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Aventure - La Foire Au Pouding

Transféré par

Yannick
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© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Aventure - La Foire Au Pouding

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lalaFOIEFOIREauau

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LA FOIRE AU POUDING

CRéDITS
VERSION ORIGINALE ANGLAISE VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD
Lead Designer: Will Doyle Traduction :
Design: Will Doyle, Cindy Moore, Shawn Sombrepiaf
Merwin Dad Jokes: M.T. Black Relecture : Notsag
Development and Editing: Shawn Merwin, Mise en page : Bulle de beurre
Ginny Loveday
Project Management: James Introcaso,
Shawn Merwin
Special Thanks: Chris Lindsay, D&D
Adventurers League staff, and the DMs
Guild Adepts Layout and Graphic Design:
Rich Lescouflair Cover Art: Mark Behm
Interior Artists: Beth Trott, Cory Trego-
Erdner, Craig J.Spearing, Jasper Ejsing, Rob
Rey, Wayne England,Zack Stella.
Additional art provided by Wizards of
theCoast and used with permission.
Cartography: Will Doyle
D ÉTERMINER LA PUISSANCE DU GROUPE
INTRODUCTION

B
Composition Puissance du Groupe
3 à 4 personnages, NMG inférieur à 3 Très faible
3 à 4 personnages, NMG égal à 3 Faible
ienvenue à la Foire au Pouding, une aventure pour D&D
5ème édition qui se déroule dans le village 3 à 4 personnages, NMG supérieur à 3 Moyenne
bucolique de Flaquemiel dans les Royaumes 5 personnages, NMG inférieur à 3 Faible
Oubliés. Cette aventure présente la vie des halfelins 5 personnages, NMG égal à 3 Moyenne
et des gnomes telle que décrite dans le
Mordenkainen’s Tome of Foes. 5 personnages, NMG supérieur à 3 Forte
Cette aventure est conçue pour trois à 6 à 7 personnages, NMG inférieur à 3 Moyenne
sept personnages de niveau 1 à 4 et est optimisée pour 6 à 7 personnages, NMG égal à 3 Forte
cinq personnages avec un Niveau de Moyen de Groupe 6 à 7 personnages, NMG supérieur à 3 Moyenne
(NMG) de 3. Les personnages en dehors de ces tranches
de niveau risqueraient de trouver cette aventure trop
Certaines rencontres peuvent comprendre un encadré
facile ou trop difficile.
proposant des suggestions en fonction de certaines
puissances de groupe. S’il n’y a aucune
AJUSTER CETTE AVENTURE
recommandation particulière, ou si elle n’est pas
Cette aventure vous propose des ajustements adaptés à appropriée pour votre groupe, vous n’avez pas à faire
des groupes plus petits ou plus grands, à des personnages d’ajustements.
de niveaux plus ou moins élevés, ou à des personnages qui
sont légèrement plus puissants que ceux pour lesquels
l’aventure est optimisée.
Pour savoir si vous devriez envisager d’ajuster
l’aventure, additionnez le total des niveaux de tous les
personnages et divisez le total par le nombre de
personnages. Vous obtenez ainsi le NMG du groupe. Afin
d’estimer la puissance du groupe pour cette aventure,
consultez le tableau suivant.

2
de la malédiction d’Urdlen, ils peuvent travailler avec
APPRêT DE L’AVENTURE Cyrrollalie ou Urdlen pour la résoudre.
« Et s’il n’y a pas de lendemain ? Il n’y en
a pas eu aujourd’hui. »
- Journée de la Marmotte (1993)

CONTEXTE DE L’AVENTURE
La communauté de halfelins cœurs-vaillants de Flaquemiel
a toujours entretenu de bonnes relations avec les gnomes
des forêts du Bois de Trois Sous. Chaque année, au
premier jour de l’été les halfelins invitent les gnomes à la
Foire au Pouding, où ils préparent un gigantesque cake aux
fruits (ou « Grand Pouding ») pour leurs cousins des bois.
Une grande séance de contes est organisée, en marge des
jeux de « La Fortune de Yondalla », du tournoi de ricochets
et de la lutte. Des stands sont érigés sur la place du village,
où les gnomes vendent des jouets aux enfants en échange
d’histoires, de chants et de danses. Depuis plus de trois
siècles, la Foire au Pouding a lieu chaque année sans aucun
problème.
Le bon déroulement de La Foire au Pouding est assuré
par la divinité Cyrrollalie, qui visite Flaquemiel déguisée
afin de participer à la fête, chérir ses fidèles et les
protéger du mal. Cette année, Urdlen, le dieu mécréant
des gnomes, se fraie également un chemin pour goûter
au pouding.
À l’approche des festivités du soir, Cyrrollalie accule
Urdlen dans les bois et, après une violente dispute, le
chasse du village. Dans un accès de rage, Urdlen jette
un sort pour enfermer Flaquemiel dans une boucle
temporelle, forçant ses habitants à revivre le même jour
jusqu’à ce qu’il parvienne à persuader Cyrrollalie de lui
accorder l’entrée à la fête.
Seule une poignée de gens sont conscients de la
boucle : les personnages, certains visiteurs étrangers au
village, et le dieu Urdlen lui-même. Pour briser la
malédiction, les personnages doivent aider Cyrrollalie à
faire fuir Urdlen de la vallée ou la persuader de lui
permettre d’entrer à la fête.

APERçU DE L’AVENTURE
Les personnages profitent de la Foire au Pouding mais se
réveillent tous les matins avec la même journée qui
s’annonce encore, et encore. Tout le monde semble
inconscient de cet état de fait et revit les événements de
la journée avec une précision déconcertante. Jusqu’à ce
que la malédiction d’Urdlen soit levée, les joueurs sont
condamnés à revivre le même jour de façon récurrente.
Les MD sont encouragés à jouer le premier jour de
répétition dans son intégralité, puis à utiliser un outil
narratif de «montage» pour faire jouer les jours suivants.
Au fur et à mesure de leur exploration, les personnages
se rendent compte qu’ils ne sont pas les seuls à être
conscients de la boucle : une poignée de visiteurs savent
aussi ce qui se passe et exploitent la malédiction à leurs
propres fins. L’un d’entre eux est Urdlen lui-même, qui
cherche les mots nécessaires pour convaincre Cyrrollalie.
Pour lever la malédiction, les joueurs doivent d’abord
découvrir la présence de Cyrrollalie et d’Urdlen dans le
village. Le plus simple est d’aider à résoudre les
problèmes - graves ou sans importance - des villageois
car cela attirera l’attention de Cyrrollalie. Une fois que les
personnages découvrent les tenants et les aboutissants
STRUCTURE DE L’AVENTURE
Il n’y a pas de chemin fixe pour terminer cette
aventure : les personnages sont libres d’explorer
jusqu’à ce qu’ils découvrent la vérité. Au total,
l’aventure devrait durer de trois à quatre heures.
L’aventure comprend les parties suivantes :
1ère Partie : La Malédiction d’Urdlen. Cette
section détaille la boucle temporelle et fournit des
suggestions sur la façon dont la malédiction peut
être levée.
2ème Partie : La Foire au Pouding. Cette
section détaille les nombreux stands de la Foire
au Pouding, et les rencontres qui se déroulent
alentours.
3ème Partie : Le Bois de Trois Sous. Cette
section détaille les mystères du bois, et la rencontre
entre Urdlen et Cyrrollalie qui a provoqué la
malédiction d’Urdlen, maintenant rejouée chaque
soir au coucher du soleil.
R ÉSUMÉ DES LIEUX ET pNJ
ACCROCHES D'AVENTURE Les PNJ et les lieux suivants occupent une place
importante dans cette aventure.
Utilisez l'une des accroches suivantes pour intégrer Cyrrollalie. La déesse du foyer et du chez-soi,
les personnages à cette aventure ou créez la qui incarne l’esprit de l’amitié et de l’hospitalité
vôtre. qui demeure en chaque halfelin. Cyrrollalie visite la
Messagers. Vous êtes venu au village de Flaquemiel Foire au Pouding sous l’apparence d’une vieille
marchande de bonbons nommée Nounou
pour livrer un paquet à un vieil ami, mais vous êtes
Primevère.
resté un jour de plus pour la foire.
Flaquemiel. Village de halfelins cœurs-vaillants
Chasseurs de primes. Vous avez été engagé pour au cœur du Bois de Trois Sous. Le lieu de la « Foire
arrêter la voleuse halfline Elsa Rotule-au-Rhum et la au Pouding » annuelle.
livrer vivante à la Porte de Baldur pour y être jugée. Le Bois de Trois Sous. Forêt pastorale sur
Vous avez entendu dire qu'elle se dirigeait vers la Foire les rives de la rivière Chionthar. Demeure d’une
au Pouding, alors vous vous êtes fait passer pour des petite communauté de gnomes des forêts.
brasseurs afin de vous rapprocher de votre cible. Urdlen. Le dieu mécréant gnome de l’avidité, du
meurtre et de l’envie, Urdlen ne vit que pour attirer

L E VILLAGE DE F LAQUEMIEL
Flaquemiel est un village paisible niché au cœur
du Bois de Trois Sous, une étroite bande boisée
sur les rives de la rivière Chionthar, à l’est de la
Porte de Baldur. Environ une centaine de familles
halfelines cœurs-vaillants, vivant dans des terriers à
flanc de colline ou dans de solides chalets le long de la
rivière, y ont élu domicile.
La forêt qui entoure le village recèle de nombreux
chemins dissimulés menant à la Féérie Sauvage et
abrite une communauté solitaire de gnomes des
forêts. Chaque année, les halfelins de Flaquemiel
invitent leurs cousins forestiers au village pour la
foire annuelle du pouding. Comme l’aventure se
déroule dans et autour du village, Flaquemiel peut

3
« Vous et tous ceux qui vivent dans le Bois

1èRE de Trois Sous sont condamnés à oublier ce


jour et à le revivre chaque matin jusqu’à
ce que je goûte au pouding ! »
LA MALéDICTION - Urdlen

LA BOUCLE TEMPORELLE

f
jJ e sortilège d’Urdlen fait en sorte de
rejouer le
jour de la Foire au Pouding en boucle. À
moins qu’ils n’en soient empêchés, les
habitants de Flaquemiel répètent les mêmes
activités chaque jour, et le monde naturel
alentours fait de même. La magie du sort
fonctionne même sur les interruptions mineures pour
s’assurer que les événements se répètent : par exemple,
Pépé Giguegoret essaie toujours de rentrer chez lui pour
lancer des navets aux enfants qui lui volent des pommes,
même si son emploi du temps est retardé. Sur le coup de
minuit, le monde se
réinitialise à sept heures du matin et tout le monde oublie
ce qui s’est passé.

ÉVéNEMENTS MARQUANTS
Dans toute la Foire au Pouding, les mêmes
espoirs et les mêmes rivalités se jouent entre les
habitants du village de Flaquemiel et du reste du
Bois de Trois Sous. Au fur et à mesure de leur
exploration, les personnages découvrent des
disputes mesquines, des histoires de malchance,
et des histoires d’amour impossible qui sont
facilement « réparables » les jours de répétition.
Aider les villageois est le meilleur moyen d’attirer
l’attention de Cyrrollalie et de découvrir la
malédiction (voir « Rencontrer Cyrrollalie »).
Un « événement marquant » se produit lorsque
les joueurs découvrent une zone pour la
première fois. Prenez note de l’heure : les jours
suivants, l’événement se produit à l’heure que
vous avez notée. Par exemple, Pépé Giguegoret
affronte les voleurs de pommes quand les
joueurs visitent pour la première fois son vide-
grenier. Si vous
notez que cet évènement se déroule à quinze
heures, il rentre toujours chez lui pour
répéter l’événement à quinze heures.
Bien que les événements aient une
fâcheuse tendance à se répéter, les
joueurs ont le pouvoir de changer les
choses. En tant que Maître de Donjon,
vous devez définir la façon dont les
habitants réagissent lorsque leurs
routines sont interrompues. Ceux qui
apprennent la vérité au sujet de la
boucle sont terrifiés et feront leur mieux
pour aider. Malheureusement, ils
oublient tout quand le jour touche à sa
fin.

