TE Guide 1.0
TE Guide 1.0
Version 1.0
Le Guide
Terres Extérieures
Version 1.0
Le Guide
un cadre de campagne pour C&S
Dominique Laporte
Sommaire
Avertissements 5
Avant propos 6
Aperçu des Terres Extérieures 8
De l’Héraldique 44
Conversion 54
Derniers mots 66
Avertissements
Le monde des Terres Extérieures a une longue histoire éditoriale :
il a notamment été le décor de nombreux scénarios et campagnes
publiés par les éditions AMJ ou dans le fanzine Méluzine pendant
les années 80 ; ces ouvrages avaient la particularité d’être
compatibles avec la première édition de Chivalry & Sorcery, qui
n’a jamais été traduite en français.
Ce guide vous aidera à les utiliser au mieux si vous comptez jouer
dans les Terres Extérieures. Notre objectif ici n’est pas de détailler
chaque recoin ou coutume du monde, mais de vous donner
quelques informations utiles que vous pourrez adapter ou
compléter selon vos besoins. Ce cadre, au-delà des aventures
proposées, peut également servir de base pour vos propres
scénarios.
Un monde chevaleresque
Un monde de devoirs
L a société repose sur une hiérarchie rigide où chacun connaît sa place et ses devoirs, allant
du roi tout-puissant au serf travaillant la terre. Cette hiérarchie, fondée sur le système féodal,
n'est pas simplement un cadre social, mais un principe fondamental régissant toutes les
relations. Le respect des règles et des obligations envers ses supérieurs est une question de
survie, et tout manquement peut entraîner de lourdes conséquences, allant de l’humiliation
publique à la rébellion ouverte ou, pire encore, la perte de terres et de privilèges.
Dans un tel monde, le statut social les personnages joueurs influencera leurs choix et les rapports
qu'ils entretiendront avec les autres, tout en les exposant aux risques de déshonneur, de trahison
ou de punition en cas de déviation des normes établies.
Un monde dangereux
E n ce qui concerne les monstres, vous remarquerez que leur nombre est relativement limité.
Une profusion de créatures issues des croisements les plus divers ne garantit pas la qualité
d'un scénario. Chaque monstre occupe une niche écologique spécifique, qu’il partage avec
ses voisins. Si ces créatures deviennent trop nombreuses, elles risquent de disparaître en raison
des lois de l’équilibre naturel.
Les caractéristiques des monstres peuvent ne pas correspondre exactement à celles du livre des
règles. Cette modification est volontaire : elle empêche les joueurs de considérer les monstres
uniquement comme un ensemble de statistiques chiffrées. Il est important de maintenir une
certaine incertitude chez les joueurs concernant la puissance des monstres qu'ils rencontrent, car
cela contribue au suspense et à l'imprévisibilité du jeu.
En lisant les scénarios, vous remarquerez sans doute que leur mortalité est élevée. La mortalité
est un élément crucial qui enrichit l'expérience de jeu et intensifie la tension dramatique. Le fait
que les personnages soient conscients qu’une action irréfléchie puisse les mener à une mort
Un monde magique
D ans les Terres Extérieures, la magie est une réalité aussi palpable que le ciel au-dessus de
nos têtes. Elle possède un aspect mystérieux et obscur, et ceux qui la pratiquent sont des
êtres à part, presque en dehors de la société. C'est un art difficile à maîtriser, qui demande
beaucoup de rigueur, de recherche et de savoir. Le magicien est comparable à un chercheur-
philosophe, tentant de percer les secrets du monde qui l'entoure. C'est pourquoi il ne part jamais
en aventure simplement pour risquer sa vie, sauf pour acquérir de nouvelles connaissances, et
uniquement s'il ne peut engager des mercenaires pour lui rapporter ce qu'il désire.
Les aventuriers souhaitant engager un magicien comme renfort, pensant qu'il nettoiera le terrain
d'une boule de feu, seront déçus. Un magicien ne fait pas partie d'une brigade d'intervention
comme le GIGN ; il n'intervient que lorsque cela sert ses intérêts. Les joueurs devront rendre des
comptes à sa guilde et lui assurer une protection efficace s'ils parviennent à le convaincre.
Quant aux objets magiques, ils sont rares. Leur fabrication demande beaucoup de temps et
d'argent, et encore plus pour les enchanter. Il y a deux moyens de s'en procurer : demander à un
puissant magicien de les créer (à condition qu'il accepte), ou affronter des périls mortels pour les
dérober. Vous verrez très peu de ces objets dans les scénarios, car une trop grande abondance
les dévaloriserait et ferait perdre leur singularité. Toutes les armes magiques ont une histoire, et
les plus puissantes portent un nom (Durandal, Orcrist, Excalibur, Stormbringer, etc.).
Un monde frugal
E nfin, en ce qui concerne les trésors, dans certains jeux, on ne gagne des points
d'expérience ou de compétence qu'en tuant des adversaires ou en accumulant de la
richesse sous forme de monnaie ou de pierres précieuses. Nous avons choisi de rester
cohérents avec l'ambiance médiévale, où l'or et les pierres précieuses étaient rares. Si les
récompenses vous semblent modestes, il est possible d'augmenter les montants, mais nous vous
conseillons de ne pas trop exagérer, au risque de déséquilibrer les scénarios. Une solution simple
consiste à augmenter le nombre de points d'expérience accordés en fonction de la valeur des
trésors : si votre jeu prévoit 1 point d'expérience pour une pièce d'or, rien ne vous empêche d'en
attribuer 2, 3 ou 4, tout en conservant les trésors tels que prévus par les modules.
Toutefois, cela pourrait entraîner une progression inhabituelle des personnages dans votre jeu. Si
un scénario vous semble insuffisant pour assurer la progression souhaitée, vous pouvez faire
participer vos joueurs à la protection des frontières pour les faire monter en niveau, ou leur
accorder des bonus en points d'expérience ou de compétence pour avoir survécu. Les aventures
proposées sont assez mortelles si les joueurs ne se montrent pas prudents, soudés et organisés.
T rès peu d'archives ont survécu aux âges oubliés, lorsque les hommes et les nains livraient
leurs batailles désespérées contre le Seigneur des Ténèbres. Les rares récits qui nous sont
parvenus ont été transmis de génération en génération, par des voix tremblantes de peur et
de respect. Quelques sages ou magiciens, gardiens de reliques anciennes, détiennent peut-être la
vérité sur ce qui s’est réellement passé en ces temps de ténèbres.
Nous sommes maintenant en l’an 1622 du tribal. La guerre du Graal, qui s'est achevée il y a plus
de soixante ans, a laissé les trois peuples libres meurtris, pansant encore leurs plaies. Les nains,
dépossédés de leurs royaumes ancestraux, se sont réfugiés dans les terres glacées du nord.
Leurs relations avec les elfes se sont envenimées, les poussant à commercer uniquement avec les
hommes. Les elfes, quant à eux, se sont isolés, fermant les frontières de leurs nouveaux
territoires, décidés à vivre en autarcie. Les hommes, divisés en clans rivaux, reconquièrent
péniblement leurs anciennes terres et s’approprient de nouveaux domaines, arrachés aux orcs
dans des batailles sanglantes.
Trente années passent, mais les hommes demeurent fragmentés. Des provinces et des duchés
émergent, et les luttes fratricides les consument, les rendant vulnérables face aux forces du mal
qui rôdent aux frontières. Dans ce contexte de désespoir, les puissants envoient un messager pour
unifier les terres. Cet homme est Merlin, le grand magicien dont le nom marquera l’histoire. Il est
clair qu’un seul roi doit régner sur une seule terre. Uter Pendragon est choisi, et pour consacrer
son règne, Merlin lui confie Excalibur, l’épée des rois. Uter, pour assurer sa légitimité et éviter le
sang versé, se convertit à la religion chrétienne. Mais son règne sera bref : dix ans plus tard, il est
assassiné par des fanatiques d’un culte obscur, furieux de sa conversion. Ainsi, en 70cc
(calendrier chrétien), commencent les Années Sombres.
Le royaume se fragmente à nouveau, et les luttes pour le trône reprennent avec une intensité
meurtrière. Excalibur et Merlin disparaissent dans les ténèbres, et deux ans plus tard, les hordes
du chaos déferlent sur les terres des hommes et des elfes. Des seigneurs tombent les uns après
les autres, des mesnies disparaissent, et des duchés entiers s’effondrent, trop affaiblis par leurs
querelles internes pour opposer une quelconque résistance. Rien ne semble pouvoir arrêter
l’avancée de l’armée noire.
Après plus de trois années d’une guerre impitoyable, appelée la Guerre Noire, le mal arrive aux
portes du duché de Garlot. Oubliant leurs différends, plusieurs seigneurs s'allient pour repousser
un ennemi qui semble invincible. Les orcs, qui pensaient alors se heurter à un adversaire
désorganisé, sont rapidement confrontés à une résistance farouche. Après trois jours et trois nuits
de combats acharnés, l'armée du Chaos est repoussée. Mais la victoire a un goût amer : le duc
Elendil de Garlot et deux de ses fils ont été tués lors de la bataille finale, laissant un unique fils,
Glaivendil, pour reprendre les rênes du duché. Cette ultime bataille fut nommée dans l’histoire « la
bataille des Larmes ».
Malgré leur défaite, les Trolls, Orcs, Gobelins et autres abominations parviennent à se retrancher
au-delà du fleuve des Anciens, dans des terres désormais connues sous le nom de Pays du Mal.
Pendant dix ans, une paix précaire règne en Garlot, troublée seulement en 81cc, lorsque les tribus
Orcs des Monts de l'Oubli lancent un raid sur le pays, rapidement réprimé. Les rares survivants
regagnent les montagnes, marquant le début d'une nouvelle période de tranquillité jusqu'en cette
année du 87cc, date à laquelle se situe la campagne...
