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CRThain 600

Le document présente une liste détaillée d'unités de combat pour un jeu de stratégie, incluant des archers, guerriers, et héros, chacun avec des caractéristiques spécifiques telles que le moral, la puissance en mêlée, et des capacités spéciales. Chaque unité est accompagnée de son coût en points et de ses manœuvres possibles, ainsi que des effets de certaines conditions comme l'impétuosité. Les unités sont classées par type et incluent des informations sur leurs armes, leur taille, et leur facteur de peur.

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THAIN ARCHERS GUERRIERS

des hordes ARCHERS


O+L+8x4 M : 24 / C : 18 / H : 12 2 Manœuvres P

ARC 9 cases : 4
Peuvent tirer des flèches enflammées et ont
ARME DE BASE 8 Initiative 2
+1 en puissance en mêlée s’ils sont
impétueux. Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1 Moral 8 / 14
180 points T

THAIN TIRAILLEURS
GUERRIERS
des hordes TIRAILLEURS
O+L+8x4 M : 24 / C : 18 / H : 12 2 Manœuvres P
HACHES DE JET 2 cases : 5 3 cases : 3
ARME DE BASE 8 Initiative 2
Ils ont +1 en puissance en mêlée s’ils sont
impétueux. Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1 Moral 8 / 12
170 points T

THAIN GUERRIERS GUERRIERS


des hordes GUERRIERS
O+L+M+7x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 Manœuvre
EPEE LONGUE 9
Ils ont +1 en puissance en mêlée s’ils sont
Initiative 2
impétueux.
Taille 2 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 7 / 12
180 points T

GUERRIERS GUERRIERS GUERRIERS


THAIN des hordes
AVEC EPIEUX AVEC EPIEUX

O+L+M+7x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 manœuvre
EPIEU cavalerie 10 infanterie 9
Initiative 2
Ils ont +1 en puissance en mêlée s’ils sont
impétueux. Taille 2 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 8 / 12
190 points T
GUERRIERS GUERRIERS
THAIN des hordes GUERRIERS SAUVAGES
SAUVAGES

O+L+8x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 manœuvre

DEUX ARMES DE BASE 10


Ils ont +1 en puissance en mêlée s’ils sont
Initiative 2
impétueux.
Taille 2 s 1 S 3
Facteur de peur 1 Moral 8 / 10
170 points T

LA BANNIERE GUERRIERS
THAIN des hordes LA BANNIERE DU ROI
DU ROI

1x5/L 16 points de mouvement


Ne peut recevoir d’aspect et a +1 en puissance en mêlée si EPEE LONGUE 14
impétueux. Une unité associée ne fait plus que les tests d’ Initiative 2
obéissance. Les unités Thaïn ayant au moins 1 socle à 15 cases ou
moins ont –2 à la 1° valeur de moral et ne font plus de test de Taille 2 s 2 S 4 N 2
discorde. Si la bannière du roi est détruite, ces unités de Thaïn
font un test de pertes (tir) avec +2 à la première valeur de moral. Facteur de peur 2 Moral - / -
70 points T T

LES LOUPS
LES LOUPS DU ROI
VETERANS
THAIN DU LOUP
DU ROI

O+L+M+5x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 2 manœuvres W K
EPEE LONGUE « morsure du loup » 11
Ils possèdent la Capacité « Hurlement du Initiative 2
Loup ». Ils ont +1 en puissance en mêlée si Taille 2 s 2 S 4 N 2
impétueux.
Facteur de peur 2* Moral 4 / 12
230 points T

THAIN
LYCANTHROPES VETERANS
LYCANTHROPES (humains)
DU LOUP
(humains)

