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Introduction à la POO et UML

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Cours Poo-Visual Basic HETEC-BOUAKE

COURS DE POO

PROGRAMME
 CHAPITRE I : Introduction a la programmation orientée objet
 CHAPITRE II : Présentation du Langage UML
 CHAPITRE III : Les Diagrammes UML
Cours Poo-Visual Basic HETEC-BOUAKE

PROBLEMATIQUE

On nous demande de calculer la surface et le périmètre d’un


rectangle.
1) - Ecrire l’algorithme sous la forme classique
2) - L’approche orientée-objet.
3) – Identifier la différence entre les deux approches
Résolution
1-Approche classique : Dans cette approche il convient d’énumérer les
données en entrée et en sortie puis d’identifier les traitements à utiliser
pour aboutir au résultat. Cela se fait selon la procédure suivante :

Données Entrée Traitements Résultats

Cette programmation est dite classique car les différents


traitements ou procédures agissent de façon indépendante sur
les données pour aboutir au résultat.

Application
Données Entrée : largeur(l), Longueur (L)
Données Sortie : P, S
Traitements
P (l x L)
S lxL

L’exemple nous montre ici que les traitements et les données ne


sont pas liés intimement.

2-Approche orientée-objet : Dans cette approche il convient de définir


une entité essentielle appelée Objetqui regroupe en son sein à la fois les
données et les traitements ou procédures qui agissent sur ces données.
On parlera d’encapsulation des données et des procédures par l’objet.
Cours Poo-Visual Basic HETEC-BOUAKE

Ici on définit une entité appelé Classe qui dispose de certaines


caractéristiques appelées Attributs et sur lesquels agissent des
procédures ou fonctions appelées Méthodes. L’objet devient dans ce cas
ce que l’on appelle une Instance de la classe qui est un moule qui peut
produire plusieurs exemplaires.

Cette programmation est dite orientée-objet car elle


tourne autour de l’objet qui encapsule données et
procédures.

Application
Cours Poo-Visual Basic HETEC-BOUAKE

INTRODUCTION
La programmation orientée objet (POO) est une méthode de
programmation dans laquelle les données et les traitements sont intégré
dans un seul élément : l’Objet.
Cette méthode de programmation qui se différencie de la
programmation classique (procédurale) donne une place de choix a
l’objet.
Selon cette programmation, toute entité est à la fois dotée de
caractéristiques et de comportements.
Exemple : une facture donnée comprend un ensemble de données et une
suite de traitements ou calculs appliqué à ces données.
L’objet est donc une structure de données capable de gérer, de classé et
de stocker des données.
La définition de l’objet répond auschéma suivant :

Objet = champs + procédures

Ou

Objet = Attributs + Méthodes

CHAPITRE I : INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION ORIENTEE-


OBJET
Cours Poo-Visual Basic HETEC-BOUAKE

I-ETUDE COMPAREE PROGRAMMATION CLASSIQUE- PROGRAMMATION


ORIENTEE OBJET

1- Programmation classique ou procédurale


La programmation classique définit le programme comme
étant un ensemble de données sur lesquelles agissent des procédures et
des fonctions. Dans la programmation classique les données constitues la
partie passive tandis que, les procédures et fonctions constitues la partie
active. La programmation classique permet de : - Définir un
certains nombres de variables
- D’écrire les procédures pour les manipuler sans qu’ils ne soient
explicitement associés les uns aux autres.
Exécuter donc un programme dans la programmation classique, consiste
à appeler les procédures dans un ordre précis en leurs fournissant les
données nécessaires à l’accomplissement de la tâche.

DONNEES

PROCEDURES

FONCTIONS

Dans cette approche donnée et procédure sont traitées


indépendamment les unes des autres sans tenir compte des relations
étroites qui les unissent. L’on peut alors se poser certaines questions :
- Cette séparation (données, procédures) est-elle utile ?
- Pourquoi privilégier les procédures sur les données ?
- pourquoi ? ne pas Considérer que les programmes soient avant tout
des ensembles objets informatiques caractérisé par des opérations
qu’ils connaissent.
C’est donc de ces différentes questions que sont nés les langages objets.
Ils sont fondés sur la connaissance d’une seule catégorie d’entité
informatique : L’objet.
2- La programmation orientée objet (POO).
La POO contrairement à la Programmation classique traite les
données, les procédures de façon unifiée à travers la seule entité
appelée : objet.
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En effet, l’objet incorpore à la fois les aspects statiques (données) et


dynamique (méthodes). Dans cette approche se sont les données qui
constituent la partie active.

