PROJET SPORTIF
REFERENTIEL COMMUN
RÉFÉRENTIEL COMMUN
Ce document ne révèle que les grands principes
généraux, les grandes lignes directrices du
référentiel commun
Ce document se doit d’être en permanence complété, enrichi et détaillé.
Ses modifications se feront progressivement au contact de chaque
équipe en fonction de différents paramètres :
• Du ressenti des joueurs et du staff technique ;
• Des forces et faiblesses de nos collectifs ;
• De l’évolution du jeu par rapport aux nouvelles règles et de leur
application par les arbitres ;
• De la composition des équipes ;
• De l’évolution même du projet de jeu de chaque collectif ;
Le référentiel commun est un cadre général servant de repère à
chacun. Il apporte une identité de jeu propre au club et permet de
présenter un projet de jeu au groupe sénior afin que les éducateurs et
entraîneurs des catégories précédentes s'en inspirent en l'adaptant à
leurs collectifs respectifs.
Il appartient donc aux entraîneurs et surtout aux joueurs de le respecter
mais également de l’enrichir.
But
Le but de ce référentiel commun est de construire et de partager un
vocabulaire et des repères communs afin d'accompagner et accueillir
les futurs joueurs de l'équipe sénior.
Il n'a pas pour but d'établir un projet de jeu mais d'en construire des
différents selon le public concerné, en ayant des bases communes
DÉFINITIONS
DEFINITIONS
• FONDAMENTAUX DU RUGBY
Sport collectif de combat où le joueur est responsable de sa sécurité, de celle de son
adversaire et de celle de son partenaire
o Les droits et devoirs du joueur :
▪ J’ai le droit de porter la balle, la passer en arrière, la botter ;
▪ Je peux également plaquer un adversaire s’il possède le ballon ;
▪ J’ai le devoir de ne pas mettre mon adversaire, ni mon partenaire
endanger ;
▪ Je suis responsable de sa santé, il ne doit rien lui arriver.
o La marque :
▪ Le ballon est aplati sur ou derrière la ligne de but adverse.
o Le tenu :
▪ Dès l’instant où je touche le sol, je ne peux plus jouer.
▪ Je dois me relever le plus vite possible pour rejouer.
o Le hors-jeu :
▪ Je n’ai pas le droit de me trouver entre le porteur de balle et le
campadverse ;
▪ Je n’ai pas le droit d’aller au-delà du dernier joueur de mon
équipeparticipant au regroupement.
o L’en-avant :
▪ Je ne peux pas donner la balle en direction du camp adverse
• MOUVEMENT GENERAL
o Mouvement des joueurs et du ballon. (Opposition aux phases statiques et
de fixations).
• CIRCULATION
o Déplacements coordonnés des joueurs dans l’espace de jeu pour assumer les
fondamentaux et atteindre le but du jeu, par extension, la circulation, c’est
aussi la circulation du ballon puisque c’est eux qui le « véhicule »
• ZONES DE JEU
o Zone de dégagement : CONSERVATION – RECUPERATION DU BALLON /
Z1
REGROUPEMENTS :
▪ Eloigner le ballon de l’adversaire
▪ Lutter pour garder l’adversaire éloigné
▪ Permettre la meilleur transmission 9 – 10 afin d’amener le jeu dans le
camp adverse
MOUVEMENT GENERAL :
▪ Être impitoyable sur le placage
▪ Ne pas générer de fautes (Pénalité = 3 pts pour l’adversaire)
▪ Si dégagement au pied : récupération du ballon par une pression très
forte avec une montée raisonnée et organisée.
o Zone de création Z2
▪ CONSERVATION DU BALLON
▪ FAIRE DES CHOIX TACTIQUES :
▪ Alternance de Jeux dans l’axe profond et en débordement,
▪ Jeu au pied.
▪ GARDER LE SENS DU JEU
▪
o Zone de marque Z3
▪ CONSERVATION DU BALLON
▪ FAIRE DES CHOIX TACTIQUES :
▪ Alternance de Jeux dans l’axe profond et en débordement,
▪ Exécution de combinaisons qui perforent la défense et permettent de
marquer.
