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Introduction à la programmation en C

Ce document présente une introduction à l'algorithmique et à la programmation en langage C, en expliquant les concepts fondamentaux tels que les algorithmes, la programmation, et l'historique du langage C. Il fournit également des instructions sur l'installation des outils nécessaires pour programmer, notamment l'IDE Code::Blocks, et guide l'utilisateur à travers l'écriture de son premier programme en C. Enfin, il aborde des notions de base comme les instructions, les commentaires et les caractères spéciaux dans le code.

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Introduction à la programmation en C

Ce document présente une introduction à l'algorithmique et à la programmation en langage C, en expliquant les concepts fondamentaux tels que les algorithmes, la programmation, et l'historique du langage C. Il fournit également des instructions sur l'installation des outils nécessaires pour programmer, notamment l'IDE Code::Blocks, et guide l'utilisateur à travers l'écriture de son premier programme en C. Enfin, il aborde des notions de base comme les instructions, les commentaires et les caractères spéciaux dans le code.

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Informatique : Langage C

Première Année

Carlos AGOSSOU
DOCTEUR EN INFORMATIQUE ET TELECOMMUNICATIONS
Informatique

Table des matières


1. Qu’est-ce qu’un algorithme ? ........................................................................................ 2
2. Qu’est-ce que la programmation ? ................................................................................ 3
3. Programmation en C..................................................................................................... 3
3.1. Un peu d’histoire.................................................................................................... 3
3.2. Installez les outils nécessaires pour programmer ................................................ 4
3.3. Installez Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux) ............................................... 4
4. Ecrivez votre premier programme................................................................................ 5

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Enseignant : Ing Carlos AGOSSOU, Docteur en Informatique et Télécoms
Informatique

Chapitre 0 : Introduction à l’algorithme


et à la programmation
1. Qu’est-ce qu’un algorithme ?
Définition : Un algorithme est une suite finie d’opérations élémentaires, à appliquer dans
un ordre déterminé, à des données. Sa réalisation permet de résoudre un problème donné.

Exemples : suivre une recette de cuisine, suivre un plan, faire une division euclidienne à
la main sont des exemples d’algorithme.

Remarques :

1. Un algorithme doit être lisible de tous. Son intérêt, c’est d’être codé dans un langage
informatique afin qu’une machine (ordinateur, calculatrice, etc.) puisse l’exécuter
rapidement et efficacement.
2. Les trois phases d’un algorithme sont, dans l’ordre :

(a) l’entrée des données


(b) le traitement des données

2
Enseignant : Ing Carlos AGOSSOU, Docteur en Informatique et Télécoms
Informatique

(c) la sortie des résultats


Autrement dit, un algorithme est une procédure de calcul bien définie qui prend en entrée
un ensemble de données, exprime un traitement particulier et qui délivre en sortie un
ensemble de résultats.

Exemple :

Problème : Trier une suite de nombres entiers dans l'ordre croissant.


Entrée : Suite de n nombres entiers (a1, a2, ...an)
Sortie : Une permutation de la suite donnée en entrée (a'1, a'2, ...a'n) telle que a'1≤a'2≤,
...≤a'n.
A partir de la suite (6,9,2,4), un algorithme de tri fournira le résultat (2,4,6,9).

2. Qu’est-ce que la programmation ?


La programmation est une branche de l’informatique qui crée des programmes. Tout ce
que vous possédez sur votre ordinateur est un programme : votre navigateur (Edge,
Firefox, Chrome, etc.), votre lecteur MP3, votre logiciel de discussion instantanée, vos jeux
vidéos et même votre système d’exploitation (Windows, GNU/Linux, Mac OS X, etc.), bien
qu’il s’agisse plutôt d’un ensemble de programmes.

Un programme : kézako ?

Un programme est une série d’instructions pouvant s’exécuter en séquence, ou en parallèle


qui réalise (implémente) un algorithme. Il est donc une séquence d’instructions, d’ordres,
donnés à notre ordinateur afin qu’il exécute des actions. Ces instructions sont assez
basiques. On trouve ainsi des instructions d’addition, de soustraction, de multiplication,
ou d’autres opérations mathématiques de base, qui font que notre ordinateur est
techniquement une vraie machine à calculer. D’autres instructions existent, comme des
opérations permettant de comparer des valeurs ou de se rendre à un point précis du
programme. Créer un programme, c’est tout simplement utiliser ces instructions basiques
afin de réaliser ce que l’on veut.

L’écriture algorithmique est un travail de programmation à visée universelle :

• un algorithme ne dépend pas du langage dans lequel il est implanté,


• ni de la machine qui exécutera le programme correspondant.

3. Programmation en C

3.1. Un peu d’histoire

Le langage C est né au début des années 1970 dans les laboratoires de la société AT&T
aux États-Unis. Son concepteur, Dennis MacAlistair Ritchie, souhaitait améliorer un
langage existant, le B, afin de lui adjoindre des nouveautés. En 1973, le C était
pratiquement au point et il commença à être distribué l’année suivante. Son succès fut tel
auprès des informaticiens qu’en 1989, l’ANSI, puis en 1990, l’ISO, décidèrent de le
normaliser, c’est-à-dire d’établir des règles internationales et officielles pour ce langage. À

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Enseignant : Ing Carlos AGOSSOU, Docteur en Informatique et Télécoms
Informatique

l’heure actuelle, il existe quatre normes : la norme ANSI C89 ou ISO C90, la norme ISO
C99, la norme ISO C11 et la norme ISO C18.

