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Règles RushQuest

Le livret de règles de RushQuest décrit les mécanismes du jeu, y compris l'installation, les actions des Héros, et les interactions avec les monstres. Les Héros ont des capacités améliorées et peuvent effectuer des actions gratuites et payantes, tout en gérant le stress et le bruit dans le jeu. Les points de Destin permettent aux Héros de gagner des bonus au fur et à mesure de leur progression dans les quêtes.

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Règles RushQuest

Le livret de règles de RushQuest décrit les mécanismes du jeu, y compris l'installation, les actions des Héros, et les interactions avec les monstres. Les Héros ont des capacités améliorées et peuvent effectuer des actions gratuites et payantes, tout en gérant le stress et le bruit dans le jeu. Les points de Destin permettent aux Héros de gagner des bonus au fur et à mesure de leur progression dans les quêtes.

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Livret

de règles
2
Sommaire
 Installation et mise en place : page 2
 Les actions des Héros : page 4
 Carte Fées du Destin : page 4
 Les points de Destin : page 5
 Descriptif des jetons « Salle de quête » : page 10
 Symboles des monstres : page 11
 L’action de fouiller : page 12
 Quantité d’équipements autorisés : page 12
 Monstres errants et positionnement des monstres : page 13
 Comportement des monstres : page 14
 Mobilier : page 13
 Portes secrètes : page 14
 Conditions sanitaires : page 14
 Piste de Menace et les cartes « Puissance du Mal » : page 15 et 16
 Le bruit : page 17
 Alerte de patrouille : page 18
 Le stress : page 18
 Les pièges : page 17
 L’action « se reposer » : page 18
 Psychologie des points d’Esprit : page 18
 Quand un Héros est inconscient : page 19
 Capacités des monstres : page 20
 Modularité de RushQuest : page 20
 Interprétation des objectifs de quête : page 23
 Entre chaque quête : page 21
 Epilogue : page 24

31
règles du jeu RushQuest
Les règles de RushQuest, inspirés de jeu de figurines comme Deep Madness, Zombicide, Walking Dead,
All Out War, Reichbusters, sont utilisées pour jouer des parties de HeroQuest avec une tension constante.
RushQuest n’utilise pas d’application. Les Monstres réagissent, après leur apparition sur le plateau de jeu,
selon les règles usuelles d’un jeu de figurines - Ils ont deux actions / tour - déplacement et attaque sur le
Héros le plus proche, si 2 Héros sont adjacents, le plus faible en vitalité subit l’attaque. Les Boss s’activent
en dernier, dès lors, que tous ses alliés ont été activés. Le jeu se déroule selon les règles définies dans la
boite de base du jeu HeroQuest, en rapport avec le jeu des années 1990.

Dans RushQuest, tous les Héros sont améliorés et possèdent des capacités, en plus de leur sorts, s’ils ont
des pouvoirs magiques (Elfe ou Enchanteur). La fouille et la recherche de piège sont des actions gratuites.
dans RushQuest, le concept de bruit peut créer des alertes et attirer encore plus d’ennemis, jusqu’à
déclencher une alarme dans le donjon, faites attention, soyez silencieux ! Les Héros peuvent aussi être
terriblement stressés durant les combats ou lorsqu’ils sont victimes de piège et cela peut avoir des
conséquences fâcheuses pour l’équipe. Enfin, les Héros peuvent s’activer dans n’importe quel ordre, en
fonction de la situation sur le plateau de jeu.

I Installation :
1 Placez le plateau de jeu HeroQuest et ouvrez votre livre de quête. Choisissez une quête et disposez les
portes fermées et le mobilier, selon le schéma défini par la quête. Vous pouvez ajouter du mobilier dans les
salles si vous le souhaitez, celui-ci étant purement décoratif sauf option (voir page 13), ainsi, il est possible
de l’intégrer lors de l’action gratuite « Fouiller ». Placez l’escalier dans la salle de départ ou la porte
d’entrée de la quête et les figurines des Héros.

2 Disposez ensuite autour du plateau :

 Le deck des cartes Trésor.


 Les cartes Monstre
 Chaque joueur choisit son héros et sa fiche et les cartes Capacités s’y rapportant.
 Le deck des cartes Equipement.
 Le deck des cartes Sortilèges du Chaos.
 Les cartes Sortilèges des Héros.
 Les decks des cartes Parchemin, Nourriture et Potion.
 Les Jetons Crâne pour la perte de points de Corps.

Matériel spécifique à RushQuest :

 Les cartes Equipement, Parchemin, Artefact, marquées RushQuest


 Les cartes Potion marquées RushQuest, anti bruit ou anti stress.
 Le deck des cartes Condition Sanitaire.
 Le Deck des cartes Piège.
 Le Deck des cartes Stress.
 Le Deck des cartes Salle insolite.
 Le Deck des cartes Couloir insolite.
 Le Deck des cartes Puissance du mal.
 Les jetons Monstres Salle de quête de différentes couleurs : marron, bleu et rouge.
 Les jetons Monstre errant.
 Les jetons Bruit.
 Les Jetons Crâne bleus pour la perte de point d’Esprit.
 Les jetons Stress.
 Les Jetons Alerte de patrouille.
 La table des Aléas et les tables récapitulatives des monstres.