JOUER LA BOUCLE TEMPORELLE


Faites jouer le premier jour de la Foire au
Pouding et sa première répétition en entier.
Par la suite, commencez chaque nouvelle
journée en demandant à vos joueurs ce
qu’ils veulent accomplir ce jour-là. En
utilisant ce « Montage » narratif pour sauter
des événements, vous pouvez aller
directement aux moments qui vous
intéressent. Prenez conscience des règles
suivantes :
Mort d’un Personnage. Quiconque meurt pendant temporelle. Ceux qui peuvent percevoir les furtes voient
la boucle temporelle se réveille vivant et pleine santé le des représentations tordues de leurs propres amis et
matin de la prochaine répétition de la journée. des membres de leur famille - ou encore d’eux-mêmes !
L’épreuve de la mort est traumatisante : À votre En tant que Maître de Donjon, vous pouvez lancer des
discrétion, vous pouvez imposer les mêmes pénalités furtes sur vos joueurs pour introduire de l’action dans le
que procure le sort relever les morts à tout jeu si le rythme est à la traîne.
personnage qui se souvient de sa propre mort.
Trésor et Effets Personnels. Les personnages se LES
réveillent tous les matins avec les mêmes affaires
qu’ils possédaient le premier jour. Les sommes Les personnages ne sont pas les seuls à être conscients
dépensées ou acquises reviennent à leur montant de la boucle : d’autres nouveaux arrivants au village se
initial et les objets magiques chargés ou réveillent chaque matin avec le souvenir des journées
consommables retrouvent leur état d’origine répétées. Cela est dû à la formulation imprudente de la
Points d’Expérience. Les joueurs ne gagnent des malédiction d’Urdlen, qui n’a pas mentionné les
points d’expérience en vainquant des ennemis qu’une étrangers. En tant que telle, la magie ne les affecte pas
seule fois : ils ne peuvent pas « farmer » la malédiction de la même façon.
pour gagner facilement des niveaux. Si les combats se Les « étrangers » suivants sont présents le
répètent, considérez la bataille comme gagnée si les matin de la Foire au Pouding, et devraient devenir
joueurs ont déjà vaincu le jour précédent. ELSA ROTULE-AU-RHUM
Restrictions de Sorts. La boucle temporelle affecte Ce maître voleur halfelin est recherché dans toute la
le monde dans un rayon de 8 km autour du village de Côte des Épées pour vol de chevaux, cambriolage et
Flaquemiel. Les sortilèges n’ont aucun effet au-delà de pillage de tombes. Elle a décidé de faire profil bas à la
ce rayon, et quiconque essaye de partir se perd dans les foire pour échapper à la loi. Elsa passe sa première
bois et finit par revenir à Flaquemiel sans aucun journée endormie dans une charrette à foin, mais
souvenir de ce qui s’est passé ni de la raison pour émerge dans la soirée pour se joindre à la fête au
laquelle il a choisi de revenir. Peu importe le nombre de Chapiteau du Grand Pouding (zone 1). En raison de
jours qui se répètent, une seule seconde passe dans le l’heure tardive, les personnages qui capturent Elsa le
monde au-delà. En conséquence, personne n’essaiera font donc après qu’Urdlen ait jeté son sort et ne peuvent
de contacter les personnages depuis l’extérieur. donc pas s’échapper du village.
Les jours de répétition, Elsa considère que cette
situation est une épreuve intentée par le dieu halfelin
À mesure que le sort d’Urdlen perdure, il déforme aventureux Brandobaris, patron des voleurs. Pour la
lentement Flaquemiel pour refléter l’influence surmonter, elle essaie de remporter toutes les
maléfique du dieu. Des visages effrayants apparaissent compétitions, de tromper autant de villageois que
par magie dans de vieilles sculptures, les animaux possible, de cambrioler chaque maison, et même de
apprivoisés deviennent sauvages, et les villageois dérober le Grand Pouding. Ce comportement attire
commencent à se comporter de façon désagréable. La l’attention d’Urdlen, et elle ne tarde pas à devenir un
2ème Partie contient quelques exemples, mais n’hésitez agent loyal dans son complot pour piéger Cyrrollalie.
pas à inventer vos propres événements. A mesure que Si les joueurs mettent la main sur Elsa en premier, ils
la journée se répète, Flaquemiel devrait sembler de peuvent faire appel à son bon côté, surtout s’ils
plus en plus effrayant, jusqu’à ce que l’influence partagent leurs informations sur Cyrrollalie ou Urdlen.
d’Urdlen soit indéniable. Dans ce cas, Elsa parvient peu à peu à considérer la
L’une des facettes de la corruption d’Urdlen est la malédiction d’Urdlen comme sa chance de rédemption.
présence croissante de furtes dans les bois. Ces Si elle aide Cyrrollalie à échapper à la boucle, elle
âmes perdues sont invoquées depuis l’Obscur en
conséquence de la magie d’Urdlen. Lorsqu’un furte
I NTERPRÉTER E LSA R OTuLE - Au -R HuM
T RAITER AVEC LES DIVINITÉS La halfeline pied-léger Elsa Rotule-au-Rhum s’est
Cette aventure met les joueurs en contact direct enfuie toute sa vie : des chasseurs de primes, de la loi,
avec deux puissantes divinités des Royaumes de ses employeurs, et de son propre père violent. Elle a
Oubliés : Cyrrollalie et Urdlen. Pour rester fair- pris l’habitude de regarder par-dessus son épaule
et possède une vision cynique de la vie selon
· Les deux dieux veulent garder leur présence laquelle elle pense d’abord à ses intérêts. Quand
cachée. Ils restent déguisés et évitent les la sœur d’Elsa, Théa, était sur son lit de mort, elle lui a
grandes manifestations de pouvoir (même la fait jurer d’être bonne. Cette promesse l’a
malédiction d’Urdlen est destinée à passer troublée depuis. Elsa sait qu’elle trahit la mémoire
inaperçue auprès de la population).
de sa sœur et voudrait faire sa fierté, mais il y a
· Depuis la Fracture, les puissances divines
des jours où il lui semble que le monde ne semble
préfèrent agir à travers des intermédiaires.
Même à l’intérieur de la boucle temporelle, les
LA BANDE DES FERS NOIRS
dieux préfèrent demander l’aide des mortels
Ces hors-la-loi meurtriers se cachent dans le Bois de
pour résoudre leurs problèmes.
· Les dieux n’utilisent jamais la magie pour tuer Trois Sous suite à un violent affrontement avec des
des mortels. Urdlen n’a aucun scrupule à soldats de La Porte de Baldur. Le capitaine bandit
Uthgardt borgne Iork Krolsmark mène quatre malfrats
Les deux dieux ont pris des formes mortelles à
humains : Rourke, Arran, Veera, et Nik Steed, ainsi que
l’occasion de leur visite. Utilisez les statistiques du
barde pendant le jeu, mais soyez conscient que l’apprentie magicien demi-elfe à moitié folle Sephi
chaque divinité pourrait revenir à sa forme divine Tremblever. Nik est en train de mourir d’une blessure à
la lance qui s’est infectée, le groupe passe donc le
5
campement. Tôt ce matin-là, Rourke et Veera se faufilent RENCONTRER CYRROLLALIE
dans Flaquemiel et volent le cochon premier prix de Pézan
Herbabeurre pour leur feu (voir zone 3). Nik Steed Chaque année, Cyrrollalie visite la Foire au Pouding sous
succombe à ses blessures au coucher du soleil, et les hors- les traits de la gentille vendeuse de bonbons « Nounou
la-loi incinèrent son corps pendant la nuit sur un bûcher. Primevère ». Nounou est aussi vieille que les collines :
Bien sûr, ils se réveillent pour retrouver Nik en vie mais même les résidents les plus âgés de Flaquemiel ne se
toujours mourant ! souviennent pas qu’elle n’ait jamais été jeune. Seule
Les hors-la-loi se forment une opinion divisée sur ce qui Urdlen connaît sa vraie nature divine. Malgré son
leur arrive. Iork croit que le dieu Uthgar leur accorde une pouvoir, Cyrrollalie tombe sous le charme d’Urdlen avec
chance de sauver leur camarade mourant, il a donc les villageois et s’éveille chaque matin, inconsciente de
kidnappé l’herboriste du village (zone 4). Les augures la malédiction. Ses objectifs sont de protéger la
artisanaux de Sephi la conduisent à penser que les population locale du mal, d’aider ceux qui ont ses
villageois sont à blâmer. Elle harcèle donc ses camarades faveurs et de garder son identité secrète.
pour qu’ils réduisent Flaquemiel en cendres. Quand LA ROUTINE DE CYRROLLALIE
l’herboriste se révèle impuissante à soigner Nik, les
Nounou Primevère arrive à la veille de la Foire au Pouding
malfrats s’en remettent au jugement de Sephi et lancent
comme elle l’a toujours fait : sur une charrette halfeline
une attaque sur Flaquemiel. Le raid amuse Urdlen, et il ne
gaiement colorée tiré par trois chatons agrandis nommés
tarde pas à mettre la Bande des Fers Noirs dans sa
Pif, Paf, et Pouf. Elle vend des bonbons depuis sa
charrette, qui est garée dans la zone 6.
Cyrrollalie apprend l’ingérence d’Urdlen après qu’il ait
I NTERPRÉTER I oRk k RolsMARk été attrapé en train de transformer le maire Roséedorge
À seize ans, Iork a été attaché à la proue d’un en crapaud (voir zone 1). La déesse suit Urdlen dans les
vaisseau pirate et conduit par ses propres oncles à bois au coucher du soleil et tente de le bannir, mais sa
travers les mers agitées : une épreuve de droit de magie la surpasse et la transforme en pierre pour le reste
passage qui a causé la perte de son œil droit. L’esprit de la soirée. Cet événement se répète tous les jours au
d’Iork est aujourd’hui aussi froid que les vagues qui cours desquels Urdlen tente différentes approches pour
l’ont fouetté jusqu’à ce qu’il devienne un homme. Il
gagner son pouding (voir la 3ème Partie: « Le Bois de Trois
est impitoyable et indifférent à tous sauf à ses propres
Sous »).
frères d’armes, pour qui il serait heureux de donner
sa vie. Regarder Nik mourir en boucle chaque jour BONNES ACTIONS
conduit Iork de plus en plus vers le chagrin et la folie. Si les personnages profitent de la boucle temporelle pour
poche. résoudre les problèmes des villageois, Cyrrollalie finit par
entendre parler de leurs exploits et se met à leur
recherche. Tenez les comptes du nombre de bonnes
actions accomplies au cours de la 2ème Partie par les
personnages sur un seul et unique jour : quand ce nombre
dépasse cinq bonnes actions, Nounou Primevère
s’approche du groupe pour bavarder.
· Nounou Primevère est heureuse que les
personnages aident les villageois mais veut
savoir comment ils s’y prennent avec tant
de prévoyance.
· Si les personnages lui parlent de la
boucle temporelle, elle semble sceptique
mais elle est secrètement troublée.
· Les personnages qui prouvent
l’existence de la boucle
gagnent sa confiance. Elle
donne une baie magique qui
confère l’effet d’un sort
d’aide à chaque personnage
lorsqu’elles sont ingérées, et
elle leur demande de
chercher la cause de la
malédiction. Secrètement,
elle décide de découvrir la
vérité par elle-même - et
tombe par conséquent
encore une fois dans le piège
d’Urdlen.
· Cyrrollalie garde son
identité secrète jusqu’à ce que
les personnages expliquent
exactement comment Urdlen
l’a
maudite pendant
leur rencontre dans

6
les bois. À ce stade, elle
admet qui elle est
vraiment et propose un plan pour
vaincre Urdlen.
Le plan de Cyrrollalie est le suivant : MAUVAISES ACTIONS
Si les personnages causent des problèmes dans le
· Cyrrollalie dit que sa magie n’est pas assez forte
village, Urdlen sent leurs méfaits et se met à leur
pour lever la malédiction d’Urdlen ou le battre en
recherche. Chaque fois que les joueurs font quelque
duel. Elle a besoin de l’aide des personnages.
chose de cruel ou de nuisible pour les habitants de
· Elle demande aux personnages de la suivre dans les
Flaquemiel, marquez une «mauvaise action» dans vos
bois sans se faire repérer par Urdlen, puis de le
notes. Si les personnages accomplissent au moins
distraire quand il est sur le point de renouveler la
cinq mauvaises actions pendant leur séjour, Piéçeur
malédiction. Elle suggère de le défier à un jeu de
Tordmoisi les recherche et leur demande de
devinettes, en échangeant des insultes, ou d’autres
l’accompagner au stand de cidre.
fanfaronnades.
Piéçeur Tordmoisi essaie de comprendre à quel jeu
· Si les personnages parviennent à distraire Urdlen
jouent personnages. S’ils lui parlent de la boucle
pendant une minute entière, Cyrrollalie peut jeter un
temporelle, il révèle sa nature divine avec suffisance et
sort pour le bannir du monde et contrer sa
explique pourquoi il a maudit Flaquemiel.
malédiction. Elle prévient les personnages qu’ils
Secrètement, Urdlen est furieux d’avoir oublié
devront faire beaucoup de bruit et faire en sorte de
d’inclure les étrangers dans sa malédiction.
distraire Urdlen assez longtemps pour qu’elle puisse
Cependant, il les considère maintenant comme une
accomplir son sortilège.
opportunité.
Voir la 3ème Partie : « Le Bois de Trois Sous » pour Urdlen insiste pour que les personnages lui viennent
en aide. Il veut tromper Cyrrollalie pour qu’elle l’invite à
I NTERPRÉTER N oUNoU P RIMEVÈRE la fête, et leur suggère de se renseigner pendant les
festivités sur la façon dont il pourrait l’emporter.
Connue pour son regard bienveillant et ses constantes
petites attentions, Nounou Primevère est aussi inséparable À partir de maintenant, Urdlen est conscient des
de la Foire au Pouding que ne l’est le Grand Pouding lui- personnages et s’entretient régulièrement avec eux
même : aimée de tous et respectée dans toute la foire. Elle pour savoir comment leur « mission » progresse. Il
aime aussi les ragots, il ne lui faudra donc guère de temps est peu probable que les joueurs trouvent un moyen
avant d’entendre parler d’événements étranges...
I NTERPRÉTER P IÉ Ç EUR T oRDMoIsI
Piéçeur Tordmoisi est presque comiquement cruel : un
RENCONTRER URDLEN gnome vagabond aux yeux globuleux recouvert de suie, et
qui trébuche en état d’ébriété à travers le champ de foire en
Urdlen a pris l’apparence d’un prospecteur gnome des maudissant et en insultant tout ceux qu’il rencontre. Une
roches grincheux à l’occasion de sa visite de la Foire au intelligence diabolique brille dans ses yeux, et ceux qui le
Pouding. « Piéçeur Tordmoisi » est venu au village pour croisent découvrent bientôt qu’il se souvient de chaque
manger du pouding mais ne peut pas s’empêcher petite insulte. Sa nature chaotique signifie que son
d’avoir des ennuis en cours de route. Tandis qu’il va et comportement têtu et fier peut changer en un rien de
vient dans le champ de foire, il ne cesse de semer la temps, ce qui rend ses manières étranges et imprévisibles.
discorde et de créer des problèmes où qu’il aille : car
telle est sa nature.
L’objectif d’Urdlen est de gagner la confiance de LEVER LA MALéDICTION
Cyrrollalie et d’avoir sa place à la table du pouding, mais
il a supposé à tort qu’elle pouvait être achetée, trompée Pour lever la malédiction, les personnages doivent aider
ou faire l’objet d’un chantage. Urdlen insiste Cyrrollalie à bannir Urdlen ou la convaincre de le laisser
obstinément pour que Cyrrollalie en personne l’invite à rester pour la fête. Étant donné la nature chaotique
la fête et veut que tout le village soit présent quand il d’Urdlen, il y a peu de chances que Cyrrollalie permette
dîne : une chose que Cyrrollalie ne permettra pas. à Urdlen de dîner en compagnie des siens, mais en tant
Chaque soir quand ses plans pour la convaincre que Maître de Donjon, vous devez rester ouvert aux
échouent, Urdlen renouvelle sa malédiction plein de idées. Si le les joueurs inventent un plan génial, qu’il en
fureur.
LA ROUTINE D’URDLEN
Urdlen passe chaque jour répété à concocter de
nouvelles façons de gagner contre Cyrrollalie, et
aucune n’a de grandes chances de réussir. Les
personnages le rencontrent lorsqu’ils visitent le
Chapiteau du Grand Pouding (zone 1) pour la
première fois mais vous pouvez le faire intervenir à
n’importe quel moment. Tous les jours, il retourne