• SENS DE JEU
o Le sens de jeu est déterminé à partir d’une phase d’arrêt et de sa position de
départ dans la surface de jeu (près de la touche – centre du terrain). En
fonction du désordre défensif, il peut être changé à l'initiative du porteur et/ou
vision des soutiens
• ACCIDENTS DE JEU (ralentissement de la vitesse de circulation du
ballon)
o Placage
o Ruck (mêlée spontanée)
o Maul
• ARRETS DE JEU
o Mêlée
o Touche
o CPF
o CPP
o Le « Marque ! »
• JOUEURS RETARD
o Par rapport au ballon, tous les joueurs placés à l’intérieur du porteur ;
o Le passeur :
▪ Joueur en retard et devient le 1er soutien ;
▪ Doit se rapprocher au plus court de l’épaule intérieur de
sonpartenaire ;
▪ Il doit tout faire pour que le porteur de balle conserve le ballon
et/ou garder une continuité dans le mouvement général.
▪
• JOUEURS AVANCE
o Tous les joueurs extérieurs au porteur de balle prêts à recevoir le ballon ;
o Sur pénétration du rideau défensif, le 1er « joueur avance » se porte au
soutien pour conserver le ballon et/ou garder une continuité dans le
mouvement général.
• ROLES ET DEVOIRS
o Joueur sans ballon
▪ Le joueur sans ballon ne doit pas être spectateur. Il y a toujours
quelque chose à faire (pré-action).
▪ Soutien Intérieur :
➢ Organiser la renverse du jeu,
➢ Continuer le mouvement général,
➢ Permettre la conservation du ballon
▪ Soutien Axial :
➢ Joueur intérieur qui se place dans l’axe du porteur de balle (ne
doit pas gêner l’action du relayeur : n°9).
➢ Offre une solution à l’équipe pour conserver le ballon et/ou
garder une continuité dans le mouvement général.
➢ Son action est conditionnée par l’attitude du porteur de balle,
avant d’agir : il doit lire cette attitude.
▪ Soutien extérieur = 1er joueur avance
o Porteur de balle
▪ Son attitude va déterminer l’attitude des soutiens :
• Bloqué devant la défense : il doit en assurer la conservation
tout en cherchant à avancer
• Bloqué dans le dos du défenseur : si tourné vers la source
(intérieur au sens de jeu) transmet le ballon main à main au
soutien intérieur ou axial qui se propose. Si pas de proposition :
conserver et avancer
▪ Il doit gagner ses duels ;
▪ Il est responsable du ballon :
• De sa conservation ;
• De sa transmission : devant la défense, au contact et derrière
la défense ;
• Du choix de jeu : pénétrant, déployé ou au pied.
QUELLE
COMMUNICATION ?
LA COMMUNICATION UTILE
Afin d’uniformiser la communication au sein du club, nous avons mis en place un ensemble
de mots avec leur fonction qui correspond à une communication rapide et efficace :
• ATTAQUE
« Moins » :
o Joueur dans la ligne d’attaque (futur porteur de balle) :
▪ Demande à un soutien (joueur retard) de se mettre en
soutienintérieur (Réf. « moins 1 » ou « moins 2 »)
o Joueur en soutien :
▪ Informe le joueur dans la ligne d’attaque (porteur ou futur porteur
de balle) qu’il est en soutien intérieur.
« Plus » :
o Joueur dans la ligne d’attaque (futur porteur de balle) :
▪ Demande à un soutien (joueur retard) de se mettre en
soutienextérieur (Réf. « Plus 1 »)
o Joueur en soutien :
▪ Informe le joueur dans la ligne d’attaque (porteur ou futur porteur
de balle) qu’il est en soutien extérieur.
« Axe »
o Joueur dans la ligne d’attaque (futur porteur de balle) :
▪ Demande à un soutien (joueur retard) de se mettre en
soutienaxial (Réf. « Axe »)
o Joueur en soutien :
▪ Informe le joueur dans la ligne d’attaque (porteur ou futur porteur
de balle) qu’il est en soutien axial.
