Programmation Scratch
I) Introduction à Scratch:
1) Définition :
Scratch : est un langage de programmation visuel conçu pour les débutants. Avec Scratch, on programme en
empilant des blocs de commandes plutôt qu'en écrivant du code texte. Cela rend la programmation plus accessible et
amusante pour ceux qui débutent.
2) Découverte de Scratch:
• La scène: C'est l'espace où vos personnages (sprites) évolueront.
• Les sprites: Ce sont les personnages que vous pouvez créer et animer.
• Les arrière-plans: Ce sont les décors de votre projet Scratch.
• Les blocs de code: Ce sont les instructions qui permettent de programmer vos sprites.
II) Les variables :
1) Introduction aux variables:
• Imaginez que vous voulez jouer à un jeu où vous devez collecter des pièces. Combien de pièces avez-vous
collectées ?
• Pour stocker cette information, vous pouvez utiliser une variable.
• Une variable est comme une boîte dans laquelle vous pouvez stocker des informations. Vous pouvez lui
donner un nom et lui attribuer une valeur.
• Par exemple, vous pouvez créer une variable appelée "nombre_pieces" et lui attribuer la valeur 0 pour
indiquer qu'au début du jeu, vous n'avez aucune pièce.
Ensuite, ajoutez le nombre de pièces collectées chaque fois que vous en ramassez.
2) Types de variables :
Il existe différents types de variables, en fonction du type de valeur qu'elles peuvent stocker:
• Variables numériques : pour stocker des nombres (entiers ou décimaux)
• Variables de type texte : pour stocker des chaînes de caractères (des phrases ou des mots)
• Variables booléennes : pour stocker des valeurs booléennes (vrai ou faux)
• Variables listes : pour stocker des listes d'éléments (des nombres, des textes, ou d'autres variables)
3) Importance des variables :
Les variables sont un élément essentiel de la programmation car elles permettent de :
• Rendre vos programmes plus concis et lisibles : En utilisant des variables, vous évitez de répéter les mêmes
valeurs à plusieurs endroits, ce qui rend votre code plus facile à lire et à comprendre.
• Stocker des informations dynamiques : Les variables peuvent stocker des informations qui changent au
cours de l'exécution du programme, ce qui permet de créer des programmes plus interactifs et dynamiques.
4) Lecture au clavier et stockage dans une variable:
La lecture au clavier permet d'interagir avec l'utilisateur et de récupérer des informations saisies manuellement.
• Scratch permet de lire une valeur saisie au clavier et de la stocker dans une variable.
• Pour cela, utilisez l’instruction
• Par exemple, pour lire un nombre saisi au clavier et le stocker dans la variable "nombre" que vous avez déjà
créée, vous pouvez utiliser les instructions suivantes :
Remarque : La valeur saisie par l'utilisateur se trouve toujours dans la variable "réponse" après l'utilisation du bloc
"demander … et attendre".
III) Les Opérateurs :
Les opérateurs sont des symboles qui permettent d'effectuer des opérations sur les données dans vos programmes
Scratch.
Il existe deux types d'opérateurs principaux :
• Opérateurs mathématiques : pour effectuer des opérations mathématiques
comme l'addition, la soustraction, la multiplication et la division. …………..…….
• Opérateurs logiques : pour comparer des valeurs et prendre des décisions en fonction
du résultat de la comparaison. ……………………………………………………………………………………………..………….
Dans le bloc opérateurs, Scratch propose de nombreuses fonctions pour manipuler les chaînes de caractères, comme:
o Concaténation : Regrouper deux chaînes de caractères. Ex : donne :
o Accès à un caractère : Obtenir la lettre d'un indice donné dans une chaîne. Ex : donne :
o Longueur d'une chaîne : Déterminer le nombre de caractères d'une chaîne. Ex : donne :
o Recherche d'une lettre : Vérifier si une chaîne contient une lettre spécifique. Ex :
Scratch offre également des fonctions pour traiter les nombres, telles que :
o Nombre aléatoire : Générer un nombre aléatoire. Ex :
o Arrondi d'un nombre : Arrondir un nombre décimaux. Ex : donne :
o Modulo : opération mathématique qui renvoie le reste d'une division euclidienne. Ex : donne :
o Fonctions mathématiques : Accéder à des fonctions mathématiques avancées comme racine, cosinus, sinus, Etc.
Ex : donne :
IV) Les conditions :
1) Qu'est-ce qu'une condition ?
Une condition est une instruction qui permet à un programme de vérifier si une certaine affirmation est vraie ou
fausse. En fonction de cette vérification, le programme peut exécuter différentes actions.
2) Les blocs de condition dans Scratch :
• Si...Alors : Ce bloc exécute les instructions à l'intérieur
uniquement si la condition spécifiée est vraie. ………....
• Si...Alors...Sinon : Ce bloc exécute les instructions dans le premier groupe
si la condition est vraie, et les instructions dans le second groupe sinon. …….….
V) Les boucles :
1) Qu'est-ce qu'une boucle ?
Une boucle est une structure de programmation qui permet de répéter une série d'instructions plusieurs fois,
jusqu'à ce qu'une condition soit remplie ou pour un nombre spécifié de répétitions.
2) Les types de boucles dans Scratch:
• Répéter … fois : Ce bloc répète les instructions à l'intérieur un nombre spécifié de fois.
• Répéter indéfiniment : Ce bloc répète continuellement les instructions à l'intérieur, sans s'arrêter.
• Répéter jusqu'à … : Ce bloc répète les instructions à l'intérieur
jusqu'à ce qu'une condition spécifiée devienne vraie.