O+7x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 manœuvre
DEUX ARMES DE BASE 10
Peuvent se transformer en Loups-Garous : la
transformation dure un tour au cours duquel s’ils sont Initiative 2
attaqués l’adversaire bénéficie d’un +4 (comme s’ils Taille 2 s 1 S 3 N 2
étaient de dos), et ils ne ripostent pas. Ils ont +1 à la
puissance en mêlée s’ils sont impétueux. Facteur de peur 1 Moral 6 / 12
260 points T
LYCANTHROPES VETERANS
THAIN LYCANTHROPES (loups-
(loups-garous)
(loups-
(loups-garous) DU LOUP

O+7x4 18 points de mouvement 1 manœuvre(*)


MORSURES ET GRIFFES 12
Ne suivent plus les règles de moral et se
Initiative 4
comportent comme une unité impétueuse. Ils se
déplacent en petite unité. Taille 2 s 0 S 2 N 1
Facteur de peur 3 Moral - / -

- points T T

DAGORKONÊYAGHAR HEROS
 DAGORKONÊYAGHAR
DU
THAIN LE LOUP BLANC LOUP LE LOUP BLANC
20 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 10
EPEE BATARDE 11
Les  ne comptent que pour les unités de la horde
du loup, et les loups blancs. Capacité « Hurlement Initiative 3
du Loup ». Associé à ses loups, il ne peut pas Taille 2 s 2 S 4 N 4
allumer de feu. Il a +1 en puissance en mêlée si
impétueux. Facteur de peur 2
100 points T T T T

HEROS
THAIN LES LOUPS BLANCS DU
LOUP
LES LOUPS BLANCS

5x2 M : 32 / C : 24 / H : 16
MORSURES 11
3 manœuvres(*)

Ne peuvent être recrutés qu’avec Dagorkon’Yaghar


et se déplacent comme une petite unité. Ils ne Initiative 3
peuvent pas allumer de feu et ils deviennent Taille 2 s 0 S 1 N 1
impétueux si Dagorkon’Yaghar est tué.
Facteur de peur 2 Moral - / -
140 points T

ARCHERS
ARCHERS DE LÊAIGLE
VETERANS
THAIN DE LÊAIGLE
LÊAIGLE
DE LÊAIGLE

O+L+6x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 2 manœuvres P
ARC DE L’AIGLE 6 cases : 5 12 cases : 4
Peuvent tirer des flèches enflammées. Sur un ordre
H ou T ils peuvent tirer au cours des deux phases de ARME DE BASE 8 Initiative 2
tir (mais pas des flèches enflammées) avec une F Taille 2 s 1 S 3 F 2(*)
divisée par 2. Ils ont +1 à la puissance en mêlée si
impétueux. Facteur de peur 1 Moral 6 / 12
190 points T
THAIN
FLECHE DE VETERANS D FLECHE DE 0-12 / 24 / 30
DE LÊAIGLE
LÊAIGLE LÊAIGLE
M : 9* / C : - / H : 6* / T : 6*
1 FIGURINE
CARREAU 12
Lors du jet sur la table « Déviation et
ARME DE BASE 8 Initiative 2
erreur », la F est rajoutée au résultat du
D20. Taille 2 s 1 S 3 F 2
Facteur de peur 1
180 points T T T T

HARÊANYRRD
HEROS
DE
 HARÊANYRRD
THAIN
LE GUETTEUR LÊAIGLE LE GUETTEUR
20 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 10
ARC 12 cases : 4(*)
Les  ne comptent que pour les unités de la horde
de l’Aigle. Il peut utiliser des flèches enflammées. Il EPEE LONGUE 9 Initiative 2
peut tirer au cours des deux phases de tir avec une Taille 2 s 2 S 4 N 2 F 4(*)
F divisée par 2 (pas avec des flèches enflammées). Il
a +1 en puissance en mêlée si impétueux. Facteur de peur 1
90 points T T T

VETERANS
THAIN ENCORNEURS
ENCORNEURS DU
SANGLIER
ENCORNEURS
M : 20 / C : 20 / H : 10 1 manœuvre
O+L+M+5x4
ARME ET CORNE 11
Ils ont +1 à la puissance en mêlée si impétueux. Initiative 2
Taille 2 s 1 S 3 N 2 Bonus de charge 3
Facteur de peur 2 Moral 5 / 10
200 points T