Données Données

Méthodes Méthodes
(OBJET 1)MESSAGE(OBJET 2)

SCHEMA DE LA PROGRAMMATION ORIENTEE-OBJET

NB : Dans le cas de la programmation orientée objet on a un


ensemble d’objet, chacun disposant d’une partie données et
d’une partie méthodes. Ces différents objets interagissent par
voie de message.

II- LES CONCEPTS DE BASE DE LA POO


2.1-Définitions
1-POO : La programmation orientée-objet est une méthode
d’implémentation dans laquelle les programmes sont organisés sous
formes coopératives d’objets, dont chacun représente une instance d’une
classe quelconque et dont toutes les classes sont membres d’une
hiérarchie de classes unis à travers des relations d’héritage.
2-Algorithme objet : il s’agit ici de déterminer les objets à manipuler
auxquels l’utilisateur enverrait des messages ou s’envoient des messages
pendant l’exécution du programme.
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3-Objet : c’est une entité informatique qui possède des caractéristiques :


 une identité
 capable de sauvegarder un ensemble d’information dans
des variables
 répondant à des messages
 déclenchant des processus
L’attribut c’est l’ensemble des informations se présentant sous
forme de variable et permettant de représenter l’état d’un objet,
Le message c’est une demande d’activation dune méthode
envoyé à un objet
La méthode c’est une fonction ou procédure lie a un objet qui est
déclenche a la réception d’un message particulier
La signature est relative a la méthode elle représente la précision
de son nom, du type de ses arguments et du type de donnée

2.2-Les autres concepts importants de l'approche objet.

a- L’encapsulation consiste à masquer les détails d'implémentation


d'un objet, en définissant Une interface.
L'interface est la vue externe d'un objet, elle définit les services
accessibles (offerts) aux Utilisateurs de l'objet.
L'encapsulation facilite l'évolution d'une application car elle stabilise
l'utilisation des Objets : on peut modifier l'implémentation des attributs
d'un objet sans modifier son Interface. L'encapsulation garantit l'intégrité
des données, car elle permet d'interdire l'accès direct aux attributs des
objets.

b- L'héritage est un mécanisme de transmission des propriétés d'une


classe (ses attributs et Méthodes) vers une sous-classe. Une classe
peut être spécialisée en d'autres classes, afin d'y ajouter des
caractéristiques Spécifiques ou d'en adapter certaines. Plusieurs
classes peuvent être généralisées en une classe qui les factorise,
afin de regrouper Les caractéristiques communes d'un ensemble de
classes. La spécialisation et la généralisation permettent de
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construire des hiérarchies de classes. L'héritage peut être simple ou


multiple. L'héritage évite la duplication et encourage la réutilisation.
c- Le polymorphisme représente la faculté d'une même opération de
s'exécuter différemment Ainsi, une opération définie dans une
superclasse peut s'exécuter de façon différente selonla sous-classe
où elle est héritée.
Ex : exécution d'une opération de calcul des salaires dans 2 sous-classes
spécialisées : une pour les cadres, l'autre pour les non-cadres.
Le polymorphisme augmente la généricité du code.

d- L’agrégation
Il s'agit d'une relation entre deux classes, spécifiant que les objets d'une
classe sont des Composants de l'autre classe.
Une relation d'agrégation permet donc de définir des objets composés
d'autres objets. L'agrégation permet d'assembler des objets de base, afin
de construire des objets plus Complexes.

CHAPITRE II : INTRODUCTION AU LANGAGE UML

Introduction.
I-CARACTERISTIQUES DU LANGAGE UML.
1.1- Modeling ou UML en tant que modèle.
Le langage UML permet une distinction entre les phases
d’analyse de conception. Il permet d’exprimer le résultat de ses
différentes phases. UML traduit la différence entre les phases de
conceptions et d’analyse au niveau des différents diagrammes
utilisent.
1.2- Langage ou UML en tant que langage.
UML est un langage (formalisme) qui facilite la communication
entre le concepteur et les utilisateurs, permettant ainsi la
programmation dans les langages oriente objet tel que : java, c++ …
II-LES DIFFERENTES VUES DU LANGAGE UML ET LEURS
DIAGRAMMES.
Cours Poo-Visual Basic HETEC-BOUAKE

Toutes les vues proposées par le langage UML sont complémentaires


les unes aux autres. Elles permettent, de mettre en évidence, les
différents aspects du logiciel a réaliser.
On distingue 3 types de vues :
 La vue fonctionnelle.
 La vue structurelle ou statique.
 La vue dynamique.