3.2. Installez les outils nécessaires pour programmer

Voici le strict minimum pour un programmeur :

• un éditeur de texte pour écrire le code source du programme. En théorie un


logiciel comme le bloc-notes sous Windows, ou "vi" sous Linux, fait l'affaire. L'idéal,
c'est d'avoir un éditeur de texte intelligent qui colore tout seul le code, ce qui vous
permet de vous y repérer bien plus facilement ;
• un compilateur pour transformer (compiler) votre source en binaire ;
• un débogueur pour vous aider à traquer les erreurs dans votre programme.

Soit on récupère chacun de ces trois programmes séparément. C'est la méthode la plus
compliquée, mais elle fonctionne.

Soit on utilise un IDE (environnement de développement). C'est un programme 3-en-1 qui


combine éditeur de texte, compilateur et débogueur.

Il existe plusieurs environnements de développement. Au début, vous aurez peut-être un


peu de mal à choisir celui qui vous plaît. Une chose est sûre en tout cas : vous pouvez
réaliser n'importe quel type de programme, quel que soit l'IDE que vous choisissez.

Dans le cadre de ce cours, nous allons utiliser l’IDE nommé CodeBlocks. Il fonctionne sur
la plupart des systèmes d'exploitation.

3.3. Installez Code::Blocks (Windows, Mac OS, Linux)

Code::Blocks n'est disponible pour le moment qu'en anglais, mais cela ne devrait pas
vous dissuader de l'utiliser. Quand on programme, on est de toute façon confronté à des
documentations (bien souvent) en anglais.

Rendez-vous sur la page de téléchargement de Code::Blocks.

Si vous êtes sous Windows, téléchargez le logiciel en prenant le programme qui


contient mingw-setup dans le nom (ex. :[Link]). Ensuite,
installez-le en suivant les instructions.

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4. Ecrivez votre premier programme


Il faut savoir qu'en fait il existe deux types de programmes, pas plus :

1. Les programmes graphiques.


2. Les programmes en console.

Les programmes graphiques sont des programmes qui affichent des fenêtres que l'on
peut ouvrir, réduire, fermer, agrandir… Ce sont ceux que vous connaissez sûrement le
mieux : Word ou encore Paint sont des programmes graphiques, par exemple.

Les programmeurs parlent de GUI (Graphical User Interface – interface utilisateur


graphique, en français).

Les programmes en console ont été les premiers à apparaître. À l'époque, l'ordinateur
ne gérait que le noir et blanc, et il n'était pas assez puissant pour créer des fenêtres comme
on le fait aujourd'hui.

Bien entendu, le temps a passé depuis. Si l'ordinateur est devenu grand public, c'est
principalement grâce à une simplicité accrue de l'utilisation des fenêtres sur Windows et
macOS dès la deuxième moitié des années 1980. Aujourd'hui, beaucoup de monde a oublié
ce qu'était la console. Oui vous, là, ne regardez pas derrière vous, je sais que vous vous
demandez ce que c'est !

Vous pouvez avoir une console en faisant Démarrer / Accessoires / Invite de


commandes, ou bien encore en faisant Démarrer / Exécuter… et en tapant ensuite cmd:

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Si vous êtes sous Windows, sachez que c'est dans une fenêtre qui ressemble à ça que nous
ferons nos premiers programmes. Si j'ai choisi de commencer par des petits programmes
en console, ce n'est pas pour vous ennuyer, bien au contraire ! En commençant par là, vous
apprendrez les bases nécessaires pour pouvoir ensuite créer des fenêtres.

Après avoir créé un nouveau projet avec CodeBlocks, voici le code le minimal en langage C
dont on a besoin et qui s’affiche dans le fichier source principale nommé « main.c » :
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
printf("Hello world!\n");
return 0;
}

Commençons par les deux premières lignes qui se ressemblent beaucoup. Ces lignes
spéciales, on les appelle directives de préprocesseur (un nom compliqué, n'est-ce
pas ?). Ce sont des lignes qui seront lues par un programme appelé "préprocesseur", un
programme qui se lance au début de la compilation. Ces deux premières lignes incluent
les bibliothèques qui vont nous permettre (entre autres) d'afficher du texte à l'écran assez
facilement.

Passons à la suite. Ce que vous voyez là, entre les accolades, c'est ce qu'on appelle une
fonction. Pour le moment, notre programme n'en contient qu'une seule. Une fonction a
un début et une fin, délimités par des accolades { et }. Toute la fonction main se trouve
donc entre ces accolades. Si vous avez bien suivi, notre fonction main contient deux lignes.

