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Gears of War : Le Jeu de Plateau est un jeu coopératif où les joueurs contrôlent des soldats de la Coalition des Gouvernements Unis (CGU) pour combattre la horde Locuste. Le jeu utilise divers composants, y compris des figurines, des cartes et des tuiles, pour créer des missions avec des objectifs spécifiques. Les joueurs doivent travailler ensemble pour vaincre les ennemis contrôlés par une intelligence artificielle, en utilisant des stratégies et des capacités spéciales.

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Gears of War : Le Jeu de Plateau est un jeu coopératif où les joueurs contrôlent des soldats de la Coalition des Gouvernements Unis (CGU) pour combattre la horde Locuste. Le jeu utilise divers composants, y compris des figurines, des cartes et des tuiles, pour créer des missions avec des objectifs spécifiques. Les joueurs doivent travailler ensemble pour vaincre les ennemis contrôlés par une intelligence artificielle, en utilisant des stratégies et des capacités spéciales.

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TM

LE JEU DE PLATEAU

Règles du jeu

GOW_RULEBOOK_FR.indd 1 27/07/2011 [Link]


Introduction Matériel
Les humains de Sera ont connu pendant un temps l’illusion • 32 figurines en plastique :
de la paix, jusqu’au Jour de l’Émergence. La horde Locuste • 4 soldats CGU
est arrivée sans prévenir ; d’innombrables soldats et
• 6 Drones
créatures sortant des entrailles de la terre.
• 6 Rebuts
La Coalition des Gouvernements Unis (CGU) a combattu pour
• 6 Tickers
repousser cette menace souterraine, mais leurs défenses
ont été rapidement brisées. Avec des milliards de morts, les • 3 Boomers
humains ont retourné leurs armes de destruction massive
• 3 Gardes Theron
contre leurs propres cités pour empêcher que l’ennemi ne
les contrôle. • 3 Kantus
• 1 Berserker
Aujourd’hui, la longue lutte touche à sa fin, une fin
désespérée. • 168 cartes format bridge :
• 35 cartes IA Locuste
• 27 cartes Mission (7 Missions, de 3 à 7 cartes
Aperc,u du Jeu par mission)
• 54 cartes Ordre
Dans Gears of War : Le Jeu de Plateau, chaque joueur • 4 cartes Personnage CGU
contrôle un soldat de la CGU combattant pour sauver
l’humanité de la horde de Locustes. Au début du jeu, • 10 cartes Ennemi
les joueurs choisissent une mission. Chaque mission • 29 cartes Arme Spéciale
comprend différents objectifs que les joueurs doivent
remplir pour gagner la partie. • 9 cartes Arme Aléatoire

Gears of War : Le Jeu de Plateau est un jeu coopératif, • 38 petites cartes :


les joueurs perdant ou gagnant tous ensemble. Seul un • 34 cartes Lieu
travail d’équipe permettra de contrer la horde Locuste
(contrôlée par un paquet de cartes Intelligence Artificielle) • 4 cartes Référence
et de gagner la partie ! • 7 planches cartonnées :
• 17 tuiles réversibles Plateau (1 grande, 4
moyennes, 12 petites)
• 8 pions Puits d’Émergence/Scellé
• 23 marqueurs Blessé/Arme droppée
• 12 pions Grenade
• 36 pions Munition
• 2 pions Porte
• 2 pions Verrou
• 1 règle ligne de vue
• 1 feuille Référence de Mission
• 5 dés d’attaque
• 4 dés de défense
• 2 bases en plastique pour les portes

GOW_RULEBOOK_FR.indd 2 27/07/2011 [Link]


Aperc,u du Matériel Cartes

1
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les place sur le plateau pour chaque CGU et leurs
indiquer l’emplacement du capacités spéciales.
personnage de chaque joueur.

3
Figurines Locustes Cartes Ennemi

7
1
Ces cartes listent la

3
Ces figurines grises représentent
défense, les points de vie,
les ennemis. On les place
l’attaque, et les capacités

SEellC
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Ces cartes d’intelligence Spéciale D’ASS
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les actions des figurines sont jamais mélangées


de Locustes. Durant l’étape dans le paquet d’armes.
Activation des Locustes de 0 2
Les joueurs ne reçoivent 4
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chaque joueur, le joueur


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certaines cartes Lieu et Mission.
Ces cartes donnent les
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au cours du jeu depuis


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3, 4,

des zones spécifiques 4


5, 6

Cartes Ordre d’équipement du plateau. 2


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autorisent souvent le joueur à


déplacer et/ou attaquer avec Défense
sa figurine, et peuvent être On utilise ces dés pour résoudre le
défaussées pour divers effets. combat. Les dés noirs déterminent
le nombre de blessures infligées
e.

Le nombre de cartes Ordre lac


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indique également les points zon


e
des capacités. Les dés rouges
de vie de son personnage CGU représentent le nombre de blessures
(cf. Étape Soins page 9). que le défenseur peut ignorer.

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Cartes Lieu 2a Pions Grenade
On mélange ces cartes dans les Ces pions sont placés sur la carte
paquets selon les instructions Grenade Bolo de chaque joueur.
de la carte Préparation de Ils indiquent de combien de
Arme
Mission. Quand un joueur carte
pour
pioche
ire.
r
grenades dispose le joueur.
z cette e Aléato pions

explore une zone, il pioche ces


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Défa vec 2 utre.
2 carte ez une (a z l’a
rd se
en ga défaus
4 ABC
Vous vous
on) et

cartes pour créer le plateau. 3 ACMuniti


2 C
1 B
Ces cartes indiquent également
les éventuelles capacités spéciales de la tuile Plateau Pions Munition
correspondante. On place ces pions sur chaque carte
Arme en possession d’un joueur
RÉACT
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DU JO
pour indiquer combien de fois il peut
TÉS DE UEUR
CAPACI vider le chargeur de chacune de ses
Cartes Référence
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Ces petites cartes servent à rvatio t qu’u
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règles les plus fréquentes. votre


figurin

Ces pions doivent être insérés


sur les bases en plastique
avant le début de la partie. Ces
Tuiles Plateau pions marquent les sorties
Elles servent à créer du plateau et indiquent où les
le plateau où la joueurs peuvent aller pour
partie se déroulera explorer le prochain niveau.
et où on positionne
les figurines.

Pions Verrou
On place ces pions sur les paquets
Lieu, comme indiqué sur la carte
Préparation de Mission. Quand ils
sont sur un paquet, ils indiquent
quels niveaux du plateau ne
peuvent pas être explorés.
Pions Puits d’Émergence/Scellé
Ces pions servent à créer des Puits
d’Émergence supplémentaires sur le
plateau, ou sont placés face cachée Règle Ligne de Vue
pour sceller les Puits d’Émergence Cette règle sert à déterminer quelles figurines peuvent
existant. s’attaquer.

Marqueurs Blessé/Arme droppée


On place ces marqueurs sous les
figurines des Locustes blessés.
Feuille de
Quand un Locuste est tué, il laisse Référence de PAQUET MISSION

un marqueur Blessure qui


peut se révéler être une Mission
arme que les joueurs Cette feuille sert à organiser
peuvent ramasser. tous les éléments nécessaires TM

à la mission : cartes Lieu et CARTES LIEU

Ennemi, paquets Arme, IA et


Ordre.

GOW_RULEBOOK_FR.indd 4 27/07/2011 [Link]


Par exemple, le paquet IA pour la mission Émergence
Préparation comprend 18 cartes : 4 cartes IA Rebut, 4 cartes IA
Drone, 4 cartes IA Boomer et 6 cartes IA Générale.
Avant la partie, les joueurs doivent effectuer les étapes 6. Préparer les paquets Lieu : créez les paquets
suivantes dans cet ordre. de cartes Lieu comme indiqué au dos de la carte
Préparation de Mission. Mélangez ces paquets
1. Choisir le premier joueur et les personnages CGU : séparément et placez les paquets des niveaux 2 et
on détermine aléatoirement le premier joueur. En 3 sur les cases appropriées de la feuille Référence
commençant par ce joueur, chaque joueur choisit une de Mission. Si la carte Préparation de Mission a un
carte Personnage CGU. symbole Verrou sur le niveau, on place un pion Verrou
sur ce paquet.
2. Recevoir les armes, grenade et munitions de départ :
chaque joueur reçoit les cartes Arme Spéciale On met de côté le paquet de niveau 1 (il sera utilisé
indiquées sur sa carte Personnage CGU, le nombre à l’étape 7). Puis on remet la carte Préparation de
de pions Munition (égal au nombre de symboles de Mission dans la boîte avec les cartes Lieu inutilisées
balles) et les pions Grenade indiqués sur sa carte (après avoir pris note des règles spéciales).
Personnage puis les place sur les cartes Arme
appropriées. 7. Préparer le premier niveau du plateau : les joueurs
installent le premier niveau du plateau en effectuant
3. Préparer les paquets Ordre et Arme : mélangez ces étapes dans l’ordre.
les cartes Ordre et Arme Aléatoire séparément
pour former deux paquets que l’on place aux cases I. Piocher une carte du paquet Lieu niveau 1.
indiquées du côté droit de la feuille Référence de
Mission. On ne mélange pas les cartes Arme Spéciale II. Trouver la tuile Plateau correspondante et la
dans le paquet Arme. mettre sur la table. Si d’autres tuiles Plateau sont
déjà en jeu, on place la nouvelle tuile de façon à ce
4. Choisir une mission : les joueurs choisissent que son entrée corresponde à la sortie du plateau.
ensemble une des sept missions de cette boîte. La
mission Émergence est recommandée pour les III. On génère des figurines Locustes comme
débutants. Chaque mission est composée de plusieurs indiqué au bas de la carte Lieu sur chaque Puits
étapes, chacune représentée par une carte Mission. Le d’Émergence de la tuile Plateau en fonction du
nombre de niveaux varie selon les missions. Prenez nombre de joueurs.
toutes les cartes Mission appartenant à cette mission
et créez un paquet Mission, avec la carte Préparation
S’il reste des cartes dans le paquet Lieu, on répète les
de Mission au sommet suivie de la carte Mission Étape
étapes I à III. Si c’était la dernière carte Lieu du paquet,
1, puis l’Étape 2, etc. Placez ce paquet sur la case
on place un pion Porte sur la sortie de cette tuile. Cf.
Paquet Mission de la feuille Référence de Mission.
Exemple de Préparation du Plateau page 7.
5. Préparer les cartes Locuste et les figurines :
8. Placer les figurines CGU sur le plateau : chaque
effectuez les étapes suivantes dans l’ordre.
joueur place son CGU sur une zone d’entrée (le bord
du plateau ouvert avec une flèche) de la première tuile
I. Prenez les cartes Ennemi indiquées sur la carte placée à l’étape 7. En commençant par le premier
Préparation de Mission et placez-les sur les cases joueur, chaque joueur a la possibilité de déplacer sa
appropriées à la gauche de la feuille Référence de figurine dans un emplacement à couvert de sa zone
Mission (A, B, ou C). (limite d’une figurine par emplacement à couvert, cf.
page 14).
II. Placez toutes les figurines de Locustes
correspondantes et les marqueurs Blessure à 9. Piocher les cartes Ordre : enfin, chaque joueur pioche
gauche de la carte Ennemi correspondante (les autant de cartes Ordre que la taille maximum de sa
marqueurs Blessure sont expliqués page 19). main (généralement six). Chaque joueur pioche six
cartes Ordre sauf le joueur contrôlant Marcus Fenix
III. Créez le paquet IA. Mélangez les cartes IA Locuste qui en pioche une de plus.
pour chaque type d’ennemi de cette mission (il y a
quatre cartes IA qui correspondent à chaque carte Une fois la préparation terminée, le premier joueur
Ennemi) avec les cartes IA « Générale » indiquées effectue son premier tour de jeu en suivant les étapes
sur la carte Préparation de Mission. Placez ce
indiquées page 9.
paquet sur la case appropriée à droite de la feuille
Référence de Mission.