« Lâche »
o Joueur en soutien :
▪ Indique au porteur de balle le moment de la transmission du
ballon
• DEFENSE
« Un » Leaders
o 1ers joueurs proches se plaçant au ras, à droite et à gauche du regroupement
derrière une ligne formée par le pied du dernier participant au regroupement.
o Ces défenseurs restent au ras de la mêlée et ne doivent défendre que sur leur
couloir vers le point de ramassage du ballon.
« Deux » Gardes
o Joueurs proches aux « Uns » placés sur leur extérieur, sur une ligne à 50 cm
du dernier pied des joueurs « Uns ».
o Alimente le 1er rideau défensif.
o Coulissent et fait coulisser ce rideau pour permettre un équilibrage numérique
de chaque côté du regroupement.
o Doivent monter dans le couloir afin d’interdire la transmission du ballon par le
relayeur vers sa ligne d’attaque.
o Doivent plaquer le porteur de balle circulant dans leur couloir.
« 10 »
o Joueur(s) placé à l’extérieur des « Deux »
o Joueur en vis avis du 1er utilisateur de l’espace large de la ligne d’attaque
adverse.
« J’ai »
o Joueur qui annonce le joueur adverse qu’il prend, si possible en le pointant du
doigt.
« Glisse »
o Joueur « sauté » qui demande à son soutien extérieur de se décaler (changer
de vis-à-vis) car il prend le sien.
« Moins »
o Joueur qui informe son soutien extérieur qu’il est ou qu’il reste en soutien
intérieur : il garde le couloir intérieur.
« Monté »
o Annonce des leaders de chaque côté du regroupement pour faire monter le
1er rideau défensif.
« Prend »
o Joueur qui demande à un partenaire de prendre un adversaire.
o Celui-ci doit lui annoncer « J’ai » pour valider sa demande.
« Pousse »
o Joueur qui intègre le 1er rideau défensif et qui demande au(x) soutien(s) de
se décaler en changeant de vis-à-vis.
• CONSERVATION
« Sort »
o Joueur (souvent le relayeur) qui demande à un partenaire participant au
regroupement d’en sortir pour aller se placer dans le jeu de mouvement.
« Dans »
o Joueur (souvent le relayeur) qui demande à un partenaire non participant au
regroupement de l’intégrer.
« Arrache »
o Joueur qui demande à un partenaire d’arracher le ballon pour l’éloigner de la
pression adverse.
« Ballon »
o Joueur (souvent le relayeur) qui demande l’accès immédiat au ballon.
« Sol »
o Joueur (souvent le relayeur) qui demande au porteur de balle de passer par le
sol.
PLACEMENT EN DEFENSE
PHASE RUCK
Tir oir de circulation
du 1er rideau défensif
AXE
2 2 10
1 1
10
Les restent au ras de la mêlée et ne doivent défendre que sur leur couloir, ils ne doivent
pas alimenter la ligne de défense. Seuls les joueurs proches extérieurs le font.
MOUVEMENT GENERAL
SENS DU JEU
PHASE 1
N°10
PHASE 2
N°10
JOUEURS AVANCES
JOUEURS RETARDS
PHASE 3
Jeu pénétrant
Ou
Jeu contournant
MOUVEMENT GENERAL
ZONE DE DEFENSE – Z1
CONSERVATION – RECUPERATION DU BALLON
REGROUPEMENTS : Eloigner le ballon de l’adversaire
Lutter pour garder l’adversaire éloigné
Permettre la meilleur transmission 9 – 10 afin d’amener le jeu dans le camp adverse
MOUVEMENT GENERAL : Etre impitoyable sur le placage
Ne pas générer de fautes (Pénalité = 3 pts pour l’adversaire)
Si dégagement au pied : récupération du ballon par une pression très forte avec une
montée raisonnée et organisée.
ZONE DE CREATION – Z2
CONSERVATION DU BALLON
FAIRE DES CHOIX TACTIQUES :
Alternance de Jeux dans l’axe profond et en débordement,
Jeu au pied.
GARDER LE SENS DU JEU
ZONE DE MARQUE – Z3
CONSERVATION DU BALLON
FAIRE DES CHOIX TACTIQUES :
Alternance de Jeux dans l’axe profond et en débordement,
Exécution de combinaisons qui perforent la défense et permettent de marquer.