2.1- la vue fonctionnelle.


À ce niveau on cherche à appréhender les interactions entre acteurs,
utilisateurs et le système d’information sous forme d’objectifs atteindre et
sous forme chronologique de scénarios à réaliser.
Cette vue, est caractérisée par deux diagrammes:
 Diagramme des cas.
 Diagramme des séquences.

2.2- la vue structurelle ou statique.


Dans ce cas on identifie les différents objets (classe) et les différents
types de relations qui peuvent exister entre eux.
Cette vue est caractérisée par un diagramme :
 Diagramme des classes.
2.3- la vue dynamique.
C’est la phase algorithmique et orientée. Elle est caractérisée par le
diagramme des états.
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CHAPITRE III : LES DIFFERENTS DIAGRAMMES UML

I-LE DIAGRAMME DES CAS.


1.1-Définition.
Le diagramme des cas permet de mettre en évidence les différents cas
d’utilisations. On appel cas d’utilisation ou USE CASE tout model
d’interaction entre le système à développer et l’acteur.

1.2) Éléments constitutifs des cas d’utilisation

Acteur : entité externe qui agit sur le système ; Le terme acteur ne


désigne pas seulement les utilisateurs humains mais également les autres
systèmes.
Les acteurs sont des classificateurs qui représentent des rôles au travers
d'une certaine utilisation (cas) et non pas des personnes physiques. Ce
sont des acteurs types.
Cas d’utilisation : ensemble d’actions réalisées par le système en
réponse à une
Action d’un acteur.
- les cas d’utilisation peuvent être structurés,
- les cas d’utilisation peuvent être organisés en paquetages,
- l’ensemble des cas d’utilisation décrit les objectifs du système.

Exemple : Diagramme de cas d’utilisation d’un guichet automatique


bancaire
Guichet
Client de la banque
Employé de caisse
Agent de maintenance
Retirer de l'argent
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Déposer de l'argent
Effectuer des virements entre comptes
Consulter solde compte
Ravitailler distributeur

A réaliser
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1.3) Description des cas d’utilisation


« Un cas d’utilisation spécifie une séquence d’interactions, avec ses
variantes, entre les acteurs et le système, produisant un résultat
satisfaisant pour un acteur particulier. ». On peut
Donc considérer un cas d’utilisation comme une abstraction de plusieurs
chemins d’exécution d’une utilisation du système. Pour décrire un cas
d’utilisation, il nous faut décrire un maximum de chemins d’exécution
possibles pour la séquence d’actions correspondant à ce cas. On étudiera
donc un certain nombre de scénarios d’un cas d’utilisation.
Un scénario est donc une instance de cas d’utilisation, un flot
d'évènement.
A chaque fois qu’une instance d’un acteur déclenche un cas d’utilisation,
un scénario est créé : ce scénario suivra un chemin particulier dans la
description d’un cas d’utilisation. Un scénario ne contient pas de branche
du type « si la condition X est vraie alors faire Y », car pendant l’exécution
la condition est soit vraie, soit fausse mais elle aura toujours une valeur.
Bien sûr il est impossible de décrire un cas d’utilisation en écrivant tous
les scénarios, L’exhaustivité est difficile à atteindre, mais il faut
répertorier les scénarios les plus représentatifs afin de gérer les risques.
On recherchera donc le ou les scénarios nominaux et les principaux cas
d’exceptions.
Nous aurons donc deux niveaux de description :
- Description générale d’un cas d’utilisation reprenant les divers chemins
pouvant être réunis en un même cas.
- Description des scénarios les plus pertinents.
a) Exemple : Cas d’utilisation Retirer de l’argent
1- Le client de la banque s’identifie
2- Le système lui propose les différents comptes sur lesquels il peut
effectuer un retrait
3- Le client choisit le compte à débiter et spécifie le montant du retrait
4- Le système vérifie si le retrait est autorisé, si oui il déduit le montant du
compte et délivre l’argent, sinon il renvoie un message de rejet de
l’opération
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b) Exemple :
scénario du cas d’utilisation : Retirer de l’argent ; retrait autorisé
Acteur déclencheur : M. Martin
Ce scénario commence par
1- M. Martin s’identifie
2- Le système lui propose les différents comptes sur lesquels il peut
effectuer un retrait
3- M. Martin choisit son compte chèque et demande 200F

4- Le système délivre deux billets de 100F et demande à ce que M. Martin


les saisisse.
Ce scénario se termine par
5- M. Martin prend l’argent.

