GOW RULEBOOK FR Web
GOW RULEBOOK FR Web
LE JEU DE PLATEAU
Règles du jeu
1
1
1
Personnage
CGU
un
Vous
symb de
Ordr
autr ezPIêtre
Vous
CAPA PISTOLET COURT
Figurines CGU
pouv
ole
carte).
avant
2
une carte Ordre (à
e
de
Déplace
e jo
CAPACITÉ SPÉCIALE :
1
1 plus
pouv
LA
CAPACI
de
La ta 7 cart
CITÉS
ueur en obBO
est
votr
Lanc
NZ
GR
quan nte de
ezOR
GRENADE
FUSIL
réac ETinCOcomm rte qu
cons
GRENz-vous
STOLtion ob e si el elle ca
Ces cartes listent les
PISTOL
ENADDESTRUCTOR
ou
e ma
tr
LANZOR
l’aADE
de
ille
ez 1
aite BOLO
d vo
Marcu
SPÉC
ta
quand
Dominic Santiago
TÉS SP
ét
E BOLO
après
ET CO
r n’
é
seLO
armes de départ, les
URimTpo
à ce
us ut tre La
serv
maxi (au lieu
dé su isez la
IALES
Ces figurines rouges
rvat
URT
ÉCIALE
vous
jusqu’à
atio
tour me
Augus
l’actio
es
io
mum
s
il
vo
n
pplé
n.
.
:
munitions, les grenades,
mê
le
Fenix
représentent les personnages
tout moment
résolve
de
S:
avai
ment
si
n de de
tus C
vo
t le
nzor
zone
rte
la valeur de défense de
aire
tre
contrôlés par les joueurs. On
capa
z
la 6)
.
main
ole
cité
.
les place sur le plateau pour chaque CGU et leurs
indiquer l’emplacement du capacités spéciales.
personnage de chaque joueur.
3
Figurines Locustes Cartes Ennemi
7
1
Ces cartes listent la
3
Ces figurines grises représentent
défense, les points de vie,
les ennemis. On les place
l’attaque, et les capacités
SEellC
des ble
Si
Soyo
Raignezqu’avec
sur le plateau pour indiquer
cart
la Be
bles
la cib Dr d’1
e est
qui
Après
n de
ON
ssure ce, tt
Les
spéciales de chaque type
FOR
rserke
le si
indem
es
l’Aub
sure
l’atta
s
pr
joue
l’emplacement de chaque membre
une Gr
e.
ne ce e fi
au
CE
en
que d’u
Szo
s dé des
de Locuste.
nent
OU
enad
urs
le
tte figu
hasa
ne
B
ne F
vers
e Bolo
faus
RUT
de la horde Locuste.
figurin
rine ne
en
FLE
rd.
guri
lui (ve [Link]
Drone
a été
e CGU,
sent
défe
berse
E
peut
rs la
5
utilis
dé
recev
zone
nse
ée).
leur
oir
de
rker
s
3
Cartes IA Locuste Cartes Arme
Ces cartes d’intelligence Spéciale D’ASS
AUT L
ANZO R GRENA
DE BO
LO
artificielle (IA) contrôlent Ces cartes réversibles ne FUSIL
4
Chaq
2 oisir
un
ue
A AU
SINON
nes
Géné gence
ez ch 4 dés
he.
Cette
d’Ém us.
ue
de
pouv atnc
e
taer e
, vous la qu ciblvous
taquer tre zone etfigu
la préparation (comme
Si
GROUPE
vers
MOINS
res)e). et eusune zo
Dron de 2
vo
:
rez
surin
er
u d’at
Au lie e dans vo nt les blese est tué. Vo ignore ne et no
e se
st le couv n une
Locu (en ignora ce Locust uvert.
e at
2 Dr
ert.
1 DR
DRONE
obtene n’êtes al
taqu moins.
