Donjons & Drayog - Manuel Du Joueur
Donjons & Drayog - Manuel Du Joueur
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Les bases
Vous trouverez sur les pages suivantes, tout ce qu’il faut savoir pour comprendre les
règles de jeu et créer votre premier personnage.
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CLASSES DE BASE
La plupart des donjons et terres sauvages sont des endroits dangeureux, soyez sûr d’être bien préparé.
Magicien
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que
classe par les sorts qu’ils lancent. S’appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le
cosmos, les magiciens lancent des sorts de feu qui explose, d’arc de foudre, d’illusion
trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d’autres plans
d’existence, entrevoit l’avenir ou transforme des ennemis en zombis. Leurs plus
puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores
du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d’autres mondes. L’attrait pour la
connaissance et le pouvoir appelle même les magiciens les moins audacieux hors de la
sécurité de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer ruines effondrées et cités
perdues.
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Guerrier
Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins
d’élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des
armes et des armures ainsi qu’une connaissance approfondie des compétences de combat.
Tous connaissent bien la mort, l’infligeant autant qu’ils lui font face.
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Eclaireur
Pisteurs infaillibles, accrobates agiles, guetteurs aguerris, chasseurs émérites et espions
insaisissables, tous partagent une maîtrise inégalée de la discrétion et de la survie ainsi
qu’une connaissance approfondie des terrains hostiles et des stratégies de
reconnaissance. Tous connaissent bien les ombres, les utilisant autant pour s’échapper
que pour surprendre.
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Vagabond
Explorateurs solitaires, voyageurs infatigables, conteurs itinérants ou chasseurs de
trésors oubliés, les vagabonds possèdent une expertise unique en matière d’adaptation.
Ils connaissent chaque sentier caché, chaque recoin sauvage et chaque refuge secret. Ils
savent se fondre dans le décors, vivent en harmonie avec la nature et apprennent à
divertir la foule pour gagner leur croûte. Toujours en mouvement, ils côtoient
l’inconnu et l’incertain, forgeant leur destin au gré des routes et des rencontres.
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SPECIALISATIONS
Beaucoup de portes se présenteront à vous durant toute votre vie d’aventurier. Tâchez simplement d’ouvrir les bonnes.
Sorcier
Ces archimages invoquant les énergies primordiales maîtrisent avec perfection l’art
mystique des arcanes. Leurs études ont conduit à la compréhension des incantations
anciennes et des symboles arcaniques, débloquant ainsi l’accès à une source de pouvoir
presque infinie.
Développement du Capacités
Sorcier Magie élémentaire (Page 29)
Sorciers de renom, érudits des arcanes, gardiens des Vous obtenez les sorts suivants:
secrets interdits et maîtres des énergies mystiques, ces Boule de feu, Déblocage, Eclair, Main de mage, Pas
praticiens de la magie détiennent un pouvoir que peu Brumeux, Tempête de grêle.
peuvent égaler. Leur parcours est marqué par une quête Vous ne pouvez lancer chaque sort qu’une seule fois par
incessante de connaissances ésotériques et de maîtrise repos.
des forces cosmiques. Chaque sortilège lancé est le fruit
d’années d’étude acharnée et de pratique méticuleuse, Altération arcanique
transformant l’essence même de la réalité à leur gré. Ils A tout moment, lorsque vous lancez un sort infligeant
se distinguent non seulement par leur aptitude à des dégâts élémentaires, vous pouvez décider de
manipuler les éléments et à conjurer des illusions changer l’élément de base du sort pour le remplacer par
déroutantes, mais aussi par leur compréhension un des suivants: feu, froid, foudre, acide
profonde des rouages complexes de la magie. Certains
sont des disciples disciplinés d’anciennes traditions Double illusoire
magiques, tandis que d’autres ont découvert leurs Vous pouvez créer une copie illusoire de vous-même en
talents innés au fil d’expériences mystiques ou de un instant, comme un réflexe instinctif face à un danger.
rencontres fortuites avec des artefacts magiques Quand une créature fait un jet d’attaque contre vous,
puissants. Leur présence est une assurance de avant de savoir si l’attaque vous touche ou pas, vous
puissance magique redoutable dans un groupe pouvez invoquer ce double illusoire entre l’attaquant et
d’aventuriers, capables de renverser le cours d’une vous-même. L’attaque vous manque automatiquement,
bataille d’un simple geste de la main. et l’illusion se dissipe. Une fois que vous avez utilisé
cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant
d’avoir terminé un repos.
La spécialisation en bref
Des sorts élémentaires offensifs puissants, à manier avec parcimonie.
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Druide
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les
créatures du monde animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et
de la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de la nature. Ils se voient
plutôt comme des extensions de la volonté indomptable de la nature.
Développement du Capacités
Druide Magie druidique (Page 25)
Les druides vénèrent la nature plus que tout, obtenant Vous obtenez les sorts suivants:
leurs sorts et leurs autres pouvoirs magiques soit des Croissance d’épines, Flétrir et Fleurir, Mot de
forces de la nature elles-mêmes, soit d’une divinité de la Guérison, Rayon de lune, Soins.
nature. De nombreux druides sont à la recherche d’une Vous ne pouvez lancer chaque sort qu’une seule fois par
spiritualité mystique, d’une union transcendantale avec repos.
la nature, plutôt que d’une dévotion à une entité divine,
alors que d’autres servent les dieux de la nature Langue des bêtes
sauvage, des animaux, ou des forces élémentaires. Les Vous obtenez également le sort Communication avec
anciennes traditions druidiques sont parfois appelées la les animaux. Vous pouvez utiliser ce sort à volonté.
Vieille Foi, en opposition aux cultes des dieux dans des
temples et des sanctuaires. Les sorts de druide sont Force de la nature
orientés vers la nature et les animaux - le pouvoir des Une fois par repos, vous pouvez faire un rituel de 1
crocs et des griffes, du soleil et de la lune, du feu et du minute pour faire appel aux forces de la nature afin de
tonnerre. Pour les druides, la nature est un équilibre rendre tous ses points de vie à une cible à votre contact.
précaire. Les quatre éléments qui ont fondé le monde
doivent rester en harmonie. Si un élément gagnait du Animal Totem
Vous choisissez un animal totem ou une créature qui
terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, colle à une des 2 options. Une fois par repos, vous
attiré dans l’un des plans élémentaires et ainsi séparé pouvez vous métamorphoser en cet animal pendant 1h.
de ses différents constituants.
