Scratch
Initiation à la programmation
Premier pas
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Fenêtre de Scratch
Lors de la 1e
utilisation, Scratch
peut s'afficher en
anglais, il suffit de
cliquer sur l'icône
du bandeau
supérieur :
La scène
• La scène est une zone
rectangulaire où s'affiche le
résultat de l'exécution des
programmes.
• Le drapeau vert sert à lancer des
programmes, le panneau rouge à
les stopper.
• Les 3 boutons au dessus du coin
supérieur droit permettent
d'afficher la scène dans
différentes dimensions.
• Le personnage affiché s'appelle
un lutin.
La liste des lutins
• Un lutin (ou sprite en
anglais) est un objet qui
peut prendre l'apparence
d'un personnage, d'un
animal.
• Par défaut, quand on crée
un nouveau projet, seul le
chat (nommé Sprite1)
apparaît dans la liste des
Pour ajouter
lutins. d'autres lutins
La liste des blocs
• Les instructions sont proposées sous forme de
blocs de couleur, rangés par catégories.
• Ainsi, tous les blocs de mouvements sont
bleus. Si l'on clique sur Apparence, on affiche
des blocs violets relatifs à l'apparence du lutin
(couleur, forme, etc.)
Ce bouton permet d'ajouter d'autres
catégories de bloc regroupées dans des
extensions (musique, dessin, etc.)
Aire des scripts
• Partie centrale de la fenêtre.
• C'est dans cette aire que l'on glisse et
assemble les blocs pour faire fonctionner
son programme, à la manière d'un jeu
d'empilement.
• Chaque lutin (et la scène) a sa propre aire
de script.
Dans le coin inférieur droit, on
peut agrandir ou rétrécir la taille
des blocs.
Programmer un objet
• Pour utiliser des blocs, il suffit de les faire glisser dans l'aire des
scripts.
• Les blocs sont aimantés : ils s'enclenchent les uns sous les autres.
• L'ordre est important car lors de l'exécution, ils sont lus dans l'ordre
de l'empilement.
En cliquant sur En cliquant
l'empilement de sur la pile de
gauche, le programme droite, le
s'exécute résultat n'est
normalement : le lutin plus du tout le
s'affiche, démarre un même : il n'y
son et affiche le a pas de texte
message dans une affiché, le son
bulle pendant 2 est joué après
secondes. Puis le lutin le clic.
disparaît.
Algorithme
• Une suite ordonnée d'instructions s'appelle un
algorithme.
• Dans la vie courante, on en utilise sans forcément le
savoir; par exemple lorsqu'on suit une recette de
cuisine, lorsqu'on noue ses lacets, lorsqu'on trace une
perpendiculaire passant par un point, etc.
Algorithme 1
Le lutin s'affiche, démarre un son et affiche le message dans une bulle
pendant 2 secondes. Puis le lutin disparaît.
Algorithme 2
Résultat différent de l'algorithme 1 : il n'y a pas de texte affiché, le son
est joué après le clic.
Evénements
• Un bloc Evénement est jaune et
commence par le mot quand.
• Sa forme arrondie sur le dessus
suggère qu'il ne peut pas être
précédé par d'autres blocs.
• Il existe d'autres évènements
comme par exemple :
• Exemple :
Scripts exécutés en parallèle
• Un évènement peut être utilisé plusieurs fois pour
déclencher plusieurs actions.
• On dit que la programmation s'effectue en parallèle.
Exemple 1 :
Quand la touche espace est
pressée, les deux empilements
s'effectuent en parallèle : le 1e
lutin voit sa taille diminuer et en
même temps le 2e voit sa taille
augmenter.
Scripts exécutés en parallèle
Exemple 2 :
• Quand le drapeau vert est cliqué
avec la souris, les piles sont
toutes les trois exécutées en
même temps.
• Mais puisque ces 3 évènements
appartiennent au même lutin,
on préfère les regrouper pour des
raisons de commodités.
• D'autant plus si l'on veut imposer
un ordre d'exécution aux blocs :
Scripts exécutés en parallèle
Attention, regrouper plusieurs blocs
pour un même lutin ne produit pas
toujours le même effet.
Par exemple, avec les 3 notes de
musique do, mi et sol :
Avec les 3 empilements précédents, quand la
touche espace est pressée, les 3 notes sont
jouées en même temps.
Mais si on effectue l'unique empilement ci-
contre, les 3 notes sont jouées l'une après
l'autre.
Quelques exemples de projets
• Projets Scratch université
d'Harvard
• Parcourez quelques
projets
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cliquez sur Voir à
l'intérieur