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DRAKO FR

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REGLES DU JEU

Un jeu pour 2 joueurs


âgés de 8 ans et plus

Le soleil brillait sans pitié. Le tranquille petit vallon, infecté de mouches


bourdonnant autour d’une carcasse gisant au milieu, semblait désert.
Le jeune dragon ne s’étonna pas de la présence d’un mouton mort
dans un tel endroit. L'odeur du sang était trop tentante - la bête
volante descendit.
Les ombres des quelques arbres de plus en plus clairsemés bordant le
ravin rendirent invisible le robuste nain immobile. Malgré la sueur qui coulait
sous sa résistante cotte de mailles laissant apparaître les traces des combats
passés, malgré les démangeaisons gênantes sous sa barbe épaisse, malgré le
rêve d'une chope de bière froide, Morin n'avait pas baissé son arbalète armée,
même pour un instant. Il attendait. Soudain, il aperçut un petit mouvement sur le côté opposé de
la vallée. Il fronça les sourcils. Brald malgré un physique puissant avait du mal à se mouvoir avec
son imposant bouclier entre les rochers au bord du vallon. Après presque une heure d'attente,
Brald fit soudainement frotté le manche de sa hache sculptée, lui conférant un air inquiétant
contre une roche lisse, captant ainsi l'attention de Morin. Brald regarda à droite, où il s’attendait à
essuyer un reproche du regard de son second frère, caché dans les buissons. Pendant ce temps
Urpen, barbu, la peau couverte de cicatrices, était complètement absorbé par la fulgurante
progression d’une petite tache sombre dans le ciel. Il serra son filet de sa main puissante. Il
attendait.
Un dragon rouge aux ailes tonitruantes apparut de nulle part. Ses griffes saisirent l’animal mort,
mais avant qu'il ait pu s'enfuir avec elle, le piège des astucieux chasseurs expérimentés se
referma sur lui. Une puissante mâchoire de fer surgit du sol, et se referma sur une de ses pattes.
D’épaisses écailles protégeaient le monstre d’une blessure, mais la lourde chaîne attachée au collet
lui imposait de rester au sol pour tenter de libérer sa patte. Dans le même temps, un jet d'arbalète
survola sa tête. Le dragon rugit, se retourna, et cracha du feu dans la direction de son agresseur,
les arbres s’embrasèrent. Morin, à trois mètres du monstre, réarma rapidement l'arbalète. Ils
n’avaient que peu de temps pour venir à bout de cet adversaire dont la force n’avait d’égal que sa
férocité.
Brald se rappelait le village brûlé qu’ils avaient découvert sur leur chemin
à travers les montagnes, et il prit son bouclier. Sans hésiter, il
sortit de l'ombre et
s’approcha de la bête.
BUT DU JEU ET CONDITIONS DE VICTOIRE

Dans le jeu Drako, un joueur dirige une équipe de trois nains, dont le but est de vaincre le
dragon. Cela doit être fait dans un certain délai - avant l’épuisement du deck du joueur - pour
gagner la partie. Chaque nain a ses propres caractéristiques et compétences (voir « tapis du
joueur « nains » et aptitudes », p. 10).

Le second joueur dirige le dragon, dont le but est de survivre ou de vaincre les nains. Si le
deck des nains est épuisé, le dragon s'envole, et le joueur « dragon » gagne. Le joueur dragon
peut également gagner en battant tous les nains (bien que cela arrive assez rarement, parce
que le dragon est affaibli et pris au piège dans un espace restreint).

Avant le match, les joueurs décident (au hasard ou selon les préférences), qui guidera la troupe
de nains, et qui incarnera le dragon. Si vous jouez pour la première fois, il est conseillé au
plus jeune joueur de jouer les nains.

COMPOSANTS DU JEU :

Pièces pour le joueur « nains » Pièces pour le joueur « dragon »

Tapis « nains » Deck de 38 cartes Tapis « dragon » Deck de 38 cartes


« nains » « dragon »

Marqueur « furie »

Marqueur « filet »

3 figurines 1 figurine
« nains » « dragon »

25 marqueurs « blessure »

Plateau de jeu
PRÉPARATION DU JEU

Avant la première partie, détachez les marqueurs en douceur.

Placez le plateau au milieu de la table (1), avec des marqueurs « blessure » à


proximité (2), de sorte que les deux joueurs y aient facilement accès.

Le joueur « dragon » met en place son matériel - le tapis de joueur se pose devant lui
(3), la figurine du dragon se place au milieu de la planche (4), et les cartes « dragon »
sont mélangées et placées face cachée dans une pile (5). Puis il tire 4 cartes et les
regarde – elles constituent sa main de départ (6).

Le joueur « nains » met en place son matériel - le tapis de joueur se pose devant lui
(7), et les cartes « nains » sont mélangées et placées face cachée dans une pile (8).
Puis il tire 4 cartes de la pioche et les regarde – elles constituent sa main de départ
(9).

