Règles de Dungeon Dice
INTRODUCTION:
Bienvenue à Dungeon Dice, un jeu de entièrement composé de
dés, consacré à la chasse aux monstre, à la découverte de trésors et
au coup de couteau dans le dos.
Dans ce jeu , les dés sont utilisés pour représenter le niveau du
héros, les trésors, les potions et plus encore.
Les joueurs vont les marchander, les échanger durant leur course à
l'obtention des dés les plus impressionnant dans le but de s'assoir
sur le trône. Le jeu sans KS contient 87 dés et 5 sacs de dé
L'HISTOIRE:
Le Roi d'Elorin est mort, entièrement dévoré par un monstre, ce qui
n'est pas vraiment une surprise, tant le royaume est envahi par les
monstres. Le précédent roi à aussi été dévoré vivant, et celui encore
avant a été grillé comme un toast.
Il a donc été unanimement décidé que le Prochain Roi se devait
d'être un Guerrier accomplis.
Même si vous n'êtes pas encore un guerrier accompli, vous ne
voulez pas laisser le trône à quelqu'un d'autre, malheureusement
tout les guerriers imbécile vantard à deux balles, ont la même idée.
Vous devez prouvez votre valeur aux combat mais vous devez le
faire avant les autre, ou hem hem mourir en essayant.
REMPORTER LA PARTIE
Dans Dungeon Dice, Chaque joueurs essaie d'être le premier à
gagner 4 points de GLOIRE points. Les points de GLOIRE sont
attribués en gagnant de l'expérience, en tuant des monstre
puissants et en obtenant des artéfacts magiques.
Quand un Monstre ROUGE est battu il est gardé comme trophé et
rapporte 1 point de GLOIRE. Quand un Monstre NOIR est battu il
est gardé comme trophée et rapporte 2 points de GLOIRE. Si le
dragon D'OR est battu il est gardé comme trophée et rapporte 3
point de GLOIRE.
LES DES:
Dés Monstre :
Les dés monstres commence dans le sac noir. Il représentent les
monstres que les !héros vont rencontrer dans le pays D'Elorin.
Chaque face d'un dé monstre indique un nombre qui indique son
niveau, les capacités du monstre sont indiquées en bas a droite de la
face.
Dés trésor :
Quand un héros obtient un symbole trésor, il pioche un dé au hasard
dans le sac correspondant au symbole obtenu. Le symbole Potion
permet au Héros de piocher dans le sac des OBJETS A USAGE
UNIQUE rouge. Si le symbole coffre a trésor est obtenu le Héros
pioche alors dans le sac bleu d' EQUIPEMENT. Le symbole serrure
représente un coffre fermé, si le héros a une clef , il pioche dans le
sac jaune des ARTIFACT, Autrement il pioche dans le sac bleu
d'EQUIPEMENT.
De plus, une face de chaque dé de monstre comporte un symbole
trésor, si le monstre est battu, le héros actif pioches un dé dans le
sac correspondant.
EXEMPLE 1 : Une face du dé GOBELIN indique un coffre à trésor. Si
le monstre est battu le héros pioche un dé au hasard dans le sac
bleu d' EQUIPEMENT.
Dé de Niveau de Monstre :
Durant les combat un dé de NIVEAU De MONSTRE est lancé pour
chaque niveau du monstre.
Les dé de NIVEAU De MONSTRE vont de 1 à 6, le 6 indique aussi
une potion, sur un 6, si le monstre est battu ajoutez 1 dé OBJETS A
USAGE UNIQUE à la récompense prévue.
EXEMPLE 1 – Un héros combat un Gobelin de niveau 1 , un dé de
niveau de monstre est lancé et un 6 sort. Cela représente la force
du monstre et donc la valeur que le héros doit vaincre, si il gagne le
combat le héros obtiendra une pièce d' EQUIPEMENT, comme il est
indiqué sur le dé gobelin, et il ajoutera en plus un dé OBJETS A
USAGE UNIQUE.
Dé de Niveau de Héros :
Durant les combat un dé de NIVEAU de HEROS est lancé pour
chaque niveau du Héros.