4
2
 La piste de Menace.
 2 ou 3 trappes (voir page 15 du présent livret), placées au bord du plateau, adjacentes aux couloirs du
bas ou près de la sortie du donjon, assez distantes les unes des autres, si vous souhaitez jouer dans un
mode plus dur. Positionnez-les alors, en rapport avec la quête.
 Donnez aux joueurs, leur fiche personnage, les cartes de capacités des Héros, 3 cartes de Sorts pour
l’Elfe, 9 cartes de Sorts pour l’Enchanteur, une carte Fées du Destin pour chaque joueur.

3 Les Jetons Salle de quête, les jetons Monstre errant, les jetons Bruit et Alerte de patrouille constituent
le moteur du jeu.

A Avant de commencer une partie, comptez le nombre de salles à explorer, le nombre de portes secrètes et
le nombre d’objectifs de la quête. Sélectionnez en premier lieu, les types d’ennemis que vous voulez
combattre dans l’aventure en sélectionnant les jetons marrons pour les salles normales, les jetons bleus pour
les salles indiquant une note de quête, les jetons rouges sont réservées aux salles qui indique la présence
d’un Boss (Monstre élite).

B Placez dans les salles, sur le plateau de jeu, aléatoirement les jetons marrons et bleus, face
cachée, en tenant compte des notes de quêtes (Marron : salle normale, bleu, salle avec note de
quête), placer un jeton rouge dans une salle, si celle-ci comporte un Monstre élite.

C Mettez dans bol, les jetons Monstre errant et dans un deuxième bol, les jetons Alerte de patrouille.

D Placez la piste de Menace près du plateau de jeu et posez le marqueur d’avancée du tour sur la case de
départ. Mettez le jeton Alarme sur la case 21 ou plus loin, selon le nombre de salles à explorer sur le plan.
Placez près de la piste, le deck Puissance du mal, en séparant les cartes niveau 0, 1 et 2 comme indiqué
page 16.

E Placez le deck couloir Insolite et salle insolite près de la piste de Menace.

F Chaque joueur prend une fiche Héros, sa carte Arme spécifique et ses cartes de Capacité. Le joueur qui
contrôle l’Elfe choisit 3 sortilèges d’un même type, le joueur contrôlant l’Enchanteur, prend tous les autres
sorts restants, soit 9 cartes. Chaque joueur prend aussi une carte « Les Fées du Destin ».

La partie peut alors commencer.

53
II Les actions -Dans RushQuest, les Héros ont 2 actions « payantes » autorisées par tour et
des actions dites « gratuites ». Les Fées du Destin veillent sur eux...

Les Actions « gratuites » sont les suivantes :

 Ouvrir une porte normale ou une porte secrète.


 Utiliser une capacité de Héros, une fois par tour.
 Fouiller, une seule fois par tour, une salle mais aucun monstre ne doit être en ligne de vue du
Héros.
 Se défendre.
 Utiliser une ou plusieurs cartes potion, parchemin ou nourriture dans le tour.
 Découvrir un piège indiqué sur les jetons Salle de quête, Porte secrète ou Monstre errant est
une action gratuite, également. Piochez alors une carte Piège si le Héros entre dans la salle
piégée ou dans un couloir piégé. Note, il est possible de désamorcer un piège (voir page 4).

Actions payantes :

 Se déplacer (1 ou 2 fois pour 2 actions).


 Attaquer ou utiliser un sortilège.
 Echanger ou donner un ou plusieurs objets (les figurines doivent être adjacentes).
 Détecter une porte secrète.
 Ouvrir un coffre.
 Changer d’arme.
 Se reposer. L’action « se reposer » pour une action payante, supprime 1 jeton Stress de la fiche du
Héros; Il a ensuite un choix à faire : soit reculer le curseur de la piste de Menace d’une case, soit
regagner 1 un point de Corps ou d’Esprit. Aucun monstre ne doit être en ligne de vue pour
effectuer cette action.
 Désamorcer un piège.
 Ouvrir une porte verrouillée.
 Recharger une arme qui n’a plus de munitions.
 Se relever si le Héros a chuté.
 Se réveiller ou réveiller un Héros inconscient.
 Utiliser une carte Fées du Destin.

III Les Fées du destin.

Chaque Héros en début de partie, reçoit une carte


Fées du Destin. Lorsqu’un Héros meurt de ses
blessures à 0 point de Corps ou devient inconscient à
0 point d’Esprit, on couche alors sa figurine.

Un autre Héros, libre de ses mouvements, situé


n’importe où sur le plateau de jeu, peut alors
utiliser, pour une action, sa carte Fées du Destin
pour ranimer le Héros décédé ou inconscient, en
échange de la perte d’un objet de son inventaire.
Les Fées sont alors convoquées et se penche sur le
corps inanimé du Héros. Ce dernier regagne 2 points
de Corps ou d’Esprit, il devra utiliser une action
payante « Se relever » pour continuer la quête.
Un Héros qui n’utilise pas sa carte « Fées du Destin » lors d’une quête, gagne un point
de Destin. Ces points accumulés apportent divers bonus, selon le tableau, page suivante.
Cette règle introduite dans RushQuest permet d’éviter la frustration d’avoir son
personnage éliminé (notamment, pour les enfants) dans une partie et de pouvoir finir une
quête, avec plus ou moins de réussite.
6
4
Points de Destin et bonus obtenus
Niveau Points de Destin Bonus
+ 1point de Corps ou + 1 point
Initié 3
d’Esprit
+ 1 dé en défense sur un
Initié confirmé 7
équipement de protection

Le Héros peut relancer un dé de


Apprenti 10 Combat, une fois par tour, en
attaque ou en défense.