Forme Agile: Vous pouvez foncer gratuitement
pendant votre tour et avez l’avantage sur les jets de
discrétion et d’acrobatie.
Forme Endurante: Vous récupérez 2 points de vie
par tour et avez l’avantage sur les jets d’athlétisme.
La spécialisation en bref
Un lanceur de sort assez complet alliant magie offensive, currative et de contrôle de terrain.
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Occultiste
Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs
surnaturels, Les occultistes libèrent des effets magiques à la fois subtiles et
spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons,
les diables, les sorcières et les entités extraplanaires du Royaume lointain, les
occultistes assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.
Développement de Capacités
l’Occultiste Magie Noire (Page 27)
Un occultiste est défini par un pacte conclu avec un être Vous obtenez les sorts suivants:
surnaturel. Parfois, la relation entre occultiste et patron Communication avec les morts, Couronne du dément,
est semblable à celle d’un paladin avec une divinité, Invisibilité, Moisson d’âme, Représailles infernales,
bien que les êtres qui servent de patrons aux occultistes Ténèbres.
ne soient pas des dieux. Un occultiste pourrait diriger Vous ne pouvez lancer chaque sort qu’une seule fois par
un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à repos.
une entité totalement étrangère. Plus souvent,
cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître Forteresse mentale
avec son apprenti. L’occultiste apprend et grandit en Vous êtes immunisé aux charmes, et lorsqu’une
puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser
nom de son patron. Une fois le pacte conclu, la soif de votre réaction pour tenter de retourner son charme
connaissances et de puissance de l’occultiste ne peut contre elle.
pas être étanchée par l’étude et la recherche. Personne La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
ne conclut un pacte avec d’aussi puissants patrons sans Sagesse (DD13), ou vous la charmez pendant 1 minute
l’intention de faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. ou jusqu’à ce que la créature subisse des dégâts.
Au contraire, la grande majorité des occultistes passent
leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce Sacrifice
qui signifie habituellement une vie d’aventure. De Avant une attaque, vous pouvez sacrifier autant de
surcroît, les requêtes de leurs patrons poussent les points de vie que vous le souhaitez pour augmenter les
occultistes sur le chemin de l’aventure. dégâts que vous infligerez, du double de la somme
sacrifiée. Si la cible meurt, vous récupérer vos points de
vie. Si l’attaque échoue ou que la cible est toujours
debout, ils sont perdus.
La spécialisation en bref
Un maître de la magie noire, doué pour troubler les esprits des plus démunis.
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Chef de Guerre
Commandants menant leurs troupes à la victoire, stratèges implacables, généraux
renommés et seigneurs de guerre, tous possèdent une expertise suprême dans l’art de la
guerre. Leur maîtrise des armes et des armures est sans égale, accompagnée d’une
connaissance profonde des tactiques et des stratégies de combat.
Développement du Capacités
Chef de guerre Sentinelle
Personne ne nait chef de guerre. Leur ascension Lorsqu’un allié à votre contact subit une attaque au
nécessite plus que la simple maîtrise des armes et des corps à corps, vous pouvez au choix:
tactiques militaires. Ils incarnent la quintessence de la Infliger gratuitement une attaque à son attaquant.
stratégie, dirigeant leurs troupes avec une habileté et Inverser votre position avec votre allié, puis prendre
une fermeté qui inspirent respect et crainte à leurs l’attaque à sa place.
ennemis tout autant qu’à leurs alliés. Chaque victoire
est méticuleusement planifiée, chaque mouvement Cri de guerre
calculé pour maximiser l’avantage sur le terrain. Issus Une fois par repos, en utilisant une action vous pouvez
souvent de familles nobles ou ayant gravit les échelons pousser un cri de guerre afin de galvaniser les troupes.
de l’armée par leur propre mérite, les chefs de guerre Vous et vos alliés se trouvant à 9 mètres ferez votre
sont forgés par leur expérience au combat. Ils savent prochain jet, quoi qu’il soit, en avantage. De plus, vous
quand attaquer avec férocité et quand se retirer avec mettez fin à tous les effets Peur
dignité. Mais ce qui distingue vraiment un chef de
guerre, c’est sa capacité à inspirer. Leurs discours Second Souffle
galvanisent les troupes, transformant la peur en Une fois par repos, en utilisant une action, vous faites
détermination farouche. Ils sont les gardiens de appel à vos forces en réserve pour regagner 1d12 points
l’honneur et de la discipline, veillant à ce que chaque de vie.
homme sous leur commandement soit préparé non
seulement physiquement, mais aussi mentalement, Critique amélioré
pour affronter l’adversité. Vos attaques avec des armes sont considérées comme
des coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
La spécialisation en bref
Un leader inspirant, capable de voler au secours de ses camarades et de gérer un grand nombre d’ennemis.
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Barbare
Villageois et citadins sont fiers de leur manières civilisées qui les distinguent des
animaux, comme si renier sa propre nature était un signe de supériorité. Mais pour un
barbare, la civilisation n’est pas une vertu, c’est un signe de faiblesse. Les forts assument
leurs instincts naturels, leur physique primitif et leur rage féroce.
