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Terres Extérieures

Version 1.0

Le Guide
Terres Extérieures
Version 1.0

Le Guide
un cadre de campagne pour C&S

Dominique Laporte
Sommaire
Avertissements 5
Avant propos 6
Aperçu des Terres Extérieures 8
De l’Héraldique 44
Conversion 54
Derniers mots 66
Avertissements
Le monde des Terres Extérieures a une longue histoire éditoriale :
il a notamment été le décor de nombreux scénarios et campagnes
publiés par les éditions AMJ ou dans le fanzine Méluzine pendant
les années 80 ; ces ouvrages avaient la particularité d’être
compatibles avec la première édition de Chivalry & Sorcery, qui
n’a jamais été traduite en français.
Ce guide vous aidera à les utiliser au mieux si vous comptez jouer
dans les Terres Extérieures. Notre objectif ici n’est pas de détailler
chaque recoin ou coutume du monde, mais de vous donner
quelques informations utiles que vous pourrez adapter ou
compléter selon vos besoins. Ce cadre, au-delà des aventures
proposées, peut également servir de base pour vos propres
scénarios.

Texte sous licence CC-BY-NC-SA 1/1


Avant Propos
Inspirations

L es Terres Extérieures s’inspirent des légendes arthuriennes et de l’univers de Tolkien, avec


ses elfes, nains, trolls et gobelins. Une lecture de quelques ouvrages sur les chevaliers de la
Table Ronde (notamment Les Brumes d'Avalon et Les Dames du lac de Marion Zimmer
Bradley) ou le visionnage du film Excalibur suffira à vous donner une idée de l'ambiance. Les
relations entre les différentes races suivent un modèle féodal, avec suzerains, vassaux, etc., ce qui
permet de facilement définir la place sociale d'un clerc, d'un guerrier, d'un voleur, ou de tout autre
personnage. Et si vous avez besoin de plus de précisions, de nombreux ouvrages sont à votre
disposition (notamment les cycles d'Ogier d'Argouges et de Tristan de Castelreng de Pierre Naudin
ou la Trilogie des elfes de Jean-Louis Fetjaine).

Un monde chevaleresque

D ans ce cadre de campagne, les lois de la chevalerie et de l'honneur jouent un rôle


fondamental. Le non-respect de ces lois par les personnages joueurs peut entraîner, au-
delà du déshonneur et du mépris, de graves problèmes avec les autorités, qui sont en
principe les garantes de leur respect. Concrètement, cela signifie qu'un vassal (chevalier, baron,
comte, etc.) peut demander réparation à son suzerain pour un affront ou une atteinte à son
honneur. Si ce concept est nouveau pour vos joueurs, il est conseillé de les en avertir, car leurs
personnages sont censés vivre dans ce monde où la justice est souvent violente et expéditive.

Un monde de devoirs

L a société repose sur une hiérarchie rigide où chacun connaît sa place et ses devoirs, allant
du roi tout-puissant au serf travaillant la terre. Cette hiérarchie, fondée sur le système féodal,
n'est pas simplement un cadre social, mais un principe fondamental régissant toutes les
relations. Le respect des règles et des obligations envers ses supérieurs est une question de
survie, et tout manquement peut entraîner de lourdes conséquences, allant de l’humiliation
publique à la rébellion ouverte ou, pire encore, la perte de terres et de privilèges.
Dans un tel monde, le statut social les personnages joueurs influencera leurs choix et les rapports
qu'ils entretiendront avec les autres, tout en les exposant aux risques de déshonneur, de trahison
ou de punition en cas de déviation des normes établies.

Un monde dangereux

E n ce qui concerne les monstres, vous remarquerez que leur nombre est relativement limité.
Une profusion de créatures issues des croisements les plus divers ne garantit pas la qualité
d'un scénario. Chaque monstre occupe une niche écologique spécifique, qu’il partage avec
ses voisins. Si ces créatures deviennent trop nombreuses, elles risquent de disparaître en raison
des lois de l’équilibre naturel.
Les caractéristiques des monstres peuvent ne pas correspondre exactement à celles du livre des
règles. Cette modification est volontaire : elle empêche les joueurs de considérer les monstres
uniquement comme un ensemble de statistiques chiffrées. Il est important de maintenir une
certaine incertitude chez les joueurs concernant la puissance des monstres qu'ils rencontrent, car
cela contribue au suspense et à l'imprévisibilité du jeu.
En lisant les scénarios, vous remarquerez sans doute que leur mortalité est élevée. La mortalité
est un élément crucial qui enrichit l'expérience de jeu et intensifie la tension dramatique. Le fait
que les personnages soient conscients qu’une action irréfléchie puisse les mener à une mort

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 1/2


certaine ajoute une dimension de réalisme. Cela les pousse à réfléchir stratégiquement, à éviter
les décisions impulsives et à peser véritablement les risques avant de se lancer dans une aventure
périlleuse. La victoire en sera d’autant plus valorisante : "à vaincre sans péril, on triomphe sans
gloire".
Les PNJ (personnages non-joueurs) ont leurs propres agendas et motivations, et les joueurs ne
doivent pas se fier uniquement à ce qu’ils voient ou entendent. La puissance brute des trolls ou
des ogres en fait des adversaires redoutables, mais il ne faut pas négliger les gobelins et les orcs,
qui peuvent s’organiser en groupes conséquents et faire preuve d'un minimum de tactique.
Toutefois, la menace la plus sérieuse viendra probablement des humains, qu’ils soient avides de
lucre, dévorés par l’ambition, le fanatisme, ou corrompus par le mal. Comme les personnages
l’apprendront tôt ou tard, les véritables monstres ne sont pas toujours ceux qu’on croit. D’ailleurs,
selon la légende, le Décharné a modelé les Orcs à partir des elfes, mais il a aussi façonné leurs
esprits à partir des humains pour en extraire la haine, ainsi que leur goût pour la guerre, la
violence et la mort.

Un monde magique

D ans les Terres Extérieures, la magie est une réalité aussi palpable que le ciel au-dessus de
nos têtes. Elle possède un aspect mystérieux et obscur, et ceux qui la pratiquent sont des
êtres à part, presque en dehors de la société. C'est un art difficile à maîtriser, qui demande
beaucoup de rigueur, de recherche et de savoir. Le magicien est comparable à un chercheur-
philosophe, tentant de percer les secrets du monde qui l'entoure. C'est pourquoi il ne part jamais
en aventure simplement pour risquer sa vie, sauf pour acquérir de nouvelles connaissances, et
uniquement s'il ne peut engager des mercenaires pour lui rapporter ce qu'il désire.
Les aventuriers souhaitant engager un magicien comme renfort, pensant qu'il nettoiera le terrain
d'une boule de feu, seront déçus. Un magicien ne fait pas partie d'une brigade d'intervention
comme le GIGN ; il n'intervient que lorsque cela sert ses intérêts. Les joueurs devront rendre des
comptes à sa guilde et lui assurer une protection efficace s'ils parviennent à le convaincre.
Quant aux objets magiques, ils sont rares. Leur fabrication demande beaucoup de temps et
d'argent, et encore plus pour les enchanter. Il y a deux moyens de s'en procurer : demander à un
puissant magicien de les créer (à condition qu'il accepte), ou affronter des périls mortels pour les
dérober. Vous verrez très peu de ces objets dans les scénarios, car une trop grande abondance
les dévaloriserait et ferait perdre leur singularité. Toutes les armes magiques ont une histoire, et
les plus puissantes portent un nom (Durandal, Orcrist, Excalibur, Stormbringer, etc.).

Un monde frugal

E nfin, en ce qui concerne les trésors, dans certains jeux, on ne gagne des points
d'expérience ou de compétence qu'en tuant des adversaires ou en accumulant de la
richesse sous forme de monnaie ou de pierres précieuses. Nous avons choisi de rester
cohérents avec l'ambiance médiévale, où l'or et les pierres précieuses étaient rares. Si les
récompenses vous semblent modestes, il est possible d'augmenter les montants, mais nous vous
conseillons de ne pas trop exagérer, au risque de déséquilibrer les scénarios. Une solution simple
consiste à augmenter le nombre de points d'expérience accordés en fonction de la valeur des
trésors : si votre jeu prévoit 1 point d'expérience pour une pièce d'or, rien ne vous empêche d'en
attribuer 2, 3 ou 4, tout en conservant les trésors tels que prévus par les modules.
Toutefois, cela pourrait entraîner une progression inhabituelle des personnages dans votre jeu. Si
un scénario vous semble insuffisant pour assurer la progression souhaitée, vous pouvez faire
participer vos joueurs à la protection des frontières pour les faire monter en niveau, ou leur
accorder des bonus en points d'expérience ou de compétence pour avoir survécu. Les aventures
proposées sont assez mortelles si les joueurs ne se montrent pas prudents, soudés et organisés.

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 2/2


Aperçu des Terres Extérieures
Sommaire
UN PEU D'HISTOIRE…....................................................................................................................................3
LES TERRES EXTÉRIEURES..........................................................................................................................4
Des 5 duchés...................................................................................................................................................4
De l’ancien duché de Montrouge....................................................................................................................6
De la région.....................................................................................................................................................6
Des Races........................................................................................................................................................7
Les Elfes Gris..............................................................................................................................................7
Les Elfes Sylvains.......................................................................................................................................7
Les demi-elfes.............................................................................................................................................8
Les Nains....................................................................................................................................................8
Les Durgans................................................................................................................................................9
Les Hobbits.................................................................................................................................................9
Les Orcs....................................................................................................................................................10
Les Orcs Noirs..........................................................................................................................................10
Les Ogres..................................................................................................................................................11
Les Trolls...................................................................................................................................................11
Et des autres…..........................................................................................................................................11
Du système monétaire...................................................................................................................................11
De la justice...................................................................................................................................................12
Du système féodal.........................................................................................................................................13
Des cultes et des religions.............................................................................................................................14
Les cultes Païens les plus courants :.........................................................................................................15
Les ordres religieux les plus importants :.................................................................................................16
Du Mal..........................................................................................................................................................17
Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir...............................................................17
Le Décharné..............................................................................................................................................17
Le Dévoreur..............................................................................................................................................17
Noirceur....................................................................................................................................................18
Némésis.....................................................................................................................................................18
Du climat et de la mesure du temps..............................................................................................................19
Le climat...................................................................................................................................................19
Le calendrier.............................................................................................................................................19
Fêtes Importantes......................................................................................................................................20
Les jours de la Semaine............................................................................................................................20
La division de la journée...........................................................................................................................20
Des poids et mesures.....................................................................................................................................21
Des Montures................................................................................................................................................22
TABLES DE RENCONTRES..........................................................................................................................23
Dans un duché, 20% de chances toutes les 2h..............................................................................................23
ANIMAUX. Table de rencontres..............................................................................................................23
MONSTRES. Table de rencontres............................................................................................................24
Dans le pays du Mal. 40% toutes les 2h.......................................................................................................24
CARTES DES TERRES EXTÉRIEURES.......................................................................................................25
Provinces humaines du Royaume.................................................................................................................25
Provinces ecclésiastiques..............................................................................................................................26
Provinces elfiques.........................................................................................................................................26
Provinces Khazâd..........................................................................................................................................26

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 1/36


Provinces Hobbits.........................................................................................................................................27
Les localités...................................................................................................................................................28
Légendes.......................................................................................................................................................28
Carte générale...........................................................................................................................................28
Carte des 5 duchés....................................................................................................................................28
Carte des Terres Vierges............................................................................................................................28
Carte de Malnéant.....................................................................................................................................28
DE SANG ET D’ACIER..................................................................................................................................33
Des tensions politiques.................................................................................................................................33
Des tensions religieuses................................................................................................................................33
Des tensions raciales.....................................................................................................................................34
Des tensions territoriales...............................................................................................................................35
Un espoir dans tout cela ?.............................................................................................................................35

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 2/36


UN PEU D'HISTOIRE…

T rès peu d'archives ont survécu aux âges oubliés, lorsque les hommes et les nains livraient
leurs batailles désespérées contre le Seigneur des Ténèbres. Les rares récits qui nous sont
parvenus ont été transmis de génération en génération, par des voix tremblantes de peur et
de respect. Quelques sages ou magiciens, gardiens de reliques anciennes, détiennent peut-être la
vérité sur ce qui s’est réellement passé en ces temps de ténèbres.
Nous sommes maintenant en l’an 1622 du tribal. La guerre du Graal, qui s'est achevée il y a plus
de soixante ans, a laissé les trois peuples libres meurtris, pansant encore leurs plaies. Les nains,
dépossédés de leurs royaumes ancestraux, se sont réfugiés dans les terres glacées du nord.
Leurs relations avec les elfes se sont envenimées, les poussant à commercer uniquement avec les
hommes. Les elfes, quant à eux, se sont isolés, fermant les frontières de leurs nouveaux
territoires, décidés à vivre en autarcie. Les hommes, divisés en clans rivaux, reconquièrent
péniblement leurs anciennes terres et s’approprient de nouveaux domaines, arrachés aux orcs
dans des batailles sanglantes.
Trente années passent, mais les hommes demeurent fragmentés. Des provinces et des duchés
émergent, et les luttes fratricides les consument, les rendant vulnérables face aux forces du mal
qui rôdent aux frontières. Dans ce contexte de désespoir, les puissants envoient un messager pour
unifier les terres. Cet homme est Merlin, le grand magicien dont le nom marquera l’histoire. Il est
clair qu’un seul roi doit régner sur une seule terre. Uter Pendragon est choisi, et pour consacrer
son règne, Merlin lui confie Excalibur, l’épée des rois. Uter, pour assurer sa légitimité et éviter le
sang versé, se convertit à la religion chrétienne. Mais son règne sera bref : dix ans plus tard, il est
assassiné par des fanatiques d’un culte obscur, furieux de sa conversion. Ainsi, en 70cc
(calendrier chrétien), commencent les Années Sombres.
Le royaume se fragmente à nouveau, et les luttes pour le trône reprennent avec une intensité
meurtrière. Excalibur et Merlin disparaissent dans les ténèbres, et deux ans plus tard, les hordes
du chaos déferlent sur les terres des hommes et des elfes. Des seigneurs tombent les uns après
les autres, des mesnies disparaissent, et des duchés entiers s’effondrent, trop affaiblis par leurs
querelles internes pour opposer une quelconque résistance. Rien ne semble pouvoir arrêter
l’avancée de l’armée noire.
Après plus de trois années d’une guerre impitoyable, appelée la Guerre Noire, le mal arrive aux
portes du duché de Garlot. Oubliant leurs différends, plusieurs seigneurs s'allient pour repousser
un ennemi qui semble invincible. Les orcs, qui pensaient alors se heurter à un adversaire
désorganisé, sont rapidement confrontés à une résistance farouche. Après trois jours et trois nuits
de combats acharnés, l'armée du Chaos est repoussée. Mais la victoire a un goût amer : le duc
Elendil de Garlot et deux de ses fils ont été tués lors de la bataille finale, laissant un unique fils,
Glaivendil, pour reprendre les rênes du duché. Cette ultime bataille fut nommée dans l’histoire « la
bataille des Larmes ».
Malgré leur défaite, les Trolls, Orcs, Gobelins et autres abominations parviennent à se retrancher
au-delà du fleuve des Anciens, dans des terres désormais connues sous le nom de Pays du Mal.
Pendant dix ans, une paix précaire règne en Garlot, troublée seulement en 81cc, lorsque les tribus
Orcs des Monts de l'Oubli lancent un raid sur le pays, rapidement réprimé. Les rares survivants
regagnent les montagnes, marquant le début d'une nouvelle période de tranquillité jusqu'en cette
année du 87cc, date à laquelle se situe la campagne...

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 3/36


LES TERRES EXTÉRIEURES

A vant de s'aventurer sur les Terres Extérieures, il est essentiel que les personnages soient
bien informés des légendes et des rumeurs liées aux lieux réputés. Dans un monde où les
étendues sont vastes et les dangers omniprésents, la connaissance de l'histoire associée à
certains sites géographiques revêt une importance cruciale. Que l'on soit un voyageur solitaire, un
marchand intrépide ou un chef militaire, il n’est tout simplement pas possible d’ignorer le passé.