A vant de s'aventurer sur les Terres Extérieures, il est essentiel que les personnages soient
bien informés des légendes et des rumeurs liées aux lieux réputés. Dans un monde où les
étendues sont vastes et les dangers omniprésents, la connaissance de l'histoire associée à
certains sites géographiques revêt une importance cruciale. Que l'on soit un voyageur solitaire, un
marchand intrépide ou un chef militaire, il n’est tout simplement pas possible d’ignorer le passé.
Des 5 duchés
De la région
D ans un monde dévasté, en proie à des forces chaotiques, où chaque vallée et chaque
montagne peuvent receler des dangers insoupçonnés, la connaissance de l'histoire locale
et des légendes associées est une question de survie. Qui n’a pas entendu ces murmures
angoissés : « Quoi ? Cette passe est infestée d’orcs, vous seriez fous d’y aller ! »
LES TERRES SAUVAGES : Ceux qui aiment le danger seront comblés. Cette région est infestée
de bandes d'orcs qui rôdent dans les vallons et effectuent parfois des raids jusqu'à Margerac. Les
dragons ont élu domicile dans les anciennes cavernes des Nains et il se dit qu’ils survolent parfois
la région pour se mettre quelque chose sous la mâchoire.
MALNÉANT : C'était l'ancien royaume des elfes gris. Selon la légende il a été envahi par les
chevaliers du Chaos pendant la guerre du Graal et il est devenu un lieu de mort et de désolation.
C'est pourquoi il a été renommé Malnéant en langage commun, et personne, même pour le trésor
d'un roi, ne s'aventurera là-bas.
MONTS DU NORD ET DU SUD : On trouve sur les crêtes de ces montagnes d'anciennes
constructions en ruines qui servaient d'avant-postes et de tours de guet. Elles servent maintenant
de refuge ou de repaire pour les Orcs et les trolls des montagnes. Le voyageur serait bien avisé de
s'en écarter si le hasard l'amenait dans un tel endroit.
LE PLATEAU DU SILENCE : Il fait théoriquement partie du Duché de Garlot, mais la loi du Duc ne
va pas aussi loin. C'est une grande étendue calcaire, déserte, balayée par le vent, où rien ne
pousse. On y trouve les tertres des Seigneurs de Hommes du nord, alliés du Ténébreux, qui
semèrent la destruction dans la région.
SARGON : Ancienne forteresse des Hommes, Sargon est entourée d'une sinistre réputation liée à
la sorcellerie et à la magie noire. On raconte que ce fut le dernier refuge du Décharné, un des
quatres lieutenants du Seigneur des Ténèbres, avant qu'il ne soit finalement vaincu par l'alliance
des duchés. La forteresse, abandonnée depuis des décennies, reste un lieu de superstition et de
terreur. Ceux qui osent en parler le font à voix basse, craignant que leurs paroles ne réveillent les
puissances obscures qui sommeillent encore dans ses murs.
JARNAK : Jadis l'un des plus puissants duchés des Terres Extérieures, Jarnak n'est plus que
l'ombre de sa gloire passée. Depuis la Guerre Noire, ses citadelles et ses villages ne sont plus que
ruines et désolation. Le paysage est maintenant un terrain vague parsemé de vestiges de batailles
Des Races
C e passage détaille sommairement les races qui peuplent la région et leur attribue un
territoire précis, afin que les personnages connaissent leurs racines et leur propre histoire.
Cela leur permettra de comprendre les différentes interactions sociales entre les peuples
libres formés par les Hommes, les Elfes, les Nains et les Hobbits.
A près la chute de leur ancien royaume, désormais connu sous le nom de Malnéant, les Elfes
Gris se sont repliés dans une contrée isolée à l’est du Fleuve des Anciens, où ils ont bâti un
nouvel empire : Tor Amendain, surnommé le Pays des Exilés. Ce royaume, aussi
somptueux que mystérieux, se dresse comme une forteresse imprenable au cœur des Terres
Extérieures, ses secrets jalousement gardés et ses frontières infranchissables.
Dans cet havre de puissance et de mystère, les Elfes Gris ont perfectionné leur maîtrise
technologique et artistique à un niveau inégalé parmi les autres peuples. Leur société, fondée sur
des connaissances occultes et des sciences cachées, a évolué en une civilisation raffinée, mais
lourdement surveillée. À Tor Amendain, chaque acte est contrôlé et chaque parole scrutée : la loi y
est appliquée avec une rigueur absolue, et la moindre infraction est impitoyablement réprimée.
Pendant la Guerre Noire, les Elfes Gris ont fermé leurs frontières avec une détermination inflexible,
refusant l’accès à tout étranger – homme, nain ou hobbit – et érigeant Tor Amendain en dernier
rempart face aux forces dévastatrices du Seigneur Noir. Enclavé entre les Monts Perdus au nord
et les infranchissables gorges d’Amendain, ce bastion elfique s’est dressé, inébranlable et inviolé,
défiant la marée du chaos qui engloutissait le reste du monde.
Cette isolation autarcique a forgé un peuple fier et méfiant, qui se considère aujourd’hui comme le
gardien d’une pureté et d’une supériorité que les autres races ne peuvent ni comprendre ni égaler.
Les Elfes Gris, repliés sur leur propre grandeur, inspirent crainte et respect, affichant un mépris
hautain envers ceux qu’ils considèrent comme inférieurs. Bien que la guerre soit achevée depuis
longtemps, les portes de Tor Amendain restent hermétiquement closes. Aucun étranger n’est toléré
au sein de ce royaume où la loi implacable et la surveillance étroite préservent une autocratie
absolue, et où l’ombre de l’ancien ennemi semble toujours prête à ressurgir, renforçant la vigilance
de ces elfes austères et intransigeants.
L es Elfes Sylvains se sont établis au cœur des forêts anciennes, où ils ont évolué en un
peuple insulaire, bien distinct de leurs cousins elfiques. Leur société, plus tribale et
décentralisée que celle des Elfes Gris, repose sur une profonde symbiose avec la nature.
Pour eux, chaque arbre, chaque rivière, chaque créature est une entité vivante et sacrée. Leur
compréhension de l’écosystème forestier est inégalée, et ils se considèrent comme les gardiens
du fragile équilibre naturel, une mission qui guide chaque aspect de leur existence.
Face à l’avidité des hommes, qui abattent les forêts et pillent les ressources pour alimenter leur
expansion sans fin, les Elfes Sylvains se sont engagés dans une lutte sans merci. Certaines tribus,
Les demi-elfes
Les Nains
P euple secret et ombrageux, les Nains ont toujours creusé leurs citadelles dans les
profondeurs des montagnes, façonnant un royaume souterrain à l’abri des regards du
monde extérieur. Mais malgré leur isolement, ils n’ont jamais renoncé à commercer avec
les autres races, fiers des merveilles qu’ils extraient de la terre et forgent de leurs mains expertes.
Leur savoir-faire et leur détermination ont jadis permis la construction des trois grands ponts au-
dessus de la Rivière Jumelle et le tracé de routes à travers les contrées sauvages, reliant les
peuples par un réseau d’échanges autrefois florissant.
Les Durgans
P armi ceux qui parvinrent à fuir la chute du royaume de Kazad-Baruk des Monts Dorés, il en
est qui refusèrent de faire allégeance aux clans de la chaîne des Crocs et décidèrent de
forger leur propre destin. Ils formèrent alors un peuple nouveau avec une nouvelle culture
et de nouveaux Dieux et prirent le nom de Durgan, le demi-peuple. Toutefois, leurs anciens frères
Nains les appellent les Parias (Gnome) et les traitent comme tel avec un mépris non dissimulé.
Animés d'un profond sentiment d'injustice, les Durgans renoncèrent à leur foi en Aulë pour se
tourner vers Lugh ou Taranis. Ils arrêtèrent d’exploiter les richesses de la terre pour forger des
artefacts et devinrent de redoutables pilleurs et brigands sans toutefois arrêter de commercer avec
les humains, car le commerce est un lien trop fort qui les relie encore à leurs origines.
Leurs citadelles ne sont plus les fiers royaumes sous les montagnes. Désormais, leurs habitations
sont au mieux des gouffres à partir desquels ils organisent des routes commerciales pour écouler
leur contrebande ; ou au pire les réseaux des égouts des villes des Hommes qui leur servent de
repaires pour leurs raids et leurs actes de pillage.
Les Hobbits
P etit peuple des bois et des collines, les Hobbits vécurent longtemps en paix, nichés dans
leurs vallons paisibles et leurs villages modestes, loin des ambitions et des conflits des
grandes puissances. Mais cette quiétude prit brutalement fin avec l’avènement des années
sombres. Lorsque la Guerre Noire éclata, les hordes du Chaos déferlèrent sans pitié sur leurs
terres. Confrontés à une violence inédite, les Hobbits furent contraints de tout abandonner – leurs
maisons, leurs champs, les collines qui avaient abrité leurs ancêtres – et de fuir vers l’ouest ou le
sud, espérant échapper à l’annihilation.
Chez les peuples libres, ce sont les Hobbits qui souffrirent le plus durant cette époque de chaos,
au point qu’il ne reste désormais que de rares colonies de leur race dans les Terres Extérieures.
Chassés de leurs foyers, dispersés et presque effacés des mémoires, ils sont devenus un peuple
errant, privé de sa terre et de son identité.