ONE EN
ENF
ones us proc
le
OUIS
U le
Scel IR
Ez TunSEMEN
ou
ace us
12 /
le
pl
e un
d’Eém D
C erge T
Personnage CGU), en
pu
DEN
au
:
JEU :
de : ncere. its
pl
35
CA
S
la
de
su da
VÉE bl es
ci ble. ns
Puit
ÉLE ez 1
CGU
la
ig zo ne
Infl
instructions de préparation,
Géné
pr
ÉTA
EocNheCdéEetplchNacaqezDEchaqMueISRe ts, 3 DronRÈApesesrè, ,3s2Bo
Puis
ÉMERG
Alors
sol. En e vous sc
rez de
ssag
ENCE
1
e ou nt, vo
ue Dr
ines Lo
SEZ
ve
1 Joue à la sortie
one
el
rt. Un us voyez unergence, un
cu
À
2S
st
d’1 zo
Re
L’ÉTA
es
e nuée
but de
ur
bu
d’Ém
2 DronGLES
SUIV
du pl
e
recouv genceresd’
NGS
mis
s Ém
A
TE LO
CGxc
so
verser tion du pl
NTE
ET
ENNEM
rtie
ch
U ledu
omer
Booiom
reom
ar
A)
FUSIL
C)
z cher
ge à ée noire jette au
plus
r prép Puits
CGplUatea
e
Rebu
Dron
IS :
fum
Boom
traver
nomS
le plus
aré le
un
t
e
us
u.
er
bre deateau,
LE:
s la fu élever
proche
.
: ée.
vous
pl jou
1, 2,
s’
m
MASSA 2
Dés Attaque/
au ch
HEA us êtesignorez le
+2 vo
Si , ée ec av
u’à
zon
tta
3 a s vot
an
s
que e
r
ép
armes.
lancer ires. sans dé ux ca he
+2 pour
lémen
ta de sa passer rtes Ord
re
su pp
no sez main (6 la limite
n : défausrm al em ca rt es
Ces petites cartes servent à rvatio t qu’u
ne ent).
Obse rte avan 2.
ca ste Ét
seap
cette
e Locule jo e, poeurOrdre
figurin ou ca attaquueur CG
rtetaque actif jo U :
rappeler des informations utiles
e
déplac une at Ordre de ue un
tuer
effec [Link]. sa m e
el Ét ain.
contre Lo ape d’cette
custus sez Activ
Pions Porte
Suivdu un CG jo
hed la ue
paanqupourprdéem placer ur actif
rte qu
cala et ièi. re ca
rézo ne IA Lolu rt
votre sout . e av custe et e
ec
Pions Verrou
On place ces pions sur les paquets
Lieu, comme indiqué sur la carte
Préparation de Mission. Quand ils
sont sur un paquet, ils indiquent
quels niveaux du plateau ne
peuvent pas être explorés.
Pions Puits d’Émergence/Scellé
Ces pions servent à créer des Puits
d’Émergence supplémentaires sur le
plateau, ou sont placés face cachée Règle Ligne de Vue
pour sceller les Puits d’Émergence Cette règle sert à déterminer quelles figurines peuvent
existant. s’attaquer.
2 3
6 7
8 9
10
1. Entrée : un côté de chaque tuile est l’entrée 6. Changement d’Élévation : ces lignes bleues
de cette tuile. Si la tuile n’est pas la rayées séparent des zones et on ne peut pas
première placée durant la préparation, les traverser. Mais elles ne bloquent pas la
l’entrée doit correspondre à la sortie de ligne de vue pour attaquer.
la tuile précédemment placée. L’entrée est
marquée d’une flèche. 7. Puits d’Émergence : chaque tuile Plateau a au
moins une zone contenant un Puits d’Émergence.
2. Zone : chaque tuile Plateau est divisée en plu- Les Puits d’Émergence indiquent la zone où
sieurs zones. On se sert des zones pour le dépla- l’on place les figurines de Locustes lors
cement et pour déterminer la portée des armes. Les de la préparation et où sont générées les
zones sont séparées par des murs, des élévations, figurines de Locustes par les cartes IA.
le couvert et/ou des lignes irrégulières. Il peut
y avoir n’importe quel nombre de figurines (CGU et 8. Identificateur de Tuile : chaque tuile Plateau
Locustes) dans une zone. a un chiffre et une lettre (A d’un côté, B de
l’autre). Cet identificateur correspond à une
3. Emplacement à Couvert : ces emplacements carte Lieu et on s’en sert pour préparer le
circulaires représentent les endroits dans une plateau.