Des 5 duchés

L es 5 duchés désignent ce qu’il reste du territoire des Hommes, à l’Est et à l’Ouest de la


partie méridionale des Monts de l’Oubli, à la fin des années sombres. C’est dans cette région
que seront basées les différentes aventures que vivront les personnages.
GARLOT : Ce duché est le plus isolé géographiquement, avec des frontières difficiles
à sécuriser, particulièrement à l'est et au nord. Les incursions fréquentes des créatures
du Mal sur ces terres forcent le duc à maintenir une présence militaire constante.
Garlot est le verrou de la région qui assume la plus grosse part du maintien de la paix
face à un Ennemi assoupi, et le duché cherche des alliances stratégiques avec ses
voisins pour renforcer sa position. La capitale est une ville fortifiée, et la vie dans le duché est
marquée par un fort sentiment d'autosuffisance et de résilience face aux menaces extérieures.
Hom.
Ville Pop.* Château Seigneur** Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Frontauban‡ 7500 ducal C - Glaivendil duc 09 10 36 65
Hauteterre 4000 frontalier P - Méliant baron 05 06 20 50
Montgaillard 3000 frontalier C - De Lasalle baron 04 05 15 42
La Marche 2500 frontalier C - Arnaud baron 03 01 12 31
‡ présence d’une commanderie St-Crucienne
* approximative
** Religion du seigneur local. C : Chrétienne, P : Païenne
CAMILARDE : Ce duché est relativement prospère malgré la présence d'Orcs dans les
montagnes du sud. Il bénéficie d'une économie stable grâce à ses ressources
naturelles et ses terres agricoles fertiles. Camilarde joue un rôle clé en tant que point
de transit entre Garlot et Margerac, avec la forteresse de Colhubert servant de poste
de contrôle stratégique. La forteresse assure la sécurité du passage et contrôle les
échanges commerciaux, renforçant ainsi les liens entre les duchés alliés. La ville principale est un
centre de commerce animé, où se rencontrent les cultures et les marchandises des régions
voisines.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Hautval 9000 ducal C - Bréghot duc 10 11 40 70
Branduguet 7000 seigneurial C - Emery comte 09 10 33 52
Creuvallon 3500 frontalier P - Julian baron 04 05 15 46
Colhubert 3000 frontalier P - Blaen baron 04 04 13 43
MARGERAC : Autrefois un bastion florissant grâce au commerce prospère avec les
Nains, Margerac est aujourd'hui en proie à des troubles internes. Les conflits entre les
deux fils de l’ancien duc, qui se disputent le titre de suzerain, créent une instabilité
permanente. Ce climat de division interne rend difficile la gestion des menaces

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 4/36


extérieures, notamment celles venant des terres sauvages du nord. La division politique et les
rivalités familiales sont sources de tensions constantes et affectent la sécurité et le commerce.
Cependant, cette situation génère également une demande importante pour les mercenaires, qui
trouvent dans la région de nombreuses opportunités de travail.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Quinqueroy 8000 ducal C - Borric (†, 85cc) duc 07 05 30 50
Orquelesne 6500 seigneurial P - Barahir comte 05 03 18 35
Pélerin 3000 frontalier C - Renaud baron 02 01 07 10
Larmes* 2500 frontalier P - Ermier baron 02 00 05 10
Roctourbe‡ 2200 frontalier C - Eamon baron 02 00 04 08
* renommé en 88cc (anciennement Sanretour)
‡ présence d’une commanderie Autelière
MONTROY : Montroy est un duché marqué par une vigilance militaire accrue en
raison de ses voisins aux ambitions expansionnistes. Le duché se trouve dans un état
de semi-guerre, avec des patrouilles fréquentes et une surveillance étroite des
voyageurs. Les miliciens ont une réputation de rigueur et de suspicion, et les
questions posées par les autorités peuvent sembler intrusives. Les jugements pour
toute accusation d'espionnage ou de trahison sont rapides et sévères, reflétant la tension
constante dans la région. Les visiteurs doivent être prudents et coopératifs pour éviter les
malentendus qui pourraient conduire à des conséquences graves.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Peyreségur 8500 ducal P - Bors duc 07 05 30 50
Puivers 6000 seigneurial P - Gaheris comte 05 03 18 35
Valombre 3000 frontalier C - Tristan baron 02 01 07 10
Roclaurens 2500 frontalier P - Aldric baron 02 00 05 10
CORNOUAILLES : Situé à l'extrême sud des Monts de l’Oubli, Cornouailles est un
duché aux paysages sauvages, où les falaises abruptes et les forêts épaisses
dominent le paysage. Mais Cornouailles est aussi imprégné de mysticisme et de
légendes anciennes, ce qui attire autant les érudits que les aventuriers. Le culte de
Dagda y est très présent, et les druides y ont une grande influence. Cependant,
l'autorité du duc est contestée par certains seigneurs locaux, créant des tensions
internes. Ses côtes sont également menacées par des pirates, ce qui pousse le duc à renforcer
son armée pour protéger ses fiefs et ses villages.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Belpret 9000 ducal C - Clégis duc 07 05 30 50
Pierres 6500 seigneurial C - Gautier comte 05 03 18 35
Montesclaire‡ 3000 frontalier C - Amaury baron 03 02 11 21
Dormante 2500 frontalier P - Aodhan baron 02 00 05 10
Bruneval 2200 frontalier P - Fenlor baron 02 01 04 08
‡ présence d’une commanderie St-Crucienne

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De l’ancien duché de Montrouge

A nciennement faisant partie du duché de Montrouge, le comté de Miège est


devenu indépendant à la suite de la bataille de Somveille pendant laquelle le
duc Ancelin fut tué. Lors de la guerre du Graal, qui l’opposa à l’invasion des
armées du Nord, le duché perdit une partie majeure et son territoire. La lignée ducale
s’étant éteinte sans héritier direct, Montrouge perdit alors son statut de duché et le
comté de Miège devint le pouvoir politique de la région.
Hom.
Ville Pop. Château Seigneur Titre Chev. Écuy. Serg.
d’armes
Miège‡ 7200 seigneurial C - Yvain* comte 08 06 24 48
Morth 3800 seigneurial C - Albert (†, 80cc) baron 05 05 16 39
Lhoffe 2200 frontalier P - Liam baron 02 01 05 10
Nevez 3000 frontalier C - Tancrède baron 03 02 08 14
Manech 2500 frontalier P - Gareth baron 02 02 07 11
‡ présence d’une commanderie Autelière
* Aldebrand de Melner (bailli)

De la région

D ans un monde dévasté, en proie à des forces chaotiques, où chaque vallée et chaque
montagne peuvent receler des dangers insoupçonnés, la connaissance de l'histoire locale
et des légendes associées est une question de survie. Qui n’a pas entendu ces murmures
angoissés : « Quoi ? Cette passe est infestée d’orcs, vous seriez fous d’y aller ! »
LES TERRES SAUVAGES : Ceux qui aiment le danger seront comblés. Cette région est infestée
de bandes d'orcs qui rôdent dans les vallons et effectuent parfois des raids jusqu'à Margerac. Les
dragons ont élu domicile dans les anciennes cavernes des Nains et il se dit qu’ils survolent parfois
la région pour se mettre quelque chose sous la mâchoire.
MALNÉANT : C'était l'ancien royaume des elfes gris. Selon la légende il a été envahi par les
chevaliers du Chaos pendant la guerre du Graal et il est devenu un lieu de mort et de désolation.
C'est pourquoi il a été renommé Malnéant en langage commun, et personne, même pour le trésor
d'un roi, ne s'aventurera là-bas.
MONTS DU NORD ET DU SUD : On trouve sur les crêtes de ces montagnes d'anciennes
constructions en ruines qui servaient d'avant-postes et de tours de guet. Elles servent maintenant
de refuge ou de repaire pour les Orcs et les trolls des montagnes. Le voyageur serait bien avisé de
s'en écarter si le hasard l'amenait dans un tel endroit.
LE PLATEAU DU SILENCE : Il fait théoriquement partie du Duché de Garlot, mais la loi du Duc ne
va pas aussi loin. C'est une grande étendue calcaire, déserte, balayée par le vent, où rien ne
pousse. On y trouve les tertres des Seigneurs de Hommes du nord, alliés du Ténébreux, qui
semèrent la destruction dans la région.
SARGON : Ancienne forteresse des Hommes, Sargon est entourée d'une sinistre réputation liée à
la sorcellerie et à la magie noire. On raconte que ce fut le dernier refuge du Décharné, un des
quatres lieutenants du Seigneur des Ténèbres, avant qu'il ne soit finalement vaincu par l'alliance
des duchés. La forteresse, abandonnée depuis des décennies, reste un lieu de superstition et de
terreur. Ceux qui osent en parler le font à voix basse, craignant que leurs paroles ne réveillent les
puissances obscures qui sommeillent encore dans ses murs.
JARNAK : Jadis l'un des plus puissants duchés des Terres Extérieures, Jarnak n'est plus que
l'ombre de sa gloire passée. Depuis la Guerre Noire, ses citadelles et ses villages ne sont plus que
ruines et désolation. Le paysage est maintenant un terrain vague parsemé de vestiges de batailles

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 6/36


passées. Les nombreux fiefs qui parsèment ses terres sont aujourd'hui occupés par des tribus de
Gobelins, des clans d'Uruks, et des bandes d'Ogres.
LACORDÈRE : Cette forteresse, appartenant au duché du même nom, fut l’une des dernières à
tomber sous les assauts des hordes du Chaos. Son nom évoque le désespoir des marins perdus
en mer, une place maudite que peu osent évoquer.
ESTRAMADURE : Similaire à Lacordère, cette région est empreinte d’une sombre histoire de
défaite et de malheur, hantée par les souvenirs des batailles perdues.
TOR AMENDAIN : Le nouveau royaume des elfes, entouré de mystères et de légendes. Nul n’en
sait beaucoup, car ses portes sont fermées à tous, sauf aux elfes eux-mêmes. Ce lieu interdit
demeure une énigme pour le reste du monde.

Des Races

C e passage détaille sommairement les races qui peuplent la région et leur attribue un
territoire précis, afin que les personnages connaissent leurs racines et leur propre histoire.
Cela leur permettra de comprendre les différentes interactions sociales entre les peuples
libres formés par les Hommes, les Elfes, les Nains et les Hobbits.

Les Elfes Gris

A près la chute de leur ancien royaume, désormais connu sous le nom de Malnéant, les Elfes
Gris se sont repliés dans une contrée isolée à l’est du Fleuve des Anciens, où ils ont bâti un
nouvel empire : Tor Amendain, surnommé le Pays des Exilés. Ce royaume, aussi
somptueux que mystérieux, se dresse comme une forteresse imprenable au cœur des Terres
Extérieures, ses secrets jalousement gardés et ses frontières infranchissables.
Dans cet havre de puissance et de mystère, les Elfes Gris ont perfectionné leur maîtrise
technologique et artistique à un niveau inégalé parmi les autres peuples. Leur société, fondée sur
des connaissances occultes et des sciences cachées, a évolué en une civilisation raffinée, mais
lourdement surveillée. À Tor Amendain, chaque acte est contrôlé et chaque parole scrutée : la loi y
est appliquée avec une rigueur absolue, et la moindre infraction est impitoyablement réprimée.
Pendant la Guerre Noire, les Elfes Gris ont fermé leurs frontières avec une détermination inflexible,
refusant l’accès à tout étranger – homme, nain ou hobbit – et érigeant Tor Amendain en dernier
rempart face aux forces dévastatrices du Seigneur Noir. Enclavé entre les Monts Perdus au nord
et les infranchissables gorges d’Amendain, ce bastion elfique s’est dressé, inébranlable et inviolé,
défiant la marée du chaos qui engloutissait le reste du monde.
Cette isolation autarcique a forgé un peuple fier et méfiant, qui se considère aujourd’hui comme le
gardien d’une pureté et d’une supériorité que les autres races ne peuvent ni comprendre ni égaler.
Les Elfes Gris, repliés sur leur propre grandeur, inspirent crainte et respect, affichant un mépris
hautain envers ceux qu’ils considèrent comme inférieurs. Bien que la guerre soit achevée depuis
longtemps, les portes de Tor Amendain restent hermétiquement closes. Aucun étranger n’est toléré
au sein de ce royaume où la loi implacable et la surveillance étroite préservent une autocratie
absolue, et où l’ombre de l’ancien ennemi semble toujours prête à ressurgir, renforçant la vigilance
de ces elfes austères et intransigeants.

Les Elfes Sylvains

L es Elfes Sylvains se sont établis au cœur des forêts anciennes, où ils ont évolué en un
peuple insulaire, bien distinct de leurs cousins elfiques. Leur société, plus tribale et
décentralisée que celle des Elfes Gris, repose sur une profonde symbiose avec la nature.
Pour eux, chaque arbre, chaque rivière, chaque créature est une entité vivante et sacrée. Leur
compréhension de l’écosystème forestier est inégalée, et ils se considèrent comme les gardiens
du fragile équilibre naturel, une mission qui guide chaque aspect de leur existence.
Face à l’avidité des hommes, qui abattent les forêts et pillent les ressources pour alimenter leur
expansion sans fin, les Elfes Sylvains se sont engagés dans une lutte sans merci. Certaines tribus,

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déterminées à protéger leur territoire, ont parfois mené de véritables guerres contre des seigneurs
humains menaçant l’intégrité de leurs forêts. Pour les Elfes Sylvains, ces guerres ne sont rien de
moins qu’une réponse vitale à l’oppression humaine et aux destructions irréversibles que ces
intrus laissent derrière eux.
Ces affrontements, bien que désespérés, semblent pourtant voués à l’échec : l’empreinte des
hommes sur la nature grandit chaque jour, et de nombreuses terres autrefois sylvestres ont déjà
succombé sous leurs assauts. Malgré cette lutte inégale, les Elfes Sylvains poursuivent leur
combat, convaincus que la nature est une force qu’il faut défendre jusqu’à la dernière flèche.
Parfois, ces conflits tournent au tragique, aboutissant à de véritables massacres, comme lors des
invasions barbares du Nord, qui ont vu l’anéantissement complet des Elfes de Somveille.
Pourtant, certains humains parviennent à gagner leur respect. Druides et forestiers, partageant
une compréhension profonde de la nature, sont parmi les rares à tisser des liens d’amitié avec les
Elfes Sylvains. Avec ces quelques élus, les Elfes échangent leurs savoirs, révélant les secrets de
la forêt et les anciennes pratiques de communion avec les esprits de la nature. Ces alliances rares
et précieuses témoignent de l’espoir des Elfes Sylvains que, malgré les ravages, il existe encore
des humains capables de comprendre et de préserver l’équilibre de la Terre qu’ils partagent.

Les demi-elfes

L ors de la bataille de Somveille, les Elfes Sylvains furent impitoyablement exterminés, et le


sac de leur royaume marqua le début d’une longue décadence. Une partie du peuple capturé
fut enchaînée et déportée vers les terres du nord. Les femmes qui eurent la malchance de
survivre à la fureur des combats furent réduites à l’état d’esclaves sexuelles ou contraintes à la
prostitution dans les camps militaires, servant d'exutoire aux appétits brutaux des soldats. Dans
ces lieux de misère, le dernier éclat des forêts s’éteignit dans le regard de ces prisonnières,
effaçant toute trace de leur ancien monde.
Les enfants nés de ces unions forcées, les demi-elfes, portent une marque indélébile. Trop
elfiques pour être acceptés parmi les humains, trop humains pour être accueillis par les elfes, ils
sont condamnés à vivre en parias, renvoyés sans cesse à leur origine infâme, enfants d’un pillard
et d’une putain brisée par la honte et la violence. Leur sang elfique leur confère une longévité
singulière, leur permettant de vivre plus de trois siècles, mais cette bénédiction est empoisonnée,
car elle les condamne à une existence solitaire, marquée par la haine et la vengeance.
Rejetés et méprisés, ces demi-elfes cultivent une rancœur profonde contre la société humaine qui
les a créés et les renie. Le souvenir de la souffrance de leurs mères alimente en eux un désir
insatiable de vengeance, un besoin d’apporter le mal et le chaos à ce monde qui les a trahis.
Beaucoup deviennent assassins, voleurs ou mercenaires, des ombres qui se glissent dans les
cités humaines pour y semer la discorde et détruire de l’intérieur. Leurs talents d’infiltration et leur
longévité en font des agents redoutables, des armes vivantes qui, avec chaque meurtre ou
trahison, se réjouissent d'affaiblir un peu plus la civilisation humaine.
Quant aux Elfes Sylvains survivants, les forêts de Somveille ne sont plus pour eux qu’un souvenir
hanté par des ombres de douleur et de trahison. Ceux qui ont échappé à la déportation errent
désormais, les cœurs lourds des massacres passés et des vies brisées. Chaque arbre abattu,
chaque clairière ravagée leur rappelle l’étendue de leur défaite et le prix terrible de leur volonté de
protéger leur terre sacrée.

Les Nains

P euple secret et ombrageux, les Nains ont toujours creusé leurs citadelles dans les
profondeurs des montagnes, façonnant un royaume souterrain à l’abri des regards du
monde extérieur. Mais malgré leur isolement, ils n’ont jamais renoncé à commercer avec
les autres races, fiers des merveilles qu’ils extraient de la terre et forgent de leurs mains expertes.
Leur savoir-faire et leur détermination ont jadis permis la construction des trois grands ponts au-
dessus de la Rivière Jumelle et le tracé de routes à travers les contrées sauvages, reliant les
peuples par un réseau d’échanges autrefois florissant.

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Leur talent architectural, rivalisant avec celui des Elfes Gris, a marqué la géographie et l’histoire
des Terres Extérieures. Les forteresses naines, bâties pour défier les âges, sont des monuments
de pierre et de métal dont la grandeur et la robustesse n’ont rien à envier aux citadelles elfiques.
Les Nains, maîtres dans l’art de sculpter la roche et de dompter les éléments, ont laissé derrière
eux des ouvrages légendaires, des portes titanesques et des halls aux voûtes immenses qui
hantent encore l’imaginaire de ceux qui les ont vus.
Cependant, leur gloire passée n’est plus qu’un souvenir lointain. Chassés de leurs royaumes des
Monts Dorés, aujourd’hui infestés de dragons, les Nains ont été contraints de migrer vers le nord,
trouvant un refuge précaire dans la chaîne des Crocs, à plus de soixante lieues de Malnéant. Là,
dans ces mines reculées, ils mènent une guerre sans fin contre les gobelins et les orcs qui tentent
sans relâche d’envahir leurs galeries et de leur arracher leurs derniers bastions. Armés de haches
et de marteaux, les Nains patrouillent jour et nuit dans les tunnels, prêts à défendre leur territoire
jusqu’au dernier.
Dans ces temps incertains, les Nains dépendent des échanges pour se procurer les ressources
qu’ils ne peuvent produire eux-mêmes et dont ils ont cruellement besoin. Ils commercent avec les
Elfes et les humains, échangeant armes, armures et orfèvrerie d’une qualité incomparable contre
de la nourriture, des vêtements et des objets artistiques. Ces échanges sont essentiels à leur
survie mais les Nains restent prudents et méfiants, jaloux de préserver leurs secrets et leurs
alliances.