Développement du Capacités
Barbare Rage
Les barbares ne sont pas à l’aise derrière des murs ou 1 fois par repos, vous pouvez entrer dans une rage
entourés par la foule. Ils prospèrent sur les étendues féroce. Vous bénéficiez des effets suivants tant que vous
sauvages de leurs terres natales : la toundra, la jungle êtes en rage:
ou les prairies où leur tribu vit et chasse. Les barbares Tous les dégâts que vous subissez sont réduits de
renaissent dans le chaos d’un combat. Ils peuvent entrer moitié
en rage et devenir fous furieux, ce qui leur donne une Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets
force et une résistance au-delà des limites humaines. de sauvegarde de Force
Un barbare ne peut puiser dans cette réserve de furie Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si
que quelquefois avant de devoir se reposer, mais ces vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et
quelques rages sont généralement suffisantes pour que vous n’avez ni attaqué une créature hostile, ni subi
annihiler toute menace. Bien plus qu’une émotion des dégâts, depuis votre précédent tour.
passagère, leur colère est celle d’un féroce prédateur
acculé, l’assaut implacable de la tempête, le tumulte Frappe téméraire
d’une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit Lors de votre tour, vous pouvez mettre de côté votre
d’une communion avec de fiers esprits animaux. défense pour attaquer avec toute la violence du
D’autres la puisent d’une réserve trouble de colère désespoir. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets
contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la rage d’attaque au corps à corps durant ce tour, mais les
est une force qui n’alimente pas que leur frénésie attaques effectuées contre vous ont également un
guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une avantage jusqu’à votre prochain tour.
résistance et des prouesses physiques incroyables.
Moulinets
Une fois par repos, lorsque vous êtes en rage, en
utilisant une action, vous pouvez faire une attaque sur
toutes les créatures se trouvant sur des cases
adjacentes. Amis comme ennemis…
La spécialisation en bref
“Si le seul outil que vous avez est un marteau, vous tendez à voir tout problème comme un clou.”
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Paladin
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur
serment de s’opposer aux forces du mal. Qu’il fût prononcé au pied de l’autel d’un dieu
en présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des
êtres-fées, ou bien lors d’un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul
témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant. Il est la source d’un pouvoir
qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.
Développement du Capacités
Paladin Magie divine (Page 28)
Par définition, la vie d’un paladin est une vie Vous obtenez les sorts suivants:
aventureuse. A moins qu’une blessure tardant à guérir Bénédiction, Châtiment lumineux, Lumière, Mot de
l’empêche de partir à l’aventure, chaque paladin est en Guérison, Purification de la nourriture et de l’eau,
première ligne dans le combat cosmique contre le mal. Soins.
Lorsque le devoir appel, ces combattants se détournent Vous ne pouvez lancer chaque sort qu’une seule fois par
de leurs occupations précédentes et prennent les armes repos.
afin de combattre le mal. Parfois leur serment les
amène à la tête d’une unité de chevaliers d’élite pour le Imposition des mains
compte d’un royaume, mais leur loyauté va d’abord à la Une fois par repos, en utilisant votre action, vous
cause de la vertu plus qu’aux rois et aux nations. Les pouvez poser votre main sur un allié tombé au combat
paladins qui partent à l’aventure le font toujours avec pour le ramener à la vie avec 1 point de vie. Il est
sérieux. L’exploration d’anciennes ruines ou d’une immunisé contre toute source de dégâts jusqu’à son
crypte poussiéreuse peut être une quête dont l’objectif prochain tour.
va bien au-delà de trouver un trésor. Le mal rode dans
les donjons et les forets primitives, et même la plus Santé Divine
petite des victoires contre lui peut empêcher la balance La magie divine qui coule en vous vous immunise
cosmique de basculer dans l’oubli. contre les maladies.
La spécialisation en bref
Un combattant doué de magie divine. Protecteur des faibles et des opprimés.
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Roublard
Les roublards s’appuient sur la compétence, la discrétion et les faiblesses de leurs
ennemis pour prendre la main dans n’importe quelle situation. Ils ont le don de trouver
la solution à n’importe quel problème, démontrant une ingéniosité et une polyvalence
qui est la pierre angulaire de toute aventure réussie.
Développement du Capacités
Roublard Assassinat
Chaque ville et cité possède ses roublards. La plupart Vous avez un avantage à vos jets d’attaque contre toute
d’entre eux vivent en accord avec les pires stéréotypes créature qui n’a pas encore joué son tour durant le
de la classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, combat. En outre, lorsque vous effectuez une attaque au
assassins, coupeurs de bourses et escrocs. Souvent, ces corps à corps contre une cible qui ne vous voit pas, vous
canailles sont organisées en guildes de voleurs ou en infligez automatiquement un coup critique.
familles du crime. Beaucoup de roublards opèrent Arsenal Mortel
indépendamment, même s’ils recrutent parfois des Vos attaques avec des armes sont considérées comme
apprentis pour les aider dans leurs escroqueries et des coup critique sur un jet naturel de 16 ou plus.
cambriolages. Quelques roublards mènent une vie
honnête comme serruriers, enquêteurs ou dératiseurs, Redirection
qui peut être un travail dangereux dans un monde où Une fois par combat, lorsque vous êtes ciblé par une
des rats géants et autres rats-garous hantent les égouts. attaque alors qu’une créature hostile se trouve à votre
Comme aventuriers, les roublards peuvent être des contact, vous pouvez faire en sorte que la cible de
deux côtés de la loi. Certains sont des criminels l’attaque soit cette créature qui vous est adjacente, à
endurcis qui décident de chercher fortune en pillant des votre place.
trésors, tandis que d’autres choisissent une vie
d’aventure pour échapper à la loi. Certains ont appris et
ont perfectionné leurs compétences avec le but explicite Gosse des rues
Vous obtenez la maîtrise des outils de crochetage et la
d’infiltrer des ruines antiques et des cryptes secrètes à maîtrise de la langue des voleurs (Un language codé
la recherche de trésors. proche de la langue des signes très répendue chez les
gens peux fréquentables).
La spécialisation en bref
Des techniques mortelles pour des combats courts au corps à corps ou à distance.
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Rôdeur
Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus
éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des
forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent
leur veille sans fin.