zone fournissant une protection contre le tir
ennemi (comme un bout de mur, un meuble, des 9. Équipement : certaines tuiles ont une zone
décombres...). Il ne peut y avoir qu’une seule avec le symbole d’équipement ( ), pour
figurine par emplacement à couvert. Le couvert indiquer que l’on peut y trouver des armes,
est une notion très importante car cela donne un des munitions ou d’autre équipements spéciaux.
bonus défensif (aux figurines CGU et Locustes) Les CGU peuvent activer cet équipement (comme
qui peut aider un personnage CGU ou une figurine indiqué sur la carte Lieu correspondante)
Locuste à survivre à une attaque. s’ils se trouvent dans cette zone durant leur
étape Ordre (cf. page 10).
4. Flèche de Couvert : les figurines qui sont à
couvert utilisent le centre de cette flèche 10. Sortie : la petite ouverture sur un bord de
pour tracer une ligne de vue (cf. page 21) et la tuile non marquée d’une flèche d’entrée est
déterminer les figurines qu’elles peuvent voir. la sortie. La sortie de chaque tuile a un pion
Porte dessus ou mène à l’entrée de la tuile
5. Mur : ces lignes noires épaisses séparent suivante.
des zones et on ne peut pas les traverser, ni
tirer au travers.
1
2a
Arme
Défaussez cette carte pour piocher
2 cartes Arme Aléatoire.
Vous en gardez une (avec 2 pions 3
Munition) et vous défaussez l’autre.
1 B 2 C 3 AC 4 ABC
2
4
4 16a
Munitions
Défaussez cette carte et gagnez
jusqu’à 3 pions Munition.
Répartissez ces pions sur vos
5
cartes Arme.
1 A 2 B 3 AA 4 ABB
1. Les joueurs piochent la première carte du 4. Puis les joueurs piochent la carte suivante
paquet Lieu de niveau 1. du paquet Lieu de niveau 1 et prennent la
tuile correspondante (16A). La tuile 16A est
2. Les joueurs prennent la tuile Plateau ayant placée de façon à ce que son entrée touche la
l’identificateur correspondant (ici, 2A). sortie de la tuile 2A, le bord de la tuile
étant dans l’alignement de la précédente.
3. Comme il s’agit d’une partie à 4 joueurs,
les joueurs consultent la section 4 au bas 5. Les joueurs placent les figurines Locustes
de la carte Lieu. On leur dit de placer 1 dans les deux zones de cette tuile ayant un
figurine Locuste A, 1 figurine Locuste B, Puits d’Émergence (comme dans l’étape 3). Les
et 1 figurine Locuste C sur chaque Puits figurines Locustes se placent automatiquement
d’Émergence de cette tuile. La feuille à couvert si possible.
Référence de Mission à la carte Ennemi Rebut
dans la case A, la carte Ennemi Drone dans Les joueurs continuent à piocher des cartes
la case B et le Boomer dans la case C. Les Lieu, à placer des tuiles Plateau et à générer
joueurs placent 1 Rebut, 1 Drone et 1 Boomer des figurines jusqu’à ce que le paquet Lieu de
sur le Puits d’Émergence de la tuile 2A niveau 1 soit épuisé. Ils placent une porte sur
(cf. page 14). Comme la carte Lieu 2A a une la sortie de la dernière tuile.
capacité d’équipement, elle reste en jeu.
9
Générez 1 Rebut au
Puits d’Émergence le
plus proche. Si tous les
Rebuts sont en jeu, cette PAQUET MISSION
capacité n’a pas d’effet.
12
13
1 2 2
Drone
SECOND SOUFFLE
10
Soignez cette figurine.
TM
CARTES LIEU
1 3 3
boomer
BOUM !
11
Chaque autre figurine
dans la zone de la cible
reçoit 1 blessure (Limitée
à une seule fois par
attaque).
