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"Newturf : Stratégie et Gestion Équestre"

Newturf est un jeu d'élevage et de gestion de chevaux virtuels, où les joueurs, appelés Newturfistes, gèrent leur écurie en utilisant de l'argent réel en Euros. Les joueurs peuvent incarner plusieurs rôles, tels que Propriétaire, Entraîneur, Jockey, Éleveur, Gérant d'hippodrome et Parieur, chacun ayant des responsabilités spécifiques. Le jeu repose sur des algorithmes mathématiques et des caractéristiques génétiques des chevaux, influençant leurs performances en course.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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"Newturf : Stratégie et Gestion Équestre"

Newturf est un jeu d'élevage et de gestion de chevaux virtuels, où les joueurs, appelés Newturfistes, gèrent leur écurie en utilisant de l'argent réel en Euros. Les joueurs peuvent incarner plusieurs rôles, tels que Propriétaire, Entraîneur, Jockey, Éleveur, Gérant d'hippodrome et Parieur, chacun ayant des responsabilités spécifiques. Le jeu repose sur des algorithmes mathématiques et des caractéristiques génétiques des chevaux, influençant leurs performances en course.

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1 - Introduction

1.1 - Introduction au jeu


Jeu d'élevage, jeu d'argent, jeu de stratégie, jeu d'adresse, jeu de gestion, jeu d'investissement,
jeu de simulation, Newturf est hybride et inclassable car c'est tout à la fois.
Bienvenue sur un univers persistant unique en son genre : un monde hippique virtuel basé sur des
règles, des algorithmes mathématiques et de l'argent réel : l'écosystème dans son ensemble est
libellé en Euro, toutes les transactions (inscriptions en course, achat et vente de chevaux, achat et
vente de saillies, paiement des entraîneurs et des jockeys), se font en Euros.
L'objectif du jeu, où chacun reste libre de son investissement, est de gérer au mieux son écurie de
chevaux virtuels, sous cette contrainte financière qui contribue à rendre le jeu terriblement réaliste
et palpitant.
Côté algorithmes (entraînement, déroulement des courses, transmissions des patrimoines
génétiques des chevaux lors du croisement d'un étalon et d'une jument en âge de reproduire), la
présence du hasard et son impact sur les résultat en course reste marginal. Les facultés de
l'intelligence, le niveau d'investissement financier dans le jeu, la rigueur en terme de gestion, le
temps alloué, la sagacité, l'analyse et l'observation, dominent en effet largement l'influence du
hasard et des aléas dans l'objectif d'obtention d'un gain sur le jeu.

Un Newturfiste (nom du joueur de Newturf) incarne un ou plusieurs rôles dans le jeu :

Le Propriétaire d'Ecurie achète et vend des chevaux, sélectionne et recrute ses Entraîneurs et
ses Jockeys, décide chaque jour de ses engagements en courses (quel cheval pour quelle
course), vend des saillies de ses meilleurs étalons afin de rentabiliser son écurie etc...

L'Entraîneur doit faire progresser les chevaux qui lui sont confiés. Il touche un pourcentage sur les
gains des chevaux dont il a la charge.
Le Jockey prépare la drive employée pendant la course. Comme l'Entraîneur, il est commissionné
au succès des chevaux dont il a la monte.
Le rôle de l'Eleveur est d'organiser les saillies et d'effectuer les meilleurs croisements entre
chevaux. Chaque poulain hérite du patrimoine génétique de ses parents (avec plus ou moins de
poids de la mère, ou plus ou moins de poids du père). Propriétaire de juments (ou poulinières), il
négocie les saillies auprès des Propriétaires.
Le Gérant d'hippodrome organise des courses sur ses pistes pour en tirer un bénéfice. Il conçoit
compétitions, des championnats et fidélisent ainsi sa clientèle.

Le Parieur (activité réservée aux résidents du Royaume-Uni et de l'Irlande) fait son papier sur les
courses ouvertes aux paris, s'informe via la Gazette, et mise sur les meilleures combinaisons
possibles pour en tirer un profit. La gazette, quant à elle, est produite par des Chroniqueurs et un
Rédacteur en Chef.

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1.2 - Par quoi démarrer?

Les 4 conseils les plus précieux que nous pouvons vous donner sont les suivants :
1) Effectuer une lecture complète et attentive de l'Aide, de la FAQ (Foire aux Questions) et du
glossaire.

2) Acheter quelques chevaux dans les Courses à Réclamer, en privilégiant si possible un cheval
qui termine dans les premières places à l'arrivée.
Pourquoi passer par ce biais plutôt que par la Bourse des Chevaux?
En achetant un cheval à réclamer, le nouveau joueur ne peut se tromper totalement sur le rapport
qualité/prix de son acquisition, contrairement à la Bourse des Chevaux où une plus grande
expérience est nécessaire afin d'éviter les erreurs et repérer les bonnes affaires.
En effet, si un Propriétaire s'engage dans une course à réclamer, c'est après avoir réfléchi à la
valeur réelle de son cheval.
Le Propriétaire n'ayant pas intérêt à perdre son cheval pour une valeur inférieure à son prix de
marché, le cheval engagé dans une Course à Réclamer ne vaut en général pas beaucoup plus
que le prix du réclamer (si c'est le cas, il sera très vite racheté!).
En principe, le cheval engagé dans une Course à Réclamer, ne vaut pas beaucoup moins que le
prix du Réclamer. En effet, le Propriétaire n'a pas intérêt à affronter des chevaux largement
supérieurs et perdre ainsi son prix d'inscription. Si le prix du réclamer est surcoté par rapport à la
vraie valeur du cheval, le Propriétaire n'aura aucune chance de briguer une place ; ses
adversaires, dont la valeur de marché se rapproche du prix du réclamer, seront certainement plus
rapides.
Le second avantage d'acheter un cheval à réclamer est aussi que vous disposez alors d'une
option intéressante pour un futur engagement (engagement = participation à une course). La
course que le cheval vient de courir devient une base fiable pour une future course à réclamer
dont le prix serait similaire.
3) Confiez 80% de vos chevaux à des Entraîneurs et Jockeys d'expérience. Allez faire un tour du
coté des annuaires Entraîneurs et Jockeys, sélectionnez plusieurs joueurs et négociez les tarifs
avec eux. Ne gardez vous-même l'entraînement et la drive que pour 20% de vos chevaux, histoire
de vous faire la main.
Newturf est un jeu compliqué où le rôle du Propriétaire et l'analyse des bons engagements
suffisent largement au début pour s'éclater sur ce jeu de stratégie.

4) Rejoindre un Clan au plus vite :


C'est une excellente façon d'éviter les premiers pièges et d'accélérer son apprentissage du jeu.
Beaucoup d'infos et d'astuces circulent à l'intérieur des Clans ; profitez-en!
Par ailleurs, les courses de Clan sont un peu assimilées à des courses régionales où le niveau est
inférieur. Courir en Clan est une excellente façon de se familiariser avec la drive par exemple,
avant de se jeter dans le bain de la compétition, à savoir les courses publiques.
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2 - Les chevaux

2.1 - Disciplines de course

Un cheval est spécialisé durant toute sa carrière dans l'une des 3 disciplines suivantes : Les
courses de Plat, les courses d'obstacles (Haies), ou les courses de Trot.

Au niveau de l'élevage, on ne peut croiser (saillie) que deux chevaux d'une même discipline.

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2.2 - Durée de carrière

Sur Newturf, un cheval vieillit d'une année supplémentaire chaque début de mois calendaire.
A sa naissance, le cheval a un an. Le premier jour du mois suivant, le cheval a deux ans, et ainsi
de suite chaque début de mois.
La carrière en course s'arrête pour tous les chevaux le premier jour de leur 9 ans (retraite des
courses). Les chevaux restent encore un peu dans l'écurie dans un objectif de reproduction. Le
premier jour de sa dixième année, le mâle disparaît définitivement de l'écurie (retraite définitive),
alors que la femelle peut rester dans l'écurie encore deux mois supplémentaires, jusqu'au 1er jour
de ses 12 ans. Le propriétaire d'écurie peut néanmoins choisir d'envoyer un cheval en retraite
définitive à n'importe quel moment.

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2.3 - Capacités génétiques

Sur Newturf, chaque cheval dispose d'un code génétique unique, qui s'appuie sur 6 critères :

- la Vitesse (V)
- la Résistance (R)
- la Souplesse (S)
- l'Obéissance (O)
- la Combativité (C)
- la Préférence Terrain

La Vitesse de base (ou "vitess pure") reflète la capacité du cheval à garder une certaine allure
sans se fatiguer. Plus la vitesse de base est élevée, plus le cheval est apte à courir vite en vitesse
instantanée. C'est la caractéristique la plus importante du jeu, celle ayant le plus de poids dans
l'algorithme de calcul du parcours du cheval pendant la course.
La Résistance est le reflet de sa capacité à aller plus vite que sa vitesse de base le plus
longtemps possible. Plus la résistance est forte, plus le cheval est capable de puiser dans ses
réserves pour fournir l'effort commandé par le jockey. Plus la résistance est élevée et plus vous
pourrez solliciter fortement votre cheval lors des courses.
Plus la Résistance de votre cheval est importante, moins votre cheval est pénalisée sur longue
distance (2200 et 3000M). L’impact et la nécessité d’avoir une bonne R est encore plus importante
sur 3000M que sur 2200M.
Un cheval ayant une bonne vitesse de base mais une mauvaise résistance sera plus a l'aise sur
de petites distances de course (1000 et 1600M). Un cheval ayant une bonne résistance pourra
tenir l'effort sur de longues distances et finalement gagner contre des chevaux plus rapides que lui
en vitesse de base.
La Souplesse du cheval définit sa capacité à s'adapter à la qualité du terrain (sec, souple, ...).
Plus cette caractéristique progressera, moins il sera pénalisé par la lourdeur du terrain. Sur les
courses d'obstacles, le manque de souplesse est l'élément le plus aggravant face au risque de
chute.
L'Obéissance est la capacité du cheval à répéter ses performances. Plus un cheval est obéissant,
plus ses performances sont régulières. L'obéissance impacte aussi directement sur le risque de
chutes dans la discipline Haies.

Certains chevaux ont plus de Combativité que d'autres. On dit de certains chevaux qu'ils ne lâche
pas le morceau tandis que d'autres, ayant moins de "Tempérament", auront tendance à moins se
battre, moins se surpasser.
La combativité n'intervient qu'en fin de course :
- sur le dernier tronçon de 200m pour les courses de 1000 à 1800m.
- sur les derniers 300m pour les courses de 2000 à 2200m.
- sur les 400 derniers mètres pour les courses de 2400 à 3000m.
La combativité, combiné à la forme du cheval (indirectement, les artifices jouent donc sur le
1000m puisqu'ils impactent la forme qui elle-même impacte la combativité) agit sur la vitesse du
cheval, sans impacter sur une demande supplémentaire de Résistance.
Sur le Sprint (1000, 1200 et 1400m), l'impact de la combativité est couplé avec la forme du cheval
(l'IDF).
Sur les longues distances (2200 à 3000m), l'impact de la combativité est couplée avec la
résistance : une bonne réserve de résistance permet sur ces longues distances à la combativité
de mieux s'exprimer, tandis qu'un cheval proche de l'épuisement montrera moins de mordant
même s'il est de nature combatif.

Ces Capacités (aussi appelées Caractéristiques ou Valeurs) de Vitesse (V), Résistance (R),
Souplesse (S), Obéissance (O) et Combativité (C) sont mesurées sur la Fiche Cheval sous forme
de Carrés.

Une valeur compte au maximum dix carrés.


Si le dernier carré obtenu est bleu ou vert (le carré vert correspondant au niveau obtenu dès la
naissance), le cheval peut encore progresser dans cette valeur.
S'il est orange, cela signifie qu'il s'agit du dernier carré ; le nombre de carrés n'augmentera plus ;
la Valeur ne progressera plus au-delà de ce carré orange.

Un carré n’est pas une valeur figée mais un point de repère approximatif quant au niveau du
cheval dans cette caractéristique. C'est en quelque sorte un palier.

Les caractéristiques de vitesse, résistance, souplesse et obéissance progressent grâce à


l'entraînement. Ces trois valeurs génétiques sont les seules où l'historique de prises des carrés
est stocké.
La combativité s'améliore uniquement via la participation aux courses (hors courses de clan).
Cette participation aux courses permet de gagner jusqu'à 4 carrés. Une telle progression s'atteint
en 20 courses publiques (progression de 1 carré en 5 courses, 2 carrés en 10 courses, 3 carrés
en 15 courses, 4 carrés en 20 courses.
Enfin, l'obéissance progresse toute seule avec l'âge.

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2.4 - L'Indice de Forme

Au-delà de ses capacités de Vitesse, Résistance, Souplesse et Obéissance, chaque cheval est
plus ou moins en forme, ce qui impacte aussi sur ses résultats en courses.
Plus précisément, l'Indice de Forme du cheval impacte sa résistance ainsi que la probabilité de
chuter (courses d'obstacle).

Cet état de forme est symbolisé par un indice (l'Indice de Forme) dont la valeur se situe en 0 et 10
points.

Cet indice est construit aujourd'hui sur trois composantes :


1) Le cycle de Forme Naturelle
La première composante, appelée Forme Naturelle, est une valeur comprise entre 1 et 6 qui suit
le mouvement d'une courbe sinusoïdale.
Tandis que l'Amplitude de la sinusoïde est la même pour tous les chevaux (variation entre un
minimum fixé à 1 et un maximum fixé à 6), la Période * (le temps qu'il faut pour que la courbe
fasse un cycle complet de 1 à 6) de la sinusoïde est unique par cheval.
En clair, certains chevaux passe du plus petit état de Forme Naturelle (IDF = 1) au top de leur
Forme Naturelle (IDF = 6) en 2 jours tandis qu'il faudra 2 semaines à d'autres chevaux pour
passer d'un pic à l'autre.
Cette "période", unique par cheval, est un facteur héréditaire, elle fait partie du patrimoine
génétique transmis par les parents à leur poulain, selon des règles immuables et secrètes.