VETERANS
THAIN
LES Sangliers DU LES Sangliers SAUVAGES
SAUVAGES SANGLIER

O+7x4 M : 30 / C : 22 / H : 14 1 manœuvre

Ils ont +1 à la puissance en mêlée si impétueux, ne (2x *) DEUX ARMES DE BASE 11


peuvent pas allumer de feu et ont la capacité Initiative 2
« Odeur du Sanglier ». Ils peuvent attaquer deux fois Taille 2 s 0 S 2
le même socle, sans soutien. Ils ne peuvent pas
bénéficier des effets d’un coup critique. Facteur de peur 2 Moral 6 / 10
210 points T
THAIN
ARRÊYDWEN HEROS DU  ARRÊYDWEN
SANGLIER
LE SANGLIER
SANGLIER SAUVAGE LE SANGLIER SAUVAGE
20 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 10

Les  ne comptent que pour les unités de la MAINS ET DEFENSES 11


horde du Sanglier. Son bonus de charge est de 2+ le Initiative 3
nombre de cases parcourues en ligne droite pour Taille 2 s 2 S 4 N 3 Bonus de charge 2(+*)
contacter l’ennemi. Il a +1 en puissance en mêlée si
impétueux.
Facteur de peur 2
100 points T T T T

OURS
THAIN
SPECTRAUX
VETERANS
DE LÊOURS OURS SPECTRAUX
O+L+6x4 M : 16 / C : 12 / H : 8 2 manœuvres
Ils ont +1 à la puissance en mêlée si impétueux. L’invocation ARMES A DEUX MAINS 11
dure un tour au cours duquel s’ils sont attaqués l’adversaire Initiative 2
bénéficie d’un bonus de +4 (comme s’ils étaient de dos) et ils
ne ripostent pas. Les effets durent 3 tours pendant lesquels ils Taille 2 s 2 S 4 N 1
ont les caractéristiques de la carte « Ours Spectraux avec
Esprits ». Facteur de peur 1 Moral 5 / 12
200 points T

THAIN
OURS SPECTRAUX VETERANS OURS SPECTRAUX
AVEC ESPRITS
ESPRITS DE LÊOURS
AVEC ESPRITS

O+L+6x5 M : 16 / C : 12 / H : 8 2 manœuvres
ARMES A DEUX MAINS 14
Ils ont +1 à la puissance en mêlée si impétueux. Ils
gardent ces caractéristiques durant 3 tours après
Initiative 2
l’invocation. Taille 3 s 2 S 5 N 3
Facteur de peur 3 Moral 4 / 10
- points T

VETERANS
THAIN LES GRANDS OURS DE LÊOURS
LES GRANDS OURS
16 points de mouvement 1 manœuvre
O+5x7
HACHE A DEUX MAINS 13
Ils se comportent comme une unité impétueuse Initiative 4
et disposent de la capacité « Mépris de la
Taille 3 s 1 S 3 N 1 Bonus de charge 1
Mort » : à chaque blessure subie lancez 1D6 :
sur 5 ou 6, la blessure est ignorée. Facteur de peur 2 Moral - / -
200 points T(*)
BOLDÊDYRR HEROS  BOLDÊDYRR
THAIN DE
LÊOURS BORGNE
BORGNE LÊOURS LÊOURS BORGNE
20 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 10

HACHE A DEUX MAINS 14


Les  ne comptent que pour les unités de
Initiative 2
la horde de L’Ours. Il a +1 en puissance en
Taille 2 s 4 S 6 N 4
mêlée si impétueux.
Facteur de peur 2
120 points T T T T T