2 3 4
8
1
14
FUSIL DESTRUCTOR GRENADE BOLO PISTOLET COURT
15 Dominic Santiago
2 4
1
FUSIL DESTRUCTOR
PISTOLET COURT
GRENADE BOLO
16
DÉMEMBREMENT PRÉCISION CAPACITÉ SPÉCIALE :
ENFOUISSEMENT : CHIRURGICALE : Déplacez-vous jusqu’à 1 zone
Doublez le montant de
blessures de tous les Scellez un puits Infligez 1 blessure. de plus quand vous
résolvez
autres dés d’attaque. d’émergence dans la zone une carte Ordre (à
tout moment
Limité à une seule fois
par attaque.
de la cible.
1 avant ou après l’action
carte).
de la
2
17
•
(cf. page 20).
10
• Groupe : les cartes ayant ce trait sont résolues une seule Les joueurs perdent la partie si toutes les figurines CGU
fois, et ont souvent des conditions qui s’appliquent à la sont mourantes.
situation du jeu. Si plusieurs figurines sont capables de
se déplacer et/ou d’attaquer, le joueur actif les résout
une par une, dans l’ordre de son choix.
SINON :
Générez 2 Rebuts à chaque
Puits d’Émergence se trouvant
3
à 4 points de MVT ou moins
de vous.
11 / 35 4
11
17 / 35 13 / 35
1. Après avoir résolu sa carte Ordre, le 4. Après son mouvement, le Drone se place
joueur actif a besoin de résoudre son étape automatiquement dans un emplacement à couvert
d’Activation des Locustes. Il pioche la de sa zone.
première carte du paquet IA Locuste.
5. Le joueur actif active le second Drone. Il
Il pioche la carte IA n°17. Comme il n’y a y a deux CGU dans la ligne de vue du Drone.
pas de Boomer en jeu, il défausse la carte et La carte IA spécifie que le Drone doit
en pioche une nouvelle (comme indiqué par la attaquer la figurine CGU la plus proche mais
capacité Sinon). comme les deux CGU sont à égale distance, le
joueur actif choisit Marcus Fenix (qui est à
2. Il pioche la carte IA n°13. Cette carte couvert) comme cible de l’attaque.
indique que chaque Drone ayant une figurine
CGU dans sa ligne de vue attaque le CGU le Après avoir résolu cette attaque, tous les
plus proche. Si le Drone ne dispose d’aucune Drones ont été activés. Le joueur actif
ligne de vue, il se déplace de trois zones termine son tour, et le joueur à sa gauche
vers le CGU le plus proche. devient le nouveau joueur actif et commence
son tour.
3. Il commence par activer le Drone le plus à
gauche. Comme il n’y a pas de figurine CGU
dans sa ligne de vue (voir page 20), il ne
peut pas attaquer et bouge à la place de
trois zones vers le CGU le plus proche.
12
RÈGLES SPÉCIALES :
La carte Lieu 12A n’est
pas défaussée quand son
équipement est activé.
1
RETOURNEZ CETTE CARTE QUAND :
Tous les Puits
d’Émergence ont été
scellés.
3 ÉMERGENCE 1
ÉTAPE 1
Alors que vous scellez le Puits d’Émergence, une explosion vous jette au
sol. En vous relevant, vous voyez une colonne de fumée noire s’élever
du passage ouvert. Une nuée d’ennemis charge à travers la fumée.
5 ÉMERGENCE 2
ÉTAPE 2
RÈGLES SPÉCIALES :
4
On ne peut pas générer de
figurines Locustes. 2
Si une carte IA devait générer des
figurines Locustes, on l’ignore et
on pioche une nouvelle carte IA.
1. Les joueurs sont actuellement à l’étape 1 4. Cette carte génère 3 Boomers, 3 Drones et
du paquet Mission Émergence. L’objectif de 2 Rebuts à la sortie du plateau. Le joueur
cette carte indique : "Retournez cette carte actif place les figurines et déplace les
quand : tous les Puits d’Émergence ont été Drones et Rebuts comme indiqué par la carte.
scellés".