2) La partie Bonus liée aux courses


La seconde composante est l'impact de l'activité en course publique sur la forme du cheval : un
système de bonus lié au nombre de courses courues vient en effet s'ajouter aux valeurs de forme
selon le barème suivant :

+0,5 par course, hors courses de clan


Une seule course prise en compte par jour (+0,5 max par jour donc)
Historique pris en compte : 14 jours
Bonus total prenable : + 2 points, soit une prise en compte de 4 courses au maximum sur
l'historique de 14 jours.

3) La partie Bonus optionnel

Trot : le jockey a l'option, au maximum une fois tous les 10 jours, de déferrer des 4 pieds son
cheval. L'impact est de 2 points d'IDF supplémentaire pendant la course.

Galop (Plat et Haies) : le jockey a l'option, au maximum une fois tous les 10 jours, de mettre des
oeillères à son cheval. L'impact est de 2 points d'IDF supplémentaire pendant la course.

L'état de forme du cheval symbolisé par l'IdF, est décorrélé de la notion de récupération ou de
fatigue liée à une course effectuée moins de 3 heures avant (paragraphe suivant).
Définitions :
* La Période d’une courbe sinusoïdale est la durée au bout de laquelle la situation d’un point
quelconque sur la courbe sinusoïdale redevient la même ; par exemple la durée au bout de
laquelle un point atteint de nouveau le sommet de la courbe.
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2.5 - Fatigue et récupération
Après un test ou une course, un cheval a totalement récupéré de ses efforts au bout de 3 heures
maximum.
Mais attention, certains chevaux ont des capacités de récupération supérieures aux autres.

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2.6 - Devenir propriétaire d'un cheval

1 - Le rachat d'un cheval appartenant à un autre joueur, selon deux modes distinctes :
Les Courses à Réclamer : le principe est que le Propriétaire qui s'y inscrit consent
irrévocablement à mettre son cheval en vente à un prix fixe, pré-déterminé à l'avance (le même
prix pour tous les chevaux engagés dans la course), et ce pendant 10 minutes après la course.

"Course à réclamer pour 10 Euros" signifie que votre cheval sera proposé à la vente à l'issue de la
course pour 10 euros et que vous ne pourrez vous y opposer si quelqu'un décide de vous
l'acheter. Vous en restez naturellement propriétaire si aucun acheteur ne se manifeste.
Les enchères Chevaux : système d'achat au meilleur offrant.

2 - L'élevage :
Il est possible de croiser un étalon et une jument pour donner naissance à un poulain.
Les caractéristiques génétiques du poulain dépendent très largement du patrimoine génétique
transmis.
Le prix nominal à payer pour enregistrer une saillie (frais de vétérinaire), si vous croisez une
jument et un étalon de votre propre écurie : 3€ ou 4,5€ en haies, 4€ en trot et 8€ en plat.
Le prix de vente d'une saillie peut être plus plus élevé si vous croisez votre jument avec l'étalon
d'un autre Propriétaire. Dans ce cas, c'est une libre négociation entre les deux parties, le
Propriétaire de l'étalon devant dans tous les cas reverser le prix nominal (frais de vétérinaire)
selon le barème mentionné ci-avant.

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2.7 - La fiche cheval
Chaque fois qu'apparait le nom d'un cheval sur l'une des pages du site, cliquez sur ce nom pour
en consulter la Fiche Cheval, c'est-à-dire la fiche de présentation.
Sur cette fiche sont présentées les principales caractéristiques du cheval s'il est en vente, son
historique de courses, ses performances, sa généralogie.
Si vous êtes le Propriétaire du cheval, vous pouvez changer son nom ou le mettre en vente depuis
cette page.
Si vous êtes Propriétaire, Entraîneur ou Jockey de ce cheval, vous pouvez lui affecter un
rangement permettant de classer vos chevaux (lien Mes rangements accessible à partir du
module Mon profil / Mes options).
Si un cheval est à vendre et que vous êtes intéressé par son acquisition, il vous suffit de cliquer
sur le lien Acheter en bas de la fiche de présentation du cheval. Lorsqu'un cheval est à vendre,
ses caractéristiques génériques sont alors consultables par tout le monde sur la fiche.
En cliquant sur le lien Généalogie vous obtenez une vue synthétique de ses ascendants et
descendants.
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3 - Les courses

3.1 - Classes

Au niveau du mode d'inscription, on distingue 3 types de course :

1 - Les Courses Publiques :

Les Courses Publiques sont ouvertes à tous les Propriétaires d'écurie, sans distinction. Pour y
être engagé, le cheval doit ensuite remplir des critères de sélections précis.
On distingue deux grandes sous-catégories au sein même des courses publiques : les Courses
Internationales d'une part, les Courses Régionales d'autre part.

2 - Les Courses Réservées :

Les Courses Réservées sont des courses accessibles à une liste de chevaux prédéfinis à
l'avance. Les finales des grandes compétitions, comme par exemple le Prix de l'Arc de Triomphe
(Plat) ou le Prix d'Amérique (Trot Attelé) sont des courses réservées. Un cheval qui n'est pas
inscrit sur la liste d'une course réservée n'est peut y être engagé.

3 - Les Courses de Clan :

Seuls les joueurs d'un même clan peuvent s'y inscrire.

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3.2 - Courses Sans Handicap

Les courses classiques sur Newturf sont des courses sans handicap, à l'opposé des courses à
handicaps (voir ci-dessous).
A noter qu'une Course à Catégorie dans la discipline Plat (voir la Section Organisation des
Courses, Plat) est toujours une course sans handicap.

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3.3 - Courses à Handicaps

D'une façon générale, la notion de "handicap" repose sur la nécessité d'être équitable en
"désavantageant" ou en annulant un avantage chez un concurrent. Dans le cadre des courses
hippiques, une Course à Handicaps est une course dans laquelle les chevaux portent un poids
fixé par le handicapeur dans le but d’équilibrer leur chance de gagner.

Qu'en est-il sur Newturf?


Sur Newturf, chaque cheval de galop (les trotteurs n'ont pour l'instant pas Courses à Handicaps)
dispose d'une Valeur Handicap (VH) dans chacune des 3 distances disponibles sur les Courses à
Handicaps : VH 1000M, VH 1600M et VH 3000M. Ces VH, visibles dans la fiche de chaque
cheval, correspondent au poids virtuel en kilogrammes qui est placé sous la scelle du cheval lors
de la Course à Handicaps. Plus la VH est élevée et plus le cheval est pénalisé.

Comment sont calculées les VH?

Calcul des VH dans la discipline PLAT

Par défaut, la VH démarre à 50 kilogrammes sur chaque type de distance (Sprint, Classique ou
Longue).

Lorsque le cheval participe à une course (excepté les courses de clan qui n'ont aucun impact sur
le calcul des VH), la VH du cheval est modifié en fonction de sa place à l'arrivée (différentiation
sur le gagnant, les chevaux qui rentrent dans les gains et les chevaux qui ne rentrent pas dans les
gains), ainsi que le type de course à laquelle il a participé, et ce suivant les règles décrites ci-
après :

L'affichage ci-dessous des valeurs d'augmentation ou diminution des VH, respecte l'ordre suivant :

Changement pour le cheval gagnant la couse / Changement pour les chevaux dans les gains /
changement pour les chevaux qui ne rentrent pas dans les gains
Courses à réclamer : aucun changement sur la VH
Course de Catégorie E et Catégorie F : (0) / (0) / (-2kg)
Courses de Catégorie C, D et Novice Stakes, ainsi que les courses Maiden : (0) / (0) / (-1kg)
Courses de Groupe B : (+2kg) / (0) / (-1kg)
Courses de Catégorie Listed, A et Groupe II, Golden Races : (+2kg) / (+1kg) / (-1kg)
Courses de Groupe I : (+3kg) / (+1kg) / (-1kg)
Courses de l'Arc de Triomphe, y compris les courses de préparations : (+4kg) / (+2kg) / (-1kg)
Courses de premier tour à la Breeders' Cup : (+2kg) / (0) / (-1kg)
Courses de premier tour à Team Cup et à la Team Sprint Cup : (+2kg) / (+1kg) / (-1kg)
Finales de la Breeders' Cup, finales de la Team Cup : (+4kg) / (+2kg) / (-1kg)
Courses à handicaps : (+4kg) / (0) / (-1kg)

VHs impactées pour chaque distance courue :


Les courses de 1000 et 1200m impactent la VH Sprint (1000m).
Les courses de 1400, 1600, 1800 et 2000m impactent la VH Classique (1600m).
Les courses de plus de 2000m impactent les VH Longue (3000m).

Calcul des VH dans la discipline HAIES

Le calcul des VH Sprint (1000m), VH Classique (1600m) et VH Longue (3000m) dépend d'une
part de la catégorie du cheval de Haies (pour rappel, une seule Catégorie est affecté à un cheval
de Haies, contrairement au Plat où il existe une Catégorie par type de distance : Sprint, Classique,
Longue) et d'autres part des résultats en courses (HORS COURSES DE CLAN) sur les 168
heures passées (équivalent à 7 jours).

Deux cas sont traités séparément :

Chevaux de la Catégorie G à Grade I:


Catégorie G : VH initiale = 20 +1,5 kg = 21,5 kg
Catégorie F : VH initiale = 20 + 3,0 kg = 23,0 kg
Catégorie E : VH initiale = 20 + 4,5 kg = 24,5kg
Catégorie D : VH initiale = 20 + 6,0 kg = 26,0 kg
Catégorie C : VH initiale = 20 + 7,5 kg = 27,5 kg
Catégorie B : VH initiale = 20 + 9,0 kg = 29,0 kg
Catégorie A : VH initiale = 20 + 10,5 kg = 30,5 kg
Catégorie Listed : VH initiale = 20 + 12,0 kg = 32,00 kg
Catégorie Grade III : VH initiale = 20 + 13,5 kg = 33,5 kg
Catégorie Grade II : VH initiale = 20 + 15,0 kg = 35,0 kg
Catégorie Grade I : VH initiale = 20 + 16,5 kg = 36,5 kg
La VH du cheval de Catégorie G à Grade I, sur une distance, est alors égale à la VH initiale
MOINS 0,5 kg par course courue (hors courses de clan) au cours des 168 heures précédentes (7
fois 24h, soit 7 jours plein), sur la distance correspondante à la VH (voir ci-dessous), et où le
cheval n'a pas fini dans les gains. Tous les types de course (course sans handicap, course à
handicaps, course à réclamer) et toutes les classes (Golden Races ou non, courses de
compétition ou non) sont prises en compte de la même façon dans le calcul.

Chevaux Maiden :
VH = 20 kg moins 1 kg par par course courue (hors courses de clan) au cours des 168 heures
précédentes (7 fois 24h, soit 7 jours plein), où le cheval n'a pas fini dans les gains. Tous les types
de course (course sans handicap, course à handicaps, course à réclamer) et toutes les classes
(Golden Races ou non, courses de compétition ou non) sont prises en compte de la même façon
dans le calcul.

VHs impactées pour chaque distance courue :


Les courses de 1000 et 1200m impactent les VH 1000m.
Les courses de 1400, 1600, 1800 et 2000m impactent les VH 1600m.
Les courses de plus de 2000m impactent les VH 3000m.

Reversements en courses

Les courses internationales à handicap sont organisées exclusivement par Newturf.


Pour chaque course internationale à Handicap, Newturf reverse aux participants sous forme
d'allocations 87% des recettes d'inscriptions (85% sous forme d'allocations aux propriétaires dont
les chevaux rentrent dans les gains en fin de course, et 2% sur le compte Clan auquel appartient
l'écurie qui gagne la course). Les 13% restant sont intégralement reversés dans la cagnotte Plat
s'il s'agit d'une course de Plat ou dans la cagnotte Haies s'il s'agit d'une course de Haies.

Courses à handicaps pour les chevaux de carrière régionale

Lorsqu'un cheval passe en Carrière Régionale, qu'il soit de Plat ou de Haies, toutes ses VH sont
ré-initialisées à 50 kg pour le Plat et 20 kg pour les Haies. Une nouvelle carrière à handicaps peut
démarrer.

Les courses régionales à handicap sont organisées exclusivement par des Gérants.
Pour chaque course régionale à Handicap, Newturf reverse aux participants sous forme
d'allocations 80% des recettes d'inscriptions. 7% vont des recettes d'inscription sont versés sur le
Compte Clan si la course part avec au moins 4 partants, les 13% restant sont intégralement
reversés dans la cagnotte discipline correspondante.

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3.4 - Courses A Reclamer

Le principe d'une Course à Réclamer est que les Propriétaires qui s'y inscrivent consentent
irrévocablement au fait que leur cheval sera mis en vente à l'issue de la course, pendant une
période définie, à un prix déterminé à l'avance et identique pour tous les chevaux inscrits. Ce prix
est le Prix du Réclamer.

Exemple : "Course à réclamer pour 20 Euros" signifie que votre cheval sera proposé à la vente à
l'issue de la course pour 20 euros et que vous ne pourrez vous y opposer si quelqu'un décide de
vous l'acheter. Vous en restez naturellement propriétaire si aucun acheteur ne se manifeste.

Sur Newturf, la session de vente à l'issue de la course se déroule sur une période de 10 minutes.
Ces sessions sont publiques et accessibles à tous les joueurs, sans exception. Il n'est pas
nécessaire d'avoir un cheval engagé dans la course pour se porter acquéreur d'un cheval à
réclamer.
Comme dans la réalité, la vente fonctionne à bulletins secrets, le meilleur offrant devenant le
nouveau propriétaire. Les candidats acquéreurs d'un ou plusieurs chevaux disposent de 10
minutes pour placer chacune de leur offre, la proposition ne pouvant être inférieure au Prix du
Réclamer.