Développement du Capacités
Rôdeur Marque du Chasseur
Bien qu’un rôdeur puisse gagner sa vie comme Vous désignez une cible. Tant qu’elle n’est pas morte,
chasseur, guide ou traqueur, sa véritable vocation est de vous ne pouvez pas en cibler de nouvelle avant 1
défendre la périphérie de la civilisation contre les journée entière. Vous bénéficiez des effets suivants
ravages des monstres et des hordes humanoïdes qui contre la cible marquée:
pressent de l’extérieur. Dans certains endroits, les Toutes vos attaques infliges 5 points de dégâts
rôdeurs se rassemblent dans des ordres secrètes ou supplémentaires.
rejoignent les forces des cercles druidiques. Beaucoup Vous êtes capable de pister votre proie sur une
de rôdeurs cependant sont indépendants, presque à vingtaine de kilomètre.
l’excès, sachant que lorsqu’un dragon ou une bande Même invisible, vous pouvez localiser votre proie
d’orcs attaquent, un rôdeur pourrait bien être la facilement si elle est dans votre champ de vision.
première, et possiblement la dernière, ligne de défense.
Cette indépendance farouche rend les rôdeurs bien Point faible
adaptés à l’aventure, car ils sont habitués à la vie loin du Pendant un combat, vous pouvez étudier rapidement
confort d’un lit sec et d’un bain chaud. Face aux une créature en utilisant une action afin de découvrir un
aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de point faible. Le MJ choisit la faiblesse découverte.
la vie sauvage, les rôdeurs réagissent avec un certain
mélange d’amusement, de frustration et de compassion. Tout terrain
Pour eux, les citadins gâtés ne savent pas comment se La nage et l’escalade n’ont plus de secret pour vous.
nourrir ou trouver de l’eau fraîche dans l’environnement Pendant les combats, ces déplacements ne comptent
sauvage, ils peuvent briller par d’autres moyens. plus comme des terrains compliqués et ne vous
demandent pas de jet.
La spécialisation en bref
Combattant longue distance, expert en pistage et survie.
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Bricoleur
Inventeurs ingénieux, artisans habiles, maîtres du recyclage, mécaniciens astucieux,
alchimistes expérimentés et visionnaires, les bricoleurs possèdent une expertise unique
en matière de création et de réparation. Ils manipulent avec aisance outils et matériaux,
transformant les objets du quotidien en merveilles de technologie et d’ingéniosité. Que
ce soit pour concevoir une arme complexe, réparer une machine ancienne, ou élaborer
un piège sophistiqué, leur esprit débordant d’inventivité leur permet de trouver des
solutions où d’autres ne voient que des problèmes.
Développement du Capacités
Bricoleur Armes à feu
Rien n’enthousiasme autant un bricoleur que de Vous êtes capable de vous créer une arme à feu en
découvrir un nouveau métal ou une source d’énergie passant au moins un repos à travailler dessus. L’arme à
élémentaire. Dans les cercles de bricoleurs, ce sont ces feu allie mécanique et magie, elle n’a pas besoin de
nouvelles inventions et découvertes étranges qui munition pour fonctionner. Elle inflige les mêmes
génèrent le plus d’engouement. Un bricoleur qui veut dégâts que les autres armes à distance.
marquer l’histoire doit apporter quelque chose de Pièges explosifs
nouveau plutôt que de poursuivre le travail d’un autre. Pendant un combat, vous pouvez utiliser une action
Et c’est cette soif de nouveauté qui motive les bricoleurs pour piéger 2 cases qui vous sont adjacentes.
à devenir des aventuriers. Maîtres de l’improvisation et Lorsqu’une créature marche sur le piège, effectuez une
de l’adaptation, ils savent tirer parti de la moindre attaque à distance gratuite sur la créature ayant
ressource pour accomplir leurs objectifs. Toujours en déclenché le piège.
quête de nouvelles idées, ils explorent sans relâche les
limites de la science et de la magie, forgeant leur destin Bricolage mécamagique
à travers leurs créations ingénieuses et leurs inventions Vous êtes capables de créer de petites inventions,
audacieuses. réparer des objets, constructions et autres, sans aucun
problème. Du moment que vous avez un bout de ficelle
et un peu de colle, rien de vous arrête !
La spécialisation en bref
Du tir à l’arme à feu et des bricolages magiques capable de prendre vie pour vous aider sur lors des combats.
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Moine
Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans leur aptitude à exploiter
subtilement l’énergie qui parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable
démonstration de prouesse martiale ou en une subtile augmentation de capacité
défensive et de vitesse, cette énergie imprègne tout ce que fait le moine.
Développement du Capacités
Moine Combat à mains nues
Les moines font des études approfondies sur une Vos pieds et vos poings deviennent aussi létales que des
énergie magique que la plupart des traditions lames ou des marteaux. En conséquence, ils infligent
monastiques appellent le ki. Cette énergie est un des autant de dégâts que si vous faisiez une attaque légère.
aspects de la magie qui règne dans le multivers, et plus Maitrise du Ki
particulièrement sa composante qui s’écoule au travers Vous possédez une maîtrise parfaite de l’énergie qui
des êtres vivants. Les moines exploitent ce pouvoir qui circule dans votre corps. Vous avez 1 point de Ki par
est en eux pour surpasser les capacités physiques de niveau (Ex: 3 points de Ki au niveau 3) Vous regagnez
leur corps afin d’infliger des attaques spéciales pouvant tous les points de Ki dépensés lors d’un repos.
entraver le flux du ki de leur adversaire. En utilisant
cette énergie, les moines canalisent une force et une Vous pouvez dépenser ces points de Ki comme bon
vitesse inouïes dans leurs attaques à mains nues. vous semble via une action lors d’un combat pour
Tandis qu’ils gagnent en expérience, leur entraînement profiter d’une des compétence suivante:
martial et leur maîtrise du ki leur confèrent plus de
pouvoir sur leur corps et celui de leurs adversaires. En Déluge de coup: Vous infligez une attaque légère à
règle générale, les moines se soucient peu des richesses toutes les cibles hostiles se trouvant à votre contact.
matérielles et sont portés par le désir d’accomplir une Posture de la montagne: Vous finissez votre tour
plus grande mission que simplement abattre des immédiatement en entrant dans une posture
monstres et piller leur trésor. défensive. Toutes les créatures ont un désavantage
pour vous toucher et si ils essayent vous pouvez leur
infliger une attaque légère gratuitement en retour.
Mise à terre: Si vous parvenez à toucher avec une
attaque légère lors de ce tour, la cible tombe à terre.
La spécialisation en bref
Du combat à main nu aussi efficace qu’un chevalier en armure.