La fuite fut périlleuse, marquée par la faim, le froid et le désespoir. Ceux qui restèrent derrière
furent impitoyablement massacrés ou condamnés à des sorts encore plus terribles aux mains des
envahisseurs. Les familles furent séparées ; des communautés entières disparurent. Ceux qui
parvinrent à survivre se retrouvèrent rejetés aux marges des domaines des Hommes, réduits à
une vie de misère et de clandestinité, désespérés et étrangers dans des terres qui leur étaient
Les Orcs
P armi toutes les races qui peuplent les Terres Extérieures, les Orcs sont incontestablement
les plus nombreux. Pourtant, leur propension aux querelles internes les a souvent
empêchés de réaliser des exploits d’envergure. S’entre-déchirant sans cesse, ils se
fragilisent eux-mêmes, restant rarement unis sous une même bannière, sauf lorsqu’un chef
puissant parvient à forcer l’unité, comme ce fut le cas durant la Guerre Noire. Mais ces moments
de grandeur sont l'exception ; la plupart du temps, leur nature belliqueuse les condamne à une
existence marquée par la violence et le chaos.
Les Orcs sont divisés en trois grands clans : ceux des Monts, des Cavernes et des Terres
Désolées. Chacun de ces clans est composé de tribus aux caractéristiques distinctes, mais tous
partagent une soif insatiable de sang et une préférence marquée pour la chair humaine. Toutefois,
ils sont animés d’une terreur profonde envers les Elfes, et plus particulièrement les Elfes gris, qu'ils
redoutent par-dessus tout.
Les Orcs des Monts errent dans les collines et les crêtes escarpées, chevauchant de puissants
wargs, des loups géants, féroces et cruels, qui leur servent à la fois de monture et d’alliée.
Redoutables dans les attaques éclairs, ils frappent là où l’on s’y attend le moins, disparaissant
aussi soudainement qu’ils sont apparus. Leur proie favorite : les Hommes, qu'ils traquent avec une
violence aveugle.
Les Orcs des Cavernes, eux, sont enracinés dans les profondeurs des montagnes. Ils mènent une
guerre sans fin contre les Nains, dans l'obscurité des galeries souterraines qu'ils considèrent
comme leur domaine. Dans ces recoins sans lumière, leur ruse et leur ténacité font d’eux des
ennemis redoutables. Leur haine des Nains est presque aussi ancienne que les montagnes elles-
mêmes, alimentée par des siècles de conflits sans répit.
Enfin, les Orcs des Terres Désolées, les plus organisés et disciplinés, servent les sombres
desseins du Seigneur Noir. Ces Orcs forment ses bataillons : une armée de fer et de sang, prête à
tout pour étendre son pouvoir et sa domination. Leur brutalité est une machine bien huilée,
capable d’écraser toute résistance, mais leur cruauté n’a d'égale que leur fidélité aveugle à leur
maître. Sous le commandement du Décharné, ces Orcs forment un corps de soldats impitoyables,
pour qui la chair humaine est non seulement un festin, mais souvent leur premier choix de proie.
Les Terres du Mal sont infestées de ces clans, qui y prospèrent dans le chaos et la désolation. De
rares poches d'Orcs subsistent également dans des lieux plus isolés, comme les Monts de l’Oubli
ou les confins du nord de Margerac. Bien qu'ils évitent de trop s’aventurer sur les terres des
Peuples Libres, leur soif de destruction ne connaît aucune limite. Ils attendent patiemment leur
heure, guettant la moindre occasion pour déferler sur les terres du sud et y répandre leur haine et
leur violence.
Les Ogres
B eaucoup moins nombreux que les Orcs, les Ogres errent en bandes dans le Pays du Mal,
où ils sèment la terreur. Leur cible favorite : les Orcs, les Gobelins, et parfois, mais c’est
rare, un troll isolé. La bande la plus redoutée est sans doute celle d’Akar-Ukang, « l’Ordre
Noir », composée d’une cinquantaine d’ogres, tous plus sanguinaires les uns que les autres. Leur
armoirie, de sable à la tête de mort d’argent coiffée d’un casque à pointe de même, est craint dans
toute la région. Ils n’hésitent pas à attaquer d’autres tribus ogres pour asseoir leur domination.
Les Trolls
L es Trolls se sont installés à chaque pont du Pays du Mal, à l’exception de l’Ancien Pont et
des Portes d’Amendain, farouchement gardés par les elfes. Leur nombre varie de un à cinq,
selon l’importance du passage, et le droit de passage qu’ils exigent est toujours élevé
(environ quatre sous par personne). Ils prétendent que cet argent sert à l’entretien des ponts, mais
qui a jamais vu un troll travailler ou comprendre quoi que ce soit à la construction ? On trouve
aussi des Trolls au cœur de la Forêt Primitive (les Trolls des Bois), ou encore à la tête de bandes
d’Orcs, bien que ces derniers cas soient rares, car les Trolls sont des êtres solitaires. Certains
d'entre eux hantent les ruines des anciens avant-postes qui parsèment la crête des Monts du Sud,
et ils descendent parfois jusqu'aux limites de Garlot pour attaquer des fermes isolées.
Et des autres…
L es autres créatures, telles que les licornes et les griffons, se sont retranchées dans la Forêt
Primitive, qui est devenue leur nouveau domaine. Les dragons, quant à eux, ne se montrent
que rarement, traversant le ciel des terres sauvages à la recherche de proies, mais leur
apparition est une vision redoutée, signe que même les cieux ne sont pas sûrs.
Du système monétaire
S euls les seigneurs féodaux ont le droit de frapper monnaie sur leurs terres, un privilège
connu sous le nom de droit de monnayage. Cela permet à chaque seigneur de contrôler
une partie de l'économie locale, en émettant des pièces avec leur propre marque ou sceau.
Les deux plus grands ordres religieux, les St Cruciens de l’ordre de la Sainte Croix et les Auteliers
de l’ordre de l’Autel, ont également reçus le droit de frapper monnaie.
Les monnaies locales peuvent varier en qualité et en poids, ce qui entraîne parfois des difficultés
dans les échanges entre duchés. Ces pièces sont souvent échangées par les marchands ce qui
De la justice
L a justice est rendue au début de chaque semaine par le seigneur local. Elle est souvent
arbitraire, les peines dépendant beaucoup du seigneur, de son bon vouloir, et de la coutume
régionale. Les sentences sont publiques et spectaculaires, non seulement pour punir le
coupable, mais aussi pour dissuader la communauté de commettre les mêmes crimes.
On distingue trois niveaux distincts de juridiction, chacun ayant son propre champ d’action et ses
types de délits à juger :
1. La Haute Justice
Réservée aux nobles et seigneurs, cette juridiction s’étend aux crimes les plus graves,
nécessitant des peines sévères, telles que la peine de mort, la mutilation ou le
bannissement à vie.
• L'Homicide : La peine capitale est parfois prononcée, ou le condamné doit payer une
forte amende. En cas d'exécution, le mode varie selon le crime et le statut du
condamné. Les nobles sont décapités, car cette forme d'exécution est considérée
comme une mort « honorable ».
• La Trahison : Le crime de trahison, considéré comme l'un des plus graves, entraîne
des supplices particulièrement sévères, tels que le démembrement ou l'écartèlement,
souvent suivi de l'exposition des restes sur des places publiques pour dissuader toute
rébellion.
• Le Viol : Punissable de mort ou de châtiments corporels extrêmes, le viol, selon les
circonstances, peut aussi entraîner la castration du coupable.
Parfois, un duel judiciaire peut subvenir pour résoudre des disputes graves en matière de
diffamation, d'accusations criminelles, ou de revendications de propriété. C’est un
jugement divin pour prouver la vérité ou la fausseté des accusations.
Il intervient comme un dernier recours après l'échec d’autres formes de résolution de
conflit, telles que les preuves écrites ou les témoignages, et est soumis à autorisation et
conditions :
• Approbation du suzerain : Le duel doit être autorisé par le seigneur local. L'autorisation
n'est pas systématique et peut être refusée si le seigneur estime que le duel est
inapproprié ou si d'autres moyens de résolution sont disponibles.
• Conformité aux Règles : Le duel doit être mené selon des règles précises, dictées par
le seigneur local, qui statuent sur les armes utilisées, le lieu de combat, et les témoins
présents.
Du système féodal
L e système féodal est une organisation sociale basée sur des relations de dépendance et de
loyauté. Chaque niveau de la hiérarchie a des obligations envers celui qui est au-dessus de
lui, mais également des droits et des protections pour celui qui est en dessous. Ce modèle
structure la société humaine et influence la politique et l'économie.
Dans ce contexte, il y existe plusieurs titres et rôles liés à la hiérarchie militaire et administrative :
1. Sénéchal : administrateur de haut rang, chargé de superviser la gestion des terres et des
finances d'un domaine ou d'un fief. Dans certains cas, il représente le seigneur dans un
territoire ou un duché. Il est aussi responsable de l'organisation des banquets, des festins
et de la cour.
2. Connétable : commandant en chef de l'armée du seigneur. Il est responsable de la gestion
militaire et de l'organisation des troupes. Le connétable a également une fonction de juge
militaire et peut superviser les procès liés aux affaires de guerre.
3. Maréchal : responsable de l'entretien des chevaux, de l'équipement militaire et de
l'organisation des troupes de cavalerie. Il est également chargé de la logistique militaire et
D e nombreux cultes prospéraient autrefois à Garlot et dans les autres duchés, bien avant
l'arrivée des serviteurs du Dieu Invisible, aujourd'hui plus communément appelés
Chrétiens. Ces cultes étaient profondément enracinés dans la nature (comme le culte
druidique ou celui des dieux du vent, de l’eau, de la chasse, etc.), dans les sentiments (dieux de
l'amour, de la haine...), dans les états de l’existence (dieux du chaos, de la beauté, de la guerre...),
ainsi qu'une multitude de cultes professionnels (patrons des voleurs, des commerçants, des
prostituées, des guerriers...).