LES LIONS VETERANS


THAIN
DÊARGENT
DU LION DES
MONTAGNES
LES LIONS DÊARGENT

O+7x4 M : 24 / C : 18 / H : 18 2 manœuvres P
DAGUES DE JET 3 cases : 5 5 cases : 3
Ils ont +1 en puissance en mêlée si impétueux et
disposent de la capacité « Furtivité ». EPEE LONGUE 9 Initiative 3
Taille 2 s 1 S 3 N 1 F 2
Facteur de peur 2 Moral 5 / 12
220 points T

CHASSEURS
VETERANS
THAIN CHASSEURS DU LION DES
MONTAGNES

O+7x4 M : 24 / C : 18 / H : 12 2 manœuvres P
JAVELINES 2 cases : 4 4 cases : 3
Ils ont +1 en puissance en mêlée si impétueux et
EPIEU infanterie 9 cavalerie 10 Initiative 2
disposent de la capacité « Furtivité ». Il
apportent un bonus de soutien de +6 et non de Taille 2 s 0 S 2 N 1 F 2
+3. Facteur de peur 2 Moral 7 / 12
180 points T

THAIN
SHARIGAÊKYAN
HEROS DU
LION DES
 SHARIGAÊKYAN
LA MORT SILENCIEUSE MONTAGNES
LA MORT SILENCIEUSE
24 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 10

Les  ne comptent que pour les unités de la horde DAGUES DE JET 3 cases : 4 5 cases : 2
du Lion des montagnes. Il a +1 en puissance en DEUX ARMES DE BASE 12 Initiative 3
mêlée si impétueux. Dispose de la capacité Furtivité Taille 2 s 2 S 4 N 2 F 2
et est toujours accompagné de son lion Muryan. Elle
ne peut pas s’associer à une unité. Facteur de peur 2
120 points T T T
THAIN MURYAN, HEROS DU
LION DES
MURYAN,
LION DES MONTAGNES MONTAGNES
LION DES MONTAGNES

1x3 24 points de mouvements


MORSURE 12
Dispose de la capacité « Furtivité » et se déplace
avec Shariga’Kyan comme une petite unité. Si
Initiative 3
Shariga’Kyan est tué, Muryan devient Taille 2 s 1 S 3
impétueux. Ne peut pas recevoir d’aspect. Facteur de peur 2
- points T T T

GARÊYDWEDD GARÊ YDWEN


D GARÊYDWEDD 0-6 / 12 / 18
THAIN
AVEC BALISTE AVEC BALISTE

1 FIGURINE M :20 / C :16 / H :10 / T :6 ECRASEMENT 9


CARREAU 10(*)
La baliste n’utilise pas de points de chargement, peut
tirer une fois par tour même si le Gar’ydwedd est (3x) ATTAQUE 13 Initiative 2
engagé, et détermine ses lignes de vue à partir d’une Taille 6 (8) s 5 S 8
hauteur 8. Les 3 attaques ne peuvent pas se soutenir.
Facteur de peur 4
320 points T T T T T T T T

GARÊYDWEDD GARÊ YDWEN


GARÊYDWEDD
THAIN
AVEC ARCHERS AVEC ARCHERS
M :20 / C :16 / H :10 / T :6 ECRASEMENT 9
1 FIGURINE
ARC 9 cases : 4(*)
Les archers peuvent tirer au cours des (3x) ATTAQUE 13 Initiative 2
DEUX phases de tir, et déterminent les
Taille 6 (8) s 5 S 8 F 2
lignes de vue à partir d’une hauteur 8. Les 3
attaques ne peuvent pas se soutenir. Facteur de peur 4
260 points T T T T T T T T

THAIN GARÊNARÊOG GARÊ YDWEN


GARÊNARÊOG
M :24 / C :18 / H :12 / T :6 ECRASEMENT 11
1 FIGURINE (2x) DEFENSES 12
Ne fait que des tests d’obéissance (+ ou – 1 Initiative 2
au choix du monteur). Taille 5 s 2 S 5 N 2 Bonus de charge 6