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Détails d’une Tuile Plateau

2 3

6 7

8 9

10

1. Entrée : un côté de chaque tuile est l’entrée 6. Changement d’Élévation : ces lignes bleues
de cette tuile. Si la tuile n’est pas la rayées séparent des zones et on ne peut pas
première placée durant la préparation, les traverser. Mais elles ne bloquent pas la
l’entrée doit correspondre à la sortie de ligne de vue pour attaquer.
la tuile précédemment placée. L’entrée est
marquée d’une flèche. 7. Puits d’Émergence : chaque tuile Plateau a au
moins une zone contenant un Puits d’Émergence.
2. Zone : chaque tuile Plateau est divisée en plu- Les Puits d’Émergence indiquent la zone où
sieurs zones. On se sert des zones pour le dépla- l’on place les figurines de Locustes lors
cement et pour déterminer la portée des armes. Les de la préparation et où sont générées les
zones sont séparées par des murs, des élévations, figurines de Locustes par les cartes IA.
le couvert et/ou des lignes irrégulières. Il peut
y avoir n’importe quel nombre de figurines (CGU et 8. Identificateur de Tuile : chaque tuile Plateau
Locustes) dans une zone. a un chiffre et une lettre (A d’un côté, B de
l’autre). Cet identificateur correspond à une
3. Emplacement à Couvert : ces emplacements carte Lieu et on s’en sert pour préparer le
circulaires représentent les endroits dans une plateau.
zone fournissant une protection contre le tir
ennemi (comme un bout de mur, un meuble, des 9. Équipement : certaines tuiles ont une zone
décombres...). Il ne peut y avoir qu’une seule avec le symbole d’équipement ( ), pour
figurine par emplacement à couvert. Le couvert indiquer que l’on peut y trouver des armes,
est une notion très importante car cela donne un des munitions ou d’autre équipements spéciaux.
bonus défensif (aux figurines CGU et Locustes) Les CGU peuvent activer cet équipement (comme
qui peut aider un personnage CGU ou une figurine indiqué sur la carte Lieu correspondante)
Locuste à survivre à une attaque. s’ils se trouvent dans cette zone durant leur
étape Ordre (cf. page 10).
4. Flèche de Couvert : les figurines qui sont à
couvert utilisent le centre de cette flèche 10. Sortie : la petite ouverture sur un bord de
pour tracer une ligne de vue (cf. page 21) et la tuile non marquée d’une flèche d’entrée est
déterminer les figurines qu’elles peuvent voir. la sortie. La sortie de chaque tuile a un pion
Porte dessus ou mène à l’entrée de la tuile
5. Mur : ces lignes noires épaisses séparent suivante.
des zones et on ne peut pas les traverser, ni
tirer au travers.

GOW_RULEBOOK_FR.indd 6 27/07/2011 [Link]


Exemple de Préparation du Plateau

1
2a

Arme
Défaussez cette carte pour piocher
2 cartes Arme Aléatoire.
Vous en gardez une (avec 2 pions 3
Munition) et vous défaussez l’autre.

1 B 2 C 3 AC 4 ABC
2
4

4 16a

Munitions
Défaussez cette carte et gagnez
jusqu’à 3 pions Munition.
Répartissez ces pions sur vos

5
cartes Arme.

1 A 2 B 3 AA 4 ABB

1. Les joueurs piochent la première carte du 4. Puis les joueurs piochent la carte suivante
paquet Lieu de niveau 1. du paquet Lieu de niveau 1 et prennent la
tuile correspondante (16A). La tuile 16A est
2. Les joueurs prennent la tuile Plateau ayant placée de façon à ce que son entrée touche la
l’identificateur correspondant (ici, 2A). sortie de la tuile 2A, le bord de la tuile
étant dans l’alignement de la précédente.
3. Comme il s’agit d’une partie à 4 joueurs,
les joueurs consultent la section 4 au bas 5. Les joueurs placent les figurines Locustes
de la carte Lieu. On leur dit de placer 1 dans les deux zones de cette tuile ayant un
figurine Locuste A, 1 figurine Locuste B, Puits d’Émergence (comme dans l’étape 3). Les
et 1 figurine Locuste C sur chaque Puits figurines Locustes se placent automatiquement
d’Émergence de cette tuile. La feuille à couvert si possible.
Référence de Mission à la carte Ennemi Rebut
dans la case A, la carte Ennemi Drone dans Les joueurs continuent à piocher des cartes
la case B et le Boomer dans la case C. Les Lieu, à placer des tuiles Plateau et à générer
joueurs placent 1 Rebut, 1 Drone et 1 Boomer des figurines jusqu’à ce que le paquet Lieu de
sur le Puits d’Émergence de la tuile 2A niveau 1 soit épuisé. Ils placent une porte sur
(cf. page 14). Comme la carte Lieu 2A a une la sortie de la dernière tuile.
capacité d’équipement, elle reste en jeu.

GOW_RULEBOOK_FR.indd 7 27/07/2011 [Link]


Schéma de Préparation
4 5 6 7
REBUT
NUÉE

9
Générez 1 Rebut au
Puits d’Émergence le
plus proche. Si tous les
Rebuts sont en jeu, cette PAQUET MISSION
capacité n’a pas d’effet.

12
13
1 2 2

Drone
SECOND SOUFFLE

10
Soignez cette figurine.

TM

CARTES LIEU
1 3 3

boomer
BOUM !

11
Chaque autre figurine
dans la zone de la cible
reçoit 1 blessure (Limitée
à une seule fois par
attaque).

2 3 4

8
1

14
FUSIL DESTRUCTOR GRENADE BOLO PISTOLET COURT

15 Dominic Santiago

2 4

Cette arme ne peut pas être utilisée pour


attaquer des figurines à plus de 1 de portée.
1 0 4

Cette attaque cible une zone et non une


figurine) et ignore le couvert.
2 1 3
Vous pouvez effectuer des attaques
normales avec cette arme même
si elle n’a plus de munition.
3

1
FUSIL DESTRUCTOR

PISTOLET COURT

GRENADE BOLO
16
DÉMEMBREMENT PRÉCISION CAPACITÉ SPÉCIALE :
ENFOUISSEMENT : CHIRURGICALE : Déplacez-vous jusqu’à 1 zone
Doublez le montant de
blessures de tous les Scellez un puits Infligez 1 blessure. de plus quand vous
résolvez
autres dés d’attaque. d’émergence dans la zone une carte Ordre (à
tout moment
Limité à une seule fois
par attaque.
de la cible.
1 avant ou après l’action
carte).
de la

2
17

Ce schéma montre une préparation pour une 8. Paquets Lieu Niveau 2 et 3


partie à 4 joueurs jouant la mission Émergence.
Rappelez-vous que votre plateau peut être 9. Paquet Arme
différent puisque la préparation se fait
10. Paquet IA
aléatoirement à chaque partie.

11. Paquet Ordre


1. Plateau

12. Réserve des pions Munition et Grenade


2. Pion Porte

13. Figurines CGU (sur l’emplacement de départ)


3. Carte Lieu (uniquement conservée si elle
indique une capacité d’équipement)
14. Cartes Arme de Départ du premier joueur
(avec pions Grenade et Munition de départ)
4. Piles de marqueurs Blessé/Arme droppée

15. Carte Personnage du premier joueur


5. Figurines de Locustes inutilisées (dans ce cas,
la seule figurine inutilisée est un Rebut)
16. Figurines Locustes (générées sur le
plateau)
6. Cartes Ennemi

17. Main de cartes Ordre du premier joueur


7. Feuille de Référence de Mission

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Quand un joueur pioche la dernière carte du paquet Ordre,
Déroulement on mélange la pile de défausse pour former un nouveau
paquet Ordre.
Le jeu se déroule en un certain nombre de tours jusqu’à Exemple : c’est le début de l’étape de soins de Dominic
ce que les joueurs aient accompli tous les objectifs de Santiago. Comme il a cinq cartes Ordre en main, il n’en
mission ou que tous les soldats CGU soient mourants (cf. pioche qu’une. Si le joueur contrôlait Marcus Fenix, il aurait
Victoire page 11). pioché deux cartes car sa limite de main est de 7 cartes.
Puis, il effectue son étape ordre CGU.
Le joueur dont c’est le tour est le JOUEUR ACTIF.

Lors de son tour, le joueur actif doit résoudre les étapes


suivantes dans cet ordre :

Détails d’une Carte Ordre


1. Étape de soins : le joueur actif pioche jusqu’à deux
cartes Ordre sans dépasser la limite de sa main, soit
six cartes normalement.

2. Étape ordre CGU : le joueur actif choisit une carte


1 TRAVAIL D’ÉQUIPE 2
Ordre de sa main et la défausse pour réaliser une des
options suivantes :

• Résoudre les actions de la carte.

• Se déplacer jusqu’à deux zones.

• Effectuer une attaque.

Durant cette étape, le joueur peut également


défausser de sa main des cartes supplémentaires
pour réaliser des actions spéciales, dont ranimer un
soldat CGU, activer un équipement, et ramasser des • Piochez 1 cart
e Ordre.
armes droppées. 3 • Choisissez un
autre joueur.
résoudre
Il peut aussitôt
Puis, vous
3. Étape Activation des Locustes : le joueur actif pioche la une carte Ordre.
résolvez norm alem ent votre
des Locustes.
première carte du paquet IA Locuste et la résout. Cette étape Activation

carte permet généralement à certains Locustes de


2+ 4
se déplacer, d’attaquer et/ou de générer de nouveaux
Locustes. 1. Symbole Capacité de Réaction : les cartes
Ordre peuvent être défaussées en réaction à
Après la résolution de cette étape, le joueur à la certains événements. Le symbole indique si
la carte peut être utilisée pour esquiver,
gauche du joueur actif devient le nouveau joueur actif
suivre, ou observer. Plus de détails page 24.
et effectue son tour (en commençant par l’étape de
soins). 2. Nom de la Carte : les noms permettent de
différencier les types de cartes Ordre. Les
noms n’ont pas d’effet sur le déroulement de

Détails du Tour la partie.

3. Actions : les cartes Ordre sont généralement


Cette section détaille les étapes d’un tour.
jouées durant l’étape Ordre CGU pour résoudre
les capacités (actions) indiquées ici. Quand un
joueur utilise cette carte, il peut utiliser
1. Étape de Soins une ou toutes les actions indiquées ici, en
Lors de cette étape, le joueur actif peut piocher jusqu’à respectant ce qui suit. Il doit complètement
deux cartes Ordre. Un joueur ne peut jamais dépasser la résoudre chaque action choisie et il doit
limite de sa main (six cartes normalement). réaliser les actions dans l’ordre de la carte.

4. Restriction de Joueur : certaines carte affichent


Cette étape est importante car les points de vie d’un un symbole "2+" dans le coin inférieur droit
soldat CGU sont égaux au nombre de cartes dans sa pour indiquer que leurs actions sont plus
main. Quand un joueur CGU n’a plus de carte en main, il intéressantes quand on joue à 2 joueurs ou plus.
est blessé. Sa figurine est couchée pour indiquer qu’il est Quand un joueur pioche une de ces cartes dans une
MOURANT (voir page 21). partie en solitaire, il peut la remettre dans la
boîte et en piocher une autre. Cf. Règles du Jeu
en Solitaire page 30.

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2. Étape d’ordre CGU 3. Étape d’Activation des Locustes
Lors de cette étape, le joueur actif doit jouer une carte Le joueur actif pioche la première carte du paquet IA
Ordre de sa main. Il la défausse pour accomplir une des Locuste et la résout. La plupart de ces cartes ont une
options suivantes : condition, et si cette condition est remplie, les figurines
Locustes vont effectuer un type d’action. Si cette condition
• Résoudre la ou les actions de la carte. La première n’est pas remplie, les figurines Locustes vont effectuer un
« puce » de la carte Ordre doit être résolue avant la autre type d’action indiquée par le terme Sinon.
deuxième et ainsi de suite. Il n’est pas obligatoire de
réaliser toutes les actions de la carte mais ces actions De nombreuses cartes IA Locuste permettent aux
doivent être effectuées dans l’ordre. figurines Locustes de se déplacer (voir page 15) et/ou
d’attaquer (voir page 16).
• Se déplacer jusqu’à deux zones, en ignorant toutes les
actions de cette carte. Quand une carte IA utilise le mot « vous », elle s’adresse
au joueur actif. D’autres cartes font référence au CGU le
• Effectuer une attaque, en ignorant toutes les actions plus proche, c’est à dire la figurine CGU qui est la moins
de cette carte. loin en points de mouvement de la figurine Locuste en
cours d’Activation. Si plusieurs figurines Locustes sont en
Jouer une carte Ordre durant cette étape est obligatoire.
cours d’Activation, le joueur actif décide de l’ordre dans
Remarque : les cartes Ordre qui permettent au joueur lequel elles agissent.
actif de choisir une figurine CGU dans sa zone peuvent
Après avoir résolu la carte, défaussez-la face visible à
être utilisées sur sa figurine.
côté du paquet IA Locuste.