Les Durgans

P armi ceux qui parvinrent à fuir la chute du royaume de Kazad-Baruk des Monts Dorés, il en
est qui refusèrent de faire allégeance aux clans de la chaîne des Crocs et décidèrent de
forger leur propre destin. Ils formèrent alors un peuple nouveau avec une nouvelle culture
et de nouveaux Dieux et prirent le nom de Durgan, le demi-peuple. Toutefois, leurs anciens frères
Nains les appellent les Parias (Gnome) et les traitent comme tel avec un mépris non dissimulé.
Animés d'un profond sentiment d'injustice, les Durgans renoncèrent à leur foi en Aulë pour se
tourner vers Lugh ou Taranis. Ils arrêtèrent d’exploiter les richesses de la terre pour forger des
artefacts et devinrent de redoutables pilleurs et brigands sans toutefois arrêter de commercer avec
les humains, car le commerce est un lien trop fort qui les relie encore à leurs origines.
Leurs citadelles ne sont plus les fiers royaumes sous les montagnes. Désormais, leurs habitations
sont au mieux des gouffres à partir desquels ils organisent des routes commerciales pour écouler
leur contrebande ; ou au pire les réseaux des égouts des villes des Hommes qui leur servent de
repaires pour leurs raids et leurs actes de pillage.

Les Hobbits

P etit peuple des bois et des collines, les Hobbits vécurent longtemps en paix, nichés dans
leurs vallons paisibles et leurs villages modestes, loin des ambitions et des conflits des
grandes puissances. Mais cette quiétude prit brutalement fin avec l’avènement des années
sombres. Lorsque la Guerre Noire éclata, les hordes du Chaos déferlèrent sans pitié sur leurs
terres. Confrontés à une violence inédite, les Hobbits furent contraints de tout abandonner – leurs
maisons, leurs champs, les collines qui avaient abrité leurs ancêtres – et de fuir vers l’ouest ou le
sud, espérant échapper à l’annihilation.
Chez les peuples libres, ce sont les Hobbits qui souffrirent le plus durant cette époque de chaos,
au point qu’il ne reste désormais que de rares colonies de leur race dans les Terres Extérieures.
Chassés de leurs foyers, dispersés et presque effacés des mémoires, ils sont devenus un peuple
errant, privé de sa terre et de son identité.
La fuite fut périlleuse, marquée par la faim, le froid et le désespoir. Ceux qui restèrent derrière
furent impitoyablement massacrés ou condamnés à des sorts encore plus terribles aux mains des
envahisseurs. Les familles furent séparées ; des communautés entières disparurent. Ceux qui
parvinrent à survivre se retrouvèrent rejetés aux marges des domaines des Hommes, réduits à
une vie de misère et de clandestinité, désespérés et étrangers dans des terres qui leur étaient

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autrefois familières.
Pour les Hobbits survivants, la vie parmi les humains s’avéra impitoyable. Acculés à accepter des
tâches ingrates et sous-payées – ils se retrouvaient au plus bas de la hiérarchie sociale. Certains
durent sombrer dans des activités illégales pour survivre. Vols, contrebande, larcins de toutes
sortes : ils étaient contraints de vivre en marge, et cette délinquance accentuait davantage encore
le rejet et la méfiance que les humains leur portaient.
Aujourd’hui, les Hobbits récoltent le mépris et l’hostilité d’une société humaine qui voit en eux des
intrus et des gueux indésirables. Les Hobbits, autrefois insouciants et libres, sont devenus un
peuple de l’ombre, cachés dans des ruelles sombres ou des quartiers insalubres.

Les Orcs

P armi toutes les races qui peuplent les Terres Extérieures, les Orcs sont incontestablement
les plus nombreux. Pourtant, leur propension aux querelles internes les a souvent
empêchés de réaliser des exploits d’envergure. S’entre-déchirant sans cesse, ils se
fragilisent eux-mêmes, restant rarement unis sous une même bannière, sauf lorsqu’un chef
puissant parvient à forcer l’unité, comme ce fut le cas durant la Guerre Noire. Mais ces moments
de grandeur sont l'exception ; la plupart du temps, leur nature belliqueuse les condamne à une
existence marquée par la violence et le chaos.
Les Orcs sont divisés en trois grands clans : ceux des Monts, des Cavernes et des Terres
Désolées. Chacun de ces clans est composé de tribus aux caractéristiques distinctes, mais tous
partagent une soif insatiable de sang et une préférence marquée pour la chair humaine. Toutefois,
ils sont animés d’une terreur profonde envers les Elfes, et plus particulièrement les Elfes gris, qu'ils
redoutent par-dessus tout.
Les Orcs des Monts errent dans les collines et les crêtes escarpées, chevauchant de puissants
wargs, des loups géants, féroces et cruels, qui leur servent à la fois de monture et d’alliée.
Redoutables dans les attaques éclairs, ils frappent là où l’on s’y attend le moins, disparaissant
aussi soudainement qu’ils sont apparus. Leur proie favorite : les Hommes, qu'ils traquent avec une
violence aveugle.
Les Orcs des Cavernes, eux, sont enracinés dans les profondeurs des montagnes. Ils mènent une
guerre sans fin contre les Nains, dans l'obscurité des galeries souterraines qu'ils considèrent
comme leur domaine. Dans ces recoins sans lumière, leur ruse et leur ténacité font d’eux des
ennemis redoutables. Leur haine des Nains est presque aussi ancienne que les montagnes elles-
mêmes, alimentée par des siècles de conflits sans répit.
Enfin, les Orcs des Terres Désolées, les plus organisés et disciplinés, servent les sombres
desseins du Seigneur Noir. Ces Orcs forment ses bataillons : une armée de fer et de sang, prête à
tout pour étendre son pouvoir et sa domination. Leur brutalité est une machine bien huilée,
capable d’écraser toute résistance, mais leur cruauté n’a d'égale que leur fidélité aveugle à leur
maître. Sous le commandement du Décharné, ces Orcs forment un corps de soldats impitoyables,
pour qui la chair humaine est non seulement un festin, mais souvent leur premier choix de proie.
Les Terres du Mal sont infestées de ces clans, qui y prospèrent dans le chaos et la désolation. De
rares poches d'Orcs subsistent également dans des lieux plus isolés, comme les Monts de l’Oubli
ou les confins du nord de Margerac. Bien qu'ils évitent de trop s’aventurer sur les terres des
Peuples Libres, leur soif de destruction ne connaît aucune limite. Ils attendent patiemment leur
heure, guettant la moindre occasion pour déferler sur les terres du sud et y répandre leur haine et
leur violence.

Les Orcs Noirs

L es Orcs Noirs, parfois appelés "Demi-Orcs", sont le produit d’expériences innommables


menées par le Décharné. Ce dernier chercha à créer une armée plus puissante et plus
redoutable, une horde de créatures alliant la brutalité et l’endurance des Orcs à l’intelligence
stratégique des Hommes. Ces créatures hybrides, nées de ces manipulations sinistres, sont

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désormais parmi les plus terrifiantes sur le champ de bataille. Dotés d’une grande force physique,
d’une résilience exceptionnelle et d’une intelligence aiguisée, les Orcs Noirs sont des guerriers
d’une efficacité implacable.
Mais les Orcs Noirs ne se contentent pas d’être de redoutables combattants : ce sont aussi des
officiers cruels, chargés de commander leurs cousins dans les armées du Seigneur des Ténèbres.
Bien qu’ils partagent une origine commune, les Orcs Noirs se considèrent comme supérieurs à
leurs homologues moins intelligents. Ils les jugent comme des "sous-races", incapables de saisir
l’importance de la discipline et de l’ordre. Les Orcs Noirs gouvernent leurs troupes d’une poigne de
fer, réprimant toute tentative de rébellion et ne tolérant aucune infraction à l’ordre strict qu’ils
imposent. Cette hiérarchie brutale peut parfois conduire à des conflits internes, et il n’est pas rare
que des combats éclatent entre les deux races lorsque la tension atteint son paroxysme.
Heureusement, depuis la chute de leur créateur, les Orcs Noirs sont devenus moins nombreux.
Leur déclin est en grande partie dû à la disparition du Décharné, mais leur présence subsiste
encore. On les trouve souvent en périphérie des trois grands clans d’Orcs, ou dans des zones
reculées, là où leur aura de terreur peut encore se faire sentir. Malgré leur nombre réduit, les Orcs
Noirs continuent de semer la discorde, et leur simple présence suffit à raviver les rêves de guerre
au sein des tribus Orcs. Leur ambition de pouvoir et leur violence sans égale demeurent une
menace constante, même si leur influence s’est largement affaiblie.

Les Ogres

B eaucoup moins nombreux que les Orcs, les Ogres errent en bandes dans le Pays du Mal,
où ils sèment la terreur. Leur cible favorite : les Orcs, les Gobelins, et parfois, mais c’est
rare, un troll isolé. La bande la plus redoutée est sans doute celle d’Akar-Ukang, « l’Ordre
Noir », composée d’une cinquantaine d’ogres, tous plus sanguinaires les uns que les autres. Leur
armoirie, de sable à la tête de mort d’argent coiffée d’un casque à pointe de même, est craint dans
toute la région. Ils n’hésitent pas à attaquer d’autres tribus ogres pour asseoir leur domination.

Les Trolls

L es Trolls se sont installés à chaque pont du Pays du Mal, à l’exception de l’Ancien Pont et
des Portes d’Amendain, farouchement gardés par les elfes. Leur nombre varie de un à cinq,
selon l’importance du passage, et le droit de passage qu’ils exigent est toujours élevé
(environ quatre sous par personne). Ils prétendent que cet argent sert à l’entretien des ponts, mais
qui a jamais vu un troll travailler ou comprendre quoi que ce soit à la construction ? On trouve
aussi des Trolls au cœur de la Forêt Primitive (les Trolls des Bois), ou encore à la tête de bandes
d’Orcs, bien que ces derniers cas soient rares, car les Trolls sont des êtres solitaires. Certains
d'entre eux hantent les ruines des anciens avant-postes qui parsèment la crête des Monts du Sud,
et ils descendent parfois jusqu'aux limites de Garlot pour attaquer des fermes isolées.

Et des autres…

L es autres créatures, telles que les licornes et les griffons, se sont retranchées dans la Forêt
Primitive, qui est devenue leur nouveau domaine. Les dragons, quant à eux, ne se montrent
que rarement, traversant le ciel des terres sauvages à la recherche de proies, mais leur
apparition est une vision redoutée, signe que même les cieux ne sont pas sûrs.

Du système monétaire

S euls les seigneurs féodaux ont le droit de frapper monnaie sur leurs terres, un privilège
connu sous le nom de droit de monnayage. Cela permet à chaque seigneur de contrôler
une partie de l'économie locale, en émettant des pièces avec leur propre marque ou sceau.
Les deux plus grands ordres religieux, les St Cruciens de l’ordre de la Sainte Croix et les Auteliers
de l’ordre de l’Autel, ont également reçus le droit de frapper monnaie.
Les monnaies locales peuvent varier en qualité et en poids, ce qui entraîne parfois des difficultés
dans les échanges entre duchés. Ces pièces sont souvent échangées par les marchands ce qui

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permet, dans une certaine mesure, de pouvoir retracer leurs provenances. Voici les différentes
valeurs utilisées dans les différents royaumes, elfes et Nains compris :
• La Livre (£) ou l’Écu : monnaie d'or utilisée pour les grandes transactions, équivalente à un
dragon d'argent (environ 450 g)
• Le sou (s) ou sol : monnaie d’argent. Un sou vaut 1/20ème de £, soit 12 deniers.
• Le denier (d) : monnaie en cuivre. Le denier est la plus petite unité monétaire. 1 £ = 20 s =
240 d.
Dans les royaumes Humains, l'or est principalement utilisé pour la fabrication de pièces de
monnaie et pour les objets de luxe, comme les bijoux et les artefacts religieux. En raison de sa
rareté, il possède une grande valeur et est utilisé pour les transactions importantes. Les pièces
d'or sont souvent lourdes et peu pratiques pour les échanges quotidiens, ce qui limite leur
utilisation.
NB : la plupart des transactions quotidiennes, surtout dans les zones rurales, ne se font pas en
monnaie mais en troc, ou par des obligations féodales (corvées, taxes en nature, etc.).

De la justice

L a justice est rendue au début de chaque semaine par le seigneur local. Elle est souvent
arbitraire, les peines dépendant beaucoup du seigneur, de son bon vouloir, et de la coutume
régionale. Les sentences sont publiques et spectaculaires, non seulement pour punir le
coupable, mais aussi pour dissuader la communauté de commettre les mêmes crimes.
On distingue trois niveaux distincts de juridiction, chacun ayant son propre champ d’action et ses
types de délits à juger :
1. La Haute Justice
Réservée aux nobles et seigneurs, cette juridiction s’étend aux crimes les plus graves,
nécessitant des peines sévères, telles que la peine de mort, la mutilation ou le
bannissement à vie.
• L'Homicide : La peine capitale est parfois prononcée, ou le condamné doit payer une
forte amende. En cas d'exécution, le mode varie selon le crime et le statut du
condamné. Les nobles sont décapités, car cette forme d'exécution est considérée
comme une mort « honorable ».
• La Trahison : Le crime de trahison, considéré comme l'un des plus graves, entraîne
des supplices particulièrement sévères, tels que le démembrement ou l'écartèlement,
souvent suivi de l'exposition des restes sur des places publiques pour dissuader toute
rébellion.
• Le Viol : Punissable de mort ou de châtiments corporels extrêmes, le viol, selon les
circonstances, peut aussi entraîner la castration du coupable.
Parfois, un duel judiciaire peut subvenir pour résoudre des disputes graves en matière de
diffamation, d'accusations criminelles, ou de revendications de propriété. C’est un
jugement divin pour prouver la vérité ou la fausseté des accusations.
Il intervient comme un dernier recours après l'échec d’autres formes de résolution de
conflit, telles que les preuves écrites ou les témoignages, et est soumis à autorisation et
conditions :
• Approbation du suzerain : Le duel doit être autorisé par le seigneur local. L'autorisation
n'est pas systématique et peut être refusée si le seigneur estime que le duel est
inapproprié ou si d'autres moyens de résolution sont disponibles.
• Conformité aux Règles : Le duel doit être mené selon des règles précises, dictées par
le seigneur local, qui statuent sur les armes utilisées, le lieu de combat, et les témoins
présents.

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• Honorer la Cour : Avant d'initier un duel, la partie demandant le combat doit prêter un
serment de loyauté et de vérité, devant son suzerain. Cela garantit que le duel est
mené dans un esprit de justice et non de vengeance.
Le vainqueur du duel est considéré comme ayant raison, et sa cause est validée. Le
perdant est alors puni sévèrement, parfois par la mort, l'exil, ou d'autres peines selon la
nature du conflit et la décision du suzerain.
2. La Basse Justice
Réservée aux roturiers, cette juridiction couvre une gamme plus large de délits, allant des
crimes majeurs aux infractions mineures.
• L'Homicide : La peine capitale est courante. Les roturiers sont souvent pendus, tandis
que les femmes reconnues coupables d'infanticide sont brûlées vives.
• Le Viol : Selon les circonstances, mort par pendaison ou castration du coupable.
• Le Vol Important : Les brigands, les voleurs de grand chemin ou ceux ayant commis
des vols importants sont souvent pendus. Les récidivistes sont marqués au fer rouge
sur le front pour être identifiés et ostracisés.
• Le Petit Vol : La condamnation au pilori ou à dix coups de fouet est fréquente. Les
voleurs sont parfois forcés de faire amende honorable en public, portant un collier de
fer ou une pancarte indiquant leur crime.
• Infractions aux Règlements Locaux : Abattre illégalement du bois, braconner, ou
pêcher dans les eaux seigneuriales sans autorisation entraîne des amendes, la
confiscation des biens ou quatre coups de fouet.
3. La Justice Ecclésiastique
Spécifique aux délits liés à la foi chrétienne, cette juridiction est exercée par les autorités
religieuses.
• Hérésie : Le coupable doit payer une amende ou est condamné au pilori. Les
récidivistes sont condamnés au bûcher.
• Pratique de la magie : Selon les circonstances, le coupable est condamné au pilori ou
emprisonné pendant 1-6 mois. Les récidivistes sont mutilés d’une main ou de la
langue.
• Sorcellerie : La condamnation au bûcher est la peine la plus courante pour ceux
reconnus coupables de pratiquer toute magie noire ou assimilée.

Du système féodal

L e système féodal est une organisation sociale basée sur des relations de dépendance et de
loyauté. Chaque niveau de la hiérarchie a des obligations envers celui qui est au-dessus de
lui, mais également des droits et des protections pour celui qui est en dessous. Ce modèle
structure la société humaine et influence la politique et l'économie.
Dans ce contexte, il y existe plusieurs titres et rôles liés à la hiérarchie militaire et administrative :
1. Sénéchal : administrateur de haut rang, chargé de superviser la gestion des terres et des
finances d'un domaine ou d'un fief. Dans certains cas, il représente le seigneur dans un
territoire ou un duché. Il est aussi responsable de l'organisation des banquets, des festins
et de la cour.
2. Connétable : commandant en chef de l'armée du seigneur. Il est responsable de la gestion
militaire et de l'organisation des troupes. Le connétable a également une fonction de juge
militaire et peut superviser les procès liés aux affaires de guerre.
3. Maréchal : responsable de l'entretien des chevaux, de l'équipement militaire et de
l'organisation des troupes de cavalerie. Il est également chargé de la logistique militaire et

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peut jouer un rôle clé dans la stratégie et les batailles.
4. Chambellan : officier de cour, chargé de la gestion des appartements seigneuriaux. Il
supervise les domestiques et les services dans les résidences du seigneur, ainsi que
l'organisation des cérémonies et des événements à la cour.
5. Bailli : fonctionnaire seigneurial responsable de la justice et de l'administration dans une
région donnée. Il supervise les juges locaux et s'assure que les lois sont appliquées
correctement. Il est souvent un médiateur entre le seigneur et les habitants des terres.
6. Prévôt : fonctionnaire chargé de l'administration locale, responsable de la police et de la
surveillance de l'ordre public. Il a aussi des fonctions judiciaires et est responsable de la
perception des impôts et des amendes.
7. Chancelier : responsable des affaires administratives et juridiques, notamment en ce qui
concerne les documents officiels, les actes de la cour et les scellés. Il est un conseiller
important du seigneur.
8. Almonier : fonctionnaire chargé de la gestion de la charité et des aumônes au sein de la
cour. Il distribue les dons du seigneur aux pauvres et supervise les œuvres de charité.
9. Prévôt des marchands : responsable du commerce et de l’économie dans la ville ou le
territoire. Il veille à la régulation des marchés, des poids et mesures, et à la levée des taxes
commerciales.