Les dés NIVEAU de HEROS vont de 1à 4, si un héros fait égalité ou
per un combat , il reçoit une blessure. Il met de coté un un dé de
NIVEAU de HEROS, il ne pourra utilisez de nouveau ce dé que s'il
est soigné ( voir plus bas SOIN et Blessure)
Dé d'ÉQUIPEMENT :
Ces dés commence regroupé dans le sac Bleu d'EQUIPEMENT, quand
ils sont équipés par un héros, ils peuvent être lancés avec les dés de
NIVEAU de HEROS, un Héros peut s'équiper de 2 armes a une main
ou bien une arme a deux-main. De plus un héros peut aussi
s'équiper d'un dé Armure.
Un Héros peut changer d'équipement quand il le souhaite, sauf au
cœur d'un combat. Toutefois le héros ne peut utiliser qu'un seule
ensemble d'équipement par tour de jeu.
Sur les équipement de bases les symboles sont écrits en NOIR si ils
sont écrit en GRIS cela veut dire que l'équipent et usé ou rouillé, si
cela est écrit en VIOLET c'est que l'objet fait plus de dommage et
qu'il possède des capacités ( voir la rubrique capacité)
Les Dés ARTEFACTS :
Les dés ARTEFACT commence dans le sac jaune. Les dés ARTEFACT
suivent la règles des équipements, mais offres des capacités plus
puissantes. 1 Joueur gagne un point de GLOIRE pour chaque
artefact en sa possession.
5 dés EQUIPEMENTS peuvent être échanger a tout moment contre
un dé ARTEFACT.
Les Dés à USAGE UNIQUE :
Ils commencent la partie dans le sac rouge, chaque dé a un effet
utilisable une fois et une seule , lorsque le dé a été utilisé il est
remis dans le sac rouge.
Dé d'Expérience :
quand un monstre est tué , chaque participant au combat gagne 1
point d'expérience,(qui peut être comptabilisé à l'aide d'un dé
standard). Le numéro indique le nombre de point d'expérience du
personnage, les carrés indique le nombre de dés de héros possédés
Lorsque 1 héros possède 3 points d'expérience, il gagne un
deuxième dé de NIVEAU de HEROS, lorsqu'il gagne 6 points
d'expérience il gagne un troisième dé NIVEAU de HEROS et gagne
un point de GLOIRE
Les Dés SORT :
Peuvent être utilisés en combat, pour produire divers effets, si un dé
monstre indique un icône de sort, cela signifie que le monstre est
immunisé contre ce sort.
Si vous souhaitez obtenir plus d'information sur les SORT , reportez
vous à la section CAPACITES et SYMBOLES, plus loin dans les règles.
MISE EN PLACE:
1 Placez les dés rouges dans le sac rouge Dés à USAGE UNIQUE, Les
dés bleus dans le sac bleu d'EQUIPEMENT les dés jaunes dans le sac
jaune jaune d'ARTEFACT, et les dés monstres dans le sac noir. Les
dés restants, dit dés de base, qui incluent , les dés NIVEAU de
MONSTRE, Les dés marqueurs expériences, Les dés NIVEAU de
HEROS, et les SORTS, sont placés entre les joueurs pour être utiliser
au cours de la partie. Vous pouvez ranger ceux qui ne servirons pas
dans le sac vert.
2.Chaque joueur commence avec un dés NIVEAU de HEROS
3.Chaque joueur pioche au hasard deux dés EQUIPEMENTS
4.Chaque joueur lance un dés noir de NIVEAU DE MONSTRE, le
joueur qui obtient le plus gros nombre commence.
TOUR DES JOUEURS
1.CHERCHER UN MONSTRE
Commencez votre tour en piochant un dé au hasard dans le sac noir,
lancez le devant tous le monde, le SYMBOLE obtenu sortie indique
quel est le monstre que le joueur a rencontré, le nombre indique le
niveau du monstre. La capacité du monstre est indiqué sur la face
du dés en bas a droite.
Le joueur actif décide s'il affronte le monstre ou s'il fuit sans aucune
pénalité.
De plus le joueur actif peut demander de l'AIDE aux autres joueurs,,
Si le symbole indique un coffre au trésor, un coffre fermé ou une
potion , le héros à découvert un trésor non gardé. Le joueur pioche
un dé au hasard dans le sac correspondant au symbole.
2.AIDE
un seul joueur peut aider le joueur actif. C'est le joueur actif qui
choisit à qu'il demande de l'aide. Le joueur qui apporte son soutien
ajoute ses dés de Niveau de héros et les dés dont il est équipé, au
combat.
