ADDICTIONS AUX JEUX
VIDEO CHEZ L’ADOLESCENT
Pr EL YAZAJI
Chef du service d’Addictologie, CHU, Ibn Rochd, Casablanca
Faculté de Médecine et de Pharmacie Casablanca
meriemelyazaji@[Link]
Introduction
Chiffre d’affaires
• Au niveau mondial passé de 41,9 milliards € en 2011
à presque 60 Milliards en 2012
• 99,6 milliards de dollars en 2016 à 180 milliards de
dollars en 2020
Introduction
• Le nombre de joueurs à 2,7 milliards: un tiers de la
population mondiale.
• Augmentation de 500 millions au cours des trois
dernières années
• 2023: 3,1 milliards de joueurs à travers le monde !
En France
• 3 millions de Français sont des joueurs occasionnels.
• 3, 8 millions de Français jouent chaque jour à un jeu vidéo.
• 5% à 10% de jeunes sont dépendants ou addicts aux jeux vidéos.
• La pratique excessive peut toucher les jeunes comme les adultes
• Les ètudes montrent que les hommes seraient les plus touchés et les
adolescents seraient plus à risque.
LE MAROC COMPTE AUJOURD’HUI PLUS DE TROIS MILLIONS
DE GAMERS ACTIFS
OMS
• Reconnue depuis mai 2019 comme maladie par l'Organisation
Mondiale de la Santé (OMS)
• Addiction aux jeux vidéos ou le « Gaming disorder » toucherait une
minorité de joueurs, soit entre 0.5% à 4%, sur la base 2,5 milliards de
joueurs mondialement.
27 oct. 2020
Enfance et adolescence
Période de Vulnérabilité+++
• Cerveau de l’adolescent:
- Immaturité et en transformation continuelle
- Fin de la maturation cérébrale: 25 ans
- Ultime étape: cortex orbito-frontal ( régulation des comportements
émotionnels et sociaux)
- Plasticité cérébrale : permet des progrès important mais peut
exposer aux troubles mentaux
• Un jeu vidéo peut s’avérer positif s’il est parfaitement adapté à l’âge
de l’enfant ou de l’adolescent, et que le temps qui lui est consacré est
raisonnable. Sa pratique ne doit pas empiéter sur la vie familiale, la
scolarité, le temps de sommeil et les loisirs. Il peut d’ailleurs s’agir
d’une activité à partager en famille.
Les différents types de jeux
MOBA : Multiplayer Online Battle Arena
(League of Legends ou LOL)
MMORPG: Massively multiplayer online role-playing games
L’univers du jeu est quasi infini, il est dit:
persistant
Guilde virtuelle (appartenance au groupe)
Le système de marché virtuel crée alors un
marché réel (monnaie virtuelle, gadgets réels…)
le réel se confond avec le virtuel, il y a perte
des repères +++
MMORPG: Massively multiplayer online role-
playing games
• Le joueur dirige un « avatar », un personnage qu’il
a créé, dont il a choisi la « race » , la « profession »
(magicien, guerrier,…), le sexe…
• L'incarnation numérique d’un individu dans le
monde virtuel d'un jeu en ligne
• Avatar va gagner en pouvoir, en habiletés diverses,
en fortune lui permettant d’acheter des armes plus
performantes
Les motivations des joueurs
Le jeu vidéo, c’est bénéfique ?
• But d’apprentissage et education
• Lecture, maths, histoire, géométrie, langues, anatomie humaine, génétique, etc. « serious games »,
• Stimulation
• Au niveau psychomoteur:
• Habilités spatiales, coordination, temps de réaction
• Au niveau cognitif:
• Capacités de résolution de problèmes, Attention, créativité
• performances meilleures en exploration visuelle,
• en mémoire visuelle, en flexibilité mentale et en capacités de rotation mentale.
Jeux internet, effets positifs?