EFFECTIF SAISON
2023/2024
NOM TYPE LICENCE
Alexis Kolivanoff SENIOR 1993071517194
Alexis Querelle SENIOR 1998031946810
Bastien Garinet SENIOR 1995061852815
Cédric Guinet SENIOR EDUCATEUR EN COURS
Charles Eriau SENIOR EDUCATEUR 1982071349539
Damien Gateau SENIOR 1986021092672
Erwan Capitaine SENIOR 1998071136604
Erwan Delag U19
Ethan Polycarthe U19 2006061145845
François Jonette SENIOR 1995071319009
Fred Liagre SENIOR 1982091018965
Guillaume Forestier SENIOR 1992101383309
Guillaume Riner SENIOR 1997021732025
Guillaume Weck SENIOR ENCOURS
Jean-Jacques Lencrerot SENIOR 1989041426380
Joey Boudine SENIOR 1994101888579
Johan Guilbault SENIOR 2003101804224
Jordan Querrec SENIOR 1997111446139
Joryan Judith SENIOR EN COURS
Jotham Brard SENIOR 1989011972810
Kendy Fifi SENIOR 2000121599986
Mathias Grim SENIOR 1994021568997
Mathis Molinié SENIOR EN COURS
Maxime Henarejos SENIOR 1991101145098
Nassim Armouche U19 EDUCATEUR 2006071949132
Noah Posvite SENIOR EN COURS
Olivier Perrone SENIOR 1982111069967
Paul Valenza-Troubat SENIOR 1999011535463
Raphael Weck SENIOR 1989051530130
Robin Ayech SENIOR 1997091515652
Samy Boutouaba SENIOR 1985111170991
Sofian Aldi SENIOR 1994081513393
Swann Darchicourt U19 EDUCATEUR 2006111820149
Theo Delhoste SENIOR 1998111334084
Thomas Peters SENIOR 1993031530813
Thomas Roussie SENIOR EDUCATEUR 1988021111217
Thomas Zelie SENIOR 1998121153688
Timothé Stoltz SENIOR 1998111539171
Titouan Willaime U19 2006091130197
Tom Maheo SENIOR EDUCATEUR 1994101573694
Xavier ERMEL SENIOR 1999051615206
Xavier Mabiala SENIOR EN COURS
Xavier Meylon SENIOR 1989021016842
Yannick Ilpide SENIOR 1987081007580
Yannis Derrick SENIOR 1998021078388
Yann Quelen SENIOR EN COURS
PLAN DE JEU
• AVANTS
COUP D’ENVOI
- MONTER DE L’AILIER CONCERNER
- COUVERTURE DU 15 et du 8
TOUCHES
Touches à 5 « 131 » sur placement
1 3 1
Touches à 5 « 302 » sur placement
3 0 2
Touches à 5 « 203 » sur placement
2 0 3
Complète
L S L L S L L
L= Lifteur
S=Sauteur
Le Capitaine de touche annonce : « Touche à 5 ou Complète »
Puis 131 ou 302 ou 203
Puis un numéro dont celui du milieu sera le bloc saut :
« 212 » : 1 er bloc
« 326 » : 2 ième bloc
Ect ect
PRIVILEGIER DEVANT OU MILIEU
Pour finir si on annonce ROUGE, on garde devant et VERT, balle directe au 9
① Après l’annonce du nombre de joueurs en touche, si « FLASH » = saut rapide
premier bloc.
② Si annonce « QUICK » sur touche à 5 ou complète, c’est le premier lifteur qui se
tourne et prend le ballon puis rentre dans le couloir des 5m avec le soutien du lanceur.
Touches à 5 « 131 » :
- Lifteur au 5 m et lifteur au 15m, ils marquent la touche
- 3 sauteurs en retrait entrent en touche
- Le capitaine de touche annonce un nombre donne le second chiffre donne la
zone de saut :
« 212 » : 1 er bloc
« 426 » : 2 ième bloc
« 537 » : 3 ième bloc
Touches à 5 « 302 » :
- 1 bloc saut devant (3 joueurs), et 2 joueurs (1 sauteur et 1 lifteur) en fond de
touche
- Soit « FLASH », donc saut rapide 1er bloc, soit le 1er sauteur annonce
« ANNULE » et le bloc vient sauter au milieu /fond (en fonction du lanceur)
Complète :
- 5 joueurs collés à l’avant et 2 joueurs ferment la touche
LSLLS LL
er
- Le 1 sauteur lance feinte de saut devant, sa feinte de saut déclenche un saut en
2ième bloc
- Si 1er sauteur annonce « FLASH », alors saut premier bloc.