Actions Spéciales Important : de nombreuses cartes IA proposent au joueur


Avant ou après la résolution de chaque action de sa carte de piocher une nouvelle carte IA si certains critères ne
Ordre, le joueur peut défausser une carte de sa main pour sont pas remplis. Cela se produira généralement s’il n’y a
effectuer une de ces actions spéciales : pas de figurine en jeu du type indiqué.

• Ranimer une figurine CGU mourante dans sa zone (cf.


page 21).

• Ramasser un marqueur Arme droppée dans sa zone


(cf. page 20).

Activer l’équipement de sa zone (si un symbole


Décisions des Locustes
d’équipement est présent). Il applique la capacité
Comme le mouvement et les attaques des Locustes
d’équipement indiquée sur la carte Lieu de cette tuile. sont dictés par les cartes IA, il y a parfois
plus d’une action possible. Par exemple, une carte
Le joueur actif peut résoudre chacune de des actions
IA peut ordonner à un Drone d’attaquer le CGU le
spéciales une fois par tour, en défaussant une carte pour plus proche alors que deux figurines CGU sont à
chaque action spéciale résolue. distance égale. Quand cela arrive, le joueur actif
choisit quelle cible valide est attaquée.
Exemple : lors de l’étape Ordre CGU de Dominic Santiago,
il décide d’abord de défausser de sa main une carte Ordre
Ces mêmes règles s’appliquent quand on déplace les
pour ranimer Marcus Fenix, qui est mourant dans sa zone.
figurines Locustes. Le joueur actif peut choisir
Puis il joue une carte Ordre de sa main et réalise la première dans quelle zone se déplace la figurine tant qu’il
action de la carte qui lui permet de se déplacer de deux respecte les instructions de la carte IA.
zones. Après ce déplacement, il décide de défausser une
autre carte Ordre de sa main pour activer l’équipement de sa Quand plusieurs Locustes se déplacent et/ou
zone, ce qui lui donne des pions Munition. Enfin, il résout la attaquent, les activations des figurines sont
dernière action de sa carte Ordre, qui lui permet d’effectuer résolues une par une (selon le choix du joueur
une attaque. Après la résolution de cette attaque, il procède actif). Les figurines Locustes ne peuvent pas
à son étape d’Activation des Locustes. attaquer les CGU qui sont mourants.

Les joueurs ne peuvent pas accomplir d’action spéciale


au cours de la résolution d’une action. Par exemple, si
l’action d’une carte Ordre permet à un CGU de se déplacer
de deux zones, il ne peut pas se déplacer d’une zone,
ranimer un CGU, et se déplacer d’une seconde zone.

10

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Les trois principaux traits des cartes IA Locuste sont les
suivants :
Victoire
• Événement : ces cartes produisent des effets globaux
obligatoires et que l’on doit résoudre dans leur totalité. Pour gagner la partie, les joueurs doivent accomplir
tous les objectifs de leurs cartes Mission. Les joueurs
• Pour Chaque : les cartes avec ce trait sont résolues commencent la partie avec la carte Mission étape 1 face
une fois pour chaque figurine du type indiqué en visible et appliquent les éventuelles règles spéciales de la
jeu. S’il y a plusieurs figurines du type indiqué sur le carte.
plateau, le joueur actif choisit l’une d’elles, résout les
effets de cette carte pour cette figurine, puis choisit Une fois que l’objectif « Retournez cette carte quand » est
une autre figurine et résout les effets de la carte, et rempli, ils lisent le texte au dos de cette carte et résolvent
ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines du ses effets. S’il est indiqué « Passez à l’étape suivante », on
type indiqué aient été activées. défausse la carte et on résout les « règles spéciales » de
la carte Mission suivante. Cette carte reste en jeu jusqu’à
Par exemple, s’il y a deux Drones en jeu, l’un d’eux ce que son objectif soit accompli.
peut être capable de satisfaire la capacité Restreinte,
et l’autre ne peut satisfaire que la capacité «Sinon». L’objectif de la dernière carte Mission doit être accompli
Voir l’exemple page 12. pour que les joueurs gagnent la partie.

• Groupe : les cartes ayant ce trait sont résolues une seule Les joueurs perdent la partie si toutes les figurines CGU
fois, et ont souvent des conditions qui s’appliquent à la sont mourantes.
situation du jeu. Si plusieurs figurines sont capables de
se déplacer et/ou d’attaquer, le joueur actif les résout
une par une, dans l’ordre de son choix.

Quand un joueur résout la dernière carte du paquet IA,


il mélange la pile de défausse pour former le nouveau
paquet IA.

Détails d’une Carte IA Locuste


GROUPE - REBUTS 1
S’IL Y A AU MOINS 1 REBUT EN JEU :
Chaque Rebut se déplace de
2 zones vers le CGU le plus 2
proche.
Puis chaque Rebut attaque le
CGU le plus blessé dans sa zone.

SINON :
Générez 2 Rebuts à chaque
Puits d’Émergence se trouvant
3
à 4 points de MVT ou moins
de vous.

11 / 35 4

1. Trait de la carte : la partie supérieure de applique la capacité Sinon et on génère 2


la carte indique si la carte est du type nouveaux Rebuts.
"Événement", "Groupe" ou "Pour chaque"
figurine d’un type. À droite de ce trait est 3. Capacité Sinon : si la capacité Restreinte
indiqué le type de figurine Locuste affecté ne peut pas être satisfaite, le joueur résout
par cette carte. à la place cette capacité. Parfois, cette
capacité indique les critères pour lesquels
2. Capacité Restreinte : cette capacité est cette carte est défaussée sans effet et une
appliquée si le critère peut être satisfait. nouvelle carte est piochée.
Avec la carte 11 de cet exemple, s’il y a au
moins une figurine Rebut sur le plateau, tous 4. Numéro de la carte : ce numéro unique sert à
les Rebuts peuvent se déplacer et attaquer. identifier les différentes cartes IA.
S’il n’y a pas de Rebut sur le plateau, on

11

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Exemple de Résolution d’une Carte IA Locuste
1 2
POUR CHAQUE - Boomer POUR CHAQUE - Drone
SI Un CGU EST À 3 DE PORTÉE OU MOINS : SI UN CGU EST DANS LA LIGNE DE VUE :
Il attaque le CGU le plus Le Drone attaque le CGU le plus
proche dans sa LDV. proche dans sa ligne de vue.
Puis, si ce Drone n’est pas à
SINON : couvert, il se déplace d’une zone
Déplacez-le de 2 zones vers vers le CGU le plus proche.
le CGU le plus proche. Puis
il attaque le CGU si il est SINON :
à 3 de portée ou moins. Déplacez-le de 3 zones vers le
CGU le plus proche.
S’il n’y a pas de Boomer en
jeu, piochez une nouvelle S’il n’y a pas de Drone en jeu,
carte IA. piochez une nouvelle carte IA.

17 / 35 13 / 35

1. Après avoir résolu sa carte Ordre, le 4. Après son mouvement, le Drone se place
joueur actif a besoin de résoudre son étape automatiquement dans un emplacement à couvert
d’Activation des Locustes. Il pioche la de sa zone.
première carte du paquet IA Locuste.
5. Le joueur actif active le second Drone. Il
Il pioche la carte IA n°17. Comme il n’y a y a deux CGU dans la ligne de vue du Drone.
pas de Boomer en jeu, il défausse la carte et La carte IA spécifie que le Drone doit
en pioche une nouvelle (comme indiqué par la attaquer la figurine CGU la plus proche mais
capacité Sinon). comme les deux CGU sont à égale distance, le
joueur actif choisit Marcus Fenix (qui est à
2. Il pioche la carte IA n°13. Cette carte couvert) comme cible de l’attaque.
indique que chaque Drone ayant une figurine
CGU dans sa ligne de vue attaque le CGU le Après avoir résolu cette attaque, tous les
plus proche. Si le Drone ne dispose d’aucune Drones ont été activés. Le joueur actif
ligne de vue, il se déplace de trois zones termine son tour, et le joueur à sa gauche
vers le CGU le plus proche. devient le nouveau joueur actif et commence
son tour.
3. Il commence par activer le Drone le plus à
gauche. Comme il n’y a pas de figurine CGU
dans sa ligne de vue (voir page 20), il ne
peut pas attaquer et bouge à la place de
trois zones vers le CGU le plus proche.

12

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Accomplir un Objectif de Mission
ÉMERGENCE 1
ÉTAPE 1

RÈGLES SPÉCIALES :
La carte Lieu 12A n’est
pas défaussée quand son
équipement est activé.

1
RETOURNEZ CETTE CARTE QUAND :
Tous les Puits
d’Émergence ont été
scellés.

3 ÉMERGENCE 1
ÉTAPE 1

Alors que vous scellez le Puits d’Émergence, une explosion vous jette au
sol. En vous relevant, vous voyez une colonne de fumée noire s’élever
du passage ouvert. Une nuée d’ennemis charge à travers la fumée.

Générez des figurines Locustes à la sortie du plateau selon le nombre de joueurs.


1 Joueur: 1 Rebut, 1 Boomer
2 Joueurs : 2 Rebuts, 2 Boomers
3 Joueurs : 2 Rebuts, 2 Drones, 2 Boomers
4 Joueurs : 2 Rebuts, 3 Drones, 3 Boomers

Puis déplacez chaque Rebut de 2 zones vers le CGU le plus


proche et chaque Drone d’1 zone vers le CGU le plus proche.
PASSEZ À L’ÉTAPE SUIVANTE

5 ÉMERGENCE 2
ÉTAPE 2

RÈGLES SPÉCIALES :
4
On ne peut pas générer de
figurines Locustes. 2
Si une carte IA devait générer des
figurines Locustes, on l’ignore et
on pioche une nouvelle carte IA.

RETOURNEZ CETTE CARTE QUAND :


Il n’y a plus de figurine
Locuste en jeu.

1. Les joueurs sont actuellement à l’étape 1 4. Cette carte génère 3 Boomers, 3 Drones et
du paquet Mission Émergence. L’objectif de 2 Rebuts à la sortie du plateau. Le joueur
cette carte indique : "Retournez cette carte actif place les figurines et déplace les
quand : tous les Puits d’Émergence ont été Drones et Rebuts comme indiqué par la carte.
scellés".
5. Puis il passe à l’étape suivante de la mission
2. Marcus Fenix vient d’utiliser une Grenade en défaussant la carte étape 1. La carte
Bolo pour sceller le dernier Puits Mission Étape 2 est maintenant au sommet
d’Émergence du plateau. du paquet. Si les joueurs accomplissent
l’objectif de cette carte, ils la retournent
3. Comme le joueur actif vient d’accomplir et résolvent sa capacité (qui, par la même
l’objectif de la carte Mission, il retourne occasion, leur fait gagner la partie).
immédiatement la carte et résout la capacité
au dos. Puis Marcus Fenix reprend son tour.

13

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joueur peut placer sa figurine dans un emplacement à
Points de Règles couvert de sa zone. Se rendre dans la zone à couvert est
gratuit et ne diminue pas le nombre de zones pouvant
être parcourues par la figurine. Sortir de l’emplacement
Cette section liste tous les points de règles n’ayant pas à couvert est aussi gratuit, et se produit au début du
encore été décrits, comme le mouvement (MVT), la mouvement de la figurine.
génération de Locustes, l’attaque et d’autres choses encore.
Les joueurs placent normalement leurs figurines dans
un emplacement à couvert dès qu’ils le peuvent afin
Mouvement (MVT) CGU d’obtenir le bonus défensif (+1 ou +2 dés en défense – cf.
schéma page 15).
De nombreuses cartes Ordre permettent à une figurine
CGU de se déplacer d’un certain nombre de zones. Pour La figurine ne gagne pas ce bonus si l’attaquant est dans
se déplacer d’une zone, le joueur place sa figurine dans la même zone. Le couvert fournit le même bonus défensif
une zone adjacente à sa zone actuelle. aux figurines Locustes et CGU.
Des zones sont adjacentes quand elles partagent une La plupart des cartes Ennemi ont le symbole « Se Mettre
bordure commune (trait foncé et irrégulier). à Couvert ». Cela signifie que les figurines de ce type
Les figurines ne peuvent pas traverser les murs (lignes se mettent automatiquement à couvert dans leur zone
noires épaisses) ou des changements d’élévation (lignes après s’être déplacées ou avoir été générées (y compris
bleues rayées, cf. page 6). après avoir été générées durant la préparation).