En 2009, chercheurs de
l’université d’Oxford:
• Jeu Tetris pouvait
contribuer à réduire les
symptômes de stress post-
traumatiques en
particulier les
reviviscences
MMORPG: Massively multiplayer online role-playing games
Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs
Type de jeu faisant objet de la majorité des
recherches actuelles et le plus fréquemment
associé à des demandes de traitement dans les
centres spécialisés
Apparition au début des années 1990
23 millions de joueurs de MMORPG dont 10
millions uniquement pour World of Warcraft
Caractéristiques « structurelles » propres aux
MMORPG renforçant leur caractère addictif
Loisir aux multiples facettes
Le type d’usage des jeux vidéo
• Lorsque le plaisir de jouer se transforme
en besoin de jouer…
• Lorsque le besoin de jouer devient plus
fort que la volonté d'arrêter….il y a:
addiction
Critères diagnostics DSMV
• Utilisation persistante et répétée d’internet pour pratiquer des jeux, souvent avec
d’autres joueurs, conduisant à une altération du fonctionnement ou une détresse
cliniquement significative comme en témoignent au moins cinq des manifestations
suivantes sur une période de 12 mois
1. Préoccupation par les jeux sur internet (la personne se remémore des expériences de jeu passées
ou elle prévoit de jouer ; les jeux sur internet deviennent l’activité dominante de la vie quotidienne
N.B. : Ce trouble est distinct du jeu d’argent sur internet, qui fait partie du jeu d’argent pathologique
2. Symptômes de sevrage quand l’accès aux jeux sur internet est supprimé (ces symptômes se
caractérisent typiquement par de l’irritabilité, de l’anxiété ou de la tristesse mais sans signe physique
de sevrage pharmacologique)
3. Tolérance – besoin de consacrer des périodes de temps croissantes aux jeux sur internet
4. Tentatives infructueuses de contrôler la participation aux jeux sur internet
5. Perte d’intérêt pour les loisirs et divertissements antérieurs du fait, et à l’exception, des jeux sur
internet
Critères diagnostics DSMV
6. La pratique excessive des jeux sur internet est poursuivie bien que la
personne ait connaissance de ses problèmes psychosociaux
7. Ment à sa famille, à ses thérapeutes ou à d’autres sur l’ampleur de
jeu sur internet
8. Joue sur internet pour échapper à ou pour soulager une humeur
négative (p. ex. des sentiments d’impuissance, de culpabilité,
d’anxiété).
9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi
ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause de la participation à
des jeux sur internet
Addiction aux jeux vidéo
• Explore les différents aspects de la dépendance:
• Préoccupation
• Tolérance
• Euphorie
• Poursuite
• Addiction aux jeux vidéo
• Rechute
• Manque
• Conflit
Epidémiologie
Vulnèrabiltè aux addictions aux jeux vidéo
Intéraction
Sujet Produit Environnement
Vulnérabilité psychologique
Nouvelle génération hyperconnectée
Profil cognitif particulier
Apprentissage multitâches , attention courte , exploration et découverte
Fragilités psychologiques
• Humeur dépressive
• Anxiété
• Mauvaise estime de soi avec une attitude de repli, d’inhibition
• Phobie sociale
• Trouble de l’attachement (Agrippement au jeu ) +++
TYPE DE JEUX?
Entre hyperconnexion et multi-équipement
• Jeux d’action: Shoot them up = éliminer tout ce qui de
présente (monstres, soldats…)
• Jeux de stratégie : le joueur doit diriger une troupe, une
armée., recruter, faire de projets, développer de points
stratégiques
• Jeux de rôle : mmorpg (massively multiplayer online role
playing game) ou jeux de rôle en ligne massivement multi-
joueurs)
MMORPG: Massively multiplayer online role-playing games
• Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs
• Type de jeu faisant objet de la majorité des recherches
actuelles et le plus fréquemment associé à des
demandes de traitement dans les centres spécialisés
• Apparition au début des années 1990
• 23 millions de joueurs de MMORPG dont 10 millions
uniquement pour World of Warcraft
• Caractéristiques « structurelles » propres aux MMORPG
renforçant leur caractère addictif
Facteurs addictogenes
• Univers permanent (24H/24H) et sans fin
• Objectifs journaliers, hebdomadaires et renouvelés
• Facteur social (socialisation, appartenance au groupe et la pression
sociale/désirabilité sociale à jouer, compétition)
• Caractéristiques internes du jeu (récompenses continues,
renforcements intermittents pour certaines récompenses, tableau de
résultat du joueur et son niveau/autres donc scoring/classement)
Environnement
Famille ( fuite de
l’adolescent )
• Trouble de la Dynamique
familiale
• Trouble de la relation
parents / enfants
• Présence d’une
addiction/ pathologie
mentale
Incitation commerciale+
++
Où se trouve l’addiction aux jeux vidéo?
