Place du marché -> Visite des artisans
4 jours plus tard -> Ecole
Marketplace -> Visitez les décorateurs
4 jours plus tard -> Ecole
Marché -> Visitez l'ancien du village (+1 Respect)
École (+1 Respect ; si vous faites la route de l'esclave, vous recevez également le feutre)
Quête terminée : Agrandissement de l'école

Enfilez votre combinaison :


Maîtrise de l'eau = 13
Entraînement -> Quête : Enfiler l'armure (+1 Maîtrise de l'eau)
Boutique -> Accepter (+1 Maîtrise de l'eau)
2 jours plus tard -> Boutique -> Accepter
(Vous devez avoir rendu au moins une faveur au village pour vous entraîner à nouveau)
Entraînement (+2 Maîtrise de l'eau) (+ Dégâts d'attaque)
Quête terminée : Enfilez votre combinaison

Faveur du village n°2 - Une conversation gênante :


Respect = 12

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Parlez au conseil des anciens -> Peut-être que cela aidera Katara (+1 Respect)
Quête terminée : Faveur du village n°2 - Une conversation gênante

Faveur du village n°3 - Enfant disparu :


Terminez la quête : Agrandir l'école
Visite l'école et couche avec Una
École -> Bien sûr
Quête terminée : Faveur du village n°3 - Enfant disparu

Bombe spirituelle :
Maîtrise de l'eau = 27
Montagne -> Cueillir une fleur -> Perdre la bataille
Le choix n'a pas d'importance, mais choisir « Écouter » explique davantage
Quête terminée : Bombe spirituelle (+1 Affection)

Fin:
Terminez la quête : Bombe spirituelle
Anal complet (1/3)
Montagne -> Appeler l'esprit -> Je suis prêt.

5.1 Quêtes secondaires :


L'histoire du zombie Mooselion, obsédé par le sexe :
Minez 8 fois (pas consécutivement, juste 8 fois au total)
La 9ème fois que vous exploitez la mine, la quête commencera
Rapprochez-vous -> Continuez à écouter (Trouvez une pierre blanche super rare)
Quête secondaire terminée : L'histoire du zombie mooselion obsédé par le sexe

Agrandissement de la boutique :
Dépensez 500 pièces dans la boutique
Boutique -> Investissez 500 pièces
5 jours plus tard -> Boutique
Quête secondaire terminée : agrandir la boutique

Le trésor de Sokka :
La maison de Katara (en journée) -> Discuter jusqu'à ce qu'elle mentionne la mine au trésor de Sokka -
> Oui
Droite, droite, gauche, gauche (Trouvez un magazine collant et une pierre blanche super rare) Quête
secondaire terminée : Le trésor de Sokka

Livre 2 - Le feu
1. Mécanique de jeu
Taverne:
Servir des boissons
Lorsque vous servez des boissons, si vous utilisez le livre de recettes du jeu, vous gagnerez beaucoup
moins d'argent sur votre pourboire. Donc, si vous ne vous souvenez pas d'une recette, appuyez
simplement sur la touche Tab et regardez le tableau ici pour ne pas perdre d'argent.
Vous gagnez 45 pièces par pourboire, ce qui signifie que vous obtenez 135 pièces par service de bar.
L'exception à cette règle concerne vos quatre premiers quarts de travail au cours desquels vous ne
gagnerez que 24 pièces par pourboire avant d'être promu.

Boire avec les soldats


Les soldats ne sont censés être contactés que lors de certaines quêtes.
Gamble contre Ty Lee
Jouer au blackjack n'est pas un moyen efficace ni rapide de gagner de l'argent, il n'y a donc pas
beaucoup de raisons d'y jouer.

2. Entraînement:
L'entraînement augmente votre niveau de maîtrise du feu. Plus votre niveau est élevé, plus vous
infligez de dégâts lors des batailles.

Palais:
Chambre Azulas
Sa chambre est le lieu de nombreux événements et scènes, et c'est également un endroit que vous
visiterez fréquemment lors de quêtes.
Salle du trône
La salle du trône est disponible pendant la journée et est le lieu des scènes de la salle du trône d'Azula.