Des cultes et des religions

D e nombreux cultes prospéraient autrefois à Garlot et dans les autres duchés, bien avant
l'arrivée des serviteurs du Dieu Invisible, aujourd'hui plus communément appelés
Chrétiens. Ces cultes étaient profondément enracinés dans la nature (comme le culte
druidique ou celui des dieux du vent, de l’eau, de la chasse, etc.), dans les sentiments (dieux de
l'amour, de la haine...), dans les états de l’existence (dieux du chaos, de la beauté, de la guerre...),
ainsi qu'une multitude de cultes professionnels (patrons des voleurs, des commerçants, des
prostituées, des guerriers...).
Lorsque Uter se convertit à la foi chrétienne pour unifier les royaumes et devenir roi des Terres
Extérieures, il scella par la même occasion la fin de ces anciens cultes. Le catholicisme fut
proclamé religion officielle et unique, supplantant toutes les autres croyances.
Nombre de seigneurs, bien que réticents à embrasser la croix, tolérèrent cette nouvelle foi, la
considérant comme un moyen de pacifier et de contrôler le peuple. Cependant, le zèle des clercs
transforma rapidement cette tolérance en une véritable institution. Les écuyers, dès leur plus jeune
âge, étaient éduqués dans la religion chrétienne, et bientôt, de nombreux prêtres occupèrent des
places influentes dans les cours des duchés. Les temples des anciens cultes furent fermés par
décret, tandis que des églises furent érigées à leur place. Ce changement ne se fit pas sans
résistance, et des scènes de violence éclatèrent çà et là.
Malgré tout, le nombre de convertis augmenta de manière significative, et il devint "à la mode" de
croire en ce Dieu unique. Les magiciens, dont les pouvoirs n’étaient pas d’origine divine, furent
également marginalisés, empiétant sur le territoire des clercs. Les guildes de magie et les cultes
païens furent alors contraints de devenir clandestins dans la plupart des cas. Pourtant, leur
pratique ne diminua pas drastiquement, car les traditions restaient profondément ancrées. Il n’était
pas rare de voir quelqu'un sortir de la messe pour se rendre aussitôt chez un astrologue afin de
connaître son avenir. De même, certains ducs continuaient de garder des magiciens à leurs côtés,
estimant que deux lumières valent mieux qu'une.
Bien que cette situation soit en partie tolérée par le clergé, il est important de noter qu'une
personne surprise dans un ancien temple, pour quelque raison que ce soit, risquait d'être fouettée,
emprisonnée, voire condamnée à mort. Alors, prenez garde !

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Les cultes Païens les plus courants :
• Culte de Beli Mawr, le Dieu Rebelle : Beli Mawr le Guerrier est le plus vénéré, car sa
forme divine attire ceux qui errent et partent à l'aventure. Beli Mawr le Meurtrier est l'aspect
traître du dieu et est adoré par les voleurs et les assassins. Beli Mawr le Victorieux est le
Roi des Dieux, vénéré par les chefs, les nobles et les poètes.
• Culte de Brân, Dieu de la Justice : Les chevaliers et guerriers qui adhèrent à un code
d'honneur strict et qui cherchent à protéger les innocents et à punir les coupables prient
souvent Brân pour rester fidèles à leurs principes.
• Culte de Brighi, Déesse des Eaux Sacrées : Ce culte assure à ses adorateurs qu'ils
continueront d'exister de manière personnalisée après la mort. Il garantit également que les
vivants ne seront jamais dérangés par les âmes des morts s'ils suivent les rituels et les
règles de leurs prêtres.
• Culte de Epona, Déesse de la Fertilité : Tous les adorateurs croient en des naissances et
renaissances successives à travers de nombreuses vies, un long processus de croissance
organique qui mènera à la gloire et à l'unification de leur conscience avec celle de leur
déesse.
• Culte de Dagda, Dieu de la Vie et de la Mort : Dagda est une figure d'une immense
puissance, armé d'une massue magique et associé à un chaudron. La massue est capable
de tuer neuf hommes d'un seul coup, mais avec son manche, il peut ressusciter les morts.
Le chaudron, connu sous le nom de l'Undry, est dit sans fond, et personne n'en ressort
insatisfait. La "Résurrection" est une fonction régulière du culte, et les grands prêtres
ramènent les adorateurs dévoués sous forme de morts-vivants, si possible.
• Culte de Danu, Déesse des Animaux : Le culte de Danu promet à ses membres une vie
continue après la mort. Il croit en la réincarnation cyclique des âmes et promet que les
héros du culte conservent leur identité même après la mort, étant retirés du cycle pour
rester avec leur déesse dans l'au-delà et l'aider.
• Culte de Fal, le Dieu Conscient : Bien que Fal ait pu embrasser toute connaissance, les
mortels n'ont pas cette opportunité et ont découvert que leur savoir est toujours incomplet
et ne s'applique pas toujours aux problèmes actuels. Pourtant, beaucoup suivent la quête
constante de Fal pour la connaissance, car la soif de savoir demeure, et ses adorateurs
cherchent sans cesse de nouvelles connaissances.
• Culte de Khaos, Dieu des Tempêtes : Khaos est le premier dieu de l'air. Plus tard, Chaos
fut décrit comme un état originel de l'existence d'où les premiers dieux sont apparus. En
d'autres termes, le vide sombre de l'espace. Les adeptes croient que les corps seront
aspirés dans la Bataille Éternelle, où ils retrouveront leurs âmes.
• Culte de Lugh, Dieu des Ténèbres : Puisqu'ils seront escortés en toute sécurité vers une
partie de l'Enfer appelée le lieu d'Attente, les adeptes de Lugh ne craignent pas la mort. De
là, ils seront rappelés pour servir les vivants en tant que familiers. Ainsi, la vie après la mort
est promise à tous les croyants.
• Culte de Macha, Mère de la Lune : Macha Mong Ruad ("crinière rouge") est souvent
mentionnée avec ses sœurs, la Morrígan et Badb, et les trois sont souvent considérées
comme une triple déesse associée à la guerre. Les prêtres de Macha ne promettent rien
d'autre que la certitude d'une vie après la mort et qu'ils peuvent enseigner à un adorateur le
chemin vers la Lune Rouge, où se trouvent toutes les clés des secrets de la Vie et de la
Mort.
• Culte de Morrígan, Déesse de la Guerre : Morrígan ("terreur" ou "reine fantôme") est la
déesse des combattants et peut être trouvée de tous côtés dans tout conflit. Elle encourage
l'honneur et le courage, tout en méprisant les massacres inutiles. Elle est associée à la
souveraineté, la prophétie, la guerre et la mort sur le champ de bataille. Elle apparaît
parfois sous la forme d'un corbeau, volant au-dessus des guerriers.

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• Culte de Brigid, Déesse de la Guérison : Ceux qui sont véritablement dévoués au culte
savent qu'ils reviendront dans le monde sous forme d'esprits guérisseurs, continuant à
aider et à réconforter les blessés et les meurtris. Il est courant que des plantes médicinales
poussent sur les tombes des prêtres de ce culte, et ils sont souvent enterrés dans les
jardins du culte.
• Culte de Taranis, le Feu Vengeur : La divinité est souvent représentée avec un éclair
dans une main et une roue distinctive dans l'autre. Les érudits identifient fréquemment ce
dieu du ciel avec Taranis. Il est vénéré par tout artificier.
• Culte de Cernunnos, Dieu de la Nature : Cernunnos est le dieu cornu des forêts, des
animaux sauvages et de la fertilité. Il est vénéré par les druides, les chasseurs, et ceux qui
vivent en harmonie avec la nature. Représenté avec des bois de cerf, il est le protecteur
des créatures sauvages et le gardien des cycles naturels de vie et de mort.

Les ordres religieux les plus importants :


• Les Ordres religieux combattants : Ils existent en tant que bras armé de l'Église en étant
responsables de la défense des territoires chrétiens face aux armées du Seigneur Noir. En
tant que puissances indépendantes, ces ordres ont une influence politique considérable,
agissant souvent comme médiateurs dans les conflits ou comme représentants de la
chrétienté auprès des seigneurs féodaux des cinq duchés et d’ailleurs.
 Ordre de la Sainte-Croix : Cet ordre a pour mission principale d'assurer
la sécurité des pèlerins en route vers les lieux saints, en particulier le
long du chemin de Miège à Frontauban. Les Saint-Cruciens construisent
et entretiennent des refuges le long de ces routes périlleuses, offrant un
abri et des provisions aux voyageurs. De plus, ils organisent des
escortes armées pour protéger les pèlerins des bandits, des bêtes
sauvages, et des forces ennemies qui infestent les régions traversées. Leur
dévouement à la protection des croyants fait d'eux des gardiens respectés dans les
Terres Extérieures.
 Ordre de l’Autel : Les Auteliers sont renommés pour leur dévouement
aux soins médicaux et à la charité. Ils fondent et administrent des
hôpitaux et des hospices destinés à soigner les pèlerins, les pauvres, et
les ladres (NdlA : lépreux) dans les territoires chrétiens. Cet ordre ne se
contente pas seulement de soigner les blessures physiques ; ils offrent
également un soutien spirituel, veillant à ce que les âmes des patients
soient en paix. Les Auteliers sont souvent sollicités pour soigner les blessés sur les
champs de bataille, rendant leurs services indispensables dans les temps de guerre.
• L'Inquisition : C’est l’institution judiciaire de l'Église catholique, créée pour
lutter contre l'hérésie et la pratique de toute forme de magie. L'Inquisition
emploie des interrogatoires, des enquêtes secrètes et la torture pour obtenir
des confessions. Les peines allaient de la pénitence à l'exécution, souvent
par le bûcher.
Les inquisiteurs sont protégés et assistés dans leur mission par le Gladius
Dei ; une élite guerrière de chevaliers, parfois appelés répurgateurs, dont la réputation
redoutable et sanguinaire n’est plus à démontrer.
• L’Opus Deï : C’est un ordre très secret, connu uniquement par les plus
hauts dignitaires de l'Église Catholique. L’Opus Dei déploie ses meilleurs
efforts pour infiltrer les loges occultes et les opposants de l'Église afin de les
vaincre. Il cherche également à influencer les pouvoirs politiques pour
instaurer la religion chrétienne à travers les Terres Extérieures.
NB : Les membres de l'Opus Dei pratiquent souvent des 'mortifications corporelles', telles
que le jeûne, le silence pendant certaines heures de la journée, ou le port du cilice, porté

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autour de la cuisse.

Du Mal
Le Seigneur des Ténèbres, aka le Ténébreux ou Seigneur Noir

P armi les hommes, certains l'appellent Lugh ou Lucifer selon leur religion. Les elfes et les
nains le surnomment Morgoth, tandis que les hobbits ne le nomment pas, préférant ne
jamais évoquer son existence. Le Seigneur des Ténèbres est une entité ancienne, aussi
vieille que le monde lui-même, peut-être même plus. Avant la venue des peuples libres, il régnait
déjà sur les ombres et les ténèbres. Ses origines sont un mystère, mais certains érudits pensent
qu'il est l’incarnation du chaos primordial, une force de destruction pure qui existe uniquement
pour semer le mal et la désolation.
Il possède un pouvoir immense et une intelligence malveillante, capables de manipuler les cœurs
et les esprits, aussi bien des plus faibles que des plus forts. Il ne cherche pas simplement à
conquérir des terres, mais à corrompre tout ce qui est pur et à anéantir l'espoir. Les légendes
racontent qu'il peut plier la réalité à sa volonté, déchaînant des tempêtes de feu et des pluies de
cendres.
Toutefois, il règne dans les abysses au centre de la terre, sans pouvoir marcher parmi les
hommes, du moins pas sans respecter certaines conditions très strictes. Ainsi, il agit à travers ses
lieutenants, orchestrant de vastes complots pour réduire le monde en ruines et asservir ou
annihiler les peuples libres. Ses plans s’étalent sur des siècles, mais sont inéluctables. Ceux qui
ont tenté de le défier ont été brisés ou pervertis, devenant à leur tour des serviteurs des ténèbres.

Le Décharné

L e Décharné est le bras droit du Seigneur des Ténèbres, son exécuteur implacable et le
commandant de ses armées. Anciennement un puissant guerrier parmi les peuples libres, il
fut corrompu par le pouvoir du Ténébreux, son corps déformé et réduit à un cadavre
ambulant, dépourvu de toute humanité. Ses yeux ne sont que deux orbites vides d'où émanent
une lueur sinistre, et sa chair flétrie est recouverte d'une armure noire comme la nuit, incrustée de
runes maudites.
Le Décharné ne connaît ni pitié ni remords. Il dirige avec une main de fer les légions monstrueuses
du Seigneur Noir, des trolls colossaux aux wargs féroces, en passant par des abominations créées
dans les profondeurs des ténèbres. Son cri de guerre est une promesse de mort, et sa présence
sur le champ de bataille inspire une terreur sans nom. Les récits racontent qu'il peut invoquer des
tempêtes de sang et des hurlements d'âmes perdues, plongeant ses ennemis dans la folie avant
de les massacrer.
Sa haine pour les peuples libres est personnelle, et il prend un plaisir sadique à détruire ce qu'il
considère comme faible. Le Décharné est aussi un stratège redoutable, capable de déployer des
tactiques d'une brutalité sans égale, mais aussi d'une intelligence glaciale. Il est l'instrument de la
destruction totale, l'incarnation même de la guerre dans sa forme la plus terrifiante.

Le Dévoreur

L e Dévoreur est le maître des morts, le nécromancien ultime du Seigneur des Ténèbres.
Autrefois un puissant sorcier, il a vendu son âme pour acquérir un pouvoir inégalé sur la vie
et la mort. Désormais, il règne sur les armées de morts-vivants du Ténébreux, invoquant des
légions de squelettes, de spectres et de cadavres ressuscités pour renforcer les rangs de ses
forces. Mais son véritable pouvoir réside dans sa capacité à capturer et dévorer les âmes des
défunts, les liant à jamais à sa volonté.
Le Dévoreur est cruel et pervers, aimant torturer les âmes des morts et jouer avec la peur des
vivants. Il prend un plaisir malsain à ressusciter des proches tombés au combat pour les retourner
contre leurs anciens camarades. Sa magie noire est capable d’absorber l'énergie vitale de ses
ennemis, les laissant exsangues et réduits à l'état de marionnettes sans âme. Dans sa présence,

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le monde semble s'éteindre, la chaleur disparaît, et un froid mortel s'installe.
Son désir de pouvoir est insatiable, et il cherche constamment de nouvelles âmes pour étancher
sa soif. Le Dévoreur est la mort incarnée, l'ombre qui rôde derrière chaque bataille, prêt à
s'emparer des âmes des vaincus pour les ajouter à son armée infernale.

Noirceur

N oirceur est la maîtresse incontestée des illusions, de la tromperie et de l'infiltration.


Personne ne sait exactement qui elle est ni d'où elle vient, mais ses pouvoirs sont aussi
redoutés que son nom. Capable de projeter des illusions réalistes sur des lieux et des
personnes, elle peut aussi se rendre invisible ou changer d'apparence à volonté. Ces talents en
font la principale espionne du Seigneur des Ténèbres, se glissant partout sans être vue, et
manipulant les événements depuis les ombres.
Noirceur a pour mission de semer la discorde parmi les peuples libres. Grâce à ses pouvoirs, elle
a provoqué des guerres civiles, renversé des seigneurs et plongé des royaumes dans le chaos
sans jamais dévoiler son véritable visage. Calculatrice et froide, elle n'éprouve aucune pitié pour
ceux qu'elle manipule. Elle prend un plaisir cruel à voir ses victimes se détruire elles-mêmes.
Ses capacités ne se limitent pas à l'illusion et à la tromperie. On raconte qu'elle possède une
maîtrise des arts occultes qui lui permet de contrôler les ombres elles-mêmes, transformant
l'obscurité en arme. En combat, elle est une ennemie insaisissable, frappant depuis les ténèbres
avant de disparaître à nouveau, laissant ses adversaires désorientés et terrifiés.
Dans les terres des 5 duchés, elle se fait appeler Morgane, jouant le rôle d'une mystérieuse
conseillère ou d'une dame influente à la cour. Ses intrigues sont nombreuses, et nul ne sait
jusqu'où s'étend son réseau d'espions et de traîtres. Mais une chose est certaine : là où elle
passe, les ténèbres suivent de près, et la confiance se transforme rapidement en poison.

Némésis

N émésis est l'incarnation vivante de la pestilence et de la corruption. Là où elle passe, les


terres se flétrissent, les récoltes pourrissent, et les créatures succombent à des maladies
effroyables. Elle est l'arme silencieuse du Seigneur des Ténèbres, semant la destruction
bien avant que les armées du chaos n'arrivent. Son rôle est de propager des épidémies
dévastatrices, affaiblissant les armées ennemies avant même qu'elles n'atteignent le champ de
bataille.
Némésis ne se contente pas de diffuser la maladie. Elle peut empoisonner l'eau et la nourriture,
maudire des régions entières, transformant des terres prospères en déserts stériles. Sa présence
suffit à répandre des pestilences incurables, et son souffle seul peut infecter ceux qui l'entourent
avec des maladies qui décomposent la chair et affaiblissent l'esprit.
Némésis est également capable de créer des créatures abominables, fusionnant des êtres vivants
avec des maladies pour en faire des monstres infectieux, répandant encore plus de souffrance sur
leur passage. Ces créations sont des armes vivantes qui dévorent et contaminent tout sur leur
chemin.
Pour les peuples libres, elle représente la terreur ultime : celle qui ne peut être combattue par
l'épée ou la magie, mais qui se propage de manière invisible, frappant sans avertissement et ne
laissant que ruine et désespoir derrière elle. Les rares survivants de ses épidémies sont marqués
à jamais, tant physiquement que mentalement, maudits de porter le souvenir de sa puissance.