Une figurine ne peut pas traverser les portes, mais on Il ne peut y avoir qu’une figurine dans chaque
peut les retirer en effectuant une exploration (voir page emplacement à couvert. S’il y a déjà une figurine dans cet
22). Une figurine ne peut pas quitter le plateau. emplacement, aucune autre figurine ne peut s’y mettre.

Une figurine peut entrer ou traverser une zone contenant Être à couvert n’empêche pas le joueur d’effectuer des
d’autres figurines (amies ou ennemies). actions spéciales (comme activer de l’équipement).

Les figurines ne peuvent se mettre à couvert que lors


Se Mettre à Couvert d’un déplacement ou d’une génération. Par exemple,
De nombreuses zones du plateau ont des emplacements quand une figurine à couvert est tuée, les autres figurines
à couvert (voir le schéma page 6). Une fois qu’une de la zone ne peuvent pas se placer aussitôt dans cet
figurine CGU a terminé son déplacement pour le tour, le emplacement à couvert.

Exemple de Mouvement (MVT) CGU


1 • Déplacez-vous jusq
u’à 3 zones.

dans un
Vous pouvez entrer
vert occupé
emplacement à cou
Loc uste
par une figurine
emplacement
(sortez-la de cet
1 blessure).
et infligez-lui

2 1. Le joueur actif résout une carte Ordre qui


lui permet de se déplacer jusqu’à 3 zones.

2. Il décide de se déplacer de 2 zones,


directement à travers une zone contenant 1
figurine Locuste. Il ne peut pas entrer dans
la zone de l’autre CGU car il ne peut pas
traverser un mur.

3 3. Après son déplacement, il décide de se mettre


à couvert dans la zone qu’il occupe et déplace
sa figurine dans l’emplacement à couvert. Cela
ne lui coûte pas de mouvement supplémentaire.

14

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Mouvement (MVT) des Locustes Générer des Locustes
Les figurines Locustes sont généralement déplacées Certaines cartes IA Locuste demandent aux joueurs de
par les cartes IA. Le joueur actif déplace les figurines GÉNÉRER un certain nombre de figurines d’un type précis
Locustes en suivant les instructions de la carte IA. Les dans les zones contenant des Puits d’Émergence. Quand
figurines Locustes prennent toujours le chemin le plus on génère une figurine, le joueur prend une figurine du
court vers leur destination, en suivant les mêmes règles type indiqué qui n’est pas actuellement sur le plateau et
de mouvement (MVT) s’appliquant aux figurines CGU. la place dans la zone spécifiée.
Une fois le déplacement des Locustes terminé, le joueur Si la carte Ennemi de la figurine a la capacité SE METTRE
actif doit les placer dans un emplacement à couvert si c’est À COUVERT, on place la figurine dans un emplacement
possible - l’emplacement doit être inoccupé et la carte à couvert vide de sa zone (cf. Détails d’une carte Ennemi
Ennemi a le symbole SE METTRE À COUVERT (voir page 16). page 16).
Si plusieurs emplacements à couvert sont disponibles,
Si plusieurs Locustes sont générés, le joueur actif choisit
le joueur doit placer le Locuste dans l’emplacement à
leur ordre de génération. S’il n’y a pas assez de figurines
couvert qui procurerait le meilleur bonus défensif si
Locustes d’un type spécifié, les joueurs doivent à la place
le Locuste était attaqué par le CGU le plus proche (en
générer la figurine la plus puissante encore disponible
ignorant les CGU de sa zone).
(générer une figurine C si possible, sinon une B puis A).
Une figurine peut entrer ou traverser une zone contenant Si toutes les figurines A, B et C sont en jeu, on ne génère
d’autres figurines (amies ou ennemies). aucune figurine Locuste.

Les Locustes sont également générés sur les Puits

Bonus Défensif de Couvert d’Émergence lors de la préparation et quand on explore le


plateau (cf. page 22).

Les figurines en défense qui sont à couvert Il arrive que des figurines Locustes soient générées à la SORTIE
reçoivent un bonus qui dépend du côté où se DU PLATEAU (toute zone de sortie ayant un pion Porte).
trouve la figurine attaquante. On trace une ligne
droite imaginaire (la ligne rouge sur le schéma)
qui passe par le centre de la flèche blanche de

Identifier les Locustes


couvert ( ).

Si la ligne de vue de l’attaquant (voir page


21) traverse cette ligne, on considère que le
défenseur bénéficie d’un couvert total et il
lance deux dés supplémentaires de défense (ce qui REBUT
NUÉE

peut prévenir les blessures, cf. page 16). Générez 1 Rebut au


Puits d’Émergence le
plus proche. Si tous les
Rebuts sont en jeu, cette
capacité n’a pas d’effet.
PAQUET MISSION

Si la ligne de vue de l’attaquant ne traverse


1 2 2
pas cette ligne, on considère que le défenseur
bénéficie d’un couvert partiel et il ne lance SECOND SOUFFLE
Drone

qu’un dé supplémentaire de défense. Soignez cette figurine.

TM

Si l’attaquant est dans la même zone que le CARTES LIEU


1 3 3
défenseur, ce dernier ne reçoit pas de bonus
berserker
défensif de son couvert. FORCE BRUTE
Les joueurs en défense
qui prennent des
blessures défaussent leurs
cartes au hasard.

Si l’emplacement à couvert du défenseur a Après l’attaque d’une figurine CGU, déplacez


la Berserker d’1 zone vers lui (vers la zone de
la cible si une Grenade Bolo a été utilisée).
Si elle est indemne, cette figurine ne peut recevoir

plusieurs flèches de couvert, le défenseur


des blessures qu’avec le
Rayon de l’Aube.

3 7 5

utilise la flèche qui procure le plus de couvert.

Chaque carte Préparation de Mission indique jusqu’à


trois types de Locustes qui seront utilisés pour cette
mission. La carte précise quels types les Locustes
A, B, et C participent à cette mission. Durant la
+1 préparation, les cartes Ennemi correspondantes sont
placées sur la feuille Référence de Mission.
Couvert
Quand une carte fait référence à un Locuste A, B,
Partiel ou C, les joueurs consultent la feuille Référence
de Mission pour trouver le type de figurines
+2
correspondante.

Couvert Attaquant Dans l’exemple ci-dessus, si une carte IA génère


Total un Locuste A sur un Puits d’Émergence, les joueurs
placent un Rebut sur le plateau.

15

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Détails d’une carte Ennemi Attaquer
De nombreuses cartes Ordre et IA Locuste permettent à
une figurine d’attaquer une figurine ennemie. Quand on
résout une attaque, on effectue les étapes suivantes :
berserker 1
1. Déclarer le défenseur : l’attaquant déclare quelle
FORCE BRUTE
Les joueurs en défense figurine il attaque. Une figurine ne peut être attaquée
qui prennent des
blessures défaussent leurs
4 que si elle se trouve dans la LIGNE DE VUE (cf. page
cartes au hasard. 20). Si une figurine Locuste est l’attaquant, le joueur
Après l’attaque d’une figurine CGU, déplacez actif choisit le défenseur (en suivant les instructions
la Berserker d’1 zone vers lui (vers la zone de
la cible si une Grenade Bolo a été utilisée).
5 sur la carte IA et en respectant les règles spéciales de
Si elle est indemne, cette figurine ne peut recevoir
des blessures qu’avec le
la carte Ennemi).
Rayon de l’Aube.

3 7 5 2. Déterminer les dés d’attaque : le joueur CGU attaquant


choisit une de ses cartes Arme et prend un nombre
2 3 6 7 de dés noirs d’attaque égal à la valeur d’attaque de
son arme (en choisissant une Attaque Normale ou
Attaque d’Extermination, cf. page 17). Si une figurine
1. Nom : sert à identifier le type de
figurine. Ce nom correspond au trait des
Locuste est l’attaquant, on utilise le nombre de dés
quatre cartes IA. d’attaque indiqué sur sa carte Ennemi.

2. Défense: cette valeur est le nombre de base 3. Déterminer les dés de défense : on prend autant de
de dés de défense que ce type de figurine dés rouges de défense que la valeur de défense de la
lance quand elle se défend. figurine ciblée (chiffre dans le coin inférieur gauche de
la carte Personnage CGU ou Ennemi). Il est possible
3. Points de vie : cette valeur est le nombre d’avoir des dés supplémentaires dans les situations
de blessures devant être infligé pour tuer
suivantes :
une figurine indemne de ce type.

4. Capacité déclenchée : cette capacité est


• +1 dé rouge de défense si le défenseur est à couvert
utilisée chaque fois que ce type de Locuste
et si l’attaquant n’est pas dans sa zone (+2 dés en
obtient un crâne ( ) quand il attaque. cas de couvert total, cf. page 15).

5. Capacité constante : cette capacité est • +1 dé rouge de défense pour chaque zone hors de
toujours active, et inclut les restrictions portée (indiquée sur la carte Arme utilisée, cf.
ou les avantages que ce type de figurine page17). La plupart des attaques Locustes ont une
doit appliquer quand c’est possible. portée infinie sauf indication contraire sur la carte
IA Locuste.
6. Symbole d’immunité à la tronçonneuse :
la présence de ce symbole indique que la 4. Lancer les dés : le joueur actif lance les dés
figurine est si imposante ou lourdement
d’attaque et de défense. Il résout alors les capacités
protégée qu’elle est immunisée à la
capacité constante de l’arme Lanzor.
déclenchées (imprimées sur la carte Arme de
l’attaquant ou la carte Ennemi) pour chaque crâne ( )
7. Attaque : cette valeur est le nombre obtenu.
de base de dés d’attaque que ce type de
figurine lance quand elle attaque. Lors d’une partie à plusieurs joueurs, le joueur CGU
en défense peut choisir de lancer ses dés de défense
tandis que le joueur actif lance les dés d’attaque.
1 3 3 5. Infliger les blessures : on compte le nombre de
blessures ( ) des dés noirs et le nombre de boucliers
8 ( ) des dés rouges. Les crânes ( ) ne comptent pas
8. Symbole de couvert : la présence de ce
comme des blessures (mais ils peuvent déclencher
symbole indique que ce type de figurine des capacités qui infligent des blessures, voir exemple
se place dans les emplacements à couvert page 18).
après la génération ou le déplacement (cf.
page 14). S’il y a plus de blessure que de boucliers, le défenseur
reçoit autant de blessures que cette différence (cf.
Infliger des Blessures page 19).

Après la résolution de cette étape, l’attaque est


terminée, que le défenseur soit tué ou non.