Facteur de peur 3 Moral - / 10


220 points T T T T T
THAIN GARÊMORRIGU GARÊ YDWEN
GARÊMORRIGU
1 FIGURINE M :32 / C :24 / H :16 / T :6 ECRASEMENT 7
CORNE 12(*)
Ne fait que des tests d’obéissance (+ ou – 1 au choix
du monteur). La corne enlève 1D3 T et contre un
Initiative 3
adversaire de taille 5 ou +, le bonus de charge est de Taille 5 s 3 S 6 Bonus de charge 2(*)
6 et on enlève la taille à la valeur S de l’adversaire.
Facteur de peur 2 Moral - / 8
180 points T T T T

THAIN GARÊWORGAR GARÊ YDWEN


GARÊWORGAR
M :20 / C :16 / H :10 / T :6 ECRASEMENT 8
1 FIGURINE
(2x) CORNE 12
Ne fait que des tests d’obéissance (+ ou – 1 au
Initiative 2
choix du monteur). Les valeurs de s et S sont
augmentées contre les attaques venant de face.
Taille 5 s 3 (6) S 6 (9)
Facteur de peur 3 Moral - / 10
160 points T T T T T

TURÊGARÊARRYD GARÊ YDWEN

TURÊGARÊARRYD
THAIN

M :20 / C :20 / H :10 / T :6 ECRASEMENT 8


1 FIGURINE HACHES DE JET 2 cases : 4 3 cases : 2
L’équipage du char est armé de haches de ANIMAL 10 ARME DE BASE 9
jet. La N est prise en compte pour les Initiative 2 Bonus de charge 3
attaques de l’équipage et celle de l’animal Taille 2 (3) s 2 (2) S 4 (4) N 1 F 1
de bât. Facteur de peur 2
160 points T T T T T

THAIN GARÊARRYD GARÊ YDWEN


GARÊARRYD
M : 24 / C : 24 / H : 12 1 manœuvre
O+2X3 HACHES DE JET 2 cases : 4 3 cases : 2
La N est prise en compte pour les attaques ANIMAL 11 ARME DE BASE 10
des monteurs et celles des animaux. Initiative 2 Bonus de Charge 3
Taille 4 s 3 S 5 F 1 N 1
Facteur de peur 2 Moral 3 / 9
210 points T T T
THAIN MAGORÊDAK HEROS ET
GENERAUX

MAGORÊDAK

1x1 20 points de mouvements

EPEE LONGUE 9
L’ ne compte que pour les unités de la
Initiative 2
horde de Magor’Dak. Il a +1 en puissance
Taille 2 s 1 S 3 N 2
en mêlée si impétueux.
Facteur de peur 1
40 points T T


THAIN SAGARÊYANORDAS
HEROS ET
GENERAUX SAGARÊYANORDAS
16 points de mouvements
1x1 Rayon de commandement 16

ARME A DEUX MAINS 11


Les  ne comptent que pour les unités de
Initiative 2
la horde de Sagar’Yanordas. Il a +1 en
Taille 2 s 2 S 4 N 3
puissance en mêlée si impétueux.
Facteur de peur 1
60 points T T T

BARADÊDYN BARADÊDYN
HEROS ET
THAIN GENERAUX


24 points de mouvements
1x3 Rayon de commandement 16

Les  de Barad’Dyn comptent pour les EPEE LONGUE 10


unités de toutes les hordes. Il a +1 en Initiative 3
puissance en mêlée si impétueux. Taille 3 s 3 S 6 N 4
Facteur de peur 1
100 points T T T T

THAIN
OGAYINÊXAGOR
HEROS ET
OGAYINÊXAGOR
OGAYINÊXAGOR GENERAUX


1x1 16 points de mouvements


ARME A DEUX MAINS 11
L’ ne compte que pour les unités de la
Initiative 3
horde d’Oagyin’Xagor. Il a +1 en puissance
Taille 2 s 3 S 5 N 4
en mêlée si impétueux.
Facteur de peur 2
80 points T T T T
THAIN BARRANÊYAR CHAMANS
() BARRANÊYAR Z1

