TIPE TIPE CPIT /CPTD
SUPCAN
PROJECT
Rapport Soutenance :
TIPE CPIT /CPTDI
Projet : GESTION D’UN TOURNOI SPORTIF
« SUPCAN »
Projet proposé et encadré par :
Pr. Asmaa elghazi
Pr. Hicham boudounit
Realisé par :
Najlae Chaabi Yahya Essaoudi
Hajar Khatouri Starlin Miyoubi
Remerciements :
2
Je tiens à exprimer ma profonde gratitude à
toutes les personnes et institutions qui ont
contribué à la réalisation de ce projet de gestion
d'un tournoi sportif.
Je remercie particulièrement mes encadrants,
[Pr.Asmaa elghazi , Pr.Hicham boudounit], pour
ses conseils avisés et son soutien constant. Merci
également à [SUPMTI] pour les ressources et
l'environnement de travail mis à disposition.
Un grand merci à mes collègues, amis, et à ma
famille pour leur soutien moral et leurs
encouragements. Enfin, je suis reconnaissant aux
utilisateurs finaux et aux testeurs pour leurs
retours précieux.
3
Résumé :
Ce projet de gestion d'un tournoi sportif a été
conçu pour faciliter l'organisation, la gestion et le
suivi des compétitions sportives. Utilisant PHP
pour la logique serveur, HTML pour la structure
des pages web, et JavaScript pour les interactions
dynamiques et CSS, cette application web permet
aux administrateurs de créer et gérer des
tournois, d'inscrire des équipes, de planifier des
matchs et de suivre les résultats en temps réel.
L'objectif principal était de fournir une
solution intuitive et efficace pour les
organisateurs de tournois sportifs, en
réduisant les tâches manuelles et en
automatisant les processus clés. Parmi les
résultats principaux, l'application offre une
interface utilisateur conviviale, une gestion
centralisée des données, et des
fonctionnalités robustes pour la gestion des
équipes et des matchs.
4
4. Table des Matières :
Page de Garde
Remerciements
Résumé
Table des Matières
Introduction
5.1 Contexte
5.2 Problématique
5.3 Objectifs
5.4 Méthodologie
Cahier des Charges
6.1 Description des besoins
6.2 Spécifications techniques
6.3 Contraintes
Conception du Système
7.1 Architecture du système
7.2 Modélisation de la base de données
Développement
8.1 Description des fonctionnalités
8.2 Exemples de code
8.3 Problèmes rencontrés et solutions
Conclusion + references
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Introduction
Dans cette section, nous allons présenter le
contexte général du projet, définir la
problématique que ce projet vise à résoudre,
énumérer les objectifs spécifiques à atteindre, et
décrire la méthodologie utilisée pour mener à
bien ce projet de gestion d'un tournoi sportif.
5.1 Contexte
L'organisation de tournois sportifs est une tâche
complexe qui nécessite une coordination
minutieuse et une gestion efficace des équipes,
des matchs, et des résultats. Traditionnellement,
ces tâches sont souvent gérées manuellement ou
à l'aide de feuilles de calcul, ce qui peut entraîner
des erreurs et des inefficacités. Avec l'essor des
technologies web, il est devenu possible de
développer des applications en ligne qui
automatisent ces processus, améliorant ainsi
6
l'efficacité et la précision de la gestion des
tournois.
Les parties de l’application avec
explication :
Page d’accueillie : Ce code HTML et CSS crée une page
web avec un design moderne et interactif. La structure de la page
comprend un en-tête avec un logo et une barre de navigation latérale
fixe contenant des icônes animées pour différentes sections comme le
sport, la présentation, et les contacts. La page utilise également une
vidéo en arrière-plan avec un effet de dégradé pour attirer l'attention,
accompagné de styles CSS pour les contenus centrés et les colonnes
informatives avec images et texte.
Le tirage au sort : Ce code HTML crée une page
web pour le tirage au sort des équipes de football,
affichant les drapeaux des équipes avec des
animations. Les équipes sont mélangées et
appariées pour former des matchs, dont les résultats
sont affichés et stockés. Un fond animé et ajoutent
une touche interactive. Les drapeaux des équipes
sont récupérés et affichés dynamiquement avec des
animations CSS
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Les scores des matchs : Ce code HTML affiche les
scores des matchs de football avec des animations
et des drapeaux pour chaque équipe. Les résultats
des matchs sont stockés dans le localStorage et
récupérés pour être affichés dynamiquement dans
une page web. Chaque match est représenté par les
logos des équipes et leurs scores respectifs. Une
animation de fond et des transitions CSS améliorent
la présentation visuelle des scores
Jeux ;Ce code HTML implémente un jeu où le joueur
doit capturer des ballons de football qui tombent à
l'écran en déplaçant un panier. Le score augmente
chaque fois qu'un ballon est capturé, et le jeu se
termine après 30 secondes. Les ballons apparaissent
régulièrement et tombent rapidement, et des
fonctions gèrent la détection de collisions en temps
réel ainsi que le déplacement du panier par glisser-
déposer1`
5.2 Problématique
La gestion manuelle des tournois sportifs pose
plusieurs défis :
Complexité organisationnelle : La
planification des matchs, la gestion des
équipes et le suivi des résultats peuvent être
fastidieux et sujets à des erreurs.
