Patron d’Occultiste :
Celui des Profondeurs
Capitaine de tempête
Ceux qui fréquemment voyagent de part les mers
finissent inexorablement par arriver à un instant où ils Les forts vents et pluies vous invitent à montrer vos
doivent remettre leurs vies à l’Océan. Vous faites partie capacités. Vous bénéficiez d’un bonus sur vos tests de
des rares chanceux à qui l’Océan a décidé d’honorer la Survie et d’Intimidation. Ce bonus est équivalent à votre
prière. Vous a-t-il sauver de la noyade ? A-t-il détruit un bonus de maîtrise.
navire dangereux ? Ou peut-être les courans vous ont
emmener au bon endroits, par miracle… Vous pouvez lancer le sort Vents Protecteurs deux fois
par jour sans utiliser d’emplacement de sort. Vous
Quoi qu’il en soit, vous avez une dette envers l’Océan, regagner cette utilisation quand vous terminez un long
ou envers l’entité qui se cache dans les Profondeurs. repos.
Niveau 3 : Mers Lunatiques Voile Nocturne
Selon la météo de l’environnement, votre humeur Pour les marins aguerris, la nuit est toujours plus
peut-êter très variable. Vous êtes également en dangereuse sur la mer. Vous bénéficiez d’un bonus sur
possession de capacités très différentes selon le bon vos tests de Discrétion et jet de sauvegarde de
voulour du ciel. Dextérité. Ce bonus est équivalent à votre bonus de
maîtrise.
Mers Lunatiques
Vous pouvez lancer le sort Augure deux fois par jour
Météo Capacité lunatique sans utiliser d’emplacement de sort. Vous regagner
Beau Temps Vigie stable cette utilisation quand vous terminez un long repos.
Fort Soleil Âme Radiante
Pluie et Tempête Capitaine de tempête
Nuit Voile nocturne Brise-Glace
Neige ou grêle Brise-Glace
Même les plus grands bateaux doivent se méfier des
Vigie Stable icebergs… Vous bénéficiez d’un bonus sur vos jets de
sauvegarde de Constitution et sur vos tests de Survie et
Le temps clément vous accorde la capacité de mieux d’Athlétisme. Ce bonus est équivalent à votre bonus de
comprendre vos alentours. Vous bénéficiez d’un bonus maîtrise.
sur votre Perception Passive et sur vos test de Nature.
Ce bonus est équivalent à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer le sort Rayon affaiblissant deux fois
par jour sans utiliser d’emplacement de sort. Vous
Vous pouvez lancer le sort Foulée Brumeuse deux fois regagner cette utilisation quand vous terminez un long
par jour sans utiliser d’emplacement de sort. Vous repos.
regagner cette utilisation quand vous terminez un long
repos.
Niveau 3 : Appel des profondeurs
Âme Radiante En tant que navigateurs, vous êtes habitués au milieu
marin et cette affiliation vous confère certaines
Sur les mers calmes tout le monde est bon capitaine.
capacités. Vous gagnez une vitesse de nage égale à la
Vous bénéficiez d’un bonus sur vos jets de sauvegarde
moitié de votre vitesse de marche ainsi qu’une
de Sagesse et de Charisme. Ce bonus est équivalent à
résistance aux dégâts de froid.
votre bonus de maîtrise.
Lorsque vous lancer décharge occulte, vous pouvez
Vous pouvez lancer le sort Bourrasque deux fois par
changer le type de dégâts en dégâts de Froid.
jour sans utiliser d’emplacement de sort. Vous regagner
cette utilisation quand vous terminez un long repos. Au niveau 6, vous gagnez la capacité de respirer sous
l’eau.
Niveau 3 : Sorts Maritimes Certains sorts sont dépendants de la météo et ne sont
donc accessible que lorsque les conditions météos le
La magie de votre contrat vous permets d’avoir toujours permettent.
des capacités magiques liées au grand large. Quand
vous atteignez un niveau d’Occultiste spécifié dans la
table des Sorts de Marins, vous pouvez considérer les
sorts associés comme préparés.