A noter que les carrés des chevaux participant à une course à réclamer ne sont pas visibles
pendant la période de vente des 10 minutes (ce qui rend le concept d'autant plus ludique et
stratégique!). Les acheteurs doivent donc se baser sur les temps réalisés en course pour évaluer
les opportunités d'achat.
A l'issue de la période de soumission des 10 minutes, le nouveau et l'ancien Propriétaire sont
avertis par messagerie privée lorsque la transaction a lieu. Les autres candidats acquéreurs ayant
déposé une offre non retenue, sont aussi avertis du résultat et sont remboursés intégralement du
montant leur offre.
Dans le cas d'une transaction effective lors d'un réclamer, l'ancien propriétaire touche uniquement
la somme correspondant au "prix du réclamer" (la somme pour laquelle il était prêt à céder son
cheval, en contrepartie du droit de participer à la course). L'éventuelle différence entre le prix final
de rachat payé par le nouveau Propriétaire et le prix du réclamer est reversée automatiquement
dans la cagnotte Coupe Inter Clans (compétition organisée chaque mois et dont la cagnotte peut
être visible à l'adresse suivante : cic).

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3.5 - Allocations

Newturf est un jeu multi-joueurs de type mutualiste : ce qui est gagné par les uns est perdu par les
autres.
Les gains en courses distribués aux Propriétaires s'appellent les allocations. Les allocations d'une
course sont financés par les frais d'inscription payés par les Propriétaires pour engager leur
cheval dans la course, plus une éventuelle surdotation (Golden Races et finales des grandes
compétitions du jeu).
On appelle TR ou Taux de Reversement ce pourcentage des frais d'inscription à la course qui est
reversé aux propriétaires dont le cheval rentre dans les gains à l'arrivée de la course.

Pour les Golden Races (courses phares du monde hippique Newturf sur lesquelles les paris sont
ouverts, dans les pays où parier sur des courses virtuelles est autorisé) ou les Grandes Finales de
fin de mois, les courses sont surdotées : la masse d'argent qui doit être redistribuée aux
Propriétaires d'écurie à l'arrivée de la course est supérieure aux recettes d'inscriptions.

Taux de reversement :

- TR courses internationales sans handicap (courses à réclamer y compris) = 95%, dont 93% sous
forme d'allocations au crédit des écuries dont les chevaux finissent la course dans les gains, et
2% au bénéfice du Compte Clan du vainqueur de la course.
En ce qui concerne les 5% restants : 5% vont dans la poche du Gérant (course à réclamer) ou
dans la Cagnotte Discipline si l'organisateur est Newturf.

- TR courses internationales avec handicap = 87%, dont 85% sous forme d'allocations au crédit
des écuries dont les chevaux finissent la course dans les gains, et 2% au bénéfice du Compte
Clan du vainqueur de la course.
Les 13% restants vont dans la Cagnotte Discipline si la course est organisée par Newturf. S'il
s'agit d'un gérant joueur, 8% vont dans la Cagnotte Discipline, 5% vont dans la poche du Gérant.

- TR courses régionales avec et sans handicap (y compris les courses à réclamer régionales) =
82%, dont 2% pour le Clan du vainqueur.
En ce qui concerne les 18% restant : 13% restant vont dans la Cagnotte discipline, 5% vont sur le
compte Clan du Clan organisateur.

- TR courses privées de clan = 90%


En ce qui concerne les 10% restant, ils vont dans la Cagnotte Discipline.

Courses surdotées :

Une course surdotée signifie qu'une somme d'argent supplémentaire est injectée dans la course :
Sommes des allocations versées à l'arrivée de la course = TR X ( (nombre de partants) X (prix
d'inscription) + (surdotation) ).

Détail des répartitions des allocations en fonction du nombre de partants et du mode de


distribution : "élitiste" ou "plate"

Courses internationales sans handicaps (courses à réclamer y compris), répartition dite "Elitiste"
:

Si 2 ou 3 partants : 1er : 93% du total des inscriptions et 2% sur le compte Clan auquel appartient
le vainqueur.
Si 4 ou 5 partants : 1er : 50,7%, 2ème: 42,3% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le
vainqueur.
Si 6, 7 ou 8 partants : 1er : 36,5%, 2ème : 30,5%, 3ème : 26% et 2% sur le compte Clan auquel
appartient le vainqueur.
De 9 à 13 partants : 1er : 29,5%, 2ème : 24,5%, 3ème : 21%, 4ème : 18% et 2% sur le compte
Clan auquel appartient le vainqueur.
De 14 à 20 partants : 1er : 25,9%, 2ème : 21,6%, 3ème : 18%, 4ème : 15%, 5ème : 12,5% et 2%
sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.

Courses internationales sans handicap (courses à réclamer y compris), répartition dite "Plate" :

Si 2 partants : 1er : 93% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.


Si 3 ou 4 partants : 1er : 50,7%, 2ème : 42,3% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le
vainqueur.
Si 5 ou 6 partants : 1er : 36,8%, 2ème : 30,7%, 3ème : 25,5% et 2% sur le compte Clan auquel
appartient le vainqueur.
Si 7 ou 8 partants : 1er : 29,9%, 2ème : 25%, 3ème : 20,8%, 4ème : 17,3% et 2% sur le compte
Clan auquel appartient le vainqueur.
De 9 à 20 partants : 1er : 25,9%, 2ème : 21,6%, 3ème : 18%, 4ème : 15%, 5ème : 12,5% et 2%
sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.

Golden Races :

Même répartition dite Plate" telle que décrite ci-dessus pour les Courses internationales sans
handicap (courses à réclamer y compris).

Courses Internationales à Handicaps, répartition dite "Elitiste"

Si 2 ou 3 partants : 1er : 85% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.


Si 4 ou 5 partants : 1er : 46,4%, 2ème: 38,6% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le
vainqueur.
De 6 à 8 partants : 1er : 33,7%, 2ème : 28,0%, 3ème : 23,3% et 2% sur le compte Clan auquel
appartient le vainqueur.
De 9 à 13 partants : 1er : 27,0%, 2ème : 22,4%, 3ème : 19,2%, 4ème : 16,4% et 2% sur le compte
Clan auquel appartient le vainqueur.
De 14 à 20 partants : 1er : 23,7%, 2ème : 19,8%, 3ème : 16,4%, 4ème : 13,7%, 5ème : 11,4% et
2% sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.

Courses Internationales à Handicaps, répartition dite "Plate"

Si 2 partants : 1er : 85% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.


Si 3 ou 4 partants : 1er : 46,4%, 2ème: 38,6% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le
vainqueur.
Si 5 ou 6 partants : 1er : 33,7%, 2ème : 28,0%, 3ème : 23,3% et 2% sur le compte Clan auquel
appartient le vainqueur.
Si 7 ou 8 partants : 1er : 27,3%, 2ème : 22,9%, 3ème : 19,00%, 4ème : 15,8% et 2% sur le
compte Clan auquel appartient le vainqueur.
De 9 à 20 partants : 1er : 23,7%, 2ème : 19,8%, 3ème : 16,4%, 4ème : 13,7%, 5ème : 11,4% et
2% sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.

Courses Régionales (qu'elles soient Sans Handicap ou A Handicaps), répartition dite "Elitiste" :

Si 2 ou 3 partants : 1er : 80% du total des inscriptions et 2% sur le compte Clan auquel appartient
le vainqueur.
Si 4 ou 5 partants : 1er : 43,6%, 2ème: 36,4% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le
vainqueur.
Si 6, 7 ou 8 partants : 1er : 31,4%, 2ème : 26,2%, 3ème : 22,4% et 2% sur le compte Clan auquel
appartient le vainqueur.
De 9 à 13 partants : 1er : 25,4%, 2ème : 21,1%, 3ème : 18,1%, 4ème : 15,4% et 2% sur le compte
Clan auquel appartient le vainqueur.
De 14 à 20 partants : 1er : 22,3%, 2ème : 18,6%, 3ème : 15,4%, 4ème : 13,0%, 5ème : 10,7% et
2% sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.

Courses Régionales (qu'elles soient Sans Handicap ou A Handicaps), répartition dite "Plate" :

Si 2 partants : 1er : 80% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le vainqueur.


Si 3 ou 4 partants : 1er : 43,6%, 2ème : 36,4% et 2% sur le compte Clan auquel appartient le
vainqueur.
Si 5 ou 6 partants : 1er : 31,7%, 2ème : 26,4%, 3ème : 21,9% et 2% sur le compte Clan auquel
appartient le vainqueur.
Si 7 ou 8 partants : 1er : 25,7%, 2ème : 21,5%, 3ème : 17,9%, 4ème : 14,9% et 2% sur le compte
Clan auquel appartient le vainqueur.
De 9 à 20 partants : 1er : 22,3%, 2ème : 18,6%, 3ème : 15.5%, 4ème : 12.9%, 5ème : 10,7%

Courses privées de Clan, répartition dite "Elitiste" :

Si 2 ou 3 partants : 1er : 90%


Si 4 ou 5 partants : 1er : 49,0%, 2ème: 41,0%
Si 6, 7 ou 8 partants : 1er : 35,3%, 2ème : 29,5%, 3ème : 25,2%
De 9 à 13 partants : 1er : 28,5%, 2ème : 23,7%, 3ème : 20,4%, 4ème : 17,4%
plus de 13 partants : 1er : 25%, 2ème : 21%, 3ème : 17,4%, 4ème : 14,5%, 5ème : 12,1%

Courses privées de Clan, répartition dite "Ultra Plate" :


Si 2 partants : 1er : 58%, 2ème : 32%
Si 3 partants : 1er : 38,7%, 2ème: 31,9%, 3ème : 19,4%
Si 4 partants : 1er : 29%, 2ème : 29%, 3ème : 16,5%, 4ème : 15,5%
Si 5 partants : 1er : 23,2%, 2ème : 23,2%, 3ème : 23,2%, 4ème : 10,2%, 5ème : 10,2
Au dessus de 5 partants : 1er : 19,4%, 2ème : 19,4%, 3ème : 19,4%, 4ème : 15,9%, 5ème :
15,9%

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3.6 - Distances

Il existe 3 types de distances sur Newturf : le Sprint, le Medium et les Longues distances.

Sprint :
1000m (le plus fréquent)
1200m
1400m
Medium ou distances moyennes :
1600m (le plus fréquent)
1800m
2000m
Longues :
2200m (fréquent)
2400m
2600m
2800m
3000m (fréquent)

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3.7 - Inscription aux courses

Les joueurs doivent faire leur demande pour participer à une course avant sa date limite
d'inscription.

Il y existe un intervalle de 15 minutes minimum entre la limite d'inscription et le départ de la


course.

Ce délai est nécessaire aux jockeys pour qu'il puissent élaborer une stratégie de course, en
sachant de quelle position ils partiront.
Les jockeys pourront préparer leur course jusqu'à la date de la course.

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3.8 - Calcul des résultats
L'algorithme de calcul des résultats des courses est une succession de formules
MATHEMATIQUES répondant à des règles précises et immuables, sans aucune notion de hasard
(pas de fonction informatique RANDOM), en dehors de la notion de chutes en haies où le hasard
est présent mais non prépondérant par rapport à l'influence des autres facteurs (la chute répond à
une série de probabilités immuables dans le temps).
Cet algorithme prend en compte les caractéristiques de chaque cheval, les caractéristiques de la
course (terrain), ainsi que les décisions du jockey : le résultat des courses suit donc une pure
logique. Gagner ou perdre des courses correspond à la fois à la faculté de trouver le bon
engagement pour le cheval (gestion de carrière, choix des courses adaptées au niveau du cheval,
préparation en vue d'un événement plus important etc...), et à la connaissance du cheval par son
jockey, afin de lui trouver une monte ou drive la plus adaptée possible en fonction des
circonstances de la course ainsi que de l'opposition.

Liste de tous les paramètres prise en compte dans le calcul des courses :

la vitesse pure des chevaux


leur résistance
leur souplesse
leur obéissance
leur préférence pour un type de terrain en particulier
l'état du terrain au moment de la course (dépend du temps qu'il fait, la météo étant aussi régie par
une formule mathématique sans influence du hasard)
la monte du jockey (consommation de résistance)
son âge (la "musculature du cheval" évolue légèrement sa première année, plus rapidement à 2 et
3 ans puis commence à se stabiliser pour décroître à partir de 6-7 ans).
forme du cheval au moment de la course (IdF ou Indice de Forme)

la fatigue ou le manque de récupération par rapport à une précédente course


Le parcours et la notion de dépassement automatique : un cheval peut se retrouver coincé, bloqué
au cours de son parcours. si un cheval A se retrouve gêné par un cheval B moins rapide, le cheval
va systématiquement tenter de dépasser du côté qui correspond à rejoindre l'emplacement
ordonné par son jockey lors de la prochaine "tranche" (tranche de drive ou monte). Si le
dépassement s'avère impossible pour cause de gêne (le couloir est pris, ce qui empêche le cheval
de l'emprunter pour effectuer son dépassement) alors le cheval va tenter de l'autre côté lors du
prochain cycle de décision (environ tous les 10m), et ce jusqu'à ce que le dépassement soit
effectué. Ces tentatives continuent tant que les conditions pour déclencher un dépassement sont
réunies (cheval vraiment plus rapide que le cheval qui le précède). En conclusion, un cheval gêné
mais plus rapide finit par dépasser le cheval moins rapide, mais la réactivité pour effectuer le
dépassement dépend d'aléas qui eux même n'ont rien à voir avec le hasard. Un dépassement ne
coûte pas en soit de la résistance supplémentaire. A noter enfin qu'un cheval gêné consomme
marginalement moins de résistance pendant la gêne que le cheval qui le gêne (économie de
résistance).

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3.9 - Etat du terrain

L'état du terrain dépend des conditions météorologiques de l'hippodrome virtuel Newturf,


conditions régies elles aussi par un algorithme mathématique sans aucune notion de hasard.
Les correspondances entre météo et état du terrain sont les suivantes :

temps ensoleillé : terrain sec :


temps avec éclaircies : terrain léger
temps nuageux : terrain souple
temps pluvieux : terrain collant
temps orageux : terrain lourd

Pour anticiper l'état du terrain au moment de la course, le Propriétaire d'écurie dispose sur la
droite du site (section Raccourcis) d'un lien "Prévisions météo" dans la section COURSES >>
OUTILS (cliquez-ici).