1x1 20 points de mouvements

ARME DE BASE 8
L’ ne compte que pour les unités de la
Initiative 2
horde de Barran’Yar. Il a +1 en puissance en
Taille 2 s 1 S 3 N 1
mêlée si impétueux.
Facteur de peur 1
170 points T T

ALDROSÊOGGAN ALDROSÊOGGAN
THAIN
LE COLOSSE
CHAMANS
()
LE COLOSSE
Z2

1x1 24 points de mouvements

ARME DE BASE 8
L’ ne compte que pour les unités de la
Initiative 3
horde d’Aldros’Oggan. Il a +1 en puissance
Taille 2 s 0 S 2 N 2
en mêlée si impétueux.
Facteur de peur 1
280 points T T T T

MARÊVEN
THAIN
CHAMANS MARÊVEN LA SORCIERE Z2
LA SORCIERE

1x1 20 points de mouvements

Elle peut lancer tous les sorts de l’Eglise de ARME DE BASE 8


Dorga et ceux des chamans mais aucun Initiative 3
Aspect (sauf un maximum de 3 sur elle- Taille 2 s 0 S 2 N 2
même). Elle peut charmer. Facteur de peur 2
290 points T T T

THAIN BORGASÊPARRON CHAMANS


() BORGASÊPARRON Z3
20 points de mouvements
1x1
ARME DE BASE 8
L’ ne compte que pour les unités de la
Initiative 3
horde de Borgas’Parron. Il a +1 en
Taille 2 s 1 S 3 N 2
puissance en mêlée si impétueux.
Facteur de peur 1
350 points T T T
ESPRITS DU
THAIN
CHAMANS
ESPRITS DU SANGLIER
SANGLIER

3x1 6 cases maximum

Doivent être contrôlés par le chaman. Ne peuvent DEFENSE 10


pas écraser ni être écrasés. Ils ne peuvent pas être Initiative 2
la cible d’un sort. Pour les contrôler, il faut Taille 3 s 1 S 4 Bonus de charge 2
dépenser un point de sort par phase de magie. Facteur de peur 3
INVOCATION T T

ESPRITS
THAIN
DE LÊAIGLE
CHAMANS
ESPRITS DE LÊAIGLE

3x1 8 cases maximum (volant)


Doivent être contrôlés par le chaman. Ne peuvent BEC 9 SERRES 10
pas écraser ni être écrasés. Ils ne peuvent pas être Initiative 3
la cible d’un sort. Pour les contrôler, il faut Taille 3 s 0 S 3
dépenser un point de sort par phase de magie.
Facteur de peur 3
INVOCATION T T

ESPRITS
THAIN
CHAMANS
ESPRITS DE LÊOURS
LÊOURS
DE LÊOURS
3x1 6 cases maximum
Doivent être contrôlés par le chaman. Ne peuvent MORSURE 11 GRIFFES 12
pas écraser ni être écrasés. Ils ne peuvent pas être Initiative 2
la cible d’un sort. Pour les contrôler, il faut Taille 4 s 2 S 5
dépenser un point de sort par phase de magie.
Facteur de peur 3
INVOCATION T T

THAIN ESPRITS DU LION CHAMANS


ESPRITS DU LION

3x1 6 cases maximum


Doivent être contrôlés par le chaman. Ne peuvent MORSURE 13
pas écraser ni être écrasés. Ils ne peuvent pas être Initiative 3
la cible d’un sort. Pour les contrôler, il faut Taille 3 s 1 S 4
dépenser un point de sort par phase de magie.
Facteur de peur 3
INVOCATION T T
ESPRITS
THAIN CHAMANS
ESPRITS DU LOUP
DU LOUP
6 cases maximum
3x1 MORSURE 12
Doivent être contrôlés par le chaman. Ne peuvent
pas écraser ni être écrasés. Ils ne peuvent pas être Initiative 3
la cible d’un sort. Pour les contrôler, il faut Taille 3 s 1 S 4
dépenser un point de sort par phase de magie.
Facteur de peur 3
INVOCATION
T T