+ 1point de Corps ou + 1 point


Apprenti confirmé 15
d’Esprit
+ 1point de Corps ou + 1 point
Maitre 20
d’Esprit

Le Héros peut relancer 2 dés de


Maitre honorable 30 Combat, une fois par tour, en
attaque ou en défense.

Lorsque le héros se repose, il peut


Maitre confirmé 40 défausser 2 jetons de Stress au
lieu d’un.
Le Héros peut récupérer
Grand Maitre 50 et + 2 capacités, déjà utilisées,
1 fois, par quête.

Tous les bonus sont cumulables pour un Héros, au fur et à mesure de son évolution
(voir cartes, pages suivantes).

IV Déplacements : les règles de déplacement des héros sont identiques à la règle de base. Un Héros peut
toujours interrompre son déplacement devant une porte (normale ou secrète) pour l’ouvrir. Cependant, pour
deux actions payantes, il peut se déplacer deux fois, en lançant successivement 2 fois, 2 dés rouges. Si sur
son lancer, le Héros fait un 6, sur son deuxième déplacement, il provoque du bruit et chute à la fin de son
déplacement.

Piège : Lorsqu’un Héros fait la somme de 7 sur ses dés de déplacement, il provoque l’apparition d’un piège
(excepté dans la salle de départ, salle la plus sécurisante). Ce principe n’est pas appliqué pour les 5 premiers
tours de jeu. Ensuite, bon courage !

V Pièges : Les règles de désamorçage de piège sont les suivantes :

A Héros qui possède une trousse à outils ou de désamorçage : Après s’être déplacé (dans une salle
ou un couloir piégé ou après avoir fait un 7 sur ses dés de déplacement), le héros finit son parcours sur la
case piégée. Il peut tenter de le désarmer pour une action payante. Il lance 1 dé de combat. S'il obtient un
crâne, il déclenche le piège et tire une carte Piège et se conforme à ses indications. Une fois lue, la carte est
défaussée. S'il obtient un bouclier blanc ou noir, il désarme le piège et ne tire donc pas de carte Piège
B Rôle du Nain : Le Nain n'a pas besoin d'une trousse pour désarmer un piège ! Ses chances de réussite
sont aussi accrues grâce à son talent inné. Pour désarmer un piège, il doit procéder ainsi :
Il lance 1 dé de combat. S'il obtient un bouclier noir, il déclenche le piège et tire une carte piège et applique
les conséquences de la carte. S'il obtient un autre résultat, il ne se passe rien et désarme le piège.
Dans RushQuest, si le Nain est à 4 cases d’un autre Héros, victime d’un piège, il peut le désamorcer, en
lançant un dé de combat. S’il réussit, le piège est désamorcé. Intervertir alors les figurines, le Nain occupera
l’emplacement du Héros piégé qui prendra la place initiale du Nain.
7
5
Cartes obtenues selon les points de Destin gagnés lors des quêtes et les jetons apparentés.
+ +

Initié
3 + 1 Point + 1 point
Vous avez obtenu d’Esprit de Corps
3 points de Destin.
Vous pouvez augmenter
votre vitalité d’un point
de Corps
OU
votre psychologie, d’un point
d’Esprit.
Le choix est définitif.

Initié
Conservez cette carte.

+ 1 en
Initié
7 confirmé
Défense
Vous avez obtenu
7 points de Destin.

Vous pouvez augmenter


un équipement de protection
d’un dé en défense

Initié confirmé
Conservez cette carte.

Apprenti
10
Vous avez obtenu
10 points de Destin.

Vous pouvez relancer un dé de


Combat, une fois par tour, en
attaque ou en défense.

Apprenti
Conservez cette carte.

86
+ +

Apprenti
15 confirmé + 1 Point + 1 point
d’Esprit de Corps
Vous avez obtenu
+ +
15 points de Destin.
Vous pouvez augmenter
votre vitalité d’un point
+ 1 Point + 1 point
de Corps
d’Esprit de Corps
OU
votre psychologie, d’un point
d’Esprit.
Le choix est à définitif.
Apprenti confirmé
Conservez cette carte. Point Point Point
de Destin de Destin de Destin

Maitre
20 Point Point Point
Vous avez obtenu de Destin de Destin de Destin
20 points de Destin.
Vous pouvez augmenter
votre vitalité d’un point
de Corps
OU Point Point Point
votre psychologie, d’un point de Destin de Destin de Destin
d’Esprit.
Le choix est à définir
en début de quête.
Point Point Point
Maitre de Destin de Destin de Destin
Conservez cette carte.

Point Point Point


Maitre
30 honorable
de Destin de Destin de Destin

Vous avez obtenu


30 points de Destin. Point Point Point
de Destin de Destin de Destin
Vous pouvez relancer 2 dés de
Combat,1 fois par tour,
en attaque ou en défense.

Maitre honorable
Conservez cette carte.

9
7
Maitre
40 confirmé
Point
de Destin
Point
de Destin
Point
de Destin

Vous avez obtenu


40 points de Destin. Point Point Point
de Destin de Destin de Destin
Lorsque vous vous reposez,
défaussez 2 jetons de Stress
au lieu d’un.

Point Point Point


de Destin de Destin de Destin
Maitre confirmé
Conservez cette carte.