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3.10 - Organisation des courses de trot

Pour les Courses de Trot et d'Obstacles, le critère de sélection dans une course publique sans
Handicap autre qu'une Course à Réclamer, est la notion de Gains Nets Cumulés.

Le Gain Net Cumulé (contracté souvent sous l'expression "Gain Net") d'une course est la
différence positive entre l'allocation perçue et le coût d'inscription. Le Gain Net Cumulé est la
somme de toutes ces différences positives pour toute la carrière du cheval.
Lorsque le cheval ne rentre pas dans les gains, le coût d'inscription perdu par le Propriétaire n'est
pas déduit de ces gains nets cumulés.
De la même manière, lorsque l'allocation perçue ne couvre pas le prix d'inscription, la différence
négative qui en résulte n'est pas non déduite du Gain Net Cumulé.

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3.11 - Organisation des courses de Plat
3.11.1 - Principes
********

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3.11.2 - Description des 9 catégories de chevaux - règles des montées et descentes :

Quelque soit sa Catégorie, un cheval peut participer aux courses de sa Catégorie ainsi qu'aux
courses des Catégories au-dessus, et ce pour chaque distance.

Groupe C et Novice Stakes (niveau de démarrage) :

Accèdent au groupe C :
- tous les chevaux "Novice" qui ne ne terminent pas dernier de leur première course à Catégorie.
Le cheval qui gagne la course Novice Stakes passe quant à lui directement en groupe B.

- tous les chevaux de groupe D ayant gagné une course du Groupe D ou C.

- tous les chevaux de groupe D ayant été placés 3 fois dans les gains d'une course de Groupe D
ou C.

Redescendent en groupe C :
- tous les chevaux de groupe B ayant été NON placés dans les gains 2 fois consécutivement.

Coût d'inscription aux courses de groupe C : 0,6€

Courses de 5 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 5 partants n'est pas atteint.
Règle d'engagement : à l’aveugle

Groupe D :

Accèdent au groupe D :
- tous les chevaux de groupe E ayant gagné une course du Groupe E ou D.

- tous les chevaux de groupe E ayant été placé 3 fois dans les gains d'une course de Groupe E ou
D.

Redescendent en groupe D :
- tous les chevaux de groupe C ayant été NON placé dans les gains 2 fois consécutivement en
Groupe C (course Novice Stakes incluse)
- tous les chevaux qui finissent dernier de leur première course à catégorie, à savoir une course
Novice Stakes.

Coût d'inscription à une course de groupe D : 0,5€

Courses de 5 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 5 partants n'est pas atteint.

Règle d'engagement : à l’aveugle

Groupe E :

Accèdent au groupe E :
- tous les chevaux de groupe F ayant gagné une course du Groupe F ou E.

- tous les chevaux de groupe F ayant été placés 3 fois dans les gains d'une course de Groupe F
ou E.

Redescendent en groupe E :
- tous les chevaux de groupe D ayant été NON placés dans les gains 2 fois consécutivement.

Coût d'inscription aux course de groupe E : 0,4€

Courses de 4 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 4 partants n'est pas atteint.
Règle d'engagement : à l’aveugle

Groupe F :

Descendent en groupe F :
- tous les chevaux de groupe E ayant été NON placés dans les gains 2 fois consécutivement en
course de Groupe E

Coût d'inscription aux courses de groupe F : 0,3€

Courses de 4 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 4 partants n'est pas atteint.
Règle d'engagement : à l’aveugle

Groupe B :

Accèdent au groupe B :
- tous les chevaux de groupe C ayant gagné une course du Groupe C, C Inedit ou B.

- tous les chevaux de groupe C ayant été placé 3 fois dans les gains d'une course de Groupe C
ou B.

Redescendent en groupe B tous les chevaux de groupe A ayant été NON placés dans les gains 2
fois consécutivement.

Coût d'inscription aux courses de groupe B : 0,8€

Courses de 5 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 5 partants n'est pas atteint.

Règle d'engagement : visible à l’aveugle

Groupe A :
Accèdent au groupe A :
- tous les chevaux de groupe B ayant gagné une course du Groupe B ou de groupe A.

- tous les chevaux de groupe B ayant été placé 3 fois dans les gains du Groupe B.

Redescendent en groupe A :
- tous les chevaux de groupe Listed ayant été NON placés dans les gains 2 fois consécutivement.

Coût d'inscription aux courses de groupe A : 1,0€

Courses de 4 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 4 partants n'est pas atteint.

Règle d'engagement : à l’aveugle

Groupe Listed :
Accèdent au groupe Listed :
- tous les chevaux de Groupe A qui gagnent une course du Groupe A ou de groupe Listed.
- tous les chevaux de Groupe A ayant été placé 3 fois dans les gains d'une course de Groupe A
ou Listed.
Redescendent en groupe Listed :
- tous les chevaux de Groupe II ayant été NON placés dans les gains 2 fois consécutivement.
Coût d'inscription aux courses de groupe Listed : 1,2€
Courses de 4 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 4 partants n'est pas atteint.

Règle d'engagement : à l’aveugle

Groupe II :
Accèdent au groupe II :
- tous les chevaux de Catégorie Listed qui gagnent une course du Groupe Listed ou groupe II.

- tous les chevaux de Catégorie Listed ayant été placé 5 fois dans les gains d'une course de
Groupe Listed ou groupe II.

Redescendent en groupe II :
- les chevaux de groupe I ayant été NON placés dans les gains 3 fois consécutivement.

Coût d'inscription d'une course de groupe II : 1,5€

Courses de 3 à 7 partants reportées toutes les 4 heures, en conservant les inscrits lorsque le
minimum de 3 partants n'est pas atteint.
Règle d'engagement : à l’aveugle

Groupe I :
Accèdent au groupe I :
- tous les chevaux de groupe II qui gagnent une course de Groupe II ou de groupe I.
- tous les chevaux de groupe II ayant été placé 5 fois dans les gains d’une course de Groupe II ou
I.
Coût d'inscription des courses de groupe I : 1.5€
Courses de 3 à 20 partants, appelées "Group I Qualif HoF".
Règle d'engagement à l’aveugle, avec une particularité supplémentaire : on ne connait pour ces
courses le nombre d'inscrits qu'à la clôture des inscriptions ; durant toute la phase d'inscription, le
nombre d'inscrit est indiqué sur le site comme "secret".

Les courses "Group I Qualif HoF" ont lieu une fois par jour par âge et par distance pour les 1000
et 1600m, une fois tous les deux jours pour les 2200 et 3000m.
Les courses "Group I Qualif HoF" 1000M ont lieu tous les jours de 14h01 à 14h08 GMT, pour les 1
à 8 ans (8 courses).

Les courses "Group I Qualif HoF" 1600M ont lieu tous les jours de 18h01 à 18h08 GMT, pour les 1
à 8 ans (8 courses).

Les courses "Group I Qualif HoF" 2200M et 3000M ont lieu tous les deux jours (jours pairs pour
les 3000M et jours impairs pour les 2200M) de 22h01 à 22h08 GMT (8 courses pour les 2200m et
6 courses pour les 3000m). Le 3000m n'est pas proposé pour les 1 et 2 ans.
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3.11.3 - Règles de création, de remplissage et de report des courses à Catégories (système
appelé "Rame de métro")

- Une course pour chaque âge, chaque catégorie et chaque distance, est en permanence
proposée pour les prochaines 4 heures.

- Dès qu'une course se remplie, elle passe en statut "Préparation - En attente du départ" : on ne
peut alors plus s'y inscrire ou s'y dés-inscrire.

- Dès qu'une course se remplit, une nouvelle course est automatiquement créée pour la même
heure, avec les mêmes paramètres : même âge, même catégorie, même distance.

- Si 15 minutes avant la course, la course n'est pas pleine et que la limite basse du nombre
d'inscrits est atteinte, la course passe en mode préparation et une nouvelle course identique est
créée pour 4 heures plus tard.

- Si 15 minutes avant la course, la course n'est pas pleine et que la limite basse du nombre
d'inscrits n'est pas atteinte, la course est reportée de 4 heures et conserve ses inscriptions. La
course se reporte ainsi indéfiniment jusqu'à ce que la limite de nombre de partants soit atteinte et
que la course puisse donc avoir lieu.
Un joueur inscrit peut à tout moment se dés-inscrire, tant que la course n'est pas passée en statut
"Préparation".

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3.12 - Golden Races

Les courses publiques ouvertes aux parieurs (uniquement aux résidents du Royaume-Uni et de
l'Irlande) s'appellent les Golden Races.
Le programme mensuel de ces courses peut être consulté depuis la rubrique COURSES >>
OUTILS.

Attention : ces courses présentent plusieurs particularités pour le Propriétaire d'écurie :

- les inscriptions ainsi que les préparations Jockey se clôturent la veille de la course à 19h GMT
(heure de Londres).

- Lors ces réunions, il n'est pas possible de driver en tant que jockey un cheval dont on est pas
propriétaire à partir du moment où l'on est soi-même engagé dans la même course en tant que
Propriétaire avec un autre cheval.

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3.13 - Retransmission vidéo des courses

La retransmission vidéo d'une course est disponible en léger différé juste après l'arrivée de la
course. Les horaires des courses affichés sur le site correspondent en fait aux arrivées et non aux
départs. La vidéo reste accessible jusqu'à 5 jours après la course.

Pour voir la vidéo, cliquez sur la fiche course et sélectionner sur la partie droite un des
"visualisateurs" (version 3D Shockwave ou version Flash Schématisée).

En cas d’arrivée serrée, seul le résultat qui figure sur la Fiche Course fait foi.

Aucune contestation du résultat n'est possible sur la base de la vidéo, qui n'est autre qu'une
simple reconstitution de la course, la plus fidèle possible.

Visualisation des courses en 3D :


Pour visualiser les courses en 3D, il est nécessaire :

1) d’installer la dernière version du Shockwave Player


2) de configurer votre bureau en 32 bits : Démarrez > Panneau de configuration > Apparence et
Thèmes > Affichage > Paramètres > Qualité couleur : Choisir OPTIMALE

La caméra se positionne en prise de vue sur le cheval que vous sélectionnez soit dans la barre
verticale des numéros qui s'affiche à gauche, soit directement lorsque vous pointez votre souris
sur le cheval dans la vidéo.

Il existe plusieurs caméras positionnées sur le champ de course :


Une caméra Camion qui suit la course, une caméra depuis la tribune des spectateurs, une caméra
depuis l'hélicoptère, et enfin une caméra au coeur de la course. Cette dernière caméra vous
permet de vivre la course de l'intérieur, devant ou derrière votre jockey.

Visualisation des courses en 2D :

Installez la dernière version d' Adobe Flash Player (version 9).

Lorsque vous regardez une course, vous pouvez positionner la caméra sur n'importe quel cheval
en cliquant à droite de son nom dans la colonne "Caméra". Si vous cliquez à droite de "caméra
automatique", la caméra se fixe sur le cheval de tête.

Vous pouvez utiliser le Zoom (en haut à droite de la fenêtre) pour voir les chevaux de plus ou
moins près (donc voir plus ou moins de chevaux en même temps).

La liste des chevaux évolue en fonction de la place qu'occupe un cheval pendant la course, vous
voyez ainsi en permanence qui est en tête. Tous les 200 mètres, le temps intermédiaire est
calculé.
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4 - Le Propriétaire d'Ecurie
4.1 - Mon écurie
En cliquant sur le menu Ecurie >> Rubrique CHEVAUX >> Lien "Mon écurie Complète", vous
arrivez sur la liste de tous les chevaux qui vous appartiennent.
Les colonnes contiennent les informations suivantes :

La première colonne indique le nom du cheval. Il suffit de cliquer sur le nom pour accéder à la
fiche détaillé du cheval (la Fiche Cheval).
Sous le nom est indiquée sa Spécialité, à savoir s'il s'agit d'un cheval de plat, d'un cheval de
haies, ou d'un cheval de trot.
Sous la spécialité sont précisées le sexe (M pour mâle, F pour femelle), l'âge et le cumul des
gains rapporté par le cheval depuis le début de sa carrière à son ou ses propriétaires successifs .

La seconde colonne indique à quel Entraîneur et quel Jockey le cheval est confié. Les noms de
l'entraîneur et du jockey sont cliquables : ils donnent accès à la Fiche détaillée du joueur
Entraîneur ou Jockey de votre cheval (la Fiche Joueur permet de visualiser la liste de chevaux qui
lui appartiennent, le nom de son clan, le nom de hippodrome, sa langue de référence ; vous
pouvez aussi envoyer un message à ce joueur directement depuis le fiche joueur).
Vous pouvez gérer les contrats d'entraînement et de jockey pour chacun de vos chevaux depuis
la page Mes Entraîneurs et mes Jockeys (voir la troisième rubrique sur la présente page).

La troisième colonne indique la date et l'heure du dernier entraînement de votre cheval ainsi
qu'une évaluation de ce dernier entraînement. Un lien direct "Entraîner" apparaît si cela est
possible, et vous renvoit directement vers la page de préparation de randonnée pour votre cheval.

La quatrième colonne du tableau affiche le résultat de la dernière course de test et la possibilité de


le tester de nouveau.

La cinquième colonne Dernière course rappelle la date, le classement, le temps réalisé et les
caractéristiques de la dernière course officielle effectuée par votre cheval. Pour encore plus de
détails sur cette dernière course, il vous suffit de cliquer sur la date et l'heure de cette course :
vous aurez ainsi accès aux classements et temps des autres partants, aux montants des prix
distribués, à la possibilité de visualiser la course etc...).
La sixième et dernière colonne vous permet d'inscrire votre cheval à une prochaine course ou de
le préparer s'il est déjà inscrit. Tant que la course n'a pas été validée par le gérant, vous pouvez le
dé-sinscrire en cliquant sur l'icône "Supprimer". Une fois la course validée, vous pouvez cliquer
sur le lien pour aller voir la course.