7
2èME
LA FOIRE AU

« Approchez ! Approchez pour la Foire au Pouding ! » · Des enfants hilares font sursauter une oie qui, dans sa
fuite, vient percuter un gnome alentours lui faisant
- Crieur Public
lâcher un plateau de gâteaux.
· Un choucas qui passe défèque sur le crâne chauve
d’un vieux halfelin.
LA ROUTINE MATINALE · Un gnome tenace tente de vendre ses pommes
confites gâtées au groupe.
’aventure commence par le réveil des personnages · Un chien qui aboie pourchasse un rat au travers de la
dans leur chambre à l’auberge de l’Engoulevent & foule, ce qui a pour effet de faire trébucher le crieur
L’Ecureuil à sept heures au matin de la Foire au public qui tombe dans la boue la tête la première.
Pouding. Lisez ce qui suit à haute voix :
Les jours répétés, les personnages peuvent essayer
d’éviter les malheurs énumérés ci-dessus. S’ils réussissent
dans chaque cas, marquez une bonne action dans vos
notes.
Le chant du coq vous tire du sommeil, suivi par le son
d’une fanfare qui se met en marche.
« Approchez ! Approchez pour la Foire au Pouding! » ENTRER DANS LA FOIRE
Crie une voix provenant de la rue en contrebas. La Foire au Pouding s’étend sur toute la place du village.
En regardant par la fenêtre de l’auberge, vous Au cœur de la foire, le Chapiteau du Grand Pouding
voyez une foule de joyeux halfelins et de gnomes s’élève au-dessus des stands. Des fanions flottants et des
grouillant en direction d’une foire installée sur la place banderoles aux couleurs de l’arc-en-ciel balisent les
du village. Il est sept heures du matin en ce jour de la sentiers bondés sur toute la place du village, avec des
Foire au Pouding annuelle de Flaquemiel ! stands de nourriture et de boissons et des terrains
d’exposition compartimentés pour les animaux et les
Les personnages apprendront bientôt à s’habituer à jeux.
cette routine de réveil car ils la revivront chaque matin La Carte du Champ de Foire, en annexe 3, montre
jusqu’à ce que la malédiction soit levée ! Alors qu’ils l’agencement général de la Foire au Pouding, avec des
descendent la rue jusqu’à la Foire au Pouding, ils sont zones numérotées expliqué en détail ci-dessous.
témoins des événements suivants. Beaucoup d’autres stands sont présents alors n’hésitez
pas à inventer les vôtres. En raison de la place bondée,
considérez que les personnages visitent un stand par
heure s’ils ne font que se promener. En dehors des

8
rencontres, ils passent leur temps à faire la queue pour
des rafraîchissements, bavarder avec les gens du coin, ou
regarder des artistes de foire.
EVèNEMENTS FORAINS table en table depuis l’entrée du chapiteau jusqu’au
Grand Pouding. Les autres concurrents lui jettent de la
Lancez le dé sur la table « Événements Forains » pour nourriture pour le distraire ou le faire tomber par terre.
donner vie à la Foire au Pouding. Les joueurs peuvent Les meilleurs
revisiter les mêmes lieux les jours répétés pour
retomber sur ces événements. S’ils utilisent ce savoir
pour éviter un désastre, vous devriez cocher une bonne
action dans vos notes.

EvÈNEMENTs FoRAiNs
d10 Évènement
1Un âne s’extirpe des rênes de son gardien et galope au
travers de la foule avec un enfant halfelin paniqué
sur le dos.
2 Une mère oie déambule dans le champ de foire
avec
une flopée d’oisons qui se chamaillent derrière
elle.
3 Un gnome demande à une halfeline de passage de
regarder dans un bol de lait pour entrevoir son
4 avenir.
Un stand de pancakes s’enflamme lorsqu’un pot
de
beurre est accidentellement renversé sur le feu
de la cuisinière.
5 Un gnome sur échasses marche à travers la foule
en
6Unelançant
disputedes bonbons
éclate après aux
que enfants qu’il
le gagnant croise.
d’un concours
de mangeur de pâté en croûte est surpris avec
des croûtes dans les poches.
7 Un gnome hilare jette une tarte à la crème pâtissière
sur
8 l’un«des
Un personnages.
tip-pocket » est au travail parmi la foule et
glisse
des pièces dans les poches sans que leurs
propriétaires ne s’en aperçoivent.
9 Quatre halfelins se grimpent mutuellement sur les
épaules jusqu’à atteindre le cerf-volant d’un enfant
pris dans un arbre.
10 Un jongleur de feu lâche accidentellement sa
matraque
sur le pantalon exagérément grand d’un
clown de passage.

1. LE CHAPITEAU DU GRAND POUDING


De solides tables et bancs rayonnent autour du Grand
Pouding: un gâteau aux fruits de près de trois mètres de
diamètre. Des festins ont lieu ici tout au long de la
journée, avec des invités qui vont et viennent à leur gré.
Le Grand Pouding reste intact jusqu’au coucher du soleil,
quand les villageois le bénissent par des chansons et le
découpent en tranches à l’aide d’une scie à deux
hommes tenue par un gnome et un halfelin. Après le
festin, les mécènes ouvrent une grande séance de
contes, puis les tables sont mises de côté afin de danser
jusqu’à minuit.
ELSA VISITE LE CHAPITEAU DU GRAND POUDING
(1ER JOUR)
La voleuse halfeline Elsa Rotule-au-Rhum se joint à la fête
le premier jour mais suit son propre chemin les jours
répétés, elle pourrait donc ne pas être présente par la
suite. Assurez-vous que les personnages la remarquent le
premier jour s’ils viennent le soir.
LA CHANCE DE YONDALLA
Les joueurs qui traînent autour du chapiteau pendant la
journée peuvent participer à une partie de « La Chance
de Yondalla ». Dans ce jeu, le compétiteur doit sauter de
temps sont inscrits sur un tableau noir, et le grand de cidre coûte deux pièces de cuivre, mais les clients
gagnant, couronné « Roi du Pouding » , aura droit à peuvent toujours demander une «petite lichette» pour
la première bouchée du Grand Pouding. L’entrée est juger de la
de 5 po par personnage. qualité avant l’achat. _________________________
Les personnages qui participent doivent réussir cinq
tests de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour progresser
parmi les tables bondées. Avant chaque test, tout autre
personnage du groupe qui participe peut tenter des
attaques à distance avec des armes improvisées pour
déstabiliser le concurrent. Les coups ne causent pas de
dégâts : au lieu de cela, ils donnent un désavantage au
prochain test du compétiteur. Si un concurrent rate son
lancer, le compétiteur gagne l’avantage sur son prochain
test ou annule un désavantage subi. Tous les compétiteurs
doivent lancer de la nourriture à leur adversaire. Un
compétiteur tombe et est disqualifié s’il échoue à l’un de
ses tests.
ÉVèNEMENT MARQUANT
Lorsque les personnages arrivent au Chapiteau du Grand
Pouding, ils le découvrent en proie à une grande agitation.
Des clients debout affichent des airs contrariés en
discutant de de ce qui vient juste de se passer. Les
personnages apprennent qu’un gnome ivre s’est
récemment disputé avec le maire Franklin Roséedorge.
Le gnome lui aurait soufflé une étrange poudre verte au
visage, ce qui l’a immédiatement transformé en
grenouille !
· Personne ne connaît vraiment ce gnome, mais on sait
qu’il a causé des ennuis dans toute la foire. Il s’appelle
Piéçeur Tordmoisi, et il est venu à Flaquemiel depuis
les collines sauvages au-delà du Bois de Trois sous.
· Le maire Roséedorge a demandé au gnome de quitter
le champ de foire parce qu’il dérangeait les gens du
coin avec ses paroles effrayantes et sa mauvaise
attitude.
· Après que le gnome ait transformé le maire Roséedorge
en une grenouille, il est parti en trombe dans les bois ! La
femme du maire tient maintenant son mari, croassant et
tremblant, dans ses bras.
Le maire Roséedorge sera en mesure de retrouver sa
forme originelle grâce à un sort de lever une malédiction
ou de dissipation de la magie. Si les joueurs suivent
Urdlen dans les bois, ils arrivent juste après qu’il ait été
confronté à Cyrrollalie (voir la 3ème Partie : « Le Bois de
Trois Sous »).
CE QUI DOIT SE PASSER
Urdlen retourne au Chapiteau du Grand Pouding à chaque
fois pour y transformer le maire Roséedorge en grenouille.
Il sait que cela attirera Cyrrollalie dans son piège. Au fur et
à mesure des répétitions, Urdlen devient de plus en plus
nonchalant au sujet de son travail : disant des choses
comme « finissons-en ma grosse » ou « Nous y revoilà. »
· Si les personnages l’interrompent, Urdlen en déduit
qu’ils ne sont pas affectés par sa malédiction et essaie
de découvrir pourquoi (voir « Rencontrer Urdlen » dans
la 1ère Partie). Après avoir tenté de recruter les
personnages, Urdlen trouve un autre moyen d’attirer
Cyrrollalie dans les bois.
· Les personnages qui filent Urdlen jusqu’aux bois un jour
répété seront témoins de la confrontation entre
Cyrrollalie et lui.