LES TOUCHES SE FERONT EN STATIQUE DANS
L’ALIGNEMENT POUR EVITER TOUTE PRECIPITATION.
PENALITES A LA MAIN
Le départ de la combinaison est donné lorsque le 9 se lance, il fait semblant de prendre le ballon vers le large.
9-1-7 font un leurre au large, le 5 fait un faux appel petit côté, le 2 avance de 2 pas et sert le 8 entre 2 et 3.
Géniale combinaison du Stade Toulousain face au Racing ! (2022) - YouTube
①
②
③
Le départ de la combinaison est donné lorsque le 9 se lance, il fait la passe au 2 puis fait feinte de prendre le
ballon. 4-5-6 vont à gauche du paquet (1-2-3), 10-8-7 après le 9. Le 11 arrive lancer entre 2 et 3 dans l’intervalle
qui aura été créé.
• ARRIERES
COMBINAISONS
Nous conserverons les 3 combinaisons standard à savoir la classique, la S1 et la S2 à
cela nous allons ajouter 4 combinaisons avec des zone larges, la houhou, la pop-corn, la blitz et la
racoon. En rouge le ballon et en vert la course de joueurs
⑨
⑩
⑫ ⑫
⑬
⑪
⑮
⑭
Transmission 9-10, puis 10-13 et 13 qui donne dans son dos au 12
Le 11 garde la couverture
⑨
⑩
⑫
⑬
⑪
⑮
⑭
Transmission 9-10, puis 10-12 avec une passe dans le dos du 13. Cela laisse une opportunité de donner
au 13 lancé également ce sera le choix du 10
Le 11 garde la couverture
⑨
⑩
⑫
⑪ ⑩ ⑬
⑮
⑭
Transmission 9-10, puis 10-12 avec une redoublé dans le dos avec le 10, faux appel du 13 et passe
dans le dos au large pour le 15. Cela laisse une opportunité de donner au 13 lancé également ce sera
le choix du 10.
Le 11 garde la couverture
HOU HOU
⑫
⑬
⑪
⑮
⑭
Transmission 9-10, puis 10-12. Le 10 passe devant le 12 qui remet à l’extérieur au 10. Le 11 vient de
l’aile opposé créer un surnombre et prendre l’intervalle. Si elle est bien exécutée il y a un 3 contre 1 au
bout.
Le 8 garde la couverture
PLAN DE JEU
Le principe est d’éviter au maximum le contact en allant chercher les intervalles.
La règle de placage laissant le haut du corps disponible pour faire vivre le ballon et créer
un déséquilibre dans la défense adverse
Les matchs se gagneront grâce à une défense intraitable, nous avons pu voir
par le passé que dès que nous étions « agressifs », nous faisons déjouer nos adversaires.
A contrario, un placage loupé=7points.
• DIVERS
ENTRAINEMENTS
Mardi et vendredi de 19h30 à 21h00, 19h3f0 étant l’heure de début et non d’arrivée.
Les entraineurs principaux sont Jérémy et Sébastien suppléés par Tom MAHEO ou Charles en cas
d’absence.
Si l’effectif nous le permet, nous ferons jouer en priorité les gens présents aux
entrainements.
REGLES DE VIE
Le respect mutuel entre joueurs et vis à vis des membres du club est primordial, que la communication
doit être saine et productive.
A l’issue de chaque match le capitaine aura la charge de désigner un ou des joueurs (ou coach) pour
nettoyer vestiaires (les 2) et un joueur en charge du nettoyage des maillots.
PRE-STAGE
Nous prévoyons un stage au début de saison sur un week-end permettant de faire une
mise en place des points cités au-dessus, et de pouvoir solidifier le groupe avant le début du
championnat.
CAPITANAT
TOM LIMOGES (capitaine)
TOM MAHEO (vice-capitaine)