Point Point Point


de Destin de Destin de Destin
Grand
50 Maitre
Vous avez obtenu Point Point Point
50 points de Destin.
de Destin de Destin de Destin
Le Héros peut récupérer
2 capacités, déjà utilisées,
1 fois, par quête.
Point Point Point
de Destin de Destin de Destin

Grand Maitre
Conservez cette carte.

Point Point Point Point Point Point Point


de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin

Point Point Point Point Point Point Point


de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin

Point Point Point Point Point Point Point


de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin de Destin

10
8
11
9
VI Capacités des Héros : dans RushQuest, les Héros ont des capacités. Un Héros peut utiliser
gratuitement une capacité par tour. Cette faculté ne dépense pas d’action. Ainsi, un Elfe ou un
Enchanteur peut utiliser une capacité et jeter un sort pour une action, dans le tour.

VII Exploration d’une salle : Lorsqu’un Héros arrive devant une porte non verrouillée, il peut l’ouvrir
gratuitement pour découvrir une salle. On remplace la porte fermée par une porte ouverte et on retourne
alors le jeton pour découvrir ce qu’elle contient et pour en découvrir ses effets.

IMPORTANT ! Lorsque deux ou plusieurs salles sont ouvertes dans le même tour, il n’est pas possible
de fouiller toutes les salles. Seul le dernier jeton retourné désigne la salle qui peut être fouillée ! Ouvrir
deux ou plusieurs portes, dans un même tour, a donc des conséquences fâcheuses.

Descriptif des jetons Salle de quête.

Jeton marron - salle normale - En lisant de haut en bas :


- Nombre d’ennemis à placer dans une salle normale avec
leur type - ici : 1 Gobelin, 1 Fimir, 1 Orc, 1 Guerrier du
Chaos.
- La salle contient un Aléa, se référer à la table des aléas
- le Symbole noir indique que la salle est piégée.
- Si tous les ennemis sont éliminés, la salle peut être fouillée
par la suite. La salle sur cette carte contient une 1 carte
Potion, 1 carte Parchemin, 1 carte Nourriture, 1 carte
Equipement, 1 carte. Trésor.
Jeton bleu - salle avec note de quête -
En lisant de haut en bas :
- Nombre d’ennemis à placer dans une salle normale avec
leur type - ici : 1 Gobelin,, 1 Orc, 1 Guerrier du Chaos.
- La salle indique une Note de quête, lire la note dans le
livret de quête.
- le symbole noir indique que la salle est piégée.
- Le symbole blanc indique qu’il faut tirer une carte « Salle
Insolite ».
- Si tous les ennemis sont éliminés, la salle peut être fouillée
par la suite. La salle sur cette carte contient une 1 carte
Parchemin, 1 carte. Trésor.

Ce symbole, indiqué sur un jeton, vous commande de tirer une carte « Salle insolite » ou « Couloir
insolite ».. Lisez-la et appliquez ses effets dans la salle.

12
10
Descriptif des jetons Salle de quête (suite) :

En lisant de haut en bas :

- Ce jeton est un objectif, il faut éliminer le Monstre Elite


de la quête (indiqué en rouge).
- Nombre d’ennemis à placer dans la salle et leur type, ici ,
1 Sorcier du Chaos, 2 Guerriers du Chaos, 1 Orc, 1
Gobelin.
- La salle contient un Aléa, se référer à la table des aléas
On conviendra que la salle comportant un - La salle contient un piège qui sera définie par le tirage
jeton rouge est verrouillée magiquement. d’une carte Piège si un Héros rentre dans la salle.
Tant que les autres salles de la quête, - La salle commande de tirer une carte « Salle Insolite »
n’ont pas été explorées, celle-ci ne peut - Si tous les ennemis sont éliminés, la salle peut être
pas s’ouvrir. fouillée par la suite. Cette salle contient 1 carte
Parchemin, 1 carte Trésor.

Ce type de jeton est spécifique aux monstres de Donjon et


Dragons du jeu de Parker, si vous avez les figurines.
Ici, vous placez dans la salle 2 Gobelins de Karak et une
Liche.
Le reste des indications fonctionne comme les explications
précédentes.

Symbole des monstres sur les jetons :

Gobelin ou Lutin Gargouille Sorcier Skaven

Orc et Boss Elfe noir Lézard de Karak


Orc

Guerrier du Chaos Elfe noir archer Archer du Chaos


Sorcier et
Grand sorcier Fimir Démon du Chaos
du Chaos

Zombie Gobelin ou Lutin Troll


Arquebusier

Momie Bête du nord Snurggle

Squelette Skaven Rat guerrier

Squelette archer Chef Skaven Chef Rat guerrier


***

13
11
Symbole des monstres et des objets de fouille sur les jetons (suite) :

L’ action de fouille:
Rat guerrier Equipement - Lorsque tous les ennemis sont éliminés
Shaman dans la salle et qu’il n’y a pas de montre
a en ligne de vue, les Héros peuvent fouiller
la salle, pour une action gratuite.
Ogre des Carpates Trésor
- Ils ne sont pas obligés de se déplacer à
proximité du mobilier pour fouiller la
salle. Le mobilier faisant office de décor,
Potion sauf règles complémentaires - voir page 8.

- Ils tirent alors une carte du deck


Parchemin correspondant à l’icône indiqué sur le
jeton « Salle de quête » et la mette dans
leur inventaire. Le jeton Salle de quête
Nourriture indique toujours qu’une seule carte est à
prendre, par icône (1 seule potion, 1 seule
carte trésor, etc.).