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Barde
Qu’il soit érudit, scalde ou scélérat, un barde façonne la magie à travers ses mots et sa
musique pour inspirer ses alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des
illusions, et même pour soigner les blessures.
Développement du Capacités
Barde Magie symphonique (Page 24)
Les véritables bardes ne sont pas communs dans le Vous pouvez lancer un sort mineur à la manière des
monde. Les ménestrels chantant dans les tavernes ou magiciens et obtenez les sorts suivants:
les bouffons folâtrant à la cour royale ne sont pas tous Charme-personne, Mort simmulée, Mot de guérison,
des bardes. Découvrir la magie dissimulée dans la Murmures dissonants, Déguisement, Volée de cartes.
musique demande une étude ardue et un peu de talent Vous ne pouvez lancer chaque sort qu’une seule fois par
naturel que la plupart des troubadours et des jongleurs repos.
ne possèdent pas. Il peut toutefois s’avérer difficile de
discerner la différence entre ces artistes et un véritable Inspiration Bardique
barde. La vie d’un barde est consacrée à errer d’un Vous gagnez 1 inspiration bardique par niveau (Ex: 3
endroit à l’autre, à la recherche de connaissances inspirations bardiques au niveau 3). A tout moment,
traditionnelles, à raconter des récits et à vivre de la vous pouvez utiliser une inspiration bardique pour faire
générosité de son auditoire, tout comme le ferait un relancer les dés à un de vos compagnons qui aurait
artiste quelconque. Par contre, l’ampleur de leurs échoué; que ce soit en combat ou en dehors.
connaissances, leur degré de maîtrise musicale et une
touche de magie distinguent les bardes de leurs Chant de bataille
compères. Leur attirance naturelle pour le voyage, pour Par une action, vous pouvez commencer une
dénicher de nouveaux récits à raconter, de nouvelles représentation qui durera jusqu’à la fin de votre
aptitudes à apprendre et de nouvelles découvertes par- prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature
delà les horizons, prédispose les bardes à la vie amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez un
d’aventures. avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être
effrayé ou charmé restaure 1 point de vie à toutes les
cibles. Une créature doit être en mesure de vous
entendre pour obtenir cet avantage. La représentation
se termine plus tôt si vous êtes incapable d’agir ou
réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un
terme (aucune action n’est requise pour cela).
La spécialisation en bref
Un lanceur de sort capable de magie de soutien et de contrôle.
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Spécialiste
Explorateurs ingénieux, artisans polyvalents, érudits curieux, diplomates habiles,
espions discrets et inventeurs astucieux, les spécialistes possèdent une maîtrise
diversifiée de compétences variées. Toujours prêts à s’adapter, ils naviguent avec aisance
entre les défis, qu’ils soient physiques, intellectuels ou sociaux. Chaque situation est
une opportunité pour eux d’exploiter leur vaste répertoire de talents.
Développement du Capacités
Spécialiste Eclectisme
Les véritables spécialistes ne sont pas légion dans le Vous faites tous vos jets en avantage. Oui oui, TOUS…
monde. Les bricoleurs du dimanche, les érudits Remise en forme rapide
autodidactes et les aventuriers improvisés ne sont pas Tant que vous êtes dans le groupe, le temps requis pour
tous des spécialistes. Maîtriser un éventail aussi vaste faire un repos n’est que de 30 minutes.
de compétences demande une curiosité insatiable, un
esprit adaptable et une capacité d’apprentissage que
peu possèdent. La vie d’un spécialiste est marquée par Négociant
Vous vous faites facilement des amis, et il n’est pas rare
une quête perpétuelle de connaissances pratiques, une que vous obteniez facilement des réductions sur
volonté de comprendre et de maîtriser chaque discipline certains prix. Que ce soit pour une nuit à l’auberge,
rencontrée. Ils passent d’un métier à l’autre, apprenant réparer du matériel ou acheter un canasson.
les ficelles de chaque spécialité, et vivant de leur
polyvalence, tout comme un touche-à-tout pourrait le Cuisinier
faire. Cependant, leur capacité à s’adapter rapidement à Lors d’une phase de bivouac, vous pouvez préparer des
toute situation, leur compréhension de techniques plats de bonne qualité pour vos compagnons, leur
variées et leur aptitude à combler les lacunes dans offrant 1d10 points de vie temporaires. Ils ne peuvent
n’importe quel groupe va au détriment d’un réel impact pas regagner ces points de vie en se soignant une fois
sur un champ de bataille. Ils brillent bien souvent le perdus.
reste du temps, pendant les temps morts de l’aventure.
La spécialisation en bref
L’homme à tout faire du groupe. Cuisine, artisanat, massages, combat etc… Un vrai touche-à-tout !
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LISTE DE SORTS
Gardez à l’esprit que vos actions ont des conséquences. Souvent, les héros peuplent les cimetières…
Sorts de Barde Mort simmulée
Temps d’incantation: 1 action
Charme-personne Portée: Personnelle
Temps d’incantation: 1 action Vous touchez une créature consentante et la plongez
Portée: Cible visible à portée de voix dans un état cataleptique impossible à différencier de la
Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous mort.Pendant 1h, ou jusqu’à ce que vous utilisiez une
pouvez voir et à portée de voix. Ce dernier doit effectuer action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible
un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13), avec passe pour morte auprès de toute personne ne faisant
l’avantage à son jet si vous ou vos compagnons le pas une inspection approfondie. La cible est incapable
combattez. En cas d’échec, il est charmé pendant 1h ou d’agir et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0.
jusqu’à ce que vous ou vos compagnons cherchiez à lui La cible obtient la résistance à tous les types de dégâts,
nuire. La créature charmée vous considère comme un à l’exception des dégâts psychiques. Si la cible est
bon ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que malade ou empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou
vous l’avez charmée. tombe malade ou empoisonnée alors qu’elle est déjà
soumise à ce sort, la maladie ou le poison n’ont aucun
Déguisement effet jusqu’à ce que ce sort prenne fin.