16

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Munitions
Les pions Munition indiquent des
FUSIL À LUNETTE LONGSHOT
Détails d’une Carte Arme
chargeurs pleins de munitions.
On peut faire feu avec la plupart
des armes sans dépenser un FUSIL D’ASSAUT LANZOR 1
chargeur entier de munition. On
peut utiliser une arme pour faire
une Attaque d’Extermination en 2 5 4
dépensant un pion Munition. Ces
attaques sont plus puissantes, Vous ne pouvez pas attaquer de figurines

3
dans votre zone avec cette arme
mais consomment les munitions
plus rapidement. Certaines HEADSHOT :

armes (comme les Arbalètes à


Si vous êtes au moins à 2
de portée, ignorez chaque
dé de défense avec le
2 2 4 2 4
Tension et les Lance-grenades) résultat 1 bouclier.

ne peuvent effectuer que des Au lieu d’attaquer, vous pouvez choisir un


Locuste dans votre zone et lancer 4 dés
Attaques d’Extermination. d’attaque (en ignorant les blessures). Si vous
5
obtenez un crâne, ce Locuste est tué. Vous
n’êtes alors plus à couvert.
Chaque carte Arme indique deux valeurs d’attaque sous
l’image de l’arme. Le chiffre de gauche (avant le séparateur) CADENCE DE TIR 6
ÉLEVÉE :
est le nombre de dés noirs d’attaque à lancer pour une Infligez 1 blessure.
attaque normale. Le chiffre de droite (après le séparateur
et à côté du symbole de munition) est le nombre de dés
noirs d’attaque à lancer pour une Attaque d’Extermination. 1. Nom : sert à identifier le type de l’arme.
Les armes qui ont une valeur d’attaque normale nulle ne
peuvent faire que des Attaques d’Extermination. 2. Valeur d’Attaque Normale : cette valeur est
le nombre de dés d’attaque lancés quand on ne
Une carte Arme sans pion Munition dessus ne peut pas dépense pas de munition pour attaquer avec
être utilisée pour attaquer (que ce soit une attaque cette arme.
normale ou d’extermination), sauf si la capacité de la
3. Valeur d’Attaque d’Extermination : cette
carte Arme indique le contraire. Des pions Munition valeur est le nombre de dés d’attaque lancés
supplémentaires peuvent être récupérés avec des cartes quand on effectue une Attaque d’Extermination
Ordre, de l’équipement (cf. Actions Spéciales page 10), et avec cette arme (en dépensant un pion
les armes droppées (cf. page 20). Munition).

Chaque joueur ne peut pas transporter plus de quatre 4. Portée : cette valeur est le nombre maximum
armes (cf. page 20) et il n’y a pas de limite au nombre de de zones séparant la figurine en défense que
pions Munition sur chaque arme. cette arme peut attaquer sans procurer au
défenseur des dés de défense supplémentaires.

Capacités Spéciales des Armes 5. Capacité constante : cette capacité est


toujours active et comprend à la fois
Les cartes Arme ont deux types de capacité : des restrictions ou des avantages que le
les CAPACITÉS CONSTANTES et les CAPACITÉS personnage portant cette arme doit toujours
DÉCLENCHÉES. Les capacité constantes sont indiquées en appliquer.
italique et sont toujours actives. Ces capacités procurent
6. Capacité déclenchée : cette capacité
des options spéciales comme la capacité du Lanzor
s’applique à chaque fois que le joueur
d’effectuer une attaque spéciale, ou des restrictions utilisant cette arme obtient un crâne aux dés
comme la portée limitée du fusil Destructor. ( ) quand il attaque.

Les capacités déclenchées sont des bonus particuliers qui


ne peuvent être utilisés que lorsqu’un résultat crâne
( ) est obtenu aux dés. Par exemple, quand on attaque
avec le Lance-grenades, toutes les figurines dans la zone Tant qu’un joueur a une carte Arme, il doit toujours
ciblée prennent 1 blessure par crâne obtenu. appliquer sa capacité constante. Elle restreint parfois le
mouvement du joueur ou ses capacités d’attaque.
Les capacités déclenchées ne peuvent être utilisées
qu’une fois pour chaque crâne obtenu, sauf indication Un joueur peut défausser une de ses cartes Arme à tout
contraire (cf. Exemple d’Attaque page 18). moment (elle est retirée du jeu et remise dans la boîte).
On ne peut pas donner de cartes Arme aux autres joueurs.
Si une capacité déclenchée inflige des blessures à la cible,
on les ajoute aux blessures obtenues aux dés (et elles
peuvent être annulées par les boucliers des dés de défense).

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Exemple d’Attaque

Couvert Total
5
Couvert Partiel

2
11

+2 ASSAUT FUSIL D’ASSAUT LANZOR

4 10

2 4 2 7

Au lieu d’attaquer, vous pouvez choisir un 6


Locuste dans votre zone et lancer 4 dés
d’attaque (en ignorant les blessures). Si vous
u’à 3 zones. obtenez un crâne, ce Locuste est tué. Vous
• Déplacez-vous jusq n’êtes alors plus à couvert.
• Effectuez 1 atta
que. 9
1 CADENCE DE TIR
ÉLEVÉE :
Infligez 1 blessure.
4 -3 = 1 BLESSURE
8

1. Le joueur actif vient de terminer son 7. Il lance les quatre dés d’attaque et les
déplacement et a décidé de ne pas se mettre à trois dés de défense. Il obtient un crâne,
couvert. La seconde action de sa carte Ordre trois blessures et trois boucliers.
lui permet de réaliser une attaque.
8. Le résultat crâne active la capacité
2. Il choisit la figurine de Drone comme cible. déclenchée de son arme qui est d’infliger +1
blessure.
3. Il choisit son Fusil d’Assaut Lanzor comme
arme de cette attaque. Il décide de défausser 9. Il soustrait le nombre de boucliers (3) au
un pion Munition de cette arme pour faire une nombre de blessures (4). Le Drone reçoit
Attaque d’Extermination. Il peut donc lancer autant de blessures que la différence soit 1
quatre dés noirs comme indiqué sur la carte blessure.
de cette arme.
10. Le Drone n’a pas été blessé et il a 3
4. Il détermine les dés de défense du Drone points de vie (comme imprimé sur sa carte
en consultant la carte Ennemi du Drone qui Ennemi).
indique une valeur de défense de 1.
11. Comme 1 blessure est inférieur aux points
5. Il ajoute un dé de défense à cette valeur de de vie du Drone, il place un marqueur
base car le Drone est partiellement à couvert Blessure sous la figurine du Drone.
(il est dans un emplacement à couvert mais
pas derrière la ligne "couvert total"). Remarque Importante
6. Il ajoute un dé de défense car son ennemi Comme tous les marqueurs Blessure des Drones
est distant de trois zones et la portée de affichent 1 point de vie, les points de vie d’un
cette arme est égale à 2 (pour un total de Drone blessé ne reflètent pas nécessairement le
trois dés de défense). nombre exact de blessures subies.

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Arme droppée à sa place (soit on retourne son marqueur
Grenades Bolo Blessure ou on en place un pris au hasard de la réserve
Les Grenades Bolo ont des règles spéciales. Pour si le Locuste n’était pas blessé). Voir page 20 pour plus de
attaquer avec une Grenade Bolo, le joueur doit défausser détails sur les marqueurs Arme droppée.
un de ses pions Grenade. Les Grenades Bolo n’utilisent
jamais de pions Munition (et ne bénéficient pas non plus Certaines figurines de Locuste n’ont pas de marqueur
de cartes Ordre qui requièrent des pions Munition). Blessure (comme les Tickers) car elles n’ont qu’un point
de vie. Une seule blessure tue ce type de Locuste qui ne
Quand on attaque avec une Grenade Bolo, l’attaquant cible droppe jamais d’arme.
une zone et non une figurine. Il lance ses dés d’attaque
en une seule fois, et le résultat est appliqué à toutes les Si un Locuste blessé reçoit des blessures, mais moins
figurines dans la zone. que les points de vie indiqués sur son marqueur
Blessure, il n’est pas tué (ni blessé une seconde fois). Il
Une fois les dés d’attaque lancés, chaque figurine (y garde son marqueur Blessure jusqu’à ce qu’il reçoive des
compris les personnages CGU) dans la zone lance ses points de dégâts qui le tuent.
dés de défense et prend des blessures séparément.
Le couvert ne procure pas de dés en défense contre Certaines capacités ont la phrase « Infligez 1 blessure
les Grenades Bolo, mais on peut utiliser la capacité de à chaque figurine dans la zone ». Dans ce cas, chaque
réaction ESQUIVE (cf. page 24) avant de lancer les dés CGU dans la zone reçoit 1 blessure (doit défausser 1
d’attaque. carte Ordre), et chaque Locuste dans la zone reçoit une
blessure.
Les grenades ne peuvent pas être utilisées sur des cibles
en dehors de leur portée maximum de deux, et elles ne Si une figurine Locuste est soignée, son marqueur
peuvent pas être utilisées pour l’OBSERVATION (voir page Blessure est défaussé dans la pile de marqueurs Blessure
24). inutilisés.

Sceller les Puits d’Émergence Rappel : les points de vie indiqués sur le marqueur
La capacité déclenchée par la carte Arme Blessure ne reflètent pas nécessairement le nombre
Grenade Bolo permet de sceller les Puits exact de blessures infligées à la figurine.
d’Émergence. Quand cela arrive, le joueur
place un pion Scellé sur le Puits d’Émergence
de la tuile. Si le Puits d’Émergence n’est pas
imprimé sur la tuile, on retire du plateau le
pion Puits d’Émergence.
Blesser la Berserker
Cette zone n’est plus considérée comme ayant un
Puits d’Émergence et on n’y génère plus de Locustes.
Quand des figurines Locustes sont générées au
Puits d’Émergence le plus proche, on ignore les Puits
d’Émergence scellés et on en génère au prochain Puits
d’Émergence le plus proche.

Infliger des Blessures


Blesser des Locustes
Chaque figurine Locuste ne peut exister que dans l’un Le marqueur Blessure de la Berserker a deux
de ces deux états : INDEMNE (pas de marqueur blessure valeurs de points de vie différentes. La première
sous son socle) ou BLESSÉ (un marqueur blessure sous fois que la Berserker est blessée sans être tuée,
sa base). le marqueur Blessure est placé avec la plus forte
valeur face visible (5). La prochaine fois qu’elle
Quand une figurine Locuste reçoit des blessures, mais est blessée sans être tuée, on retourne ce pion
moins que ses points de vie actuels (comme indiqué sur pour que la plus faible valeur soit face visible
sa carte Ennemi), elle est blessée. On place un marqueur (3). La Berserker ne droppe jamais d’armes.
Blessure (du même type que le Locuste) sous sa base. La Si elle reçoit moins de 3 blessures quand elle est
valeur du marqueur représente désormais les points de grièvement blessée, il ne se passe rien.
vie du Locuste.
Comme pour la capacité constante de sa carte
Ennemi, une Berserker indemne ne peut être blessée
Si la figurine Locuste reçoit autant ou plus de blessures
ou tuée que si elle est attaquée avec la carte
que ses points de vie actuels (comme indiqué sur sa Arme Rayon de l’Aube.
carte Ennemi ou son marqueur Blessure), elle est tuée.
On retire la figurine du plateau et on place un marqueur

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Blesser un Personnage CGU
Marqueurs Arme Quand un joueur CGU reçoit des blessures, il doit
défausser de sa main une carte Ordre de son choix pour
droppée chaque blessure reçue. Les cartes en main d’un joueur lui
permettent de réaliser des actions et elles représentent
également ses POINTS DE VIE.

Quand un joueur reçoit une blessure et qu’il est incapable


de défausser une carte Ordre, il est considéré comme
MOURANT (cf. page 21).

Un joueur peut avoir zéro carte en main et ne pas être


Défausser Arme droppée mourant tant qu’il ne reçoit pas de blessure.

Quand une figurine Locuste est tuée, on


retourne son marqueur Blessure qui devient un Ligne de Vue et Portée
marqueur Arme droppée. Si ce marqueur est un Les figurines Locuste et CGU ne peuvent attaquer que
X rouge, on le défausse à côté de la réserve des ennemis dans leur LIGNE DE VUE (LDV). Il existe
de marqueurs Blessures inutilisés. Dès que la une ligne de vue entre deux figurines si l’on peut tracer
réserve de marqueurs Blessure est épuisée,
une ligne droite entre les deux zones occupées par les
on mélange les pions défaussés (points de vie
figurines sans traverser un mur. On peut utiliser la règle
visibles) pour créer une nouvelle réserve de
marqueurs Blessure.
de ligne de vue pour confirmer la LDV.