Les joueurs peuvent proposer de s'échanger des dés ou de partager
les récompenses, comme paiement de leur participation.
Toutes les négociations et offres sont acceptées, tant que les joueurs
se mettent d'accord. ( voir la rubrique ECHANGE)
EXEMPLE 1 : Le joueur 1 rencontre une Vase de niveau 3, pensant
ne pas pouvoir surmonter la difficulté, le joueur demande
l'assistance du joueur 2, qui accepte a condition que la récompense
soit obtenu au hasard , mais de manière équitable.
Le joueur 1 accepte.
La vase est battue, La récompense est un dé à USAGE UNIQUE, sur
1 jet de dé NIVEAU de MONSTRE, de 1 a 3 le dé sera gagné par
joueur 1 autrement le dé sera gagné par joueur 2
EXEMPLE 2 : Dans l'exemple précédent, le joueur 2 accepte
seulement s'il peut gagner le dé rouge sur un lancer de 1 à 4, joueur
1 décline et demande aux autres participant. Les autres joueurs
craignant que 1 ne remporte la partie, refusent de l'aider. Donc soit
le joueur 1 va se battre tout seul, soit il accepte l'offre déséquilibrée
du joueur 2.
3.COMBAT
Une fois qu'un joueur décide de combattre, il n'as plus la possibilité
de demander de l'aide. Lancez un nombre de dés NIVEAU De
MONSTRE égal au niveau du monstre. Cela représente la force du
Monstre.
Tous les Héros participant au combat lancent leurs dés NIVEAU de
HEROS ainsi que leurs dés EQUIPEMENTS et comparent la somme
obtenue avec la force du Monstre
EXEMPLE 1: Un héros de niveau 1 fait face à un Goblin de niveau 2
tout seul. 2 Dés NIVEAU De MONSTRE sont lancés, un 3 et un 4
sont obtenus, Le goblin a une force de combat de 7. Le Héros lance
son dé de NIVEAU de HEROS et obtient un 3, il ne possède comme
équipement qu'une épée, il lance aussi ce dé et obtient un 3, sa
force totale est de 6 il perd le combat. S'il ne dispose pas ou ne
souhaite pas jouer de capacité ou bien s'il n'a pas de dé ou ne
souhaite pas jouer de dé à USAGE UNIQUE, le combat s'arrête et le
Héros subit une blessure.
CAPACITES :
Après que tous les dés aient été lancé, les CAPACITES sont jouées.
Les CAPACITES sont des symboles sur les dés qui offrent une grande
variété d'effet de combat comme les relances, le retrait de dés , le
soin ( voir plus loin les Symboles et leurs effets).
Les Héros au combat ont l'option d'utiliser leurs effets en premier, et
ensuite le tour passe au premier joueur sur la gauche, qui ne
participe pas au combat, qui aura la possibilité d'activer les
CAPACITES des monstres. Un joueur peut décider de passer et de se
réserver pour plus tard. Une fois que tous les joueurs ont joué les
capacités qu'ils souhaitaient, cette phase de jeu se termine.
EXEMPLE 2 : Le joueur actif obtient un symbole épée, ce qui lui
autorise une relance de dé, Le goblin comme indiqué par le symbole
sur le dé monstre obtient automatiquement une relance. Le héros
perd le combat de 1 point. Comme il n'est pas possible de forcer un
monstre à relancer un dé lors d'un combat ou le monstre est déjà en
train de gagner. Le joueur décide de relancer un des ses propres dés
et augment son total de 1. Le joueur situé sur la gauche décide de
ne pas utiliser la relance, car cela risquerai de donner un résultat
moindre, or en cas d'égalité le héros sera blessé. ( voir la règles sur
les blessures plus loin).
TOUS Les joueurs sont autorisés à jouer un dé à USAGE UNIQUE à
n'importe quel moment du combat. même s'il ne participe pas
EXEMPLE 3 : Le joueur 1 est à égalité avec le Goblin de niveau 2, Le
joueur 2 possède un dé CURSE qu'il peut utiliser lors de n'importe
quel combat; Ce dé permet de diminuer la force d'un Héros en
combat de 1 à 3. Le joueur 2 lance le dé et le joueur 1 perd le
combat. Le joueur 1 offre de donner un EQUIPEMENT au joueur 2 s'il
le laisse gagner, mais il est trop tard, le dé est lancé.