Lorsque Uter se convertit à la foi chrétienne pour unifier les royaumes et devenir roi des Terres
Extérieures, il scella par la même occasion la fin de ces anciens cultes. Le catholicisme fut
proclamé religion officielle et unique, supplantant toutes les autres croyances.
Nombre de seigneurs, bien que réticents à embrasser la croix, tolérèrent cette nouvelle foi, la
considérant comme un moyen de pacifier et de contrôler le peuple. Cependant, le zèle des clercs
transforma rapidement cette tolérance en une véritable institution. Les écuyers, dès leur plus jeune
âge, étaient éduqués dans la religion chrétienne, et bientôt, de nombreux prêtres occupèrent des
places influentes dans les cours des duchés. Les temples des anciens cultes furent fermés par
décret, tandis que des églises furent érigées à leur place. Ce changement ne se fit pas sans
résistance, et des scènes de violence éclatèrent çà et là.
Malgré tout, le nombre de convertis augmenta de manière significative, et il devint "à la mode" de
croire en ce Dieu unique. Les magiciens, dont les pouvoirs n’étaient pas d’origine divine, furent
également marginalisés, empiétant sur le territoire des clercs. Les guildes de magie et les cultes
païens furent alors contraints de devenir clandestins dans la plupart des cas. Pourtant, leur
pratique ne diminua pas drastiquement, car les traditions restaient profondément ancrées. Il n’était
pas rare de voir quelqu'un sortir de la messe pour se rendre aussitôt chez un astrologue afin de
connaître son avenir. De même, certains ducs continuaient de garder des magiciens à leurs côtés,
estimant que deux lumières valent mieux qu'une.
Bien que cette situation soit en partie tolérée par le clergé, il est important de noter qu'une
personne surprise dans un ancien temple, pour quelque raison que ce soit, risquait d'être fouettée,
emprisonnée, voire condamnée à mort. Alors, prenez garde !
Du Mal
Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir
P armi les hommes, certains l'appellent Lugh ou Lucifer selon leur religion. Les elfes et les
nains le surnomment Morgoth, tandis que les hobbits ne le nomment pas, préférant ne
jamais évoquer son existence. Le Seigneur des Ténèbres est une entité ancienne, aussi
vieille que le monde lui-même, peut-être même plus. Avant la venue des peuples libres, il régnait
déjà sur les ombres et les ténèbres. Ses origines sont un mystère, mais certains érudits pensent
qu'il est l’incarnation du chaos primordial, une force de destruction pure qui existe uniquement
pour semer le mal et la désolation.
Il possède un pouvoir immense et une intelligence malveillante, capables de manipuler les cœurs
et les esprits, aussi bien des plus faibles que des plus forts. Il ne cherche pas simplement à
conquérir des terres, mais à corrompre tout ce qui est pur et à anéantir l'espoir. Les légendes
racontent qu'il peut plier la réalité à sa volonté, déchaînant des tempêtes de feu et des pluies de
cendres.
Toutefois, il règne dans les abysses au centre de la terre, sans pouvoir marcher parmi les
hommes, du moins pas sans respecter certaines conditions très strictes. Ainsi, il agit à travers ses
lieutenants, orchestrant de vastes complots pour réduire le monde en ruines et asservir ou
annihiler les peuples libres. Ses plans s’étalent sur des siècles, mais sont inéluctables. Ceux qui
ont tenté de le défier ont été brisés ou pervertis, devenant à leur tour des serviteurs des ténèbres.
Le Décharné
L e Décharné est le bras droit du Seigneur des Ténèbres, son exécuteur implacable et le
commandant de ses armées. Anciennement un puissant guerrier parmi les peuples libres, il
fut corrompu par le pouvoir du Ténébreux, son corps déformé et réduit à un cadavre
ambulant, dépourvu de toute humanité. Ses yeux ne sont que deux orbites vides d'où émanent
une lueur sinistre, et sa chair flétrie est recouverte d'une armure noire comme la nuit, incrustée de
runes maudites.
Le Décharné ne connaît ni pitié ni remords. Il dirige avec une main de fer les légions monstrueuses
du Seigneur Noir, des trolls colossaux aux wargs féroces, en passant par des abominations créées
dans les profondeurs des ténèbres. Son cri de guerre est une promesse de mort, et sa présence
sur le champ de bataille inspire une terreur sans nom. Les récits racontent qu'il peut invoquer des
tempêtes de sang et des hurlements d'âmes perdues, plongeant ses ennemis dans la folie avant
de les massacrer.
Sa haine pour les peuples libres est personnelle, et il prend un plaisir sadique à détruire ce qu'il
considère comme faible. Le Décharné est aussi un stratège redoutable, capable de déployer des
tactiques d'une brutalité sans égale, mais aussi d'une intelligence glaciale. Il est l'instrument de la
destruction totale, l'incarnation même de la guerre dans sa forme la plus terrifiante.
Le Dévoreur
L e Dévoreur est le maître des morts, le nécromancien ultime du Seigneur des Ténèbres.
Autrefois un puissant sorcier, il a vendu son âme pour acquérir un pouvoir inégalé sur la vie
et la mort. Désormais, il règne sur les armées de morts-vivants du Ténébreux, invoquant des
légions de squelettes, de spectres et de cadavres ressuscités pour renforcer les rangs de ses
forces. Mais son véritable pouvoir réside dans sa capacité à capturer et dévorer les âmes des
défunts, les liant à jamais à sa volonté.
Le Dévoreur est cruel et pervers, aimant torturer les âmes des morts et jouer avec la peur des
vivants. Il prend un plaisir malsain à ressusciter des proches tombés au combat pour les retourner
contre leurs anciens camarades. Sa magie noire est capable d’absorber l'énergie vitale de ses
ennemis, les laissant exsangues et réduits à l'état de marionnettes sans âme. Dans sa présence,
Noirceur
Némésis
Le climat
mois (CC) Températures (°C) pluie (cm)
Janv. -10/0 (2d6-12) 3*
Fév. -3/4 (1d8-4) 1,5*
Mars 2/17 (3d6-1) 1
Avril 14/21 (1d8+13) 1
Mai 16/23 (1d8+15) 1
Juin 20/25 (1d6+19) 0,5
Juil. 22/29 (1d8+21) 0,5
Août 21/28 (1d8+20) 0,5
Sept. 18/23 (1d6+17) 1
Oct. 15/20 (1d6+14) 2
Nov. 6/11 (1d6+5) 4
Déc. -8/2 (2d6-10) 3,5
CC : Calendrier Chrétiens
* Il neige au dessous de 0°C. Considérer que 1cm de pluie = 10cm de neige.
Le calendrier
A vant l'arrivée de la religion catholique, le calendrier utilisé était le Tribal. Le calendrier Tribal,
également connu sous le nom de calendrier druidique, est basé sur un cycle annuel divisé
en plusieurs fêtes importantes et mois lunaires. Ce calendrier est généralement divisé en
douze mois lunaires, chacun correspondant à environ 30 jours.
Il est à noter que ce calendrier reste toujours utilisé par les magiciens et les prêtres des autres
cultes bien que son utilisation soit interdite par les autorités religieuses chrétiennes. Il est donc très
important pour les enchantements de reliques ou les cérémonies païennes d'y faire référence.
Calendrier Chrétien Calendrier tribal
Janvier (31 jours) Edrinios (30 jours), couvre la période autour de Yule (janvier)
février (28) Heddu (30 jours), couvre la période autour de Imbolc (2 février)
Mars (31) Ogronios (31 jours), couvre la période autour de l'équinoxe de printemps
(21 mars)
Avril (30) Dumannios (30 jours), couvre la période autour d'avril
mai (31) Ceridwen (30 jours), couvre la période autour de Beltane (1er mai)
Juin (30) Litha (31 jours), couvre la période autour du solstice d'été (21 juin)
Juillet (31) Cutios (30 jours), couvre la période autour de juillet
Août (31) Arianrhod (30 jours), couvre la période autour de Lughnasadh (1er août)
Septembre (30) Cispios (30 jours), couvre la période autour de l'équinoxe d'automne (21
septembre)
Fêtes Importantes
L e calendrier tribal est également rythmé par des fêtes saisonnières importantes, souvent
appelées les quatre grandes fêtes ou sabbats. À l'exception des Nains, ces fêtes sont
généralement partagées par toutes les autres races du Peuple Libre, bien que la Chrétienté
tende à les remplacer par des célébrations équivalentes dans son propre système religieux.
1. Imbolc (1er février) : moment de transition et de préparation, où l'on se débarrasse des
anciennes influences pour accueillir la nouvelle croissance et les énergies positives de
l'année à venir.
2. Beltane (1er mai)
• Nuit de Walpurgis (la nuit du 30 avril au 1er mai) : célébrations de purification, de
protection contre les forces maléfiques et de la fertilité. C'est le moment où les
frontières entre le monde des peuples Libres et le monde spirituel sont les plus
minces, permettant une plus grande connexion avec les forces de la nature.
3. Lughnasadh (1er août) : début des récoltes, en particulier celle des grains.
4. Samhain (31 octobre – 1er novembre) : honoration des ancêtres et de protection contre les
esprits malveillants. C'est un moment où les frontières entre le monde des vivants et celui
des morts sont les plus minces, permettant aux esprits de revenir dans le monde des
vivants.
Ces fêtes marquent les points intermédiaires entre les solstices et les équinoxes, correspondant
aux changements de saison et aux cycles agricoles. Elles sont particulièrement importantes pour
certains rituels ou incantations mystiques.