Quand une figurine n’est pas à couvert, on considère


Quand une figurine CGU est dans le même
emplacement qu’un marqueur Arme droppée, le CGU
qu’elle est n’importe où dans sa zone pour les besoins
peut le ramasser avant ou après la résolution
de la LDV. Cela signifie que deux figurines n’étant pas à
d’une action de sa carte Ordre. Pour ce faire, couvert ont une LDV entre elles si on peut tracer une ligne
il défausse une carte Ordre de sa main, de n’importe quelle portion d’une zone vers n’importe
défausse le pion (arme visible) à côté de la quelle portion de l’autre zone sans traverser un mur.
réserve de marqueurs Blessure inutilisés et il
applique une des options suivantes : Si l’attaquant ou le défenseur est à couvert,
il dispose d’une LDV si on peut tracer une
• Ramasser l’Arme : le joueur prend la carte ligne à partir d’au moins une des flèches
Arme Spéciale correspondant à l’arme de l’emplacement à couvert (représentées
représentée sur le marqueur. Il place cette à droite) vers la zone ou la flèche de
carte à côté de ses autres armes avec deux l’emplacement à couvert de l’autre figurine.
pions Munition dessus. Si cette arme n’est
plus disponible, le joueur reçoit la première Le couvert ne bloque pas la LDV, mais il procure un bonus
carte du paquet Arme Aléatoire. défensif si le défenseur est dans un emplacement à
couvert (cf. page 15) et restreint le tracé d’une ligne de
• Ramasser les Munitions : si le joueur a déjà
vue (cf. Exemple de Ligne de vue page 21).
une carte Arme correspondant à ce pion,
il gagne à la place deux pions Munition
pour cette arme. Cela s’applique quand un Mesurer la Portée
personnage doit recevoir une seconde carte On mesure la portée en comptant le nombre de zones que
Arme de même nom qu’une en sa possession. devrait parcourir la figurine de sa zone actuelle jusqu’à
la zone de la cible. Les bordures d’élévation sont traitées
Restriction d’Arme Importante : chaque joueur comme des bordures de mouvement normales quand on
est limité à une carte Grenade Bolo et trois mesure la portée et la LDV. Par exemple, deux figurines
autres cartes Arme. dans la même zone sont à une portée de 0 l’une de l’autre.
Deux figurines dans des zones adjacentes sont à une
Les joueurs peuvent défausser une carte Arme à
portée de 1 l’une de l’autre.
tout moment (sauf les Grenades Bolo). Les cartes
Arme défaussées retournent dans la boîte.
Quand une figurine CGU attaque un Locuste au delà de la
portée maximum (indiquée sur la carte Arme utilisée), le
défenseur reçoit un dé de défense supplémentaire pour
chaque zone au delà de la portée de l’arme.

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Exemple de Ligne de Vue

2 3

4
X
1 6
5

1. Dans l’exemple ci-dessus, Marcus Fenix 4. Il n’a pas de ligne de vue vers le Drone
détermine quelles figurines Locustes il peut n°4, car il un mur la bloque (ligne rouge).
attaquer.
5. Il a une ligne de vue sur le Drone n°5
2. Il peut tracer une ligne de vue de son (ligne jaune), car il n’est pas à couvert et
emplacement à couvert vers l’emplacement à il peut tracer une ligne vers le bord de sa
couvert du Drone n°2. Le Drone bénéficierait zone.
d’un couvert partiel s’il était attaqué par
Marcus (cf. page 15). 6. Si Augustus Cole attaquait, il pourrait
attaquer les quatre Drones. Il peut voir le
3. Il dispose également d’une ligne de vue vers Drone n°4 car il peut tracer une ligne du
le Drone n°3, qui bénéficierait d’un couvert bord de sa zone vers la zone à couvert du
total s’il était attaqué. Drone sans traverser de mur (ligne bleue).

Exemple : Marcus Fenix attaque avec son Lanzor (portée Les cartes IA ignorent les CGU mourants. Les Locustes
2) un Drone à 5 zones de distance. Le Drone lance 3 dés de ne peuvent pas attaquer les personnages mourants. Un
défense supplémentaires (en plus du dé octroyé par sa carte joueur actif avec un personnage mourant fait toujours les
Ennemi). N’oubliez pas que l’attaque n’est possible que si les choix pour la carte, et si la carte IA indique « vous », la
deux figurines ont une LDV l’une vers l’autre. carte cible un autre CGU au choix du joueur actif.

Important : un joueur ne peut jamais piocher de cartes


Ordre pour n’importe quelle raison tant que son
Mourant personnage est mourant.
Quand un joueur n’a aucune carte en main et qu’il reçoit
une blessure, son personnage est désormais mourant.
Sa figurine est couchée sur le côté pour l’indiquer, et Ranimer un CGU
elle n’est plus à couvert. Au début de son tour, il peut se Un CGU peut ranimer un personnage mourant dans sa
déplacer (ramper) jusqu’à une zone, mais il doit passer zone avant ou après l’accomplissement d’une action. Pour
les étapes de soins et d’ordre CGU de son tour. Par contre, ce faire, il défausse de sa main une carte Ordre de son
il doit résoudre l’étape d’Activation des Locustes comme choix et il redresse la figurine.
d’habitude (qu’il ait rampé ou non).
Le personnage redressé n’est plus mourant. Il est capable
Quand tous les personnages CGU sont mourants, la de se soigner et de résoudre des ordres normalement
mission est un échec et tous les joueurs ont perdu la lors de son tour, et il peut être la cible des attaques
partie. Locustes. Le CGU a zéro carte Ordre en main jusqu’à sa
prochaine étape de soins à moins qu’une carte ou une
capacité lui permette de piocher des cartes Ordre.

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3. Placer les figurines Locustes : le joueur génère des
Explorer la Carte figurines Locustes sur la tuile nouvellement placée. Pour
Au début du jeu, on installe le premier niveau du plateau cela, il consulte la carte Lieu en fonction du nombre
(cf. exemple de la page 7). Certaines missions ont de joueurs au bas de la carte. Il génère les figurines
plusieurs niveaux séparés par des portes. Un joueur CGU indiquées sur chaque Puits d’Émergence de cette tuile. La
peut explorer une porte déverrouillée de sa zone à tout carte Lieu est alors défaussée sauf si elle a une capacité
moment durant son étape d’ordre. Cela ne lui coûte pas d’équipement.
de points de mouvement supplémentaires, ni de carte
Ordre. Exemple : lors d’une partie à 3 joueurs la carte indique « 3 :
AAB », le joueur actif doit alors placer deux Locustes A et un
Pour ce faire, le joueur retire le pion Porte du plateau et Locuste B (qui sont identifiés par les cartes Ennemi à côté
installe le niveau suivant en réalisant les étapes suivantes de la feuille Référence de Mission) dans les zones de chaque
dans cet ordre : Puits d’Émergence de cette tuile. Ces figurines se mettent à
couvert si possible (cf. Détails d’une Carte Ennemi page 16).
1. Piocher une carte Lieu : le joueur actif pioche la
première carte du paquet Lieu de plus faible valeur 4. Répéter : s’il reste des cartes dans le paquet Lieu, le
contenant des cartes. joueur répète les étapes 1 à 3 (piocher une carte Lieu,
placer une tuile et les figurines).
2. Placer la tuile Plateau : il prend la tuile correspondant
à l’identificateur de la carte Lieu piochée et la place 5. Placer la porte : quand toutes les cartes de ce paquet
adjacente à la sortie de la salle actuelle. La flèche ont été piochées, le joueur place un pion Porte sur la
d’entrée de la nouvelle tuile doit avoir pour origine la sortie de la dernière tuile.
figurine passant la porte.
L’exploration interrompt le tour du joueur actif. Une fois
Le bord de la nouvelle tuile doit être aligné avec le bord de les étapes d’exploration résolues, le joueur continue son
la tuile qu’elle touche (cf. schéma page 7). tour, y compris en poursuivant son déplacement s’il n’était
pas terminé.
La carte Lieu est ensuite placée à côté de la tuile car elle
contient des informations importantes concernant la Voir Exemple de Préparation du Plateau page 7 pour un
génération d’ennemis et d’éventuels équipements sur la exemple d’exploration d’un niveau du plateau.
tuile Plateau.

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Règle Spéciale : dans les rares cas où la tuile ne peut
pas être placée car une autre tuile gêne, les joueurs
répètent la préparation de ce niveau. On retire les tuiles
Définir les Niveaux
de ce niveau. On mélange de nouveau les cartes Lieu. Puis
les joueurs tentent à nouveau de préparer le niveau en et les Étapes
reprenant les étapes de l’exploration.
Au début du jeu, les cartes Lieu sont mélangées
en trois paquets comme indiqué au dos de la carte

Portes Verrouillées Préparation de la Mission. Chacun de ces paquets


constitue un niveau, et les joueurs peuvent
Parfois la carte Préparation de Mission explorer par la suite ces niveaux en franchissant
indique que certains paquets Lieu sont les portes (cf. page 22).
VERROUILLÉS. Après avoir constitué
Les étapes font référence aux cartes Mission.
les paquets Lieu, les joueurs placent un
Les joueurs doivent accomplir l’objectif de
pion Verrou sur chaque paquet verrouillé. Les joueurs l’étape 1 de la carte Mission avant de passer
ne peuvent pas explorer si le paquet Lieu suivant est à l’étape 2 de la carte Mission (et ainsi de
verrouillé. suite). Si les joueurs accomplissent l’objectif
de la dernière étape de la carte Mission, ils
Les pions Verrou sont défaussés par certains ont gagné la partie.
équipements (trouvés sur les cartes Lieu) et des
capacités de carte Mission. Une fois défaussé, le joueur
peut explorer ce niveau en suivant les règles normales
d’exploration.

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Capacités de Réaction Tronc,onneuse du Lanzor
Chaque carte Ordre a un symbole CAPACITÉ DE RÉACTION
dans son coin supérieur gauche. Un joueur peut
La capacité constante du fusil d’assaut Lanzor per-
défausser une carte Ordre de sa main pour utiliser la met au CGU de réaliser une attaque spéciale contre
capacité de réaction de cette carte. Utiliser une capacité un Locuste dans sa zone. Cette capacité peut être
de réaction rend un joueur vulnérable car le nombre de utilisée quand le CGU est capable d’attaquer (y com-
cartes dans sa main d’un joueur représente également pris avec une capacité de réaction observation) et
ses points de vie, mais son effet immédiat est redoutable. ne requiert pas de dépense de pion Munition.

Quand on utilise une capacité de réaction, on ignore Au lieu de suivre les étapes d’une attaque, le
joueur lance quatre dés noirs d’attaque, et ignore
toutes les actions de la carte Ordre.
toutes les blessures obtenues. S’il obtient au moins
un crâne, le Locuste est tué.