Quand tous les effets des dé et des capacités ont été résolu le
combat s'arrête.
Si la force du monstre est plus grande , le Héros subit une blessure,
il lancera un dé de moins jusqu'à ce qu'il le récupère soit par le
REPOS soit par le SOIN (voir plus bas la rubrique correspondante).
Si le Héros avait reçu de l'aide, les héros participants reçoivent aussi
une blessure.
Si la force du héros est plus grande, alors il a gagné le combat et
reçoit le trésor indiqué sur une des faces du dé monstre.tous les
héros participant gagnent un point d'expérience.
En cas d'égalité, le héros et ses alliés recoivent le tresor ,
l'expérience mais AUSSI une BLESSURE.
Appliquer ensuite les effets APRES COMBAT qui ne touche que le
joueur actif
EXEMPLE 4 : Le joueur 2 aide le joueur 1 à combattre la VASE. Si la
Vase perd le combat, le joueur 1 sera SOIGNE d'une BLESSURE et
seulement le joeur 1 parce qu'il s'agit d'un effet d'après combat. Le
joueur 2 recevra le point d'expérience du à sa participation.
4. TROPHES
Si le dé monstre vaincu est ROUGE, NOIR ou OR, le joueur actif
garde le dé en tant que trophée, autrement il replace le dé dans le
sac monstre. Si les joueurs se sont mis d'accord sur une règle de
partage de butin c'est a ce moment que ce partage a lieu.
5. TRESORS
Une face de chaque dé monstre indique un trésor
La potion rouge indique que le Héros a trouver un dé à USAGE
UNIQUE qu'il pioche au hasard dans le sac rouge.
Le coffre à trésor indique que le Héros a trouver un dé EQUIPEMENT
qu'il pioche au hasard dans le sac bleu.
Le Coffre à Trésor fermé indique que le héros, s'il possède une clef
peux piocher aléatoirement un dé dans le sac ARTEFACT. S'il n'a pas
de clef le héros à raté sa chance et pioche un dé EQUIPEMENT.
Si le monstre a obtenu un 6 lors du combat, un dé à USAGE UNIQUE
est ajouté au butin comme indiqué sur le dé.
6. FIN DE TOUR
Une fois que les trésors ont éte pioché le tour du joueur actif se
termine et le joueurs situé à sa gauche commence à jouer.
BLESSURE :
Quand un héros perd ou fait égalite lors d'un combat il subit une
blessure, ce heros retire un dé NIVEAU de HEROS du jeu. Il ne
pourra pas l'utiliser jusqu'à ce qu'il reçoivent des soin ou bien qu'il
passe un tour à se reposer.
SOIN :
cet effet soigne une blessure et permet à un Héros de réutiliser un
dé NIVEAU DE HEROS perdu. Le soin ne permet pas de donner des
dés au dessus du niveau actuel du héros
SE REPOSER:
Un joueur peut passer son tour pour récupérer de ses blessure. Il
lance un dé de 1 à 3 il récupère d'une BLESSURE, de 4 à 5 il
récupère de 2 BLESSURES et sur un 6 de 3 BLESSURES.
EFFET D'APRES COMBAT
Quand un monstre possède ce type d'effet, l'effet n'est ps
optionnel , il arrive automatiquement si le monstre est vaincu. Ces
effet n'affecte que le joueur actif.
ACTION AU TOUR DES AUTRE JOUEUR:
Les joueurs dont ce n'est pas le tour peuvent effectuer es actions
penant le tour d'un joueur actif ; cela inclus s'allier pour un combat,
jouer un dé à USAGE UNIQUE, négocier, aider à l'ouverture d'un
coffre, faire des échanges avec les autres joueurs y compris avec
eux même.
Rappelez vous juste que les dés échanger ne peuvent pas être
équipés en plein combat.
ECHANGE:
Les joueurs peuvent échanger leur dé n'importe quand. Les dés
EQUIPEMENT, ARTEFACTS, USAGE UNIQUE, et TROPHEES peuvent
être échanger sans raison entre les joueurs. Tous les accords sont
autorisés et doivent être respectés
EXEMPLE 1 : le Joueur 1 a désespérément besoin d'une potion de
soin. Le joueur 2 accepte d'échanger la sienne en échange des 2
prochain dés à USAGE UNIQUE que le Joueur 1 recevra.