Ces lignes à l'intérieur d'une fonction ont un nom. On les appelle instructions (ça en fait
du vocabulaire qu'il va falloir retenir). Chaque instruction est une commande à
l'ordinateur. Chacune de ces lignes demande à l'ordinateur de faire quelque chose de
précis.

En regroupant intelligemment (c'est le travail du programmeur) les instructions dans des


fonctions, on crée des "bouts de programmes tout prêts".

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Un programme, ce n'est au bout du compte rien d'autre qu'une série d'instructions : "fais
ceci", "fais cela". Vous donnez des ordres à votre ordinateur et il les exécute. Du moins si
vous l'avez bien dressé.

Toute instruction se termine obligatoirement par un point-virgule ;.

C'est d'ailleurs comme ça qu'on reconnaît une instruction. Si vous oubliez de mettre un
point-virgule à la fin d'une instruction, votre programme ne compilera pas !

Je vous fais un schéma qui récapitule le vocabulaire qu'on vient d'apprendre :

Application : Ecrivez un programme qui affiche à l’écran « Bonjour au monsieur ».

4.1. Utilisez des caractères spéciaux

Les caractères spéciaux permettent d'indiquer qu'on veut aller à la ligne, faire une
tabulation, etc.

Ils sont faciles à reconnaître : c'est un ensemble de deux caractères :

1. Le premier est toujours un anti-slash \ ;


2. Le second, un nombre ou une lettre.

Voici deux caractères spéciaux courants que vous aurez probablement besoin d'utiliser :

• \n: retour à la ligne (= "Entrée") ;


• \t: tabulation.

Pour faire une entrée, il suffit donc de taper\n pour créer un retour à la ligne :
printf("Bonjour\n");

4.2. Le syndrome de Gérard

Bonjour, je m'appelle Gérard et j'ai voulu essayer de modifier le programme pour qu'il me
dise "Bonjour Gérard". J'ai l'impression que l'accent de Gérard ne s'affiche pas
correctement… Que faire ?

Pour ne pas être gêné, vous devrez donc écrire sans accent :

printf("Bonjour Gerard\n");

On remercie notre ami Gérard de nous avoir soulevé ce problème !

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5. Commentez votre code


Quel que soit le langage de programmation, on a la possibilité d'ajouter des commentaires
à son code. Le langage C n'échappe pas à la règle.

Qu'est-ce que ça veut dire, "commenter" ?

Cela veut dire taper du texte au milieu de votre programme pour indiquer ce qu'il fait, à
quoi sert telle ligne de code, etc. C'est indispensable car, même en étant un génie de la
programmation, on a besoin de faire quelques annotations par-ci par-là.

Il y a plusieurs manières d'insérer un commentaire :

1. Votre commentaire est court : il tient sur une seule ligne, il ne fait que quelques
mots. Dans ce cas, vous devez taper un double slash // suivi de votre commentaire :
// Ceci est un commentaire

Vous pouvez aussi bien écrire un commentaire seul sur sa ligne, ou bien à droite d'une
instruction. C'est d'ailleurs très pratique pour indiquer à quoi sert la ligne sur laquelle il
est :
printf("Bonjour"); // Cette instruction affiche Bonjour à l'écran

2. Votre commentaire est long : vous avez besoin d'écrire plusieurs phrases qui
tiennent sur plusieurs lignes. Dans ce cas, vous devez taper un code qui signifie
"début de commentaire" et un autre code qui signifie "fin de commentaire" :
• pour indiquer le début du commentaire : tapez un slash suivi d'une étoile : /* ;
• pour indiquer la fin du commentaire : tapez une étoile suivie d'un slash : */.

Vous écrirez donc par exemple :


/* Ceci est

un commentaire

sur plusieurs lignes */

Lors de la compilation, tous les commentaires seront ignorés. Ces commentaires


n'apparaîtront pas dans le programme final, ils servent seulement aux programmeurs.

6. En résumé
• Les programmes peuvent communiquer avec l'utilisateur via une console ou une
fenêtre.
• Il est beaucoup plus facile pour nos premiers programmes de travailler avec
la console, bien que celle-ci soit moins attirante pour un débutant.
• Un programme est constitué d'instructions qui se terminent toutes par un point-
virgule.
• Les instructions sont contenues dans des fonctions qui permettent de les classer,
comme dans des boîtes.
• La fonction main est la fonction par laquelle démarre votre programme. C'est la
seule qui soit obligatoire, aucun programme ne peut être compilé sans elle.

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• printf est une fonction toute prête qui permet d'afficher un message à l'écran dans
une console. Elle se trouve dans une bibliothèque où l'on retrouve de nombreuses
autres fonctions prêtes à l'emploi.
• Les commentaires doivent guider le programmeur dans son code source, lui
permettre de se repérer. Il vaut mieux commenter un ensemble de lignes plutôt que
toutes les lignes une par une.

C’est très sympa d’afficher des messages sur la console, mais ce n’est pas suffisant pour
créer un vrai programme. Nous allons maintenant voir le rôle des variables dans le code de
votre programme. On se donne rendez-vous dans le prochain chapitre pour voir le monde
des variables.

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