- Attention: l’équipement est limité ! Un


Héros peut porter, au maximum :
- 2 armes.
- 2 Equipements de protection.
- 4 cartes Trésor
- 6 Potions ou 6 Parchemins, la mixité est
possible jusqu’à concurrence de 6 objets.
- 4 Nourritures.
Certaines cartes sont intitulées
«Accessoire» dans les cartes Equipement.
Il est toléré de porter 2 accessoires.
Un Héros portant des objets, au-delà de sa
capacité, de charge se déplace avec un
seul dé.

IMPORTANT : L’action de fouiller est gratuite et est une cause de bruit. Avant de pouvoir fouiller, le
joueur qui contrôle le Héros lance un dé dit de « Bruit ». Sur 1 et 2 , il provoque du bruit et pose un jeton
Bruit sur la piste de menace., sauf si vous décidez de ne pas prendre cette option.

Sur un 6, il a le choix de prendre une carte objet normal (potion, parchemin,


etc.…) ou de prendre aléatoirement une carte RushQuest selon le type choisi
(potion, parchemin, etc..), excepté les Artefacts qui sont des objets de quête.

Les cartes RushQuest ont des effets permanents ou limités sous forme de
charges. Après quelques utilisations, les charges de certains cartes sont épuisées
et il vous la défausser. Les artefacts fonctionnent de la même manière, certains
ont une durée de vie limitée à une seule quête, d’autres durent plus longtemps.
Certains équipements comme le pistolet et le tromblon provoquent du bruit et
un symbole Bruit l’indique sur la carte.

Dans RushQuest, placez un ou deux artefacts dans les salles comportant une
note de quête, de manière à pouvoir les utiliser.

14
12
VIII Monstre errant : lorsqu’un Héros sort d’une salle et
entre dans un couloir, on pioche dans le bol « Monstre
errant » un jeton. On lance alors 2 dés rouges et on
positionne la figurine Monstre errant selon le résultat des dés
à partir de la case ou se situe le Héros qui a tiré la carte,
après son déplacement. Ici, le jeton indique que le Héros est
aussi victime, à la fin de son déplacement, d’un piège. Placez
un Orc dans le couloir. Un symbole blanc sur le jeton - voir
page 10 - indique de tirer une carte « Couloir insolite ».

IX Positionnement des monstres : Les monstres sont placés dans les salles et les couloirs de la manière
suivante.

- Salle à explorer : Une fois, le jeton « Salle de quête » découvert , on place les monstres en lançant un dé
rouge. Le résultat indiqué, positionne le monstre dans la salle, à partir de la porte d’entrée de la salle.
Exemple, s’il faut placer un Orc, on lance un dé rouge, le résultat est 4, on placera la figurine à 4 cases (sur
une case libre) dans la pièce, à partir de la porte d’entrée.

- Couloir, pour les monstres errants : jeter deux dés rouges et placer le monstre dans le couloir, selon le
résultat des dés, à partir de l’emplacement du Héros, contrôlé par le joueur qui a pioché le jeton.

X présence de mobilier dans une salle.

1 Option : Lorsque du mobilier est installé dans une salle, considérez qu’on autorise une recherche d’objet
(potion, parchemin , nourriture, trésor ou Equipement ) supplémentaire pour les Héros. Ceci pour
l’ensemble des meubles dans une salle. Pour ouvrir un coffre pour une action, la figurine doit être adjacente
à celui-ci.

2 Option : Lancer un dé de combat lors de la fouille d'un coffre : sur un


bouclier blanc, le coffre est piégé, sur un bouclier noir, le coffre est un Mimic.

15
13
XI comportement des monstres durant leur phase. Les monstres se déplacent selon leur
caractéristiques affichées sur leur carte. Les monstres peuvent, comme les Héros, traverser une case
occupée par un de leur congénère. Il faut toujours favoriser l’efficience combative des monstres. Un
monstre attaquent en priorité le Héros le plus proche de lui. S’il peut attaquer à distance, il se déplace au
minimum de manière à ce que l’attaque lui soit la plus favorable; Il en va aussi pour un Sorcier qui lancera
ses sorts avant de se déplacer et qui se protégera par des alliées qui se placeront devant lui, etc.
Exemple : si dans une salle, un Lutin ou Gobelin, en présence d’une Gargouille, est face à un Héros de
l’autre côté d’une porte ouverte, il attaquera et se déplacera pour laisser le champ libre à la Gargouille qui
se déplacera pour attaquer le Héros en question. Un Sorcier, s’il est protégé par des alliés, attaquera
toujours en dernier avec ses sorts, etc...

XII Les portes secrètes :

Si la quête comporte un jeton Porte secrète dans la quête,


placez-le sur le plateau de jeu : un Héros qui souhaite, pour
une action, détecter une porte secrète, lance un dé rouge, une
fois, dans son tour. Sur un résultat de 4 à 6, la porte est
détectée. Il peut alors se déplacer pour l’ouvrir et finir ou non,
son déplacement dans la nouvelle salle.
Sur ce jeton, on peut déchiffrer :
- Nombre d’ennemis à placer dans une salle normale avec leur
type - ici : 3 Zombies et 1 Squelette.
- La salle contient un Aléa, se référer à la table des aléas.
- le Symbole noir indique que la salle est piégée.
- Si tous les ennemis sont éliminés, la salle peut être fouillée
par la suite. La salle sur cette carte contient une 1 carte Potion,
1 carte Parchemin, 1 carte Trésor, 1 carte Equipement.
Ouvrir une porte secrète peut déclencher du bruit. Le joueur
lancera un dé de bruit, sur un résultat 1 ou 2, un jeton Bruit
sera posé sur la piste de Menace.

