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PROJETS1 Python

Le document présente cinq projets en Python, chacun avec des objectifs spécifiques. Le premier projet consiste à programmer le jeu Chifumi entre un joueur et l'ordinateur, tandis que les autres projets portent sur les propriétés des triangles, la simulation de feux bicolores, un jeu entre un lièvre et une tortue, et un jeu de devinette de nombre mystère. Chaque projet inclut des idées d'algorithmes et des fonctions à développer pour atteindre les objectifs fixés.

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Le document présente cinq projets en Python, chacun avec des objectifs spécifiques. Le premier projet consiste à programmer le jeu Chifumi entre un joueur et l'ordinateur, tandis que les autres projets portent sur les propriétés des triangles, la simulation de feux bicolores, un jeu entre un lièvre et une tortue, et un jeu de devinette de nombre mystère. Chaque projet inclut des idées d'algorithmes et des fonctions à développer pour atteindre les objectifs fixés.

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PROJETS EN PYTHON

PROJET 1 : Chifumi
Le Chifumi est un jeu pour deux joueurs. Chaque joueur fait secrètement une forme avec sa
main parmi les suivantes : pierre, feuille ou ciseaux. Ils dévoilent leur main en même temps.
Si la forme est la même alors il y a égalité. Sinon :

o la pierre l’emporte sur les ciseaux ;


o les ciseaux l’emportent sur la feuille ;
o la feuille l’emporte sur la pierre.
Le but est de programmer le jeu du Chifumi
d’un joueur humain contre l’ordinateur.
Idée d’algorithme
Le plus simple est de demander de faire un choix entre trois nombres correspondant chacun
à une possibilité : par exemple 1 pour Pierre, 2 pour Feuille et 3 pour Ciseaux.
Une fois que le joueur a fait son choix, c’est au tour de l’ordinateur de choisir. Pour cela, il
faut utiliser une fonction qui choisit aléatoirement un nombre entier entre 1 et 3.
Pour finir, il ne reste plus qu’à comparer le choix de l’ordinateur avec celui du joueur et
d’annoncer le gagnant.
Aide :
Il faut écrire le code suivant au début du programme : from random import *
Il faut utiliser les instructions if, elif et else ainsi que and et or pour envisager toutes
les combinaisons possibles.
Le programme peut être rendu plus agréable à utiliser en ajoutant une phrase après le
choix du joueur puis une autre après le choix de l’ordinateur. On obtiendra alors dans
la console le résultat suivant :
Vous avez choisi FEUILLE.
J’ai choisi CISEAUX.
J’ai gagné !

PROJET 2 : propriétés du triangle


Ecrire un programme qui demande d’entrer les longueurs des 3 côtés d’un triangle et qui
affiche ses propriétés. On écrira pour cela les fonctions suivantes :
On réalisera les fonctions suivantes :
• fonction existe qui affiche si le triangle existe ou non.
• fonction maximum qui renvoie le maximum des 3 mesures saisies
• fonction perimetre qui renvoie la mesure du périmètre du triangle
• fonction equilateral qui affiche si le triangle est équilatéral ou non
• fonction isocele qui affiche si le triangle est isocèle ou non
• fonction rectangle qui affiche si le triangle est rectangle ou non
PROJET 3 : feux bicolores
Pour aller au lycée à vélo, Nicolas rencontre trois feux bicolores.
On suppose que lorsque Nicolas arrive devant un feu, celui-ci a autant
de chance d'être rouge que vert.

1. Ecrire un programme qui simule un trajet et affiche le nombre de


feux rouges rencontrés lors de ce trajet.
2. Modifier le programme précédent pour qu'il ne simule plus 1 trajet
mais n trajets (n étant une variable lue) et qu'il affiche la fréquence
à laquelle Nicolas rencontre 3 feux rouges sur son trajet.

PROJET 4 : le lièvre et la tortue


Le jeu du lièvre et de la tortue est le suivant :
On lance un dé équilibré marqué 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Si le « 6 » sort, le lièvre a gagné ; sinon la tortue avance d’une case.
La tortue gagne si elle réussit à avancer de 6 cases.
On se demande qui a le plus de chances de gagner : le lièvre ou la tortue ?
Ecrire un programme qui simule n parties et qui renvoie la fréquence de parties gagnées par
le lièvre.

PROJET 5 : le nombre mystère


Le principe du jeu est le suivant :
• l’ordinateur choisit un nombre entre 0 et 100 (compris tous les deux)
• l’utilisateur propose un nombre possible pour tenter de deviner le nombre choisi
• le programme s’arrête lorsque l’utilisateur a trouvé le nombre mystère ou bien lorsqu’il
a atteint un nombre limite de coups (à définir préalablement)
• le programme doit afficher les nombres proposés par l’utilisateur et le nombre de
coups restant.
• A la fin du programme, le nombre mystère doit être affiché

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