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Chap1 SNT

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INFORMATIQUE ET NUMÉRIQUE

Définition 1 :
L’informatique est la science du traitement automatisé de l’information, par des machines, à
l’aide de programmes.

I. Les machines et systèmes

1) Les machines

En informatique, les machines sont les éléments permettant de faire du traitement de


l’information, en utilisant des programmes qui sont stockés dans leur mémoire.

Exemples :
Ordinateur, tablette, console de jeu, téléphone portable, guichet bancaire, imprimante.

2) Composants principaux

➢ Processeur : c’est le composant en charge de traiter l’information. Le nombre de coeurs, la


vitesse de traitement (en mégahertz par exemple), permettent de déterminer les
performances d’un processeur.
➢ Mémoire : pour stocker l’information.
➢ Périphériques d’entrée et de sortie : ce sont les éléments permettant un échange
d’informations entre la machine et l’extérieur.

Exemples périphériques d’entrée : clavier, manette, souris, microphone, clé USB, scanner, lecteur
DVD, webcam.
Exemples de périphériques de sortie : haut-parleur, écouteur, enceintes, imprimante, écran,
manette (parfois), clé USB, disque dur externe.

3) Les systèmes d’exploitation

Définition
Un système d’exploitation est un ensemble minimal de programmes permettant de faire
fonctionner la machine, en mobilisant les différents composants énumérés dans 2), et
éventuellement d’autres.

Exemples : Windows, Mac OS, Linux (ordinateur et serveur), Chrome OS, Unix (serveur), Android
et iOS (portable).

II. Les informations

1) Définition
Une information est un ensemble de caractéristiques que l’on connaît, qu’on peut échanger
(réception ou émission), et qu’on peut mémoriser.

Exemples : données (données chiffrées, du texte), images, audio.

Ces informations sont à présent stockées dans la mémoire des machines. Les éléments de base
des informations :
- Chaînes de caractères (ex : « hello »).
- Les nombres.
- Les booléens : c’est l’information la plus simple qui prend la valeur vrai ou faux.
Toutes les informations plus complexes peuvent être construites à partir de ces informations
élémentaires.
Par exemple, un tableau de valeurs est une suite de nombres, une image peut être modélisée par
un tableau de nombres.

2) Mémorisation des informations

Les informations sont stockées dans la mémoire de la machine. Il existe deux principaux types de
mémoire physique :

- La mémoire volatile ou RAM (Random-Access-Memory) est un type de mémoire qui


stocke temporairement les fichiers dont on a besoin pour faire fonctionner un programme,
et les fichiers sur lesquels on travaille. Pour le multitâche, la quantité de RAM est utile.

- La mémoire non volatile comme celle des disques durs, les clés USB, qui sert à stocker
l’information même si la machine est mise hors-tension. On appelle ce type de mémoire
de la ROM (Read-Only-Memory).

Définition
Pour mémoriser l’information, les programmes utilisent des variables, qui sont des emplacements
de mémoire réservés temporairement au stockage des données nécessaires, auxquels on va
donner un nom, et qu’on va pouvoir modifier durant l’utilisation.

Lorsqu’un programme doit modifier la valeur de la variable, on parle d’affectation de valeur à la


variable.
Exemple d’affectation : si on veut mettre la valeur 9 dans la variable x, on écrira x <-- 9

3) Codage de l’information

Langage binaire
Pour pouvoir être traitée par l’ordinateur, les informations sont codées sous la forme d’une suite
de 0 et de 1. On parle alors de langage binaire. Le 0 correspond à l’absence de courant électrique
et le 1 au passage du courant électrique dans les millions et même les milliards de transistors
composant un microprocesseur.
Un bit est donc la plus petite unité d’information, qui peut avoir les valeurs 0 ou 1.
BIT = Binary Digit

Les nombres, les caractères sont codés sur des séries de 0 et de 1.


La combinaison de 8 bits est un octet.

Exemple de conversion des 10 premiers chiffres en écriture binaire :


(0)10=(0)2 (1)10=(1)2 (2)10=(10)2 (3)10=(11)2 (4)10=(100)2 (5)10=(101)2 (6)10=(110)2
(7)10=(111)2 (8)10=(1000)2 (9)10=(1001)2

4) Communication des informations

Pour que la machine puisse échanger des informations avec l’utilisateur, les programmes utilisent
des instructions de lecture ou d’écriture, ainsi pour la machine :
 Lire des informations, c’est demander une information à l’utilisateur pour la mettre en
mémoire.
 Écrire des informations, c’est les afficher sur un écran, les imprimer…
III. Les algorithmes et les programmes

1) Les algorithmes

Définition
Un algorithme est une suite d’instructions, écrites en langage naturel, qui permettent de décrire ce
que doit faire une machine pour effectuer une tâche (par exemple un déplacement ou un calcul).

Exemple : on peut écrire un algorithme pour effectuer un plongeon à la piscine :


S’il n’y a pas de plongeoir
-s’approcher du bord de la piscine
-prendre une impulsion
-faire basculer son corps pour rentrer la tête la première
-retenir son souffle
Sinon
-monter à l’échelle du plongeoir
-s’approcher du bout du plongeoir
-prendre deux impulsions
-faire basculer son corps pour rentrer la tête la première
-retenir son souffle

2) Le langage Python

Il est nécessaire de traduire l’algorithme dans un langage pour l’implémenter dans une machine.
Un programme sera la traduction d’un algorithme dans un langage qui sera exécuté par une
machine.

Exemples de langage : C, C++, Python, HTML, CSS, Java…

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