XIII Les cartes Condition sanitaires :

Ces cartes sont tirées par les joueurs quand les


conditions sont réunies par un type d’événement
déclenché par une attaque de monstre ou par le tirage
d’une carte Piège, généralement.

16
14
XIV La piste de Menace et les cartes Puissances du Mal :

La piste de Menace crée une tension constante dans RushQuest, Les joueurs ont 21 tours ou quelquefois
plus, pour réussir leur mission. N’oubliez pas, ils doivent revenir à l’entrée du donjon, une fois les objectifs
de quête réussis, si la quête l’indique. Sinon, conformez-vous à la quête.

Avancez à chaque tour, le curseur de la piste de Menace. Cela incite les Héros à se dépêcher et à ne pas
perdre trop de temps à fouiller les salles ou de se reposer. Il faut bien calculer le temps qu’ils restent aux
joueurs, pour finir la mission, avec succès.

Le nombre de salles de la mission est donc déterminant pour positionner le curseur d’alarme.

 Pour 7 - 9 salles : 21 tours


 Au-delà de 9 salles : donnez 2 tours supplémentaires pour chaque salle à découvrir.

Lorsque le curseur de la piste de Menace arrive sur la case


21 ou plus, une alarme est déclenchée et toutes les portes du
donjon s'ouvrent.

Retournez tous les jetons Salle de quête et placez les


monstres dans chaque salle non explorée. Retournez les
deux ou trois trappes, placées sur les bords du plateau ou
selon que vous les avez disposées, en début de partie et
retournez-les, face escalier. Des monstres y seront placés,
en piochant des jetons bleus. Ils se déplaceront au prochain tour en direction des Héros.

Règle optionnelle : à l’instar de Zombicide, à chaque phase de monstres, renouvelez les monstres sur les
trappes quand il n’y en a plus.

Autant vous dire que le retour peut être difficile, s’il y en a un dans la quête.

17
15
XV Les cartes Puissances du Mal :.

Ces cartes sont classées par niveau : 0, 1 et 2.

 Le niveau 1 correspond aux cases 1 à 7 de la


piste de Menace.
 Le niveau 2, aux cases 8 à 14.
 Le niveau 3, aux cases 15 à 21 ou au delà. La
menace augmente lorsqu’on s’enfonce plus
profondément dans le donjon.

En début de partie, les joueurs décident à quel


moment, il faut tirer une carte Puissance du mal.

 mode difficile : à chaque tour


 mode moyen : tous les deux tours.
 mode facile : tous les trois tours.
 mode très facile : tous les quatre tours.
 mode vacances : tous les 5 tours.

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XVI Le bruit.

Dans RushQuest, les Héros pour réussir leur quête doivent être extrêmement silencieux. En effet,
RushQuest introduit la notion de Bruit. Mais qu’est-ce donc?

Bruit - les Héros provoquent du bruit ou non dans le donjon sur ces critères :

1 Ouvrir une porte normale ou une porte secrète, sans ménagement : Le joueur
ouvrant la porte, doit d’abord lancer un dé rouge : sur 1 et 2, il provoque du bruit,
retournez le jeton de la salle à explorer et placez les monstres qui, en état d’alerte, se
déplacent et attaquent immédiatement les Héros. Posez un jeton Bruit sur la piste de
Menace. Ensuite, le tour, non terminé, revient nécessairement aux joueurs-héros
suivants qui n’ont pas joué. Quand tous les Héros ont réalisé leurs actions, la phase
des monstre commencent.

2 Ouvrir une porte verrouillée : Si la porte est verrouillée, un Héros peut la crocheter pour pouvoir
l’ouvrir. Lancez 3 dés rouges et obtenez sur 3 lancés consécutif, en gardant les meilleurs résultats, un
résultat égal ou supérieur à 14. Un échec provoquera du bruit.

3 Pièges : obtenir un 7 sur les dés de déplacement provoque le tirage d’une carte Piège, si le piège n’a pas
été préalablement désamorcé. Un Héros, victime d’une carte Piège « physique », gagne un jeton Bruit.

Les cartes suivantes :


 Tomber dans une oubliette,
 Tomber dans un piège à pieux, être blessé par une flèche, par un éboulis ou par une boule de pierre,
 Etre victime d’une lame mouvante,
 Subir un piège à loup, être assommé par une poutre ou par une bûche pointue, subir un effondrement,
provoquent obligatoirement la prise d’un jeton bruit que l’on posera sur la piste de Menace.
4 Fouiller : lancez un seul dé rouge pour une action de fouille d’un Héros dans une pièce. Sur 1 et 2, le
joueur qui contrôle le Héros déclenche du bruit, et pose sur la piste de Menace, un jeton Bruit. Option :
fouiller ne provoque pas bruit. A vous de voir, quelle règle vous choisissez (compte tenu du paragraphe 8).

5 Courir : Le héros qui se déplace deux fois, lors de son tour, provoque du bruit, sur un résultat de dé qui
indique 6 au second déplacement et chute malencontreusement, à la fin de son déplacement. Il lui faudra
dépenser une action payante au prochain tour, pour se relever.
6 Certaines armes à feu utilisées par les Héros (grenade, mousquet, arquebuse…) et certains
équipements tels que les cors, la corne antique provoquent aussi du bruit.