2. STAND DE CIDRE
Ce stand profite d’un commerce florissant de cidre de
pomme et de baies des pressoirs locaux. Les clients
peuvent s’asseoir sur des tables en bois à l’abri de larges 9
auvents colorés, brodés de visages souriants. Une flasque
4. HERBORISTE DU VILLAGE
L’herboriste gnome Arabelle Bosse vend des potions de
soins et du matériel d’herboriste depuis son chariot aux
prix indiqué dans le Player’s Handbook. Le chariot est
gravé de représentations d’animaux des bois, et une
enseigne peinte accrochée à l’une de ses roues indique : «
Cadeau gratuit pour un bon tour ». Des personnages qui
impressionnent Arabelle par leur talent, leur ruse, ou leur
sagacité peut réclamer une potion de guérison gratuite.
ÉVèNEMENT MARQUANT
Arabelle a attrapé une jeune enfant en train de voler dans
son chariot et la retient par l’oreille jusqu’à ce que les
surveillants du champ de foire arrivent pour l’arrêter. La
pauvre Jo Brillelune explique qu’elle voulait juste «
emprunter » un baume pour soigner une piqûre d’ortie
qu’elle a récoltée en allant cueillir des champignons dans
les bois.
ÉVèNEMENT MARQUANT
CE QUI DOIT SE PASSER
L’un des clients halfelins, un jeune fabricant de tonneaux
Notez une bonne action si les personnages trouvent
nommé Perrin Ventmoineau, trouve le courage de
le moyen d’empêcher Jo de voler l’herboriste.
demander à sa bien-aimée Euphémie Souffreprune de
· L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés.
l’accompagner au bal. Malheureusement, elle le rejette et
Les personnages qui passent devant le chariot
Perrin fond en larmes.
remarquent qu’un horrible visage cornu est apparu
Lorsqu’on lui demande pourquoi elle l’a repoussé,
parmi les gravures sur le côté du chariot. À mesure que
Euphémie explique que sa surprotectrice de mère Iris lui a
les jours se répètent, le visage se rapproche de l’avant
dit qu’elle ne pourrait danser ce soir qu’avec le « Roi du
du chariot.
Pouding » (voir le jeu « La Chance de Yondalla ») en zone
1). Euphémie aime bien Perrin mais elle le croit maladroit, LES HORS-LA-LOI ENLèVENT ARABELLE (3èME JOUR) Après
elle suppose donc qu’il a peu de chance de terminer avoir subi la malédiction d’Urdlen pendant un jour ou
vainqueur. deux, Iork Krolsmark de la Bande des Fers Noirs arrête le
chariot d’Arabelle tandis qu’elle est en chemin pour la
CE QUI DOIT SE PASSER
foire et l’enlève pour qu’elle s’occupe de son camarade
· Notez une bonne action si les personnages
blessé.
trouvent le moyen de permettre à Perrin et
Ce jour-là, le chariot d’Arabelle n’arrive tout
Euphémie d’aller ensemble au bal.
simplement pas à destination, et les commerçants
· L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. À
avoisinants pensent qu’elle pourrait avoir perdu une roue
un moment donné, au cours de la visite des
en allant à la foire. Si les personnages se rendent sur la
personnages, le choc et le dégoût se répandent parmi
route, ils découvrent son chariot abandonné et une série
les buveurs lorsqu’ils découvrent des taupes blanches
d’empreintes de bottes à taille humaine conduisant à
et boursouflées au fond de leurs tasses. Des
travers les bois jusqu’au camp des hors-la-loi (voir la 3ème
personnages qui réussissent un test d’Intelligence
Partie : « Le Bois de Trois Sous »). Cet événement n’a lieu
(Religion) DD 15 reconnaissent ces taupes comme
que le troisième jour, mais il pourrait être déplacé plus
étant le symbole d’Urdlen, dieu gnome du meurtre et
tard. Les autres jours, les Fers Noirs essaient d’autres
de la cupidité.
façons de briser la malédiction, et Arabelle atteint le
champ de foire indemne.
3. ENCLOS À BéTAIL
La Foire au Pouding est aussi le lieu d’un spectacle 5. VIDE-GRENIER
champêtre au cours duquel des têtes de bétails de
Le verger de Pépé Giguegoret donne sur la place du
première qualité sont jugées et mises aux enchères. Ces
village et, chaque année, il organise un vide-grenier à la
procédures se tiennent à l’enclos à bétail tout au long de
Foire au Pouding pour vider tout le bric-à-brac qu’il a
la journée.
accumulé. Les personnages qui visitent son vide-grenier
ÉVèNEMENT MARQUANT (1ER JOUR SEULEMENT) Le cochon « peuvent acheter n’importe quelle babiole du Player’s
Raoul » de Pézan Herbabeurre est le grand favori dans ce Handbook pour 1 po. Pépé Giguegoret est un vieil halfelin
concours pour gagner la rosette mais il a été volé ce grincheux qui n’a que peu de politesse pour quiconque,
matin dans son enclos à la ferme. Ruminant sa perte, mais il adore amasser des choses.
Pézan Herbabeurre demande aux personnages de l’aider ÉVèNEMENT MARQUANT
à retrouver les voleurs. Si les personnages inspectent la Lorsque Pépé Giguegoret revient du stand de cidre, il
ferme de Herbabeurre ils découvrent deux paires découvre trois jeunes halfelins volant des fruits dans les
d’empreintes de bottes à taille humaine menant au camp pommiers de son jardin. Quand les personnages arrivent,
de la Bande des Fers Noirs (voir la 3ème Partie : « Le Bois le Pépé en colère lance des navets sur les enfants pour les
de Trois Sous »). éloigner. L’un des navets vole au-dessus de la tête de sa
Cet événement ne se produit que le premier jour. Si les
cible originelle et brise la vitre de la serre de son voisin.
personnages visitent l’enclos à bétail un jour répété, ils
sont à chaque fois les témoins de la victoire de Raoul CE QUI DOIT SE PASSER
remportant la rosette. Ceci est dû au fait que Bande des Marquez une bonne action si les personnages
Fers Noirs sont devenus conscient de la boucle empêchent Pépé d’abimer la serre de son voisin.
1 temporelle et qu’ils ne se rendent désormais plus à la
ferme d’Herbabeurre pour voler le porc.
· L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés. récemment glissé dans la boue, et qu’une charrette à foin qui passait
D’étranges objets commencent à apparaître parmi le par là lui a écrasé la main. Ses doigts sont brisés et ne peuvent être
bric-à-brac en vente : hachoirs sanglants, éloges guéris qu’avec du repos au lit ou un sort de régénération.
funèbres manuscrits à l’intention de villageois qui sont
encore en vie, et des pots de poisons non mortels mais
irritants. Pépé Giguegoret n’a clairement aucune idée
de la façon dont ces choses sont arrivées là.

6. CONFISERIES DE NOUNOU PRIMEVèRE


Nounou Primevère vend des bonbons à l’arrière d’un
chariot gaiement peinturluré tiré par trois chatons agrandis
nommés Pif, Paf et Pouf. Un pot de Jelly beans brillant
étiqueté « BONBONS MAGIQUES » est posé sur son
comptoir auprès de plateaux de sorbets au citron, de
caramels en nid d’abeille, et de bonbons à la menthe
poivrée.
Les « bonbons magiques » de Nounou Primevère sont
uniquement disponibles aux clients capables de lui
prouver qu’ils ont accomplis une bonne action dans la
foire. Chaque bonne action donne droit à l’un de ces
haricots gélifiés, qui produit l’effet aléatoire suivant
lorsqu’il est ingéré.

E FFETS DES B ONBO N S M A G IQ U E S


d6 Effet du bonbon
1 Vous gagnez 10 points de vie temporaires qui
durent
24 heures ou jusqu’à ce que vous preniez un
2 long
Vousrepos.
devenez invisible pendant une heure
3 Vous gagnez l’aptitude halfeline « chanceux ».
Cela
dure 24 heures ou jusqu’à ce que vous preniez un
long repos. Si vous disposez déjà de cette
4 aptitude, elle se
Votre vitesse de déclenche
marche estdorénavant sur un 124
doublée pendant ou
heures ou jusqu’à ce que vous preniez un long repos.
5Vous gagnez l’avantage à tous vos jets de Sauvegarde
pendant 24 heures ou jusqu’à ce que vous
preniez un long repos.
6 Vous vous sentez incroyablement heureux
pendant
24 heures. Si votre roleplay est à la hauteur,
votre MD devrait vous donner une inspiration.

CONFRONTER CYRROLLALIE
Si les personnages confrontent Nounou Primevère à propos
de son identité divine, elle les accompagne dans les bois et,
une fois à l’abri des oreilles indiscrètes du champ de foire,
demande à savoir comment ils ont fait cette découverte.
Voir « Rencontrer Cyrrollalie » dans la 1ère Partie pour plus
de détails sur la façon dont cette rencontre pourrait se
dérouler.

7. SPECTACLE DE MARIONNETTES
Le gnome des forêts Jebeddo Porteprune a rassemblé les
enfants pour leur livrer son interprétation de la « Légende
de la Vallée Mystérieuse » - un conte halfelin folklorique
bien-aimé qui change traditionnellement à chaque récit.
Son stand est une scène de marionnettes peinte
agrémentée d’épais rideaux tissés. La valise de Jebeddo
contient un assortiment de marionnettes sculptées de sa
propre main à partir des arbres noueux du Bois de Trois
Sous. Il réitère sa représentation toutes les heures tout au
long de la journée.
ÉVèNEMENT MARQUANT
Les personnages arrivent pour trouver une foule de
gnomes et de halfelins en plein désarroi rassemblée autour
du stand de Jebeddo. Il se trouve que ce dernier a
Pour ne pas décevoir les enfants, Jebeddo
supplie des personnages aimables pour qu’ils
puissent faire un dernier spectacle de
marionnettes à sa place.
Pour jouer le spectacle, un ou plusieurs
personnages doivent tenir le rôle de conteur.
Chaque personnage derrière le rideau peut
contrôler jusqu’à deux marionnettes. Tandis
que les conteurs tissent leurs histoires, les
marionnettistes doivent réussir un test de
Charisme (Représentation) de groupe DD 12
pour interpréter chaque partie de l’histoire.
Accordez l’avantage à ces tests si le narrateur
raconte une bonne histoire ou si les
marionnettistes décrivent bien leurs actions ou
un désavantage s’ils hésitent ou s’ils déçoivent
les enfants. Jebeddo met fin au spectacle si les
joueurs accumulent trois échecs avant de finir
leur histoire.
CE QUI DOIT SE PASSER
Donnez une inspiration aux personnages s’ils
donnent un bon spectacle. Ils gagnent aussi un
allié pour la journée en la personne de Jebeddo
Porteprune.
· Marquez une bonne action si les personnages
trouvent un moyen d’arrêter le chariot à foin
avant qu’il n’écrase les doigts de Jebeddo.

8. FOUR DU POTIER
Le potier halfelin Janphar Piedargile vend ses
créations depuis un petit stand dressé à côté
de son four. Presque toutes les familles de la
communauté possèdent des pièces de Janphar
à la maison, mais ils veulent tous les assiettes
commémoratives qu’il crée pour les occasions
spéciales. La Foire au Pouding étant l’un de ces
évènements, son activité est en plein essor.
ÉVèNEMENT MARQUANT (3 èME JOUR)
Tout au long de la journée, le four de Janphar
n’a cessé de fonctionner mais ce n’est pas le
cas la prochaine fois que les personnages
passent par là. À présent, Janphar est assis à
côté de son four, sanglotant avec la tête dans
les mains. En regardant derrière lui, les
personnages peuvent comprendre pourquoi :
le four à pierre a dévié de sa plate-forme et
une grosse fissure est apparue sur le côté.
Janphar révèle ce qui s’est passé.
· Un groupe de visiteurs « grandes-gens »
se disputaient près du four de Janphar, et
l’un d’entre eux a trouvé intelligent de
lancer un sort de vague tonnante à ses
camarades. Son four était dans le rayon de
l’explosion.
· C’est la première fois que ces « grandes-gens
» viennent à la foire comme au village. Ils
quittèrent le champ de foire peu de temps
après, se dirigeant vers les bois. Janphar ne
sait pas qui ils étaient.

1
Le four de Janphar a été endommagé lors d’une dispute d’attaque. Frapper la CA à 10-15 attribue 1 point, frapper
entre les membres de la bande des Fers Noirs. Les la CA à 16-18 attribue
personnages peuvent aider Janphar en remettant le four
sur la plate-forme pour qu’il puisse le raccommoder avec
de la « boue de maçon ». Le four est très lourd et
nécessite la réussite d’un test de groupe de Force
(Athlétisme) DD 12 pour le remettre en place.
CE QUI DOIT SE PASSER
· Donnez de l’inspiration aux personnages s’ils
réussissent à remettre le four sur sa plate-forme.
· Cet événement ne se produit qu’une seule fois - lors
d’une répétition ultérieure - tandis que les hors-la-loi
essaient différentes tactiques pour échapper à
l’emprise de la boucle temporelle.
· Les traces peuvent être suivies jusqu’au camp des
hors-la-loi (voir la 3ème Partie : « Le Bois de Trois Sous
»). La dispute entre les hors-la-loi est terminée au
moment où les personnages arrivent.

9. CONCOURS DE TIR-À-L‘ARC
Ce concours de tir à l’arc, organisé par un gnome nommé
Saziver Cliqueroue, attire beaucoup l’attention du fait du
grand prix qu’il propose. En effet, Saziver propose un arc
court en bois de cerisier magnifiquement sculpté
accompagné de son carquois en cuir teinté de rouge à la
personne qui marquera le plus de points sur 20 tirs. Un tour
supplémentaire a lieu à la fin du concours pour départager
si nécessaire. Actuellement, Le meilleur score est de 24.
Les compétiteurs doivent tirer sur une série de cibles
plus ou moins éloignées, en utilisant l’arme à distance de
leur choix, dont ils peuvent changer entre chaque cible
s’ils le désirent. Les cibles se composent de cibles
statiques à grande distance (25-30 mètres) et de dix
cibles mobiles à courte distance (9 mètres). Les cibles
mobiles sont montées sur une courroie rembobinée et
elles tournent pendant 5 minutes lorsque la courroie se
déroule. Il y a deux courroies qui tournent dans des
directions opposées.
L’entrée au concours coûte 5 po, et Saziver propose
une variété d’arcs longs et courts, d’arbalètes et
d’arbalètes de poing au choix des participants pour
effectuer leur performance. Chaque compétiteur doit tirer
10 coups à longue distance (25-30 mètres) et 10 coups à
courte distance (9 mètres). Chaque cible dispose d’une
CA de 10, et les points sont attribués en fonction de la
façon dont le personnage se débrouille sur leur jet

1
2 points, et en frappant la CA à 19+, le compétiteur obtient
3 points. À la fin du concours, le concurrent ayant obtenu
le score le plus élevé remporte l’arc court en bois de
cerisier et son carquois.
ÉVèNEMENT MARQUANT
Une jeune halfeline du nom d’Idalyse Boncoeur avait le
meilleur score à égalité avec le fils de Saziver et il ne lui
restait qu’un tir. Juste au moment où elle était sur le point
de tirer, l’une des courroies s’est mystérieusement arrêtée
de bouger, faisant rater sa cible à Idalyse. Beaucoup de
spectateurs accusent à présent Saziver d’avoir saboté la
courroie pour que son fils puisse gagner. Pendant ce
temps, Idalyse est dévastée par cet échec au tour de
départage. Des personnages qui inspectent la courroie
défectueuse découvrent qu’une taupe a creusé un terrier
en dessous et a bloqué le mécanisme.
CONSéQUENCES
· Donnez de l’inspiration à un personnage qui gagne
le concours et offre le prix à Idalyse Boncoeur.
· Marquez une bonne action si les personnages utilisent
la boucle temporelle pour empêcher Idalyse de rater
son dernier tir.
TRéSOR
Un personnage qui gagne le concours remporte l’arc
court en bois de cerisier d’une valeur de 100 po. Pour
conserver ce trésor, il doit gagner le concours le jour où
le groupe parvient à briser la malédiction.