Malheureusement le joueur pioche une clef, qu'il n'a pas envie de
perdre, mais il doit respecter l'accord passé plus tôt.
EXEMPLE 2 : Le joueur 1 est en train de perdre contre un Gobelin
de 2 points, le joueur 2 possède une potion de force. Le joueur 1
propose d'échanger cette potion contre le trésor du Goblin. Les deux
joueurs sont d'accord , joueur 1 boit la potion qu'il vient d'échanger
pendant le combat immédiatement.
EXEMPLE 3 : Le joueur 1 n'a qu'une épée et il est en train de perdre
le combat contre un Zombie. Le joueur 2 offre de lui donner une
autre épée en échange de 2 potions. Le Joueur 1 peut faire
l'échange mais il ne pourra pas s'équiper de cette épée, aussi cet
échange n'est pas utile pour le combat en cours. Le jouer 1 décline
l'offre.
JET de DES ADDITIONNELS:
Les combats de Dungeon Dice ne permettent en principe de
n'obtenir qu'un seul trésor. Ce qui forcent les joueurs à marchander,
au lieu de diviser les récompense de manière vaguement équitable.
Les joueurs peuvent décider de choisir avec un dé l'attribution des
trésors. Cela peut avoir un rôle important dans le déroulement du
jeu.
EXEMPLE 1 : le joueur 1 possède une clef, le jouer 2 obtient un
coffre fermé, le joueur 1 offre d'utiliser sa clef a condition qu'il est
une chance sur 2 d'obtenir l'ARTEFACT. Un dé est lance pour savoir
qui gagnera le trésor.
EXEMPLE 2 : Dans les mêmes conditions, le joueur 2 refuse l'offre, Il
n'accepte que si il gagne l'objet sur un jeu de 1 à 4, Comme joueur
1 à désespérément besoin de GLOIRE il accepte, même s'il ne peut
gagner que sur un 5 ou un 6.
EGALITE:
A la fin d'un combat , il est possible que plusieurs joueurs atteigne 4
points de GLOIRE en même temps, Mais comme il n'y a qu'un Trône,
afin de déterminer le vainqueur, les joueurs font un Duel qui suit les
règles normales. Les joueurs choisissent aléatoirement celui qui
jouera ses capacités en premier.
TROPHEE:
Si le dé monstre vaincu est ROUGE, NOIR ou OR, le joueur actif
garde le dé en tant que trophée. Un trophée ROUGE vaut 1 point de
GLOIRE, un trophée NOIR vaut 2 points un trophée OR vaut 3
points. Comme tous les autres dés, les trophées sont échangeable
entre joueur.
CAPACITES:
les dés EQUIPEMENT, ARTEFACT,à USAGE UNIQUE, et SORT
indiquent des symboles qui représentent la capacité qui peut être
utilisée par un Héros et un monstre.
Après un lancé de dé, le Héros peut utiliser la capacité qui apparaît
sur le dé.
Les capacités des monstres sont indiqués sur leur dé. Et sont
contrôlé par le premier joueur situé sur la gauche du joueur actif qui
ne participe pas au combat. Les capacités du Héros sont toujours
prioritaire par rapport à celle d'un monstre, sauf si le contraire est
indiqué. Par exemple la capacité ARMURE est activée avant la
capacité EXECUTION.
Dans une partie à 2 joueurs, il est possible qu'aucun des joueurs ne
soit qualifié pour jouer le monstre. La capacité du monstre est activé
automatiquement de la manière la plus défavorable pour les joueurs.
En cas de désaccord le joueurs dont ce n'est pas le tour prend la
décision finale.
Pendant un combat, chaque dé ne peut activer une capacité qu'une
fois, si une nouvelle capacité et obtenue en cas de relance , elle
pourra être utilisée lors du combat. RAFALE et une exception qui
remet a zéro toutes les capacités sauf elle même.
EXEMPLE 1 : Un héros lance son épée et obtient un symbole SLASH
qui lui permet d'obtenir une relance. Il relance l'épée et obtient de
nouveau un SLASH, il ne pourra pas obtenir une nouvelle relance.