7 Sortilèges et combats : Il n'est pas nécessaire de lancer le dé de Bruit lorsqu'on utilise le sort Djinn ou
Génie pour ouvrir une porte. Bien que le sort Tempête, avec ses éclairs, puisse théoriquement produire du
bruit, on considère, pour simplifier les règles, qu'il n'a aucune incidence sonore. De même, les monstres ne
génèrent généralement pas de bruit, à l'exception du Gobelin équipé d'une arquebuse. Cependant, même
dans ce cas, une certaine indulgence est permise : les monstres des salles voisines supposeront que le
Gobelin s'entraîne au tir et ne s'alarmeront pas. Cela dit, libre à vous de modifier cette règle si vous le
souhaitez : vous pouvez décider que les monstres utilisant des armes à feu provoquent du bruit, ajoutant
ainsi une touche de réalisme ou de tension à vos parties. À vous de choisir !

8 Combat : Lorsque le combat fait rage entre les ennemis de Zargon et les Héros, le bruit du cliquetis des
armes, des cris de douleur causés par les blessures, et des respirations haletantes est inévitable. Cependant,
pour simplifier le jeu, on considère que les ennemis situés dans des salles adjacentes fermées n'entendent
rien. Les portes, épaisses bien qu’occasionnellement grinçantes, et les murs du plateau, faits de marbre, de
granit et de calcaire, offrent une excellente isolation acoustique. Cela dit, certains ennemis peuvent avoir
l’ouïe fine. Ils sont alors susceptibles de percevoir des sons inhabituels, comme ceux causés par des pièges,
les chutes bruyantes des Héros avec leur équipement, des détonations d’armes à feu, ou encore le
grincement des portes, lors de leur ouverture.
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Conséquence : 3 Jetons Bruit accumulés sur la piste de Menace
déclenchent une alerte de patrouille. Les joueurs piochent
aléatoirement un jeton Alerte de patrouille (voir ci-contre) et
placent la patrouille à 2 dés 6 du Héros qui a pris le dernier jeton
Bruit. Le curseur de la piste de Menace avance d’une case.
Défaussez ensuite les 3 jetons Bruit de la piste de Menace.

XVII Le stress.

Dans RushQuest, les Héros peuvent être aussi stressés! Chaque Héros gagne un jeton Stress
lorsque :

 Il subit une ou plusieurs blessures, lors de combats avec un ou plusieurs monstre, dans le tour.
Exemple : lors de la phase des monstres, le Barbare subit 3 blessures d’un Guerrier du Chaos, d’un Orc et
d’un Gobelin. Le Barbare ne prendra qu’un jeton Stress, malgré trois combats perdus.

 Il déclenche une alerte de patrouille.


Exemple : l’Elfe a ouvert une porte en faisant du bruit, le joueur qui contrôle l’Elfe réalise qu’il prend le
troisième jeton bruit, Ce faisant, on pioche alors un jeton Alerte de patrouille et on place les figurines
ennemies à deux dés 6 de la figurine Elfe, de la même manière qu’on place un monstre errant.

 Il subit les effets physiques d’une carte Piège (voir page 17).

L’action « Se reposer »

Heureusement, l’action « se reposer » pour une action payante, supprime 1 jeton Stress de la fiche du
Héros; aucun monstre ne doit être en ligne de vue de la figurine pour effectuer cette action.
Le joueur qui maitrise le Héros a ensuite un choix à faire : soit reculer le curseur de la piste de Menace
d’une case, soit de faire regagner au Héros, 1 un point de Corps ou 1 d’Esprit.

De la psychologie des points d’Esprit : un Héros a toujours possibilité de perdre un point d’Esprit pour
défausser 2 jetons de Stress, sans toutefois pouvoir descendre son score d’Esprit à 0, un niveau de 1 étant le
minimum imposé.

Si le Héros a accumulé 5 jetons Stress sur sa fiche, le


joueur qui contrôle le Héros, tire une carte Stress et
suit les directives de la carte. Il défausse ensuite les 5
jetons Stress de sa fiche.

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XVIII Inconscience :

Un Héros qui perd son dernier point d’Esprit tombe inconscient. Il ne peut plus jouer jusqu'à se réveiller.
Pour se réveiller, il doit obtenir un bouclier noir sur 1 dé de combat qu'il lance au début de son tour. Le
Héros récupère 1 point d’Esprit. Se réveiller coûte une action.
Un Héros peut réveiller un Héros inconscient, en étant adjacent à lui, en dépensant une action. Le Héros
réveillé, récupère 1 point d’Esprit.
Tout Héros inconscient en contact avec un monstre est incapable de se défendre et ne lancera donc aucun dé
de combat, à cet effet. Il risque donc de mourir...

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XIX Capacité des monstres :

Dans RushQuest, certains monstres peuvent posséder des capacités spéciales. Le principe est simple :
choisissez un monstre à doter de capacités, prenez son deck, mélangez-le et placez-le près du plateau.
Lorsque qu'un Héros attaque ce type de monstre, son joueur lance un dé rouge avant l’attaque. Si le résultat
est 1, 2 ou 3, le joueur qui contrôle le Héros pioche une carte capacité du monstre et applique ses effets.
Après l’attaque, en fonction de la carte tirée, le monstre réagit et se défend.
Les monstres qui possèdent des capacités sont les suivants :
 Gobelins,
 Orc,
 Momie,
 Zombie - ceux-ci possèdent en plus, deux cartes de contaminations,
 Guerrier du Chaos,
 Lézard de Karak.