Sorts de Marins
Niveau
d’Occultiste Sorts de base Beau Temps Fort Soleil Tempête Nuit Neige
3 Création ou Bourrasque Vague Tonnante Discours Silence Entrave de Givre
Destruction d’Eau Captivant
5 Mur d’Eau Communication à Lueur d’Espoir Eclair Voracité de Hadar Boule de Givre*
Distance
7 Contrôle de l’Eau Sphère Aqueuse Compulsion Sphère de Tentacules noirs Tempête de Grêle
Tempêtes d’Evard
9 Vague Destructrice Contrôle des Vents Mythes et Maelström Cône de Froid Apparence
Légendes Trompeuse
Niveau 6 : Etreintes des Boule de Givre
profondeurs niveau 3 - évocation
Casting Time: 1 action
Au niveau 6, vous gagnez la capcité d’invoquer un Range: 45 mètres
tentacule spectral pour frapper vos ennemis. Par une Components: V, S, M (un morceau de plâtre)
action bonus, vous créez un tentacule de 3 mètres de Duration: instantanée
long à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule reste
Une fine lumière bleutée est émise dela pointe de votre
invoqué pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous
doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort,
utilisiez cette capacité pour créer un autre tentacule.
puis s’amplifie das un bruit cristallin jusqu’à éclater en
Quand vous créez le tentacule, vous pouvez faire une
fragments de glace. Chaque créature située dans une
attaque avec un sort contre une créature dans un rayon
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit
de 3 mètres autour de lui. Si l’attaque touche, la
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant
créature subit 1d8 dégâts dépendant de la météo et sa
8d6 dégats de froid, où la moitié de ces dégâts en cas de
vitesse est réduite de 3 mètres jusqu’au début de votre
réussite.
prochain tour. Quand vous atteignez le niveau 10 de
cette classe, les dégâts infligés passent à 2d8. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou
Vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour
supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d6 pour
déplacer le tentacule d’au maximum 3 mètres et répéter
chaque niveau d’emplacement au-delà du niveau 3.
l’attaque. Vous pouvez invoquer le tentacule un nombre
de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum
1), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées
quand vous terminez un repos long.
Type de dégâts
Météo Type de dégâts
Beau Temps Contondant
Fort Soleil Radiant
Pluie et Tempête Foudre
Nuit Nécrotique
Neige ou grêle Froid
Niveau 10 : Protection des Niveau 14 : Nouveaux horizons
profondeurs A partir du niveau 14, votre connexion à votre Patron
Au niveau 10, le tentacule que vous créez avec Étreinte est tel que vous êtes capable d’influencer la mer aussi
des profondeurs peut vous défendre, vous et vos alliés. facilement. Par une action bonus, vous pouvez émettre
Quand vous ou une créature que vous pouvez voir, subit une impulsion autour de vous qui affectera le ciel et la
des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour mer. Choisissez une des eefets suivants qui se produira.
invoquer un tentacule qui s’interposera et réduira les Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez
dégâts subits par une créature choisie créature de terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à
moitié. nouveau.
Prophète : Choisissez un type de météo entre Beau
Niveau 10 : Gueule dévorante Temps, Fort Soleil, Pluie/Tempête, Neige, Nuit. A
partir de votre prochain round, considérez que la
météo choisie est maitenant présente pour une
À partir du niveau 10, vous pouvez susciter
durée de 6h (ou jusqu’à ce que vous tombiez
magiquement une manifestation de la faim insatiable de
inconscient).
votre patron. Par une action, choisissez un point que
vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Si vous avez choisi la nuit, une eclipse magique
Pendant une minute, une gueule translucide se cachera les sources de lumières naturelles.
manifeste dans un rayon de 3 mètres centré sur ce
point. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet Fureur : D’une étendue d’eau proche sont invoquées
de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts ou un barrage de tentacules ciblant et frappant jusqu’à
être entravée. Chaque créature qui commence son tour cinq créature choisies dans un rayon de 9 mètres.
dans la zone occupée par la gueule subit 3d6 dégâts
d’un type de dégât dépendant de la météo. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité ou se faire attrapée par les tentacules. En
Au prix d’une action, les créatures entravées peuvent cas d’échec, elle subie 6d10 de dégâts (dont le type
répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cet état en cas dépend de la météo) et se fait emportée dans l’eau.
de succès. Au début de votre tour, s’il y a une créature En cas de réussite, elle ne subit que la moitié
dans la zone occupée par la gueule, vous gagnez des desdégâts et ne se fait pas emporter. Puis les
points de vie temporaires égaux à votre niveau tentacules disparaissent.
d’occultiste. Une fois que vous avez utilisé cette
capacité, vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Type de dégâts
Météo Type de dégâts
Beau Temps Contondant
Fort Soleil Radiant
Pluie et Tempête Foudre
Nuit Nécrotique
Neige ou grêle Froid