Lorsque vous inscrivez un cheval, vous ne voyez que les courses qui sont susceptibles de
l'accueillir. Vous ne voyez aussi que les courses de sa spécialité, et dont les critères d'inscription
correspondent aux possibilités de votre cheval.
Lorsqu'un cheval gagne un course ou termine à une place éligible à une récompense, le
propriétaire (Propriétaire AU MOMENT DE L'INSCRIPTION DU CHEVAL) touche les gains mis en
jeu pour cette course et reverse le % négocié avec l'entraîneur, le % négocié avec le jockey et 7%
à l'éleveur.
Si vous cumulez le rôle de Propriétaire, Entraîneur, Jockey et Eleveur, vous cumulez les gains
associés.
A noter enfin qu'un cheval ne coûte aucun frais d'entretien à son Propriétaire.

PARTAGE DES ALLOCATIONS

Dans les cas où le propriétaire n’est pas l’entraîneur du cheval au moment de l’inscription du
cheval à la course :
- Le Propriétaire reverse automatiquement le % négocié de ses gains générés par la course au
joueur qui était l’entraîneur du cheval au moment de l’inscription du cheval à la course.

Dans les cas où le propriétaire n’est pas le jockey du cheval :


- Le Propriétaire reverse automatiquement le % négocié de ses gains générés par la course au
joueur qui était le jockey du cheval pendant la course.

Dans les cas où le propriétaire n’est pas l’éleveur du cheval :


- Le Propriétaire reverse automatiquement 7% de ses gains générés par la course au joueur qui
est l’Eleveur du cheval.

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4.2 - Inscriptions aux courses
Vous pouvez aussi inscrire vos chevaux pour qu'ils participent à des courses depuis le lien
Programme des courses.
Sur cette page se trouvent les prochaines courses encore susceptibles d'accepter des
inscriptions.

Pour inscrire votre cheval à une course, cliquez sur la petite icône dans la colonne Inscrire.
Si aucun cheval dans votre écurie ne remplit les critères d'admissibilité de la course, l'icône
Inscrire n'est pas proposée.
Lorsque vous cliquez sur le bouton Inscrire, vous voyez uniquement la liste de vos chevaux
pouvant s'inscrire à cette course.
ATTENTION : Les courses sont classées par date de Clôture d'inscription (du plus proche au plus
éloigné) et non par date de course.
Des filtres sont à votre disposition pour affiner vos critères de recherche. Par exemple :
- pour trouver directement les courses de l'hippodrome Newturf (courses supports aux paris
organisées par Newturf), sélectionnez Newturf dans le filtre Type de course.

- pour consulter les courses en préparation (courses dont l'inscription est cloturée et en attente du
départ) ou les courses arrivées, utilisez le filtre Etat.
Avant d'inscrire votre cheval, vérifiez bien tous les paramètres (notamment la limite de préparation
qui n'est pas nécessairement la date de départ de la course) en cliquant sur le nom de la course.
S'ouvre alors une nouvelle fenêtre avec tous les détails de la course ainsi que la liste des autres
participants déjà inscrits.

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4.3 - Contrats Entraîneurs
Vous pouvez utiliser cette page pour confier vos chevaux à un autre Entraîneur ou un autre
Jockey que vous.
Cliquez sur Choisir à coté du nom de l'Entraîneur ou du Jockey.
Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors et vous avez 3 choix : vous-même, un autre joueur, ou le
programme auromatique Newturf.
Si vous décidez de confier le cheval à un autre joueur vous devrez attendre l'accord de ce dernier.

Si vous choisissez Newturf, c'est alors le programme qui gérera votre cheval, mais le fera de
manière moins efficace que ce que pourra faire un vrai joueur de bon niveau. Newturf ne perçoit
pas la part entraîneur ou jockey lorsqu'un cheval gagne des prix en course, il la laisse au
propriétaire.

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4.4 - Gestion des Ventes
Il existe deux façons de vendre un cheval sur Newturf :

Via la Bourse aux enchères


Via une course à réclamer

Si un cheval vous est inutile et que vous n'arrivez pas à le vendre, vous pouvez (en tant que
propriétaire uniquement) le mettre à la retraite (cela se fait depuis la fiche cheval). Il sera alors
définitivement supprimé de vos listes de chevaux quelques jours après sa dernière course.

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4.5 - Créer un nouveau cheval

Pour donner naissance à un poulain, l'éleveur doit croiser un étalon avec l'une de ses juments.

Les caractéristiques génétiques du poulain dépendent très largement du patrimoine génétique


transmis.

Le coût :
- 3,0€ ou 4,5€ en haies à l'option de l'éleveur, 4,0€ en trot et 8,0€ en plat si vous croisez une
jument et un étalon de votre propre écurie.
- Le prix de vente d'une saillie que vous négocierez avec le Propriétaire de l'étalon si vous ne
faites pas saillir votre jument avec un étalon de votre écurie.

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4.6 - Acheter un cheval à un autre joueur
Il existe uniquement deux façons d'acquérir un cheval :

Les courses à réclamer


La Bourse des chevaux aux enchères

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5 - L'Entraîneur

5.1 - Mes entraînements


Vous pouvez entraîner vos propres chevaux (tout ou partie) - vous cumulez ainsi le rôle de
Propriétaire et d'Entraîneur - mais vous pouvez aussi jouer le rôle d'Entraineur pour des chevaux
appartenant à d'autres joueurs.
L'entraînement permet d'améliorer les performances de votre cheval (vitesse, résistance et
souplesse).

Faîtes effectuer à votre cheval une randonnée pendant laquelle il va devoir alterner différentes
allures - douce, moyenne ou forcée - et ce sur différents terrains - plat, montée, descente, rivière,
boue, saut.
La randonnée ne doit pas faire plus de 20 000 mètres.
Commencez par "chauffer" votre cheval en trouvant la distance qui lui convient en allure forcée (la
distance est plus ou moins longue suivant le niveau qu'il a déjà atteint par les entraînements
précédents) . Si vous souhaitez travailler plutôt la vitesse, utilisez le plat, si vous souhaitez
travailler plutôt la résistance, utilisez la montée, etc ... (c'est à vous de découvrir l'effet des autres
terrains).
Ensuite, laissez-le se remettre de sa fatigue en allure douce. Si vous avez travaillé la vitesse,
utilisez la rivière, etc ...
Enchaînez les phases d'effort et de repos, pour continuer à travailler la même caractéristique.
Le résultat de votre entraînement est symbolisé par un graphique détaillant la progression
obtenue pour chaque caractéristique, ainsi que par une appréciation globale. Analysez le
graphique (une courbe verte montante est bon signe) pour en déduire vos erreurs et affiner votre
technique.
Dans tous les cas, ne vous découragez pas (vous verrez qu'avec de la méthode vous
progresserez rapidement), et n'hésitez pas à essayer de trouver un clan qui pourra vous conseiller
ou même vous fournir des bases d'entraînement fonctionnant bien et que vous n'aurez ensuite
plus qu'a adapter à vos chevaux.
Vous pouvez faire un seul entraînement par jour à chaque cheval. L'entraînement ne joue pas sur
la fatigue du cheval.
Un cheval qui n'est pas entraîné ne régresse pas, mais comme les autres chevaux progressent, il
aura beaucoup de difficultés à rattraper son retard. Si vous êtes dans l'incapacité d'entraîner,
confiez-les à un autre joueur.
Si vous avez trouvé une bonne méthode d'entraînement pour un cheval, vous pouvez activer
l'entraînement automatique (le lien est disponible depuis la fenêtre d'entraînement). Surveillez le
résultat de l'entraînement automatique car au fur et à mesure qu'un cheval progresse il faut rendre
son entraînement plus "fort". Certaines méthodes donnent de bon résultats plus longtemps que
d'autres.
Les niveaux d'appréciation des entraînements sont (dans l'ordre croissant de leur qualité) :
Raté : l'entraînement est totalement inefficace.
Nul : ne vous découragez pas, il y a un début à tout. Votre entraînement a de l'effet mais il vous
reste à comprendre quelles distances il faut rallonger et quelles distances il faut raccourcir.
Très mauvais : vous avez fait progresser significativement votre cheval, il faut persévérer.
Mauvais : vous vous rapprochez de la moyenne.
Médiocre : un petit effort et vous pourrez bientôt proposer vos services en tant qu'Entraîneur à
d'autres joueurs.
Moyen : vous êtes dans la moyenne. Cela vous suffira-t-il à gagner des courses?
Passable : vos efforts sont récompensés, vous entrez dans la catégorie des Entraîneurs
professionnels.
Bon : vous éprouvez une certaine satisfaction, n'est-ce pas?
Très bon : c'est presque parfait.
Excellent : bravo, vous êtes au top de votre art. Il ne vous reste plus qu'à trouver un entraînement
équilibré pour favoriser toutes les caractéristiques de votre cheval, et suffisamment stable pour
brancher le plus longtemps possible l'entraînement automatique.

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5.2 - Mes techniques
Lorsque vous avez trouvé des techniques efficaces, vous pouvez les enregistrer dans une liste de
techniques prêtes à l'emploi depuis la page Mes techniques.
Il vous suffit de définir le nom de la technique et ses paramètres puis de cliquer sur Ok pour
l'enregistrer. Vous pourrez alors l'utiliser directement depuis la fenêtre d'entraînement en la
sélectionnant dans la liste puis en cliquant sur "Utiliser".

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5.3 - Mes contrats
Si un propriétaire vous fait une demande pour que vous deveniez l'entraîneur d'un des ses
chevaux, vous êtes immédiatement alerté par le chiffre placé entre parenthèses à coté du lien
"Entraîneur" dans le menu de gauche. Ce chiffre correspond au nombre de demandes en attente.
Entraîner les chevaux des autres propriétaires ne coûte rien et ne peut donc que vous rapporter.
En effet, l'entraîneur officiel d'un cheval au moment de l'inscription de ce dernier à une course,
touche 7% du prix mis en jeu par le Gérant lorsque ce même cheval gagne la course ou termine à
une place éligible à une récompense.

Pour accepter un contrat d'entraînement, il vous faut aller sur la page Mes contrats.

Les chevaux qu'on vous propose se trouvent en haut du tableau.


Cliquez sur l'icône dans la colonne "Accepter" pour devenir l'entraîneur de ce cheval ou dans la
colonne refuser pour refuser ou annuler le contrat.
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6 - Le Jockey

6.1 - Le rôle du jockey

Un parcours qui s'enregistre avant la course :


Le rôle du Jockey est déterminant dans le calcul du résultat d'une course Newturf, la vitesse du
cheval et sa position sur la piste dépendent directement de la stratégie décidée par le jockey. Mais
comment le jockey transmet-il ses ordres au cheval virtuel dont il assure la monte?

Sur Newturf, la "drive" (trot attelé) ou la "monte" (Plat, Haies, Trot Monté) est "jouée" en direct
pendant la course mais toutes les décisions se prennent avant la course.
"Driver" ou "Monter" un cheval consiste à faire des choix avant l'heure limite de préparation
(indiquée sur la fiche course) :
Plus ou moins solliciter le cheval sur une échelle allant de 1 à 5, "Accompagné au bras" étant le
plus faible degré de sollicitation, "Cravaché au fouet" étant le plus fort niveau de sollicitation.
positionner le cheval sur la largeur de la piste (plus ou moins loin de la corde ou de l'extérieur).
Si la possibilité se présente : décider d'affecter ou non des oeillères au cheval, décider de déferrer
ou non.

Une fois ces paramètres enregistrés par le jockey ou le driver, elles sont conservées jusqu'à
l'heure de la course. Les "montes"/"drives" de chaque cheval sont "jouées" à l'heure de la course
simultanément par le serveur en charge du calcul du résultat des courses. Les différentes
"montes/"drives" se superposent et le fait de ne pas connaître les stratégies des autres joueurs
contribue aux surprises de la course : gênes, peloton, couloir vide permettant des dépassements
automatiques si le cheval est plus rapide, craquage du cheval si le niveau des sollicitations
dépasse les capacités de résistance du cheval, etc... Le parcours de chaque cheval est influencé
par le parcours des autres chevaux et vice versa. On peut parler d'aléa, mais en aucun cas de
hasard car la fonction informatique "Random" n'intervient à aucun moment.

Sollicitations et vitesse du cheval


:La vitesse du cheval pendant la course résulte notamment de la manière dont le jockey va
pousser le cheval.
Si le jockey accompagne le cheval au bras (le minimum en terme de sollicitation) sur un tronçon
de 200 mètres, le cheval avancera sur ce tronçon pendant la course légèrement plus vite que sa
vitesse de base et utilisera faiblement sa résistance.
Si le jockey choisit de cravacher (le maximum), le cheval courra "le plus vite possible" (dans la
limite de ses capacités de vitesse pure) mais puisera au maximum dans ses réserves de force.
Vous pouvez solliciter son effort sur des zones intermédiaires : légèrement sollicité, sollicité ou
très sollicité.
Lorsque votre cheval n'a plus de force, et que vous continuez à le pousser, ses performances
chutent brutalement : c'est ce que les joueurs appellent le "craquage" ; à l'écran, le cheval ralentit
alors brusquement.
Le rôle du jockey au niveau de la gestion des efforts du cheval est donc de le pousser au mieux
sans atteindre sa limite de résistance (un craquage peut laisser des séquelles lors des courses
suivantes).

La ligne

La ligne représente la position du cheval par rapport à la corde.