10. ÉPREUVE « PRENEZ LE CHâTEAU »


Les enfants de Flaquemiel attendent avec impatience un
événement de la Foire au Pouding par-dessus tous les
autres : « Prenez le Château ». Deux murs d’1,50 mètre
de haut sont installés dans un grand champ avec un
drapeau sur chaque mur. Les enfants sont divisés en
deux équipes ayant chacune un double objectif :
défendre leur drapeau et capturer le drapeau adverse
pour le rapporter à leur propre mur. Chaque membre est
équipé d’un sac de haricots aux couleurs vives qu’il
pourra jeter à son adversaire. Tout joueur touché par un
sac de haricots doit laisser tomber tout ce qu’il transporte
et retourner au mur de son équipe avant de pouvoir
continuer le jeu. Les sacs de haricots et les drapeaux
peuvent être ramassés par les joueurs pendant le jeu.
ÉVèNEMENT MARQUANT
Les jumeaux halfelins Sam et Tam Coupbas sont connus
pour leur propension à causer des ennuis. Cette année, ils
ont réussi à se tenir tranquille pendant la plus grande
partie de la Foire au Pouding. Malgré les nombreuses
choses qui ont mal tourné aujourd’hui, ils sont restés loin
de toute manigance. En tout cas, jusqu’à « Prenez le
Château ».
Les jumeaux Coupbas ont confectionné leur propre sac
de haricots avec des cailloux. Ils gardent les sacs cachés
jusqu’à ce que Sam s’empare du drapeau adverse et
qu’il se rue vers leur propre mur. Quand un joueur rival
essaie de l’arrêter, les jumeaux lancent leurs sacs remplis
de pierres et assomment le garçon.
CONSéQUENCES
Si les personnages réussissent sur un test de Sagesse
(Perception) DD 15 avant que l’incident ne se produise, ils
remarquent que les jumeaux Coupbas cachent des sacs de
haricots dans leur pantalon. S’ils dénoncent les tricheurs, les
jumeaux sont expulsés du jeu.
· Marquez une bonne action si les personnages utilisent
la boucle temporelle pour empêcher les jumeaux
Coupbas de jeter leurs sacs emplis de cailloux.
11. COMéDIEN Alors que Pavot exécute son numéro, un des locaux
commence à se moquer de ses blagues ridicules. Ça
La bouffonne Pavot Pâlesprit est perchée sur une petite la déstabilise, et elle finit par fuir la scène en larmes.
scène en bois. Elle est vêtue de vêtements tapageurs mal
CE QUI DOIT SE PASSER
assortis et porte une casquette colorée ornée d’une paire
· Marquez une bonne action si les personnages aident
d’oreilles d’âne. À mesure que les personnages
Pavot à terminer son numéro, peut-être en lui en
s’approchent, elle sourit et fait des signes de tête
donnant un peu de matière humoristique décente à
encourageants vers une petite boîte de conserve devant
l’avance.
la scène. Si quelqu’un met quelques pièces de cuivre, son
· L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours répétés.
sourire s’élargit, elle danse un peu la gigue, et raconte des
Quand Pavot finit son numéro, elle salue en disant : «
blagues (voir l’encadré « Le Numéro du comédien »).
Qu’Urdlen le Destructeur soit avec vous ! Adieu ! » Si
ÉVèNEMENT MARQUANT on l’interroge à ce sujet, elle insiste sur le fait qu’elle a
fait appel à la bénédiction de Cyrrollalie.
LE NUMÉRO DU COMÉDIEN

« Je n’ai pas toujours été bouffonne. J’ai travaillé dans


une banque une fois : une femme m’a demandé de
regarder son compte. Je regardai mais elle ne comptait
pas du tout I Je me suis fait virer. Après ça, je suis allé
travailler dans une usine de calendriers, mais j’ai été
virée parce que j’ai raté quelques jours. Puis j’ai trouvé
un travail dans une usine d’horloges, mais je me suis
fait virée après avoir fait beaucoup trop d’heures
supplémentaires. »
« Une fois, je suis allé à un entretien d’embauche à la
morgue. L’entrepreneur de pompes funèbres a dit qu’il
cherchait quelqu’un de responsable. Je lui ai dit qu’à
mon dernier boulot, chaque fois que quelque chose
tournait mal, on disait que j’étais responsable. Je n’ai
pas eu le poste. Après ça, j’ai commencé la gym, mais
ça n’a pas marché. Donc c’est comme ça que je suis
devenu bouffonne - il n’y avait presque rien d’autre à
essayer I »
« J’ai hâte de goûter ce pouding I Quand j’étais
petite, nous n’avions jamais de nourriture décente.
Tous les soirs, je demandais ce qu’il y avait pour le
dîner, et mon père disait toujours la même chose :
“les restes”. Tous les jours, c’était des restes I A tel
point qu’on n’a jamais a trouvé le repas d’origine. »
« Ce n’est pas comme la nourriture ici, qui est
délicieuse. Hé, tu sais ce qu’il y a de mieux à mettre
dans un pouding ? Tes dents I »
« Quoi qu’il en soit, je pense que je vais arrêter là
sans quoi je risque de tout faire foirer, alors je te
souhaite une bonne journée. Que Cyrrollalie, Déesse
12. CARIcATURISTE en moins de huit jets et qui parvient à conserver les
Kohla Tresseroseau, l’artiste du village, passe ses les « bâillements prismatiques de Brilledor ». Un
journées à esquisser, dessiner et peindre les pastorales concurrent qui relève le défi
bucoliques des champs et des paysages majestueux du
14
Bois de Trois Sous. Elle gagne bien sa vie en vendant son
travail à des marchands de passage, qui à leur tour font
des profits considérables en vendant ces œuvres au
centuple dans les villes d’Eauprofonde, de Padhiver et de
la Porte de Baldur.
Kohla installe un stand pendant la foire au pouding, où
elle dessine les caricatures de visiteurs pour une pièce
d’argent chacune. C’est beaucoup moins captivant que
son travail habituel, mais cela procure de la joie aux
villageois de se voir sur un bout de parchemin.
ÉVèNEMENT MARQUANT
Bertus Videbide est un gnome particulièrement vaniteux
avec un petit nez et un menton extrêmement long. Ces
deux particularités ne se fondent pas bien dans les
caricatures. Quand Kohla dessine Bertus avec ses traits
les plus remarquables accentués, il s’enflamme. Il
renverse son chevalet, donne des coups de pied dans les
crayons et les fusains, et crie des choses outrageantes au
sujet de son talent.
CE QUI DOIT SE PASSER
· Donner de l’inspiration aux joueurs si les personnages
interviennent en faveur de Kohla, en la protégeant elle
et ses affaires de la terrible colère de Bertus. Marquez
une bonne action s’ils utilisent la boucle temporelle
pour empêcher l’incident de se produire.
· L’influence d’Urdlen se fait sentir ici les jours
répétés. Si le les personnages se font caricaturer, le
résultat prend des aspects sinistres, rendant les
personnages démoniaques. Kohla ne voit pas du
tout ses dessins comme sinistre.
· De plus, l’attaque de Bertus devient de plus en plus
violente au fur et à mesure que les jours se
répètent, jusqu’à ce qu’il attaque physiquement
Kohla, ce qui incitera probablement les
personnages à intervenir de façon plus martiale. Le
fait de tuer le gnome serait sûrement considéré
comme un acte maléfique.

13. CONcOURS DE MANGEURS D’ANGUILLES


L’un des délices du Bois de Trois Sous est l’anguille de
velduun. Ces petites anguilles ont un goût délicieux,
même crues, et sont considérées comme une
merveilleuse gâterie par les gnomes. Plus important
encore, on croit que le fait de les manger vivantes porte
chance, car l’anguille à une signification religieuse. Elle
représente en effet le bannissement d’Urdlen dans le
monde souterrain en son apparence de « Rampant d’en
Dessous ».
Par conséquent, l’un des défis les plus en vue (bien
qu’un peu nauséeux) de la Foire au Pouding, est le
concours de mangeurs d’anguilles. L’épreuve fait appel à
la coordination mains-yeux, à l’endurance et aux réflexes
de déglutition des participants.
La participation au concours coûte 5 po. Les participants
doivent d’abord faire un test de Dextérité (Escamotage)
DD 10 pour attraper l’une des anguilles en train de nager
dans une grande cuve. Ensuite, le concurrent doit réussir
un test de Sauvegarde de Constitution DD 12 pour avaler
entière la petite anguille qui se tortille. Après avoir avalé
trois anguilles, un participant doit réussir un test de
Sauvegarde de Charisme DD 13 pour avoir la force de
volonté de garder les trois anguilles en bas, plutôt que de
les faire ressortir en ce que les gnomes locaux appellent
dans son estomac gagne 20 po.
ÉVèNEMENT MARQUANT
De nombreux essais du concours de mangeurs d’anguilles ont
lieu au cours de la journée, avec différentes catégories de
participants. Au cours d’un des essais, un stupide jeune
halfelin du nom de Portier Fortsport tente d’avaler les trois
anguilles à la fois et commence à s’étouffer. Un test de
Sagesse (Médecine) DD 10 est nécessaire pour intervenir et
retirer le blocage, bien que La magie puisse aussi être utilisée
(par exemple, une main du mage la plus étrange jamais vue).
Même s’il est sauvé, le pauvre Portier se retrouve avec une
trachée endommagée.
CE QUI DOIT SE PASSER
· Urdlen est particulièrement intéressé de voir ce stand partir
à vau-l’eau du fait de l’importance religieuse qui y est
attachée. Au fil des jours, la magie d’Urdlen transforme
certaines de ses d’anguilles de la variété inoffensive de
velduun en une race dotée de dents, ce qui cause des
problèmes pour les participants.
· Marquez une bonne action si les personnages utilisent la
boucle temporelle pour sauver Portier Fortsport avant qu’il
ne subisse de trop sérieux dégâts.
TRéSOR
Tout personnage qui remporte le concours de mangeurs
d’anguilles le jour où la malédiction est brisée gagne une
bourse de 80 po.