5. Puis il passe à l’étape suivante de la mission
2. Marcus Fenix vient d’utiliser une Grenade en défaussant la carte étape 1. La carte
Bolo pour sceller le dernier Puits Mission Étape 2 est maintenant au sommet
d’Émergence du plateau. du paquet. Si les joueurs accomplissent
l’objectif de cette carte, ils la retournent
3. Comme le joueur actif vient d’accomplir et résolvent sa capacité (qui, par la même
l’objectif de la carte Mission, il retourne occasion, leur fait gagner la partie).
immédiatement la carte et résout la capacité
au dos. Puis Marcus Fenix reprend son tour.
13
Une figurine ne peut pas traverser les portes, mais on Il ne peut y avoir qu’une figurine dans chaque
peut les retirer en effectuant une exploration (voir page emplacement à couvert. S’il y a déjà une figurine dans cet
22). Une figurine ne peut pas quitter le plateau. emplacement, aucune autre figurine ne peut s’y mettre.
Une figurine peut entrer ou traverser une zone contenant Être à couvert n’empêche pas le joueur d’effectuer des
d’autres figurines (amies ou ennemies). actions spéciales (comme activer de l’équipement).
dans un
Vous pouvez entrer
vert occupé
emplacement à cou
Loc uste
par une figurine
emplacement
(sortez-la de cet
1 blessure).
et infligez-lui
14
Les figurines en défense qui sont à couvert Il arrive que des figurines Locustes soient générées à la SORTIE
reçoivent un bonus qui dépend du côté où se DU PLATEAU (toute zone de sortie ayant un pion Porte).
trouve la figurine attaquante. On trace une ligne
droite imaginaire (la ligne rouge sur le schéma)
qui passe par le centre de la flèche blanche de
TM
3 7 5
15
2. Défense: cette valeur est le nombre de base 3. Déterminer les dés de défense : on prend autant de
de dés de défense que ce type de figurine dés rouges de défense que la valeur de défense de la
lance quand elle se défend. figurine ciblée (chiffre dans le coin inférieur gauche de
la carte Personnage CGU ou Ennemi). Il est possible
3. Points de vie : cette valeur est le nombre d’avoir des dés supplémentaires dans les situations
de blessures devant être infligé pour tuer
suivantes :
une figurine indemne de ce type.
5. Capacité constante : cette capacité est • +1 dé rouge de défense pour chaque zone hors de
toujours active, et inclut les restrictions portée (indiquée sur la carte Arme utilisée, cf.
ou les avantages que ce type de figurine page17). La plupart des attaques Locustes ont une
doit appliquer quand c’est possible. portée infinie sauf indication contraire sur la carte
IA Locuste.
6. Symbole d’immunité à la tronçonneuse :
la présence de ce symbole indique que la 4. Lancer les dés : le joueur actif lance les dés
figurine est si imposante ou lourdement
d’attaque et de défense. Il résout alors les capacités
protégée qu’elle est immunisée à la
capacité constante de l’arme Lanzor.
déclenchées (imprimées sur la carte Arme de
l’attaquant ou la carte Ennemi) pour chaque crâne ( )
7. Attaque : cette valeur est le nombre obtenu.
de base de dés d’attaque que ce type de
figurine lance quand elle attaque. Lors d’une partie à plusieurs joueurs, le joueur CGU
en défense peut choisir de lancer ses dés de défense
tandis que le joueur actif lance les dés d’attaque.
1 3 3 5. Infliger les blessures : on compte le nombre de
blessures ( ) des dés noirs et le nombre de boucliers
8 ( ) des dés rouges. Les crânes ( ) ne comptent pas
8. Symbole de couvert : la présence de ce
comme des blessures (mais ils peuvent déclencher
symbole indique que ce type de figurine des capacités qui infligent des blessures, voir exemple
se place dans les emplacements à couvert page 18).
après la génération ou le déplacement (cf.
page 14). S’il y a plus de blessure que de boucliers, le défenseur
reçoit autant de blessures que cette différence (cf.
Infliger des Blessures page 19).