En galop (disciplines Plat et Haies), les chevaux évoluent sur une largeur de 9 couloirs. En trot, le
nombre de couloirs est étendu à 12.
Dans la préparation de la monte, le jockey doit décider où positionner son cheval par rapport à la
largeur de la piste, et sur chaque tranche de 200m. Il ne décide par précisément sur quel couloir,
mais sur quelle zone de 2 ou 3 couloirs. Pendant la course, le cheval obéis aux ordres et va se
positionner sur l'un des couloirs décidés par le jockey, sauf s'il est bloqué et qu'il ne peut pas y
aller.
Choix des couloirs :

Le jockey paramètre sa drive parmi 6 choix de couloirs :


1) Corde Intérieur : couloirs 1 et 2
2) Corde Extérieur : couloirs 3 et 4
3) Centre Intérieur : couloirs 5 et 6
4) Centre Extérieur : couloirs 7 et 8
5) Extérieur : couloirs 9 et 10
6) Tout extérieur : couloirs 11 et 12

Les artifices : les oeillères (galop) et le déferrage (trot)

c'est aussi le jockey qui décide s'il met ou non des oeillères à son cheval (galop) et le driver qui
décide s'il déferre son cheval (trot). Dans les deux cas (galop et trot), cette option permet de
"booster" de deux points la forme du cheval pendant la course. Après la course, la forme du
cheval revient à son niveau normal, en tenant compte biensur de l'éventuel bonus dû à la
participation à la course (voir le paragraphe d'explication sur la gestion de l'Indice de Forme).
Recourir à un artifice est un choix stratégique car cette option n'est en fat utilisable qu'une seule
fois par intervalle de 10 jours. Le jockey doit donc prendre cette décision en accord avec les
objectifs visés/fixés par le Propriétaire.

Cas de non préparation de la drive


Lorsque le jockey n'a pas encore préparé sa stratégie de course et que l'heure limite de
préparation (indiquée sur la fiche course) est dépassée, le serveur va chercher la dernière "drive"
ou "monte" connue sur la même distance sur les 40 derniers jours. Si le cheval n'a pas courue sur
cette distance sur les 40 derniers jours, le cheval est alors déclaré Non Partant.

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6.2 - Règles des dépassements automatiques

La notion de dépassement automatique est gérée directement par le serveur qui calcule les
déplacements des chevaux pendant la course. Il ne s'agit que d'équations mathématiques, sans
aucune notion de hasard.
Règles qui vont déclencher l'analyse par le serveur sur la possibilité de dépasser, ou non (rester
bloqué) :

Lorsqu'un cheval est ralenti dans sa course par un cheval plus lent qui se trouve devant lui, le
jockey va systématiquement tenter un dépassement, tant que les conditions suivantes le
permettent :

- l'allure initiale du cheval gêné, avant la gêne constatée et donc le ralentissement subie, devait
être réellement plus rapide que le cheval qui le précède.

- Les sollicitations et les capacités du cheval à l'instant T, sans la gêne subie, résulterait dans une
course plus rapide que le cheval qui le précède.

- l'espace à gauche ou à droite doit être disponible, sachant qu'il n'est pas possible non plus de
couper la trajectoire d'un cheval même si ce dernier est légèrement en retrait (il faut une bonne
longueur d'avance).

- Le cheval doit disposer de suffisamment de résistance pour déclencher ce dépassement.

Règles d'exécution du dépassement automatique :

A partir du moment où la gêne est constatée (ralentissement du cheval qui arrive sur le cheval
plus lent) et que les conditions énoncées précédemment sont réunies, le serveur va tenter au bout
d'un dixième de seconde de déclencher un dépassement automatique du cheval, du côté qui
correspond à la direction que doit prendre le cheval pour atteindre le couloir demandé lors de la
prochaine tranche (les montes sont découpées en X tranches dont le nombre dépend de la
distance, la discipline etc...), OU par défaut du côté extérieur de la piste (le plus éloigné de la
corde) si le couloir de la prochaine tranche est déjà le couloir sur lequel se retrouve le cheval
(Choix 1).

Si le cheval ne peut dépasser sur ce premier choix pour cause de blocage/gêne, le cheval va alors
tenter, un dixième de seconde plus tard un dépassement sur le côté opposé (Choix 2) au premier
choix.

Si au bout de cette seconde tentative le cheval n'a toujours pas dépassé et que les conditions de
rapidité du cheval restent réunies, il va le dixième de seconde suivant tenter de dépasser de
nouveau sur le "Choix 1", et ainsi de suite jusqu'à la réalisation effective du dépassement.

Règle relative à la dernière tranche (200 derniers mètres) : dans les 200 derniers mètres, le
cheval va par défaut tenter de dépasser par l'extérieur (couloir adjacent uniquement), puis, s'il ne
peut pas, va ensuite regarder vers l'intérieur un dixième de seconde après la première tentative, et
ainsi de suite.

Pendant la gêne subie, le cheval consomme en revanche moins de résistance que s'il n'était pas
gêné.

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6.3 - Un outil pour gagner du temps : l'enregistrement des stratégies
Lorsque vous trouvez des stratégies de montes efficaces, vous disposez d'un outil pour les
enregistrer. La stratégie est alors prête à l'emploi, il vous suffit de la sélectionner pour l'attribuer à
un cheval dont vous avez la monte.
L'enregistrement des stratégies de monte s'effectue depuis la page "Mes stratégies".
Entrez un nom de stratégie, la distance sur laquelle elle s'applique ainsi que les paramètres, puis
cliquez sur Ok pour l'enregistrer. Vous pourrez alors l'utiliser directement depuis la fenêtre test ou
celle de préparation de course en la sélectionnant dans la liste déroulante puis en cliquant sur
"Utiliser".

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6.4 - Contrat entre un jockey et un propriétaire

Un contrat unique par cheval :

Chaque joueur peut endosser le rôle de jockey, pour ses propres chevaux d'une part, mais aussi
pour le compte d'autres propriétaires.

Pour faire la publicité de ses services, le jockey est tout d'abord invité à rédiger son annonce (lien
"Annuaire Jockeys"). L'annonce est alors visible dans l'annuaire Jockeys accessible depuis le
menu de droite du site.

Le jockey est payé via un % des gains rapportés par les chevaux qu'il monte. Ce % est négociable
entre le jockey et le propriétaire.
Lorsqu'un nouveau contrat est proposé au jockey, cela est indiqué par un chiffre entre parenthèse
à droite du lien "Jockey" dans le menu principal.
Vous pouvez accepter de vous occuper d'un cheval (il entrera alors dans la liste "Mes courses")
ou refuser.
Le jockey touche sa part des allocations perçues par le Propriétaire dès la fin de la course lorsque
le cheval qu'il monte rentre dans les gains.

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6.5 - La notion de pré-engagement

1) Pouvoir de pré-engagement : chaque Propriétaire a la possibilité de laisser son jockey lui


SUGGERER des engagements en courses.

2) Pouvoir d'engagement (ou acceptation automatique) : ce pouvoir donné au jockey ne peut être
activé que si le premier pouvoir de pré-engagement est activé. Le pouvoir d'engagement implique
que le jockey est habilité non seulement à pré-engager mais aussi à engager directement s'il le
souhaite les chevaux dont il a la charge. La possibilité pour le jockey d'inscrire directement un
cheval dans une course implique que le Propriétaire est débité des frais d'inscription du cheval à
la course sans attendre une confirmation préalable.
En cas d'activation de l'option d'acceptation automatique pour un jockey, le Propriétaire doit
indiquer une limite d'engagement : cette limite correspond au cumul des frais d'inscription
autorisés pour le mois en cours.
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7 - L'Eleveur

7.1 - Introduction
Breeding is perhaps the single most important aspect of the game. Behind most successful
stables you will find an established breeding program. Many owners will regard their mares and
stallions to be their most valuable assets. Considerable time and effort has often gone into
studying pedigrees and selecting stallions, in order to develop and maintain a breeding program
that might deliver future generations of racing champions.

Every horse on Newturf is given a unique genetic code at birth. Many traits applied to each new
foal are influenced by its genealogy. Both the mare and the stallion will contribute to the new foal’s
characteristics and abilities. Some influence may also come from further back in the bloodlines.

Giving careful consideration to the choice of stallion for each of your mares, as well as determining
which mares are most suitable for breeding purposes will help ensure the best possible chance of
producing foals that possess the traits that owners would consider to be desirable. Note that it may
not always be the most talented stallion that would produce the best results for a particular mare.
Owners should consider the type and characteristics of the mare and try to find a stallion that
would be the most appropriate match.
As in real life, the results of breeding also contain an element of chance. It is possible that a
moderate stallion and mare might produce a champion offspring. However, it is much more likely
that a champion will be the result of a mating between a high quality mare and a carefully selected
and appropriate stallion. Therefore, it is possible to reduce the impact of chance by carefully
considered breeding practice. Remember also that the more foals you breed, the better your
chances will be of attaining the next equine superstar.

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7.2 - My Stud Mares
This spreadsheet provides the owner with a list of mares and shows any which are in foal, along
with the name of the pending foal’s sire and the time and date when the birth is set to take place.

To arrange a new covering, it is necessary to select a stallion. You can opt to use a stallion from
your own stable or search for and select a stallion owned by another player. In the first instance,
the covering is accepted automatically and the foal will arrive on the due date.

To use the services of a stallion belonging to another player, first click on the blue icon in the
column denoted "Find a stallion.” You may then opt to search for a specific horse by name or
browse through all stallions of breeding age in a chosen stable.

Once you have isolated a horse that you believe will make a good match for your mare, with the
specific characteristics you desire, click on the blue icon in the "ask mating" column to submit an
offer to the stallion owner.

You must then define the desired date of birth for the foal. All foals on Newturf are born on the first
of each month. In order for a foal to be born in the following month, the covering must take place
no later than the fifteenth day of the preceding month. For example, if a foal is planned to be born
on the first of August, covering must be completed by the fifteenth of July. If the mare is already
pregnant, the earliest date available will be the first day of the first month in which the mare is not
already booked to foal. Advance mating arrangements are possible up until the date on which the
mare is set to retire from the game.

When you place an offer to another owner, you set the price you are willing to pay. It is possible to
place several offers, with as many stallions as you wish, for the same mare. The successful sire
will be the one whose owner is the first to accept.

Once the offer has been accepted, in the case of advance mating plans, it is necessary to await
the passage of the veterinary surgeon who will carry out fertilisation. Until that takes place, the
offer remains in the list of the offers in progress with the status “Vetinary Pending”. Once the
projection is carried out, “the future” foal is listed in the table and is assigned a computer
generated name that you may change later.

A mare is capable of reproducing starting from the day she turns three years and until the fifteenth
day of the month prior to its retirement. If a mare is retired while pregnant, the foal will be born
normally and will become the property of the Breeder. If a mare is sold during pregnancy, the
ownership of the foal and any future foals whose birth has already been arranged will be
transferred to the new owner.

The breeder earns 7% of all race winnings generated by the horse during its racing career.

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7.3 - My Stallions Of Breeding Age
This table enables you to view all stallions of breeding age within your stable, as well as any bid
requests from other breeders who wish to breed one of their mares with one of your stallions. You
may also review and accept or decline any breeding bid requests from the “Bids From Other
Breeders” page, where only stallions with requests pending will be shown.

Each stallion has a limited number of projections available and these are accrued as follows:

A stallion is allocated 10 projections at birth.


On the day of its second birthday and each subsequent birthday up until retirement, a stallion is
allocated 10 projections.
A stallion may also earn a maximum of 20 extra projections each month.

These additional projections are attained when the stallion competes and finishes in the first half of
the horses in the result of a Public Race (example: one of the first 3 horses that cross the finish
line in a race of 6 or 7 runners, one of the first 4 horses in a race of 8 or 9 runners, one of the first
5 horses in a race of 10 or 11 runners and so on).

The accumulation of projections awarded is referred to as the "mating quota”.

The mating quota decreases by one each time a sale is made by the owner of a projection of his
stallion to a breeder, or each projection utilised by himself or within his own team.

A stallion’s mating quota can be used commencing at three years of age and until his final
retirement of the game.
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7.4 - My Production
In this spreadsheet, you will find a list of foals that were born in your yard. This provides an
opportunity to pursue their career even after they have been sold to other players.
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7.5 - Resources
The two main tools available to the Breeder to assist in the research and selection of an
appropriate stallion for their mares are the horse Genealogy Page and the Stallion Directory.

The Genealogy Page is available as a tab when clicking on the name of any horse. The page
displays a detailed family tree, complete with earnings. Below this, a list of all previous and pre-
arranged future foals is shown. In the case of a stallion, all offspring are listed together with details
of their dams. In the case of a mare, offspring are listed together with details of their sires. This
information can be used to help discover previously successful matings which may aid your own
selections.

The Stallion Directory is a listing of all stallions with a positive mating quota and whose covering
price has been updated by the owner. By default, the directory lists stallions by the total number of
foals produced or arranged to date. It is also possible to sort the list according to the total earnings
of a stallion’s offspring or according to the ratio. The ratio is the sum total of all gross winnings
accrued by a stallion’s offspring already born. This information can be particularly useful in
highlighting those stallions which have proved most successful with the foals they have produced.

The directory also displays the owner’s requested mating fee, along with the stallion’s remaining
mating quota. It is possible to request a covering directly from the directory by clicking on the pink
icon in the final column.
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7.6 - While it is possible to use your own stallions for your mares, there is a strong possibility that
you will find the best possible match amongst the wider population and those owned by other
players. To make use of the services of these stallions, it will be necessary to negotiate a fee with
the stallion owner. Stallion owners make the services of their studs available by the addition of the
requested price on the horse card. In doing so, these horses will also become eligible to be listed
in the Stallion Directory. They may also promote the services of their stallions by advertising them
on the Breeding Forum.

The fees requested should be viewed as a guide price and the opportunity exists to negotiate a
deal between breeder and owner. It may be possible to secure a discount for multiple purchases,
for example. There may also be special rates available to players that belong to the same team.
Breeders may approach stallion owners and open negotiations by using either the chat facility or
the internal private messaging system.
Ce tableau vous permet de connaître la liste des poulains qui sont nés de votre élevage, et de
suivre ainsi ce qu'ils sont devenus même après leur vente à un autre joueur.
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7.7 - The cost of breeding is dependant upon the discipline, with the nominal fees for each as set
out below:
€8 in Flat Racing (including a €5 contribution to the Flat Racing Prize Pool).

€3 in Hurdling, plus an optional €2.00 supplement to provide eligibility to Golden Races.

€4 in Trotting (including a €1 contribution to the Trot/Harness Racing Prize Pool).