Comorbidité
• Hygiène de vie
-Manger irrégulièrement et/ou sauter des repas
-Mauvaise hygiène personnelle
-Troubles du sommeil ou changement de cycle de sommeil
Facteurs de risque
• Facteurs de risque
-Manque de règles par rapport à l’usage du jeu
-Problématiques familiales
-Psychopathologique: trouble psychiatrique
-Isolement à la maison (accident, chômage, déscolarisation, etc.) -
Démotivation scolaire ou professionnelle
-Manque d’activité et l’ennui
Comorbidité
• Troubles physiques
-Syndrome du canal carpien
-Avoir les yeux secs
-Migraines
-Maux de dos
Prise en charge
Thérapies Comportementales et Cognitives
• La TCC est la thérapie la plus étudiées pour l’addiction aux jeux vidéo -
Nombre testé de séances habituellement dans les études = 6 à 8.
• Les séances de TCC peuvent comprendre différentes composantes :
Psychoéducation
Identification des problèmes
Développement des compétences de communication
Meilleure sensibilisation à Internet
Aide à la diminution progressivement du jeu vidéo et d’Internet
Prise en charge
• Développement de techniques d'arrêt du jeu et d’Internet
• Accompagnement dans un autre style de vie avec une meilleure
gestion du temps avec et sans écrans (jeux vidéo, Internet)
• Restructuration cognitive / pensées en lien avec l’usage excessif du JV
• Réduction des risques, maintient des changements, prévention de la
rechute
La prévention
Avant 2 ans
• Attention aux écrans non interactifs (TV, DVD)
• Aucun effet positif
• Effets négatifs
• Prise de poids
• Retard de langage
• Difficultés de concentration, Tr attention
Avant 3 ans Serge Tisseron propose la règle
« 3-6-9-12 » (controversée) :
• Recommandations Pas d’écran avant 3 ans
• Pédiatres et MG rôle Pas de console de jeu
d’alerte important personnelle avant 6 ans
Pas d’Internet avant 9 ans
Pas de réseaux sociaux
avant 12 ans
Entre 6 et 12 ans
• Rôle de l’école primaire pour engager l’éducation systématique aux
écrans
• Utilisation pédagogique
• Utilisation en rééducation (dyslexies, dyscalculie)
• Education à l’autorégulation face aux écrans
Après 12 ans
• Les outils numériques:
Explorations
Gestion capacités cognitives, émotionnelles
Amélioration de attention; prise de décision rapide
Socialisation (en réseau)
Recommandations aux parents
• Connaître le contenu des JV
• Lire la notice du JV
• Discuter du thème du jeu avec son enfant
• Observer son enfant lorsqu’il joue, et jouer de temps en temps avec lui
• Encourager les parents à communiquer avec leurs enfants:
Quels sites fréquentent-ils ? À quels jeux jouent-ils ? Combien de temps passent-
ils en ligne ou à jouer à des jeux vidéo ? Avec qui communiquent-ils ? De quoi
parlent-ils ? Comment choisissent-ils leurs mots de passe ?
• Établir des règles de jeux: avec des limites de temps
• Discuter des différences entre violence des JV et violence «vie-réelle »
Recommandations aux parents
• Renforcement des ressources (confiance en soi, tolérance à la
frustration)
• Planifier des activités en famille
• Sensibilisation des jeunes aux conséquences du dévoilement
d’informations personnelles et à l’importance de l’intimité (retour en
arrière est impossible)
Recommandations aux parents
• Regarder systématiquement les sigles PEGI avant de choisir un jeu.
• Laisser l’ordinateur dans une pièce commune. .
• Faire attention à son sommeil et à son alimentation. Eteindre
l’ordinateur deux heures avant d’aller dormir.
• Diversifier ses activités : sociales, sportives et culturelles ...
Prévention avant tout
• La Fédération européenne des
logiciels de loisirs a mis en place le
premier système paneuropéen de
classification par catégorie d’âge et
par contenu des jeux vidéo baptisé
PEGI (Pan European Game
Information).
A retenir
• Jeu occasionnel/ jeu pathologique
• Vulnérabilité: psychologique, sociale, environnementale et biologique
• Prévention: Médecins généralistes, pédiatres, spécialistes …
• Prise en charge: spécialiste
•
Conclusion
•Importance de la prévention
•Prévention à destination des jeunes et des
parents
•Prévention réalisée dans les établissements
scolaires
•Prévention sur les écrans et ses risques