14. BERNEZ LA VOYANTE


Pétunia Herbepoivrée était une jeune halfeline aventureuse qui
a quitté Flaquemiel pour la grande ville. Cinq ans plus tard, elle
est revenue, prétendant avoir acquis des capacités psychiques
suite à une rencontre avec un diable dans Montprofond.
En réalité, Pétunia est toujours en Eauprofonde, travaillant
en tant qu’agent de la Griseforce. C’est en fait un
doppleganger nommé Hanssu qui est retourné à Flaquemiel
sous l’apparence de Pétunia. Hanssu s’est mis la Guilde du
Xanathar à dos, en volant des informations de haute
importance à ses agents. Pour s’échapper, elle a pris l’identité
de Pétunia avec qui elle s’est liée d’amitié dans la Cité des
Splendeurs. Maintenant, sous l’apparence de Pétunia, le
doppleganger gagne sa vie comme médium, en utilisant sa
capacité de lecture des pensées comme une jauge afin de dire
aux gens exactement ce que qu’ils veulent entendre, ou
exactement ce qu’ils craignent qu’il arrive, en fonction de son
humeur.
À la Foire au Pouding, « Pétunia » transforme sa capacité en
un jeu. Les participants paient une pièce d’argent pour poser
une question à Hanssu sur eux-mêmes, comme leur âge,
l’endroit où ils sont nés, et ainsi de suite. Ils écrivent ensuite la
réponse à la craie sur une ardoise. Hanssu devine la réponse,
qui est juste 99% du temps, mais se trompe volontairement de
temps en temps pour éloigner les soupçons. Si elle à tort, le
participant gagne une pièce d’or.
ÉVèNEMENT MARQUANT (2 èME JOUR)
Elsa Rotule-au-Rhum reconnaît Pétunia pour l’avoir déjà croisée
dans les tavernes d’Eauprofonde, mais Hanssu ne la reconnaît
pas. Quand Elsa devient suspicieuse, le doppleganger s’enfuit
dans les bois et se cache pour le reste de la journée.
CE QUI DOIT SE PASSER
· Marquez une bonne action si les personnages découvrent le
secret de Hanssu et la persuade de dire la vérité ou de
quitter le village.
15. TOURNOI DU SANGLIER HUILé
Le tournoi du sanglier huilé · Marquez une bonne
est une vieille tradition action si les
gnome. Au cours de cette personnages utilisent la
épreuve, on enduit un boucle temporelle pour
marcassin d’huile et les empêcher l’aigle géant
participants (souvent ivres) de s’envoler avec
le pourchassent dans un Gruik-Gruik le
terrain boueux en essayant marcassin, mais
d’être le premier l’attraper également lors des
et à le maintenir pendant 6 rencontres ultérieures
secondes avant qu’il ne s’ils sauvent les
s’éloigne. Si l’un des gnomes et les halfelins
personnages participe à ce innocents de l’emprise
concours, il doit payer 1 po des dangereux
et réussir une série de sangliers.
tests. Tout d’abord, les
participants doivent réussir 16. CERCLE DE
un test de Dextérité
(Acrobaties) DD 10 pour LUTTE
éviter les autres imbéciles Tout au long de la
dérapant sur la boue tout journée, des halfelins et
en poursuivant le des gnomes luttent les
marcassin. Ensuite, ils uns contre les autres
doivent réussir un test de
pour remporter la bourse
Sagesse (Dressage) DD 10
de 50 po. L’objectif de la
pour s’approcher du
lutte halfeline est simple :
marcassin, puis un test de
épingler votre adversaire
Force (Athlétisme) DD 10
pendant trois secondes
pour attraper fermement
ou le pousser à
l’animal et tenir bon. Si
l’extérieur d’un cercle
tous ces tests sont passés
matérialisé par des
avec succès sans un
grains de maïs. Pour
échec, le personnage
gagne le prix : une boisson gagner le somme
gratuite au stand de cidre promise, un personnage
(zone 2). doit battre trois lutteurs
sur le ring (utiliser les
ÉVèNEMENT MARQUANT statistiques du roturier
Lors d’un des premiers avec les traits halfelins ou
essais de l’événement, un gnomes et Athlétisme
aigle géant repère le +4). L’entrée est de 5 po
marcassin lorsqu’il est par personne. Chaque
relâché sur le terrain, puis combat est remporté par
descend en piqué et le premier participant à
attrape la proie, emportant réussir trois tests de
avec lui le marcassin qui Force (Athlétisme)
couine. Les enfants opposés. Les créatures
gnomes et halfelins qui se de taille moyenne sont
réjouissaient du spectacle considérées comme
sont soudain horrifiés par étant avantagée et
l’exécution publique du doivent donc lutter avec
pauvre petit Gruik-Gruik le une jambe attachée au
marcassin. genou. Ceci impose un
CE QUI DOIT SE PASSER désavantage sur leurs
· L’influence d’Urdlen se tests d’aptitude.
fait sentir ici les jours ÉVèNEMENT MARQUANT
répétés. Au fur et à Le maître de cérémonie
mesure que les jours gnome Ringo
passent, la magie Bonnefougère se livre à
d’Urdlen transforme le ses commentaires si
petit marcassin particuliers quand la
inoffensif en un sanglier caisse de pommes sur
(qui peut être une laquelle il se tient
menace pour les craque, et cède sous
jeunes) puis en un son poids. Ringo tombe
sanglier géant (une au sol et se tord la
menace pour tout le cheville : la lutte est
monde). annulée pour la
journée.
CE QUI DOIT SE PASSER finit par tenter d’en
· Marquez une bonne étrangler un autre. Ces
action si les accès de rages passent
personnages trouvent rapidement, laissant la
foule (et les
un moyen d’empêcher
concurrents) choqués
Ringo de se tordre la par les comportements
cheville. démontrés ici.
· L’influence d’Urdlen se
fait sentir ici les jours TRéSOR
répétés. Les lutteurs Tout personnage qui
commencent à devenir gagne le concours de
méchants : à se crever lutte le jour même où la
les yeux ou à se malédiction a été brisée
mordre les uns les peut conserver le prix de
autres. L’un des 50 po.
lutteurs
17. CONCOURS DE
RICOCHETS
Les gnomes et les
halfelins pique-niquant
autour de l’étang du
village jouent à des jeux
de ricochet pour savoir
lequel d’entre eux sera
capable de produire le
plus de rebonds. À la fin
de l’épreuve, le gagnant
de l’événement est
gratifié d’une truite frite
au beurre pêchée dans ce
même étang.
ÉVèNEMENT MARQUANT
La petite halfeline Calri
Chaudsifflet effectue un
lancer imbattable en
faisant rebondir le caillou
tant de fois qu’elle
manque de s’évanouir
d’excitation.
Malheureusement, un seul
des personnages est
témoin du lancer, puisque
tout le monde - y compris
le jury- est distrait au
même moment par un
essaim des papillons aux
couleurs vives.
CE QUI DOIT SE PASSER
· Marquez une bonne
action si les
personnages trouvent
un moyen d’attirer
l’attention du jury sur
Calri sans perturber son
lancer.

1
3èME PARTIE
LE BOIS DE TROIS

« Mais enfin ! Il est juste là ! Pourquoi ne le voyez-vous suivant, lancez le dé sur la table des « Rencontres en Forêt
pas ? » »
- Jo Brillelune, 10 ans chaque fois que les personnages se dirigent vers les bois.
RENCoNTREs EN FoRÊT
es personnages sont susceptibles d’entrer dans ENTRER DANS LES BOIS
le Bois de Trois Sous à un moment ou un
autre de l’aventure : peut-être pour trouver
Piéçeur Tordmoisi ou pour suivre les hors-la-
loi jusqu’à leur camp.

L E B ois DE T Rois
Le Bois de Trois Sous s’étend sur huit kilomètres le
long des rives de la rivière Chionthar. Le bois est à
abrité du vent par de basses collines, ce qui permet à
la vie végétale et animale de s’épanouir. Les portails
vers la Féérie Sauvage abondent, ce qui a permis la
naissance d’une communauté de gnomes des forets
reclus qui ont construit leurs maisons au milieu des
racines des arbres. Le village halfelin de Flaquemiel
se trouve dans une clairière au milieu du bois.
Habituellement paisible et serein, le bois
commence à changer sous l’influence de la
malédiction d’Urdlen. Les arbres deviennent
noueux, les animaux enragés, et du bois émane
une aura d’effroi. Chaque fois que les personnages

Des traces d’animaux parcourent le Bois de Trois Sous,


ce qui rend l’orientation plus facile. Au fur et à mesure
que l’influence d’Urdlen s’installe, les bois deviennent de
plus en plus enchevêtrés et dangereux.
Le premier jour, les personnages devraient
atteindre leur destination sans faire de rencontre.
Pour les voyages
d4 Rencontre
1 Furtes
2 Ankheg
3 Patrouille de Centaures
4 Serpent et Gobelin

FURTES
Le jeune Jo Brillelune (voir zone 4) se précipite vers les
personnages, poursuivie par deux furtes invisibles. Elle crie
aux personnages de l’aider, mais devient déconcertée
quand ses sauveteurs ne peuvent voir les monstres par eux-
mêmes. Si elle est sauvée, Jo révèle qu’elle est entrée dans
les bois pour ramasser des champignons. Des personnages
qui réussissent sur un test d’Intelligence (Religion) DD 15 se
rappellent certaines histoires au sujet des furtes ainsi que les
méthodes pour voir à travers leur invisibilité.
ANKHEG
Le gnome des forêts Glim Peautourbée et ses trois filles Lilli,
Lilla et Nyx se rendaient à la Foire au Pouding quand un
ankheg les a attaqués. La bête a décidé de les garder pour
plus tard et les a enterrés inconscients en terrain meuble.
Les personnages repèrent les visages et les membres de la
famille gnome juste en dehors d’un chemin. Cependant,
l’ankheg est également à proximité, et il attaque les
personnages s’ils aident la famille.
Trésor. Si les personnages sauvent la famille
Peautourbée, Glim leur donne cinq marionnettes savamment
fabriquées dont sa famille est spécialisée dans la production.
Chacune vaut 10 po auprès d’un collectionneur.
PATROUILLE DE CENTAURES
Alertés par les événements étranges qui se sont produits P IÈGE À COLLET
dans les bois, un couple de centaures patrouille la zone à
la recherche de problèmes. La plupart des aventuriers sont Un nœud coulant se trouve juste sous le feuillage de
des nids à problèmes. la forêt, l’autre extrémité de la corde étant tendue
jusqu’à un arbrisseau tordu. Si une créature marche
Les deux frères, Delivan et Antropal, peuvent être
sur le nœud coulant, l’arbrisseau retrouve toute sa
raisonnés, en supposant que les personnages agissent de
hauteur et hisse la cible dans les airs, qui se retrouve
façon placide. Si des mots hostiles sont échangés, un test suspendue la tête en bas par la cheville.
de Charisme DD 10 sera nécessaire pour calmer les Détection et désactivation. Les personnages
centaures. Les centaures ne se joindront pas aux dotés d’une Perception passive de 16 ou plus
personnages dans leurs quêtes, mais ils pourraient être remarquent que les feuilles sont entassées sur le
en mesure de fournir des informations utiles sur la forêt sol un plus loin de façon tout à fait inhabituelle. Pour
ou sauver les personnages plus tard s’ils finissent par remarquer ceci en examinant, il faut réussir un test
s’impliquer davantage. de Sagesse (Perception) DD 14. Une fois détectée, un
Si la situation tourne au vinaigre, les centaures tentent personnage peut dénouer précautionneusement la
corde du déclencheur du piège.
de fuir et reviennent 20 minutes plus tard avec 10 autres
Déclencheur. Marcher sur le nœud
des leurs pour chasser les aventuriers.
coulant fait se déclencher le piège.
GOBELIN ET SERPENT Effet. Les créatures qui marchent sur le nœud
Un gobelin appelé Drierot se promenait dans la forêt, en coulant doivent réussir sur un test de Sauvegarde de
jouant avec son serpent Geoffroy, quand soudain le Dextérité DD 15 ou être entravé à l’envers à une
hauteur de 2,50 mètres au-dessus du sol. Le
serpent a grandi à une taille incroyable (utiliser les
déclenchement du piège alerte les hors-la-loi
statistiques du serpent constricteur géant).
Presqu’immédiatement, Geoffroy a commencé à écraser P
Drierot. Heureusement, c’est à ce moment-là que les ORC VOLé (1ER JOUR)
personnages croisent son chemin. Drierot, avec le peu de Les personnages qui cherchent le porc volé le découvrent
souffle qu’il lui reste, supplie les personnages de lui sauver en train de rôtir au-dessus du feu des Fers Noirs. Les hors-
la vie sans faire de mal au serpent, car il est visiblement la-loi admettent tranquillement leur crime et ne montre
sous l’influence de la magie. aucun signe de remord. Le premier jour, tout ce qui les
Si les personnages peuvent sauver Drierot sans tuer intéresse est leur camarade mourant, et ils évacuent
Geoffroy, le gobelin leur donne des informations utiles sur volontiers leur frustration en attaquant les personnages.
la région, y compris toutes les personnes étranges qu’il a
ENLèVEMENT DE L’HERBORISTE (3èME JOUR)
croisé aujourd’hui. Drierot vit seul dans une grotte voisine.
Les personnages qui traquent l’herboriste kidnappée la
trouvent s’occupant désespérément du hors-la-loi blessé
CAMP DE LA BANDE DES FERS NOIRS
comme le lui a ordonné Iork Krolsmark. L’état de Nik est au-
Les personnages qui suivent les traces des hors-la-loi delà ses capacités curatives, et quand il mourra, Iork jettera
dans les bois tombent bientôt sur leur planque. C’est un Arabelle sur le bûcher pour la faire brûler avec lui.
camp des plus spartiates : une fosse à feu avec une
broche pour rôtir la viande, un bivouac pour abriter Nik, le
camarade blessé des hors-la-loi, et des couvertures A JUSTER CETTE RENCONTRE
éparpillées pour les autres. Des pièges à collet bien
dissimulés entourent le camp de tous les côtés (voir Voici quelques suggestions pour ajuster cette
rencontre selon votre groupe. Elles ne sont pas
encadré). La bande est composée comme suit :
cumulatives.
· Le bandit, capitaine Iork Krolsmark
·Très Faible : Remplacez les malfrats par des
· Quatre malfrats Rourke, Arran, Veera et Nik (1 pv). bandits et le bandit, capitaine par un malfrat
· Apprenti magicien Sephi Tremblever. ·Faible : Remplacez les malfrats par des bandits.
Nik est en train de mourir d’une blessure mortelle à la ·Fort : Ajoutez deux malfrats : Griff et Mel.
lance qui a perforé son rein. Seule une intervention divine, ·Très fort : Ajoutez deux malfrats : Griff et Mel, et un
un sort de régénération ou de souhait peut le sauver
désormais. Nik meurt à huit heures le soir (et les soirées
suivantes). TRéSOR
Iork Krolsmark et ses hors-la-loi sont des tueurs en Le camp des hors-la-loi recèle un sac contenant des
cavale sans pitié. Ils sont prêts à parlementer, mais ils bijoux volés d’une valeur de 500 po. Les personnages ne
attaquent à la première occasion, ne serait-ce que pour peuvent conserver ce trésor de façon permanente que
tuer et voler les nouveaux venus. Les jours répétés, ils s’ils récupèrent le sac le jour où la malédiction est levée:
sont plus enclins à capturer des personnages pour les sinon, il revient aux hors-la-loi à l’aube du jour suivant.
interroger : s’ils découvrent la vérité au sujet d’Urdlen, ils
se dirigent vers la foire pour se mettre à son service. Les LE BANNISSEMENT
hors-la-loi ne se rangent jamais du côté de Cyrrollalie.
La confrontation entre Cyrrollalie et Urdlen a lieu dans un idyllique bosquet boisé, à 2 km à l’extérieur de Flaquemiel. Seuls
les personnages qui suivent Piéçeur Tordmoisi ou Nounou Primevère dans les bois lors de la répétition d’une journée ont
l’opportunité d’être les témoins de l’événement au fur et à mesure qu’il se déroule à nouveau.