TOTEM
THAIN
DE LÊAIGLE
CHAMANS
TOTEM DE LÊAIGLE
1x1 8 cases maximum (volant)
BEC 10 SERRES 11
Il ne peut pas écraser ni être écrasé. Il ne
Initiative 3
peut pas être la cible d’un sort.
Taille 4 s 2 S 5 N 1
Facteur de peur 3
INVOCATION T T T T T

TOTEM
THAIN CHAMANS
TOTEM DE LÊOURS
DE LÊOURS
1x1 6 cases maximum
MORSURE 12 GRIFFES 13
Il ne peut pas écraser ni être écrasé. Il ne
Initiative 2
peut pas être la cible d’un sort.
Taille 5 s 4 S 7 N 1
Facteur de peur 3
INVOCATION T T T T T

TOTEM
THAIN CHAMANS
TOTEM DU LION
DU LION
6 cases maximum
1x1
MORSURE 14
Il ne peut pas écraser ni être écrasé. Il ne
Initiative 3
peut pas être la cible d’un sort.
Taille 4 s 3 S 6 N 1
Facteur de peur 3
INVOCATION T T T T T
TOTEM DU
THAIN CHAMANS
TOTEM DU SANGLIER
SANGLIER
1x1 6 cases maximum
DEFENSES 13
Il ne peut pas écraser ni être écrasé. Il ne
Initiative 2
peut pas être la cible d’un sort.
Taille 4 s 4 S 7 N 2 Bonus de charge 4
Facteur de peur 3
INVOCATION T T T T T

TOTEM
THAIN CHAMANS
TOTEM DU LOUP
DU LOUP
1x1 6 cases maximum
MORSURE 13
Il ne peut pas écraser ni être écrasé. Il ne
Initiative 3
peut pas être la cible d’un sort.
Taille 4 s 2 S 5 N 2
Facteur de peur 3
INVOCATION T T T T T

EGLISE
THAIN GORÊYAGINOR DE
DORGA
GORÊYAGINOR Z1

1x1 24 points de mouvements


ARME DE BASE 8
Ne peut recevoir d’aspect ni s’associer à Initiative 2
une unité. Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1
170 points T T

EGLISE
THAIN CARÊNAC DE
DORGA
CARÊNAC Z2

1x1 24 points de mouvements


ARME DE BASE 8
Ne peut recevoir d’aspect ni s’associer à
Initiative 2
une unité.
Taille 2 s 0 S 2 N 1
Facteur de peur 2
250 points T T T
LÊADEPTE EGLISE
LÊADEPTE
THAIN
DE LA MORT
DE Z2
DORGA
DE LA MORT

1x1 24 points de mouvements


DAGUES DE JET 4 cases : 4 6 cases : 2
Ne peut recevoir d’aspect ni s’associer à EPEE DE MORT 10(*) Initiative 3
une unité. Son épée fait perdre 1D6-1 T. Taille 2 s 1 S 3 N 2 F 2
Placement spécial en début de partie.
Facteur de peur 3
330 points T T T

LES ESPRITS DES EGLISE


DE
LES ESPRITS
THAIN
ANCETRES DORGA
DES ANCETRES
6 cases maximum 1 manœuvre HORDE
6x4
ARMES DIVERSES 9
Ne peuvent pas allumer de feu. Ne peuvent
Initiative 1
pas être la cible d’un sort Reçoivent un
ordre même sans leader. Ils se déplacent de Taille 2 s 6 S 8
6 cases maximum quel que soit le terrain. Facteur de peur 3 Moral - / -
INVOCATION T

EGLISE
THAIN PECHEURS DE
DORGA
PECHEURS
M : 24 / C : 18 / H : 12 1 manœuvre
O+7x4 ARME DE BASE 8
Ne peuvent pas recevoir d’Aspect. Ils ont Initiative 2
+1 en puissance en mêlée si impétueux. Taille 2 s 0 S 2
Facteur de peur 1 Moral 4 / 13
120 points T