16
3
dans votre zone avec cette arme
mais consomment les munitions
plus rapidement. Certaines HEADSHOT :
Chaque joueur ne peut pas transporter plus de quatre 4. Portée : cette valeur est le nombre maximum
armes (cf. page 20) et il n’y a pas de limite au nombre de de zones séparant la figurine en défense que
pions Munition sur chaque arme. cette arme peut attaquer sans procurer au
défenseur des dés de défense supplémentaires.
17
Couvert Total
5
Couvert Partiel
2
11
4 10
2 4 2 7
1. Le joueur actif vient de terminer son 7. Il lance les quatre dés d’attaque et les
déplacement et a décidé de ne pas se mettre à trois dés de défense. Il obtient un crâne,
couvert. La seconde action de sa carte Ordre trois blessures et trois boucliers.
lui permet de réaliser une attaque.
8. Le résultat crâne active la capacité
2. Il choisit la figurine de Drone comme cible. déclenchée de son arme qui est d’infliger +1
blessure.
3. Il choisit son Fusil d’Assaut Lanzor comme
arme de cette attaque. Il décide de défausser 9. Il soustrait le nombre de boucliers (3) au
un pion Munition de cette arme pour faire une nombre de blessures (4). Le Drone reçoit
Attaque d’Extermination. Il peut donc lancer autant de blessures que la différence soit 1
quatre dés noirs comme indiqué sur la carte blessure.
de cette arme.
10. Le Drone n’a pas été blessé et il a 3
4. Il détermine les dés de défense du Drone points de vie (comme imprimé sur sa carte
en consultant la carte Ennemi du Drone qui Ennemi).
indique une valeur de défense de 1.
11. Comme 1 blessure est inférieur aux points
5. Il ajoute un dé de défense à cette valeur de de vie du Drone, il place un marqueur
base car le Drone est partiellement à couvert Blessure sous la figurine du Drone.
(il est dans un emplacement à couvert mais
pas derrière la ligne "couvert total"). Remarque Importante
6. Il ajoute un dé de défense car son ennemi Comme tous les marqueurs Blessure des Drones
est distant de trois zones et la portée de affichent 1 point de vie, les points de vie d’un
cette arme est égale à 2 (pour un total de Drone blessé ne reflètent pas nécessairement le
trois dés de défense). nombre exact de blessures subies.
18
Sceller les Puits d’Émergence Rappel : les points de vie indiqués sur le marqueur
La capacité déclenchée par la carte Arme Blessure ne reflètent pas nécessairement le nombre
Grenade Bolo permet de sceller les Puits exact de blessures infligées à la figurine.
d’Émergence. Quand cela arrive, le joueur
place un pion Scellé sur le Puits d’Émergence
de la tuile. Si le Puits d’Émergence n’est pas
imprimé sur la tuile, on retire du plateau le
pion Puits d’Émergence.
Blesser la Berserker
Cette zone n’est plus considérée comme ayant un
Puits d’Émergence et on n’y génère plus de Locustes.
Quand des figurines Locustes sont générées au
Puits d’Émergence le plus proche, on ignore les Puits
d’Émergence scellés et on en génère au prochain Puits
d’Émergence le plus proche.
19
20
2 3
4
X
1 6
5
1. Dans l’exemple ci-dessus, Marcus Fenix 4. Il n’a pas de ligne de vue vers le Drone
détermine quelles figurines Locustes il peut n°4, car il un mur la bloque (ligne rouge).
attaquer.
5. Il a une ligne de vue sur le Drone n°5
2. Il peut tracer une ligne de vue de son (ligne jaune), car il n’est pas à couvert et
emplacement à couvert vers l’emplacement à il peut tracer une ligne vers le bord de sa
couvert du Drone n°2. Le Drone bénéficierait zone.
d’un couvert partiel s’il était attaqué par
Marcus (cf. page 15). 6. Si Augustus Cole attaquait, il pourrait
attaquer les quatre Drones. Il peut voir le
3. Il dispose également d’une ligne de vue vers Drone n°4 car il peut tracer une ligne du
le Drone n°3, qui bénéficierait d’un couvert bord de sa zone vers la zone à couvert du
total s’il était attaqué. Drone sans traverser de mur (ligne bleue).