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Du climat et de la mesure du temps

N ous donnons dans ce paragraphe certains renseignements utiles sur le climat et le


calendrier en vigueur. Le MJ pourra donner un relief aux journées qui passent et il faudra
qu'il note le début de la campagne et l'écoulement des journées.

Le climat
mois (CC) Températures (°C) pluie (cm)
Janv. -10/0 (2d6-12) 3*
Fév. -3/4 (1d8-4) 1,5*
Mars 2/17 (3d6-1) 1
Avril 14/21 (1d8+13) 1
Mai 16/23 (1d8+15) 1
Juin 20/25 (1d6+19) 0,5
Juil. 22/29 (1d8+21) 0,5
Août 21/28 (1d8+20) 0,5
Sept. 18/23 (1d6+17) 1
Oct. 15/20 (1d6+14) 2
Nov. 6/11 (1d6+5) 4
Déc. -8/2 (2d6-10) 3,5
CC : Calendrier Chrétiens
* Il neige au dessous de 0°C. Considérer que 1cm de pluie = 10cm de neige.

Le calendrier

A vant l'arrivée de la religion catholique, le calendrier utilisé était le Tribal. Le calendrier Tribal,
également connu sous le nom de calendrier druidique, est basé sur un cycle annuel divisé
en plusieurs fêtes importantes et mois lunaires. Ce calendrier est généralement divisé en
douze mois lunaires, chacun correspondant à environ 30 jours.
Il est à noter que ce calendrier reste toujours utilisé par les magiciens et les prêtres des autres
cultes bien que son utilisation soit interdite par les autorités religieuses chrétiennes. Il est donc très
important pour les enchantements de reliques ou les cérémonies païennes d'y faire référence.
Calendrier Chrétien Calendrier tribal
Janvier (31 jours) Edrinios (30 jours), couvre la période autour de Yule (janvier)
février (28) Heddu (30 jours), couvre la période autour de Imbolc (2 février)
Mars (31) Ogronios (31 jours), couvre la période autour de l'équinoxe de printemps
(21 mars)
Avril (30) Dumannios (30 jours), couvre la période autour d'avril
mai (31) Ceridwen (30 jours), couvre la période autour de Beltane (1er mai)
Juin (30) Litha (31 jours), couvre la période autour du solstice d'été (21 juin)
Juillet (31) Cutios (30 jours), couvre la période autour de juillet
Août (31) Arianrhod (30 jours), couvre la période autour de Lughnasadh (1er août)
Septembre (30) Cispios (30 jours), couvre la période autour de l'équinoxe d'automne (21
septembre)

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Octobre (31) Giamonios (30 jours), couvre la période autour d'octobre
Novembre (30) Samonios (31 jours), couvre la période autour de Samhain (1er
novembre)
Décembre (31) Riuros (31 jours), couvre la période autour du solstice d'hiver (21
décembre)

Fêtes Importantes

L e calendrier tribal est également rythmé par des fêtes saisonnières importantes, souvent
appelées les quatre grandes fêtes ou sabbats. À l'exception des Nains, ces fêtes sont
généralement partagées par toutes les autres races du Peuple Libre, bien que la Chrétienté
tende à les remplacer par des célébrations équivalentes dans son propre système religieux.
1. Imbolc (1er février) : moment de transition et de préparation, où l'on se débarrasse des
anciennes influences pour accueillir la nouvelle croissance et les énergies positives de
l'année à venir.
2. Beltane (1er mai)
• Nuit de Walpurgis (la nuit du 30 avril au 1er mai) : célébrations de purification, de
protection contre les forces maléfiques et de la fertilité. C'est le moment où les
frontières entre le monde des peuples Libres et le monde spirituel sont les plus
minces, permettant une plus grande connexion avec les forces de la nature.
3. Lughnasadh (1er août) : début des récoltes, en particulier celle des grains.
4. Samhain (31 octobre – 1er novembre) : honoration des ancêtres et de protection contre les
esprits malveillants. C'est un moment où les frontières entre le monde des vivants et celui
des morts sont les plus minces, permettant aux esprits de revenir dans le monde des
vivants.
Ces fêtes marquent les points intermédiaires entre les solstices et les équinoxes, correspondant
aux changements de saison et aux cycles agricoles. Elles sont particulièrement importantes pour
certains rituels ou incantations mystiques.

Les jours de la Semaine

L
Jour
e calendrier tribal ne comporte pas une structure de jours de la semaine aussi définie que
celle du calendrier chrétien. Cependant, les jours de la semaine peuvent être nommés en
fonction des influences astrales ou des divinités :
Divinité
Lunes (Lundi) Macha, Mère de la Lune
Tiwes (Mardi) Morrígan, Déesse de la Guerre
Wodenes (Mercredi) Fal, le Dieu Conscient
Thunres (Jeudi) Cernunnos, Dieu de la Nature
Friges (Vendredi) Brigid, Déesse de la Guérison
Saules (Samedi) Epona, Déesse de la Fertilité
Sunnandæg (Dimanche) Taranis, le Feu Vengeur
NB : La semaine du Tribal commence toujours le jour du soleil.

La division de la journée

L es Humains et les Hobbits divisent la journée et la nuit sur des heures temporaires, qui
variaient en longueur selon la saison, contrairement aux heures fixes utilisées par les elfes et
les Nains :

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• Première heure : Le début du jour, environ au lever du soleil (6h00).
• Deuxième heure : Environ 7h00 du matin.
• Troisième heure : Environ 9h00 du matin.
• Quatrième heure : Environ 10h00 du matin.
• Cinquième heure : Environ 11h00 du matin.
• Sixième heure : Midi (12h00), environ la mi-journée.
• Septième heure : Environ 13h00.
• Huitième heure : Environ 14h00.
• Neuvième heure : Environ 15h00, souvent marquée par une pause ou un repas.
• Dixième heure : Environ 16h00.
• Onzième heure : Environ 17h00.
• Douzième heure : Environ 18h00, juste avant le coucher du soleil.
La nuit est également divisée en quatre veilles, chacune durant environ trois heures :
• Première veille : Du coucher du soleil jusqu'à environ 21h00.
• Deuxième veille : De 21h00 à minuit.
• Troisième veille : De minuit à 3h00 du matin.
• Quatrième veille : De 3h00 du matin jusqu'au lever du soleil.
Ce système permet de structurer le temps tout au long de la journée et de la nuit, en fonction de la
lumière disponible et des activités à accomplir.
Les heures canoniales, également appelées "liturgie des heures", sont un ensemble de prières ou
d'office récitées à des moments spécifiques de la journée par les moines ou les prêtres chrétiens.
Elles suivent une structure qui rythme la journée avec des moments de prière, en s'inspirant des
Psaumes et d'autres passages de leur livre saint (la Bible).
• Matines : Pendant la nuit, généralement vers 2-3 heures du matin.
• Laudes : À l'aube, au lever du soleil.
• Prime : Première heure du jour, environ 6 heures du matin.
• Tierce : Troisième heure, environ 9 heures du matin.
• Sexte : Sixième heure, environ midi.
• None : Neuvième heure, environ 15 heures.
• Vêpres : En fin d'après-midi, vers le coucher du soleil.
• Complies : Avant le repos nocturne, vers 21 heures.
Notez bien que, dans cet univers, l’horlogerie n’existe pas et la mesure du temps sera toujours
approximative.

Des poids et mesures

L e système des poids et mesures, instauré sous la Révolution française, n'existait pas au
Moyen Âge, et les unités utilisées dans les scénarios diffèrent de celles que nous
connaissons aujourd'hui. Elles ressemblent davantage aux unités du système impérial
britannique, avec des valeurs approximatives ou arrondies pour faciliter les calculs.
Pour le poids, on utilise le dragon :
• 1 dragon (dr) = 450 g

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Pour les dimensions, on utilise le pouce et le pied :
• 1 pouce = 1" = 2,5 cm
• 1 pied = 1’ = 30 cm
Pour les distances, on utilise le yard, le furlong, le mile et la lieue :
• 1 yard = 1 m
• 1 furlong = 200 yards = 200 m
• 1 mile = 8 furlongs = 1,6 km
• 1 lieue = 2,5 miles = 20 furlongs = 4 km
Pour les volumes, on utilise la pinte, le boisseau et le tonneau :
• 1 pinte = 1 litre
• 1 boisseau = 10 pintes = 10 litres
• 1 tonneau = 100 boisseaux = 1000 litres
Comme dit précédemment, les heures, minutes et secondes n’existent pas. On parlera plutôt de
moments de la journée ou de la nuit.

Des Montures

I l en va des montures comme des trésors. Même si les chevaux sont bien moins rares que les
artefacts magiques, ils ne représentent pas moins une valeur certaine. Tant pour la locomotion,
que pour le coût ou la rareté des cheptels qui ont été largement amputés pendant les années
Sombres lors des guerres féodales et de la guerre Noire.
Acquérir une monture de qualité représente le même défis que de posséder une voiture de grande
marque de nos jours. Et il en va de même pour le coût de l’entretien ! Faites bien remarquer à vos
joueurs qu’il n’est pas envisageable de changer de cheval comme on change de kleenex. Un
cheval est précieux, et un cheval bien dressé et de bonne race encore plus.
Distance Charge maxi Malus Galot Achat Coût
Type cheval
(miles/jour)1 (dr) encomb.2 (mile/h)3 %4 (£)
palefroi 75 800 -4 miles 30 01 130
destrier 65 750 -5 miles 22 02-10 100
guerre (moyen) 65 600 -6 miles 24 11-25 80
guerre (léger) 65 375 -6 miles 27 26-45 50
normal 40 325 -7 miles 25 46-86 20
canasson 30 225 -10 miles 20 85-00 10
1 : respectivement : 120, 100, 65 et 50 km
2 : respectivement : 6, 8, 9 et 11 km
3 : respectivement : 50, 35, 40 et 30 km/h
4 : indique le % de chance de trouver la monture souhaitée auprès d’un palefrenier. Lancer 1d100.

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Annexes
TABLES DE RENCONTRES

C haque fois que les personnages s'aventureront à l'extérieur, ils ont de grandes chances de
rencontrer du monde. Cette rencontre dépend de la région et de l'heure à laquelle elle
s'effectue.
Les tables suivantes doivent être utilisées pour donner une idée générale de ce qui arrive. Il est
nécessaire de les adapter en fonction du groupe, quitte à les supprimer (toutes les rencontres ne
sont pas hostiles).
Nous vous conseillons de tirer les dés à l'avance et de noter les résultats sur une feuille, puis de
broder un peu autour afin de donner un aspect insolite et mystérieux à cet événement.

Dans un duché, 20% de chances toutes les 2h.


sur les routes en forêt
jour nuit jour nuit
1-10 1-3 - - Conroi de 2+1d3 miles Christi (soldats du Christ)*
11-30 - 1-2 - 1+1d6 paysans
31-40 6-15 - - 4+1d6 hommes d’armes + sergent en patrouille
41-44 16-19 - - Conroi de 2+1d6 miles (chevaliers du duché)
45-50 - - - troubadour
51-55 - - - artisan
56-60 20-25 - - 1-3 voleurs
61-70 26-57 3-17 1-16 2d6 brigands
71-80 58-68 - - 1-2 mercenaires
81-85 - - - 2+1d4 moines
86-90 69-72 - - Magicien + 1-2 guerriers
91-95 - 18-29 17-24 1-2 forestiers
96-00 73-00 30-87 25-82 animaux (voir table)
- - 88-00 83-00 monstres (voir table)
* 50 % ordre de la Ste Croix, 50 % ordre de l’Autel

ANIMAUX. Table de rencontres


route forêt
1-2 1-7 blaireau
- 8-10 2d6 canards
3-7 11-14 hérisson
- 15-16 lynx
8-10 17-23 coucou
11-12 24-25 faucon

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13-23 26 1d3 chien sauvage (errant)
24-31 27-28 chat sauvage (errant)
- 29-32 chouette
32-52 33-38 2d6 pigeons
53 39-42 2d6 faisans
54-74 43-48 1d6 corbeaux
75-79 49-51 vipère
80-83 52-60 ours
84-88 61-76 6d6 sangliers
89-90 77-85 2d6 cerfs
91-96 86-94 3d6 loups
97-00 95-00 renard

MONSTRES. Table de rencontres


jour nuit
- 1-10 1-3 squelette
- 11-20 1-3 zombie
1-30 21-33 2+2d6 orcs noirs
31-75 34-70 2+3d6 orcs
76-88 71-88 1+1d6 ogres
99-00 83-94 1d3 troll
- 95-00 goule

Dans le pays du Mal. 40% toutes les 2h.


sur les routes en forêt
jour nuit jour nuit
1-20 1-15 1-50 1-21 animal (voir table)
21-46 16-32 51-62 22-30 5d6 orcs
47-62 33-45 63-68 31-37 3d6 orcs noirs
63-73 46-52 69-74 38-41 1+1d6 ogres
74-84 53-63 75-80 42-47 1+1d3 trolls
84-89 64-67 81-86 48-49 1-2 géant
90-95 68-73 87-90 50-55 1d6 araignée géante
96-00 74-79 91-93 54-59 4d6 rats géants
- - 94-95 60-61 1d6 Licornes
- - 96 62 3+3d6 centaures
- - 97 63-64 3d6 harpies
- - 98 65 1-3 hippogriffe
- - 99 66 1-3 griffon

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- 80-82 - 67-70 1-2 rat garou
- 83-85 - 70-73 1-3 loup garou
- - 00 - dragon
- 86-90 - 74-84 2d6 squelettes
- 91-94 - 85-94 2d6 zombies
- 95-96 - 95-97 1d6 goule
- 97-98 - 99 gargouille
- 99 - 00 spectre
- 00 - - vampire

CARTES DES TERRES EXTÉRIEURES


Provinces humaines du Royaume

D ans les Terres Extérieures, la hiérarchie des terres humaines est très structurée et repose
sur un système féodal où le roi, ses seigneurs et vassaux entretiennent des relations
complexes basées sur l'octroi et la gestion des terres. Vous trouverez ci-dessous la
répartition de ces terres en fonction de la position hiérarchique des seigneurs :
1. Le royaume : Le roi détient théoriquement la souveraineté sur l'ensemble du territoire
humain. Cependant, depuis la mort du roi Uter, le royaume en tant qu'entité unifiée n'existe
plus, laissant place à une fragmentation du pouvoir.
2. Le duché : En dessous du roi se trouvent les ducs, seigneurs des duchés. Un duché est
une grande entité territoriale, souvent composée de plusieurs comtés. Le duc est un vassal
direct du roi et bénéficie d'une large autonomie dans son duché, bien que ses terres restent
soumises à la suzeraineté du roi. Depuis la vacance laissée par Uter, tous les ducs peuvent
prétendre au titre de roi des Terres Extérieures.
3. Le comté : Le comté est un territoire plus petit qu'un duché. Le comte, vassal soit d'un duc,
soit directement du roi, exerce une autorité sur son comté. Il est responsable de la gestion
des terres, de la collecte des impôts et de l'administration de la justice.
4. La baronnie : La baronnie est encore plus petite qu'un comté et est dirigée par un baron.
Ce dernier possède une portion de terre dans un comté ou un duché et est le vassal d'un
comte ou d'un duc. Une baronnie est généralement composée de plusieurs villages ou
fiefs, et le baron y exerce sa gouvernance locale tout en assurant la protection de ses
sujets.
5. Le fief : Un fief est une parcelle de terre accordée par un seigneur à un vassal en échange
de son allégeance. Moins vaste qu'une baronnie, un fief est souvent détenu par un
banneret, un noble qui a le droit de lever une bannière et de mener des troupes en guerre.
6. La seigneurie : Enfin, une seigneurie désigne un territoire dont un seigneur exerce le
pouvoir et sur lequel il détient des droits judiciaires et économiques. Le seigneur d’une
seigneurie, souvent un chevalier, gouverne un village ou un groupe de villages, où il exerce
son autorité sur les habitants.
Superficie Superficie
Type Type
(km²) (hectares )
duché 10 000 à 40 000 fief 100 à 5 000
comté 1 000 à 20 0000 seigneurie 500 à 3000
baronnie 500 à 3 000

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Provinces ecclésiastiques

D e la même manière que le pouvoir seigneurial organise les terres, le pouvoir ecclésiastique
applique une division administrative au sein de l'Église catholique. Une province
ecclésiastique est composée de plusieurs diocèses, placés sous l'autorité d'un
archevêque. Chaque diocèse, quant à lui, est divisé en paroisses, chacune dirigée par un prêtre
titulaire. L'ensemble des provinces ecclésiastiques est, bien entendu, placé sous l'autorité du
pape, le chef suprême de l'Église.

Provinces elfiques

C ontrairement aux royaumes humains, les elfes ne sont pas gouvernés par une aristocratie
féodale, mais leur autorité repose sur des principes spirituels et ancestraux, incarnant leur
immortalité et leur sagesse. La gouvernance elfique est souvent liée à l'idéal d'harmonie
avec la nature et au respect des traditions anciennes. Ainsi, bien que les elfes soient organisés en
royaumes et en domaines, leur structure sociale et politique diffère considérablement de celle des
royaumes, duchés et comtés humains.
Les elfes possèdent plusieurs royaumes répartis sur les Terres Extérieures, chacun ayant ses
propres particularités culturelles et organisationnelles. Ces royaumes sont dirigés par des rois, des
reines ou des seigneurs, et souvent unifiés par des liens de sang ou d’allégeance. Voici les plus
importants :
• Tor Amendain : Il s'agit d'un royaume majeur des elfes gris, gouverné par
le roi Aranduil. Ce royaume n'est pas subdivisé en comtés ou duchés,
mais en maisons et fiefs sous l’autorité directe du roi.