Temps d’incantation: 1 action
Portée: Contact Mot de guérison
Temps d’incantation: 1 action
Vous changez d’apparence pendant 1h ou jusqu’à ce Portée: Cible visible à portée de voix
que vous utilisiez une action pour dissiper le sort. Le Une créature visible de votre choix récupère des points
changement inclut vos vêtements, votre armure, vos de vie à hauteur de 1d6. Ce sort n’a pas d’effet sur les
armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez morts-vivants et les créatures artificielles.
paraître 30 centimètres plus grand ou plus petit, mince,
obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier Mumures Dissonants
votre type morphologique. Vous devez donc prendre une 1 action
forme qui présente un arrangement similaire des Temps d’incantation:
Cible visible à portée de voix
membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne tient Portée:
qu’à vous. Les modifications apportées par ce sort ne Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut
résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si être entendue que par une créature de votre choix à
vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre portée, la tourmentant terriblement. La cible doit
accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13). En
et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on cas d’échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit
tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous immédiatement s’éloigner de vous aussi loin que sa
utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d’une vitesse le lui permet.
personne qui veut vous toucher entrera en contact avec La créature ne se déplace pas vers des sols
votre corps alors que sa main semble libre manifestement dangereux, comme des flammes ou un
d’obstruction. Pour détecter que vous êtes déguisé, une gouffre. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces
créature peut utiliser son action pour inspecter votre dégâts et n’est pas contrainte de se déplacer.
apparence et elle doit réussir un jet d’Intelligence Une créature assourdie réussit automatiquement son
(Investigation DD15). jet de sauvegarde.
Volée de cartes
Temps d’incantation: 1 action
Portée: Cône de 3 cases de long
Vous pulvérisez un cône de 3 cases de long de cartes
spectrales. Chaque créature dans cette zone doit faire
un jet de sauvegarde de Dextérité (DC15). En cas de
sauvegarde ratée, la créature subit 2d10 dégâts de force
et est aveugle jusqu’à la fin de son prochain tour. Si elle
réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la
moitié des dégâts.
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Sorts de Druide Rayon de Lune
Temps d’incantation: 1 action
Communication avec les animaux
Temps d’incantation: 1 action Portée: 6 cases, rayon de 2 cases
Portée: Personnelle Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un
Vous gagnez la capacité de comprendre et de cylindre de 12 mètres de haut et 2 cases de rayon,
communiquer verbalement (ou oralement) avec des centré sur un point à 6 cases pendant 1 minute.
bêtes pendant 1 heure. Les connaissances et la Lorsqu’une créature pénètre la zone d’effet du sort pour
compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par la première fois dans un tour, ou qu’elle y débute son
leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous tour, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui
communiquer des informations sur les alentours et les lui provoquent d’intenses douleurs, l’obligeant à
bêtes à proximité, incluant tout ce qu’elles peuvent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 13).
percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d’échec, ou la
Vous devriez être capable de convaincre une bête de moitié de ces dégâts en cas de réussite.
vous rendre un petit service, à la discrétion du MJ. À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce
sort, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le
Croissance d’épines rayon jusqu’à 12 cases dans n’importe quelle direction.
Temps d’incantation: 1 action Soins
Portée: Personnelle, rayon de 4 cases Temps d’incantation: 1 action
Le sol, sur un rayon de 4 cases devant vous, se retourne Portée: Contact
et fait germer des épines rigides et des ronces. La zone Une créature que vous touchez récupère un nombre de
devient un terrain difficile pour la durée du sort. points de vie égal à 1d10. Ce sort n’a aucun effet sur les
Lorsqu’une créature entre ou se déplace dans la zone, morts-vivants ou les créatures artificielles.
elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque case de
déplacement. La transformation du sol est camouflée
afin de paraître naturelle. Toute créature qui ne voit pas
la zone lorsque le sort est incanté doit réussir un jet de
Sagesse (Perception) sans quoi elle ne reconnait pas la
nature dangereuse du terrain avant d’y pénétrer.
Flétrir et Fleurir
Temps d’incantation: 1 action
Portée: 6 cases, rayon de 2 cases
Vous invoquez la mort et la vie dans une sphère de 2
cases de rayon centrée sur un point se trouvant dans les
6 cases. Chaque créature de votre choix dans cette zone
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DC 13),
subissant 2d6 de dégâts nécrotiques en cas d’échec, ou
moitié moins de dégâts en cas de réussite. La végétation
non magique de cette zone se fane.
De plus, les créature de votre choix dans cette zone
peuvent regagner un nombre de points de vie égal au
résultat du jet.
Mot de guérison
Temps d’incantation: 1 action
Portée: Cible visible à portée de voix
Une créature visible de votre choix récupère des points
de vie à hauteur de 1d6. Ce sort n’a pas d’effet sur les
morts-vivants et les créatures artificielles.
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Sorts de Magicien Prestidigitation
Temps d’incantation: 1 action
Alarme Portée: Selon l’utilisation
Temps d’incantation: 1 action Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de
Portée: Contact sorts novices emploient comme exercice. Ce sort
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions permet de provoquer l’un des effets magiques suivants :
indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une • Le sort crée instantanément un effet sensoriel
zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres inoffensif, comme une pluie d’étincelles, une bouffée
d’arête. Jusqu’à la fin du sort, une alarme vous alerte d’air, de timides notes de musique, ou une étrange
lorsqu’une créature taille TP ou supérieure touche ou odeur.
pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, • Le sort allume ou éteint instantanément une bougie,
vous pouvez désigner des créatures qui ne torche ou un petit feu de camp.
déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également • Le sort nettoie ou souille instantanément un objet
choisir si l’alarme est audible ou juste mentale. Une pas plus volumineux qu’un cube de 30 cm de côté.
alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans • Le sort fait apparaître un symbole, une petite
votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant
maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous 1 heure.
réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible • Le sort permet de créer une babiole non magique ou
produit le son d’une clochette à main, pendant 10 une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui
secondes, pouvant être entendue à 18 mètres. dure jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Feuille morte Rayon de Givre
Temps d’incantation: 1 action Temps d’incantation: 1 action
Portée: Personnelle Portée: 12 cases
Choisissez jusqu’à cinq créatures en chute libre autour Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers
de vous. Le taux de descente d’une créature en chute une créature dans les 12 cases autour de vous.
libre est ramené à 18 mètres par round jusqu’à la fin du Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la
sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne cible. S’il touche, la cible subit 2d8 dégâts de froid et sa
subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses vitesse est réduite de 3 mètres jusqu’à début de votre
pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature. prochain tour.