Les marqueurs « filet » et « furie » doivent être placés près du tapis joueurs « nains »
(10).

Si vous jouez pour la première fois, placer les figurines « nains » comme indiqué dans le
tableau (11).
Dans les partie suivantes, le joueur « nains », après avoir regardé sa main de départ, pourra
placer ses figurines sur n'importe quelle case à condition qu’elles ne soient pas adjacentes à
celle du dragon – selon la stratégie du joueur.

La règle avancée : Si vous voulez avoir plus de contrôle sur le jeu, chaque joueur peut
changer entièrement sa main de départ, une seule fois, avant que le jeu ne commence. Le
tirage initial est alors battu dans le deck, puis 4 nouvelles cartes sont piochées.

SEQUENCE DE JEU

Les joueurs prennent leur tour l'un après l'autre, en commençant par le joueur « dragon ».
Au premier tour, le joueur « dragon » effectue une seule action. Dans les tours suivants,
chaque joueur doit effectuer 2 actions.

Les actions possibles sont :

• tirer 2 cartes

• jouer 1 carte

Les actions peuvent être librement combinées, à savoir, un joueur peut piocher 2 cartes et en
jouer 1, ou jouer 1 carte et en piochez 2, ou jouer 2 cartes, ou piocher 4 cartes. Le joueur
doit effectuer deux actions – Il n’est pas permis de passer une action.

La seule exception est la situation qui peut arriver à la fin du jeu, si le joueur « nain »
a encore des cartes et le joueur « dragon » n'en a plus. Ensuite, le joueur « dragon » passe
son tour et attend les résultats des actions de l'adversaire.

Piocher 2 cartes
Le joueur tire 2 cartes de son deck et les ajoute à sa main. Un joueur ne peut pas garder
plus de 6 cartes en main. Si un joueur a plus de 6 cartes après le tirage de 2 cartes, le joueur
doit défausser pour n’en garder que 6 en main.

Jouer 1 carte
Le joueur joue une carte de sa main et choisit d'utiliser une seule des options représentées
symboliquement dans le coin supérieur gauche de la carte.

Après avoir été jouée, la carte est écartée définitivement de la partie.

La plupart des symboles permettent un déplacement ou une attaque, comme décrit ci-après.
Déplacement
En jouant une carte « déplacement », un joueur peut déplacer une (ou éventuellement plusieurs
selon la carte) de ses figurines d’autant de cases que le nombre indiqué sur la carte (le nombre
à côté du symbole). Il est autorisé de déplacer la figurine de moins de case que la valeur
indiquée sur la carte, il est même envisageable de ne pas bouger du tout.
(La carte est tout de même écartée.)

Attaque
En jouant une carte « attaque », un joueur peut attaquer avec une (ou éventuellement plusieurs
selon la carte) de ses figurines pour autant de point d’attaque que le nombre indiqué sur la
carte (le nombre à côté du symbole).

Si un joueur joue une carte « attaque », l'adversaire peut immédiatement réagir en jouant une
carte avec un symbole de défense (qui ne compte pas comme l'une des deux actions du joueur).
Cela bloque l'attaque (et les deux cartes sont défaussées).

Si l'attaque est réussie (non bloquée), la figurine cible subit des dégâts – il faut placer autant de
marqueurs « blessure » sur le tapis du joueur que la valeur de l’attaque indiquée par le nombre
sur la carte. Si un nain est attaqué, les marqueurs « blessure » doivent être posés sur les
emplacements libres du tapis de joueur, prêt du nain concerné.

Si le dragon est attaqué, les 4 espaces supérieurs reçoivent des 4 premières blessures. Ils
représentent l'armure du dragon. Puis le joueur nain décide où les marqueurs « blessure »
suivants sont placés (entres les emplacements qui représentent les différentes capacités). Si tous
les espaces d'une capacité donnée sont occupés par un marqueur, le dragon ne peut plus
utiliser cette capacité (voir « tapis du joueur « dragon » et aptitudes », p. 9).

Si tous des espaces d'une figure sont occupés, le personnage est tué et la
figurine est retirée de l’aire de combat (du plateau de jeu).
SYMBOLE SUR LES CARTES « NAINS »

Déplacement de 1 nain - 1 nain peut se déplacer d’autant de cases que la


valeur de mouvement indiquée sur la carte.

Déplacement de 2 nains - 1 ou 2 nains peuvent se déplacer, chacun d’autant


de cases que la valeur de mouvement indiquée sur la carte.

Attaque de 1 nain - 1 nain peut attaquer le dragon à condition d’être sur


une case adjacente à la sienne, en utilisant la valeur d'attaque de la carte.
L'attaque peut être bloquée par une carte de défense.