1.4) Structuration des cas d’utilisation


Après avoir identifié les acteurs et les cas d’utilisation, il est utile de
restructurer l’ensemble des cas d’utilisation que l’on a fait apparaître afin
de rechercher les comportements partagés, les cas particuliers et les
généralisations.
Cours Poo-Visual Basic HETEC-BOUAKE

Les relations possibles entre cas d’utilisation : UML définit trois


types de relations standardisées entre cas d’utilisation, détaillées ci-après
:
- Une relation d’inclusion : formalisée par la dépendance « include »
- Une relation d’extension : formalisée par la dépendance « extend »
- Une relation de généralisation / spécialisation
Etapes de construction:
1. Les acteurs
2. Pour chaque acteur, recherche des cas d'utilisation,
3. Structuration des cas d'utilisation pour faire apparaître les
comportements partagés (relation d'inclusion), les cas particuliers ou
options (relation d'extension), les
Généralisations / spécialisations.

a) La relation d’inclusion :
Lors de la description des cas d’utilisation, il apparaît qu’il existe des
sous-ensembles communs à plusieurs cas d’utilisation, il convient donc de
factoriser ces fonctionnalités en créant de nouveaux cas d’utilisation qui
seront utilisés par les cas d’utilisation qui les avaient en commun.
Un cas d’utilisation A utilise un cas d’utilisation B signifie que :
- une instance de A va engendrer une instance de B et l’exécuter,
- A dépend de B,
- B n’existe pas tout seul et A n’existe pas sans B

Exemple :
Les cas de base « Déposer de l’argent », « Retirer de l’argent », «
Effectuer des virements entre comptes » et « Consulter solde »
incorporent de façon explicite le cas d’utilisation
« S’authentifier », à un endroit spécifié dans leurs enchaînements.

b) La relation d’extension

La relation stéréotypée <<extend>> permet d'étendre les interactions et


donc les fonctions décrites par les interactions. Le cas de base peut
fonctionner tout seul, mais il peut également être complété par un autre,
sous certaines conditions, et uniquement à certains points particuliers de
son flot d’évènements (point d’insertion). On utilise principalement cette
relation pour séparer le comportement optionnel (les variantes) du
comportement obligatoire.
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Considérons l’exemple : le cas d’utilisation B étend le cas d’utilisation A


signifie que :
- Une instance de A va engendrer une instance de B et l’exécuter sous
certaines conditions, B sait où s’insérer dans A.
- B connaît A et non l’inverse, c’est à dire que B dépend de A
- B n’existe pas tout seul et A existe sans B
La relation <<extend>> montre une possibilité d'exécution d'interactions
qui augmenteront les fonctionnalités du cas étendu, mais de façon
optionnelle, non obligatoire, alors que la relation <<include>> suppose
une obligation d’exécution des interactions.

Exemple :

c) Relation de généralisation entre cas d’utilisation

La relation d'héritage ou de généralisation entre cas est plus subtile.


La version 1.1 de UML ne distinguait d'ailleurs pas <<extend>> et
généralisation. Cette relation est à prendre au sens classique de
spécialisation, inhérent à l'héritage. Ici, la généralisation peut être vue
aussi comme un "polymorphisme" de cas.
Exemple : Dans un système d’agence de voyage
S’authentifier
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APPLICATION
Eercice1
Dans un magasin un commerçant dispose d’un système de gestion de son
stock d’article. Les fonctionnalités de ce système sont les suivantes :
 Edition de la fiche d’un fournisseur.
 Possibilité d’ajouter un article.
 Le fournisseur dépose une commande.
 Edition de l’inventaire.
 Livraison d’article au client.
TAF :
1- Identifier les différents acteurs.
2- Identifier les différents traitements ou cas d’utilisation (dans un ordre
chronologique).
3- Réaliser le diagramme des cas.
Résolution :
1- Identification des acteurs.
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Acteurs Cas d’utilisation