L
Jour
e calendrier tribal ne comporte pas une structure de jours de la semaine aussi définie que
celle du calendrier chrétien. Cependant, les jours de la semaine peuvent être nommés en
fonction des influences astrales ou des divinités :
Divinité
Lunes (Lundi) Macha, Mère de la Lune
Tiwes (Mardi) Morrígan, Déesse de la Guerre
Wodenes (Mercredi) Fal, le Dieu Conscient
Thunres (Jeudi) Cernunnos, Dieu de la Nature
Friges (Vendredi) Brigid, Déesse de la Guérison
Saules (Samedi) Epona, Déesse de la Fertilité
Sunnandæg (Dimanche) Taranis, le Feu Vengeur
NB : La semaine du Tribal commence toujours le jour du soleil.
La division de la journée
L es Humains et les Hobbits divisent la journée et la nuit sur des heures temporaires, qui
variaient en longueur selon la saison, contrairement aux heures fixes utilisées par les elfes et
les Nains :
L e système des poids et mesures, instauré sous la Révolution française, n'existait pas au
Moyen Âge, et les unités utilisées dans les scénarios diffèrent de celles que nous
connaissons aujourd'hui. Elles ressemblent davantage aux unités du système impérial
britannique, avec des valeurs approximatives ou arrondies pour faciliter les calculs.
Pour le poids, on utilise le dragon :
• 1 dragon (dr) = 450 g
Des Montures
I l en va des montures comme des trésors. Même si les chevaux sont bien moins rares que les
artefacts magiques, ils ne représentent pas moins une valeur certaine. Tant pour la locomotion,
que pour le coût ou la rareté des cheptels qui ont été largement amputés pendant les années
Sombres lors des guerres féodales et de la guerre Noire.
Acquérir une monture de qualité représente le même défis que de posséder une voiture de grande
marque de nos jours. Et il en va de même pour le coût de l’entretien ! Faites bien remarquer à vos
joueurs qu’il n’est pas envisageable de changer de cheval comme on change de kleenex. Un
cheval est précieux, et un cheval bien dressé et de bonne race encore plus.
Distance Charge maxi Malus Galot Achat Coût
Type cheval
(miles/jour)1 (dr) encomb.2 (mile/h)3 %4 (£)
palefroi 75 800 -4 miles 30 01 130
destrier 65 750 -5 miles 22 02-10 100
guerre (moyen) 65 600 -6 miles 24 11-25 80
guerre (léger) 65 375 -6 miles 27 26-45 50
normal 40 325 -7 miles 25 46-86 20
canasson 30 225 -10 miles 20 85-00 10
1 : respectivement : 120, 100, 65 et 50 km
2 : respectivement : 6, 8, 9 et 11 km
3 : respectivement : 50, 35, 40 et 30 km/h
4 : indique le % de chance de trouver la monture souhaitée auprès d’un palefrenier. Lancer 1d100.
C haque fois que les personnages s'aventureront à l'extérieur, ils ont de grandes chances de
rencontrer du monde. Cette rencontre dépend de la région et de l'heure à laquelle elle
s'effectue.
Les tables suivantes doivent être utilisées pour donner une idée générale de ce qui arrive. Il est
nécessaire de les adapter en fonction du groupe, quitte à les supprimer (toutes les rencontres ne
sont pas hostiles).
Nous vous conseillons de tirer les dés à l'avance et de noter les résultats sur une feuille, puis de
broder un peu autour afin de donner un aspect insolite et mystérieux à cet événement.
D ans les Terres Extérieures, la hiérarchie des terres humaines est très structurée et repose
sur un système féodal où le roi, ses seigneurs et vassaux entretiennent des relations
complexes basées sur l'octroi et la gestion des terres. Vous trouverez ci-dessous la
répartition de ces terres en fonction de la position hiérarchique des seigneurs :
1. Le royaume : Le roi détient théoriquement la souveraineté sur l'ensemble du territoire
humain. Cependant, depuis la mort du roi Uter, le royaume en tant qu'entité unifiée n'existe
plus, laissant place à une fragmentation du pouvoir.
2. Le duché : En dessous du roi se trouvent les ducs, seigneurs des duchés. Un duché est
une grande entité territoriale, souvent composée de plusieurs comtés. Le duc est un vassal
direct du roi et bénéficie d'une large autonomie dans son duché, bien que ses terres restent
soumises à la suzeraineté du roi. Depuis la vacance laissée par Uter, tous les ducs peuvent
prétendre au titre de roi des Terres Extérieures.
3. Le comté : Le comté est un territoire plus petit qu'un duché. Le comte, vassal soit d'un duc,
soit directement du roi, exerce une autorité sur son comté. Il est responsable de la gestion
des terres, de la collecte des impôts et de l'administration de la justice.
4. La baronnie : La baronnie est encore plus petite qu'un comté et est dirigée par un baron.
Ce dernier possède une portion de terre dans un comté ou un duché et est le vassal d'un
comte ou d'un duc. Une baronnie est généralement composée de plusieurs villages ou
fiefs, et le baron y exerce sa gouvernance locale tout en assurant la protection de ses
sujets.
5. Le fief : Un fief est une parcelle de terre accordée par un seigneur à un vassal en échange
de son allégeance. Moins vaste qu'une baronnie, un fief est souvent détenu par un
banneret, un noble qui a le droit de lever une bannière et de mener des troupes en guerre.
6. La seigneurie : Enfin, une seigneurie désigne un territoire dont un seigneur exerce le
pouvoir et sur lequel il détient des droits judiciaires et économiques. Le seigneur d’une
seigneurie, souvent un chevalier, gouverne un village ou un groupe de villages, où il exerce
son autorité sur les habitants.
Superficie Superficie
Type Type
(km²) (hectares )
duché 10 000 à 40 000 fief 100 à 5 000
comté 1 000 à 20 0000 seigneurie 500 à 3000
baronnie 500 à 3 000
D e la même manière que le pouvoir seigneurial organise les terres, le pouvoir ecclésiastique
applique une division administrative au sein de l'Église catholique. Une province
ecclésiastique est composée de plusieurs diocèses, placés sous l'autorité d'un
archevêque. Chaque diocèse, quant à lui, est divisé en paroisses, chacune dirigée par un prêtre
titulaire. L'ensemble des provinces ecclésiastiques est, bien entendu, placé sous l'autorité du
pape, le chef suprême de l'Église.
Provinces elfiques
C ontrairement aux royaumes humains, les elfes ne sont pas gouvernés par une aristocratie
féodale, mais leur autorité repose sur des principes spirituels et ancestraux, incarnant leur
immortalité et leur sagesse. La gouvernance elfique est souvent liée à l'idéal d'harmonie
avec la nature et au respect des traditions anciennes. Ainsi, bien que les elfes soient organisés en
royaumes et en domaines, leur structure sociale et politique diffère considérablement de celle des
royaumes, duchés et comtés humains.
Les elfes possèdent plusieurs royaumes répartis sur les Terres Extérieures, chacun ayant ses
propres particularités culturelles et organisationnelles. Ces royaumes sont dirigés par des rois, des
reines ou des seigneurs, et souvent unifiés par des liens de sang ou d’allégeance. Voici les plus
importants :
• Tor Amendain : Il s'agit d'un royaume majeur des elfes gris, gouverné par
le roi Aranduil. Ce royaume n'est pas subdivisé en comtés ou duchés,
mais en maisons et fiefs sous l’autorité directe du roi.
• Gondoriath : Cet autre royaume des elfes sylvains est situé dans la forêt
des Plaintes, au nord de la chaîne des Monts de Crocs. Il est dirigé par le
roi Thingrad. Gondoriath possède une structure complexe, avec des
seigneurs, des duchés et des vassaux, mais ces titres sont davantage
basés sur des principes de loyauté et d’honneur que sur une organisation
féodale stricte.
Provinces Khazâd
L es Nains possèdent une organisation politique et sociale distincte de celle des Elfes et des
Hommes. Leur société repose principalement sur des clans, dirigés par des rois ou des
seigneurs qui gouvernent les cités et les forteresses. Le clan des Forgefeu était autrefois le
plus puissant et le plus respecté, mais après sa chute, d'autres clans importants ont émergé, tels
que les Poingts d'Acier et les Barbes Raides.
• Chaîne des Crocs : Après la destruction des Monts Dorés, les survivants
et exilés ont rejoint le clan des Poingts d'Acier, qui a établi de nouvelles
cités dans la Chaîne des Crocs. Parmi elles, Mûrûn-Dûn (la Montagne de
l'Ombre), gouvernée par Korrin Tonnedrake, et Durkûl-Thar (le Fort du
Gouffre), dirigé par Baldrik Marteau-de-Guerre. Ces cités, plus reculées
et protégées par des montagnes impénétrables, commercent
principalement avec les Elfes des royaumes de Gondoriath et de Tor
Amendain, renforçant ainsi des alliances anciennes.
• Monts des Galles : Dans les Monts des Galles, le royaume de Balkar-
Dûn (la Citadelle de Fer) est le bastion du clan des Barbes Raides, un
clan reconnu pour sa bravoure et son esprit guerrier. Thrain Côtes-de-
Fer, leur chef, gouverne ce royaume fortifié, qui entretient des relations
commerciales avec Tor Enconinon et les cités-franches de l’Ouest, jouant
un rôle clé dans le commerce et les échanges culturels entre Nains et
Elfes
Provinces Hobbits
L es hobbits possèdent une organisation sociale et politique assez unique et simple comparée
à celle des autres peuples libres. Contrairement aux humains, elfes et nains, les hobbits ne
sont pas organisés en noblesse ou en clans féodaux. Leur système politique est plutôt
informel, et leur gestion des affaires publiques repose sur une forme de consensus au sein des
communautés locales.
La Comté, qui est le territoire principal des hobbits, est divisée en plusieurs districts ou cantons,
chacun ayant ses propres particularités et parfois son propre système de gouvernance local. Les
habitants de ces cantons sont responsables de la gestion de leurs propres affaires.