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Quitter la ville (combat) :
Lorsque vous gagnez une bataille, vous recevrez 30 à 50 pièces et aurez 50 % de chances d'avoir une
nouvelle fille ajoutée à la ferme.

Arsenal:
À l'armurerie, vous pouvez acheter une armure pour vous-même, deux troupes pour vous aider au
combat et des bonus de santé pour les deux troupes.
Lorsque vous achetez l'une des quatre armures, vous recevez automatiquement le bonus de santé
qu'elle offre, mais vous ne pouvez équiper qu'un seul ensemble d'armures à la fois. Cela signifie que
c'est une bonne idée d'acheter uniquement la meilleure armure, car les armures précédentes ne
donnent pas de bonus rétroactifs, c'est-à-dire qu'elles sont un gaspillage d'argent. Si vous économisez
votre argent pendant les premiers jours du jeu, il est possible d'acheter l'armure du dragon le jour 5.
La nuit, l'armurerie est également le lieu des scènes de Mai.

3. Mécanique agricole (version simplifiée) :


Utilisez Ctrl pour accélérer les visites à la ferme/la traite
#1 - Visiter la ferme tous les jours la nuit
#2 - Le lait utilisé par les filles
#3 - Baiser les filles qui ne sont pas enceintes
#4 - Enceinte -> Lait -> Mamelons -> Laissez-la jouir
#5 - Quitter la ferme

3. Mécanique agricole :
Comment puis-je attirer plus de filles ?
Une fois que vous avez déverrouillé la ferme, chaque fois que vous gagnez une bataille, vous obtenez
+1 fille fraîche. Vous pouvez également acheter des filles d'occasion pour 250 $ en magasin, mais c'est
un gaspillage d'argent, alors ne les achetez jamais.
Comment se déroule la grossesse ?
Il faut attendre 20 jours pour qu'une fille enceinte puisse accoucher. Après qu'une fille enceinte
accouche, elle devient une fille utilisée.
Comment fonctionnent les visites Azula ?
Azula vous rendra visite tous les 7 jours pour vous payer. Si vous avez 0 fille enceinte lors de sa visite
(cela ne devrait se produire que si vous n'utilisez pas du tout la ferme), elle vous donnera +1 fille
enceinte.
Combien suis-je payé ?
5 pièces par traite, 10 pièces par naissance.
Pourquoi ne devrais-je pas simplement utiliser le levier pour traire les filles ?
Vous pouvez doubler le montant d’argent que vous gagnez à la ferme en utilisant la méthode que je
décris dans la mécanique agricole simplifiée. Si vous utilisez simplement le levier pour traire les filles
alors : lait = filles_utilisées + filles_enceintes mais si vous utilisez la méthode que j'ai découverte
alors : lait = filles_utilisées + filles_utilisées_rendues_enceintes + (filles_enceintes * 2) +
Qu'est-ce que la moralité ?
La moralité n’est pas utilisée dans la route de l’amour et n’a aucun effet sur quoi que ce soit dans la
route de l’amour.

4. Guide de la Route de l'Amour

Jours 1 à 10
S'il y a un choix ou un événement qui n'est pas mentionné dans la procédure pas à pas, cela signifie
qu'il s'agit d'un choix qui n'affecte rien et que vous pouvez choisir n'importe quelle option.

Introduction Partie 1 :
Matin:
- Voyagez vers la Nation du Feu en cliquant en bas à gauche
- Faisons-le!
- Armurerie -> Je crois que je le suis ? -> Je suis occupé
- Ruelles -> Défendons les sans-abri
Nuit:
- Arsenal
- Palais (+1 Maîtrise du Feu)
Introduction Partie 2 :
Matin:
- Entraînement (+3 Maîtrise du Feu)
- Entraînement (+1 Maîtrise du Feu)
Nuit:
- Taverne -> Servir des boissons -> Bien sûr
- Ne faites aucune erreur et n'utilisez pas le livre de recettes du jeu
- Servir des boissons (+24 pièces)
- Palais -> Dormir