EXEMPLE 2 : Un héros avec deux épée il obtient un SLASH avec une
et choisit de relancer l'autre il obtient un SLASH , qu'il pourra utiliser
puisque ce n'est pas le même dé qui a produit la capacité.
EXEMPLE 3 : Un Héros possède un ARTEFACT, une épée magique
avec Feu et SLASH comme symbole, le dé est lancé est indique un
SLASH, le Héros décide de relancer l'ARTEFACT et obtient le
symbole FEU qu'il pourra utiliser puisque cette capacité n'a pas
encore été activée avec ce dé.
EXEMPLE DE COMBAT COMPLEMENTAIRE
Exemple 1 : 1 héros de niveau 1 se bat contre un Loup de niveau 2.
Le héros possède une Marteau à deux-main et un fouet. Il choisit
d'utiliser son marteau. Deux dés de NIVEAU De MONSTRE, pour
une force totale obtenue de 7. Le Héros lance son dé de NIVEAU de
HEROS pour 2 points et obtient un 3 avec le dés Marteau , pour un
total de 5, il perd le combat et prend une blessure, désormais il ne
pourra plus utiliser son dés de NIVEAU de HEROS jusqu'à ce qu'il
soit soigné. Jusqu'à ce qu'il reçoive des soin le personnage pourra
participer a des combat mais seulement en lançant son dé fouet , ou
son dé marteau.
Exemple 2 : Un héros de niveau 2, possède 2 épée et une armure,
les dés NIVEAU De MONSTRE sont lancés et on obtient une force
de 8. Le héros lance ces deux dés NIVEAU de HEROS pour un total
de 5 et y ajoute les dés de ses 3 équipements. La première épée fait
2 , la deuxième 3 et l'armure fait 0 ( ce qui ne l'aide pas pour ce
tour), ce qui porte le total du joueur à 10, ce qui est suffisant pour
battre le Loup.
Les Règles suivantes sont prioritaires par rapport au règles
précédentes.
SYMBOLES
POTION : Le Joueur Actif doit piocher un dé aléatoirement
dans le sac rouge de dé à USAGE UNIQUE.
COFFRE A TRESOR : Le Joueur Actif doit piocher un dé
aléatoirement dans le sac de dé EQUIPEMENT.
COFFRE A TRESOR FERME : Si le joueur Actif Possède
une clef il pioche aléatoirement un dé dans le sac
ARTEFACT, autrement il pioche dans le sac de dé
EQUIPEMENT.
SLASH : Le héros ou le Monstre peut relancer un dé
participant au combat. Cet effet est limité au dé
EQUIPEMENT, au dé ARTEFACT et au dé de NIVEAU DE
HEROS. Le dé ayant obtenu le SLASH peut être relancé. Un
même dé peut être relancé plusieurs fois si le SLASH ne provient pas
de la même source.
Si ce symbole apparaît sur un dé EQUIPEMENT ou sur un dé
ARTEFACT ce dé est appelé épée.
ATTEINDRE : Un héros avec ce symbole peut lancer ses
dés EQUIPEMENT et NIVEAU DE HEROS avant de décider,
s'il combat ou non. C'est une capacité d'avant combat, il
n'est pas possible d'utiliser les SORT et Les dés à USAGE
UNIQUE avant que cette capacité soit résolue et que le héros ai
choisit ou non d'affronter le monstre.
Si ce symbole apparaît sur un dé EQUIPEMENT ou sur un dé
ARTEFACT ce dé est appelé Lance
EXECUTION : Ce nombre va toujours de pair avec un
nombre. Le héros gagne automatiquement un combat
contre un monstre d'un niveau égal ou inférieur a ce
nombre. Ce nombre est aussi ajouté a la force du
combattant. Cette capacité intervient seulement après que les
autres capacités aient été activées.
Utilisée contre un Héros du niveau indiqué ou inférieur, le Héros
prend immédiatement une blessure et un dé niveau de héros est
retiré du combat. Les capacités EXECUTION multiple sont toutes
résolues en même temps et après que les autres capacités aient été
joué.
Si ce symbole apparaît sur un dé EQUIPEMENT ou sur un dé
ARTEFACT ce dé est appelé Hache.