Mains Brûlantes Sommeil
Temps d’incantation: 1 action Temps d’incantation: 1 action
Portée: Cône de 3 cases de long Portée: Cible visible à portée de voix
En tendant vos mains, les pouces en contact et les Ce sort expédie les créatures dans un sommeil
doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points
bout de tous vos doigts tendus. Toute créature se de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les
trouvant dans le cône de 3 cases de long doit effectuer créatures à 6 mètres ou moins du point que vous
un jet de sauvegarde Dextérité. La créature subit 3d6 choisissez dans la portée du sort sont affectées par
dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts ordre croissant de leurs points de vie actuels (en
en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets ignorant les créatures inconscientes). En commençant
inflammables qui se trouvent dans la zone d’effet et qui par la créature qui a le plus faible nombre de points de
ne sont pas tenus ou portés. vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe
inconsciente jusqu’à ce que le sort se termine, que la
créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu’un
utilise une action pour secouer ou frapper la créature
endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie
de chaque créature du total permis par le sort avant de
passer à la prochaine créature avec le plus faible
nombre de points de vie. Le nombre de points de vie
actuels d’une créature doit être égal ou inférieur au total
restant permis par le sort pour que cette créature soit
affectée. Les morts-vivants et les créatures immunisées
contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce
sort.
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Sorts de l’Occultiste Invisibilité
Temps d’incantation: 1 action
Communication avec les morts Portée: Contact
Temps d’incantation: 1 action Vous ou une créature que vous touchez devient invisible
Portée: Contact pendant 10 minutes. Tout ce que la cible porte est
Vous accordez un semblant de vie et d’intelligence à un invisible tant que la cible le porte. Le sort se termine si
cadavre de votre choix que vous pouvez toucher, ce qui la cible attaque ou lance un sort.
lui permet de répondre aux questions que vous lui Moisson de l’âme
posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne 1 action
peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le Temps d’incantation:
Contact
cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers Portée:
jours. Jusqu’à ce que le sort se termine, vous pouvez Le contact de votre main nimbée d’ombres peut aspirer
poser 3 questions au cadavre. Le cadavre ne connaît la force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez
que ce qu’il savait durant son vivant, y compris les une attaque au corps à corps avec un sort contre une
langues. Les réponses sont généralement brèves, créature à votre portée. Si vous touchez, la cible subit
énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n’est pas 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre
obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques
hostile ou s’il vous reconnaît comme étant un ennemi. infligés. Pendant 1 minute, vous pouvez attaquer de
Ce sort ne permet pas le retour de l’âme de la créature à nouveau de la sorte à chacun de vos tours en utilisant
son corps ; il ne fait qu’animer son esprit. Ainsi, le une action.
défunt ne peut pas apprendre de nouvelles
informations, ne comprend pas tout ce qui s’est passé Représailles infernales
Instantané
depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les Temps d’incantation:
Infinie
événements futurs. Portée:
Vous pouvez utiliser ce sort à tout moment lorsque vous
Couronne du dément
1 action subissez des dégâts. Vous pointez votre doigt vers la
Temps d’incantation:
12 cases créature qui vous a infligé des dégâts et celle-ci est
Portée: momentanément entourée de flammes infernales. La
Un humanoïde de votre choix, que vous pouvez voir, se créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
trouvant maximum à 12 cases de vous, doit réussir un (DD 15). Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec,
jet de sauvegarde de Sagesse (DD13) ou être charmé ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
pendant 1 minute. Tant que vous charmez la cible par
ce sort, une couronne entortillée de morceaux de fer Ténèbres
1 action
déchiquetés apparaît sur sa tête, et la folie envahit son Temps d’incantation:
Contact, 3 cases de rayon
regard.La cible charmée doit utiliser son action avant de Portée:
se déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une Des ténèbres magiques s’étendent d’un point que vous
attaque au corps à corps contre une créature autre touchez pour remplir une sphère de 3 cases de rayon
qu’elle-même et que vous avez mentalement choisie.La pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les
cible peut agir normalement au cours de son tour si coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut
vous ne choisissez aucune créature ou s’il n’y en a percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut
aucune à portée.Lors de vos tours suivants, vous devez y éclairer. Si le point choisi est un objet que vous portez
utiliser votre action pour maintenir le contrôle sur votre ou qui n’est pas porté ou transporté, les ténèbres
cible, sans quoi le sort prend fin. La cible peut émanent de l’objet et elles se déplacent avec lui.
également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un
(DD 13) à la fin de chacun de ses tours. Si elle le objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les
réussit, le sort prend fin. ténèbres.
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Sorts de Paladin Mot de guérison
Temps d’incantation: 1 action
Bénédiction Portée: Cible visible à portée de voix
Temps d’incantation: 1 action Une créature visible de votre choix récupère des points
Portée: 6 cases autour de vous de vie à hauteur de 1d6. Ce sort n’a pas d’effet sur les
Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix morts-vivants et les créatures artificielles.
dans les 6 cases autour de vous pendant 1 minute. À Purification de la nourriture et de l’eau
chaque fois qu’une cible fait un jet d’attaque ou de 1 action
sauvegarde avant la fin du sort, la cible lance un d4 et Temps d’incantation:
Contact
ajoute le résultat au jet. Portée:
Toute la nourriture et toutes les boissons, non
Châtiment lumineux magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre
Temps d’incantation: Instantanné de rayon, et centrée sur un point de votre choix que
Portée: Personnelle vous pouvez toucher, sont purifiées et débarrassées de
La prochaine fois que vous touchez une créature lors tout poison et de toute maladie.
d’une attaque, votre arme rayonne d’une lueur astrale Soins
au moment de l’impact. L’attaque inflige 2d6 dégâts 1 action
radiants supplémentaires à la cible, qui devient visible si Temps d’incantation:
Contact
elle était invisible, et la cible ne peut devenir invisible Portée:
pendant la prochaine minute. Une créature que vous touchez récupère un nombre de
points de vie égal à 1d10. Ce sort n’a aucun effet sur les
Lumière morts-vivants ou les créatures artificielles.