• Tor Enconinon : Dirigé par la reine Ariel et le roi Abrimbohr, Tor


Enconinon est un autre royaume des elfes gris, situé à la frontière de la
forêt de Pranaran. Bien que le terme « royaume » soit employé, il n’est
pas divisé en duchés ou comtés. Il est plutôt gouverné par un couple
royal, chacun portant une part égale de l'autorité.

• Foncouveirs : Gouvernée par la reine Sharendell, Foncouveirs est une


cité-état et un refuge pour les elfes sylvains après la chute de Somveille.
Elle se trouve au cœur de la forêt de Foncouveirs, au nord de la baronnie
de Morth. Bien que ce ne soit pas un royaume à proprement parler, c’est
un centre de gouvernance et de conseil pour les elfes sylvains.

• Gondoriath : Cet autre royaume des elfes sylvains est situé dans la forêt
des Plaintes, au nord de la chaîne des Monts de Crocs. Il est dirigé par le
roi Thingrad. Gondoriath possède une structure complexe, avec des
seigneurs, des duchés et des vassaux, mais ces titres sont davantage
basés sur des principes de loyauté et d’honneur que sur une organisation
féodale stricte.

Provinces Khazâd

L es Nains possèdent une organisation politique et sociale distincte de celle des Elfes et des
Hommes. Leur société repose principalement sur des clans, dirigés par des rois ou des
seigneurs qui gouvernent les cités et les forteresses. Le clan des Forgefeu était autrefois le
plus puissant et le plus respecté, mais après sa chute, d'autres clans importants ont émergé, tels
que les Poingts d'Acier et les Barbes Raides.

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Les Nains sont principalement organisés en royaumes souterrains et en cités fortifiées, situés dans
les montagnes, où ils excellent dans l’exploitation minière et la forge. La société naine se
caractérise par une forte ferveur clanique et un sens profond de la loyauté et de l'honneur, des
valeurs essentielles qui régissent leurs vies et leurs relations. Plutôt que de suivre une
organisation féodale stricte, leur structure sociale repose principalement sur des divisions basées
sur les clans et les royautés, bien que des similitudes avec les systèmes féodaux humains
puissent être observées.
Voici un aperçu des principaux royaumes nains :
• Monts Dorés : Les Monts Dorés abritent l'ancien royaume déchu de
Karak-Dûm, également appelé la Cité du Sanctuaire, dirigée autrefois par
Balinor Forgefer du clan des Forgefeu. Après sa chute, les survivants du
clan continuent de commercer avec le bastion de Stahl et les duchés du
Sud. Le royaume septentrional de Kazad-Baruk (le Bastion des Nains),
totalement annihilé lors de la Guerre Noire, est désormais habité par un
dragon ancien, qui erre dans les profondeurs de ses anciennes cités.

• Chaîne des Crocs : Après la destruction des Monts Dorés, les survivants
et exilés ont rejoint le clan des Poingts d'Acier, qui a établi de nouvelles
cités dans la Chaîne des Crocs. Parmi elles, Mûrûn-Dûn (la Montagne de
l'Ombre), gouvernée par Korrin Tonnedrake, et Durkûl-Thar (le Fort du
Gouffre), dirigé par Baldrik Marteau-de-Guerre. Ces cités, plus reculées
et protégées par des montagnes impénétrables, commercent
principalement avec les Elfes des royaumes de Gondoriath et de Tor
Amendain, renforçant ainsi des alliances anciennes.

• Monts des Galles : Dans les Monts des Galles, le royaume de Balkar-
Dûn (la Citadelle de Fer) est le bastion du clan des Barbes Raides, un
clan reconnu pour sa bravoure et son esprit guerrier. Thrain Côtes-de-
Fer, leur chef, gouverne ce royaume fortifié, qui entretient des relations
commerciales avec Tor Enconinon et les cités-franches de l’Ouest, jouant
un rôle clé dans le commerce et les échanges culturels entre Nains et
Elfes

Provinces Hobbits

L es hobbits possèdent une organisation sociale et politique assez unique et simple comparée
à celle des autres peuples libres. Contrairement aux humains, elfes et nains, les hobbits ne
sont pas organisés en noblesse ou en clans féodaux. Leur système politique est plutôt
informel, et leur gestion des affaires publiques repose sur une forme de consensus au sein des
communautés locales.
La Comté, qui est le territoire principal des hobbits, est divisée en plusieurs districts ou cantons,
chacun ayant ses propres particularités et parfois son propre système de gouvernance local. Les
habitants de ces cantons sont responsables de la gestion de leurs propres affaires.
Chaque hameaux ou villages de la Comté élit un maire qui est responsable de l'administration
locale, bien que ce rôle soit essentiellement honorifique et symbolique. Le maire n'a pas beaucoup
de pouvoir, mais il est respecté et occupe une position centrale dans la vie politique locale.
La société hobbit est remarquablement pacifique et centrée sur la vie familiale et la prospérité
tranquille. Les hobbits n'ont pas de véritables armées ou de seigneurs de guerre. En
conséquence, ils subirent de plein fouet la violence et la fureur des colonnes du Décharné lors de
la guerre Noire et leurs communautés furent pratiquement toutes exterminées.

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Les localités

L e terme utilisé pour désigner une localité dépend de son rôle social, économique et politique,
ainsi que de sa taille. Les cités et villes sont des centres importants de commerce, de
religion et d'administration, tandis que les villages et hameaux sont principalement des lieux
ruraux consacrés à l'agriculture.
Population
Terme Caractéristiques Exemples
approximative
Grande agglomération, centre Frontauban,
Cité Plusieurs milliers
administratif et religieux, statut particulier. Hautval
Plus petite que la cité, agglomération Orquelesne,
Ville Quelques milliers
urbaine avec marchés et artisans. Branduguet
Ville- Ville ou bourg bénéficiant de privilèges Quelques centaines à Manech,
Franche d'autonomie économique et commerciale. milliers Dellos
Ville ou de bourg fortifié, créée par un Quelques centaines à Shannon,
Bastide
seigneur pour encourager le commerce. milliers Pezance
Petite agglomération commerçante, sans Palant,
Bourg Moins de 1 000 habitants
autonomie d'une ville. Valbleu
Communauté rurale principalement Clelles-des-
Village Quelques centaines
agricole, petite taille. fossés*
Très petit groupement de maisons rurales, Jouiffrac,
Hameau Quelques familles
souvent sans organisation. Jalte
*avant le raid de 81cc

Légendes
Carte générale
Vue générale du Pays du Mal.
ruines.
lieu sacré.
ancien champ de bataille.

Carte des 5 duchés


fortifications ou point stratégique défensif.
royaume souterrain.

Carte des Terres Vierges


village ou hameau.

Carte de Malnéant
Seules une partie des ruines sont représentées.

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CARTE GÉNÉRALE DES TERRES EXTÉRIEURES

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CARTE DES 5 DUCHÉS (87 CC)

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CARTE DE MALNÉANT

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CARTE DES TERRES VIERGES

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DE SANG ET D’ACIER

C e paragraphe décrit la géopolitique des Terres Extérieures. Toutefois, en tant que MJ vous
n’êtes pas obligé de lire ce passage et vous pouvez vous contenter de faire jouer les
modules tels quels. Cependant, si vous avez un penchant pour les intrigues politiques ou
que vous voulez donner une certaine profondeur aux motivations des monstres et des PNJ, alors
la partie de cette annexe est faite pour vous.

Des tensions politiques

A vec l’aide du sorcier Merlin, le roi Uther Pendragon avait réussi à unir les plus puissants
seigneurs des Terres Extérieures sous son gonfanon, d'or au dragon issant de sable. Tâche
ardue quand on connaît le lourd passif qui existait entre toutes ces mesnies, tant sur le plan
familial que patrimonial à travers les alliances, trahisons, unions et mariages. Toutefois, un statu
quo fut trouvé et perdura jusqu’à l’assassinat du roi.
Après la mort d’Uther, les divisions éclatèrent de plus belle. Les ducs voulaient s’octroyer le titre de
roi devenu vacant, les comtes agrandir leurs domaines pour devenir ducs à leur tour, les barons
voulaient s’émanciper de leur vassalité et les seigneurs conquérir les terres et les fiefs de leurs
voisins.
Au nord, le Ténébreux brûlait du désir d’étendre son pouvoir et d’asservir les peuples libres. Ses
armées s’étendaient et agrégeaient de nouveaux chefs, dont les seigneurs des géants. Son
ambition dévorante ne pouvait plus être contenue, et sa patience, qui lui avait permis de constituer
patiemment ses hordes infernales, arriva à terme.
Les armées s’entrechoquèrent, le sang rouge et noir coula dans les plaines, dans les forêts, dans
les marais, au-dessus et sous les montagnes. Devant les pertes énormes, les rivalités des
seigneurs furent mises de côté et de nouvelles alliances furent scellées pour éviter la destruction
de l’humanité. Grâce à ce sursaut des hommes, les colonnes du chaos furent stoppées, mais sans
toutefois être anéanties. Faute de voir émerger un vainqueur, les positions se stabilisèrent et une
trêve s’installa de fait.
Les terres conquises par le mal demeurent, encore de nos jours, perdues et sont les nouveaux
territoires des monstres, parmi lesquels les orcs sont les plus prompts à vouloir briser cette paix
fragile. Leur nombre est encore trop faible et les chefs tombés au combat n’ont pas tous été
remplacés. Cependant, tous les camps sont conscients de la précarité de cet équilibre et les
seigneurs les plus sages et aguerris se préparent au prochain conflit qui peut éclater à tout instant.
Sans avoir totalement abandonné leurs prétentions au titre de roi des Terres Extérieures, tous
attendent le moment où le Seigneur Noir décidera de nouveau de passer à l’acte.
En sous-main, une très ancienne race, autrefois maîtresse des Terres Extérieures, bien avant que
les Hommes n'érigent les remparts de leurs cités, rêve encore de sa grandeur passée et cherche à
se relever de la décadence dans laquelle elle a sombré depuis plusieurs siècles. Elle ourdit ses
plans et a infiltré les sphères du pouvoir à divers niveaux. Bien que la société des Hommes-
Lézards soit grandement affaiblie, elle demeure néanmoins dangereuse et continue d'influencer le
destin des peuples libres, comme en témoigne l’assassinat d’Uter Pendragon.

Des tensions religieuses

L a religion du Dieu Invisible, ainsi nommée par les adeptes des anciennes religions, car cette
divinité n’a ni représentation ni apparition, est une religion de conquête. Elle n’accepte pas
d’être mise en concurrence ni comparée avec d’autres croyances. Ses prêtres mènent des
actions de conversion à grande échelle, souvent accompagnées de violences envers les
récalcitrants. Son bras armé, représenté par les ordres religieux guerriers, sème fréquemment
destruction et mort parmi les communautés des infidèles. De plus, sa branche secrète, l’Opus Dei,
traque les païens qui cherchent à fuir ou se cacher.

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Son ennemi juré est incarné par le Seigneur Noir, et l’institution de la très Sainte Inquisition
réprime dans le sang et les flammes tout hérétique tenté de suivre la voie des ténèbres. Cela inclut
évidemment toute personne usant de magie, dont les pouvoirs ne soient pas d’essence divine.
La religion chrétienne s’étend inexorablement dans les Terres Extérieures, bâtissant églises,
monastères et commanderies. Elle gagne du terrain et de l’influence auprès des plus hautes
autorités, et ce n’est plus qu’une question de temps avant qu’un basculement irréversible ne mette
l’humanité sous son joug.
Cependant, les druides de l’ancienne foi ne restent pas sans réaction. Dans de nombreux fiefs, ils
continuent de bénéficier du soutien des seigneurs élevés dans les anciennes traditions. La
résistance s’organise, bien que manquant de coordination entre les différents cultes. Certains
trouvent même des appuis auprès des elfes sylvains. Les Maîtres des Runes, ces puissants
guerriers issus des clans passés, s’élèvent contre le Dieu Invisible et organisent des raids
sanglants contre les catholiques, rasant leurs lieux de culte ou leur interdisant de s’installer sur
leurs terres. Ce qui n’est pas sans conséquences…
Toutefois, les druides ne sont pas les seuls à s’ériger contre l’Église catholique. Différents cultes
sataniques œuvrent également, mais de manière plus pernicieuse et sournoise, pour faire advenir
la venue de leur Maître. Emprisonnés dans le dernier cercle des Enfers, le Ténébreux et sa cour
ne peuvent marcher librement sur les Terres Extérieures, sauf pour un temps très court ou bien à
l’intérieur d’une enveloppe charnelle capable d’abriter leur aura surnaturelle. Un élu, parmi leurs
ordres secrets et maléfiques, semble émerger. Ce sorcier possède à la fois le désir et travaille pour
réunir les moyens d’ouvrir pour la deuxième fois la porte des Enfers. Alors, le Seigneur Noir
reviendra, et avec lui, un monde nouveau adviendra.

Des tensions raciales

L es guerres passées ont laissé de profondes cicatrices. Parmi les peuples libres, nombreux
sont ceux qui ont dû fuir et ont été déplacés. Beaucoup ont subi des exactions innommables
et en éprouvent toujours de la rancœur, voire de la haine.
Au premier plan, on trouve les Hobbits, qui ont perdu leurs terres et leur culture, devant vivre dans
des quartiers sordides la plupart du temps, regroupés en communautés. Moqués à cause de leur
petite taille et rejetés par les humains, ils survivent souvent grâce à de petits boulots ingrats et
tombent dans la délinquance par facilité. Lorsqu’un des leurs est capturé, il ne fait pas de vieux os
aux mains des geôliers. Parmi les humains, les Hobbits ont appris à courber l’échine et à passer
inaperçus, attendant qu’une occasion se présente pour qu’ils puissent prendre leur revanche.
Viennent ensuite les demi-elfes, dont l’apparition tragique remonte aux guerres du Graal et aux
invasions barbares. Considérés par tous les représentants du peuple libre comme les rejetons
d’unions innommables, ils vivent en marge des sociétés. Presque tous cachent leurs origines,
allant jusqu’à se teindre les cheveux si, par malchance, leur chevelure prend le roux
caractéristique des elfes sylvains. Seule leur longévité les trahit, et ils sont obligés de parcourir les
Terres Extérieures sans s’attacher à un lieu. Dans leurs errances, la haine des humains les pousse
à se comporter comme des pillards et à commettre des actes d’une rare violence dès que
l’occasion se présente.
Parmi les bâtards innommables, les demi-orcs sont de très loin les plus abjects. De par leur
création, qui défie toutes les lois naturelles, mais aussi par leur essence, qui dépasse toute
humanité, ils incarnent une abomination. Comme leurs cousins qu’ils méprisent pour leurs
faiblesses physiques et mentales, les orcs noirs considèrent les humains comme une source de
nourriture et se délectent de leur chair. Sauvages guerriers par nature, ils n’aspirent qu’à la guerre,
la destruction et la mort. Tous les représentants du peuple libre considèrent qu’ils doivent être
éliminés à vue comme toutes les autres créations du Seigneur des Ténèbres.
Les Durgans ont également dû fuir leur royaume ancestral sous la montagne pour survivre. Ils ne
parviennent toujours pas à comprendre comment, peuple élu d’Aulë, ils n’ont pu être ni protégés ni
sauvés par leur divinité. Les humains ou les elfes, avec qui ils commerçaient autrefois, ne leur ont

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pas apporté d’aide ou de secours non plus. Pire encore, ils leur ont tourné le dos et les ont laissés
dans leur malheur, devant se débrouiller par eux-mêmes pour éviter la mort. Repartant de rien,
ayant abandonné leur ancienne croyance en un Dieu impotent et leur mode d’habitat, ils sont
devenus des renégats et des parias aux yeux de leurs anciens frères, qui maintenant les
méprisent. Ce mépris est d’ailleurs repris par les humains, qui les considèrent au mieux comme
des épiciers et au pire comme des mendiants.
La société des Elfes Gris reste un joyau de civilisation au milieu des nombreuses guerres et
destructions. Tout comme les Nains, leurs ouvrages témoignent d’une gloire passée dont ils sont
pleinement conscients. La barbarie des humains les a toujours choqués, et ils considèrent les
hommes comme une espèce attardée, qui se reproduit bien trop rapidement pour être éradiquée et
dont il faut simplement faire avec. Si, parmi les humains, il est possible d’avoir des relations avec
certains d’entre eux, les Elfes Gris limitent au maximum les contacts avec cette engeance qu’ils
méprisent. Seuls les Nains sont tolérés, voire acceptés, pour les œuvres d’art magnifiques qu’ils
parviennent à produire à partir des matériaux bruts de leurs mines.