When both the mare and the stallion used belong to the Breeder, the above fees represent the
total cost of breeding. When opting to use the services of a stallion owned by another player, a fee
for the covering must be negotiated and this amount is added to create the final stud fee. The
nominal stud fee is then deducted from the final stud fee and the difference is credited into the
stallion owner's account. The stallion's owner also pays an additional 10% on his profit.
Ce tableau vous permet de connaître la liste des poulains qui sont nés de votre élevage, et de
suivre ainsi ce qu'ils sont devenus même après leur vente à un autre joueur.
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8 - Le Gérant d'hippodrome

8.1 - Créer sa propre course


Newturf détient le monopole d'organisation des courses sur :

- Les courses ouvertes aux paris, et ce pour des raisons de sécurité et de politique anti-fraude.

- Les courses publiques à Catégories pour la discipline du Plat.

- Les courses publiques de trot à critères de gains

Toutes les autres courses peuvent être organisées par les joueurs eux-mêmes : c'est le rôle du
Gérant d'hippodrome.

L'objectif du Gérant d'hippodrome est celui de tout chef d'entreprise : gérer son risque et générer
des profits.

Tout joueur peut ainsi compléter le programme et proposer sa propre course publique aux autres
joueurs, et ce sous certaines règles :

1) Choix parmi 3 types de course en terme de nombre de partants est disponible :


Il s'agit d'une course progressive 2 à 12 partants (répartition dite "plate" ou "Elitiste").

2) Le Gérant est débité d'un "Coût de création" égal à 49% du Prix d'inscription.

3) Si la course part avec au moins 3 partants, le Gérant est remboursé du Coût de création et
gagne une commission de succès égale à 7% des recettes d'inscription.

Comme dans toute course publique, 93% des recettes d'inscriptions sont redistribués aux
Propriétaires.

4/ Contrainte de temps : il n'est pas possible de créer une course que pour un départ au-delà des
48 heures qui suivent.

Pour créer une Course Publique, le Gérant doit définir les paramètres suivants :
les critère des gains dans le cas d'une course avec ou sans handicap, le prix du réclamer dans le
cas d'une course à réclamer.
Un minimum et un maximum en terme de Gains Nets Cumulés permet d'imposer une sélection.
le prix d'inscription à la course (toujours payé par le Propriétaire du cheval).
A noter que dans le cas d'une course à Réclamer, le prix d'inscription à la course doit être
supérieur ou égal à 5% du prix du réclamer. Par exemple, le prix d'inscription d'une course à
réclamer pour 20 Euros ne peut être inférieur à 1 Euro.
l’option ou non pour un même Propriétaire d'inscrire jusqu'à 2 chevaux de son écurie,
la date et l'heure de la course ainsi que la date et heure limite pour s'y inscrire (limite d'inscription).
Le nombre maximum de partants : 12, 16 ou 20.
Toutes les courses qui peuvent être créés par les joueurs sont des courses dites "Progressives",
c'est-à-dire que le nombre de partants n'est pas connu avant la fin des inscriptions. Ce nombre de
partants si situent entre 2 et un maximum de 12, 16 ou 20.
le choix de la répartition des allocations : de type "Elitiste" ou "Plate".

Les Courses Réservées et Courses de Clan

Le Gérant définit deux dates pour l’organisation de la course :


la date et l’heure à laquelle sa course doit avoir lieu

une date limite d’inscription des chevaux à la course

Le Gérant définit ces deux dates en fonction de trois contraintes :


Première contrainte : le temps maximum entre la date limite d’inscription et la date à laquelle doit
avoir lieu la course ne peut excéder 24 heures.
Seconde contrainte : la durée minimum entre le moment où il crée la course et la date limite
d’inscription est d’une heure.
Troisième contrainte : la durée minimum entre la limite d’inscription et la date de la course est de
quinze minutes. Ce délai est imposé afin de laisser un temps suffisant aux jockeys à une
éventuelle élaboration de leur stratégie de course.

Si la course n'a pas atteint le nombre minimum d'inscrits, elle est reportée de 3 heures si le Gérant
avait décidé de définir un report, ou elle est annulée si le Gérant avait défini aucun report possible
pour cette course.

Tant qu'aucun propriétaire n'est inscrit à votre course, le Gérant peut la supprimer en cliquant sur
l'icone dans la colonne "Suppr." A partir du moment où au moins un cheval reste inscrit, il n'est
plus possible d'annuler une course.
En cas d’annulation d’une course, tous les frais d’inscriptions engagés par les Propriétaires sont
remboursés.

REGLES D'ANNULATION ET DE REPORT

Si aucun cheval n'est inscrit, la course est annulée ; si la limite d'inscriptions n'est pas atteinte
mais qu'au moins un cheval est inscrit, la course est soit annulée, soit reportée si le gérant a
choisi l’option du report.

REGLES DE REPORT

Il n'existe pas de possibilité de report de course pour une course publique créée par un joueur.

Soit la course réunit au moins 2 partants et elle se court, soit la course ne réunit aucun partant ou
un seul et elle est annulée.

Pour les courses réservées ou courses de Clan, une course qui réunit 1 seul partant est
automatiquement reportée de 3 heures si l'option du report a été choisi. Au maximum, une course
ne peut être reportée que 3 fois.

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8.2 - Mes types de course
Vous pouvez créer des modèles de course. Les modèles fonctionnent sur le même principe que
les courses, sauf que vous ne définissez pas les dates de course.
Une fois que vous avez défini un modèle, vous pouvez le choisir dans la liste déroulante proposée
lors de la création de course et cliquer sur le bouton "Utiliser" pour que tous vos paramètres de
base soient définis automatiquement.
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9 - La messagerie privée

9.1 - Reçu - Envoyé - Archivé


En cliquant sur le lien Ma messagerie depuis le menu de navigation de gauche, vous arrivez par
défaut sur la page Reçu, la page des messages reçus.
Les messages dont la date est en gras n'ont pas encore été lus. Vous apercevez par ailleurs
immédiatement le nombre de messages non lus grâce au chiffre placé entre parenthèses à droite
du lien "Messagerie" dans le menu.
Quand vous êtes dans le dossier Envoyé, si la date d'un message est en gras, c'est qu'il n'a pas
encore été lu par son destinataire.
Les liens Archiver "sélection" ou "tout" vous permettent de transférer un ou plusieurs messages
dans le dossier "archivé".
Les liens Supprimer "sélection" ou "tout" suppriment définitivement un ou plusieurs messages.

Si vous cliquez sur "Archiver sélection" ou "Supprimer sélection", tous les messages cochés
(colonne "sélect.") subissent l'opération. Si vous cliquez sur "tout", tous les messages du dossier
courant (toutes pages confondues) subissent l'opération.
Cliquez sur Nouveau courrier pour créer un nouveau message. Le champ "A" vous permet de
définir le destinataire du message. Vous devez y saisir le pseudo du joueur à qui vous souhaitez
écrire. Vous pouvez écrire à plusieurs personnes en même temps en séparant les noms par le
signe point-virgule (;).
La liste déroulante à côté du champ "A" affiche la liste de vos amis. Pour ajouter le nom d'un de
vos amis en destinataire d'un message, sélectionnez-le dans cette liste et cliquez sur Ajouter.
Vous pouvez ajouter plusieurs noms, ils seront séparés automatiquement par un point-virgule.
Vous devez saisir un Titre à votre courrier et pouvez saisir un Message.
Cliquez sur Ok pour envoyer le message. Celui ci est reçu instantanément par le destinataire.
Quand vous cliquez sur le titre d'un message vous pouvez en prendre connaissance. Depuis cette
page, vous pouvez alors Répondre à ce message, l'archiver ou le supprimer.
Les messages sont conservés au maximum 30 jours. Si vous souhaitez garder un message plus
longtemps, vous devez le sauvegarder sur votre ordinateur par tout moyen à votre convenance.

Tout SPAM non sollicité, hormis une proposition d'Aide à un joueur ou l'invitation à rejoindre un
Clan, est sanctionné par la privation temporaire des moyens de communication (Messagerie
Privée ET Forums).
La durée de "baillonnement" est à soumise au libre arbitre du Webmaster, sa décision ne pouvant
être remise en cause.
Toute récidive peut conduire à l'exclusion définitive du site.

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9.2 - Mes amis
Utilisez la liste d'amis pour faciliter le contact avec vos amis. Cette liste est pratique pour envoyer
un message ou pour savoir si votre ami est connecté au jeu.
Vous pouvez supprimer un ami de la liste d'amis en cliquant le bouton "Supprimer".
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10 - Les forums

10.1 - Les forums : un lieu d'échange et de convivialité

Vous êtes :
- à la recherche de nouveaux chevaux?
- A la recherche d'un bon étalon pour saillir vos juments?
- A la recherche d'un clan?
- A la recherche d’explications concernant le fonctionnement du jeu?

Vous souhaitez comparer vos techniques d'entraînement ou vos techniques de monte?

Nous vous invitons à consulter nos forums thématiques et y laisser vos contributions. C’est
souvent là que vous trouverez beaucoup de réponses à vos questions. Nos forums sont un lieu
d’échange et d'entraide. Les joueurs plus anciens y accueillent volontiers les nouveaux en quête
d'éclairage (forum "Entraide").

Dans tous les cas, l'utilisation des forums implique le strict respect des règles d’usage de la
nétiquette, le savoir vivre appliqué au comportement sur le réseau.

Newturf se réserve le droit d’exclure du jeu définitivement et sans appel, par fermeture du compte,
toute personne publiant des messages à caractère xénophobe, injurieux ou diffamatoire.

Par ailleurs, toute publicité commerciale est strictement interdite sur les forums Newturf.

Enfin, le fait d'être client ne vous donne pas tous les droits, et certainement pas celui de nuire
publiquement au jeu. Nous acceptons toute critique à partir du moment où elle reste constructive,
mais en aucun cas nous ne tolérons des propos dont la finalité est d'entraver le développement
commercial du jeu.

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10.2 - Règles de modération
Pour la quiétude de notre communauté, les forums Newturf sont pré-modérés. Cela signifie que
les messages postés sont d'abord filtrés par notre équipe de modération, avant d'apparaître sur le
forum.
Lire les Règles d'Utilisation du forum ici.

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10.3 - Fonction de chaque forum
A chaque forum, sa destination

a - Entraide : toutes les questions ayant trait à la connaissance du jeu. Il appartient aussi aux
modérateurs des différents forums de rediriger vers cet endroit ceux qui s’égarent ailleurs en
posant des questions qui trouveront leur dans ce forum.
b - Forums Compétitions A l’intérieur se trouvent les forums dédiés aux compétitions
officiellement reconnues par Newturf, avec leurs organisateurs comme modérateurs de leur forum.
Egalement un forum pour les « autres courses » que celles de ces compétitions officielles.

c - Suggestions et débats Ce forum est dédié uniquement aux idées qui pourraient faire avancer
le jeu. Y sont tolérées : les annonces concernant les courses reconnues comme compétition
officielle par Newturf, à raison d’un seul post par gérant.

d - Le coin des Clans est réservé, comme son nom l’indique, aux annonces des clans, lorsqu’ils
cherchent des joueurs, ou alors pour un joueur qui chercherait un clan.

e - Salle des ventes Chevaux : forum réservé aux annonces des ventes de chevaux, dans le
respect du règlement d’usage du forum.

f - Salle des ventes Saillies: forum réservé aux annonces des ventes de saillies, dans le respect
du règlement d’usage du forum.

g - Enchères saillies : forum réservé aux enchères menées sur les saillies, dans le respect du
règlement d’usage du forum.

h - Forum divers : divers, fourre-tout, toutes annonces ou remarques qui n’entrent pas dans les
autres cases peuvent être formulées ici.
i - CNC CNC = Comité des Noms de Chevaux. Lorsqu’un propriétaire veut changer le nom d’un
de ses chevaux, il doit suivre des règles et demander l’autorisation aux modérateurs de ce forum.
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11 - Les classements

11.1 - Les classements


Les records et les classements chevaux sont calculés en temps réel.
Les autres classements sont calculés environ une fois par heure.
Pendant la phase de calcul, les valeurs affichées peuvent être fausses (les recettes étant
calculées avant les dépenses, si vous regardez le classement après que les recettes aient été
mises à jour mais avant que les dépenses le soient, le bénéfice est alors faux).
Le classement « top 10 » n'affiche que les 10 meilleurs joueurs. Le classement « Membres du
clan » affiche les valeurs de l'ensemble des membres de votre clan.
Les classements n'ont pas d'autres buts que de vous permettre de vous situer par rapport aux
autres joueurs. A vous de voir les classements que vous voulez privilégier et essayez d'y
progresser.
Les classements Propriétaires d'écurie, Entraîneurs, Jockeys, Eleveurs, et Gérants d'hippodrome
sont remis à 0 le 1er de chaque mois. Vous pouvez consulter les classements des mois
précédents en utilisant le filtre.
Vous pouvez utiliser un filtre pour n'afficher que les membres de votre clan.

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11.2 - Records
Le tableau des records vous permet de connaître les détenteurs des records de temps sur les
différents types de courses et en fonction de l'âge des chevaux.
Vous pouvez consulter le record sur les 30 derniers jours ou le record depuis le début du jeu en
cliquant sur le lien proposé.

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11.3 - Chevaux
Vous pouvez connaître le classement des chevaux par par gains ou par réductions pondérées,
ceci dans les différentes disciplines en choisissant le filtre approprié.

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11.4 - Parieurs
Le classement parieurs est effectué sur les bénéfices (gains-mises).

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11.5 - Propriétaires
Le classement est réalisé sur les bénéfices (gains en course-coûts d'inscription).

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11.6 - Entraîneurs - Jockeys
Les classements entraîneurs et jockeys sont calculés sur leur part des gains en course.

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11.7 - Eleveurs
Le classement éleveurs est calculé en fonction de leur part des gains des chevaux étant nés dans
leur écurie.