Temps d’incantation: Instantanné
Portée: Contact
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres
dans toutes les dimensions. Pendant 1 heure, l’objet
émet une lumière vive dans un rayon de 12 mètres. La
lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir
complètement l’objet avec quelque chose d’opaque
bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez
de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
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Sorts de Sorcier Main du mage
Temps d’incantation: 1 action
Boule de feu Portée: 12 cases
Temps d’incantation: 1 action Une main spectrale apparaît à un point précis dans les 6
Portée: 12 cases, rayon de 4 cases cases et dure pendant 1h.
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour
de votre doigt vers un point de votre choix dans les 12 contrôler la main. La main peut manipuler un objet,
cases, puis s’amplifie dans un rugissement grave ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger
jusqu’à éclater en flammes. Toutes les créatures situées ou récupérer un objet d’un contenant ouvert, ou bien
dans une sphère de 4 cases de rayon centrée sur le verser le contenu d’une fiole. La main peut être
point doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité déplacée jusqu’à 9 mètres à chaque fois que vous
(DD 14) sans quoi chacune d’elles subit 8d6 dégâts de l’utilisez et disparait si elle se trouve à plus de 9 mètres
feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de de vous.
moitié. Le feu contourne les coins. Il enflamme les La main ne peut attaquer, activer des objets magiques
objets inflammables qui ne sont pas portés ou ou transporter plus de 5 kg.
transportés. Pas brumeux
Déblocage Temps d’incantation: 1 action
Temps d’incantation: 1 action Portée: 6 cases
Portée: Contact Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée téléportez jusqu’à 6 cases dans un espace inoccupé que
du sort. L’objet peut être une porte, une boîte, un coffre, vous pouvez voir.
des menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient Vous pouvez également utiliser ce sort juste après
des dispositifs conventionnels qui empêchent l’accès. avoir subit des dégâts.
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou Tempête de grêle
normal, ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé 1 action
ou débloqué. Si l’objet possède plusieurs verrous, Temps d’incantation:
12 cases, rayon de 4 cases
seulement l’un d’entre eux est déverrouillé. Portée:
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol
Eclair dans un cylindre de 4 cases de rayon et de 12 mètres de
Temps d’incantation: 1 action haut centré sur le point choisi à 12 cases de vous.
Portée: ligne de 18 cases et 1 case de large Chaque créature dans le cylindre doit faire un jet de
Un rayon de foudre formant une ligne d’une longueur de sauvegarde de Dextérité (DD 14). Une créature subit
18 cases et d’une largeur de 1 case jaillit de vous dans 6d6 dégâts de froid en cas d’échec, ou la moitié de ces
la direction de votre choix. Toute créature sur la ligne dégâts en cas de réussite. Les grêlons transforment la
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 14) zone d’effet de la tempête en un terrain difficile jusqu’à
sans quoi elle subit 8d6 dégâts de foudre. Si elle réussit, la fin de votre prochain tour.
les dégâts sont réduits de moitié. L’éclair enflamme les
objets inflammables qui ne sont pas portés ou
transportés.
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FICHES DE PERSONNAGE
Toutes les tactiques tordues et déloyales auxquelles vous pouvez penser peuvent également être utilisées par vos ennemis.
Fiche de Magicien niveau 1
Actions
Attaque agile au corps à corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge de 1 case. 1 main
Touché: 1d6 + 3 dégâts (1d6 + Dex)
Sort mineur. Vous lancez un sort mineur sur une créature, lui infligeant 1d8+3 ( 1d8 + Int) de dégâts élémentaires. +5 au toucher,
allonge de 12 cases. 2 mains Vous déterminez l’apparence de votre sort et sa manière pour l’incanter.
Vous choisissez l’élément du sort entre Feu, Froid, Foudre, Poison, Nécrotique, Psychique ou Force. Une fois choisi, vous devrez
attendre une journée si vous souhaitez changer d’élément. Par défaut, vous ferez des dégâts de Force.
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps à mains nues : +5 au toucher, allonge de 1 case.
Touché: 1d4 dégâts
Liste de sorts.
Alarme
Sommeil
Mains Brûlantes
Feuille Morte
Rayon de givre
Prestidigitation
Fiche de Guerrier niveau 1
Capacité de classe
Fougue: Une fois par combat, vous pouvez réaliser une action supplémentaire lors de votre tour.
Actions
Attaque légère au corps à corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge de 1 case. 1 main
Touché: 1d8 + 3 dégâts (1d8 + Str)
Attaque puissante au corps à corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge de 1 case. 2 mains
Touché: 1d12 + 3 dégâts (1d12 + Str)
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps à mains nues : +5 au toucher, allonge de 1 case.
Touché: 1d4 dégâts
Fiche d’Eclaireur niveau 1
Capacité de classe
Coup précis: Lors de votre tour, vous pouvez sacrifier tout votre déplacement pour faire vos jet d’attaque en avantage.
Actions
Attaque agile au corps à corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge de 1 case. 1 main
Touché: 1d6 + 3 dégâts (1d6 + Dex)
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps à mains nues : +5 au toucher, allonge de 1 case.
Touché: 1d4 dégâts
Fiche de Vagabond niveau 1
Capacité de classe
Beau parleur: Vous êtes doué pour vous faire des amis dans presque n’importe quelle situation, soutirer des informations ou intimider
les plus simples d’esprit. Tous les jets que vous réalisez en lien avec une interaction sociale se font en avantage.
Actions
Attaque agile au corps à corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge de 1 case. 1 main
Touché: 1d6 + 3 dégâts (1d6 + Dex)
Attaque à mains nues. Attaque au corps à corps à mains nues : +3 au toucher, allonge de 1 case.
Touché: 1d4 dégâts
MANUEL DU JOUEUR
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