XX Modularité de RushQuest :

Dans RushQuest, vous pouvez rendre vos parties personnalisables. Vous pouvez jouez avec les différents
modules qu’offrent les règles.
 Mode très facile : jouer uniquement une quête avec les jetons.
 Mode facile : jouer avec les jetons et la piste de Menace (voir page 14).
 Mode normal : jouer avec les deux précédents critères, en y ajoutant le bruit et le Stress
 Mode difficile : jouer avec les précédents critères, en y ajoutant des capacités des monstres.
En fonction de l’âge des joueurs, chaque option rend la partie plus tendue. C’est à vous de tester quel est le
mode qui vous convient le mieux. Les plus chevronné adopteront toues les options,
Avoir du courage, c’est avancer vers la gloire !
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XXI Entre chaque quête :

En début de partie, 8 cartes Potions de l’alchimiste et 8 cartes Armurerie sont tirées aléatoirement des decks
respectifs et sont proposées aux joueurs qui souhaitent dépenser leur or pour compléter leur inventaire. Les
marchands rachètent les objets à 50 % de leur prix. Si vous débutez RushQuest, donnez à chaque Héros,
300 pièces d’or. Ils ne commenceront pas leur quête, avec un inventaire vide !

Une fois, les achats et les ventes effectuées, les decks sont rangés et la partie commence.

XXII Matériel :
Le matériel est disponible en PDF sur le site Https://[Link] à des fins non commerciales, à
la page RushQuest. Bon découpage et bon jeu !

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XXIII Interprétez les objectifs des quêtes :

- Lorsqu’une note de quête vous indique un trésor, ou un trésor de quête, pas de problème, vous dépensez
une action gratuite pour le prendre dans la salle, sauf si vous devez ouvrir un coffre pour cela.

- Idem, lorsque vous découvrez le Boss en retournant un jeton rouge, placez le dans la salle.

- Si une note vous indique qu’un coffre est piégé, considérez alors que la salle est piégée, tirez une carte
Piège et prenez le contenu du coffre. Dans le bastion du Chaos, placez la Gargouille dans la salle.

- Si une porte secrète est à découvrir, lancez un dé lorsque vous êtes dans la salle. Sur un dé rouge, si vous
obtenez un résultat de 4 à 6, vous révélez la porte et vous pouvez l’ouvrir en vous déplaçant, pour une
action.

-Lorsqu’une quête indique un personnage clef, placez-le sur le plateau de jeu. Exemple, le Zombie dans
retour à Barak Tor.

-Lorsque vous tirez un jeton comportant l’indication « Note de quête », lisez d’abord la note 1, ensuite, la
note 2, etc.. Chaque note de quête doit avoir son jeton bleu.

-Pour certaines extensions, il est possible de placer déjà des monstres sur le plateau, pour augmenter la
difficulté du jeu, notamment lorsque la quête indique de nombreux monstres dans une salle. Exemple, dans
la Forteresse de Kellar, certaines salles du Passage en spirales sont remplies d’Orcs. Placez-en quelques
un, selon la quête, avant de commencer de jouer.

-De manière générale, réfléchissez de manière simple et essayez de coller au plus près à l’esprit de la quête.

- Si vous voulez obtenir plus de challenges, placez deux jetons dans certaines salles pour multiplier les
monstres.

- Si dans certains cas, vos avez omis certains éléments dans la quête, à un moment de la partie, reportez les
objectifs oubliés ou ratés dans la prochaine salle à explorer. L’essentiel étant de jouer !

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Epilogue :

Dans RushQuest, chaque Héros possède ses propres compétences de combat à mains nues. Lorsqu’un Héros
attaque ou se défend, il faut ajouter sa caractéristique de base à la puissance de son arme ou à la protection
offerte par son équipement.

Par exemple, le Barbare a deux dés en attaque sur sa fiche de personnage. En plus, il est équipé d’une épée
qui lui accorde deux dés supplémentaires en attaque. Il attaquera donc avec un total de 4 dés.

En défense, le Barbare dispose de trois dés de base. S’il porte un casque qui ajoute un dé de protection, il se
défendra avec 4 dés.

Les Héros ont en plus des capacités qu’ils peuvent utiliser lorsqu’ils sont en en difficulté Cette adaptation
s’est imposée, car dans RushQuest, les ennemis sont redoutables, notamment à partir du 15ème tour ou
lorsque l’alarme est déclenchée.

Les cartes « Puissance du mal » introduisent également un élément de surprise, donnant l’avantage aux
ennemis.

Le bruit et le stress sont des ennemis tout aussi redoutables, le premier fait avancer la piste de Menace, le
deuxième diminue l’efficience des Héros.

Après de nombreuses parties jouées à RushQuest, le vieil HeroQuest est désormais arrivé à pleine
maturité. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer dans ce mode que j’en ai eu à le développer.

Bonnes parties de RushQuest !

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RushQuest a été réalisée par

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Maquette, composition, rédaction :[Link]

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Heroquest © est une marque déposée de la société Milton Bradley et Games Workshop.,

rachetée en 2020 par Hasbro/ Avalon Hill

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