CASSER : en combat ce symbole annule la capacité
ARMURE d'un adversaire. Pour le reste du combat,
l'adversaire ne peut pas obliger une relance provenant de sa
capacité ARMURE. Cette capacité s'active avant ARMURE.
Après le Combat cette compétence casse les serrures des coffres.
Si le monstre vaincu gardee un coffre fermé le héros n'a pas besoin
de clef pour obtenir l'ARTEFACT .
Si ce symbole apparaît sur un dé EQUIPEMENT ou sur un dé
ARTEFACT ce dé est appelé MARTEAU.
Un joueur non actif doit lancer le dé pour aider à casser la serrure.
CHASSE : le Héros peut piocher deux dé Monstres au lieu
d'un seul. Et choisit celui qu'il lance, l'autre monstre et
replacé dans le sac.
Si ce symbole apparaît sur un dé EQUIPEMENT ou sur un dé
ARTEFACT ce dé est appelé ARC.
Il n'y a pas besoin de lancer le dé pour utiliser cette capacité.
ENCHEVETREMENT: Le héros ou le monstre retire du
combat le plus petit dé présent au combat. Les dés sans
valeur sont ignorés. Si la capacité sort plusieurs fois l'effet
est cumulatif.
Un combattant sans dé de combat restant à une force de 0.
Si ce symbole apparaît sur un dé EQUIPEMENT ou sur un dé
ARTEFACT ce dé est appelé FOUET.
ARMURE : Le héros ou le monstre peut forcer son
adversaire à relancer un dé, cet effet est limité aux dés
EQUIPEMENT, ARTEFACT, NIVEAU DE HEROS et NIVEAU DE
MONSTRE.
Cette capacité est utilisée par le Héros avant toutes les autres, de
même, le monstre joue cette capacité avant que le Héros utilise ses
autres capacités. Si certaine capacité disparaissent à cause de la
relance, elles sont perdues.
Si ce symbole apparaît sur un dé EQUIPEMENT ou sur un dé
ARTEFACT ce dé est appelé ARMURE.
DEUX MAINS : Un héros doit utiliser ces 2 mains pour
s'équiper d'un dé avec ce symbole.
ECLAIREUR :Le héros peut voir le dé du monstre avant
de décider s'il affronte ou non le monstre cette capacité
s'active avant le combat, aucun SORT ou dé à USAGE
UNIQUE ne peut être utilisé tant que le joueur n'a pas
décidé d'affronter le monstre ou non et que l'effet du dé soit résolu.
PEUR : le monstre empêche le héros d'être au maximum de
ses capacités. Le joueur contrôlant le monstre choisit un
des dés du héros, ce dé ne pourra pas être utiliser lors du
combat.
CLEF SQUELETTE : ce dé est un EQUIPEMENT qui ne
nécessite pas d'être équipé.
Il doit être lancé pour ouvrir un Coffre Fermé, si le symbole
apparaît le coffre s'ouvre, les joueurs qui ne participent
pas au combat peuvent lancer ce dé pour aider le joueur.
CLEF : c'est un dé à USAGE UNIQUE. Une fois utilisé pour
ouvrir un coffre le dé et replacé dans le sac ROUGE
BOMBE : ce dé est ajouté à la force d'un Monstre ou
d'un Héros en combat de la valeur indiqué par le dé.
PARCHEMIN : ce symbole permet a son utilisateur
ajouter un SORT au combat. Un SORT ne peut être utiliser
en combat qu'une fois.
Les Monstres qui ont un symbole SORT sont immunisé a
ce sort. Les monstres qui ont le Symbole PARCHEMIN sont
immunisés à un sort choisi, dès que la capacité est activée.
SOIN : le Héros peut récupérer un de ses dé NIVEAU DE
HEROS perdu à cause d'une BLESSURE.
La capacité SOIN est un effet d'après bataille, un dé
NIVEAU DE HEROS ne peut pas être récupérer pendant un
combat. Quand se symbole apparaît sur un dé monstre, il n'affecte
automatiquement que le joueur actif. Cette capacité ne peux pas
faire dépasser le nombre de dé NIVEAU DE HEROS maximum.
DOULEUR : le joueur subit une BLESSURE
Quand ce symbole apparait sur un dé de monstre il
n'affecte que le joueur actif, et s'applique automatiquement
si le monstre est battu en combat.