Des tensions territoriales

C hez les peuples libres, seuls les Nains ont un ennemi héréditaire en la personne des Orcs,
chacun revendiquant les cavernes et les ressources minières des entrailles de la terre.
Depuis toujours, des luttes sanglantes ont émaillé de leurs échos les profondeurs ou les
flancs des montagnes. Les Nains font valoir leur droit, arguant que leur peuple a été façonné à
partir de la pierre, tandis que les Orcs assurent qu’ils sont des créatures des ténèbres et que
l’obscurité des souterrains doit rester telle quelle et que, par conséquent, les Nains n’y ont pas leur
place. Les Dragons revendiquent eux-mêmes les cavernes exploitées par les Nains et, dans les
profondeurs abyssales de la terre, des créatures encore plus terrifiantes seraient courroucées
d’être dérangées dans leur léthargie par ce petit peuple.
De leur côté, les humains ne sont pas en reste. Toujours plus avides de terres pour alimenter leurs
villes nouvelles et leur commerce, ils empiètent jour après jour sur les forêts, abattant les arbres
pour le bois et créant de nouvelles prairies pour y faire pousser des plantes ou y faire paître leurs
troupeaux. Cela n’est donc pas sans heurts quand ce défrichage ampute le royaume des Elfes
sylvains. Au départ, simples escarmouches, les combats deviennent maintenant plus violents et
plus nombreux, au point que le nombre de belligérants se rapproche de celui d’une armée.
Heureusement, les druides humains et elfiques arrivent encore à tempérer les ardeurs de leur
propre camp, cherchant avant tout le compromis et la raison. Mais il est évident pour tout le monde
que cette situation ne pourra pas durer et qu’une guerre sanglante se profile dans un avenir assez
proche.

Un espoir dans tout cela ?

O n raconte qu’un jeune garçon, sans aucun titre, aurait retiré l’épée des Rois de la Pierre
d’Excalibur. D'aucuns disent également qu’il serait accompagné de Merlin, le druide qui
aurait jadis conduit Uter Pendragon sur le trône, il y a un peu moins de trente ans. Si la
légende est vraie, ce garçon serait alors le digne héritier d’Uter et pourrait de nouveau unifier les
mesnies. Le temps des Hommes serait enfin venu et, avec lui, une nouvelle ère qui ne laisserait
plus de place au Seigneur des Ténèbres… mais qui n'en laissera pas non plus aux autres races
des peuples libres. Les obstacles sont encore nombreux et l’ancien monde ne se laissera sans
doute pas effacer aussi facilement.
Et les aventuriers ? Quel camp choisiront-ils de servir ?

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De l’Héraldique
L 'héraldique est l'art de concevoir, d'attribuer et de blasonner (décrire) des armoiries. Ce
système symbolique sert à identifier les individus, les mesnies des différents fiefs, les
institutions religieuses, comme les ordres religieux guerriers, et même les duchés à travers
des motifs distinctifs, représentés sur des boucliers, des bannières et des sceaux. Bien plus qu'un
simple ornement, l'héraldique a une fonction sociale et juridique, notamment pour les chevaliers
sur le champ de bataille, où il était crucial de distinguer les alliés des ennemis. On retrouve cette
pratique, non seulement parmi le peuple libre, mais aussi chez les hordes du Chaos, bien que le
symbolisme y soit moins raffiné.

Table des matières


Origines...............................................................................................................................................................2
Les lois héraldiques.............................................................................................................................................3
Symbolisme des Figures.....................................................................................................................................4
Les Figures Héraldiques :..............................................................................................................................5
Attitudes des Animaux :.................................................................................................................................6
Positions des Figures sur l'Écu :.....................................................................................................................7
Les Répétitions et Agencements :..................................................................................................................8
Les fausses armes................................................................................................................................................8
Exemples.............................................................................................................................................................9
En conclusion......................................................................................................................................................9

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Origines

H istoriquement, l'héraldique trouve ses racines au XIIe siècle en Europe occidentale, une
époque où les armures de plate, couvrant intégralement le corps, rendaient difficile
l'identification des combattants. Pour pallier ce problème, les chevaliers ont commencé à
orner leurs boucliers et leurs surcots de motifs distinctifs. Ces armoiries, qui pouvaient inclure des
animaux, des formes géométriques et des couleurs spécifiques, servaient non seulement à
l'identification, mais aussi à exprimer des alliances, des héritages et des ambitions personnelles.

Les armoiries sont composées de plusieurs éléments clés :


• Le Champ : Il s'agit du fond du bouclier ou de l'écu, souvent d'une couleur (appelée
"émail") ou d'un métal (or ou argent). Le champ peut également être divisé en plusieurs
sections, chacune ayant une couleur ou un motif différent.
• Les Pièces Honneur : Ce sont les formes géométriques qui apparaissent sur le champ,
telles que les fasces (bandes horizontales), les pals (bandes verticales) et les chevrons
(formes en V). Ces éléments peuvent être de couleurs ou de métaux différents du champ et
occupent une place d'honneur sur le blason.
• Les Meubles : Ce terme désigne les figures placées sur le champ, comme des animaux,
des plantes, des objets ou des créatures mythologiques. Chaque meuble a une
signification particulière, par exemple, le lion symbolise le courage, l'aigle la puissance, et
le chêne la force.
• Le Cimier : Placé au-dessus du bouclier, le cimier est souvent une figure ou un symbole
particulier, généralement utilisé lors des tournois pour identifier un chevalier. Il est souvent
représenté sur un casque et accompagné de lambrequins, des ornements en tissu flottant.
• La Devise : Il s'agit d'une phrase ou d'un mot placé au bas du blason, exprimant les valeurs
ou la mission de la mesnie ou de l'individu.
• Les Supports : Ce sont des figures, souvent des animaux ou des personnages, qui se
tiennent de chaque côté du bouclier pour le soutenir. Les supports sont généralement
utilisés par la noblesse et les institutions importantes.

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Les lois héraldiques

L 'héraldique repose sur un système de symboles codifiés, où chaque couleur et chaque figure
ont une signification spécifique, et est soigneusement encadrée par des règles strictes
régissant l'utilisation des dessins et des couleurs :
1. Chaque blason doit être différent de tous les autres.
2. Il n'y a que cinq couleurs (ou teintures), deux métaux et deux fourrures utilisés dans les
dessins héraldiques.
Teintures
• Azur (Bleu) : Symbole de loyauté et de vérité.
• Gueules (Rouge) : Indique la vaillance et le courage.
• Sable (Noir) : Évoque la constance et la prudence.
• Sinople (Vert) : Associé à l'espoir, la joie et l'abondance.
• Pourpre (violet) : Associé traditionnellement à la souveraineté, la justice et la dignité.
En raison de son association avec la rareté et la richesse (historiquement, le colorant
pourpre était difficile à obtenir et coûteux), cette couleur est souvent liée à des
concepts de noblesse et d'autorité.

Métaux
• Or (Jaune) : Symbolise la générosité et l'élévation de l'esprit.
• Argent (Blanc) : Représente la paix et la sincérité.

Fourrures
• Hermine (champ d'argent semé de mouchetures de sable) : symbolise la pureté, la
dignité et l'innocence.
Variantes :
 Contre-hermine : C’est l’inverse de l’hermine traditionnelle, avec un champ de sable
semé de mouchetures d'argent.
 Erminois : Un champ d'or semé de mouchetures de sable.
 Pean : Un champ de sable semé de mouchetures d'or.
• Vair (alternance de clochettes azur et argent, disposées en rangées) : associé à la
loyauté, à l'équilibre et à l'égalité.
Variantes :
 Contre-vair : Une alternance inverse des couleurs, avec des clochettes d'argent en

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haut et d'azur en bas.
 Vair en pal : Les clochettes sont alignées verticalement au lieu d'être disposées
horizontalement.
En raison de leur association avec la richesse et la rareté, les fourrures comme l'hermine
et le vair étaient des choix prisés pour les écus des personnes de haut rang, et sont
particulièrement fréquentes dans les blasons des mesnies nobles et royales.

3. La couleur naturelle d'un objet peut également être utilisée, par exemple la nuance ou la
teinte particulière d'un arbre.
4. La PRINCIPALE RÈGLE de l'héraldique, connue sous le nom de règle de la teinture, est de
"ne jamais mettre un métal sur un métal ou une couleur sur une couleur".
Ainsi, si l'on choisit un champ d'argent pour le fond de l'écu et que l'on veut de base de
l'écu et que vous souhaitez y apposer une tête de lion, cette tête de lion ne peut pas être
d'or mais doit être d'une couleur.
5. Un personnage appartenant à un ordre de chevalerie peut ajouter les insignes de l'ordre
aux armoiries, au centre, sous la forme d'un écu plus petit.

Symbolisme des Figures

E n héraldique, les figures (ou meubles) sont les éléments principaux qui ornent l'écu et
jouent un rôle crucial dans la composition des armoiries. Elles peuvent être des objets, des
animaux, des formes géométriques ou des symboles, chacun ayant une signification
particulière. Ces figures sont disposées selon des règles précises et dans des positions
spécifiques sur l'écu.

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Les Figures Héraldiques :
Les figures héraldiques peuvent être classées en plusieurs catégories principales :
1. Les animaux : Les animaux sont parmi les figures les plus communes en héraldique.
Chacun d'eux a une signification symbolique propre.
• Le lion : Représente la bravoure, la noblesse, et la royauté.
• L'aigle : Symbolise la puissance, la vision et la suprématie.
• Le cerf : Évoque la paix et la sagesse.
• Le dragon : Incarne la force, la vigilance, et la protection.
• Le loup : symbolise la force, la ruse, l'indépendance et la persévérance.
• Le sanglier : symbolise le courage, la fureur au combat, et la ténacité.
• Le léopard : symbolise le courage, la noblesse, et la férocité contrôlée.
2. Les objets : Ces figures peuvent représenter des armes, des outils, des bâtiments, des
couronnes, ou des objets religieux.
• L'épée : Symbolise la justice et le courage.
• La tour : Représente la défense et la protection.
• La couronne : Est un symbole de souveraineté et de dignité.

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3. Les figures naturelles : Comprennent des arbres, des fleurs, des montagnes, des rivières,
etc.
• Le chêne ou le gland : Symbolise la force et la longévité.
• La rose : Est un symbole d'amour et de beauté.
4. Les formes géométriques : Sont des bandes, fasces, chevrons, croix, pals, etc.
• Le chevron : Représente la protection et la maison.
• La croix : Est souvent un symbole de foi et de sacrifice.

Attitudes des Animaux :


En héraldique, les attitudes des animaux jouent un rôle important dans la symbolique du blason.
Chaque attitude, ou posture, a une signification spécifique. Voici les principales attitudes des
animaux :

Rampant: L'animal est debout sur ses pattes arrière, les pattes avant levées et les griffes
apparentes.
• Symbolise la bravoure, la férocité et la force en combat. C'est l'attitude la plus courante
pour les lions.
Passant : L'animal est représenté marchant vers la gauche (dextre), avec une patte avant levée et
les autres en appui au sol.
• Représente la paix, la noblesse et la vigilance. Couramment utilisé pour les lions, léopards,
et chevaux.
Couchant : L'animal est représenté allongé, la tête relevée, dans une posture de repos.
• Évoque la tranquillité, la patience et la vigilance en repos.
Salient : L'animal est représenté en bondissant, les pattes arrière posées au sol et les pattes
avant levées.
• Symbolise l'action, l'énergie, et la rapidité.

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Sejant : L'animal est assis, les pattes avant droites et les pattes arrière repliées sous le corps.
• Représente la contemplation, la dignité et la réflexion.
Statant : L'animal est représenté debout, immobile, sur ses quatre pattes.
• Symbolise la vigilance et la préparation, mais aussi la stabilité et la force.
Combatant : Deux animaux sont représentés face à face, debout sur leurs pattes arrière, comme
s'ils allaient se battre.
• Évoque la lutte, le courage et l'affrontement.
Naissant (Issant) : L'animal apparaît à moitié sortant d'une autre figure ou de la partie inférieure
de l'écu. Seule la partie supérieure du corps est visible.
• Représente l'émergence ou la renaissance.
Volant : L'animal, généralement un oiseau, est représenté en plein vol, ailes déployées.
• Évoque la liberté, l'esprit et l'aspiration.
Affronté : Deux animaux sont représentés face à face.
• Symbolise l'affrontement, mais aussi l'équilibre ou l'opposition.
Addorsé : Deux animaux, dos à dos.
• Symbolise la protection mutuelle et l'opposition.
Éployé : Utilisé pour les oiseaux, qui sont représentés les ailes étendues, prêtes à l'envol.
• Représente la vigilance et la protection.

Positions des Figures sur l'Écu :


Les figures peuvent être placées à divers endroits sur l'écu, selon des règles bien établies. Ces
positions ont une importance à la fois esthétique et symbolique.

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• En chef : En haut de l'écu, c'est une position de prestige. Les figures placées en chef
symbolisent souvent la suprématie ou une qualité dominante.
• En pointe : En bas de l'écu. Les figures en pointe peuvent représenter des aspects
fondamentaux ou basiques de la mesnie ou du personnage représenté.
• En pal : Position verticale au centre de l'écu. Une figure en pal est souvent associée à la
force, la droiture, et l'intégrité.
• En fasce : Position horizontale au centre de l'écu. Une figure en fasce symbolise la stabilité
et la constance.
• En bande : Diagonale descendante de droite à gauche (vue du porteur). Elle peut
représenter une attaque, une descente ou une action militaire.
• En barre : Diagonale montante de gauche à droite. Symbole de défense ou d'une action
défensive.
• Écartelé : L'écu est divisé en quatre parties égales, avec des figures différentes dans
chaque quartier. Cela est souvent utilisé pour représenter des alliances familiales ou des
possessions multiples.
• Au canton : Une figure placée dans le coin supérieur droit de l'écu (du point de vue du
porteur). C’est une position utilisée pour marquer une distinction spéciale ou un honneur.

Les Répétitions et Agencements :


Parfois, les figures peuvent être répétées plusieurs fois sur l'écu, ou être disposées selon des
motifs particuliers :
• Semé : Une figure (comme des fleurs de lys) est répétée plusieurs fois, couvrant tout le
champ de l'écu.
• Posé en orle : Les figures sont placées autour du bord de l'écu, formant un cadre.
• En sautoir : Figures disposées en croix de Saint-André (en X).

Les fausses armes

L es "fausses armes" ou "armes à enquérir" désignent des armoiries dont l'origine ou le porteur
est sujet à caution. Elles soulèvent des questions sur leur authenticité ou sur le droit du
porteur à les arborer.
Il peut s'agir d'armoiries utilisées par une personne ou une mesnie qui n'a pas de droit légitime à
les porter, souvent en usurpant les armes d'une autre mesnie ou en inventant un blason pour se
donner un statut social plus élevé. Les fausses armes peuvent également être celles qui n'ont
jamais été enregistrées ou reconnues par une autorité héraldique compétente.
Lorsqu'un doute surgissait quant à la légitimité des armoiries, une enquête héraldique pouvait être
ordonnée. Cette enquête, menée par des hérauts d'armes ou d'autres autorités compétentes,
visait à établir si les armes avaient été usurpées, inventées ou si elles avaient été adoptées sans
droit.
Les conséquences pour ceux qui portaient de fausses armes pouvaient être sévères. Dans
certains cas, cela pouvait entraîner des sanctions sociales, la perte de privilèges ou même des
poursuites légales, surtout si l'usurpation d'armoiries avait été faite dans le but de frauder ou de
tromper les autorités ou le public.
Dans certains cas, des armoiries étaient créées de toutes pièces, soit pour l'amusement, soit pour
des raisons artistiques ou littéraires. Ces armoiries, bien que souvent stylisées de manière
correcte, n'avaient aucune base historique ou héréditaire. C’est très souvent le cas chez les Orcs,
Gobelins et Uruk-haï dont le système social repose un système clanique ou tribal et qui permet de
poser les bases d’un semblant de féodalité.

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Exemples
de sable à la croix d'or d'or à la croix de
engrelée. sable chargée de 5
coquilles d'argent.

d'argent à la pile de d'argent à la fasce de trois


gueules fusées de gueules

de gueules à la fasce d'or d'azur au lion rampant


accompagnée de six d'or, armé et lampassé de
croisettes recroisetées d’or gueules

bandé d'argent et d'azur à de gueules à trois pals de


la bordure de gueules vair au chef d'or chargé
d'une merlette de sable au
franc quartier

de gueules fretté d'or, au de gueules semé de


franc canton du même trèfles d'or, à deux bars
chargé d'un lion passant de adossés du même, au
sable lambel d'azur

En conclusion

L es figures héraldiques et leurs positions sont les éléments essentiels qui donnent sens et
caractère à un blason. En respectant les règles de l'héraldique, les armoiries deviennent des
représentations riches et symboliques de l'identité, du rang, de l'histoire, et des aspirations
de la mesnie ou de l'institution qu'elles représentent.

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6 UNIVERS INDÉPENDANTS ?
I l existe sur le marché du JdR une multitude de jeux et d'extensions qui offrent un large éventail
de choix. Les modules, qui font parties des extensions, permettent de créer un univers et de
soulager l'arbitre d'un travail considérable. Malheureusement, le "monde" ou l'aventure qui tente
le plus le MJ en herbe n'est pas toujours compatible avec son système de jeu. Deux choix s'offrent à
lui : il laisse tomber en se disant que ce sera une autre fois, ou bien il s'arme de courage et il abat un
travail qu'il cherchait à s'éviter.
Afin de pouvoir adapter, en un minimum de temps, n'importe quel scénario dont les systèmes sont
les plus répandus actuellement1 (AD&D, AD&D, C&S, RuneQuest, MERP, WarHammer), nous
avons développé des tableaux de correspondance. Notre optique n'est pas d’offrir une compatibilité
totale, ce qui serait totalement illusoire, mais de pouvoir passer d'un système à l'autre le plus
rapidement et le plus facilement possible tout en respectant l'esprit et l'équilibre du jeux.
NdlA : cet article, déjà paru dans MéluZine n°12 et Dragon Radieux n°13 (paix à son âme), a été
révisé par son auteur. À quand les release notes?