1
demande à savoir par quelle magie Piéçeur a
L ES T ENTATIVES D ’u RDLEN transformé le maire Roséedorge en grenouille.
· Presque immédiatement, Urdlen sent qu’il est
Urdlen est incapable de faire le bien et échoue
en présence d’un autre être divin. Il exige de
systématiquement à comprendre ce qui lui ferait
l’emporter sur Cyrrollalie. Toutes les astuces qu’il
savoir à qui il fait vraiment face.
mettra en œuvre pour gagner son entrée à la fête · Cyrrollalie se révèle et demande à savoir pourquoi un
ratent lamentablement, et il finira par perdre son dieu s’est introduit dans son festival. Urdlen se présente
sang-froid et répéter la malédiction. Voici quelques- et lui explique qu’il veut juste goûter au Grand Pouding.
unes de ses idées : · Cyrrollalie refuse sans hésitation et le bannit du village.
·Il fait chanter Cyrrollalie en lui jurant de révéler le · En réponse, Urdlen perd son sang-froid et hurle les
secret de son identité à son peuple. mots de sa malédiction : « Vous et tous ceux qui
·Il kidnappe des enfants du village et promet de les vivent dans le Bois de Trois Sous sont condamnés à
tuer à moins qu’elle ne l’invite à la fête. oublier ce jour et à le revivre chaque matin jusqu’à ce
·Il menace de brûler le village s’il n’obtient pas sa que je goûte au pouding ! »
part de pouding. · Cyrrollalie commence à jeter un sort de
·Il promet d’être bon et lui apporte un bouquet de « bannissement, mais Urdlen est trop rapide pour elle
fleurs » (épines et sumac vénéneux).
et la transforme en statue. Puis il sort en trombe de la
Dans chaque cas, soit Cyrrollalie le combat et clairière pour s’enfoncer dans les bois en criant des
perd, soit elle refuse ses plaidoiries, ce qui obscénités.
l’amène à renouveler sa malédiction.
Les jours répétés, la confrontation se produit à peu près
SéQUENCE D’éVèNEMENTS comme suit :
Les personnages ne sont jamais témoins de la
confrontation qui se produit le premier jour. Pour votre · Nounou Primevère entre dans la clairière pour y trouver
compréhension, en voici le déroulé : Urdlen qui l’attend avec impatience accompagnés des
sous-fifres qu’il a réussi à rassembler jusqu’à présent (la
· Nounou Primevère entre Bande des Fers Noirs, Elsa Rotule-au-Rhum ou peut-être
dans la clairière même les personnages).
et · Nounou Primevère demande à savoir avec quelle
magie il a transformé le maire Roséedorge en
grenouille.
· Urdlen abandonne toute prétention de subterfuge et dit
à Cyrrollalie qu’il a enfin trouvé un moyen de
gagner sa place à la table du Grand Pouding.
Avant que Cyrrollalie ne puisse répondre,
Urdlen lui lance sa dernière trouvaille pour la
convaincre (voir l’encadré « Les Tentatives
d’Urdlen »).
· Quand cette trouvaille se révèle
inefficace, Urdlen perd son sang-froid et
hurle les mots de sa malédiction : «
Encore une fois, vous et tous ceux qui
vivent dans le Bois de Trois Sous sont
condamnés à oublier ce jour et à le
revivre chaque matin jusqu’à ce que je
goûte au pouding ! »
· Urdlen transforme Cyrrollalie en
statue et sort en trombe de la
clairière pour s’enfoncer dans les
bois en criant des obscénités.
Si les personnages interrompent la
réunion, Urdlen envoie ses serviteurs
au combat. Cyrrollalie utilise cette
distraction pour tenter un sort afin
de bannir Urdlen (voir « Le Plan de
Cyrrollalie » ci-dessous). Les
personnages font face aux ennemis
suivants :
· Quatre furtes.
· La Bande des Fers Noirs, si
présente (un bandit,
capitaine, trois malfrats, et
un apprenti magicien).
· Elsa Rotule-au-Rhum si
présente (un maître voleur).
Cette rencontre peut être
particulièrement mortelle si Urdlen
a recruté des alliés. Si c’est le cas,
les furtes restent en arrière et laissent
les alliés d’Urdlen faire le gros du
travail.
AJUSTER CETTE
Voici quelques suggestions pour ajuster cette
rencontre, selon votre groupe. Elles ne sont pas
cumulatives. Voir « Camp de la Bande des Fers Noirs
» pour des suggestions de modification des hors-la-
· Très Faible : Retirer deux
furtes.
· Faible : Enlever un furte.
· Fort : Ajouter deux furtes.

LE PLAN DE CYRROLLALIE
Une fois que Cyrrollalie sait à qui elle fait face, elle tente un
sort pour bannir Urdlen des bois et défaire la magie de sa
malédiction. Il faut dix rounds pour lancer ce sort. Urdlen
doit rester dans son champ de vision pendant tout ce
temps. Si Urdlen réalise ce qu’elle est en train de faire, il
utilise sa propre puissante magie pour transformer
Cyrrollalie en statue.
Pour distraire Urdlen, les personnages peuvent lui faire la
conversation, le défier dans un duel de mots d’esprit, ou
tenter quoi que ce soit d’autre qui pourrait retenir son
attention sur eux. En général, cela nécessitera le succès
d’un test de Charisme (Tromperie) de groupe DD 12 pour
chaque round de distraction. S’ils échouent à l’un de ces
tests, Urdlen envoie ses serviteurs dans la bataille pour
donner une leçon aux personnages pendant qu’il observe
en retrait.
Après dix rounds de concentration, le sort de
Cyrrollalie prend effet et bannit Urdlen des bois ! La
malédiction est maintenant levée, et les personnages se
réveillent le lendemain matin pour découvrir que le
monde a enfin changé de jour !
TRéSOR
Comme récompense pour avoir distrait Urdlen,
Cyrrollalie offre aux personnages une pierre porte-
bonheur gravée d’un visage halfelin rayonnant.

A UTRES R ÉCOMPENSES D ’E XPÉRIENCE


Tâche ou Réalisation PX par personnage
Attirer l'attention de Cyrrollalie grâce à de 250
bonnes actions.
Lever la malédiction d'Urdlen. 500
La malédiction prend fin sans que 250
personne à Flaquemiel n’ait été blessé.

1
ANNEXE 1 : DRAMATIS PERSONNAE
Dans cette aventure, vous retrouverez les personnages suivants :

Nom du Personnage Rôle Bonne Action Zone


Arabelle Bosse Herboriste gnome zélée enlevée par la Bande Empêcher Jo Brillelune de la voler. 4
des Fers Noirs pour sauver leur
camarade mourant
Bertus Videbide Gnome vaniteux au menton proéminent quiEmpêcher Bertus de vandaliser le stand de 12
s’emporte pour une caricature peu flatteuse. Kohla Desroseaux.
Calri Chaudsifflet Enfant halfeline qui effectue une série de S’assurer que les juges soient témoins du 17
ricochets mémorable. lancer de Calri.
Elsa Rotule-au-Rhum Célèbre voleuse halfeline recherchée sur toute - 1
la Côte des Épées pour plusieurs crimes
de vol.
Euphémie Souffreprune Laitière halfeline vivant dans l’ombre de son Semer l’amour entre Euphémie et Perrin 2
exigeante mère Iris. Ventmoineau
Franklin Roséedorge Prévôt halfelin de Flaquemiel qui est changé - 1
en grenouille par Piéçeur Tordmoisi
chaque jour répété.
Idalyse Boncoeur Aspirante archère halfeline a qui on empêche Aider Idalyse Boncoeur à remporter le 9
de remporter le concours de tir-à-l’arc. concours.
Iork Krolsmark Hors-la-loi Uthgardt borgne connu pour sa - 8
violence impitoyable
Janphar Piedargile Potier halfelin créateur de vaisselle -
commémorative
Jebeddo Porteprune Marionnettiste et conteur gnome Empêcher la charrette d’écraser les doigts 7
de Jebeddo
Jo Brillelune Halfeline pied-léger (10 ans) qui préfère Empêcher Jo Brillelune de voler l’herboriste. 4
« emprunter » plutôt que d’acheter
Kohla Tresseroseaux Artiste et caricaturiste dont les œuvres se Empêcher Bertus Videbide de saccager le 12
vendent dans toutes la Côtes des Epées. stand de Kohla.
Nounou Primevère Vieille vendeuse de bonbons et bienfaitrice - 6
halfeline. L’identité secrète de
Cyrrollalie, déesse halfeline du foyer
Pavot Pâlesprit Bouffonne
et en difficulté
de la maison. Aider Pavot à affronter le moqueur. 11
Pépé Giguegoret Vieil halfelin grincheux et désagréable qui Empêcher Pépé Giguegoret d’abimer la 5
adore collectionner des choses. serre de son voisin.
Perrin Ventmoineau Jeune tonnelier halfelin essayant de trouver Semer l’amour entre Euphémie et Perrin 2
le courage de demander à Euphémie

Ventmoineau
Souffleprune de l’accompagner au bal.
Pétunia Herbepoivrée Doppleganger se faisant passer pour une Percer le secret de Pétunia et la forcer à 14
aventurière itinérante halfeline. quitter le village.
Pézan Herbabeurre Fermier Halfelin et heureux propriétaire de - 3
Raoul, le cochon favori
Piéçeur Tordmoisi Gnome alcoolisé et débridé, décidé à recevoir - 1
une invitation au festin du Grand
Pouding. Identité secrète d’Urdlen, dieu
gnome du meurtre et de l’avarice.
Portier Fortsport Halfelin avaricieux décidé à remporter le Empêcher Portier de s’étouffer avec les 13
concours d’avaleur d’anguilles. anguilles.
Ringo Bonnefougère Maître de cérémonie gnome du tournoi de Empêcher Ringo de se fouler la cheville. 16
lutte halfelin.
Sam et Tam Coupbas Jumeaux halfelins à problèmes. Empêcher les jumeaux de tricher à l’épreuve 10
« Prenez le Château ».
Saziver Cliqueroue Archer gnome dirigeant le concours de tir-à- Aider Idalyse Boncoeur à remporter le 9
l’arc. Père de Saziver Cliqueroue Junior. concours.
Sephi Tremblever Magicienne demi-elfe à moitié folle de la -
8

2
Bande des Fers Noirs.
ANNEXE 2 : MONSTRES ET PNJ

AIGLE APPRENTI
Bête de taille G, neutre Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Classe d’armure 13 Classe d’armure
Points de vie 26 10 Points de vie
(4d10 + 4) Vitesse 3 9 (2d8) Vitesse 9

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Perception +4 Compétences Arcanes +4, Histoire +4


Sens Perception passive 14 Sens Perception passive 10
Langues Aigle géant, comprend le Commun et l’Aérien mais Langues une langue au choix (généralement le
ne Commun) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
peut pas les parler
Sorts. L’apprenti est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa
Vue aiguisée. L’aigle a l’avantage à ses jets de Sagesse caractéristique de Sorts est l’Intelligence (sauvegarde contre
basés sur la ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un
sort). Il a préparé les sorts de magicien suivants :
ACTION
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, réparation,
Attaques multiples. L’aigle effectue deux attaques : une de bec prestidigitation Niveau 1 (2 emplacements) : mains brûlantes,
une de déguisement, bouclier
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, ACTION
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, +2 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

ANKHE BANDI
Créature monstrueuse de taille G, sans Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal
Classe d’armure 14 (armure naturelle), 11 lorsqu’il est Classe d’armure 12 (armure de
à terre Points de vie 39 (6d10 + 6) cuir) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 13 (+1) 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à Sens Perception passive 10
18 m, Perception passive 11 Langues une langue au choix (généralement le
Langues - Commun) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Facteur de puissance 2 (450 XP)
ACTION
ACTION
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants
+ 3 (1d6) dégâts d’acide. Si a cible est de taille G ou inférieure, Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au
elle est agrippée (évasion DD 13). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
agrippée, l’ankheg ne peut mordre que cette créature et a
l’avantage à ses jets d’attaque contre elle.
Vaporisation d’acide (Recharge 6). L’ankheg crache de l’acide
sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à
condition qu’il n’agrippe aucune créature. Chaque créature
présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 13, et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en cas d’échec
au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

2
BANDIT, CENTAUR
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Créature monstrueuse de taille G, neutre bon
Classe d’armure 15 (armure de cuir Classe d’armure 12
clouté) Points de vie 65 (10d8 + 20) Points de vie 45 (6d10
Vitesse 9 m + 12) Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Compétences Athlétisme +6,


Sag +2 Compétences Athlétisme +4, Perception +3, Survie +3 Sens
Tromperie +4 Sens Perception passive Perception passive 13 Langues
10 Elfique, Sylvestre Facteur de
Langues deux langues au choix
Charge. Si le centaure se déplace en ligne droite sur au
ACTION moins 9 mètres en direction d’une cible et la touche avec
une attaque de pique dans le même tour, la cible subit 10
Attaques multiples. Un capitaine effectue trois attaques : (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
deux de cimeterre et une de dague. Il effectue sinon deux
attaques à distance avec ses dagues. ACTION

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts pique et une de sabots ou deux d’arc
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 5 allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts
(1d4 + 3) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
RéACTION allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Parade. Le capitaine augmente sa CA de 2 points contre une Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour ce faire, il 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
doit voir l’attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.

