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Archétypes de Magie Sanguine : Vampire et Soigneur

Le document traite des mages du sang, des êtres capables de manipuler le sang pour soigner ou infliger des dommages. Ils peuvent créer des armes à partir de sang et effectuer des rituels liés à leur discipline. Les sorts qu'ils utilisent varient en fonction de leur niveau et incluent des capacités offensives et de soin.

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Nestor BARDON
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Archétypes de Magie Sanguine : Vampire et Soigneur

Le document traite des mages du sang, des êtres capables de manipuler le sang pour soigner ou infliger des dommages. Ils peuvent créer des armes à partir de sang et effectuer des rituels liés à leur discipline. Les sorts qu'ils utilisent varient en fonction de leur niveau et incluent des capacités offensives et de soin.

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Archétypes : vampire, hérétique, soigneur

Les mages du sang sont des êtres souvent craints pour leur rapport trop rapproché à la source même de la vie.
Êtres érudits et souvent passionnés par le corps humains, ils font d’excellents médecins si on les guide sur la voie
saine du soin. Ce qui coule dans leur veine est pour eux aussi naturel à manipuler que les essences animiques.
Discipline de soin ou discipline funeste, vampire ou chirurgien, hérétique ou âme altruiste, tout cela ne tient souvent
qu’à un filet de sang.
● Comment s'est manifesté votre don ?
● Avez-vous pu développer votre curiosité auprès d'un maître ou développiez-vous cette pratique par
vous-mêmes ?
● Comment votre pratique est-elle vue par votre entourage ?
● Quelle vision avez-vous de votre don ?

● Augmente de façon permanente votre nombre maximum de points de vie de 5.


● Vous pouvez effectuer des rituels dont les effets relèvent de la discipline du Ritualisme.


Quand vous lancez un sort de magie sanguine, vous pouvez choisir de payer le coût en PV plutôt qu’en PE.
• Au niveau 1, si vous choisissez d’en faire autant, le coût en PV et de deux fois le coût en PE, si le sort vous fait
regagner des PV, vous les regagnez normalement.
• Au niveau 2, le coût en PV est équivalent au coût en PE.
• Au niveau 3, le coût en PV est équivalent et si vous lancez un sort d’attaque, vous récupérez la moitié des
dommages infligés en soin, sauf si vous attaquez un être artificiel.

Il vous est possible de solidifier le sang pour en faire des armes.
• Au niveau 1, vous pouvez créer des armes de petite taille.
• Au niveau 2, vous pouvez créer des armes à une main.
• Au niveau 3, vous pouvez créer des armes à deux mains.
Le mage crée ses armes à partir du sang à proximité de lui, des gouttes, des traînées, celui qui peut se trouver
sur des vêtements. S’il trouve du sang utilisable, il paye le prix des armes 10 PE à la création. S’il n’en a pas à
disposition, il lui faudra sacrifier 10 PV. Vous pouvez utiliser plus de sang pour créer plus d’armes.

Vous pouvez effectuer des rituels dont les effets relèvent de la discipline de la magie du sang. Les rituels de
cette discipline utilisent [VIG+VOL] ou [VIG+INT] pour le test de magie.

Vous apprenez à lire dans le sang des êtres faits de chair. Vous pouvez effectuer l’action Étudier si vous entrez
en contact avec du sang encore frais. Vous profitez dans ce cas d’un bonus de [NC] à votre test.
N’oubliez pas que vous ne pouvez étudier la même créature qu’une seule fois.

Chaque fois que vous gagnez cette compétence, vous apprenez un sort de magie du sang (voir pages suivantes).
Les sorts offensifs (★) des mages du sang utilisent [VIG+VOL] pour le test de magie.
Vous utilisez votre maniement du sang pour forcer une personne à se déplacer dans la direction de votre choix
avant son tour.

Vous infligez [LM+25] à une cible et récupérez en soin la moitié des dommages infligés. Si la cible est affaiblie,
vous infligez [LM+30]. Ce sort est cumulable avec Hémophilie.
Opportunité : infligez l’état faiblesse à la cible.

Vous troublez le sang d’un ou plusieurs ennemis de maladies dont vous avez le secret. Choisissez un état entre
poison et faiblesse : chaque cible touchée subit l’état choisi.

Infligez une attaque gratuite sur une cible à proximité. Si vous utilisez une arme de catégorie dague, vous
bénéficiez d’un bonus à votre test de précision. Vos dégâts d’arme sont divisés par deux mais vous infligez l’état
faiblesse.

Vous soignez vos compagnons.


● Si vous lancez ce sort avec vos PE : soignez-les de 30 PV. A partir du niveau 20, soignez-les de 40 PV. A
partir du niveau 40, soignez-les de 50 PV.
● Si vous lancez ce sort avec vos PV : soignez-les de 50 PV. A partir du niveau 20, soignez-les de 60 PV. A
partir du niveau 40, soignez-les de 60 PV.

Vous profitez des blessures de son adversaire et faites couler le sang à plus vive allure. Si son adversaire n'est
pas blessé, il fait éclater des vaisseaux à l'intérieur de son corps. Cela provoque [LM+20] dommages à la cible. Si
la cible souffre de l’état faiblesse les dommages sont de [LM+30].

Vous établissez un lien entre vous et une cible. Tous les dégâts que l’un d’entre vous subis sont divisés entre vous
deux. Ce sort peut cibler un ennemi. Il doit faire un test de [VIG+VOL] contre une difficulté égale à votre [VIG+VOL]
pour éviter ce lien.

(!) Les sorts avec ★ sont des sorts offensifs et nécessitent des tests de magie !

Vous altérez la température de votre cible en la baissant ou l’augmentant au-delà de la normale :
● Augmenter la température provoque des dégâts de feu de [LM+15] et un étourdissement
● Baisser la température provoque des dégâts de froid de [LM+15] et une lenteur

Vous sacrifiez une part de votre vitalité pour mieux protéger vos alliés. Vous octroyez une barrière d'une valeur
de défense de 12.
Si une attaque passe outre la barrière, l'armure vient guérir le porteur de [VIG]+12 PV et disparaît. (On lance [VIG]
du lanceur)

Vous purgez le sang d'un ou plusieurs alliés des impuretés qu'il pourrait contenir. Vous guérissez un état parmi
ceux-ci : lenteur, poison, faiblesse.

Vous contrôlez le battement de cœur de votre allié ou de votre ennemi.


● Sur l'ennemi : inflige l'état lenteur ou étourdissement
● Sur allié : guérit l'état fureur.

Vous contrôlez le battement de coeur de votre allié ou votre ennemi :


● Sur l'ennemi : inflige l'état fureur
● Sur allié : guérit l'état lenteur ou étourdissement

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