LES CARACTÉRISTIQUES
Définitions
DE, DEX, AG DExtérité, AGilité
CO, T COnstitution, RÉsistance
FO, S FOrce
IN, IG INtelligence
SA, PO, IT, WP SAgesse, POuvoir, intuITion, VOlonté
CH, PR, LD CHarisme, PRésence, COnviction
AP, FEL APparence, CAmaraderie
FE, BR, CL FErocité, BRavoure, Sanf-Froid
VB Voix Bardique
PI PIété
SZ TAille

Correspondances
D&D AD&D C&S RQ MERP WH
DE DE DE DEX AG DEX
CO CO CO CON CO T
FO FO FO FOR FO S
IN IN IN INT IG INT
SA SA SA POU IT WP

1 En 87 !

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CH CH CH* APP PR LD
AP APP FEL
FE BRA CL
VB
PI**
SIZ***
* Calculé
** Intervient dans l'Alignement
*** Intervient dans le calcul des Points de Vie

Équivalence de la taille
Humains, Elfes Hobbits Nains
Poids Corpulence Corpulence Corpulence
SIZ* Taille (cm) Taille (cm)
(kg) mince (cm) moyenne (cm) forte (cm)
1 1–7 1–40 1–30 1–20 1–30 1–20
2 8–14 41–70 31–60 21–50 31–60 21–50
3 15–21 71–100 61–90 51–80 61–90 51–80
4 22–28 101–120 91–110 81–100 91–120** 81–110
5 29–35 121–140 111–130 101–120 121–130 111–120
6 36–42 141–150 131–140 121–125 131–140 121–125
7 43–49 151–160 141–150 126–130 141–150 126–130
8 50–56 161–170 151–160 131–135 131–135
9 57–63 171–180** 161–165 136–140 136–140**
10 64–70 181–185 166–170 141–145 141–145
11 71–77 186–190 171–175 146–150 146–150
12 78–84 191–195 176–180** 151–155 151–155
13 85–91 196–200 181–185 156–160 156–160
14 92–98 201–205 186–190 161–165
15 99–105 206–210 191–195 176–180**
16 104–112 211–215 196–200 181–185
17 113–119 216–220 201–205 186–190
18 120–126 221–225 206–210 191–195
19 125–133 226–230 211–215 196–200
20 132–140 231–235 216–220 201–205
+1 +7 +5 +5 +5
* SIZ se base sur le poids et non sur la taille
** taille moyenne

Scores de base
Ils ont été agencés de manière à ce que le bonus sur le jet pour toucher et sur les dégâts soient
respectés. Ce tableau de conversion est donc déduit des bonus dérivant du score de Force.
D&D AD&D RQ C&S MERP WH**
3 3 3 1-2 3 1
4 4 4 3-4 5 2
5 5 5 5-6 7 3

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6 6 6 7 10 4
7 7 7 8 16 5
8 8 8 9 25 6
9 9 9 10 30 6
9 10 10 11 35 6
10 11 11 12 45 6
10 12 12 13 50 6
11 13 13 14 55 6
11 14 14 15 60 6
12 15 15 16 65 6
13 16 16 17 70 7
14 17 17 18 75 7
15 18 17 19* 85 8
16 18 01-50* 18 20* 90 9
17 51-75* 19 20* 1-12 95 9
18 76-90* 20 13-16 98 10
91-99* 21 17-19 100 10
00* 22 20 101 10
* Pour un chevalier ou un guerrier
** Pour les caractéristiques sur 100, calez-vous sur la colonne MERP

L'ALIGNEMENT

D
le chaos.
ans AD&D, l'alignement est un système qui classe les personnages et les créatures en
fonction de leurs valeurs morales et éthiques. Il est généralement représenté par deux axes :
le premier est la tendance entre le bien et le mal, et le second est la tendance entre l'ordre et

D&D AD&D C&S WH RQ MERP


L LB 20/17 Loyal
L NB 16/15 Bon
L CB 14/12 Bon
N LN 11/7 Neutre CHOIX
N N 06/04 DU
JOUEUR
N CN 03/01 Neutre
C LM 00/-04 Mauvais
C NM -05/-09 Mauvais
C CM -10 Chaotique

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LES RACES

S
D&D
i vous rencontrez un monstre qui n'existe pas dans votre système, vous pouvez utiliser le
tableau suivant. Il est possible d'avoir plusieurs équivalences possibles pour un jeu donné.
Prenez alors le monstre qui vous parait le plus approprié selon les circonstances.
AD&D C&S RQ MERP
homme homme homme homme homme
elfe elfe haut-elfe elfe haut-elfe
" " elfe des bois " elfe des bois
nain nain nain nain nain
elfe semi elfe semi elfe elfe semi elfe
tinigens halfling hobbit nain hobbit
nain gnome nain nain umli
Troglodyte Troglodyte homme lézard Dragonewt uruk-haï
gobelin gobelin gobelin trollkin demi orc
gobelin gobelin gobelin canard gobelin
orc orc uruk-haï broo uruk-haï
orc orc orc trollkin orc
" " " troll noir "
" demi orc " tusk rider demi orc
" hobgobelin hobgobelin broo uruk-haï
" orc uruk-haï grand troll uruk-haï
" " " Troll des cavernes "
ogre ogre ogre ogre ogre
troll troll troll* troll** troll*
" " troll des rivières " olog-haï
* troll des bois, des collines et des montagnes
** la race maîtresse

LES CLASSES
D&D AD&D C&S RQ MERP WH
Guerrier Guerrier Guerrier Guerrier Guerrier mercenaire
" chevalier*** chevalier " " lancier
" guerrier brigand " " brigand
" ranger forestier forestier ranger explorateur
Guerrier** paladin paladin guerrier* ranger** templier
Magicien magicien magicien magicien magicien sorcier

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Clerc clerc clerc prêtre animiste clerc
Voleur voleur voleur voleur scout voleur
Guerrier assassin assassin guerrier guerrier assassin
Voleur moine voleur voleur scout scout
Elfe guerrier/mag Elfe (bois) (1) barde Elfe (bois)
Elfe guer/mag/clerc Haut Elfe (2) barde Haut Elfe
Magicien mag/clerc alchimiste prêtre magicien alchimiste
Voleur voleur/clerc (3) (4) barde charlatan
Guerrier guerrier/voleur (5) (5) scout amuseur
* appartenant à un culte opposé au chaos
** alignement bon
*** cf Deities & Demi-Gods : légendes Arthuriennes
(1) guerrier, adepte d’un culte, connaissant des sorts
(2) guerrier, adepte d’un culte, possédant le sort ou la compétence de soin
(3) espion de l’Opus Dei
(4) voleur, adepte d’un culte, possédant le sort de soin
(5) guerrier avec des compétences de voleur
NB: pour les magiciens, toutes les classes sont confondues

LES NIVEAUX D’EXPÉRIENCES

L
D&D
a correspondance a été calée sur la progression sur la table des combats pour un combattant
MOYEN. Il est nécessaire de l'ajuster pour une autre classe (clerc, magicien, voleur,... ) en
fonction de votre système de jeu.
AD&D C&S MERP* RQ** WH***
1-2 1 1 1-2 +0% 25%
3 2 1 3-4 +5% 30%
4-5 3 1-2 5 +10% 35%
6 4 2-3 6-7 +15% 40%
7-8 5 4-6 8 +20% 45%
9 6 7-8 9-10 +25% 50%
10-11 7 9-10 11 +30% 55%
12 8 11-12 12-13 +35% 60%
13-14 9 13-14 14 +40% 65%
15 10 15-16 15-16 +45% 70%
11 17-18 17 +50% 75%
12 19-20 18-19 +55% 80%

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13 21-22 20 +60% 85%
14 23-24 21-22 +65% 90%
15 25-26 23 +70% 95%
16 27 24-25 +75% 100%
17+ 26 +80% 105%
* règles de RoleMaster pour les niveaux supérieurs à 10
** bonus au combat sur les armes
*** WS ou BS

ARMES & ARMURES


Les classes d'armure
D&D AD&D C&S MERP RQ WH
9 10 0 0 AP/0 rien
8 9 * * var bouclier
7 8 1 1-2 AP/1 Cuir
7 8 1 3-4 AP/2 hoqueton
7 8 2 5-6 AP/3 Cuirbouilli
6 8 3 7-8 AP/4 Gambison
* 7 4 9-10 AP/5 Broigne, broigne
treillissée
- 6 5 11-12 AP/6 cotte de mailles,
brigantine
5 5 6 13-14 AP/6 Lorica, cuirasse
** 4 7 15-16 AP/7 haubert
** 4 8 -9 15-16 AP/7 plates feuilletées, harnois
3 3 10 17-20 AP/8 plates
2 2 * * AP/8+var plates + bouclier
* bonus spécial sur la protection
** cotte de mailles + bouclier

Les armures magiques


D&D AD&D C&S MERP RQ* WH*
+1 +1 -1 -5 +1 +1
+2 +2 -2 -10 +2 +1
+3 +3 -3 -15 +3 +2
+4 +4 -4 -20 +4 +2

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+5 +5 -5 -25 +5 +3
+6 +6 -6 -30 runes runes
+7** +7** -7*** -35 runes runes
*bonus sur l'absorption des dégâts
** combinaison armure + bouclier
*** armure en mithril (rare, voire mythique)

Les armes magiques


D&D AD&D C&S MERP RQ* WH**
+1 +1 +1 +5 +1 0
+1 +1 +2 +5 +1 0
+2 +2 +3 +10 +2 0
+2 +2 +4 +10 +2 0
+3 +3 +5 +15 +3 1
+3 +3 +6 +15 +3 1
+4 +4 +7*** +20 +4 2
+4 +4 +8*** +20 +4 2
+5 +5 +9*** +25 +5 3
+5*** +5*** +10*** +25 +5*** 3
+5(1) +5(1) +10(1) +30 +5(1) 4
+5(2) +5(2) +10(2) +60 +5(2) 4
+5(3) +5(3) +10(3) +85 +5(3) 5
* bonus sur la pénétration + rajouter 5% à la compétence attaque/parade par incrément
** nombre de pouvoirs spéciaux
*** arme possédant ou pouvant posséder un égo ou un pouvoir spécial ; il est alors nécessaire
d'ajuster sa puissance dans les autres systèmes s'il n'est pas possible de donner un pouvoir
équivalent.
(1) arme possédant 1-2 pouvoirs spéciaux permanents (runes par exemple)
(2) " 2-3 "
(3) " 3-5 "

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LES MONSTRES

B ien souvent le problème se pose, pour les monstres qu'on oppose aux joueurs, de conserver
l’équilibre du jeu. Nous vous donnons un premier tableau (calée également sur la table de
combat) pour les monstres communs ; le second tableau sert à classifier les monstres qui
n'existent pas dans votre système de jeu.
D&D AD&D C&S MERP RQ WH
Gobelin Gobelin Gobelin (niv 3) Orc (niv 1) Trollkin Gobelin
Orc Orc Orc (niv 4) Uruk-haï (niv 1) Broo Homme bête
Orc Orc Orc (niv 4) Uruk-haï (niv 1) Grand troll Orc noir
Ogre Ogre Ogre (niv 2) 1/2 troll (niv 6) Ogre* Ogre
Troll Troll Troll (niv 6) Olog (niv 9) Troll Troll
des bois
Troll* Troll* Troll (niv 9) Olog-Haï (niv 4) Troll* Troll*
des bois
Géant Géant Géant (niv 6) Géant (niv 7) Géant Géant
des collines des collines des collines
Squelette Squelette Squelette Squelette Squelette Squelette
Zombie Zombie Zombie Zombie Zombie Zombie
Troglodyte Troglodyte Homme-Lézard Uruk-haï (niv 3) Dragonewt Homme-
Lézard
Gobelin Gobelin Gobelin (niv 5) Uruk-haï (niv 1) Broo Skaven
* donner les caractéristiques maximales
D&D (1) AD&D (1) C&S (2) RQ (3) MERP (4) WH (5)
20% 40% 20%
jusqu’à 1-1 1-2 25% 70% 25%
jusqu’à 1 1-1 3-4 30% 95% 30%
(1+)-2 1 5-8 35% 100% 35%
(2+)-3 1+ 9-12 40% 110% 40%
(3+)-4 2-3+ 13-16 45% 115% 45%
(4+)-5 2-3+ 17-20 50% 125% 50%
(5+)-6 4-5+ 21-24 55% 130% 55%
(6+)-7 6-7+ 25-30 60% 140% 60%
(7+)-9 6-7+ 31-32 65% 145% 65%
(9+)-11 8-9+ 33-36 70% 155% 70%
(11+)-13 10-11+ 37-40 75% 160% 75%
(13+)-15 10-11+ 41-44 80% 170% 80%
(15+)-17 12-13+ 45-48 85% 175% 85%

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17+ 14-15+ 49-50 90% 185% 90%
16 95% 190% 95%
(1) dés de vie du monstre
(2) PCF du monstre
(3) % d'attaque du monstre
(4) BO du monstre (cf RoleMaster)
(5) WS du monstre
NB : ce tableau se base sur des monstres n'ayant qu'une attaque par round.

LA MAGIE

I l n'existe aucun point commun entre les matrices de lancement de sorts, leur potentiel (portée,
durée, effet,...), leurs définitions et le niveau où un magicien type peut les acquérir. Pour vous
aider, faites l'inventaire des sorts que possède le PNJ puis ranger les dans les catégories ci-
dessous et définissez le niveau et la classe du magicien qui peut les utiliser. Peut-être une révision
sera-t-elle nécessaire pour conserver l'équilibre et l'esprit de l'aventure.
D&D/AD&D C&S MERP RQ
Combat Magie des éléments Magie des éléments Combat
" Magie noire Lénifiants spirituels "
" Sciences légendaires " "
" Nécromancie " "
Illusion Illusion Illusion "
Commande Commande Maîtrise des esprits "
" " puissances des chants "
Déplacement Communication & Liaisons supérieures "
transport
" " déplacement "
Protection Cercles de protection Protections "
Détection Détection Détections Détections
Des exemples pour AD&D :
• combat : magic missile, shocking grasp, stinking cloud, fire ball,...
• commande : charm person, sleep, hold person,...
• déplacement : fly, teleportation,...
Des exemples pour RQ :
• combat : bladesharp, demoralize, strength, fireblade,...
• détection : detect enemies, life, magic,...

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RECETTE DE CUISINE

P our vous aider à manipuler toutes ces tables, voici un exemple qui montre la méthodologie à
suivre afin d'effectuer le travail d'adaptation en un minimum de temps et d'effort. Ce n'est pas
LA méthode universelle mais elle a fait ses preuves à l'usage.
Prenons un scénario développé pour C&S. Dans la rubrique des PNJ nous avons :
Wladimir Kurgan (chevalier)
mâle, 37 ans, taille: 1m85, poids: 84 kg
armure: haubert + bouclier
armes: épée deux mains + fléau
/* ceci est une description générale à garder */

DE:17 CO:16 FO:19 SA:13 IN:14 BV:12 AP:10 FE:15 CH:15 PI:1
NIV:12 PDV:36 FAT:35 PCF:31,5
/* voici la description spécifique à adapter */

WarHammer
• correspondance des caractéristiques
DE -> DEX, CH -> LD, IN -> IN, FE -> CL, SA -> WP, AP -> FE, FO -> S, CO -> T
on laisse tomber la voix bardique BV sauf pour le background du PNJ
• correspondance des scores
DEX:70, LD:85, IN:70, CL:85, WP:70, FE:45, T:9, S:8 et AL: neutre
• ajustement des compétences par rapport au niveau
55% en WS me donne un aventurier en milieu de carrière
WS:55, BS:45, I:55, A:2, W:8

AD&D
• étape 1
FO -> FO, IN -> IN, SA -> SA, DE -> DE, CO -> CO, CH -> CH
c'est vraiment cool là.
• étape 2
FO:15, IN:11, SA:11, DE:13, CO:12, CH:12 et AL:CN
• étape 3
NIV:8, PDV:67 (tirage aux dés), CA:3 (donnée par l'armure)

RuneQuest
• étape 1
FO -> FO, IN -> IN, SA -> PO, DE -> DE, CO -> CO, CH -> CH
• étape 2
FO:15, IN:11, PO:11, DE:13, CO:12, CH:12
• étape 3

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 10 / 12


%att: +35%, %def: +30%
AP : 7 pts (donnée par l'armure)
Les PDV sont donnés par la taille SIZ = 14 (corpulence moyenne) et CO = 12 ; ici PDV = 13.

CONCLUSION

E n conclusion, précisons que les tables et tableaux de conversion ne prétendent pas à une
exactitude mathématique. Simplicité et facilité ont été privilégiées. Ceci ne dispense pas le
MJ d'un minimum de bon sens. Trop souvent il renonce à une adaptation qui s'avère plus
facile qu'on pourrait le croire.
Dominique Laporte

Texte sous licence CC-BY-NC-ND 11 / 12


Texte sous licence CC-BY-NC-ND 12 / 12
Derniers mots
Vous avez aimé l’univers des Terres Extérieures ?
Peut-être serez-vous tenté de plonger dans l'aventure…

Terres Extérieures,
Volume IV
Une campagne
composée de 5
scénarios
successifs, conçue
pour un groupe de 4
à 6 aventuriers.

La Lutte Éternelle :
une campagne en deux
parties pouvant être
jouée simultanément
par deux groupes,
l'un incarnant les
forces du mal et
l'autre les forces
du bien. Ces deux
groupes seront
amenés à se
rencontrer à
plusieurs reprises
au cours de
l'aventure.
Terres Extérieures
Version 1.0

Le Guide

Les Terres Extérieures

Un monde chevaleresque
les lois de la chevalerie et de l'honneur jouent un
rôle fondamental. Le non-respect de ces lois peut
entraîner, au-delà du déshonneur et du mépris, de
graves problèmes.

Un monde dangereux
Les scénarios ont une mortalité élevée qui enrichit
l'expérience de jeu et intensifie la tension
dramatique. Le fait que les personnages soient
conscients qu’une action irréfléchie puisse les mener
à une mort certaine ajoute une dimension de
réalisme.

Un monde magique
La magie est une réalité très palpable qui possède
un aspect mystérieux et obscur, et ceux qui la
pratiquent sont des êtres à part, presque en dehors
de la société.

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