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Jour 1 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Taverne -> Servir des boissons (+24 pièces)
- Palais -> Dormir
Jour 2 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 3 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Taverne -> Boire avec les soldats
- Servir des boissons
- Ruelles -> Visite à un gars louche -> Racine -> Affaire
- Palais -> Dormir
Jour 4 :
Matin:
- Tour (Écaille de dragon reçue)
- Ferme -> Oui -> Posez les questions
- Ferme -> Vaches fraîches -> Optionnel : Provocation, Réconfort -> Baiser
- Vaches enceintes -> Facultatif : Provoquer, Réconforter, Baiser -> Traire -> Jouer avec les
tétons -> La laisser jouir -
> Sortie
- Taverne -> Servir des boissons (+135 pièces)
Nuit:
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 5 :
Matin:
- Armurerie -> Armure -> Armure de dragon
- Quitter la ville -> Enchanté de vous rencontrer (mdr) -> Auto (+1 fille)
Nuit:
- Ferme -> Vaches fraîches -> Putain
- Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les mamelons -> La laisser jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Chambre d'Azula -> Entre quand même -> Masturbe-toi
Jour 6 :

Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Peek
- Tour -> Écouter
- Quitter la ville -> Auto Nuit :
- Ferme -> Vaches fraîches -> Putain
- Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les mamelons -> La laisser jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Chambre d'Azula -> Entre -> Tire vers le bas -> Tire vers le bas -> Se masturber ->
Éjacule sur les seins -> Laisse-la comme ça
Jour 7 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Peek
- Armurerie -> Non
- Taverne -> Boire avec les soldats
- Palais -> Chambre d'Azula
- Tour -> Tactiques
- Quitter la ville -> Auto Nuit :
- Ferme -> Vaches fraîches -> Putain
- Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les mamelons -> La laisser jouir
- Ruelles -> Libérez-la
- Prison -> Soyez Blue Spirit -> Visitez Iroh
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Chambre d'Azula -> Entrer -> Rejoindre Azula
Jour 8 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Coup d'oeil -> Oui, c'est parfait -> Montre-moi !

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- Armurerie -> Troupes -> Allié du bas -> Char
- Entraînement -> Peek (+1 Maîtrise du Feu)
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 9 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto Nuit :
- Ferme -> Vaches fraîches -> Putain
- Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les mamelons -> La laisser jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Chambre d'Azula -> Dormir
Jour 10 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Chambre d'Azula -> Montre

Statistiques à la fin de la journée 10 :


Batailles = 7
Maîtrise du feu = 6/8

Jour 11 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Coup d'oeil -> Montre-moi ! -> Lèche son clitoris
- Salle du trône -> Asseyez-vous -> #3 ou #4 (+1 Salope) (+1 Public) Nuit :
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Armurerie -> Formation -> Je suis intéressé
Jour 12 :
Matin:
- Tour -> Oui
- Palais -> Salle du trône -> #2 pour la scène de branlette ou #4 pour la scène de gode ceinture
(+1 salope) (+1 public)

Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Tour
- Prison -> Soyez Blue Spirit -> Visitez Iroh
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 13 :
Matin:
- Armurerie -> Troupes -> Meilleur allié -> Infanterie
- Bonus d'allié -> Achetez les deux bonus de santé des alliés
- Quittez la ville -> Allez-y ! -> Nuit automatique :
- Ferme -> Vaches fraîches -> Putain
- Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les mamelons -> La laisser jouir
- Tour -> Regardez autour de vous
- Taverne -> Servir des boissons
- Armurerie -> Embrasse-la
Jour 14 :
Matin:
- Quittez la ville -> Allez-y ! -> Nuit automatique :
- Ferme -> Vaches fraîches -> Putain
- Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les mamelons -> La laisser jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Armurerie -> Embrasse-la
Jour 15 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Palais -> Chambre d'Azula
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Chambre d'Azula -> Rejoindre Azula

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Jour 16 :
Matin:
- Tour -> Tactique -> Tactique -> Prendre une décision stratégique -> Pour te voir nu -> Blitz
l'infanterie
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 17 :
Matin:
- Tour -> Tactiques -> Prendre une décision stratégique -> #1 ou #2
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 18 :
Matin:
- Entraînement
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Prends des chaussures et de l'or
Jour 19 :
Matin:
- Entraînement (+1 Maîtrise du Feu)
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Prends des chaussures et de l'or
Jour 20 :
Matin:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Entraînement
Nuit:
- Quitter la ville