Attaque de 2 nains - 1 ou 2 nains peuvent attaquer simultanément le


dragon à condition d’être chacun sur une case adjacente à la sienne, en
utilisant la valeur d'attaque de la carte. Le dragon peut jouer 1 ou 2 cartes
de défense pour bloquer une ou les deux attaques.

Défense - cela peut bloquer une seule attaque par le dragon.

Attaque à l'arbalète - si le nain possédant l’arbalète est dans une


ligne droite de cases avec le dragon, sans autre nains entre
eux, alors le nain peut tirer sur le dragon en utilisant la carte
correspondante, précisant par ailleurs le nombre de blessure en cas de
réussite. L'attaque peut être bloquée par une carte de défense.

Filet - si le nain possédant le filet est encore vivant, il peut


immobiliser le dragon. Le nain peut le faire de n'importe où
sur la planche. Il met le marqueur filet sur le dragon. Tant qu’il est
emmaillé dans le filet, le dragon ne peut pas bouger (ni en volant ni en
marchant), mais peut attaquer et se défendre. Pour se libérer du filet, le
joueur « dragon » doit passer son tour (il ne réalise aucune des 2 actions
d’un de ses tours). Le filet peut ensuite être utilisé à nouveau plus tard. Le
filet ne peut pas être bloqué par une carte de défense.
Exemple : John tire 2 cartes à sa première action, puis joue une carte avec le symbole de
« déplacement de 2 nains » afin d’approcher deux de ses nains d'une case chacun vers le
dragon.

Exemple : A un autre tour, John joue ensuite une carte avec le symbole « Attaque à
l’arbalète ». Le nain possédant cette capacité est dans un alignement de cases adjacentes avec
le dragon et il n’y a pas d’allier entre lui et le dragon de sorte qu'il peut tirer.
Kate, le joueur « dragon », joue une carte de défense en réaction à cette attaque, ainsi le
dragon ne reçoit pas de blessures, et les deux cartes sont défaussées.
Puis John joue une autre carte, avec le symbole « Attaques de 2 nains », de sorte que ses 2
nains à côté du dragon peuvent attaquer. Kate n’a plus de cartes défense à poser, et ainsi
les deux attaques réussissent. Le dragon reçoit 2 blessures.

SYMBOLES SUR LES CARTES DRAGON

Déplacement au sol - le dragon peut se déplacer d’autant de case que la


valeur de mouvement indiquée sur la carte (si le dragon peut encore marcher
- voir « tapis du joueur « dragon » et aptitudes », p. 9).
Vol - le dragon peut se déplacer d'une case vide sur le plateau (si le
dragon peut voler - voir « tapis du joueur « dragon » et aptitudes », p. 9).

Attaque - le dragon peut attaquer un nain situé sur une case adjacente à la
sienne, en utilisant la valeur d’attaque de la carte. L'attaque peut être bloquée
par une carte de défense.

Attaque par le feu - le dragon peut cracher du feu dans un alignement de cases
adjacentes selon l'une des six directions (si le Dragon possède encore cette
capacité - voir « tapis du joueur « Dragon » et aptitudes », p. 9). Chaque nain
dans l’alignement de l’attaque subit tous les dommages définis par la valeur de
l’attaque indiquée sur la carte. L'attaque peut être bloquée par une ou plusieurs
cartes de défense. Chaque carte de défense protège un seul nain.

Défense – chaque carte de défense permet de bloquer l’attaque d’un seul nain.

Exemple : Kate joue deux cartes à son tour. D'abord, elle choisit « Déplacement au sol » - le
dragon se déplace de 2 cases, afin d’entrer dans une meilleure position d'attaque et de sortir
de la menace de l'archer en bonne posture pour tirer.
Pour sa deuxième carte, elle choisit « Attaque par le feu » de valeur 2. Or deux nains sont
positionnés dans la ligne d'attaque, ils peuvent tous deux être blessés. Cependant, John a
une carte de défense qu'il utilise pour bloquer l'attaque sur l'un des deux nains. L’autre nain
reçoit deux blessures.
TAPIS DU JOUEUR « DRAGON » ET APTITUDES

Le tapis du joueur « dragon » a des espaces pour les marqueurs « blessure » reçus pendant
l’affrontement. Les 4 premiers marqueurs sont placés sur les 4 espaces en haut du tapis – ces
blessures n'ont aucun effet direct. Plus tard, les marqueurs sont placés par le joueur « nains »
sur les espaces liés aux capacités spécifiques - Vol, Marche, et Souffle enflammé.

Dès que tous les espaces d'une capacité sont occupés par un marqueur, le dragon ne peut plus
utiliser cette capacité. Dès que tous les espaces du dragon sont couverts d’un marqueur, le
dragon est vaincu et le joueur « dragon » perd la partie.