LA GARDE EGLISE
THAIN
FUNEBRE
DE
DORGA
LA GARDE FUNEBRE

O + L +6 x 4 M : 20 / C : 16 / H : 10
EPEE A DEUX MAINS 11
2 manœuvres

Ne peuvent pas recevoir d’Aspect. Ils ont Initiative 2


+1 en puissance en mêlée si impétueux.
Taille 2 s 1 S 3 N 2
Facteur de peur 2 Moral 4 / 13
200 points T
Armure Bannière Bannière de Épée
dÊIvoire des Hordes Protection Lunaire
Effet : Cet Objet Effet : Une Unité Effet : Le niveau (final) de
Effet : L’Épée Lunaire
augmente les valeur s et possédant la Bannière des tout sort lancé contre une
possède une puissance de
S de son porteur de 2 et Hordes ne doit plus unité protégée par la
9. Lors d’une attaque au
son facteur de peur de 1. effectuer de Tests de Bannière, ainsi que contre
corps à corps avec l’Épée
Pertes (Tir et Corps à tout héros, général ou
Lunaire, on tient compte
Corps), d’Écrasement et chaman qui y est associé,
de la taille de la cible à la
de Charge. est augmenté de 4.
place de sa S, même si-
celle-ci a été augmentée
magiquement.

40 Points 50 points 40 points 40 points

Chamans un porte-drapeau Chamans


possédant un porte-drapeau
les Généraux et les guerriers de hordes possédant Héros, les Généraux et les
Utilisable par les Unités
Utilisable par les Unités de Utilisable par les Unités, les
Utilisable par les Héros,
Hordes Protection Lunaire
dÊIvoire
Objet THAIN des Objet THAIN de Objet THAIN Objet THAIN
Armure Épée
Bannière Bannière
Masques

AIGLE AIGLE
OURS

AIGLE OURS
Peintures SarasÊTyron
sauvages de Guerre
Le Mangeur dʘmes

Effet : Un masque du Loup Effet : Cette épée possède

OURS
augmente le Facteur de Peur de son Effet : Les Peintures de
porteur de 2 et lui confère 4 points
une Puissance de 7. Celle-
Guerre ne peuvent être
de Mouvement supplémentaires ; ci passe augmente de 6 à
attribuées qu’aux socles
un Masque de l’Aigle augmente le chaque fois qu’un « rituel
Facteur de Peur de son porteur de 1 dont la s ne dépasse pas
de sang » est accompli par

AIGLE

AIGLE
lui confère une F de 2 ; un Masque

OURS
1. La puissance de toute
du Lion des Montagnes augmente son porteur, ce qui est
attaque au corps à corps et
le Facteur de Peur de son porteur impossible au corps à
de 1 et lui confère une N de 1 ; un de tout soutien dirigée
Masque du Sanglier augmente le
corps. Ce rituel compte
contre un socle portant des
Facteur de Peur de son porteur de 2 comme un sort, il réussit

AIGLE
OURS

OURS
Peintures de Guerre est
et lui confère un bonus de Charge automatiquement et coûte
de 1 ; un Masque de l’Ours réduite de 1.
augmente le Facteur de Peur et les
au prêtre un seul Point de
valeurs s et S de son porteur de 1 Magie et un Points de Vie.
point.

SANGLIER
LOUP

LION
30 points 20 points 30 points

SANGLIER
Loup

LION

SANGLIER
Loup

LION

SANGLIER
Loup

LION
Chamans
les Généraux et les les Généraux et les Chamans Dorga
Utilisable par les Héros, Utilisable par les Unités, les Héros, Utilisable par les Prêtres de

SANGLIER
Guerre

LOUP

LION
sauvages dʘmes
Objet THAIN Objet de THAIN
THAIN Le Mangeur Objet
Masques
Peintures SarasÊTyron

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