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11.8 - Gérants
Le classement gérant est fonction des bénéfices générés par les gérants.
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12 - Les Clans

12.1 - Principes et règles de fonctionnement des Clans


Le clan est une fonction du jeu qui permet aux joueurs de se regrouper en équipe (la version
anglophone du site traduit la notion de clan en "Team"), autour d'affinités et/ou d'objectifs
communs.
C'est un espace privé où l'on s'entraide, se donne des tuyaux, accueille les nouveaux, partage les
joies de la victoire en course d'un de ses membres (il existe un intéressement financier du clan à
chaque victoire d'un de ses membres en course publique), prépare les compétitions de clan dont
la fameuse Coupe Inter Clans (CIC).

Postuler à un Clan

Si rejoindre un clan en particulier vous intéresse, il vous faut dans un premier temps y postuler.
Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur le pictogramme Adhérer au niveau de l'annuaire des
Clans (Menu CLAN >> Rubrique MON CLAN >> Lien RECHERCHER UN CLAN ou lien
ANNUAIRE DES CLANS. Votre demande est ainsi transmise automatiquement aux
administrateurs du clan. C'est un administrateur qui décidera s'il accepte ou non votre adhésion
au clan.
Vous pouvez déposer des demandes à plusieurs clans en même temps. Vous adhérerez
automatiquement au clan qui vous acceptera en premier. La page "Demandes en cours" vous
permet d'annuler une demande d'adhésion.

Créer un clan

Vous pouvez créer votre propre clan. Vous en deviendrez alors l'administrateur. La zone "Devise
du clan" vous permet d'exprimer en résumé la philosophie de votre clan.

Quitter un Clan

A tout moment, vous pouvez quitter votre clan, vous pourrez alors en rejoindre un autre.

Les courses de Clan

Les membres d'un clan peuvent organiser leurs propres courses privées : les Courses de Clan.
Aucun joueur en dehors des membres du Clan n'ont accès à ses courses. En revanche, les
résultats de ces courses sont publiques. Il est donc possible pour un concurrent (ou un parieur qui
fait son papier) d'observer la préparation d'un cheval pour les grandes courses (comme les
Golden Races par exemple) ou les grandes compétitions.

Le taux de reversement des courses de Clan est de 90% des sommes d'inscription. Les 10%
restants sont alloués à la cagnotte discipline correspondante (Cagnotte Plat si la course de Clan
est une course de Plat, Cagnotte Haies si la course de Clan est une course de Haies et Cagnotte
Trot si la course de Clan est une course de Trot).
Un cheval régional, limité aux courses publiques régionales, peut en revanche participer à une
course de Clan car la course de Clan n'est pas considérée comme une course publique.
Enfin les courses de Clan ne permettent pas aux étalons de gagner des points saillie.

Forum privé

Chaque clan dispose de son propre forum. Newturf n'est pas responsable de la modération de ces
forums privés. Le contenu n'est pas accessible en dehors des membres du Clan. En tant
qu'administrateur du clan, veuillez modérer tout propos qui sortirait des règles de bienséance et
de la nétiquette (le savoir vivre appliqué au comportement sur le réseau).

Les compétitions de Clan

Chaque mois, les Clans s'affrontent lors de deux compétitions prestigieuses :


- la CIC (Coupe Inter Clans)
- le Challenge des Clans

Les pouvoirs des Admins de Clan

- Accepter ou refuser la demande d'adhésion d'un nouveau joueur


- Peut exclure un membre du Clan
- Créer des courses régionales pour le compte du Clan (risque de perte pour le Compte Clan mais
aussi potentiel de gains)
- Gérer la fonction de reversement de toute ou partie du Compte clan vers ses membres
- Dissoudre le Clan. Si votre clan ne rencontre pas le succès escompté et que vous préférez
rejoindre un autre clan, libre à vous de dissoudre et supprimer votre Clan. Cette opération n'est
possible qu'à partir du moment où le Compte Clan est à 0.
- Nommer d'autres administrateur : vous pouvez nommer d'autres administrateurs pour votre clan
à tout moment. Ils auront alors les mêmes pouvoirs que vous. d'administrateur à toute personne
que vous avez nommé au préalable. A noter qu'il n'est pas possible de renvoyer du clan un
administrateur.

Le Compte Clan (voir la section 12.3 Le Compte Clan)

Chaque clan dispose d'un Compte en Euro dont les membres du Clan sont co-propriétaires à
parts égales.

Ce compte Clan dispose d'entrées et de sorties suivant des règles bien précises. Le compte Clan
est géré par les Administrateurs du Clan, le relevé des opérations étant accessible à tous les
membres du clan.
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12.2 - Courses de Clan
Les clans peuvent organiser leurs propres courses.
Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le lien Courses du Clan et d'organiser une course qui sera
réservée aux seuls membres.

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12.3 - Le Compte Clan

Principes :

Chaque clan dispose d'un Compte en Euro dont tous les membres du Clan sont co-propriétaires à
parts égales.

Il n'existe aucune possibilité de retrait de ce compte vers un compte joueur en particulier.

Cas de la démission du clan : elle n'entraîne aucune indemnisation. Un joueur qui quitte un clan
par lui-même n'est plus co-propriétaire de l'argent disponible. Charge à lui de convaincre ou non
ses partenaires de procéder à un REVERSEMENT du solde juste avant son départ.

Chaque membre du clan est libre de verser de l'argent dans le compte du clan : fonction
"VERSER DE L'ARGENT DANS LE CLAN" (chaque clan peut ainsi "obliger" un nouvel adhérent à
cotiser (à hauteur ou non de la part nominale au moment de son entrée).

Chaque admin du clan peut à tout moment activer la fonction REVERSER. Cette fonction crédite
chaque compte des membres du Clan d'un montant correspondant à la division du montant choisi
par l'admin par le nombre de membres du clan (parts strictement égales). C'est la seule fonction
existante de retrait du compte de Clan vers les comptes de joueurs.

Chaque compte de clan dispose d'un relevé des opérations visible par tous les membres du clan.

Un clan ne peut être dissout si le compte clan est positif.


Cas de l'exclusion d'un membre :
Chaque clan peut paramétrer sa politique en matière d'indemnisation en cas d'exclusion d'un
membre par un administrateur du clan.
Il exister deux choix de paramétrage, modifiable à tout moment par un administrateur du clan :
1) une exclusion avec indemnités correspondant à la part nominal du compte de clan.
2) Une exclusion sans indemnité.
En cas de changement de paramétrage de l'option 1 vers l'option 2, l'intégralité du Compte Clan
est alors reversé aux membres du Clan et tous les membres du Clan sont avertis par MP de ce
changement de paramétrage.

Mouvements de crédit vers le compte Clan :

- Intéressement Clan lié à chaque victoire d'un membre du clan en course publique (internationale
ou régionale) : rapporte au clan 2% de la somme des prix d'inscription de la course.

- Commission de succès (5%) de chaque course régionale organisée par le Clan, lorsque la
course atteint les 3 partants.

- Commission de 15% sur le second dépôt d'un nouveau joueur

- Chaque membre peut verser à sa convenance une somme de son compte vers le compte clan
(fonction qui pourra être utilisé par les clans qui souhaitent faire payer l'arrivée d'un nouveau
joueur au prorata de la solde du compte clan etc… tous les cas sont imaginables). Ainsi les clans
sont libres d'adapter ou non leur politique de recrutement en fonction du profil des propriétaires.

Mouvements de débit possibles du compte Clan :

- une course de clan surdotée créée par un Admin

- activation de la fonction REVERSER telle que décrite ci-avant (versement au prorata du nombre
de membres tout ou partie de l'argent du compte sur le compte de chaque joueur du clan).
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12.4 - Compétitions de Clan

Les clans s'affrontent chaque mois sur 2 compétitions officielles.

- La CIC (Coupe Inter Clans)


- Le Challenge des Clans

La CIC
La CIC est une Coupe à élimination directe jusqu'à la finale.
Le règlement peut être consulté à l'adresse suivante :
../clan/[Link]
Les finales sont surdotées grâce une cagnotte constituée chaque mois des cautions perdues au
niveau de la Bourse aux enchères.
L'évolution de cette cagnotte peut être suivie en temps réel sur la page CIC au niveau de la
rubrique Mon Clan.

Le Challenge Mensuel des Clans

Le challenge des Clans est une compétition mensuelle entre les clans d'au moins 15 membres.
- dès que vous courrez en course publique, vous permettez à votre clan d'accumuler des points
dans le cadre du Challenge mensuel.

Comment se calcule ce nombre de points?


C'est très simple : le nombre de points que vous marquez pour votre Clan est égal au nombre de
chevaux d'un Clan différent du vôtre, que vous devancez à l'arrivée d'une course publique.

Exemples :
- vous gagnez une course publique de 8 partants et les 7 chevaux battus appartiennent à des
joueurs d'un clan différent du vôtre : vous faites gagner ains à vôtre clan 7 points.
- vous vous placez 4ème d'une course publique à 12 partants, mais deux chevaux classés
derrière vous appartiennent à des joueurs de votre clan : vous permettez à votre clan de marquer
6 points (8 chevaux battus moins les 2 chevaux de votre clan).
- vous vous placez avant dernier d'une course publique, juste devant le cheval d'un joueur de
votre clan : votre course ne rapporte aucune point à votre clan dans le cadre du Challenge.

Que gagne-t-on?

Les 3 premiers clans au classement sont récompensés par une somme d'argent apporté par un
sponsor extérieur (le sponsor du jeu).
La somme d'argent gagné par un clan est divisé de façon uniforme entre tous les membres qui
composent le clan.
Les joueurs pris en compte lors du versement des primes Challenges sont UNIQUEMENT ceux
composant le Clan en tout début de mois suivant, AU MOMENT DU PAIEMENT DES PRIMES. Il
n'y a aucun calcul effectué au prorata temporis pour un joueur n'ayant fait qu'un passage dans le
clan en cours de mois.
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13 - Mon profil / Mes options

13.1 - Mes préférences

La page Mes options permet de :

choisir certaines options d'affichage : langue des textes, nombre de lignes par page pour les
tableaux (si vous avez une connexion modem, nous vous conseillons de choisir 10 ou 20 lignes
pour obtenir un affichage plus rapide de la page)
de gérer la réception de vos alertes (Reports d'inscription de vos chevaux pour une course,
annulation d'incription, résultat des arrivées de vos chevaux en course).

Vous pouvez personnaliser la couleur de la casaque et du tapis de vos chevaux en course.


Vous pouvez choisir la couleur visuellement en cliquant sur le bouton "stylo", ou vous pouvez
saisir le code couleur RVB hexadécimal si vous le connaissez.

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13.2 - Mes rangements
Vous pouvez définir des rangements.
Les rangements vous permettent de classer vos chevaux pour les retrouver plus facilement en
tant que Propriétaire, Entraîneur ou Jockey.
Vous êtes libre de définir les rangements que vous souhaitez. Vous pouvez affecter un rangement
à un cheval depuis sa fiche (voir le chapitre "les chevaux").
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14 - Dépôt / Retrait
14.1 - Dépôts/Retraits
Comment effectuer des dépôts ?
Cliquez sur le lien Dépôt/Retrait qui se trouve dans la partie gauche du site, juste sous le solde de
votre compte.
Après avoir sélectionné votre mode de dépôt, remplissez les informations nécessaires (qui
diffèrent en fonction du mode de dépôt choisi, puis cliquez sur le bouton « confirmez votre
paiement »).
En cas de dépôt par carte de crédit, après accord de votre banque, votre dépôt est
immédiatement disponible sur votre compte Newturf.

La solution de dépôts que nous préconisons par sa simplicité est Moneybookers.


Cette solution de porte-monnaie électronique vous permet de faire des dépôts et des retraits
instantanés sur Newturf (en ce qui concerne le retrait, il est instantané dès la validation par nos
services du retrait, ceci étant effectué pendant les heures de bureau).

Quelle est la marche à suivre pour déposer de l'argent sur Newturf via Moneybookers?

Il vous faut dans un premier temps ouvrir un compte chez Moneybookers :


[Link]
Une fois votre compte Moneybookers validé et approvisionné,
il vous faut renseigner votre adresse électronique Moneybookers dans votre page des données
personnelles Newturf.
Chemin pour accéder à cette page :
Rubrique Outils (menu de gauche) > Cliquez sur "Mon Profil / Mes Options" > puis cliquez sur
"Mes Coordonnées" (Menu horizontal en haut de la page).
Une fois cette adresse email Moneybookers rentrée dans votre profil, il vous suffit alors de
retourner sur la page "Dépôt/Retrait" (Menu de gauche), choisir l'option "Moneybookers" et suivre
les instructions.
Vous n'aurez que le montant et votre mot de passe Moneybookers à renseigner, et ce de façon
totalement sécurisée.

Comment effectuer des retraits ?


Cliquez sur le lien Dépôt/Retrait qui se trouve dans le menu en haut à gauche.
Après avoir sélectionné votre mode de retrait, remplissez les informations nécessaires (qui
diffèrent en fonction du mode de retrait choisi, puis cliquez sur le bouton « confirmez votre retrait
»).
En cas de retrait par carte de crédit, et une fois notre processus de vérification achevé, votre
retrait est immédiatement crédité sur votre compte bancaire.
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14.2 - Relevé de compte
Le relevé de compte vous permet de consulter tous les mouvements d'argent sur votre compte. Le
relevé garde trace des mouvements pendant 30 jours.
Lors de votre consultation, vous pouvez filtrer le relevé par type d'opération ou procéder à une
recherche via un mot clé.

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14.3 - Synthèse mensuelle
la synthèse mensuelle vous donne un état comptable de vos mouvements.
Vous pouvez y voir le total du mois pour tous vos débits et crédits, éventuellement réparti en sous
comptes par type de course.

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14.4 - Mouvements en cours
Cette page vous donne un état de votre richesse actuelle réelle, car elle ajoute à votre solde net
les différentes opérations qui vous ont été débitées mais qui sont encore à l'état d'investissement
pouvant rapporter :
paris validés pour des courses qui n'ont pas encore eut lieu
frais d'inscriptions de chevaux pour des courses non encore courues
frais d'organisation de courses à venir

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