Vol – permet au joueur Souffle enflammé - permet au joueur


« dragon » d'utiliser une « dragon » d’utiliser une carte avec
carte avec le symbole « Vol » le symbole « Attaque par le feu »
pour passer rapidement à pour attaquer tous les nains sur des
une case vide sur le plateau cases alignées avec celle du dragon.
de jeu.

Marche - permet au joueur « dragon » d'utiliser une carte avec le


symbole « Déplacement au sol » pour se déplacer sur le plateau.
TAPIS DU JOUEUR « NAINS » ET APTITUDES

Le joueur « nains » a trois personnages uniques avec des aptitudes différentes. Pendant le
jeu les marqueurs « blessures » seront placés sur les cases correspondant au nain qui a subi
l’attaque.

Chaque nain a un nombre différent d'espaces « blessures ». Si tous les espaces d'un nain
sont couverts, le nain est tué et la figurine retirée du plateau. Si les 3 nains sont tués,
les nains sont vaincus et le joueur « nain » perd la partie.

Furie - une seule fois au cours du jeu, ce nain peut déclarer un tour
« Furie ». Ce nain reçoit un marqueur blessure, puis le joueur « nains »
peut effectuer 3 actions au lieu des 2 normales. Les trois actions peuvent
être faites par tous les nains comme d'habitude. Après ce tour, le joueur
écarte définitivement du jeu son marqueur « Furie ».

Tir à l'arbalète - permet au joueur Lancer de Filet - permet au joueur


« nains » d'utiliser pour ce nain une « nains » d’utiliser pour ce nain une
carte avec le symbole « Attaque à carte avec le symbole « Filet » pour
l’arbalète » pour attaquer le dragon de immobiliser le dragon.
loin, si les conditions sont respectées.
(Lire p. 6)
FIN DU JEU

Le jeu peut se terminer de 3 façons :

• Le dragon est tué - le joueur « nains » gagne.

• Les nains sont tués - le joueur « dragon » gagne.

• Le dragon est toujours vivant après la dernière carte jouée par le joueur « nains » - le
joueur « dragon » gagne.

NOTES DE L'AUTEUR

Drako est un jeu asymétrique. Jouer le dragon est différent de jouer les nains. Le dragon
ne doit certainement pas entrer dans la bataille avec trop d'empressement, car cela
pourrait mal finir pour lui. Les nains, quant à eux, doivent utiliser la puissance du filet et
de la furie. Il est également important d'utiliser les cartes à bon escient. Le joueur nain
doit se rappeler qu'il perd quand son deck est épuisé, et le joueur dragon doit se garder
d’utiliser ses cartes trop tôt : tant que les nains ont encore des cartes en main, le danger
est toujours présent.

Je vous invite à visiter mon site Web [Link] sur lequel je vais essayer
de publier des articles sur ce jeu au gré du temps.
Adam Kaluza

Règles du jeu : Adam "Folko" Kaluza


Illustrations et graphisme : Jarek Nocon
Texte des règles : Artur Jedlinski
Tests : Maciej Teległow, Paweł Gorczynski
Traduction anglaise : Anna Skudlarska & Russ Williams
Traduction française non officielle : Sébastien Dessertine

© 2011 Editeur [Link]


FABRIQUE EN POLOGNE

ul. Matejki 6
80-232 Gdańsk
POLOGNE
[Link]
Distribution et vente en gros: [Link] hurt@[Link]
Morin, traînant sa jambe estropiée, rampa jusqu'à Brald, qui était couché, immobile. Il
repoussa le bouclier de son frère, noirci par le feu du dragon, et mit son oreille près de sa
bouche. Retenant son propre souffle pendant un moment, il entendit la respiration de son
frère inconscient. Soulagé, Morin s'effondra, et la douleur poignarda sa jambe arrachée. Il
toucha la plaie qui élançait sa joue - il finirait par guérir, laissant une importante cicatrice,
qui s’ajouterait à sa collection déjà considérable. A proximité, Urpen assis contre les rochers,
le seul frère quasiment sans blessure, serrant dans son poing une griffe arrachée du dragon.
Le nain regardait en silence le dragon s'envoler vers les cimes des montagnes. Le vol inégale
de la bête témoignait des blessures que lui avait laissé le combat : par moment son aile
sérieusement déchirée la faisait soudainement chuter ; mais finalement le monstre finit par
disparaître de leur vue. Urpen se leva, et avec difficulté, il jeta son frère inconscient sur son
dos et aida Morin a se redresser sur sa jambe valide. Les nains, se soutenant mutuellement,
se déplaçaient lentement vers la sortie du vallon.
- Je pensais utiliser des dents de dragon pour le prochain collet, proposa Morin respirant
encore avec difficulté.
- Oui, les dents devraient percer ses écailles, convint Urpen.
- C'est ce que je disais ...! gémit Brald, derrière.

Urpen sourit, transportant son frère exténué.

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