Commerçant - Edition de la fiche (3)
Fournisseur - Ajout d’article (4)
Client - Dépôt de commande (1)
- Edition d’inventaire (2)
- Livraison d’article (5)

Exercice 2 :
Une entreprise commerciale veut informatiser sa gestion quotidienne des
commandes.
Le processus commence par le client qui émet une commande
réceptionnée par un réceptionniste qui à son tour ouvre un compte client,
traite la commande qui est facturée par le comptable. Cette commande
une fois traitée est acheminée par un livreur au client.
exercice 3
TVServices est une société qui met à disposition de ses clients un
ensemble de services relatifs à la télévision (accès à des chaînes
thématiques, contrôle des utilisations et des utilisateurs, programme
électronique détaillé des chaînes accessibles...). Ces services sont
commercialisés sous le nom d' « IntelliTélé »
Chaque client dispose d'un boîtier électronique situé entre l'antenne
satellite et l'installation de télé visualisation (écrans, magnétoscopes...).
C'est cet équipement intermédiaire, appelé ci après "boîtier 'NS",
constamment en veille et relié au réseau téléphonique, qui permet au
client: le paiement des services par carte bancaire, et le décodage des
images reçues.
Et à TVServices, la diffusion automatique des programmes et magazines
électroniques (et Des publicités ;-); en chargeant les mémoires des
boîtiers avec les programmes et magazines, et l'autorisation d'accès aux
services; TVS mémorise les informations relatives aux autorisations
d'accès aux services (fonction des paiements reçus) dans les boîtiers.

Partie 1: Diagramme de cas d'utilisation - vue de l'administrateur


Voici un extrait de la brochure commerciale proposant les contrats
'IntelliTélé'
« Une fois le contrat signé et l'abonnement aux services de votre choix
payé vous recevrez par l'intermédiaire d'un installateur agréé, un "boîtier
TVS" préprogrammé avec les autorisations d'accès correspondant à votre
contrat.
Lors de l'installation, un compte "administrateur" (typiquement, pour une
installation familiale, un des parents) est créé qui aura pour tâche de
déclarer les futurs utilisateurs du système (identificateur et mot de passe)
ainsi que d'administrer leurs droits (types d'émission autorisés, plages
horaires autorisées, durée maximale hebdomadaire de visualisation
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LE DIAGRAMME DES CLASSES

1- Définition
Le diagramme de classe est un diagramme qui permet de décrire le type
d’objet ou de donnée du système ainsi que les différentes formes de
relation qui relie ces objets.
Les diagrammes de classes expriment de manière générale la structure
statique d’un système, en termes de classes et de relations entre ces
classes. Une classe permet de décrire un ensemble d’objets (attributs et
comportement), tandis qu’une relation ou association permet de faire
apparaître des liens entre ces objets. On peut donc dire :
- un objet est une instance de classe,
- un lien est une instance de relation
Le diagramme de classe est un modèle permettant de décrire de manière
abstraite et générale les liens entre objets.
UML permet de définir trois types de stéréotypes pour les classes :

a) les classes « frontière »(interface): classes qui servent à modéliser


les interactions entre le système et ses acteurs.

b) les classes « contrôle » : classes qui servent à représenter la


coordination, le séquencement, les transactions et le contrôle d’autres
objets.

c) les classes « entité » : classes qui servent à modéliser les


informations durables et persistantes.
Dans un premier temps c’est à cette dernière catégorie de classes que
nous allons nous intéresser. Le diagramme de classe va être un outil nous
permettant de représenter le modèle du domaine. Le modèle du domaine
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saisit les éléments les plus importants pour comprendre le contexte du


système :
- les objets métiers (mis en œuvre dans une activité professionnelle tels
que les
commandes, les contrats..) ,
- les concepts du domaine à modéliser dont le système doit garder une
trace,
- les évènements s’étant produits ou devant se produire qui
déclencheront un certain comportement des objets.