Statistiques à la fin de la journée 20 :


Batailles = 10
Maîtrise du feu = 7/8

L'île de Braise
Jour 1 :
Matin:
- Coffre (rouge) -> Sac souple (noir) -> Sac souple (rose) -> Accepter
- Cabane -> Masturber
- Maison du milieu -> Maison du milieu
- Plage -> Les Mai sont meilleurs
- Cabane -> Cabane -> Plage ->Plage ->Gagner à volley-ball
- Bien sûr -> Plage -> Rechercheplus proche à le rive
- Plage -> Gagner au volley-ball
- Questions : #3, #3, Pure comme la neige Nuit :
- Maison du milieu
- Cabane -> Quai -> Monter dans le bateau -> Océan -> Poissons
- Plage -> Trouver les filles -> Pêcher
- Jouer -> Devinez correctement -> Seins -> Avouez
- Cabane -> Cabane -> Excusez-moi
- La chambre de Ty Lee -> Regarder -> Se masturber
Jour 2 :
Matin:
- Couverture de levage
- Cabane -> Cabane -> Plage -> Gagner au volley-ball
- Optionnel : Cabane, Plage, Jungle
- Maison du milieu
- Tout miser pour Mai
- Sauvegardez votre partie et amusez-vous, si vous perdez, rechargez votre sauvegarde
- Je suppose que non

Batailles de crabes : (soupir, je vais essayer d'expliquer cette folie)

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• Vous pouvez frapper les crabes et les combattre vous-même, ou attraper des crabes et les faire
se battre contre des crabes pour vous.
• Il existe quatre types de crabes : normal, fort, légendaire et unique
o Les trois premiers peuvent être pêchés sur la plage, des crabes uniques vous sont
offerts après avoir remporté des tournois
o Si vous possédez un crabe qui fait partie des trois premiers types et qu'il atteint 0 pv, il
s'enfuira pour toujours
o Si vous possédez un crabe unique et qu'il atteint 0 pv, il vous reviendra une fois la
bataille terminée
• Utiliser l'attaque spéciale d'un crabe est 99 % du temps meilleur que d'utiliser Snip
• Votre nombre de poches = le nombre maximum de crabes que vous pouvez attraper et
transporter o Vous commencez avec deux poches
• Les potions peuvent vous soigner ou soigner votre crabe, selon celui qui se bat actuellement.
• Vous pouvez acheter plus de poches et de potions à la maison du milieu auprès de Shady

Vos premières batailles :


- Il suffit de frapper à mort des crabes normaux
- Attrapez des crabes forts ou légendaires (idéalement, attrapez deux crabes légendaires)
- Continuez à choisir « Combattre un autre ! » à moins que votre santé ou celle de votre crabe
légendaire soit faible
- J'ai atteint le niveau 16 avant que la santé de mon crabe légendaire ne soit faible
- Crabble Royale - Champion du monde
- Plage -> Promenade sur la plage
- Achetez des potions à Shady dans la maison du milieu si vous en avez besoin
- Maisons de gauche -> Chemin de la maison -> Snip snap, bitch (mdr) Bataille contre Garde :
- Cette bataille est super facile à gagner (+1 poches) (Reçu Bessie)
- Maison du milieu -> (achetez des potions si vous en avez besoin) -> Combattez Shady Guy
Bataille contre Shady :
- Cette bataille est super facile jusqu'à ce que vous combattiez son dernier crabe (+1 poches)
(Reçu Ol' Musky)
- Ayez au moins deux potions sur vous -> Mer
Bataille contre Fishtits :
- Vous aurez probablement besoin d'utiliser deux potions pour ce combat (+1 poches) (Reçu The
Stank)
- Plage -> Combattez les crabes jusqu'au niveau 20
Retour au jeu proprement dit :
- Cabane -> Cabane
- Cabane -> Quai -> Monter dans le bateau -> Océan -> Argent
- Maisons de gauche -> Chemin des maisons
- Quai -> Plume
- Cabane -> Miroir
- Boutique -> Plan
- Devenez Crunk ! -> Résolvez l'énigme finale
- Choisissez l'un des autres choix d'aujourd'hui
Jour 3 :
Matin:
- Maison du milieu -> Le bluff de l'aveugle
- Avoir au moins une potion
- Cabane -> Cabane -> Je veux tes crabes (+1 poche)
- Plage -> Bataille de crabes -> Quitter après une victoire
- Plage -> Visite aux filles
- Maisons de gauche -> Chemin forestier
- Maisons de gauche -> Chemin des maisons -> Retour à Azula (+1 maîtrise du feu)
- Plage -> Visite aux filles -> Volley-ball -> Gagner trois fois
- Visitez les filles -> Visitez les filles
- Choisissez n'importe quel
- Cabane -> Cabane -> Plage
- Laisse Mai leur dire
- Truth donnera une scène centrée sur une fille de votre choix ; Dare donnera une scène avec les
trois. Night :
- Plage -> Cabane -> Quai -> Révélez-vous
- Cabane -> Aller au lit -> Chambre de Ty Lee
Jour 4 :
Matin:
- Cabane -> Cabane -> Là où se reposent les flammes jumelles
- Cabane -> Votre chambre -> Quai
- Plage -> Promenade
- Cabane -> Cabane -> Quai