Chaque hameaux ou villages de la Comté élit un maire qui est responsable de l'administration
locale, bien que ce rôle soit essentiellement honorifique et symbolique. Le maire n'a pas beaucoup
de pouvoir, mais il est respecté et occupe une position centrale dans la vie politique locale.
La société hobbit est remarquablement pacifique et centrée sur la vie familiale et la prospérité
tranquille. Les hobbits n'ont pas de véritables armées ou de seigneurs de guerre. En
conséquence, ils subirent de plein fouet la violence et la fureur des colonnes du Décharné lors de
la guerre Noire et leurs communautés furent pratiquement toutes exterminées.
L e terme utilisé pour désigner une localité dépend de son rôle social, économique et politique,
ainsi que de sa taille. Les cités et villes sont des centres importants de commerce, de
religion et d'administration, tandis que les villages et hameaux sont principalement des lieux
ruraux consacrés à l'agriculture.
Population
Terme Caractéristiques Exemples
approximative
Grande agglomération, centre Frontauban,
Cité Plusieurs milliers
administratif et religieux, statut particulier. Hautval
Plus petite que la cité, agglomération Orquelesne,
Ville Quelques milliers
urbaine avec marchés et artisans. Branduguet
Ville- Ville ou bourg bénéficiant de privilèges Quelques centaines à Manech,
Franche d'autonomie économique et commerciale. milliers Dellos
Ville ou de bourg fortifié, créée par un Quelques centaines à Shannon,
Bastide
seigneur pour encourager le commerce. milliers Pezance
Petite agglomération commerçante, sans Palant,
Bourg Moins de 1 000 habitants
autonomie d'une ville. Valbleu
Communauté rurale principalement Clelles-des-
Village Quelques centaines
agricole, petite taille. fossés*
Très petit groupement de maisons rurales, Jouiffrac,
Hameau Quelques familles
souvent sans organisation. Jalte
*avant le raid de 81cc
Légendes
Carte générale
Vue générale du Pays du Mal.
ruines.
lieu sacré.
ancien champ de bataille.
Carte de Malnéant
Seules une partie des ruines sont représentées.
C e paragraphe décrit la géopolitique des Terres Extérieures. Toutefois, en tant que MJ vous
n’êtes pas obligé de lire ce passage et vous pouvez vous contenter de faire jouer les
modules tels quels. Cependant, si vous avez un penchant pour les intrigues politiques ou
que vous voulez donner une certaine profondeur aux motivations des monstres et des PNJ, alors
la partie de cette annexe est faite pour vous.
A vec l’aide du sorcier Merlin, le roi Uther Pendragon avait réussi à unir les plus puissants
seigneurs des Terres Extérieures sous son gonfanon, d'or au dragon issant de sable. Tâche
ardue quand on connaît le lourd passif qui existait entre toutes ces mesnies, tant sur le plan
familial que patrimonial à travers les alliances, trahisons, unions et mariages. Toutefois, un statu
quo fut trouvé et perdura jusqu’à l’assassinat du roi.
Après la mort d’Uther, les divisions éclatèrent de plus belle. Les ducs voulaient s’octroyer le titre de
roi devenu vacant, les comtes agrandir leurs domaines pour devenir ducs à leur tour, les barons
voulaient s’émanciper de leur vassalité et les seigneurs conquérir les terres et les fiefs de leurs
voisins.
Au nord, le Ténébreux brûlait du désir d’étendre son pouvoir et d’asservir les peuples libres. Ses
armées s’étendaient et agrégeaient de nouveaux chefs, dont les seigneurs des géants. Son
ambition dévorante ne pouvait plus être contenue, et sa patience, qui lui avait permis de constituer
patiemment ses hordes infernales, arriva à terme.
Les armées s’entrechoquèrent, le sang rouge et noir coula dans les plaines, dans les forêts, dans
les marais, au-dessus et sous les montagnes. Devant les pertes énormes, les rivalités des
seigneurs furent mises de côté et de nouvelles alliances furent scellées pour éviter la destruction
de l’humanité. Grâce à ce sursaut des hommes, les colonnes du chaos furent stoppées, mais sans
toutefois être anéanties. Faute de voir émerger un vainqueur, les positions se stabilisèrent et une
trêve s’installa de fait.
Les terres conquises par le mal demeurent, encore de nos jours, perdues et sont les nouveaux
territoires des monstres, parmi lesquels les orcs sont les plus prompts à vouloir briser cette paix
fragile. Leur nombre est encore trop faible et les chefs tombés au combat n’ont pas tous été
remplacés. Cependant, tous les camps sont conscients de la précarité de cet équilibre et les
seigneurs les plus sages et aguerris se préparent au prochain conflit qui peut éclater à tout instant.
Sans avoir totalement abandonné leurs prétentions au titre de roi des Terres Extérieures, tous
attendent le moment où le Seigneur Noir décidera de nouveau de passer à l’acte.
En sous-main, une très ancienne race, autrefois maîtresse des Terres Extérieures, bien avant que
les Hommes n'érigent les remparts de leurs cités, rêve encore de sa grandeur passée et cherche à
se relever de la décadence dans laquelle elle a sombré depuis plusieurs siècles. Elle ourdit ses
plans et a infiltré les sphères du pouvoir à divers niveaux. Bien que la société des Hommes-
Lézards soit grandement affaiblie, elle demeure néanmoins dangereuse et continue d'influencer le
destin des peuples libres, comme en témoigne l’assassinat d’Uter Pendragon.
L a religion du Dieu Invisible, ainsi nommée par les adeptes des anciennes religions, car cette
divinité n’a ni représentation ni apparition, est une religion de conquête. Elle n’accepte pas
d’être mise en concurrence ni comparée avec d’autres croyances. Ses prêtres mènent des
actions de conversion à grande échelle, souvent accompagnées de violences envers les
récalcitrants. Son bras armé, représenté par les ordres religieux guerriers, sème fréquemment
destruction et mort parmi les communautés des infidèles. De plus, sa branche secrète, l’Opus Dei,
traque les païens qui cherchent à fuir ou se cacher.
L es guerres passées ont laissé de profondes cicatrices. Parmi les peuples libres, nombreux
sont ceux qui ont dû fuir et ont été déplacés. Beaucoup ont subi des exactions innommables
et en éprouvent toujours de la rancœur, voire de la haine.
Au premier plan, on trouve les Hobbits, qui ont perdu leurs terres et leur culture, devant vivre dans
des quartiers sordides la plupart du temps, regroupés en communautés. Moqués à cause de leur
petite taille et rejetés par les humains, ils survivent souvent grâce à de petits boulots ingrats et
tombent dans la délinquance par facilité. Lorsqu’un des leurs est capturé, il ne fait pas de vieux os
aux mains des geôliers. Parmi les humains, les Hobbits ont appris à courber l’échine et à passer
inaperçus, attendant qu’une occasion se présente pour qu’ils puissent prendre leur revanche.
Viennent ensuite les demi-elfes, dont l’apparition tragique remonte aux guerres du Graal et aux
invasions barbares. Considérés par tous les représentants du peuple libre comme les rejetons
d’unions innommables, ils vivent en marge des sociétés. Presque tous cachent leurs origines,
allant jusqu’à se teindre les cheveux si, par malchance, leur chevelure prend le roux
caractéristique des elfes sylvains. Seule leur longévité les trahit, et ils sont obligés de parcourir les
Terres Extérieures sans s’attacher à un lieu. Dans leurs errances, la haine des humains les pousse
à se comporter comme des pillards et à commettre des actes d’une rare violence dès que
l’occasion se présente.
Parmi les bâtards innommables, les demi-orcs sont de très loin les plus abjects. De par leur
création, qui défie toutes les lois naturelles, mais aussi par leur essence, qui dépasse toute
humanité, ils incarnent une abomination. Comme leurs cousins qu’ils méprisent pour leurs
faiblesses physiques et mentales, les orcs noirs considèrent les humains comme une source de
nourriture et se délectent de leur chair. Sauvages guerriers par nature, ils n’aspirent qu’à la guerre,
la destruction et la mort. Tous les représentants du peuple libre considèrent qu’ils doivent être
éliminés à vue comme toutes les autres créations du Seigneur des Ténèbres.
Les Durgans ont également dû fuir leur royaume ancestral sous la montagne pour survivre. Ils ne
parviennent toujours pas à comprendre comment, peuple élu d’Aulë, ils n’ont pu être ni protégés ni
sauvés par leur divinité. Les humains ou les elfes, avec qui ils commerçaient autrefois, ne leur ont
C hez les peuples libres, seuls les Nains ont un ennemi héréditaire en la personne des Orcs,
chacun revendiquant les cavernes et les ressources minières des entrailles de la terre.
Depuis toujours, des luttes sanglantes ont émaillé de leurs échos les profondeurs ou les
flancs des montagnes. Les Nains font valoir leur droit, arguant que leur peuple a été façonné à
partir de la pierre, tandis que les Orcs assurent qu’ils sont des créatures des ténèbres et que
l’obscurité des souterrains doit rester telle quelle et que, par conséquent, les Nains n’y ont pas leur
place. Les Dragons revendiquent eux-mêmes les cavernes exploitées par les Nains et, dans les
profondeurs abyssales de la terre, des créatures encore plus terrifiantes seraient courroucées
d’être dérangées dans leur léthargie par ce petit peuple.
De leur côté, les humains ne sont pas en reste. Toujours plus avides de terres pour alimenter leurs
villes nouvelles et leur commerce, ils empiètent jour après jour sur les forêts, abattant les arbres
pour le bois et créant de nouvelles prairies pour y faire pousser des plantes ou y faire paître leurs
troupeaux. Cela n’est donc pas sans heurts quand ce défrichage ampute le royaume des Elfes
sylvains. Au départ, simples escarmouches, les combats deviennent maintenant plus violents et
plus nombreux, au point que le nombre de belligérants se rapproche de celui d’une armée.