Observation Si la figurine CGU est dans un emplacement à couvert,


elle quitte le couvert pour effectuer cette attaque.
Un joueur peut défausser une carte portant ce symbole à
Les capacités qui permettent aux joueurs de lancer
tout moment durant l’étape d’Activation des Locustes pour
des dés supplémentaires ne fonctionnent pas avec
attaquer un ennemi juste avant qu’il se déplace ou attaque. cette capacité sauf indication contraire (comme la
Il peut même interrompre le mouvement d’une figurine capacité de Marcus Fenix).
Locuste (par exemple, attaquer la figurine après sa sortie
Certaines cartes Ennemi ont le symbole d’immunité
d’un emplacement à couvert mais avant qu’elle se déplace à la tronçonneuse ( , ce qui signifie que ce type
vers le CGU). Il ne peut pas attaquer un Locuste qui ne se de Locuste ne peut pas être ciblé par la capacité
déplace pas ou n’attaque pas. Par exemple, il ne peut cibler constante du Lanzor.
un Locuste qui vient d’être généré, à moins qu’il se déplace
ou attaque plus tard.
Cette attaque suit les règles normales utilisées pour une
attaque d’un CGU. Le joueur peut utiliser n’importe quelle Exemple : durant l’étape d’Activation des Locustes du joueur
arme, y compris la capacité constante du Lanzor, mais pas actif, ce dernier pioche une carte IA qui fait que chaque Drone
les Grenades Bolo. attaque le CGU le plus proche. Avant de lancer les dés pour la
première attaque, le joueur en défense décide de défausser
Immédiatement après avoir résolu son attaque, le joueur une carte Ordre portant le symbole d’esquive. Il lance deux
actif continue de résoudre la carte IA Locuste. dés supplémentaires en défense contre cette attaque. Après la
Les joueurs sont limités à l’utilisation d’une réaction résolution de l’attaque, un autre Drone l’attaque. Même s’il lui
observation durant chaque étape d’Activation de Locustes reste une carte portant le symbole d’esquive, il décide de ne pas
(quel que soit le nombre de joueurs). Si plusieurs joueurs en défausser et ne bénéficie donc pas de dés supplémentaires
souhaitent utiliser une capacité de réaction, le joueur actif conter cette seconde attaque.
décide du joueur se mettant en observation.
Exemple : durant l’étape d’Activation des Locustes du joueur Suivre
actif, il pioche une carte IA qui fait déplacer chaque Drone Quand une figurine CGU quitte la zone d’un autre CGU, ce
de deux zones vers le CGU le plus proche pour l’attaquer. Le dernier peut défausser une carte avec ce symbole pour se
joueur actif déplace un Drone d’une zone vers le CGU le plus déplacer avec la figurine en mouvement. Quand le joueur
proche (Marcus Fenix), qui décide d’interrompre ce mouvement actif a terminé son déplacement ; chaque CGU ayant
en défaussant une carte Ordre avec le symbole Observation. défaussé une carte ayant le symbole Suivre place sa figurine
Il effectue une attaque contre le Drone, mais n’arrive pas à dans la zone du joueur actif.
le tuer. Comme Marcus Fenix a utilisé la capacité de réaction
observation, aucun autre CGU ne peut utiliser cette capacité de Un CGU peut suivre des CGU qui commencent dans sa
zone ou qui la traversent. Si un CGU peut se déplacer
réaction durant cette étape d’Activation des Locustes. Le Drone
plusieurs fois durant son tour, les figurines qui le suivent
est alors déplacé d’une autre zone et il attaque Marcus Fenix.
accomplissent la totalité de son déplacement et sont placées
dans cette dernière zone.
+2
Esquive Les CGU qui suivent peuvent se mettre à couvert dans leur
Quand un CGU est attaqué, il peut défausser une carte zone (s’il reste des emplacements disponibles une fois que
Ordre avec ce symbole pour lancer deux dés de défense le joueur actif a décidé ou non de se mettre à couvert).
supplémentaires. Cela doit être fait avant le jet des dés Exemple: durant l’étape ordre du joueur actif, il joue une
d’attaque et ces dés sont ajoutés aux dés de défense carte lui permettant de se déplacer de trois zones. Après
normaux (accordés par la carte Personnage CGU, le avoir déclaré son intention de déplacement, deux autres CGU
couvert et autres effets). dans sa zone décident de le suivre. Ils défaussent chacun
Un joueur ne peut utiliser qu’une capacité de réaction une carte Ordre avec le symbole Suivre. Quand le joueur
esquive par attaque. actif a terminé son déplacement, chaque personnage le
suivant est placé dans sa zone.

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Limitations de Matériel Confidentialité
Dans les rares cas où les joueurs ont besoin d’utiliser des
éléments qui ne sont plus disponibles dans la boîte, les
Gears of War : Le Jeu de Plateau est un jeu de
joueurs doivent appliquer les règles suivantes :
coopération et les joueurs doivent prendre des
décisions importantes ensemble. Ils peuvent
• Pions : si le joueur a besoin de pions supplémentaires
bien évidemment discuter entre eux mais ils
(ou a perdu un pion), il peut utiliser n’importe quel
n’ont pas le droit de regarder les cartes en
substitut (une pièce par exemple) pour le remplacer. main des autres joueurs. Les joueurs peuvent
discuter librement de leur stratégie et de
Cela ne concerne pas les marqueurs Blessure. S’il n’y
leurs cartes Ordre comme ils le souhaitent.
a pas assez de marqueurs Blessure à disposition, il
mélange les marqueurs Blessure défaussées pour Ils n’ont pas le droit de regarder le dessous
former une nouvelle réserve de pions. S’il n’y en des pions Blessure, ni de regarder les cartes
a toujours plus à disposition, le joueur doit utiliser dans un paquet ou dans une pile de défausse.
un marqueur Blessure face cachée du plateau qui Mais ils peuvent consulter les cartes Mission
correspond au type de Locuste. à tout moment (recto et verso) mais sans en
changer l’ordre.
• Figurines : si le joueur doit générer une figurine de
Locuste mais qu’il n’y en a plus de disponible, on doit
générer une autre figurine à la place. Le joueur actif doit
générer un Locuste du type le plus puissant disponible
(générer une figurine C si possible, sinon B puis A). Si
toutes les figurines A, B, et C sont en jeu, on ne génère
pas de figurine.
• Dés : il n’y a pas de limite au nombre de dés qu’un
Il n’y a pas de limite au nombre de figurines dans une joueur peut lancer. Si le joueur a besoin de dés
zone. S’il n’y a pas assez de place physique, on place les supplémentaires, il note les résultats obtenus sur une
figurines en excès hors plateau à côté de la zone. feuille de papier et relance les dés nécessaires.

• Cartes : quand un paquet de cartes est épuisé, on


mélange sa pile de défausse pour former un nouveau
paquet.

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Particularités des Missions Magasin de Porcelaine
Cette section donne un aperçu de chaque mission de cette
boîte. On y présente également des conseils, des astuces
et des clarifications de règles.

Émergence

Taille du plateau : moyenne

Cette mission commence avec les soldats de la CGU


poursuivis par une Berserker. Cette imposante ennemie
est aveugle et se fie à son odorat et à son ouïe pour
détecter et éliminer ses adversaires.

Conseil : lancez des grenades pour attirer la Berserker


vers les portes et l’éloigner de vos partenaires.
Taille du plateau : petite

Cette mission envoie les CGU au cœur du danger pour


Clarifications de règles :
fermer un Puits d’Émergence au milieu d’un territoire • Générer des Locustes C : comme il n’y a qu’une
CGU. Les joueurs doivent collaborer pour fermer ce puits figurine Berserker, on ne peut pas générer de
et éloigner la menace des Locustes. Locustes C supplémentaires. Si une carte Lieu ou IA
devait générer un Locuste C, on génère un Drone à
Cette mission est recommandée pour les débutants.
la place. Si tous les Drones sont en jeu, on génère un
Rebut.
Clarifications de règles : • Attaques de la Berserker : parfois les cartes IA
• Générer des figurines Locustes : lors de la demandent à la Berserker d’attaquer chaque figurine
préparation, les figurines Locustes sont générées dans sa zone. Ces attaques sont résolues comme des
avant que les Puits d’Émergence soient scellés par la attaques de zone. On lance les dés d’attaque et chaque
capacité spéciale de la carte Mission. figurine en défense lance ses propres dés de défense.
Ces attaques affectent à la fois les figurines Locustes
• Grenades et Puits d’Émergence : l’objectif de l’étape et CGU.
1 demande que les joueurs utilisent une Grenade Bolo
pour sceller le Puits d’Émergence. Si un joueur n’a • Capacité Constante de la Berserker : la capacité
plus de pion Grenade, il peut utiliser l’équipement de constante de la Berserker la déplace d’une zone vers
la tuile 12A. le CGU à chaque fois que ce dernier attaque (même
quand il utilise la capacité constante du fusil d’assaut
La carte Mission Étape 1 stipule que lorsque l’on Lanzor). Cela se produit immédiatement après avoir
active cet équipement, la carte Lieu n’est pas résolu l’attaque, et peut même se produire plusieurs
défaussée. Elle peut être réactivée lors d’un tour futur. fois par tour. Cette capacité ne fait pas attaquer la
• Génération à l’étape 2 : durant l’étape 2, on ne peut Berserker.
pas générer de figurines Locustes. Si une carte IA • Points de vie de la Berserker : la Berserker est la
devait générer des figurines Locustes, on la défausse seule ennemie qui peut être blessée deux fois (voir
(sans résoudre la carte) et on pioche une nouvelle page 17). La Berserker ne peut être attaquée que par
carte. le Rayon de l’Aube (que l’on trouve sur la tuile 17A)
sauf si elle a déjà été blessée.

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Une Rencontre Macabre Barrages Routiers

Taille du plateau : moyenne Taille du plateau : moyenne

Cette mission envoie les CGU dans les profondeurs Isolés dans la ville de Landown, les CGU doivent se
d’une mine, à la recherche d’un emplacement idéal pour frayer un chemin dans les tunnels sombres et les rues
installer le résonateur sonique. Cet appareil subsonique bombardées afin de dégager le passage pour une
va donner une carte précise des tunnels Locustes pour offensive de la CGU.
que les CGU puissent les détruire une fois pour toute avec
la Bombe Lumière. Conseils : interrompez le mouvement du Ticker avec une
capacité de réaction d’observation pour le détruire quand
il est dans la zone d’un autre Ticker.
Clarifications de règles : N’oubliez pas de résoudre le déplacement et l’attaque de
• Préparation : cette mission est unique car le plateau a chaque Locuste avant d’activer la figurine suivante. Le
deux sorties. Après avoir installé le premier niveau, la joueur actif doit en profiter en choisissant d’activer en
première tuile ayant été placée, est pivotée pour que premier les ennemis les plus éloignés.
son entrée corresponde avec l’entrée de la seconde
tuile (voir le schéma ci-dessous). Clarifications de règles :
• Deux Portes : lors de la préparation, on place deux • Préparation : prenez le paquet Lieu Niveau 1 et
portes sur le plateau. La seconde porte est placée sur placez-le à côté du paquet Mission. Chaque fois qu’un
la sortie de la première tuile et mène au troisième CGU explore durant l’étape 1, il pioche une seule carte
niveau du plateau (voir exemple ci-dessous). Si une de ce paquet et l’explore normalement.
carte IA génère des figurines sur la sortie du plateau,
ces figurines sont générées à la sortie du plateau la • Génération à l’étape 1: lors de l’exploration, ne
plus proche du joueur actif. générez pas de figurine selon la carte Lieu. À la place,
vers le chaque joueur génère 1 Ticker sur une zone vide de la
niveau 3 nouvelle tuile. Une zone est considérée comme vide
s’il n’y a pas de figurine. S’il n’y a pas de zone vide
sur la tuile, le joueur peut générer son Ticker dans
vers le n’importe quelle zone de la tuile.
niveau 2 • Réactions en Chaine : quand un Ticker est tué (sauf
zone de place- après l’attaque ou la mort à cause d’une Grenade
ment des CGU Bolo), il inflige 1 blessure à chaque figurine (Locuste
compris) dans sa zone.

Exemple : il y a trois Tickers dans la zone de Marcus Fenix


et il en tue un. Ce dernier inflige 1 blessure à Marcus et aux
deux autres Tickers de sa zone. Comme cette blessure tue
les deux autres Tickers, ils infligent chacun 1 blessure à
Marcus (pour un total de 3 blessures à Marcus).

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Des Forces Éparpillées La Ruche

Taille du plateau : grande Taille du plateau : grande

Cette mission sépare les joueurs CGU en deux équipes Dans cette mission, les soldats CGU doivent ouvrir
dans les profondeurs des tunnels Locustes. Une des une brèche jusqu’à Nexus, la capitale souterraine des
équipes doit ouvrir la porte verrouillée pour réunir les Locustes. Ils espèrent ainsi mener une offensive contre
CGU en vue de la rencontre finale. les Locustes et affronter Myrrah, la reine de la horde de
Locustes. Mais ces plans sont déjoués quand elle arrive à
Ce scénario ne peut se joueur qu’à 2 joueur ou plus. s’échapper, laissant le général Skorge se débrouiller avec
les CGU.

Conseil : si une figurine Locuste droppe une arme,


Clarifications de règles : essayez de la récupérer dès que possible. Cela empêche
• Préparation du plateau : avant de jouer, installez un Kantus de ranimer cette figurine et fournit aux joueurs
les niveaux 1 et 2 comme deux plateau séparés les munitions dont ils auront désespérément besoin.
(non connectés). Les joueurs doivent décider de
la répartition des personnages CGU sur les deux
plateaux. Ces figurines sont placées sur la zone
d’entrée de leur plateau. Clarifications de règles :
• Résurrection de Kantus : la carte IA n°33 permet à
À trois joueurs, un CGU sera seul sur son plateau, tandis une figurine Kantus de retourner un marqueur Arme
que les deux autres CGU seront sur l’autre plateau. droppée et de générer une figurine Locuste dessus.
Si toutes les figurines correspondantes sont déjà en
• Génération à la préparation : quand on génère des
jeu, on ne génère pas de figurine. On défausse alors le
figurines Locustes lors de la préparation, on utilise le
marqueur Arme droppée du plateau.
chiffre en bas selon le nombre de figurines CGU sur ce
plateau. Par exemple, à 4 joueurs, la section 2 joueurs • Soins de Kantus : la carte IA n°32 déplace une
de la carte Lieu est utilisée pour la préparation. figurine de Kantus vers une figurine Locuste blessée
et la soigne. On retire alors le marqueur Blessure de
• Cartes Ordre : certaines carte Ordre procurent des
la figurine blessée qui retourne dans la réserve. Une
bonus aux autres joueurs CGU (comme « travail
figurine Kantus ne peut pas se soigner elle-même.
d’équipe » ou « se mettre à couvert »). Ces cartes
affectent tous les joueurs CGU, où qu’ils se trouvent. • Retirer des figurines du plateau : quand la dernière
étape retire les figurines du plateau, défaussez les
• Cartes IA : durant les étapes 1 et 2, quand un joueur
marqueurs Blessures de toutes les figurines (sauf les
résout une carte IA, elle n’affecte que les figurines
armes droppées).
sur son plateau. Par exemple, si un joueur pioche la
carte n°13 IA Drone et qu’il n’y a pas de Drone sur son
plateau, il défausse cette carte et en pioche une autre.