1.1- La classe

a) Définition
C’est la Description d’un ensemble d’objets partageant la même
sémantique, ainsi que les mêmes attributs, opérations et relations.

b) Représentation

1.2- Les relations


Une association représente une relation structurelle entre classes
d’objets. La plupart des associations sont binaires, c’est à dire qu’elles
connectent deux classes. On représente une association en traçant une
ligne entre les classes associées.
On distingue deux types de relations :
- les associations
- les sous-types

2- Les relations
2-1- Les associations
On appelle associations toute relations calqués sous le model entité
association (comme).
On distingue deux types d’association :
- la composition
- l’agrégation
2-1-1- La composition
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La composition est un type d’association qui définit une relation du genre


« partie de » entre deux objets. En fait cette association montre que
l’objet fait partie intégrante d’un autre objet.
Dans ce cas, la disparition de l’objet ‘’propriétaire’’ qui entraine de facto
la disparition des objets ‘’locataire’’.
La composition est symbolisée par un losange noir.

Exemple : l’on veut représenter l’association qui existe entre les


chambres d’un hôtel et l’hôtel

HÔTEL CHAMBRE

2-1-2- L’agrégation
L’agrégation est une association qui lie deux (2) objets qui ne sont pas
intimement liés. Elle est représentée par un losange blanc

ETUDIANT ENSEIGNANT
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2-2- Les sous types


La relation sous type fait appel au model généralisation, spécialisation
Exemple :
AVION

PLANEUR CHASSEUR AVION DE LIGNE

MOYEN LONG
COURRIER COURRIER

APPLICATIONS
Une agence de location de voiture offre à ces clients la possibilité de
choisir une voiture en fonction des critères suivants :
- Ces voiture sont définit par une marque, un modèle, une année de
production et un prix de location.
- Chaque client est identifié par son matricule, son nom, son adresse et
son contact.
- Ces clients sont classés en deux (2) catégories :
- les clients ordinaires
- les clients spéciaux

TAF :
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1) Réalisé le diagramme de classe en précisant le type de relation qui


lie ces classes.
2) Pour chaque classe, identifié, déterminé une instance de la classe
avec un exemple de votre choix.
RESOLUTION

CLIENT VOITURE

CILENT
CLIENTS SPECIAUX
ORDINAIRE

- Client
- Client ordinaire
- Client spéciaux
- Voiture

CLIENT
Matricule : 044471C
Nom : String :
Yoboua
Adresse : string :
beaufort
Contact : 46-70-12-
26
Type de client :
String : Spéciaux
Saisir ( )
Enregistrer ( )
Louer ( )

III- LE DIAGRAMME DE SÉQUENCE


1. Définition
Le diagramme de séquence est une variante du diagramme de
collaboration.
Par opposition aux diagrammes de collaboration, les diagrammes de
séquence possèdent intrinsèquement une dimension temporelle mais ne
représente pas explicitement les liens entre les objets.
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Ils privilégient ainsi la représentation temporelle à la représentation


spatiale et sont plus aptes à modéliser les aspects dynamiques du
système.
En revanche, ils ne rendent pas compte du contexte des objets de
manière explicite, comme les diagrammes de collaboration.
Le diagramme de séquence permet de visualiser les messages par une
lecture de haut en bas. L’axe vertical représente le temps, l’axe horizontal
les objets qui collaborent. Une ligne verticale en pointillé est attachée à
chaque objet et représente sa durée de vie. Les messages sont
représentés comme dans le diagramme de collaboration. (NB : un
message de retour sera représenté avec des traits en pointillés)

Les interactions
L’interaction se traduit par l’envoi d’un message entre objets. Le
diagramme de séquence insiste sur la chronologie des objets en utilisant
la ligne de vie des objets.
Les activations
Les diagrammes de séquence permettent de représenter les périodes
d’activité des objets.
Une période d’activité correspond au temps pendant lequel un objet
effectue une action, soit directement, soit par l’intermédiaire d’un autre
objet qui lui sert de sous-traitant.

Les catégories de message


Les diagrammes de séquence distinguent 3 catégories d’envois de
message :
- flot de contrôle à plat
Cette catégorie d’envois est utilisée pour indiquer le progression vers la
prochaine étape d’une séquence.
Formalisme : une flèche simple symbolise de tels messages.

Un objet peut s’envoyer un message.


Formalisme : Cette situation se représente par une flèche qui revient en
boucle sur la ligne de vie de l’objet. Message réflexif

Les contraintes temporelles


Une flèche qui symbolise un message peut être représentée en oblique
pour matérialiser les délais de transmission non négligeables par rapport
à la dynamique générale de l’application.
Message Un objet Un acteur Des annotations temporelles concernent les
messages peuvent également être ajoutées.
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