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Capitale de la Nation du Feu
Jour 20 :
Matin:
- Prison -> Bataille d'Iroh
- Palais -> Votre chambre -> Désordre avec la boîte à puzzle
- Palais -> Votre chambre -> Regardez PornLove42
- Armurerie -> Sortie
- Palais -> Chambre d'Azula
- Ruelles -> Regardez-la se masturber
Nuit:
- Optionnel : Taverne -> Pariez contre Ty Lee -> 100 $ -> Jouez jusqu'à ce que vous gagniez
- Taverne -> Servir des boissons
Jour 21 :
Matin:
- Armurerie -> Cadeaux -> Acheter concombre et banane
- Ruelles -> Échange contre du sexe -> Faire toutes les options
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Chambre d'Azula ou Dormir
Jour 22 :
Matin:
- Palais -> Salle du trône -> #2 ou #4 (+1 Salope) (+1 Public)
Nuit:
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 23 :
Matin:
- Palais -> Salle du trône -> #2 ou #4 (+1 Salope) (+1 Public) Nuit :
- Ferme -> Vaches enceintes -> Lait -> Jouer avec les tétons -> Laissez-la jouir
- Taverne -> Servir des boissons
- Palais -> Dormir
Jour 24 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Ferme -> Occasion ->Parler -> Lait-> Jouer avec mamelons
-> Laisse la jouir -> Baiser
- Enceinte -> Lait -> Joueravec mamelons->Laisser son sperme
- Taverne -> Servir boissons
- Taverne -> Ruelles -> Aide
- Palais -> Dormir
Jour 25 :
Matin:
- Armurerie -> Objets de quête -> Acheter une esclave
- Quittez la ville -> Allez-y ! -> Nuit automatique :
- Ferme -> Utilisé -> Parler -> Lait -> Baiser
- Enceinte -> Lait -> Jouer avec les tétons -> La laisser jouir
- Palais -> Dormir
Jour 26 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Palais -> Dormir
Jour 27 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Palais -> Dormir
Jour 28 :
Matin:
- Armurerie -> Sortie
- Quitter la ville -> Auto Nuit :
- Ruelles -> Qu'allez-vous faire ?
- Armurerie -> Regardez autour -> Regardez à l'intérieur -> Allez-y
- Ruelles -> Vendre une esclave
- Palais -> Dormir

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Jour 29 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Compliment (0/3) -> (1/3) Nuit :
- Armurerie -> Peek -> Rester -> Choisir toutes les options -> Incroyable
- Restez nu -> Foncez
- Palais -> Dormir
Jour 30 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Palais -> Dormir

Statistiques à la fin de la journée 30 :