8
Temps et ressources : Le temps et les
ressources nécessaires pour gérer les
tournois manuellement sont souvent
considérables.
Accessibilité : Les informations sur les
tournois ne sont pas toujours facilement
accessibles aux participants et aux
spectateurs.
Ces défis soulignent la nécessité d'une solution automatisée et
centralisée pour la gestion des tournois sportifs.
5.3 Objectifs
Les principaux objectifs de ce projet sont :
Automatiser la gestion des tournois :
Développer une application web permettant
d'automatiser la planification des matchs,
l'inscription des équipes et le suivi des
résultats.
Faciliter l'accès aux informations :
Assurer que les informations sur les matchs,
les équipes et les résultats soient facilement
accessibles aux utilisateurs.
Améliorer l'efficacité : Réduire le temps et
les ressources nécessaires pour organiser et
gérer un tournoi sportif.
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Fournir une interface conviviale : Créer
une interface utilisateur intuitive et facile à
utiliser pour les administrateurs et les
participants.
5.4 Méthodologie
Pour atteindre ces objectifs, la méthodologie suivante a été
adoptée :
Analyse des besoins : Identification des
besoins fonctionnels et non fonctionnels en
collaboration avec les parties prenantes.
Conception du système : Développement
de l'architecture du système, modélisation de
la base de données et design des interfaces
utilisateur.
Développement : Codage des
fonctionnalités principales en utilisant PHP
pour la logique serveur, HTML pour la
structure des pages web, et JavaScript pour
les interactions dynamiques.
Tests et validation : Réalisation de tests
unitaires, d'intégration et de tests utilisateurs
pour s'assurer que l'application répond aux
exigences et fonctionne correctement.
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Cette méthodologie structurée a permis de gérer
efficacement le développement du projet et de
s'assurer que les objectifs fixés ont été atteints.
Cahier des Charges
6.1 Description des Besoins
Besoins Fonctionnels :
1.Gestion des équipes :
o Inscription des équipes avec leurs informations
(nom, membres, contact).
o Modification et suppression des équipes
inscrites.
2.Planification des matchs :
o Création et gestion des matchs avec date,
heure, lieu et équipes participantes.
o Génération automatique de calendrier de
matchs.
3.Suivi des résultats :
o Enregistrement des résultats des matchs.
o Mise à jour du classement des équipes en
temps réel.
4.Interface utilisateur :
o Interface pour les administrateurs pour gérer
les équipes, les matchs et les résultats.
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o Interface publique pour visualiser des matchs
et les résultats.
Besoins Non Fonctionnels :
1.Sécurité :
o Authentification et autorisation pour
accéder aux fonctionnalités
administratives.
o Protection des données des utilisateurs et
des équipes.
2.Performance :
o Rapidité de chargement des pages et
réactivité de l'interface.
3.Scalabilité :
o Capacité à gérer un grand nombre
d'équipes et de matchs.
6.2 Spécifications Techniques
Technologies Utilisées :
1.Langages de Programmation :
o PHP : Pour la logique serveur.
o HTML/CSS : Pour la structure et le style
des pages web.
o JavaScript : Pour les interactions
dynamiques et la validation côté client.
2.Base de Données :
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oMySQL : Pour stocker les informations sur
les équipes, les matchs et les résultats.
3.Serveur Web :
o Apache : Pour héberger l'application web.
4.Environnement de Développement :
o Visual Studio Code : Pour l'écriture et la
gestion du code source.
5.Outils Divers :
o PhpMyAdmin : Pour la gestion de la base
de données.
6.3 Contraintes
Contraintes Techniques :
1.Compatibilité Navigateur :
o Assurer la compatibilité avec les
principaux navigateurs (Chrome, Firefox,
Safari, Edge).
2.Sécurité des Données :
o Implémentation de mesures de sécurité
pour protéger les données utilisateurs et
éviter les vulnérabilités (injections SQL)
3.Performance :
o Optimisation des requêtes SQL et des
scripts pour garantir une performance
optimale même avec un grand nombre
d'utilisateurs.
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Contraintes Temporelles :
1.Délais de Développement :
o Respect des délais fixés pour chaque
phase du projet (analyse,
développement, tests).
Contraintes Financières :
1.Budget :
o Respect du budget alloué pour le
développement et le déploiement de
l'application.