FEU : Ce symbole permet à son utilisateur d'utiliser les
SORT FEU. Ajoutez la valeur indiquée par le dé à la force de
combat du lanceur.
Sur un dé SORT ce symbole désigne le sort FEU
DRAIN : Ce symbole permet à son lanceur de retirer le
plus petit dé présentant une valeur numérique de son
adversaire et de l'ajouter à son total. Les dés sans valeurs
sont ignorés. Seule la valeur est ignorée, l'effet ne peut
pas être activé par le lanceur. Plusieurs dés peuvent être retirés en
cas d'utilisation multiple du sort. Un Héros sans dé de combat
restant est considéré comme ayant une force de combat de 0
Sur un dé SORT ce symbole désigne le sort DRAIN.
RAFALE : ce dé permet de recommencer le combat, Tous
les dés sont relancés , sauf le dé qui a obtenu le sort
rafale. Un capacité qui réapparait sous l'effet d'une rafale
peut être réutilisée. Une seule RAFALE peut être utilisée
par combat.
Sur un dé SORT ce symbole désigne le sort RAFALE.
CRAPAUD : Ce sort transforme un adversaire en
CRAPAUD. il ne pourra utiliser que les dés à USAGE
UNIQUE. Quand un monstre transformé en CRAPAUD est
tué , il ne peut pas rapporter plus d'un point de GLOIRE
sur un dé sort ce symbole indique le sort CRAPAUD, ce sort peut être
utilisé sur un héros ou un monstre.
RATER : ce symbole est utilisé en conjonction avec un sort
afin d'indiqué que le sort à échoué, il ne déclenche aucune
CAPACITE.
MONSTRES
VASE : Elles font parties des monstres les plus faibles
d'Elorin, ils sont aussi très bon à manger, à la fin d'un
combat en manger un, soigne une BLESSURE
CHAUVE SOURIS : Ces animaux Géants Hantent
l'obscurité des cavernes et terrorisent la campagne la nuit.
Cette créature utilise le sort RAFALE, obligeant le combat à
recommencer si elle perd le combat.
ZOMBIE : Ils sont le résultat d'expériences visant à
donner la vie éternelle. Leur présence DRAINE la vie des
êtres vivants.
LOUP : comme ils ont dévoré tous ce qui étaient vivant
dans la forêt, chaque année il se rapproche du royaume.
Ces animaux sont puissant , mais n'ont pas de capacité
particulière.
SERPENT : A Elorin les serpents dangereux sont aussi
commun que les insectes. Ils connus pour ENCHEVETRER
leurs proies, (retirer le dé le plus faible de l'adversaire).
ARAIGNEE GEANTE : De toutes les Tailles, ces arachnides
ENCHEVETRENT leur victime avant de les DRAINEES
( prendre le plus faible des dés adverses et l'ajouter a sa
force)
GOBELIN : Ce sont les créature les plus idiotes et faibles
en possession de trésor. Leur armes pointue leur donne la
capacité SLASH.
SQUELETTE : autrefois de nobles guerrier, Ils ont été
rappelé par des Sorcières ou des Magiciens Mauvais. Ces
Guerriers sans âmes disposent toujours des armes et des
armures qu'ils avaient de leur vivant.
FANTOME : Les renvoyer dans leur tombe rapporte de la
GLOIRE, mais cela est si dur à faire que vous subirez une
BLESSURE une fois que vous les aurez vaincu
ELEMENTAL DE FEU : Ce sont des entités magique
formées de flammes. Elles utilisent le FEU en combat et
sont immunisées à son effet.
GOLEM : constitué de pierre solide, ces opposants
formidables utilisent la compétence armure pour faire
relancer le plus gros dé adverse.
SORCIERE : une des créatures les plus redouté du pays,
Les Sorcières ont accès aux SORTS, qui rend ces
adversaires imprévisible. Elles utilisent le pouvoir
provenant de L' ARTEFACT en leur possession.
DEMON : ce sont des être puissant qui viennent d'un autre
plan d'existence, qui peuvent DRAINER la vie. Quand un
Démon est invoqué il vient avec un ARTEFACT qui le relie a
son plan d'existence.
DRAGON : La créature la plus terrible du pays , en plus de
l'ARTEFACT, cette créature crache du feu , et utilise RAFALE
quand elle bat ses ailes