BARD FURT
Humanoïde (toute race) de taille M, tout Humanoïde de taille M, chaotique
Classe d’armure 15 (chemise de Classe d’armure
mailles) Points de vie 44 (8d8 + 8) 14 Points de vie
Vitesse 9 m 18 (4d8) Vitesse 9

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 1 (-5)

Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 Jets de sauvegarde Con +2


Compétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation Compétences Discrétion +8
+6 Immunités aux dégâts radiant
Sens Perception passive 15 Immunités aux conditions aveuglé
Langues deux langues aux choix Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive
8
Sorts. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa Langues comprend le Commun mais ne peut pas
caractéristique de Sorts est le Charisme (sauvegarde contre
ses sorts DD 12, +4 au toucher avec des attaques de sort). Invisibilité imparfaite. Le furte est invisible. Cette invisibilité
Le barde a préparé les sorts de barde suivants : peut être mise en échec de trois façons :
· Le furte apparaît comme un humanoïde à la peau glabre et
Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie grise si son reflet peut être aperçu dans un miroir ou sur
cruelle Niveau 1 (4 emplacements) : charme personne, mot une autre surface du même type.
de guérison, héroïsme, sommeil, vague tonnante · Le furte apparaît comme une forme translucide et sombre
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, fracassement s’il est éclairé par une bougie faite à partir de graisse
Chant de repos. Le barde peut chanter une chanson pendant récupérée sur un cadavre dont l’identité est inconnue.
qu’il prend un repos court. Tout allié qui entend sa chanson · Les enfants humanoïdes âgés de 10 ans ou moins,
récupère 1d6 points de vie supplémentaires s’il dépense un dé peuvent voir au travers de cette invisibilité.
de vie pour récupérer des points de vie à la fin de ce repos. Le Sans trace. Le furte ne laisse aucune trace ne pouvant indiqué où
barde peut également bénéficier du Chant de repos. a été ni vers où il se
Raillerie (2/jours). Le barde peut utiliser une action bonus au cours ACTION
de son tour pour cibler une créature se trouvant dans un rayon de
9 mètres autour de lui. Si la cible peut entendre le barde, elle doit Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 sous peine de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts
subir un désavantage sur ses jets de caractéristique, d’attaque, et tranchants. Si le furte a l’avantage au jet d’attaque, la cible
de sauvegarde jusqu’au début du prochain tour du barde. subit également 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
ACTION

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4


au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 +
2) dégâts perforants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,


24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
2
GOBELI MALFRA
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non

Classe d’armure 15 (armure de cuir, Classe d’armure 11 (armure de


bouclier) Points de vie 7 (2d6) cuir) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discrétion +6 Compétences Intimidation +2


Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception Sens Perception passive 10
passive 9 Langues Commun, Gobelin Facteur Langues une langue au choix (généralement le
de puissance 1/4 (50 XP) Commun) Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Fuite agile. Le gobelin peut, à chacun de ses tours, utiliser Tactiques de groupe. Le malfrat a l’avantage aux jets d’attaque
action bonus pour effectuer les actions Se Désengager ou Se contre une créature si au moins un des alliés du malfrat se trouve
à 1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable
ACTION
ACTION
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Attaques multiples. Un malfrat effectue deux attaques de corps
corps
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Masse d’armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
contondants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher,


MAîTRE portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
Classe d’armure 16 (armure de cuir
clouté) Points de vie 84 (13d8 + 26)
Vitesse 9 m ROTURIER
Humanoïde (toute race) de taille M, tout
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 Points de vie
4 (1d8) Vitesse 6
Jets de sauvegarde Dex +7, Int +3
Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +3, Discrétion +7, FOR DEX CON INT SAG CHA
Perception +3, Escamotage +7
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sens Perception passive 13
Langues une langue au choix (généralement le Commun), plus
Sens Perception passive 10
le
Jargon des voleurs Langues une langue au choix (généralement le
Commun) Facteur de puissance 0 (10 XP)
Action fourbe. A chacun de ses tours, le voleur peut utiliser son ACTION
action bonus pour effectuer les actions Foncer, Se Cacher, ou Se
Désengager.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
Évasion. Si le voleur est la cible d’un effet qui autorise un jet allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des
dégâts, le voleur ne subit aucun dégât s’il réussit le jet, et
seulement la moitié des dégâts en cas d’échec au jet.

Attaque sournoise (1/tour). Le voleur inflige 14 (4d6) dégâts


supplémentaires quand il touche une cible au cours d’une
attaque d’arme et qu’il a l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque
la cible est à 1,50 mètre ou moins d’un allié du voleur qui n’est
pas incapable d’agir et que le voleur n’a pas de désavantage à
ACTION

Attaques multiples. Le voleur effectue trois attaques d’épée


Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4)
dégâts perforants.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +7 au


portée 24/96 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
RéACTION

Esquive. Le voleur réduit de moitié les dégâts qu’il subit d’une


attaque qui le touche. Le voleur doit être capable de voir
l’attaquant pour utiliser son Esquive.

2
SANGLIE SERPENT CONSTRICTEUR GéANT
Bête de taille M, sans Bête de taille TG, sans alignement
Classe d’armure 11 (armure Classe d’armure 12
naturelle) Points de vie 11 (2d8 + Points de vie 60 (8d12 + 8)
2) Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sens Perception passive 9 Compétences Perception +2


Langues - Sens Vision aveugle à 3 m, Perception
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) passive 12 Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Charge. Si le sanglier se déplace en ligne droite sur au moins 6
mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de ACTION
défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts
tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 sous peine d’être jetée allonge 3 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.

Férocité implacable (Recharge après un repos court ou Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
long). Si le sanglier tombe à 0 points de vie après avoir subi 7 points toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (2d8 + 4)
de dégâts ou moins d’un coup, il tombe à 1 point de vie à la place. dégâts contondants, et la cible est agrippée (évasion DD 16).
Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, la cible est entravée et le
ACTION serpent ne peut pas effectuer de constriction contre une autre

Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

SANGLIER
Bête de taille G, sans

Classe d’armure 12 (armure


naturelle) Points de vie 42 (5d10 +
15)

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)

Sens Perception passive 8


Langues -
Facteur de puissance 2 (450

Charge. Si le sanglier se déplace en ligne droite sur au moins 6


mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de
défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine d’être jetée

Férocité implacable (Recharge après un repos court ou


long). Si le sanglier tombe à 0 points de vie après avoir subi 10
points de dégâts ou moins d’un coup, il tombe à 1 point de vie à la
ACTION

Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

2
ANNEXE 3: CARTE DU CHAMP DE FOIRE

LA FOÏTE AU

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CIDRE VIDE- 6: CODFISERIES DE /10UHOU
GREDIER FOUR PRITIIEVÉRE
DU POTIER 9: TOURNOI DE TIR-A-
CODIriDIED L'ARC 12: CARICATURISTE
BERNEZ LA VOYAriTE 15: TouRnoi DU SAHGLIER

LiGEI1DE
1: CHAPITEAU DU GeAnD PouninG 2:
4: HERBORISTE DU VILLAGE 5:
7: SPECTACLE DE (TIARIMMETTES 8:
10: ÉPREUVE "PREBEZ LE CHATEAU" 11:
13: COriCOURS DE mAUGEURS 14:
D ArIGUILLES
e
17:
16: CERCLE DE LUTTE
ANNEXE 4 : OBJETS MAGIQUES
PIERRE PORTE-BONHEUR POTION DE GUéRISON
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) Potion, variable
Si vous portez cette agate polie sur vous, vous gagnez Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez
un bonus de +1 aux jets de caractéristique et aux jets 2d4+2 points de vie. Le liquide rouge de la potion se
de sauvegarde. met à luire lorsqu’il est agité.

ANNEXE 5 : NOTES DE MORDENKAINEN

CYROLLALIE refusé de partir pour une quête importante. Malgré les


efforts de Garl et
Cyrrollalie incarne l’esprit d’amitié et d’hospitalité qui
est en chaque halfelin et qui est représenté par la
maison et le foyer. La maison est un lieu accueillant,
mais elle est aussi sacro-sainte. Les halfelins honorent
Cyrrollalie en ouvrant leur maison aux visiteurs et en
respectant celle de leur hôte comme si c’était la leur.
Chaque village halfelin raconte sa version de la
légendaire histoire de Cyrrollalie et des tartes au troll. Il
y a longtemps, une grande ville humaine près du
village de Cyrrollalie était régulièrement attaquée par
un troll vicieux. Les guerriers de la ville terrassèrent le
troll, mais même ses blessures les plus terribles
guérissaient, et le troll réapparaissait. Un jour,
Cyrrollalie se présenta à la porte de la ville en tablier et
en vêtements de paysans, et elle proposa de
débarrasser la ville du troll. Les fiers guerriers humains
se moquèrent tous d’elle, mais le maire désespéré
demanda son aide à Cyrrollalie.
Cyrrollalie a donc obligé tous les habitants de la ville
à faire des tourtes, mais pas n’importe lesquelles.
C’étaient des tourtes de trolls spéciales. Dans chacune
d’elle, elle mit une pincée de magie pour les rendre
irrésistibles aux yeux des trolls. Pendant que les
guerriers de la ville ronchonnaient et affûtaient leur
acier, Cyrrollalie créait une atmosphère d’amusement,
apportant la joie aux gens effrayés pendant qu’ils
travaillaient. Une fois la journée terminée, elle est partie
avec un chariot rempli de tartes et les a déposées en
un sentier attrayant loin dans les montagnes. Quand le
troll s’approcha de la ville et trouva le sentier, il
commença à engloutir tourte après tourte, suivant les
délicieuses odeurs du sentier de montagne jusqu’à ce
qu’il s’engage dans la tanière d’un jeune dragon rouge.
Le troll avide fut rapidement incinéré.
Depuis ce jour, Cyrrollalie est devenue célèbre et
en sa mémoire, tous les habitants de la ville ont un
mot de remerciement lorsqu’ils préparent des
tourtes.

URDLEN
Beaucoup de panthéons incluent dans leur nombre un
mécréant ou un aberrant - quelqu’un dont il ne faut pas
imiter les manières, et souvent une entité dont
l’existence sert de leçon et d’exemple de ce qui arrive
aux mortels qui se comportent de la même manière.
Pour les gnomes, ce poste est occupé par Urdlen,
également connu sous le nom de Glouton pour son
comportement égoïste et cruel.
Bien que les détails diffèrent d’un récit à l’autre,
tous les gnomes connaissent la façon dont Garl a
2
banni Urdlen des Collines Dorées lorsque ce dernier a
les supplications du reste du panthéon, Urdlen refusa
égoïstement de mettre de côté ses propres intérêts et
de contribuer au groupe. Chaque version de cette
histoire se termine par une sorte de tragédie - peut-être
la perte de la main de Gaerdal, l’affliction qui a fait que
Flandal avait besoin d’une nouvelle peau, ou la
disparition de l’ombre de Baravar - et chacune se
termine par «Et c’est pourquoi Garl a envoyé Urdlen en
exil». Dans les récits de sa vie ultérieure, Urdlen n’est
plus un gnome mais un monstre avide et destructeur,
une grande taupe aveugle et glabre aux griffes et aux
dents de fer.
Les gnomes croient qu’Urdlen exerce une influence
sur leur vie lorsqu’ils ressentent de la jalousie, de
l’avidité, de la pétulance ou de l’envie. Les individus
sont plus susceptibles d’être victimes de ces
sentiments lorsqu’ils ne passent pas assez de temps
avec les autres, et les récits d’Urdlen servent donc de
sombre rappel de l’importance de participer à la société

FURTES
Les furtes sont les enveloppes sans âme des voyageurs
qui se sont égarés dans l’Obscur, errant parmi ses
déchets grisâtres jusqu’à ce qu’ils perdent tout sens de
soi. Ils sont tellement dépourvus d’identité qu’ils sont
devenus invisibles en permanence. Seuls les enfants
peuvent voir un furte sans l’aide d’un miroir ou d’une
bougie spéciale. Dans les rares occasions où un furte est
visible, il apparaît comme un humanoïde terne, sans
traits et sans cheveux.
Serviteurs Invoqués. Un furte peut être invoqué de
l’Obscur en accomplissant un rituel. Si la créature reçoit
une partie de l’identité de l’invocateur, le furte est tenu
d’obéir aux ordres de l’invocateur pendant 30 jours. Si
un furte est visible, un observateur astucieux pourrait
en déduire qui l’a convoqué, parce qu’un furte présente
une vague ressemblance avec son maître.
Cruels et chaotiques, les furtes exécutent leurs
ordres de la manière la plus violente possible. Un furte
invoqué ne peut retourner dans l’Obscur jusqu’à ce qu’il
ne meure, il a donc toutes les raisons de se jeter dans le
chaos et les bains de sang.
Fausses Vies. Après avoir tué une personne dans le
monde matériel, un furte endosse parfois une imitation
silencieuse de la vie de cette personne. Dans les cas
extrêmes, les furtes ont envahi des villages, tué tous ses
occupants et transformé les lieux en villes fantômes, où
des aliments sans saveur sont préparés
quotidiennement, des vêtements incolores sont
suspendus pour sécher et le bétail est déplacé d’enclos
en enclos jusqu’à ce qu’il meurt de faim.
VOUs
REPRENDREZ
BIEN ENCORE
Vous vous réveillez le matin de la Foire
au
Pouding. Tout comme hier...
Et le jour d’avant... Et le jour d’avant I
Pour échapper à la boucle,
vous devez briser une malédiction qui

Une aventure DUNGEONS & DRAGONS de 4


pour 3 à 7 personnages de niveau 1

À utiliser avec la cinquième édition du


Player’s Handbook, Monster Manual, et
Dungeon Master’s

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