Heureusement, les druides humains et elfiques arrivent encore à tempérer les ardeurs de leur
propre camp, cherchant avant tout le compromis et la raison. Mais il est évident pour tout le monde
que cette situation ne pourra pas durer et qu’une guerre sanglante se profile dans un avenir assez
proche.
O n raconte qu’un jeune garçon, sans aucun titre, aurait retiré l’épée des Rois de la Pierre
d’Excalibur. D'aucuns disent également qu’il serait accompagné de Merlin, le druide qui
aurait jadis conduit Uter Pendragon sur le trône, il y a un peu moins de trente ans. Si la
légende est vraie, ce garçon serait alors le digne héritier d’Uter et pourrait de nouveau unifier les
mesnies. Le temps des Hommes serait enfin venu et, avec lui, une nouvelle ère qui ne laisserait
plus de place au Seigneur des Ténèbres… mais qui n'en laissera pas non plus aux autres races
des peuples libres. Les obstacles sont encore nombreux et l’ancien monde ne se laissera sans
doute pas effacer aussi facilement.
Et les aventuriers ? Quel camp choisiront-ils de servir ?
H istoriquement, l'héraldique trouve ses racines au XIIe siècle en Europe occidentale, une
époque où les armures de plate, couvrant intégralement le corps, rendaient difficile
l'identification des combattants. Pour pallier ce problème, les chevaliers ont commencé à
orner leurs boucliers et leurs surcots de motifs distinctifs. Ces armoiries, qui pouvaient inclure des
animaux, des formes géométriques et des couleurs spécifiques, servaient non seulement à
l'identification, mais aussi à exprimer des alliances, des héritages et des ambitions personnelles.
L 'héraldique repose sur un système de symboles codifiés, où chaque couleur et chaque figure
ont une signification spécifique, et est soigneusement encadrée par des règles strictes
régissant l'utilisation des dessins et des couleurs :
1. Chaque blason doit être différent de tous les autres.
2. Il n'y a que cinq couleurs (ou teintures), deux métaux et deux fourrures utilisés dans les
dessins héraldiques.
Teintures
• Azur (Bleu) : Symbole de loyauté et de vérité.
• Gueules (Rouge) : Indique la vaillance et le courage.
• Sable (Noir) : Évoque la constance et la prudence.
• Sinople (Vert) : Associé à l'espoir, la joie et l'abondance.
• Pourpre (violet) : Associé traditionnellement à la souveraineté, la justice et la dignité.
En raison de son association avec la rareté et la richesse (historiquement, le colorant
pourpre était difficile à obtenir et coûteux), cette couleur est souvent liée à des
concepts de noblesse et d'autorité.
Métaux
• Or (Jaune) : Symbolise la générosité et l'élévation de l'esprit.
• Argent (Blanc) : Représente la paix et la sincérité.
Fourrures
• Hermine (champ d'argent semé de mouchetures de sable) : symbolise la pureté, la
dignité et l'innocence.
Variantes :
Contre-hermine : C’est l’inverse de l’hermine traditionnelle, avec un champ de sable
semé de mouchetures d'argent.
Erminois : Un champ d'or semé de mouchetures de sable.
Pean : Un champ de sable semé de mouchetures d'or.
• Vair (alternance de clochettes azur et argent, disposées en rangées) : associé à la
loyauté, à l'équilibre et à l'égalité.
Variantes :
Contre-vair : Une alternance inverse des couleurs, avec des clochettes d'argent en
3. La couleur naturelle d'un objet peut également être utilisée, par exemple la nuance ou la
teinte particulière d'un arbre.
4. La PRINCIPALE RÈGLE de l'héraldique, connue sous le nom de règle de la teinture, est de
"ne jamais mettre un métal sur un métal ou une couleur sur une couleur".
Ainsi, si l'on choisit un champ d'argent pour le fond de l'écu et que l'on veut de base de
l'écu et que vous souhaitez y apposer une tête de lion, cette tête de lion ne peut pas être
d'or mais doit être d'une couleur.
5. Un personnage appartenant à un ordre de chevalerie peut ajouter les insignes de l'ordre
aux armoiries, au centre, sous la forme d'un écu plus petit.
E n héraldique, les figures (ou meubles) sont les éléments principaux qui ornent l'écu et
jouent un rôle crucial dans la composition des armoiries. Elles peuvent être des objets, des
animaux, des formes géométriques ou des symboles, chacun ayant une signification
particulière. Ces figures sont disposées selon des règles précises et dans des positions
spécifiques sur l'écu.
Rampant: L'animal est debout sur ses pattes arrière, les pattes avant levées et les griffes
apparentes.
• Symbolise la bravoure, la férocité et la force en combat. C'est l'attitude la plus courante
pour les lions.
Passant : L'animal est représenté marchant vers la gauche (dextre), avec une patte avant levée et
les autres en appui au sol.
• Représente la paix, la noblesse et la vigilance. Couramment utilisé pour les lions, léopards,
et chevaux.
Couchant : L'animal est représenté allongé, la tête relevée, dans une posture de repos.
• Évoque la tranquillité, la patience et la vigilance en repos.
Salient : L'animal est représenté en bondissant, les pattes arrière posées au sol et les pattes
avant levées.
• Symbolise l'action, l'énergie, et la rapidité.
L es "fausses armes" ou "armes à enquérir" désignent des armoiries dont l'origine ou le porteur
est sujet à caution. Elles soulèvent des questions sur leur authenticité ou sur le droit du
porteur à les arborer.
Il peut s'agir d'armoiries utilisées par une personne ou une mesnie qui n'a pas de droit légitime à
les porter, souvent en usurpant les armes d'une autre mesnie ou en inventant un blason pour se
donner un statut social plus élevé. Les fausses armes peuvent également être celles qui n'ont
jamais été enregistrées ou reconnues par une autorité héraldique compétente.
Lorsqu'un doute surgissait quant à la légitimité des armoiries, une enquête héraldique pouvait être
ordonnée. Cette enquête, menée par des hérauts d'armes ou d'autres autorités compétentes,
visait à établir si les armes avaient été usurpées, inventées ou si elles avaient été adoptées sans
droit.
Les conséquences pour ceux qui portaient de fausses armes pouvaient être sévères. Dans
certains cas, cela pouvait entraîner des sanctions sociales, la perte de privilèges ou même des
poursuites légales, surtout si l'usurpation d'armoiries avait été faite dans le but de frauder ou de
tromper les autorités ou le public.
Dans certains cas, des armoiries étaient créées de toutes pièces, soit pour l'amusement, soit pour
des raisons artistiques ou littéraires. Ces armoiries, bien que souvent stylisées de manière
correcte, n'avaient aucune base historique ou héréditaire. C’est très souvent le cas chez les Orcs,
Gobelins et Uruk-haï dont le système social repose un système clanique ou tribal et qui permet de
poser les bases d’un semblant de féodalité.
En conclusion
L es figures héraldiques et leurs positions sont les éléments essentiels qui donnent sens et
caractère à un blason. En respectant les règles de l'héraldique, les armoiries deviennent des
représentations riches et symboliques de l'identité, du rang, de l'histoire, et des aspirations
de la mesnie ou de l'institution qu'elles représentent.
LES CARACTÉRISTIQUES
Définitions
DE, DEX, AG DExtérité, AGilité
CO, T COnstitution, RÉsistance
FO, S FOrce
IN, IG INtelligence
SA, PO, IT, WP SAgesse, POuvoir, intuITion, VOlonté
CH, PR, LD CHarisme, PRésence, COnviction
AP, FEL APparence, CAmaraderie
FE, BR, CL FErocité, BRavoure, Sanf-Froid
VB Voix Bardique
PI PIété
SZ TAille
Correspondances
D&D AD&D C&S RQ MERP WH
DE DE DE DEX AG DEX
CO CO CO CON CO T
FO FO FO FOR FO S
IN IN IN INT IG INT
SA SA SA POU IT WP
1 En 87 !
Équivalence de la taille
Humains, Elfes Hobbits Nains
Poids Corpulence Corpulence Corpulence
SIZ* Taille (cm) Taille (cm)
(kg) mince (cm) moyenne (cm) forte (cm)
1 1–7 1–40 1–30 1–20 1–30 1–20
2 8–14 41–70 31–60 21–50 31–60 21–50
3 15–21 71–100 61–90 51–80 61–90 51–80
4 22–28 101–120 91–110 81–100 91–120** 81–110
5 29–35 121–140 111–130 101–120 121–130 111–120
6 36–42 141–150 131–140 121–125 131–140 121–125
7 43–49 151–160 141–150 126–130 141–150 126–130
8 50–56 161–170 151–160 131–135 131–135
9 57–63 171–180** 161–165 136–140 136–140**
10 64–70 181–185 166–170 141–145 141–145
11 71–77 186–190 171–175 146–150 146–150
12 78–84 191–195 176–180** 151–155 151–155
13 85–91 196–200 181–185 156–160 156–160
14 92–98 201–205 186–190 161–165
15 99–105 206–210 191–195 176–180**
16 104–112 211–215 196–200 181–185
17 113–119 216–220 201–205 186–190
18 120–126 221–225 206–210 191–195
19 125–133 226–230 211–215 196–200
20 132–140 231–235 216–220 201–205
+1 +7 +5 +5 +5
* SIZ se base sur le poids et non sur la taille
** taille moyenne
Scores de base
Ils ont été agencés de manière à ce que le bonus sur le jet pour toucher et sur les dégâts soient
respectés. Ce tableau de conversion est donc déduit des bonus dérivant du score de Force.