Batailles = 15
Maîtrise du feu = 8/8

Jour 31 :
Matin:
- Quitter la ville -> Auto
Nuit:
- Palais -> Dormir

Jour 32 :
Matin:
- Tour -> Ordres -> Exécutez les trois ordres
Nuit:
- Palais -> Dormir
Jour 33 :
Matin:
- Tour -> Envie de faire un tour ?
- Palais -> Chambre d'Azula -> Compliment (1/3) -> (2/3)
Nuit:
- Palais -> Dormir
Jour 34 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Compliment (2/3) -> (3/3)
Jour 35 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Pas grand chose -> Sortons
- Choisissez toutes les bonnes options -> Putain ouais !
Jour 36 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Devenir coquin
Jour 37 :
Matin:
- Palais -> Chambre d'Azula -> Pas grand chose
- Tour -> Prison
- Palais -> Chambre d'Azula -> Ta chambre -> Attends
Nuit:
- Armurerie -> Armurerie -> Tour

Fin:
Et bien, nous sommes enfin à la fin du livre 2. Nous avons fait toutes les quêtes et scènes de la route
de l'amour, et la seule chose qui reste est la fin. Il y a trois fins différentes et chacune d'entre elles a
des scènes uniques et une conclusion unique pour le deuxième livre. Je ne dirai pas quelles sont les fins
ou quelles sont leurs scènes uniques car elles sont assez intéressantes et je ne veux pas les gâcher,
alors sauvegardez votre partie et essayez les différentes fins si vous voulez les voir toutes. Apprécier!

Livre 2 terminé !

5. Procédure pas à pas de la Route de l'Esclave


Jours 1 à 10
S'il y a un choix ou un événement qui n'est pas mentionné dans la procédure pas à pas, cela signifie
qu'il s'agit d'un choix qui n'affecte rien et que vous pouvez choisir n'importe quelle option.

Introduction Partie 1 :
- Voyagez vers la Nation du Feu en cliquant en bas à gauche
- Quoi?! Bien sûr que non !
- Génial ! (-1 moralité)

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-
Laissez-la partir ! (+1 moralité)
- Armurerie -> Continuer la quête
- Troisième allée -> Premier chemin
- Visitez Lia
Introduction Partie 2 :
Matin:
- Palais -> D'accord -> Palais -> D'accord
- Entraînement
- Ruelles -> Continuez à errer -> Ouvrez le drain
- Arsenal
- Taverne -> Donnez-lui 10 pièces -> Flirtez avec Ty Lee
- Ruelles -> Mendier de l'argent
Nuit:
- Prison -> Visite Lia -> Non
- Armurerie -> Continuer à visiter l'armurerie
Jour 1 :
Matin:
- Taverne -> Flirter avec Ty Lee
- Armurerie -> Discussion

- Ruelles -> Mendier de l'argent


Nuit:
- Prison -> Visite Lia -> Non -> Va dormir
Jour 2 :
Matin:
- Taverne -> Flirter avec Ty Lee
- Ruelles -> Mendier de l'argent
Nuit:
- Prison -> Va dormir

Livre 3 - Lieux d'obsidienne


Attention : assurez-vous que votre version de jeu est au moins 0.6.13e, sinon vous ne pourrez pas
obtenir toute l'obsidienne. La taverne doit être entièrement améliorée avant de terminer toutes les
améliorations de l'hôpital, sinon vous ne pourrez pas accepter la quête 7 !

1. Emplacements d'obsidienne :
- Quêtes de la taverne : récompensées pour avoir terminé la quête 3 : Attaque du maître du feu
- Récompensé pour avoir terminé la quête 7 : Un petit morceau de connaissance

2. Labyrinthe:
- Une obsidienne vous est donnée par Skye lorsque vous la rencontrez dans le labyrinthe
- Suivez ces étapes depuis l'entrée : haut, haut, droite, droite ; Combattez l'ennemi qui apparaît puis
ouvrez le coffre
- On en trouve un la première fois que vous vous cachez dans la caisse en bois avec le trou que les
gardes utilisent pour l'obscénité
- Il y en a deux dans le crâne à l'un des coins du labyrinthe
- On en trouve deux en éjaculant sur les seins de la statue sans tête dans la dernière section du
labyrinthe

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