Exemple : Marcus Fenix attaque avec son Lanzor (portée Les cartes IA ignorent les CGU mourants. Les Locustes
2) un Drone à 5 zones de distance. Le Drone lance 3 dés de ne peuvent pas attaquer les personnages mourants. Un
défense supplémentaires (en plus du dé octroyé par sa carte joueur actif avec un personnage mourant fait toujours les
Ennemi). N’oubliez pas que l’attaque n’est possible que si les choix pour la carte, et si la carte IA indique « vous », la
deux figurines ont une LDV l’une vers l’autre. carte cible un autre CGU au choix du joueur actif.
21
22
23
Quand on utilise une capacité de réaction, on ignore Au lieu de suivre les étapes d’une attaque, le
joueur lance quatre dés noirs d’attaque, et ignore
toutes les actions de la carte Ordre.
toutes les blessures obtenues. S’il obtient au moins
un crâne, le Locuste est tué.
24
25
Émergence
26
Cette mission envoie les CGU dans les profondeurs Isolés dans la ville de Landown, les CGU doivent se
d’une mine, à la recherche d’un emplacement idéal pour frayer un chemin dans les tunnels sombres et les rues
installer le résonateur sonique. Cet appareil subsonique bombardées afin de dégager le passage pour une
va donner une carte précise des tunnels Locustes pour offensive de la CGU.
que les CGU puissent les détruire une fois pour toute avec
la Bombe Lumière. Conseils : interrompez le mouvement du Ticker avec une
capacité de réaction d’observation pour le détruire quand
il est dans la zone d’un autre Ticker.
Clarifications de règles : N’oubliez pas de résoudre le déplacement et l’attaque de
• Préparation : cette mission est unique car le plateau a chaque Locuste avant d’activer la figurine suivante. Le
deux sorties. Après avoir installé le premier niveau, la joueur actif doit en profiter en choisissant d’activer en
première tuile ayant été placée, est pivotée pour que premier les ennemis les plus éloignés.
son entrée corresponde avec l’entrée de la seconde
tuile (voir le schéma ci-dessous). Clarifications de règles :
• Deux Portes : lors de la préparation, on place deux • Préparation : prenez le paquet Lieu Niveau 1 et
portes sur le plateau. La seconde porte est placée sur placez-le à côté du paquet Mission. Chaque fois qu’un
la sortie de la première tuile et mène au troisième CGU explore durant l’étape 1, il pioche une seule carte
niveau du plateau (voir exemple ci-dessous). Si une de ce paquet et l’explore normalement.
carte IA génère des figurines sur la sortie du plateau,
ces figurines sont générées à la sortie du plateau la • Génération à l’étape 1: lors de l’exploration, ne
plus proche du joueur actif. générez pas de figurine selon la carte Lieu. À la place,
vers le chaque joueur génère 1 Ticker sur une zone vide de la
niveau 3 nouvelle tuile. Une zone est considérée comme vide
s’il n’y a pas de figurine. S’il n’y a pas de zone vide
sur la tuile, le joueur peut générer son Ticker dans
vers le n’importe quelle zone de la tuile.
niveau 2 • Réactions en Chaine : quand un Ticker est tué (sauf
zone de place- après l’attaque ou la mort à cause d’une Grenade
ment des CGU Bolo), il inflige 1 blessure à chaque figurine (Locuste
compris) dans sa zone.
27
Cette mission sépare les joueurs CGU en deux équipes Dans cette mission, les soldats CGU doivent ouvrir
dans les profondeurs des tunnels Locustes. Une des une brèche jusqu’à Nexus, la capitale souterraine des
équipes doit ouvrir la porte verrouillée pour réunir les Locustes. Ils espèrent ainsi mener une offensive contre
CGU en vue de la rencontre finale. les Locustes et affronter Myrrah, la reine de la horde de
Locustes. Mais ces plans sont déjoués quand elle arrive à
Ce scénario ne peut se joueur qu’à 2 joueur ou plus. s’échapper, laissant le général Skorge se débrouiller avec
les CGU.
28
29
30
31
Figurines Locustes
Boomer Drone
Kantus Garde
Theron
32