D&D AD&D RQ C&S MERP WH**
3 3 3 1-2 3 1
4 4 4 3-4 5 2
5 5 5 5-6 7 3
L'ALIGNEMENT
D
le chaos.
ans AD&D, l'alignement est un système qui classe les personnages et les créatures en
fonction de leurs valeurs morales et éthiques. Il est généralement représenté par deux axes :
le premier est la tendance entre le bien et le mal, et le second est la tendance entre l'ordre et
S
D&D
i vous rencontrez un monstre qui n'existe pas dans votre système, vous pouvez utiliser le
tableau suivant. Il est possible d'avoir plusieurs équivalences possibles pour un jeu donné.
Prenez alors le monstre qui vous parait le plus approprié selon les circonstances.
AD&D C&S RQ MERP
homme homme homme homme homme
elfe elfe haut-elfe elfe haut-elfe
" " elfe des bois " elfe des bois
nain nain nain nain nain
elfe semi elfe semi elfe elfe semi elfe
tinigens halfling hobbit nain hobbit
nain gnome nain nain umli
Troglodyte Troglodyte homme lézard Dragonewt uruk-haï
gobelin gobelin gobelin trollkin demi orc
gobelin gobelin gobelin canard gobelin
orc orc uruk-haï broo uruk-haï
orc orc orc trollkin orc
" " " troll noir "
" demi orc " tusk rider demi orc
" hobgobelin hobgobelin broo uruk-haï
" orc uruk-haï grand troll uruk-haï
" " " Troll des cavernes "
ogre ogre ogre ogre ogre
troll troll troll* troll** troll*
" " troll des rivières " olog-haï
* troll des bois, des collines et des montagnes
** la race maîtresse
LES CLASSES
D&D AD&D C&S RQ MERP WH
Guerrier Guerrier Guerrier Guerrier Guerrier mercenaire
" chevalier*** chevalier " " lancier
" guerrier brigand " " brigand
" ranger forestier forestier ranger explorateur
Guerrier** paladin paladin guerrier* ranger** templier
Magicien magicien magicien magicien magicien sorcier
L
D&D
a correspondance a été calée sur la progression sur la table des combats pour un combattant
MOYEN. Il est nécessaire de l'ajuster pour une autre classe (clerc, magicien, voleur,... ) en
fonction de votre système de jeu.
AD&D C&S MERP* RQ** WH***
1-2 1 1 1-2 +0% 25%
3 2 1 3-4 +5% 30%
4-5 3 1-2 5 +10% 35%
6 4 2-3 6-7 +15% 40%
7-8 5 4-6 8 +20% 45%
9 6 7-8 9-10 +25% 50%
10-11 7 9-10 11 +30% 55%
12 8 11-12 12-13 +35% 60%
13-14 9 13-14 14 +40% 65%
15 10 15-16 15-16 +45% 70%
11 17-18 17 +50% 75%
12 19-20 18-19 +55% 80%
B ien souvent le problème se pose, pour les monstres qu'on oppose aux joueurs, de conserver
l’équilibre du jeu. Nous vous donnons un premier tableau (calée également sur la table de
combat) pour les monstres communs ; le second tableau sert à classifier les monstres qui
n'existent pas dans votre système de jeu.
D&D AD&D C&S MERP RQ WH
Gobelin Gobelin Gobelin (niv 3) Orc (niv 1) Trollkin Gobelin
Orc Orc Orc (niv 4) Uruk-haï (niv 1) Broo Homme bête
Orc Orc Orc (niv 4) Uruk-haï (niv 1) Grand troll Orc noir
Ogre Ogre Ogre (niv 2) 1/2 troll (niv 6) Ogre* Ogre
Troll Troll Troll (niv 6) Olog (niv 9) Troll Troll
des bois
Troll* Troll* Troll (niv 9) Olog-Haï (niv 4) Troll* Troll*
des bois
Géant Géant Géant (niv 6) Géant (niv 7) Géant Géant
des collines des collines des collines
Squelette Squelette Squelette Squelette Squelette Squelette
Zombie Zombie Zombie Zombie Zombie Zombie
Troglodyte Troglodyte Homme-Lézard Uruk-haï (niv 3) Dragonewt Homme-
Lézard
Gobelin Gobelin Gobelin (niv 5) Uruk-haï (niv 1) Broo Skaven
* donner les caractéristiques maximales
D&D (1) AD&D (1) C&S (2) RQ (3) MERP (4) WH (5)
20% 40% 20%
jusqu’à 1-1 1-2 25% 70% 25%
jusqu’à 1 1-1 3-4 30% 95% 30%
(1+)-2 1 5-8 35% 100% 35%
(2+)-3 1+ 9-12 40% 110% 40%
(3+)-4 2-3+ 13-16 45% 115% 45%
(4+)-5 2-3+ 17-20 50% 125% 50%
(5+)-6 4-5+ 21-24 55% 130% 55%
(6+)-7 6-7+ 25-30 60% 140% 60%
(7+)-9 6-7+ 31-32 65% 145% 65%
(9+)-11 8-9+ 33-36 70% 155% 70%
(11+)-13 10-11+ 37-40 75% 160% 75%
(13+)-15 10-11+ 41-44 80% 170% 80%
(15+)-17 12-13+ 45-48 85% 175% 85%
LA MAGIE
I l n'existe aucun point commun entre les matrices de lancement de sorts, leur potentiel (portée,
durée, effet,...), leurs définitions et le niveau où un magicien type peut les acquérir. Pour vous
aider, faites l'inventaire des sorts que possède le PNJ puis ranger les dans les catégories ci-
dessous et définissez le niveau et la classe du magicien qui peut les utiliser. Peut-être une révision
sera-t-elle nécessaire pour conserver l'équilibre et l'esprit de l'aventure.
D&D/AD&D C&S MERP RQ
Combat Magie des éléments Magie des éléments Combat
" Magie noire Lénifiants spirituels "
" Sciences légendaires " "
" Nécromancie " "
Illusion Illusion Illusion "
Commande Commande Maîtrise des esprits "
" " puissances des chants "
Déplacement Communication & Liaisons supérieures "
transport
" " déplacement "
Protection Cercles de protection Protections "
Détection Détection Détections Détections
Des exemples pour AD&D :
• combat : magic missile, shocking grasp, stinking cloud, fire ball,...
• commande : charm person, sleep, hold person,...
• déplacement : fly, teleportation,...
Des exemples pour RQ :
• combat : bladesharp, demoralize, strength, fireblade,...
• détection : detect enemies, life, magic,...
P our vous aider à manipuler toutes ces tables, voici un exemple qui montre la méthodologie à
suivre afin d'effectuer le travail d'adaptation en un minimum de temps et d'effort. Ce n'est pas
LA méthode universelle mais elle a fait ses preuves à l'usage.
Prenons un scénario développé pour C&S. Dans la rubrique des PNJ nous avons :
Wladimir Kurgan (chevalier)
mâle, 37 ans, taille: 1m85, poids: 84 kg
armure: haubert + bouclier
armes: épée deux mains + fléau
/* ceci est une description générale à garder */
DE:17 CO:16 FO:19 SA:13 IN:14 BV:12 AP:10 FE:15 CH:15 PI:1
NIV:12 PDV:36 FAT:35 PCF:31,5
/* voici la description spécifique à adapter */
WarHammer
• correspondance des caractéristiques
DE -> DEX, CH -> LD, IN -> IN, FE -> CL, SA -> WP, AP -> FE, FO -> S, CO -> T
on laisse tomber la voix bardique BV sauf pour le background du PNJ
• correspondance des scores
DEX:70, LD:85, IN:70, CL:85, WP:70, FE:45, T:9, S:8 et AL: neutre
• ajustement des compétences par rapport au niveau
55% en WS me donne un aventurier en milieu de carrière
WS:55, BS:45, I:55, A:2, W:8
AD&D
• étape 1
FO -> FO, IN -> IN, SA -> SA, DE -> DE, CO -> CO, CH -> CH
c'est vraiment cool là.
• étape 2
FO:15, IN:11, SA:11, DE:13, CO:12, CH:12 et AL:CN
• étape 3
NIV:8, PDV:67 (tirage aux dés), CA:3 (donnée par l'armure)
RuneQuest
• étape 1
FO -> FO, IN -> IN, SA -> PO, DE -> DE, CO -> CO, CH -> CH
• étape 2
FO:15, IN:11, PO:11, DE:13, CO:12, CH:12
• étape 3
CONCLUSION
E n conclusion, précisons que les tables et tableaux de conversion ne prétendent pas à une
exactitude mathématique. Simplicité et facilité ont été privilégiées. Ceci ne dispense pas le
MJ d'un minimum de bon sens. Trop souvent il renonce à une adaptation qui s'avère plus
facile qu'on pourrait le croire.
Dominique Laporte
Terres Extérieures,
Volume IV
Une campagne
composée de 5
scénarios
successifs, conçue
pour un groupe de 4
à 6 aventuriers.
La Lutte Éternelle :
une campagne en deux
parties pouvant être
jouée simultanément
par deux groupes,
l'un incarnant les
forces du mal et
l'autre les forces
du bien. Ces deux
groupes seront
amenés à se
rencontrer à
plusieurs reprises
au cours de
l'aventure.
Terres Extérieures
Version 1.0
Le Guide
Un monde chevaleresque
les lois de la chevalerie et de l'honneur jouent un
rôle fondamental. Le non-respect de ces lois peut
entraîner, au-delà du déshonneur et du mépris, de
graves problèmes.
Un monde dangereux
Les scénarios ont une mortalité élevée qui enrichit
l'expérience de jeu et intensifie la tension
dramatique. Le fait que les personnages soient
conscients qu’une action irréfléchie puisse les mener
à une mort certaine ajoute une dimension de
réalisme.
Un monde magique
La magie est une réalité très palpable qui possède
un aspect mystérieux et obscur, et ceux qui la
pratiquent sont des êtres à part, presque en dehors
de la société.