2.Ressources :
o Gestion efficace des ressources
disponibles (serveurs, outils de
développement, etc.) pour éviter les
dépassements de coûts.
o Ce cahier des charges détaille les besoins, les
spécifications techniques et les contraintes du
projet, fournissant une base solide pour le
développement et la mise en œuvre de
l'application de gestion de tournoi sportif.
Conception du Système :
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7.2 Modélisation de la base de données
La modélisation de la base de données est une
étape cruciale pour organiser et structurer les
données de manière efficace. Le diagramme E-R
(Entité-Relation) est utilisé pour visualiser les
entités, leurs attributs et les relations entre elles.
Entités et Relations Principales :
1.Entité Equipe :
o Attributs :
id_equipe (Primary Key)
nom_equipe
membres (liste des membres de l'équipe)
contact
o Relations :
Une équipe participe à plusieurs matchs.
2. Entité Match :
o Attributs :
id_match (Primary Key)
date_heure
lieu
id_equipe1 (Foreign Key, référence à
Equipe)
id_equipe2 (Foreign Key, référence à
Equipe)
score_equipe1
score_equipe2
o Relations :
15
Un match est joué par deux équipes.
3. Entité Resultat :
o Attributs :
id_resultat (Primary Key)
id_match (Foreign Key, référence à Match)
id_equipe (Foreign Key, référence à
Equipe)
score
o Relations :
Un résultat est associé à un match et une
équipe.
Description des Tables :
1. Table Equipe :
o id_equipe : Identifiant unique de l'équipe (INT,
AUTO_INCREMENT).
o nom_equipe : Nom de l'équipe (VARCHAR).
o membres : Liste des membres de l'équipe
(TEXT).
o contact : Informations de contact de l'équipe
(VARCHAR).
2. Table Match :
o id_match : Identifiant unique du match (INT,
AUTO_INCREMENT).
o date_heure : Date et heure du match
(DATETIME).
16
o id_equipe1 : Identifiant de la première équipe
(INT, Foreign Key).
o id_equipe2 : Identifiant de la deuxième équipe
(INT, Foreign Key).
o score_equipe1 : Score de la première équipe
(INT).
o score_equipe2 : Score de la deuxième équipe
(INT).
3. Table Resultat :
o id_resultat : Identifiant unique du résultat (INT,
AUTO_INCREMENT).
o id_match : Identifiant du match (INT, Foreign
Key).
o id_equipe : Identifiant de l'équipe (INT, Foreign
Key).
o score : Score de l'équipe dans ce match (INT).
Cette modélisation permet de structurer
efficacement les données nécessaires à la gestion
des équipes, des matchs et des résultats,
assurant une intégrité et une performance
optimale.
Développement :
8.1 Description des Fonctionnalités
1. Gestion des Équipes :
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Inscription des équipes : Les
administrateurs peuvent ajouter de nouvelles
équipes en fournissant des informations telles
que le nom de l'équipe, la liste des membres
et les coordonnées.
Modification des équipes : Les
administrateurs peuvent mettre à jour les
informations des équipes existantes.
Suppression des équipes : Les
administrateurs peuvent supprimer des
équipes du système.
2. Planification des Matchs :
Création des matchs : Les administrateurs
peuvent créer des matchs en sélectionnant
les équipes participantes, la date, l'heure et
le lieu du match.
Gestion des matchs : Les administrateurs
peuvent modifier ou annuler des matchs
planifiés.
3. Suivi des Résultats :
Enregistrement des résultats : Les
administrateurs peuvent entrer les scores des
matchs une fois ceux-ci terminés.
4. Interface Utilisateur :
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Interface administrateur : Interface dédiée
aux administrateurs pour gérer les équipes,
les matchs et les résultats.
Interface publique : Interface pour les
utilisateurs finaux permettant de visualiser
les équipes, le calendrier des matchs et les
résultats en temps réel.
.
8.2 Exemples de Code
Exemple 1 : Inscription d'une Équipe (PHP)
php
Copy code
// EquipeController.php
if ($_SERVER['REQUEST_METHOD'] === 'POST') {
$nom_equipe = $_POST['nom_equipe'];
$membres = $_POST['membres'];
$contact = $_POST['contact'];
// Insertion dans la base de données
$sql = "INSERT INTO equipe (nom_equipe,
membres, contact) VALUES (?, ?, ?)";
$stmt = $conn->prepare($sql);
$stmt->bind_param("sss", $nom_equipe,
$membres, $contact);
19
if ($stmt->execute()) {
echo "Équipe inscrite avec succès.";
} else {
echo "Erreur lors de l'inscription de
l'équipe.";
}
$stmt->close();
}
?>
<!-- Formulaire HTML pour l'inscription d'une
équipe -->
<form method="POST"
action="equipeController.php">
<label for="nom_equipe">Nom de
l'équipe:</label>
<input type="text" id="nom_equipe"
name="nom_equipe" required>
<label for="membres">Membres:</label>
<textarea id="membres" name="membres"
required></textarea>
<label for="contact">Contact:</label>
<input type="text" id="contact"
name="contact" required>
<button type="submit">Inscrire
l'équipe</button>
</form>
20
Exemple 2 : Création d'un Match (PHP)
8.3 Problèmes Rencontrés et Solutions
Problème 1 : Gestion des Conflits de Matchs
Description : Lors de la planification des
matchs, des conflits de dates et d'heures se
sont produits, ce qui a entraîné des
chevauchements de matchs pour certaines
équipes.