• Retirer des figurines du plateau : quand la dernière


étape retire les figurines du plateau, défaussez les
marqueurs Blessures de toutes les figurines (sauf les
armes droppées).

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Mode Horde Clarifications de règles :
• Régler le niveau de difficulté : lors de la préparation,
les joueurs choisissent le niveau de difficulté de leur
partie. Ce choix détermine la densité d’ennemis sur le
plateau et le nombre de nouvelles armes disponibles.
Quel que soit ce choix, le plateau est toujours constitué
d’un seul niveau (il n’y a pas d’exploration dans cette
mission).

• Ramasser des munitions et des grenades : les cartes


Munition et Grenade ne sont pas défaussées après
usage. À la place, la carte Lieu est retournée face cachée
et ne peut pas être réutilisée avant d’être retournée face
visible en accomplissant l’objectif de l’étape.

• Vagues : à la fin de chaque étape de cette mission,


les joueurs doivent changer les cartes Ennemi et IA
comme indiqué sur la carte Mission. On applique les
Taille du plateau : variable mêmes règles que lors de la préparation (on retire
les cartes du paquet IA qui ne correspondant pas aux
Cette mission oppose les joueurs à des vagues d’ennemis cartes Ennemi A, B ou C.
de difficulté croissante. Les joueurs doivent tuer tous les
ennemis des six étapes pour gagner la partie. • Génération : la plupart des cartes Mission disent
aux joueurs de générer des figurines Locustes aussi
Cette mission est recommandée pour les joueurs uniformément que possible. Les joueurs peuvent
expérimentés. générer ces figurines comme ils le souhaitent, tant
qu’ils ne placent pas une seconde figurine Locuste
Le choix du niveau de difficulté permet de varier les parties. dans la même zone sauf si chaque Puits d’Émergence
a au moins une figurine Locuste. De même, ils ne
Conseil : si vous êtes gravement blessé, il vaut mieux peuvent pas placer une troisième figurine dans une
parfois ne pas tuer le dernier ennemi d’une étape pour zone sauf si chaque Puits d’Émergence a au moins
laisser du temps à vos camarades de récupérer des deux figurines Locustes.
points de vie.

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Variantes Crédits
Cette section propose des variantes de règles pour Auteur du jeu : Corey Konieczka
renouveler l’intérêt des parties. Avant chaque partie, les Maquette & relecture : Kyle Ackerman, Chuck Terhark, et
joueurs doivent décider s’ils utilisent ces variantes. Steve Kimball
Création graphique : Edge Studio, Adam Taubenheim, et
Christopher Hosch
Règles du Jeu en Solitaire Gestion de la direction artistique : Andrew Navaro
Un joueur souhaitant jouer en solitaire ne contrôle Direction artistique : Kyle J. Hough
qu’une figurine CGU. Certaines cartes Ordre sont plus
intéressantes pour les parties à 2 joueurs ou plus. Quand Illustration des tuiles : Ben Zweifel
on joue en solitaire et que l’on pioche une de ces cartes Sculpture des figurines : Benjamin Maillet
Ordre (marquées par un « 2+ » dans le coin inférieur
Responsable de production : Eric Knight
droit), on peut retirer cette carte du jeu lors de l’étape
ordre pour piocher une autre carte. Producteur exécutif : Michael Hurley
Éditeur : Christian T. Petersen
La mission Des Forces Éparpillées n’est pas jouable en
solitaire. Testeurs : Jaffer Batica, Bryan Bornmueller, Freekjan
Brink, Scott Clifton, Emile de Maat, Anthony Doepner,
En solitaire, la capacité de réaction suivre permet de
Marieke Franssen, Christopher Hosch, Kyle J. Hough,
défausser la carte et de déplacer sa figurine d’une zone
Steven Kimball, Rob Kouba, Andrew Liberko, Jay Little,
supplémentaire lors de son étape ordre. Il ne peut utiliser
Lukas Litzsinger, Francesco Moggia, Richard Nauertz,
qu’une capacité de réaction suivre par tour.
Adam Sadler, Brady Sadler, Brian Schomburg, Arjan
Snippe, Erik Snippe, Charlie Stephenson, Damon Stone,
Jeremy Stomberg, Adam Taubenheim, Wilco van de Camp,
Niveau de Difficulté Dément Jason Walden, Peter Wocken
Remerciements spéciaux aux employés d’Epic Games
Cette variante rend le jeu plus difficile et plus rapide. Il
faut appliquer les changements de règles suivants. pour leur participation : Cliff Bleszinski, Kendall Boyd,
Dana Cowley, Jeremy Ernst, James Golding, Chris Mielke,
• Quand un CGU reçoit des blessures, le joueur doit Chris Perna, Lee Perry, Rod Fergusson, Martin Sweitzer, et
défausser des cartes Ordre de sa main au hasard. Matt Tonks.
Traducteur : Frédéric Bizet
• Les Locustes peuvent attaquer les CGU mourants tant
qu’ils sont dans la même zone. On ne lance pas de Relecteur : Vincent Bouchage
dés, et le joueur est exécuté (éliminé de la partie). Le
joueur n’effectue plus de tour, mais on résout toujours
une carte IA quand c’est normalement son tour. Les Visitez notre Site Internet
joueurs peuvent quand même gagner la partie si les [Link]
autres joueurs survivants arrivent à accomplir le
© 2006-2011, Epic Games, Inc. tous droits réservés. Epic, Epic
dernier objectif.
Games, et le logo Epic Games, Gears of War, Gears of War 2, Marcus
Fenix et le logo crâne écarlate sont des marques déposées ou
enregistrées d’Epic Games, Inc. aux États-Unis d’Amérique et ailleurs.
Les mécanismes du jeu de plateau et les règles sont © 2011 Fantasy
PROTÈGES CARTES FFG Flight Publishing, Inc., tous droits réservés. Aucune partie de ce
Jeux de Plateau produit ne peut être reproduite sans autorisation. Rune Age, Fantasy
4 Standard Américain
Flight Games, Fantasy Flight et son logo sont des marques déposées
Jeux de Plateau de Fantasy Flight Publishing, Inc. Édition française par Edge, marque
1 MINI Américain commerciale d’Ubik. Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean. Tel : 05
34 36 40 50. Gardez ces informations pour vos archives. Ne convient
pas à des enfants de moins de 36 mois, de petits éléments pouvant
être ingérés. Photo non contractuelle. Fabriqué en Chine.

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Glossaire ............................................................................................. 32
Index Grenades Bolo ................................................................................... 19
Identification des Locustes ............................................................ 15
Accomplir un objectif de mission ................................................ 13 Infliger des blessures...................................................................... 19
Actions spéciales lors de l’étape d’ordre .................................. 10 Ligne de vue et portée..................................................................... 20
Attaque........................................................................................... 16–19 Marqueurs Arme droppée.............................................................. 20
Blesser la Berserker........................................................................ 19 Matériel, aperçu ....................................................................................3
Blesser les CGU................................................................................. 20 Matériel, limitations ......................................................................... 25
Blesser les Locustes ....................................................................... 19 Mesurer la portée ............................................................................. 20
Bonus défensif de couvert ............................................................. 15 Mourant ............................................................................................... 21
Capacité tronçonneuse du Lanzor............................................... 24
Mouvement (MVT) CGU ................................................................... 14
Capacités de réaction ...................................................................... 24
Mouvement (MVT) des Locustes .................................................. 15
Capacités spéciales des armes .................................................... 17
Munitions............................................................................................. 17
Carte Arme, détails .......................................................................... 17
Observation ....................................................................................... 24
Carte Ennemi, détails ...................................................................... 16
Particularités des missions ..................................................... 26–29
Carte IA Locuste, détails ................................................................. 11
Portes verrouillées ........................................................................... 23
Carte Ordre, détails ..............................................................................9
Préparation .........................................................................................5-8
Confidentialité .................................................................................... 25
Ranimer un CGU ............................................................................... 21
Décisions des Locustes .................................................................. 10
Définir les niveaux et les étapes .................................................. 23 Règles du jeu en solitaire ............................................................... 30
Déroulement du jeu .............................................................................9 Résolution d’une carte IA Locuste, exemple ............................ 12
Difficulté Dément .............................................................................. 30 Se mettre à couvert ......................................................................... 14
Esquive ............................................................................................... 24 Sceller les Puits d’Émergence...................................................... 19
Étape Activation des Locustes ................................................ 10–11 Suivre ................................................................................................... 24
Étape de soins .......................................................................................9 Tour en détails .......................................................................................9
Étape ordre CGU................................................................................ 10 Tuile Plateau, détails............................................................................6
Explorer le plateau ........................................................................... 22 Variantes ............................................................................................. 30
Générer des Locustes ..................................................................... 15 Victoire ................................................................................................. 11

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Résumé des Règles Glossaire
• CGU : soldat humain contrôlé par un joueur. Chaque
soldat CGU a une carte Personnage et une figurine
rouge en plastique.
Préparation
1. Choisir le premier joueur et les personnages CGU • Couvert : emplacement d’une zone pouvant accueillir
une seule figurine. Le couvert fournit une défense
2. Recevoir les armes de départ, les grenades, et les supplémentaire à la figurine qui s’y trouve (cf. page
munitions 15).
3. Préparer les paquets Arme et Ordre
• Étape : section de la mission actuelle. Chaque paquet
4. Choisir une mission Mission a un certain nombre d’étapes, chacune ayant
5. Installer les cartes et les figurines Locustes son propre objectif.
6. Préparer les paquets Lieu • Ligne de vue (LDV) : une figurine ne peut en attaquer
7. Installer le premier niveau du plateau une autre que si cette dernière est dans sa ligne de
vue. La ligne de vue est une ligne droite partant de la
8. Placer les figurines CGU sur le plateau
zone de la figurine vers la zone de l’autre figurine sans
9. Piocher des cartes Ordre traverser un mur.

• Locuste : forces étrangères cherchant à conquérir le


Attaquer monde de Sera. Les Locustes affrontent les joueurs.
Chaque Locuste a une carte Ennemi, quatre cartes IA,
1. Déclarer le défenseur (il doit être dans la LDV) et des figurines plastiques grises.
2. Déterminer les dés d’attaque
• Niveau : section du plateau et paquet correspondant
3. Déterminer les dés de défense de cartes Lieu.
4. Lancer les dés
• Objectif : chaque carte Mission a un objectif que les
5. Infliger les blessures joueurs doivent accomplir pour retourner la carte et
passer au niveau suivant.

Explorer le Plateau • Sortie du plateau : zone du plateau contenant un pion


1. Piocher une carte Lieu Porte.
2. Placer la tuile Plateau • Zone : section d’une tuile Plateau pouvant contenir
3. Installer les figurines Locustes n’importe quel nombre de figurines et qui sert à
déterminer le mouvement (MVT) et la portée. Les
4. Répéter les étapes 1 à 3 (jusqu’à épuisement du zones sont séparées par des murs noirs, des lignes
paquet Lieu)
bleues d’élévation, les séparateurs de zone irréguliers.
5. Placer le pion Porte sur la sortie du plateau

Figurines Locustes
Boomer Drone

Ticker Berserker Rebut

Kantus Garde
Theron

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