Solution : Implémentation d'un contrôle de
validation côté serveur pour vérifier les
disponibilités des équipes avant de planifier
un match. Une vérification préalable des
dates et heures des matchs existants a été
ajoutée pour éviter les conflits.
Problème 2 : Performances des Requêtes
SQL
Description : Des ralentissements ont été
observés lors de l'exécution de certaines
requêtes SQL, en particulier celles impliquant
des jointures multiples.
Solution : Optimisation des requêtes SQL en
utilisant des index sur les colonnes
fréquemment utilisées dans les clauses
WHERE et JOIN. De plus, des requêtes
21
préparées ont été utilisées pour améliorer les
performances et la sécurité.
Conclusion :
La réalisation du projet de gestion de tournoi
sportif a représenté une expérience enrichissante
et stimulante, permettant de mettre en œuvre
diverses compétences en développement web et
en gestion de bases de données. Voici les
principaux points à retenir de cette conclusion :
Résumé des Réalisations
Durant ce projet, nous avons réussi à concevoir
et implémenter une application robuste
permettant la gestion complète d'un tournoi
sportif. À travers une méthodologie structurée,
nous avons abordé chaque phase du
développement :
Analyse des Besoins : Une compréhension
approfondie des besoins fonctionnels et non
fonctionnels a été établie, garantissant que
l'application répond aux attentes des
utilisateurs finaux et des administrateurs.
Conception du Système : L'architecture du
système a été soigneusement planifiée, en
utilisant des technologies modernes pour
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assurer la scalabilité et la fiabilité. La
modélisation de la base de données a permis
de maintenir une intégrité des données tout
au long du processus.
Développement : Les fonctionnalités clés
telles que la gestion des équipes, la
planification des matchs, et le suivi des
résultats ont été implémentées avec succès.
Des exemples de code ont été fournis pour
illustrer l'approche utilisée dans le
développement.
Perspectives d'Amélioration
Malgré les succès obtenus, il reste des axes
potentiels d'amélioration pour l'avenir :
Interface Utilisateur : Continuer à
optimiser l'interface utilisateur pour la rendre
plus intuitive et responsive sur tous les types
d'appareils, améliorant ainsi l'accessibilité et
l'expérience utilisateur.
Fonctionnalités Additionnelles : Ajouter
des fonctionnalités avancées telles que la
gestion automatique des phases
éliminatoires, la génération de rapports
statistiques et l'intégration de flux vidéo en
direct pour les matchs.
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Sécurité et Performance : Poursuivre
l'amélioration des mesures de sécurité pour
protéger les données sensibles des
utilisateurs et optimiser les performances de
l'application pour des temps de chargement
encore plus rapides.
Bilan Personnel
Personnellement, ce projet m'a permis de développer mes
compétences techniques en programmation web (PHP,
JavaScript, HTML, CSS) et en gestion de bases de données
(MySQL), tout en affinant ma capacité à gérer des projets
complexes de manière méthodique et efficace. Cela a
également renforcé ma compréhension des défis
rencontrés dans le développement logiciel et la nécessité
d'une approche collaborative et proactive.
En conclusion, ce projet de gestion de tournoi sportif
représente non seulement une réalisation technique
significative, mais aussi une étape essentielle dans mon
parcours professionnel, me préparant à relever de
nouveaux défis et à contribuer positivement à des projets
futurs dans le domaine du développement web et de
l'informatique en général.
References:
Smith, John. "Best Practices in Sports Tournament
Management." Sports Management Journal, January
2023.
24
International Sports Federation. "Technical
Guidelines for Tournament Scheduling." ISF Technical
Report, 2021.
Challonge : Un outil en ligne populaire pour organiser
des tournois. Il permet de créer des brackets, gérer les
inscriptions, et suivre les résultats en temps réel.
Challonge
League Republic : Un logiciel de gestion de ligue qui
offre des fonctionnalités pour organiser des tournois,
gérer les équipes, les horaires, et les résultats. League
Republic
Tournify : Un outil en ligne pour organiser des
tournois de sport, des compétitions de jeux vidéo, ou
des événements d'entreprise. Tournify
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